MERANCANG SIMULASI DIGITAL
Panduan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila
Bagi Guru SMA - Fase E
TEMA: BEREKAYASA DAN BERTEKNOLOGI UNTUK MEMBANGUN NKRI
Penyusun:
Marsaria Primadonna - Sekolah Cikal
@missmetalguru
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek
Tujuan
Dengan mengangkat tema Berekayasa dan Berteknologi untuk membangun NKRI dan mengacu kepada Profil Pelajar Pancasila, Projek “Merancang Simulasi Digital” ini bertujuan untuk mempelajari dan mempraktikkan proses rekayasa (engineering process) secara sederhana, mulai dari menentukan spesifikasi sampai
dengan uji coba, untuk membangun model atau prototipe produk bidang rekayasa (engineering).
Target
Melalui projek ini, siswa diharapkan telah mengembangkan secara spesifik empat dimensi Profil Pelajar Pancasila yaitu: Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri, dan Bergotong Royong, yang akan dijabarkan secara detail di bab berikutnya.
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek
Alur
Projek ini menggunakan Alur Berpikir Desain, dimulai dari tahap berempati dengan menyadari masalah-masalah yang terjadi di sekitar, masalah apapun yang memprihatinkan dari dunia. Masalah bisa datang dari topik apa saja misalnya bencana alam, sampah, penyakit, kecelakaan dan lainnya. Kemudian dari permasalahan tersebut mendefinisikan masalah sehingga siswa harus benar-benar memahami masalah tersebut. Kemudian melakukan curah pendapat tentang apa yang bisa menjadi solusi masalah tersebut. Membuat prototipe dan melakukan eksperimen atau coba langsung ke khalayak luas untuk mendapatkan umpan balik yang otentik.
Berempati
Uji Coba
Mendefinisikan Masalah
Membuat Prototype
Mengembangkan Ide
Alur Berpikir Desain
Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum Memulai Projek
Komitmen
Komitmen seluruh warga sekolah untuk menjalankan aksi yang disepakati. Nilai atau inti pembelajaran tidak akan didapatkan bila siswa melihat bahwa sekolah tidak konsisten dan berkomitmen membangun kesadaran ini pada ekosistemnya. Contoh: apakah para guru sudah mempunyai pengetahuan tentang membuat simulasi digital? Apa alternatifnya?
Sarana dan Prasarana
Berekayasa dan Berteknologi membutuhkan perangkat untuk membuat produk digital. Sehingga ketika memilih tema ini, sekolah harus memikirkan:
Kolaborasi dan Narasumber
Apabila guru dan murid mempunyai keterbatasan keterampilan digital, terutama untuk animasi dan augmented reality, disarankan untuk mengundang narasumber ahli misalnya animator atau mengundang pihak pelatih dari Assembler Edu untuk membantu.
Untuk mempermudah proses pembuatan projek, disarankan siswa membuatnya dalam bentuk kelompok kerja maksimal 3 orang perkelompok, agar terjadi kolaborasi satu sama lain.
Peran Guru
Fasilitator: memfasilitasi kegiatan, menyediakan media belajar, lembar belajar, lembar kerja dan lain-lain.
Moderator: memoderasi diskusi, memberikan pertanyaan pemantik, menutup dengan kesimpulan.
Penyedia Informasi: menyediakan artikel, video, tautan informasi.
Mentor: membimbing siswa dalam mengembangkan projek.
Perkembangan sub elemen antar fase
KREATIF | Belum berkembang | Mulai berkembang | Berkembang | Sangat berkembang |
Menghasilkan gagasan yang orisinal. | Memunculkan gagasan imajinatif baru yang bermakna dari beberapa gagasan yang berbeda sebagai ekspresi pikiran dan/atau perasaannya. | Mengembangkan gagasan yang ia miliki untuk membuat kombinasi hal yang baru dan imajinatif untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya. | Menghubungkan gagasan yang ia miliki dengan informasi atau gagasan baru untuk menghasilkan kombinasi gagasan baru dan imajinatif untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya. | Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan segala resikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan. |
Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal. | Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi karya dan tindakan yang dihasilkan | Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengapresiasi dan mengkritik karya dan tindakan yang dihasilkan. | Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbang kan dampaknya bagi orang lain. | Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbangkan dampak dan resikonya bagi diri dan lingkungannya dengan menggunakan berbagai perspektif. |
Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan. | Membandingkan gagasan-gagasan kreatif untuk menghadapi situasi dan permasalahan. | Berupaya mencari solusi alternatif saat pendekatan yang diambil tidak berhasil berdasarkan identifikasi terhadap situasi | Menghasilkan solusi alternatif dengan mengadaptasi berbagai gagasan dan umpan balik untuk menghadapi situasi dan permasalahan | Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan perubahan situasi. |
Perkembangan sub elemen antar fase
BERNALAR KRITIS | Belum berkembang | Mulai berkembang | Berkembang | Sangat berkembang |
Mengajukan pertanyaan | Mengajukan pertanyaan untuk mengidentifikasi suatu permasalahan dan mengkonfirmasi pemahaman terhadap suatu permasalahan mengenai dirinya dan lingkungan sekitarnya. | Mengajukan pertanyaan untuk membandingkan berbagai informasi dan untuk menambah pengetahuannya. | Mengajukan pertanyaan untuk klarifikasi dan interpretasi informasi, serta mencari tahu penyebab dan konsekuensi dari informasi tersebut. | Mengajukan pertanyaan yang melebihi harapan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks dan abstrak. |
Mengidentifikasi, mengklasifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan. | Mengumpulkan, mengklasifikasikan, membandingkan dan memilih informasi dan gagasan dari berbagai sumber. | Mengumpulkan, mengklasifikasikan, membandingkan, dan memilih informasi dari berbagai sumber, serta memperjelas informasi dengan bimbingan orang dewasa. | Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan menganalisis informasi yang relevan serta memprioritaskan beberapa gagasan tertentu. | Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan suatu gagasan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis. Menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan. |
Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri. | Menyampaikan apa yang sedang dipikirkan dan menjelaskan alasan dari hal yang dipikirkan | Memberikan alasan dari hal yang dipikirkan, serta menyadari kemungkinan adanya bias pada pemikirannya sendiri | Menjelaskan asumsi yang digunakan, menyadari kecenderungan dan konsekuensi bias pada pemikirannya, serta berusaha mempertimbangkan perspektif yang berbeda. | Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan pandangan yang mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan mengubah pemikirannya jika diperlukan. |
Pengembangan sub elemen antar fase
MANDIRI | Belum berkembang | Mulai berkembang | Berkembang | Sangat berkembang |
Mengenali kualitas dan minat diri serta tantangan yang dihadapi | Mengidentifikasi kemampuan, prestasi, dan ketertarikannya serta tantangan yang dihadapi berdasarkan kejadian-kejadian yang dialaminya dalam kehidupan sehari-hari. | Menggambarkan pengaruh kualitas dirinya terhadap pelaksanaan dan hasil belajar; serta mengidentifikasi kemampuan yang ingin dikembangkan dengan mempertimbangkan tantangan yang dihadapinya dan umpan balik dari orang dewasa | Membuat penilaian yang realistis terhadap kemampuan dan minat, serta prioritas pengembangan diri berdasarkan pengalaman belajar dan aktivitas lain yang dilakukannya. | Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi melebihi harapan pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di masa depan. |
Mengembangkan refleksi diri | Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, dan prestasi dirinya, serta situasi yang dapat mendukung dan menghambat pembelajaran dan pengembangan dirinya | Melakukan refleksi untuk mengidentifikasi faktor-faktor di dalam maupun di luar dirinya yang dapat mendukung/ menghambatnya dalam belajar dan mengembangkan diri; serta mengidentifikasi cara cara untuk mengatasi kekurangannya. | Memonitor kemajuan belajar yang dicapai serta memprediksi tantangan pribadi dan akademik yang akan muncul berlandaskan pada pengalamannya untuk mempertimbangkan strategi belajar yang sesuai. | Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang dewasa lainnya, serta informasi-informasi karir yang akan dipilihnya untuk menganalisis karakteristik dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menunjang atau menghambat karirnya di masa depan. |
Menunjukkan inisiatif dan bekerja secara mandiri | Mempertimbangka n, memilih dan mengadopsi berbagai strategi dan mengidentifikasi sumber bantuan yang diperlukan serta berinisiatif menjalankannya untuk mendapatkan hasil belajar yang diinginkan. | Memahami arti penting bekerja secara mandiri serta inisiatif untuk melakukannya dalam menunjang pembelajaran dan pengembangan dirinya | Mengkritisi efektivitas dirinya dalam bekerja secara mandiri dengan mengidentifikasi hal-hal yang menunjang maupun menghambat dalam mencapai tujuan | Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa depan. |
Pengembangan sub elemen antar fase
BERGOTONG ROYONG | Belum berkembang | Mulai berkembang | Berkembang | Sangat berkembang |
Kerja sama | Menampilkan tindakan yang sesuai dengan harapan dan tujuan kelompok. | Menunjukkan ekspektasi (harapan) positif kepada orang lain dalam rangka mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar (sekolah dan rumah). | Menyelaraskan tindakan sendiri dengan tindakan orang lain untuk melaksanakan kegiatan dan mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar, serta memberi semangat kepada orang lain untuk bekerja efektif dan mencapai tujuan bersama. | Membangun tim dan mengelola kerjasama yang melebihi harapan untuk mencapai tujuan bersama sesuai dengan target yang sudah ditentukan. |
Komunikasi untuk mencapai tujuan bersama | Memahami informasi yang disampaikan (ungkapan pikiran, perasaan, dan keprihatinan) orang lain dan menyampaikan informasi secara akurat menggunakan berbagai simbol dan media | Memahami informasi dari berbagai sumber dan menyampaikan pesan menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif kepada orang lain untuk mencapai tujuan bersama | Memahami informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan keprihatinan yang diungkapkan oleh orang lain menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta memanfaatkannya untuk meningkatkan kualitas hubungan interpersonal guna | Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh orang lain dan kelompok menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan berbagai strategi komunikasi untuk menyelesaikan masalah guna mencapai berbagai tujuan bersama. |
Koordinasi Sosial | Menyadari bahwa dirinya memiliki peran yang berbeda dengan orang lain/temannya, serta mengetahui konsekuensi perannya terhadap ketercapaian tujuan. | Menyelaraskan tindakannya sesuai dengan perannya dan mempertimbangkan peran orang lain untuk mencapai tujuan bersama. | Membagi peran dan menyelaraskan tindakan dalam kelompok serta menjaga tindakan agar selaras untuk mencapai tujuan bersama. | Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi tindakannya dalam rangka mencapai tujuan bersama. |
Relevansi projek bagi sekolah dan semua guru mata pelajaran
Proses berpikir desain adalah proses berpikir dalam melakukan inovasi. Pada tingkat SMA, para murid sudah bisa dikenalkan dengan proses berpikir yang lebih kompleks sehingga kata ‘menciptakan’ atau ‘membuat kreasi’ tercapai di projek ini, dengan teknologi. Simulasi digital, adalah cara untuk mempresentasikan cara kerja sesuatu dengan lebih mudah dan aman tanpa harus membuat produk nyatanya hingga benar-benar jadi bentuknya. Dengan membuat simulasi digital, murid bisa merepresentasikan imajinasi dari ide dan prototypenya. Teknologi digital seperti animasi, game, ataupun Augmented Reality adalah teknologi masa depan yang sudah mulai digunakan dalam percobaan mesin atau simulasi.
Cara Penggunaan Perangkat Ajar Projek ini
Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SMA (Fase E) yang berada di sekolah penggerak untuk melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang mengusung tema Berekayasa dan Berteknologi untuk NKRI.
Di dalam perangkat ajar untuk projek “Merancang Simulasi Digital ini” ini, ada 28 aktivitas yang saling berkaitan. Tim Penyusun menyarankan agar projek ini dilakukan pada semester pertama kelas 12 dikarenakan aktivitas yang ditawarkan disusun dengan sedemikian rupa agar siswa tidak hanya mengetahui proses berpikir desain secara teori saja, tetapi juga bisa menerapkannya untuk memecahkan masalah dan mencari solusi.
Waktu yang direkomendasikan untuk pelaksanaan projek ini adalah 1 (satu) semester, dengan total kurang lebih ... jam. Sebaiknya ada jeda waktu antar aktivitas agar di satu sisi para guru mempunyai waktu yang cukup untuk melakukan persiapan materi untuk memantik diskusi dan refleksi siswa. Siswa juga mempunyai waktu untuk berpikir, berefleksi, dan menjalankan masing-masing aktivitas dengan baik.
Tahapan dalam Merancang Simulasi Digital
Berempati: Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality.Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek. | ||||
1. Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project. | 2. Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah. | 3. Pengenalan proses berpikir design. | | |
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek. | ||||
4. Memilih masalah. | 5. Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa? | 6. Memahami masalah. | 7. Diskusi 5 mengapa | 8. Pembagian kelompok |
Mengembangkan Ide: Mencari dan mengembangkan ide | ||||
9. Menyamakan persepsi kelompok. | 10. Curah pendapat ide | 11. Memilih ide untuk dikembangkan. | 12 Membuat tujuan yang spesifik dan timeline | 13. Presentasi tujuan kelompok |
14. Membuat pertanyaan survey | 15. Membuat pertanyaan wawancara | 16. Diskusi kelompok hasil pencarian informasi. | 17. Presentasi kelompok dari hasil diskusi | 18. Mengembangkan ide. |
Membuat Prototype | ||||
19.. Mengembangkan ide menjadi draft atau gambar coretan. | 20. Membuat alur simulasi. | 21. Latihan animasi atau Augmented Reality | 22. Membuat prototype | |
Uji Coba & Peluncuran | ||||
23. Presentasi prototype dikelas. Diskusi dan tanya jawab.. | 24. Perbaikan prototipe. | 25 Membuat presentasi atau video simulasi. | 26. Menyiapkan pameran karya. | 27. Pameran karya |
28. Refleksi | | | | |
1
Berempati
Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality. Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.
Waktu: 2 JP/ sesi
Bahan:
Video tentang AR dari Assemblr Edu
Jamboard bisa digantikan dengan papan tulis dan kertas tempel (sticky note)
Peran Guru:
Penyedia informasi dan moderator diskusi
Persiapan:
Pelaksanaan:
2
Persiapan:
Pelaksanaan:
Tugas:
Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project.
Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah.
3
Waktu: 3 JP/ sesi
Bahan:
Slide Proses Berpikir Desain 1-6
Jamboard atau hasil diskusi pertemuan lalu.
Peran Guru: Penyedia informasi dan moderator diskusi
Persiapan:
Pelaksanaan:
Guru menceritakan bahwa proses berpikir desain adalah proses berpikir seorang desainer, atau arsitek, atau inovator, atau insinyur. Berpikir sebagai desainer.
Pertanyaan pemantik:
Apa yang dibutuhkan seorang desainer dalam merancang desainnya?
Untuk siapa desainer tersebut merancang sesuatu?
Untuk siapa arsitek merancang bangunan tersebut?
Untuk siapa insinyur merancang mesin tersebut?
Apa yang diinginkan klien? Apa yang dibutuhkan klien?
Bagaimana mengetahui suatu kebutuhan khusus dari seseorang?
Bagaimana seorang desainer dapat mewujudkan kebutuhan kliennya/
Apa yang harus dilakukan oleh sang desainer untuk mengetahui kebutuhan klien?
Proses selanjutnya adalah Membuat Definisi. Pada proses ini seorang desainer dalam tahap memahami masalah, untuk kemudian membuat definisi dari masalah tersebut. Kegiatan yang dilakukan adalah membuat kalimat permasalah (problem statement) untuk kemudian diubah menjadi kalimat tanya ‘Bagaimana kita bisa..’Berikutnya adalah proses pengembangan ide. Melakukan curah pendapat ide, mencari cara bagaimana bisa membantu menyelesaikan masalah. Memilih satu ide untuk dikembangkan dan membuat tujuan. Membuat prototype dari ide yang sudah dikembangkan. Menguji coba prototipe dengan tujuan mendapatkan umpan balik dari audiens atau pengguna.
Pengenalan Proses Berpikir Desain.
Berempati
Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality. Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.
Berempati
Mencari permasalahan
Memahami orang yang terkena dampak
Uji Coba
Melakukan eksperimen Mencoba rancangan
Membagikan karya
Membuat Definisi
Memahami permasalahan
Mencari informasi
Membuat Prototype
Mewujudkan ide
Membuat rancangan
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide.
Alur Berpikir Desain
PROSES BERPIKIR DESAIN
Uh-oh
ide
Argumen
Umpan balik
dummy
Kerangka
Peluncuran
Prototype
Prototype
Kopi?
Test
User tests
Kerja kelompok
Kesepakatan
Presentasi
Pitch
#mindsetpemula
Keterangan: bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju mundur atau memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.
4
Membuat Definisi
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.
Waktu: 2 JP/ sesi
Bahan:
Jamboard atau hasil diskusi pertemuan lalu.
Lembar belajar 3
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator.
Persiapan:
Pelaksanaan:
5
Persiapan:
Pelaksanaan:
Masalah yang umum: orang buang sampah sembarangan.
Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membuat suatu alat agar orang untuk tidak membuang sampah sembarangan?
Masalah yang spesifik: orang tuna netra tidak bisa mandiri berjalan di jalanan kota yang pengendara motornya sembarangan.
Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membantu orang buta untuk bisa mandiri berjalan di kota yang pengendara motornya sembarangan?
Memilih masalah
Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa
Lembar Belajar 3: Projek Penguatan Pancasila - Memilih Masalah
Nama:
Kelas:
Masalah yang kamu pilih:
Mengapa kamu memilih masalah tersebut?
Mengapa masalah tersebut penting buatmu?
Mengapa masalah tersebut penting buat orang lain?
Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain kamu? Mengapa mereka terkena dampak dari masalah tersebut?
Apa penyebab dari masalah tersebut?
Apabila kamu mau mencari informasi tentang masalah tersebut kemana kamu akan mencari?
Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah tersebut?
Mengubah Masalah Menjadi Tantangan
Fokus masalah:
Bagaimana kita bisa ….
Nama:
Kelas:
6
Membuat Definisi
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.
Waktu: 2 JP/ sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
Persiapan:
Pelaksanaan:
7
Persiapan:
Pelaksanaan:
Memahami masalah
Diskusi 5 mengapa
8
Membuat Definisi
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.
Waktu: 2 JP/sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
Persiapan:
Pelaksanaan:
9
Persiapan:
Pelaksanaan:
Contoh kesepakatan bersama:
Pembagian kelompok
Menyamakan persepsi kelompok
10
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 2 JP/sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
Persiapan:
Pelaksanaan:
Ide mana yang menurut kelompok paling:
11
Persiapan:
Pelaksanaan:
Curah pendapat ide
Memilih ide untuk dikembangkan
12
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP/sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
13
Persiapan:
Pelaksanaan:
Spesifik (jelas siapa, apa, dimana, kapan, dan mengapa)
Measurable (dapat diukur)
Attainable (dapat dicapai)
Realistis (tidak mengada-ada)
Timebound (batas waktu)
Membuat tujuan yang spesifik dan timeline
Presentasi tujuan kelompok
Persiapan:
Pelaksanaan:
S
M
A
R
T
Tujuan Projek
Lembar Belajar SMART Goal
Specific
Spesifik
Measurable
Dapat diukur
Attainable
Dapat dicapai
Realistic
Masuk akal
Timely
Periode waktu
Kelompok:
14
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan:
Kertas/komputer untuk mencatat.
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
:Pelaksanaan:
Guru memberikan pertanyaan diskusi:
Tugas:
Membuat pertanyaan survey
Tips untuk melakukan survey:
Hindari membuat pertanyaan yang mengandung unsur subjektivitas atau memasukkan keinginan, dan apabila memberikan pertanyaan dengan dampak negatif, berikan juga pertanyaan dengan dampak positif.
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan:
Kertas/komputer untuk mencatat.
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
15
Membuat pertanyaan wawancara
Pelaksanaan:
Tugas:
Contoh pertanyaan wawancara:
Tips untuk melakukan wawancara
Minta untuk mulai menceritakan dengan awal kalimat:
Bertanya dengan pertanyaan terbuka:
Minta untuk dielaborasi:
Hindari pertanyaan mengarahkan seperti:
Hindari pertanyaan tentang solusi misalnya:
Ganti dengan pertanyaan seperti:
16
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP/ sesi
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
17
Pelaksanaan:
Diskusi kelompok hasil pencarian informasi
Presentasi kelompok hasil diskusi
Pelaksanaan:
18
Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan:
Peran Guru: Fasilitator, moderator diskusi, dan penyedia informasi.
Persiapan:
Pelaksanaan:
Apa yang dimaksud dengan simulasi?
Simulasi adalah metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; atau suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya. Simulasi membantu kita untuk mencoba mengoperasikan sesuatu tanpa benar-benar mencobanya. Seperti simulasi pesawat, simulasi mobil balap, simulasi pesawat ulang alik atau mesin-mesin lain yang kompleks untuk dicoba langsung, bisa dicoba dengan aman dengan simulasi digital. Solusi yang menjadi tujuan dari masing-masing kelompok sebagai projek, akan dibuat simulasi digital sebagai prototype.
Mengembangkan Ide
19
Membuat Prototype
Mencari dan mengembangkan ide
Waktu: 4 JP
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
20
Pelaksanaan:
Mengembangkan ide menjadi draft
Membuat alur simulasi
Pelaksanaan:
Contoh Gambar Alur Simulasi
https://images.app.goo.gl/EsNpW1zUJ7tiW8a46
Contoh Gambar Alur Simulasi
Sketch of an In-AirCapturing mission
Dari: https://www.researchgate.net/figure/SpaceX-Falcon-9-landed-stage-on-a-ASDS-left-Photo-by-SpaceX-CC0-10-and-sketch-of-an_fig2_338536312
Simulasi SpaceX
21
Membuat Prototype
Membuat ide menjadi lebih nyata.
Waktu: 4 JP
Bahan:
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
22
Latihan animasi atau Augmented Reality
Persiapan:
Tutorial Assemblr Edu untuk Guru
Pelaksanaan:
Membuat prototype
Persiapan:
Pelaksanaan:
23
Uji Coba
Uji coba langsung ke audiens otentik
Waktu: 4 JP/ sesi
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
24
Persiapan:
Pelaksanaan:
Perbaikan prototype
Persiapan:
Pelaksanaan:
Presentasi prototype di kelas, diskusi dan tanya jawab
25
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
26
Persiapan:
Pelaksanaan:
Menyiapkan Pameran Karya
Persiapan:
Pelaksanaan:
Membuat video penjelasan proses atau presentasi
Uji Coba
Uji coba langsung ke audiens otentik
27
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
OPSI 1: Dilakukan di Sekolah
Persiapan:
Pelaksanaan:
OPSI 2: Dilakukan secara Daring
Persiapan:
Pelaksanaan:
Asesmen Sumatif: Pameran Karya
Uji Coba
Uji coba langsung ke audiens otentik
Dimensi | Kategori 1 | Kategori 2 | Kategori 3 | Kategori 4 | Kategori 5 |
Kreatif | Siswa mempunyai satu ide yang aku sumbangkan kepada kelompoknya | Siswa mempunyai beberapa ide yang aku sumbangkan kepada kelompoknya. | Siswa mempunyai banyak ide dan bisa mengembangkan satu ide dan melakukan usaha untuk mewujudkannya menjadi nyata. | Siswa bisa mengembangkan ide yang berbeda dan mewujudkannya menjadi nyata. | Siswa bisa mengembangkan berbagai ide dari perspektif yang berbeda dan mewujudkannya menjadi nyata. |
Bernalar Kritis | Siswa bisa menerima pemikiran dari rekan kelompok. | Siswa bisa menyebutkan satu pemikiran kepada rekan kelompok. | Siswa bisa menyebutkan beberapa pemikiran kepada rekan kelompok atau ketika presentasi. | Siswa bisa menjelaskan pemikiran dengan detail kepada rekan kelompokku atau ketika presentasi. | Siswa bisa mengklarifikasi dan menganalisis gagasan dengan argumen yang relevan kepada kelompok. dan ketika presentasi. |
Mandiri | Siswa melakukan arahan tugas dari rekan dalam kelompok. | Siswa mempunyai peran dan melaksanakan tugas sesuai arahan rekan dalam proses pembuatan projek. | Siswa mempunyai peran dan melakukan tugas yang sudah didelegasikan dalam proses pembuatan projek. | Siswa menceritakan pengalaman dan bagaimana aku bisa menghadapi tantangan dalam proses pembuatan projek. | Siswa menceritakan proses refleksi dan evaluasi terhadap tantangan dalam proses pembuatan projek. |
Bergotong royong | Siswa menghindar dari tugas dan tugas diselesaikan oleh rekan dalam kelompoknya. | Siswa melaksanakan tugas yang diarahkan oleh kelompok. | Siswa bisa melaksanakan peran dalam mencapai tujuan bersama. | Siswa bisa berbagi peran dalam mencapai tujuan bersama. | Siswa bisa menyelaraskan tindakannya dengan kelompok untuk mencapai tujuan dan memberi semangat kepada yang lain. |
Rubrik Penilaian
28
Waktu: 2 JP
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
Persiapan:
Pelaksanaan:
Refleksi Belajar
Refleksi
Refleksi Belajar
Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling berkesan buatmu dan mengapa?
Lembar Refleksi
Nama:
Tanggal:
Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling menantang buatmu dan mengapa?
Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu lakukan berbeda?
Referensi
Berger, W. (2014). A more beautiful question: The power of inquiry to spark breakthrough ideas. Bloomsbury Publishing USA.
Fabri, M. (2015). Thinking with a new purpose: Lessons learned from teaching design thinking skills to creative technology students. In Design, User Experience, and Usability: Design Discourse (pp. 32-43). Springer, Cham.
IDEO (2012) Design Thinking for Educators, [online] available from https://www.ideo.com/ [April 2017]
Kimbell, L (2011) Rethinking Design Thinking, Design & Culture, vol 3 issue 3 pp.285-306
Peterson, S (2014) Design Thinking - What Is It in Practice? [online] available from http://www.huffingtonpost.com/sorenpetersen/design-thinking---what-is_b_5420887.html> April 2017
Sinek, S. (2009). Start with why: How great leaders inspire everyone to take action. Penguin.
Panduan dan Tutorial untuk Guru (Tautan)
Penulis:
Marsaria Primadonna (Pima)
Sekolah Cikal
Narasumber:
Assemblr Edu
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila
Dimensi Profil Pelajar Pancasila terkait | Sub-elemen Profil Pelajar Pancasila | Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) | Aktivitas Terkait |
Kreatif | Menghasilkan gagasan yang orisinal. | Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan segala resikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan. | 2, 4, 5, 10, 11, 18, 22, 27 |
| Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal. | Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbangkan dampak dan resikonya bagi diri dan lingkungannya dengan menggunakan berbagai perspektif. | 1, 10, 18, 19, 20, 22, 25, 26, 27 |
| Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan. | Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan perubahan situasi. | 4, 5, 10, 11, 12, 13, 18, 22, 25, 26, 27 |
Bernalar kritis | Mengajukan pertanyaan | Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks dan abstrak. | 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14, 15, 18, 27 |
| Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan. | Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan suatu gagasan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis. Menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan. | 4, 6, 7, 10, 11, 12, 14, 15, 18, 19, 20, 27 |
| Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri. | Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan pandangan yang mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan mengubah pemikirannya jika diperlukan. | 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 18, 27, 28 |
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila
Dimensi Profil Pelajar Pancasila terkait | Sub-elemen Profil Pelajar Pancasila | Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) | Aktivitas Terkait |
Mandiri | Mengenali kualitas dan minat diri serta tantangan yang dihadapi | Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di masa depan. | 2, 4, 5, 10, 11, 12, 13, 21, 22, 25, 26, 27 |
| Mengembangkan refleksi diri | Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang dewasa lainnya, serta informasi-informasi karir yang akan dipilihnya untuk menganalisis karakteristik dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menunjang atau menghambat karirnya di masa depan. | 4, 10, 11, 12, 13, 27 |
| Menunjukkan inisiatif dan bekerja secara mandiri | Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa depan. | 4, 8, 9, 11, 12, 13, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27 |
Bergotong royong | Kerja sama | Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama sesuai dengan target yang sudah ditentukan. | 8, 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27 |
| Komunikasi untuk mencapai tujuan bersama | Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh orang lain dan kelompok menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan berbagai strategi komunikasi untuk menyelesaikan masalah guna mencapai berbagai tujuan bersama. | 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27 |
| Koordinasi Sosial | Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi tindakannya dalam rangka mencapai tujuan bersama. | 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27 |