1 of 26

Les B4 – Een spelletje maken op de Microbit

2 of 26

Wat hebben we geleerd?

3 of 26

4 of 26

Doelen voor deze les

Je leert om een ontwerpprobleem op te delen in kleinere stukjes, elk stukje stap voor stap op te lossen en je ontwerp te testen.

5 of 26

De ontwerpeisen

Je gaat een spelletje maken om te kijken wie het snelst kan klikken. Het spelletje gaat zo:

  • speler 1 klikt zo snel mogelijk op knop A.
  • De computer maakt de score dan 1 hoger.
  • Speler 2 klikt zo snel mogelijk op knop B.
  • De computer maakt de score dan 1 lager.
  • De LED-lichtjes laten zien wat de score is.
  • Verzin zelf een naam voor de variabele die de score gaat onthouden.
  • Laat de variabele starten met waarde 10.
  • Als de score 20 is verschijnt de tekst Speler A heeft gewonnen op de LED-lichtjes.
  • Als de score 0 is verschijnt de tekst Speler B heeft gewonnen op de LED-lichtjes.

6 of 26

Klikspelletje

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

7 of 26

Klikspelletje

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

Knop A en Knop B

8 of 26

Klikspelletje

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

Knop A en Knop B

Score bijhouden

9 of 26

Klikspelletje

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

10 of 26

11 of 26

12 of 26

13 of 26

14 of 26

15 of 26

16 of 26

17 of 26

18 of 26

19 of 26

Klikspelletje

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

Knop A en Knop B

Score bijhouden

LED-lichtjes

20 of 26

21 of 26

22 of 26

23 of 26

24 of 26

De ontwerpeisen

Je gaat een spelletje maken om te kijken wie het snelst kan klikken. Het spelletje gaat zo:

  • speler 1 klikt zo snel mogelijk op knop A.
  • De computer maakt de score dan 1 hoger.
  • Speler 2 klikt zo snel mogelijk op knop B.
  • De computer maakt de score dan 1 lager.
  • De LED-lichtjes laten zien wat de score is.
  • Verzin zelf een naam voor de variabele die de score gaat onthouden.
  • Laat de variabele starten met waarde 10.
  • Als de score 20 is verschijnt de tekst Speler A heeft gewonnen op de LED-lichtjes.
  • Als de score 0 is verschijnt de tekst Speler B heeft gewonnen op de LED-lichtjes.

25 of 26

26 of 26

Evaluatie

  • Hoe heb je het aangepakt?
  • Waar liep je tegen aan?
  • Hoe heb je het opgelost?