1 of 27

Melatih

Berpikir Komputasional dengan Koding

2 of 27

3 of 27

Karakteristik Berpikir Komputasional

    • Keterampilan dasar, bukan keterampilan menghafal.
    • Cara berpikir kritis untuk menguraikan suatu masalah.
    • Saling melengkapi dengan menggabungkan pemikiran matematika, teknik, literasi membaca & numerasi.
    • Cara berpikir manusia + membuat solusi yang bisa diimplementasikan dengan komputer (power of computing).

4 of 27

5 of 27

6 of 27

7 of 27

Aktivitas Melatih Berpikir Komputasional

Latihan Soal dengan Bebras Challenge

  • Inisiatif internasional yang dilakukan di lebih dari 30 negara.
  • Materi latihan tersedia gratis
  • Event tahunan untuk murid SD - SMA dari berbagai negara
  • CT CodeBattle akan merujuk ke soal-soal dari Bebras

Memecahkan Masalah dan Implementasi dengan Koding

  • Overlap dan saling mendukung.
  • Memecahkan masalah dengan komponen Algoritma, Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Dekomposisi.
  • Koding menggunakan “Power of Computing” untuk eksekusi solusi.
  • Murid menerapkan konsep Berpikir Komputasional via proyek koding.

8 of 27

9 of 27

Aktivitas : Coba Soal Bebras

Sebuah boneka bersarang adalah sekumpulan boneka kayu, dimana satu boneka dapat dimasukkan ke dalam boneka lainnya. Setiap boneka dapat dibuka tutupnya, untuk melihat boneka lebih kecil (ukuran tinggi dan lebarnya) yang ada di dalamnya.

Berikut ini adalah semua boneka yang dipunyai Emili. Dia ingin menyusun boneka-boneka sehingga dapat dimasukkan menjadi satu, sebanyak-banyaknya.

Pertanyaan:

Berapa buah boneka dapat disusun oleh Emili?

10 of 27

Aktivitas : Coba Soal Bebras

11 of 27

Aktivitas : Coba Soal Bebras

Angelo si berang-berang mendapat hadiah sebuah robot yang dapat membantunya untuk menanam pohon untuk membuat kebun. Robot mengerti perintah sebagai berikut:

Ada 16 lokasi yang harus ditanami pohon pada sebuah lapangan berbentuk persegi. Sisi lapangan ukurannya 8 meter dan setiap pohon harus ditanam dengan jarak 2 meter.

Robot berada pada posisi pojok kiri bawah dengan arah seperti ditunjukkan oleh panah. Pada awalnya, robot pada status mati dan setelah selesai menanam pohon, harus dimatikan.

Tantangan:

Program yang mana yang akan membuat robot menanam semua pohon sepanjang sisi lapangan seperti

ditunjukkan pada gambar?

12 of 27

Aktivitas : Coba Soal Bebras

  1. B.

C. D.

13 of 27

Aktivitas : Coba Soal Bebras

Robot akan mulai dari

Ulangi 4 {Tanam, Maju (2)} → jadi dia akan menanam 4 pohon dengan jarak masing-masing 2 meter.

Setelah itu, robot akan berbelok ke kanan (90 derajat).

Lalu semua itu diulang 4 kali dengan perintah Ulangi 4 → robot akan melakukan hal yang sama di 4 sisi area.

Jawaban yang benar adalah D

14 of 27

memecahkan masalah besar menjadi bagian-bagian kecil

Dekomposisi

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Apa Masalah Besarnya?

Bagaimana membaginya menjadi bagian kecil?

15 of 27

memecahkan masalah besar menjadi bagian-bagian kecil

Dekomposisi

Masalah Besar : Build a House

Dekomposisi : Bagian-bagian kecil:

Cut tree #1

Cut tree #2

Cut tree #3

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

16 of 27

Problem #1 : Cut tree #1

Algoritma :

Problem #2 : Cut tree #2

Algoritma :

Problem #3 : Cut tree #3

Algoritma :

instruksi detail untuk menyelesaikan masalah; diterapkan dengan coding untuk memberi perintah ke komputer

Algoritma

#1

#2

#3

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

17 of 27

Problem #1 : Cut tree #1

Algoritma : Move forward 3 blocks

Cut (destroy block)

Turn left to face tree#2

Problem #2 : Cut tree #2

Algoritma : Move forward 3 blocks

Cut (destroy block)

Turn left to face tree#3

Problem #3 : Cut tree #3

Algoritma : Move forward 3 blocks

Cut (destroy block)

Turn left to face original position

instruksi yang bisa diterapkan dengan menggunakan coding untuk memberi perintah ke komputer

Algoritma

#1

#2

#3

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

18 of 27

Pola apa yang terlihat?

Apakah ada pengulangan?

#1

#2

#3

mengenali pola yang berulang atau terstruktur

Pengenalan Pola

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

19 of 27

Pola #1:

Ulang 3x: Move forward

Pola #2:

Ulang 3x: [Move forward 3x, Destroy, Turn left]

#1

#2

#3

mengenali pola yang berulang atau terstruktur

Pengenalan Pola

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Dengan Pengenalan Pola:

  • solusi yang sama dapat digunakan berulang kali
  • program lebih pendek

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

20 of 27

Pola #1:

Ulang 3x: Move forward

#1

#2

#3

mengenali pola yang berulang atau terstruktur

Pengenalan Pola

https://studio.code.org/s/mc/lessons/1/levels/4

Gunakan Repeat/Loop untuk Pola

Pola #2:

Ulang 3x: [Move forward 3x, Destroy, Turn left]

#1

#2

#3

Nested Loop

(Repeat di dalam Repeat)

Demo - Berpikir Komputasi dalam Koding

21 of 27

Aktivitas : Soal Algoritma

22 of 27

Aktivitas : Soal Algoritma

23 of 27

Aktivitas : Soal Algoritma

24 of 27

Aktivitas : Soal Algoritma

25 of 27

Referensi Lanjutan

26 of 27

KodeKiddo CT & CodeBattle

Format Final Kompetisi:

Kompetisi dilakukan secara live online di Sabtu, 31 Oktober 2026

Peserta mengerjakan soal-soal Computational Thinking dan Coding Challenge di platform coding sesuai kategori usia (multiple choice questions & codes submission) dengan total waktu maksimal 75 menit.

Platform dan Bahasa Pemrograman:

  • SD 3 - 4: Block Code Programming (Scratch & PlayLab code.org)
  • SD 5 - 6: CoffeeScript & Block Code Programming (CodeMonkey, Scratch)
  • SMP: Python (HackerRank)
  • SMA: Python (HackerRank)

27 of 27

KodeKiddo CT & CodeBattle

QR Code Pendaftaran

Registrasi

CT Code Battle 2026