1 of 25

Reforços i càstigs�

2 of 25

INDEX

  1. Reforços
  2. Reforços positius
  3. Reforços negatius
  4. Recompenses
  5. Càstigs
  6. Conclusions

2

3 of 25

Reforços

3

  • Un dels paràmetres més importants a l'hora de dissenyar un joc és el feedback que li donem a l'usuari.

  • Igual que el jugador interacciona amb el joc, el joc li ha de proporcionar al jugador informació sobre com està desenvolupant la partida i si ho està fent bé o malament.

  • El feedback es pot presentar al jugador de múltiples formes: indicadors de combos, experiència rebuda, avisos sonors, bonus especials...

4 of 25

Reforços Positius

4

  • Positius: Beneficien als jugadors que ho estan fent bé, augmentant les possibilitats que ho continuïn fent bé, i per tant de tornar a beneficiar-se.

  • Ex: RType: El jugador que juga molt bé té una acumulació de power-ups que inclús es mantenen passant diferents nivells, el que dona un gran avantatge. El jugador que constantment mor durant la partida iniciarà cada nivell sense cap power-up, fent el joc més difícil.

5 of 25

Reforços

5

  • Ex: Age of Empires: El jugador que és més eficaç explorant el mapa obtindrà més recursos amb els quals podrà construir més edificis, crear més tropes i comprar més millores, per tant tindrà més possibilitats de guanyar.

  • Conseqüències d'utilitzar reforços positius:
    • Tendeix a escurçar les partides.
    • Fan que els primers moments del joc siguin critics.
    • Les persones responen millor als reforços positius que els negatius.

6 of 25

Reforços Negatius

6

  • NEGATIUS: Perjudiquen el jugador que ho està fent bé, de manera que redueix les possibilitats de seguir fent-ho bé.

  • Ex: Mario Kart: Els jugadors que van al final obtenen millors objectes que els que van davant. Per tant, els de davant reben més penalitzacions per anar bé.

7 of 25

Reforços

7

Conseqüències d'utilitzar reforços negatius:

  • Les partides es poden allargar més.
  • Dona igual el que es faci al principi, ja que al final els jugadors tendiran a estar més igualats cap al final de la partida.

  • Es recomana utilitzar aquests reforços en jocs amb diversos jugadors.

8 of 25

Reforços

8

Per motivar el jugador

Reforç positius

Donem quelcom bo

Per motivar el jugador

Reforç negatiu

Agafem algo dolent

Per castigar al jugador

Reforç positiu

Donem quelcom dolent

Per castigar al jugador

Reforç negatiu

Agafem algo bo

9 of 25

Recompenses

9

    • Les recompenses són esforços i ajudes que rep el jugador, el qual el manté jugant.

    • Alguns exemples de recompenses poden ser recursos, poders, felicitats, nou contingut, noves zones, nous objectes, puntuació, etc

10 of 25

Recompenses

10

  • Característiques de les recompenses:
    • Quan més es rep una recompensa menys efectiva resulta
    • Una manera de mantenir l'interès constant és augmentar el valor de la recompensa segons avancem en el joc.
    • Intentar fer recompenses variables.
    • Equilibrar recompenses

11 of 25

Càstigs

11

  • Càstigs
    • Els càstigs són els reptes, les dificultats, els obstacles i riscos que permet al jugador gaudir de la seva habilitat en el joc.
    • Alguns exemples de càstigs poden ser: penalitzacions o estancament en avançar, disminuir recursos, retirar poders o punts, deshonra, contratemps, etc

12 of 25

Càstigs

12

  • Característiques dels càstigs:
    • Els càstigs ben implementats doten de sentit les accions del jugador dins el joc i augmenten la satisfacció d'aconseguir coses.
    • Vigilar amb l'excés de càstigs per què solament a un públic molt petit els hi agrada.
    • Poden crear frustració si no s'equilibren correctament.

13 of 25

Conclusions

13

    • És important detectar els reforços i càstigs en els jocs, ja que poden estar produint comportaments no desitjats.
    • També és interessant plantejar-se col·locar-los per a aconseguir efectes o comportaments determinats del jugador.
    • Aquests aspectes són molt importants tant per un Game Designer com per un QA Tester.

14 of 25

Cinquè anàlisi crític

14

Els següents dos jocs a analitzar han de portar el següent punt:

15. Reforços i càstigs: Comentar quins reforços i càstigs heu trobat en el joc.

15 of 25

Premiant al Jugador�

16 of 25

Progressió durant el joc

• El jugador comença des del punt zero (o nivell 1) sense habilitats ni equipament.

• El jugador té diverses habilitats que se'ls presenten al principi del joc, però s’ha de desbloquejar amb el pas del temps. El mecanisme de retenció pot ser experiència, diners o algun altre factor.

• El jugador té diverses habilitats, però no té coneixements sobre com utilitzar-ho

16

17 of 25

Progressió durant el joc

• El jugador té una potència significativa que només pot utilitzar immediatament a l’inici, per perdre-la després d'una lluita contra el “boss” o de la confrontació inicial.

• El jugador té una potència significativa que només pot utilitzar immediatament a l’inici, després ha de "tornar a començar des de zero", ja que la història del joc està estructurada com a flashback.

17

18 of 25

Progressió durant el joc

Bat Chart. Es dissenya un per cada nivell, inclou:

• Nom del nivell / entorn

• Nom del fitxer (designació del nivell / entorn)

• Hora del dia (en el context del joc)

• Elements de la història per al nivell

• Progressió: enfocament del nivell del joc

• Temps de joc estimat del nivell

• Esquema de colors del nivell / entorn

18

19 of 25

Progressió durant el joc

• Els enemics / caps(bosses) introduïts i utilitzats

• Mecànica introduïda i utilitzada

• Perills introduïts i utilitzats

• Power-ups que es troben en el nivell / entorn

• Noves habilitats, armes o equips introduïts / desbloquejats

• Quantitat i tipus de tresors que el jugador pot trobar

• Material de bonificació que es troba en el nivell / entorn

• Pista de música que s’utilitzaran en aquest nivell / entorn.

És MOLT recomanable saber com és el METAGAME

19

20 of 25

Generar premis i adicció

A mesura que es va avançant en el joc anirem aconseguint diferents recompenses.

Totes seran previstes? Algunes inesperades? Generaran satisfacció? Caurem en el farmeig? Es farà repetitiu? Diferents camins de progressió?

Generar bones sensacions i no només decepcions enganxa...Com més enganxem al jugador?

20

21 of 25

High Score

21

22 of 25

High Score

Com ho tractem?

HS:

Per nivell del jugador diferents classificacions. Amb una o unes absolutes en el META, puntuació o percentatge (ratio), categoria o rang, de Achivements.

Ach:

Diferents temporades, com a progressió, col.leccionisme, puntuació, activitat, categoria o rang

22

23 of 25

Desbloqueig de Funcions

23

24 of 25

Desbloqueig de Funcions

Com ho tractem?

Nivell, comprant, pagant, missions, temps/hores, objectes/arma/equipament, victòries, assoliments (achivements), captures, segons l’hora del dia, habilitat, posicionament, combat, número de players o acompanyants, enemic, events, raça o classe, terreny, etc...

24

25 of 25

Cinquè anàlisi crític

S’ha d’analitzar un dels dos jocs

JOC 1: Hets

https://ditto.itch.io/hets

25

GAME: hets v1.4