Reforços i càstigs�
INDEX
2
Reforços
3
Reforços Positius
4
Reforços
5
Reforços Negatius
6
Reforços
7
Conseqüències d'utilitzar reforços negatius:
Reforços
8
Per motivar el jugador | Reforç positius | Donem quelcom bo |
Per motivar el jugador | Reforç negatiu | Agafem algo dolent |
Per castigar al jugador | Reforç positiu | Donem quelcom dolent |
Per castigar al jugador | Reforç negatiu | Agafem algo bo |
Recompenses
9
Recompenses
10
Càstigs
11
Càstigs
12
Conclusions
13
Cinquè anàlisi crític
14
Els següents dos jocs a analitzar han de portar el següent punt:
15. Reforços i càstigs: Comentar quins reforços i càstigs heu trobat en el joc.
Premiant al Jugador�
Progressió durant el joc�
• El jugador comença des del punt zero (o nivell 1) sense habilitats ni equipament.
• El jugador té diverses habilitats que se'ls presenten al principi del joc, però s’ha de desbloquejar amb el pas del temps. El mecanisme de retenció pot ser experiència, diners o algun altre factor.
• El jugador té diverses habilitats, però no té coneixements sobre com utilitzar-ho
16
Progressió durant el joc�
• El jugador té una potència significativa que només pot utilitzar immediatament a l’inici, per perdre-la després d'una lluita contra el “boss” o de la confrontació inicial.
• El jugador té una potència significativa que només pot utilitzar immediatament a l’inici, després ha de "tornar a començar des de zero", ja que la història del joc està estructurada com a flashback.
17
Progressió durant el joc�
Bat Chart. Es dissenya un per cada nivell, inclou:
• Nom del nivell / entorn
• Nom del fitxer (designació del nivell / entorn)
• Hora del dia (en el context del joc)
• Elements de la història per al nivell
• Progressió: enfocament del nivell del joc
• Temps de joc estimat del nivell
• Esquema de colors del nivell / entorn
18
Progressió durant el joc�
• Els enemics / caps(bosses) introduïts i utilitzats
• Mecànica introduïda i utilitzada
• Perills introduïts i utilitzats
• Power-ups que es troben en el nivell / entorn
• Noves habilitats, armes o equips introduïts / desbloquejats
• Quantitat i tipus de tresors que el jugador pot trobar
• Material de bonificació que es troba en el nivell / entorn
• Pista de música que s’utilitzaran en aquest nivell / entorn.
És MOLT recomanable saber com és el METAGAME
19
Generar premis i adicció�
A mesura que es va avançant en el joc anirem aconseguint diferents recompenses.
Totes seran previstes? Algunes inesperades? Generaran satisfacció? Caurem en el farmeig? Es farà repetitiu? Diferents camins de progressió?
Generar bones sensacions i no només decepcions enganxa...Com més enganxem al jugador?
20
High Score�
21
High Score�
Com ho tractem?
HS:
Per nivell del jugador diferents classificacions. Amb una o unes absolutes en el META, puntuació o percentatge (ratio), categoria o rang, de Achivements.
Ach:
Diferents temporades, com a progressió, col.leccionisme, puntuació, activitat, categoria o rang
22
Desbloqueig de Funcions�
23
Desbloqueig de Funcions�
Com ho tractem?
Nivell, comprant, pagant, missions, temps/hores, objectes/arma/equipament, victòries, assoliments (achivements), captures, segons l’hora del dia, habilitat, posicionament, combat, número de players o acompanyants, enemic, events, raça o classe, terreny, etc...
24
Cinquè anàlisi crític
S’ha d’analitzar un dels dos jocs
25
GAME: hets v1.4