1 of 40

Clase 3: Exploración

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

2 of 40

Bootcamp

​

A1: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. →Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Document (LDD) - Parte 1
  6. Level Design Document (LDD) - Parte 2
    1. Entrega: A1.11 LDD Caso 1
  7. Puzzle/Stealth/Narrative Design
  8. Tutoriales orgánicos
    • Entrega: A1.12 LDD Caso 2

​

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

A2: Miércoles de 18:30h a 20h

  1. LDD Propio - Parte 1 Revisión grupal
  2. LDD Propio - Parte 2 Revisión grupal
    1. Entrega: A2.10 LDD

Mentorías 1to1 (30min)

3 of 40

Clase 3: Índice

​

  1. Wayfinding
    1. ¿Qué es el wayfinding?
    2. Técnicas de wayfinding
  2. Traversal
    • ¿Qué es el traversal?
    • Relación con el pacing del nivel
    • Consideraciones para el traversal
  3. Fuentes

​

4 of 40

Wayfinding

​

5 of 40

¿Qué es el wayfinding?

​

  • Wayfinding / señalización: es cuando un jugador descubre dónde se encuentra en el nivel (orientación) y/o descubre una ruta hacia su destino (navegación).
  • Generalmente se diseñan los niveles con la intención de que el jugador los explore de forma inmersiva, con un grado mínimo de frustración y evitando que se desoriente. Beats de exploración de baja intensidad, como se vio en Level Pacing.

​

​

​

​

6 of 40

¿Qué es el wayfinding?

​

  • Hay que acabar con la mentalidad de que el diseño de niveles debe “manipular y guiar al jugador sin que se de cuenta”, y usar más la de “dar al jugador las herramientas y la información necesaria para ayudarles a experimentar el nivel”.
  • Si se busca realismo en el videojuego cuidado con abusar de los elementos de ayuda para wayfinding, pues el nivel podría acabar pareciendo más un “parque de atracciones”.

​

​

​

7 of 40

Técnicas de wayfinding

​

8 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Mapas mentales

Se han realizado investigaciones de cómo las personas navegan los espacios tanto en arquitectura, diseño y en psicología. En videojuegos se utilizan los mismos sistemas, conocidos como mapas mentales, y estos se componen por:

  • Zonas
  • Bordes
  • Puntos de referencia
  • Puntos de interés
  • Caminos

​

​

9 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Zonas (Zones / Districts / Sectors / Biomes)

​

  • Una de las mejores formas de ayudar a los jugadores a situarse en grandes mapas es dividirlo en zonas.
  • Cada zona tiene características propias que la hacen claramente diferenciable de las otras, gracias a elementos como la geografía, flora, fauna y la cultura propia de sus habitantes.

​

​

10 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Zonas (Zones / Districts / Sectors / Biomes)

  • No centrarse solo en las diferencias estéticas, es interesante asociar a una zona un componente jugable predominante, p.e. la zona de bajas temperaturas, la zona oscura que hay que iluminar, la zona rocosa en la que se debe hacer mucho plataformeo.
  • Para evitar que el mundo se sienta artificial se recomienda repetir algunas de las zonas más comunes con ligeros cambios, p.e. bosques con otra vegetación, y que las fronteras entre zonas sean una mezcla de los elementos de ambas.

11 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Bordes (Edges / Fencing)

​

  • Los bordes son ríos, formaciones rocosas, precipicios, murallas...
  • Elementos que nos permiten tener cierto control de la línea de visión y/o movimiento de los jugadores.
  • Ayudan a delimitar físicamente el borde del mapa del mundo (grandes montañas y océanos) así como sus zonas.

12 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Bordes (Edges / Fencing)

​

​

  • Los bordes permiten encauzar al jugador y bloquear su acceso a ciertas áreas sin que quede artificial. Separación de las zonas de early, mid y late game.

13 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Bordes (Edges / Fencing)

​

14 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Bordes (Edges / Fencing)

​

15 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de referencia (Landmarks / Weenies)

  • Los elementos que más destacan en el mapa y pueden verse desde grandes distancias, p.e. montañas únicas, árboles gigantes, torres, castillos o grandes humaredas.
  • Sirven para orientarse mediante triangulación.
  • Son metas a largo plazo.
  • Es recomendable que tengan siluetas diferentes desde diversos ángulos.

​

​

16 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de referencia (Landmarks / Weenies)

  • Los mejores puntos de referencia son aquellos que desprenden cierto misterio, para despertar interés en los jugadores. Por ejemplo, castillos o templos.
  • Interesa ocultar los puntos de referencia desde ciertas zonas, por ejemplo un bosque frondoso, para potenciar la sensación de viaje tras cada revelación.

​

​

​

17 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de interés (POI / Nodes / Content Cones)

​

​

  • Los espacios dedicados a la jugabilidad, por ello los jugadores sienten la necesidad de acercarse a ellos para seguir progresando en la partida.
  • Son los elementos que “dan título al cuadro”.
  • Suelen estar cerca de puntos de referencia y en algunos casos pueden serlo.

​

​

​

18 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de interés (POI / Nodes / Content Cones)

  • Según el perfil de jugador cada POI tendrá una prioridad distinta.
  • Los diferentes POI tienen diferente magnetismo, dado por su:
    • Alcance: lo fáciles que son de ver en la distancia.
    • Atracción: lo que le interesa al jugador acercarse a dicho POI. Varía en función del perfil de cada jugador.
  • El magnetismo de cada POI, junto con elementos como los bordes permiten a los diseñadores predecir, en cierta medida, la ruta que harán los jugadores.

​

19 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de interés (POI / Nodes / Content Cones)

  • La gravitación es la forma de distribuir los POI teniendo en cuenta sus diferentes magnetismos para que el jugador salga “fuera de ruta” y luego vuelva al camino principal.
  • Los jugadores en ruta hacia un POI de gran alcance y atracción irán descubriendo en el camino otros POI de menor alcance, decidiendo si acercarse a ellos o no en función de sus intereses, su magnetismo.
  • Distancias entre POIs: regla de los 40 segundos.

20 of 40

¿Landmarks que recordéis?

21 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Puntos de referencia (Landmarks / Weenies)

​

​

​

22 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Caminos (Roads / Paths)

​

  • Conectan puntos de interés.
  • Los caminos principales son superficies cómodas de transitar, indicadas incluso a veces para vehículos y/o monturas.
  • El camino principal no es necesariamente el camino más corto, pero aseguran llegar a un destino: un PoI, una vista, un coleccionable, etc.

​

​

23 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Caminos (Roads / Paths)

  • Su anchura está ligada a su importancia, que viene dada por los POI que conectan y lo transitados que son.
  • Los caminos principales (junto a los ríos) son muy útiles para segmentar el mapa, al ir convergiendo los tramos secundarios y terciarios en tramos principales.
  • Es interesante darles direccionalidad a los caminos y ríos principales con los puntos cardinales.

24 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Caminos (Roads / Paths)

​

​

​

25 of 40

Técnicas de wayfinding

​

26 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Color

  • Conseguir contraste con diferentes colores es una de las formas más efectivas (y barata) de llamar la atención de los jugadores.
  • El uso de un código de color homogéneo en el juego permite al jugador buscar elementos de dicho color en el nivel, pues ya saben que tienen importancia en gameplay.
    • Con videojuegos cada más hiperrealistas y sobrecargados se está complicando el conseguir que los elementos jugables destaquen entre lo que es decoración de escenario.

​

27 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Color

​

​

  • ¡Ojo! Abusar del código de color y/o hacerlo muy evidente puede romper la immersión en videojuegos realistas y no suele gustar entre los jugadores más hardcore, tened en cuenta vuestro target.

​

28 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Affordances

  • Affordance (accesibilidad/asequibilidad): la percepción del jugador de sí una interacción es posible o no. Los jugadores vienen precargados de info sobre el uso de elementos cotidianos, usadlo!
  • La negative affordance (inaccesibilidad) es tan importantes como la propia affordance, el jugador debe saber que elementos no son interactuables, especialmente aquellos con versiones interactuables.

​

​

29 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Vistas

  • Otorgan al jugador información del nivel/mapa que está por llegar, dando protagonismo al landmark, que suele coincidir con el objetivo del nivel.

​

​

​

​

30 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Vistas

  • Gran importancia la composición espacial pues cómo se observa el landmark puede transmitir al jugador diferentes sensaciones. P.e. mirar hacia arriba un gran landmark transmite epicidad y un gran reto por superar.
  • Momento perfecto para que se luzca el equipo de Environmental Art.

https://noclip.website/ → HL2

​

​

31 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Vistas

  • El momento previo antes de revelar la vista puede potenciar la misma, especialmente si se viene de un lugar estrecho - funneling.
  • Muy útil en mundos abiertos pues son espacios donde se puede controlar la cámara del jugador.

​

​

32 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Vistas

  • ¡Ojo! Que la vista sea visualmente impresionante es importante, pero el trabajo del LD debe centrarse en cómo se llega a ella y cómo se presenta la misma, haciendo foco en composición espacial y la jerarquía de elementos,

​

​

​

33 of 40

Técnicas de wayfinding

​

Breadcrumbing

  • Elementos jugables (generalmente pickables de bajo valor) colocados en el nivel a modo de “migas de pan” a lo Hansel y Gretel para guiar al jugador y animarle a recorrer ciertos caminos.
  • Útiles como pista de entradas a zonas secretas así como a zonas que parece que no son jugables/alcanzables.
  • Muy presentes en juegos arcade y plataformas. En juegos más realistas se utilizan más espaciados como elementos crafteables y/o munición.

​

​

34 of 40

Traversal

​

35 of 40

¿Qué es el traversal?

​

  • Traversal: el acto de cruzar el entorno para alcanzar un objetivo o meta.
  • Tipos de traversal: andar, correr, cabalgar, conducir, volar, parkour, etc…
  • Los tipos de traversal disponibles definirán tus métricas y darán forma a tus mapas, así como a la separación entre puntos de interés.
    • Un videojuego en el que la conducción a gran velocidad es core usará métricas específicas para que se sienta bien y sea divertido.

​

​

36 of 40

Relación con el pacing del nivel

​

​

​

  • Generalmente el traversal es un beat de baja intensidad.
    • Excepciones: plataformas, runners, conducción.
  • Momento ideal para exposición narrativa, vistas, obtención de recursos, planificar y prepararse para los beat intensos que están por venir.
  • Si se tiene acceso a vehículos es una buena forma de agilizar la exploración a la vez que se incorpora un nuevo tipo de beat al pacing, incluso puede contar como “girito” si la conducción no es core gameplay.

​

​

37 of 40

Consideraciones para el traversal

​

  • Métricas: las mecánicas de traversal definen las métricas de tus niveles. P.e. longitud de salto, huecos para agacharte, anchura de las carreteras, etc.
  • Variedad: utiliza todas las mecánicas de traversal disponibles intercalándolas para hacer más dinámico el travesal, por norma general se recomienda no repetir una de tus mecánicas de traversal más de dos o tres veces seguidas.
  • Level Flow: es el cómo se siente moverse por las diferentes partes del nivel. Generalmente se diseñan los niveles con un buen level flow es decir, con poca fricción en el traversal.
    • Algunos géneros, como los juegos de terror, buscan fricción para que navegar el nivel sea opresivo e incómodo para potenciar la sensación de indefensión.

​

​

38 of 40

Cierre

​

¿Dudas?

39 of 40

Fuentes

​

40 of 40

Cierre

​

Miércoles 29 de 18:30h a 20h

Clase 4: Combate

​

​