Untuk menumbuhkan
Jiwa Entrepreneur terhadap Peserta Didik melalui pengalamaan praktik bisnis
Tujuan Kewirausahaan di SMA
“
“
Nilai-nilai yang akan Dicapai
Hemat
Kerja Keras
Kemandirian
Tanggung Jawab
Menghargai Karya Orang Lain
Berani Mengambil Resiko
Jujur
Keunggulan Lokal
Kompetensi Abad 21
PESERTA DIDIK
LULUSAN
TAHAPAN IMPLEMENTASI DAN PROGRAM PENDAMPINGAN
Penguatan Kapasitas SDM
Rancangan Proyek dalam kelompok2 siswa
Kajian dan Pembuatan Prototipe
Pengujian produk dan nilai ekonomi
Rencana Bisnis dan Aplikasi pada Kehidupan
Peluncuran Produk dan Ekshibisi
1
2
3
4
5
6
Program Pendampingan
KONSEP ENTREPRENEUR/KEWIRAUSAHAAN
Kreativitas
Pembelajaran Berpusat pada Siswa
Pembelajaran Terintegrasi
Teknologi
Belajar dan Melakukannya
Kolaborasi
Sumber: Klaus Schwab, 2016
PENERAPAN BEBERAPA PPDB
PENGUATAN KAPASITAS SDM DAN KEMITRAAN
Membantu pikiran, tenaga, dan penggalangan dana secara kreatif dan inovatif
Kepala Sekolah
Guru
Tendik dan Pengawas
Stakeholder
Kewenangan dan Tanggung jawab
Pengalaman Praktik Bisnis oleh Siswa
Satuan Pendidikan Formal
Tendik: membantu guru dan kepala sekolah
Pengawas: pembinaan dan pengawasaan thdp pelaksanaan tugas guru dan kepsek
Sumber: Chelsea Willness (2017)
BERPUSAT PADA SISWA
KOLABORASI
HOLISTIK (kolega, pengguna, konsumen)
Kelompok Siswa: Project Based Learning
Rasa
Ingin Tahu
Pertanyaan
Terarah
Pilihan
dan Masukan Siswa
Keterampilan
Abad 21
Temuan dan Inovasi
Umpan Balik
dan Revisi
Produk yang Disajikan
Sains
Teknologi
Matematik
Enjinering
Pendekatan Pendidikan untuk Memecahkan Masalah
Kehidupan riil di masyarakat
Kehidupan Professional
Produk
Proses
Sistem
PRODUK INOVATIF KEUNGGULAN LOKAL
STEAM
PENUMBUHAN JIWA ENTREPRENEUR�(PENDEKATAN 5 DESIGN THINKING PROCESS)
pengamatan, keterlibatan dan empati dengan orang-orang dan lingkungan
BERPIKIR WIRAUSAHA
Sumber: Tim Browun
EMPATHISE
DEFINE
Menganalisis dan mensintesis masalah utama, Mengumpulkan ide2 untuk menyelesaikan masalah
‘berpikir di luar kotak’ untuk mengidentifikasi solusi baru, mencari cara alternatif untuk melihat masalah
IDEATE
PROTOTYPE
mengidentifikasi solusi terbaik, menghasilkan sejumlah versi produk yang murah atau fitur khusus
TEST
menguji produk lengkap menggunakan solusi terbaik, mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk
PENGALAMAN PRAKTIK BISNIS
Siswa
Magang
Simulasi
Penelitian
Studi banding
Permainan
Membangun Model
Melayani konsumen
A= Akademisi (kampus, sekolah lain, organisasi) B = Bisnis (lembaga bisnis, organisasi profesi)
C = Community/Komunitas G = Goverment/Pemerintah
M = Media (media digital/offline)
MODEL KOLABORASI EKOSISTEM KEWIRAUSAHAAN
Ruang Lingkup Desain (Adapted from: Brown, 2012)
PENGEMBANGAN DESIGN THINKING DAN LEAN CANVAS
A. DESIGN THINKING
EMPHATISE
Langkah awal dalam desain thinking adalah untuk mendapatkan pemahaman yang bersifat empati terhadap masalah yang dihadapi. Dalam proses ini melibatkan observasi, proses bertanya dan merasakan pengalaman konsumen/objek yang dihadapi . Empati menjadi penting dalam proses ini karena memungkinkan perencana membuat asumsi berdasar kebutuhan user /konsumen. Dalam proses ini informasi dikumpulkan untuk menjadi bahan pada tahap selanjutnya agar menghasilkan pemahaman yang menyeluruh terhadap user/konsumen mengenai kebutuhan dan masalah yang dihadapi yang dapat dipecahkan melalui produk/jasa yang akan dihasilkan
DEFINE (THE PROBLEM)
Dalam tahap Define, kita menempatkan informasi yang sudah didapatkan dalam tahap empatise untuk di analisa sesuai dengan observasi untuk menemukan masalah utama yang dihadapi user/konsumen. Sebagai contoh menuliskan statement dalam define masalah adalah dari kacamata user sbb.
Remaja wanita membutuhkan makanan bergizi untuk pertumbuhan. Akan berbeda dengan kita mendefinisikan melalui kacamata perusahaan seperti : perlu meningkatkan penjualan makanan sehat kepada remaja wanita sebesar 5%. Dalam tahap ini akan membahas tim perencana menemukan ide yang menjadi salah satu solusi permasalahan yang dihadapi konsumen atau user . Dalam tahap ini pun sudah dimulai tahap menuju ideasi dengan menanyakan pertanyaan utama untuk mencari solusi seperti: bagaimana cara kita memotivasi remaja wanita untuk melakukan sesuatu yang akan memberi keuntungan pada remaja wanita dan perusahaan penyedia makanan sehat.
IDEATE
Dalam tahap ini perencana telah memulai mengeluarkan ide yang berpusat pada kebutuhan konsumen atau user. Panduan utama bagi perencana adalah mulai berfikir ‘outside the box’ untuk mengidentifikasi solusi baru yang menjadi pemecahan masalah yang sudah ditemukan di tahap sebelumnya, selain itu juga perencana mulai memakai cara alternatif baru untuk ‘melihat masalah’. Tehnik yang dapat dilakukan dalam ideasi seperti brainstorming, brainwrite, worst possible ide dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk menstimulasi cara berfikir bebas dan memperluas pemahaman akan masalah. Sangat penting untuk menemukan sebanyak banyaknya solusi di tahap awal ideasi. Kemudian disusul dengan memilih salah satu atau beberapa ide untuk di uji cobakan sehingga menemukan solusi terbaik yang dibutuhkan user/konsumen
PROTOTYPE
Membuat prototype dari ide adalah sebagai salah satu jalan untuk menguji coba produk/jasa yang akan dijual . Prototype dapat diujicobakan pada orang orang diluar tim perencana. Dalam tahap ini merupakan tahap ekperimental dengan tujuan mencari solusi terbaik untuk setiap masalah yang sudah diidentifikasi
TEST
Proses uji coba dapat dilakukan dalam bentuk pemakaian produk atau uji coba berupa prilaku dalam penjualan jasa. Ini merupakan proses ‘iterative’ , dimana hasil uji coba sering digunakan untuk melakukan kembali proses redifine dari masalah untuk menemukan kembali apa yang dibutuhkan user/ konsumen , kondisi cara menggunakan, bagaimana user berfikir-merasakan- berprilaku.
B. LEAN CANVAS
Lean canvas diadaptasi oleh Ash Maurya dari BMC yang diciptakan oleh Alexander Osterwalder
MASALAH
Merupakan proses awal mendeskripsikan masalah yang dirasakan oleh costumer yang perlu dipecahkan. Dalam Design thinking, tahap ini merupakan tahap emphatise, dimana siswa didik belajar berempati atau merasakan masalah masalah yang dihadapi costumer. Tanpa ada masalah costumer maka tidak akan tercipta produk/jasa untuk ditawarkan
SEGMEN COSTUMER
Masalah dan segmen costumer dapat dilihat tersambung satu sama lain. Tanpa menetapkan segmen maka kita tidak akan dapat memetakan masalah yang akan dipecahkan melalui produk/jasa yang ditawarkan
VALUE PROPOSITION YANG UNIK
Di bagian tengah canvas adalah value yang ditawarkan kepada costumer. Apa yang diharapkan oleh costumer sehingga ia mau membeli produk atau jasa
SOLUSI
Menemukan solusi dari permasalahan adalah kunci dari lean canvas. Membuat survey dari solusi yang ditawarkan pada segmen costumer adalah salah satu cara memvalidasi ide . Cylce dalam lean model adalah : Build - measure -lean cycle Seperti layaknya proses test dalam design thinking
REVENUE STREAMS
Harga dari produk/jasa tergantung pada type model. Melakukan strategi penetapan harga untuk produk atau jasa lebih direkomendasikan dalam model ini
STRUKTUR PEMBIAYAAN
Wirausaha perlu membuat daftar biaya operasional dari bisnis untuk mencapai BEP yang diharapkan
KEY METRICS
Matrik kunci digunakan untuk memonitor performance bisnis , dapat menggunakan model Pirate metrics dari Dave McClure
UNFAIR ADVANTAGE
Prinsip dasarnya adalah menemukan hal yang tidak dapat di copy atau dibeli , maka unfair advantage bisa berupa informasi, dream team, endorsment dari ahli, costumer eksisting yang dipunyai
SALURAN/MEDIA
Adalah cara untuk meraih costumer melalui media. Pemilihan media dapat dilakukan melalui teknologi digital dan informatika
INDIKATOR STANDAR SMA KEWIRAUSAHAAN
1. DOKUMEN KTSP BERMUATAN KEWIRAUSAHAAN
Sekolah memiliki dokumen KTSP yang memuat tentang program kewirausahaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
a. Dokumen KTSP disusun melalui:
b. Komponen KTSP, memuat:
c. Muatan yang terkandung dalam KTSP mencerminkan program kewirausahaan melalui:
2. IDENTIFIKASI KUALIFIKASI KEMAMPUAN
Kualifikasi merupakan kriteria kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan.
3. MATERI
Standar Isi merupakan kriteria mengenai ruang lingkup materi dan tingkat kompetensi peserta didik untuk mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Standar isi meliputi :
4. PERANGKAT PEMBELAJARAN
Sekolah mempunyai perencanaan pembelajaran yang mengintegrasikan program kewirausahaan dan melakukan pengawasan serta pengendalian terhadap seluruh proses pendidikan yang terjadi di sekolah untuk mendukung pencapaian standar kompetensi lulusan.
Penyiapan perangkat pembelajaran
Program SMA Zonasi
Program SMA Zonasi
Terima Kasih
Terima Kasih
SMA
MAJU BERSAMA HEBAT SEMUA