1 of 24

Untuk menumbuhkan

Jiwa Entrepreneur terhadap Peserta Didik melalui pengalamaan praktik bisnis

Tujuan Kewirausahaan di SMA

2 of 24

Nilai-nilai yang akan Dicapai

Hemat

Kerja Keras

Kemandirian

Tanggung Jawab

Menghargai Karya Orang Lain

Berani Mengambil Resiko

Jujur

3 of 24

Keunggulan Lokal

Kompetensi Abad 21

PESERTA DIDIK

LULUSAN

4 of 24

TAHAPAN IMPLEMENTASI DAN PROGRAM PENDAMPINGAN

Penguatan Kapasitas SDM

Rancangan Proyek dalam kelompok2 siswa

Kajian dan Pembuatan Prototipe

Pengujian produk dan nilai ekonomi

Rencana Bisnis dan Aplikasi pada Kehidupan

Peluncuran Produk dan Ekshibisi

1

2

3

4

5

6

Program Pendampingan

5 of 24

KONSEP ENTREPRENEUR/KEWIRAUSAHAAN

Kreativitas

Pembelajaran Berpusat pada Siswa

Pembelajaran Terintegrasi

Teknologi

Belajar dan Melakukannya

Kolaborasi

Sumber: Klaus Schwab, 2016

6 of 24

PENERAPAN BEBERAPA PPDB

PENGUATAN KAPASITAS SDM DAN KEMITRAAN

  1. inovator
  2. motivator
  3. kolaborator
  1. penghubung sumber belajar
  2. pelindung
  3. fasilitator dan
  4. katalisator

Membantu pikiran, tenaga, dan penggalangan dana secara kreatif dan inovatif

Kepala Sekolah

Guru

Tendik dan Pengawas

Stakeholder

Kewenangan dan Tanggung jawab

Pengalaman Praktik Bisnis oleh Siswa

Satuan Pendidikan Formal

Tendik: membantu guru dan kepala sekolah

Pengawas: pembinaan dan pengawasaan thdp pelaksanaan tugas guru dan kepsek

Sumber: Chelsea Willness (2017)

BERPUSAT PADA SISWA

KOLABORASI

HOLISTIK (kolega, pengguna, konsumen)

7 of 24

Kelompok Siswa: Project Based Learning

Rasa

Ingin Tahu

Pertanyaan

Terarah

Pilihan

dan Masukan Siswa

Keterampilan

Abad 21

Temuan dan Inovasi

Umpan Balik

dan Revisi

Produk yang Disajikan

8 of 24

Sains

Teknologi

Matematik

Enjinering

Pendekatan Pendidikan untuk Memecahkan Masalah

Kehidupan riil di masyarakat

Kehidupan Professional

Produk

Proses

Sistem

PRODUK INOVATIF KEUNGGULAN LOKAL

STEAM

9 of 24

PENUMBUHAN JIWA ENTREPRENEUR�(PENDEKATAN 5 DESIGN THINKING PROCESS)

pengamatan, keterlibatan dan empati dengan orang-orang dan lingkungan

BERPIKIR WIRAUSAHA

Sumber: Tim Browun

EMPATHISE

DEFINE

Menganalisis dan mensintesis masalah utama, Mengumpulkan ide2 untuk menyelesaikan masalah

‘berpikir di luar kotak’ untuk mengidentifikasi solusi baru, mencari cara alternatif untuk melihat masalah

IDEATE

PROTOTYPE

mengidentifikasi solusi terbaik, menghasilkan sejumlah versi produk yang murah atau fitur khusus

TEST

menguji produk lengkap menggunakan solusi terbaik, mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk

10 of 24

PENGALAMAN PRAKTIK BISNIS

Siswa

Magang

Simulasi

Penelitian

Studi banding

Permainan

Membangun Model

Melayani konsumen

11 of 24

12 of 24

A= Akademisi (kampus, sekolah lain, organisasi) B = Bisnis (lembaga bisnis, organisasi profesi)

C = Community/Komunitas G = Goverment/Pemerintah

M = Media (media digital/offline)

MODEL KOLABORASI EKOSISTEM KEWIRAUSAHAAN

13 of 24

Ruang Lingkup Desain (Adapted from: Brown, 2012)

14 of 24

PENGEMBANGAN DESIGN THINKING DAN LEAN CANVAS

A. DESIGN THINKING

EMPHATISE

Langkah awal dalam desain thinking adalah untuk mendapatkan pemahaman yang bersifat empati terhadap masalah yang dihadapi. Dalam proses ini melibatkan observasi, proses bertanya dan merasakan pengalaman konsumen/objek yang dihadapi . Empati menjadi penting dalam proses ini karena memungkinkan perencana membuat asumsi berdasar kebutuhan user /konsumen. Dalam proses ini informasi dikumpulkan untuk menjadi bahan pada tahap selanjutnya agar menghasilkan pemahaman yang menyeluruh terhadap user/konsumen mengenai kebutuhan dan masalah yang dihadapi yang dapat dipecahkan melalui produk/jasa yang akan dihasilkan

15 of 24

DEFINE (THE PROBLEM)

Dalam tahap Define, kita menempatkan informasi yang sudah didapatkan dalam tahap empatise untuk di analisa sesuai dengan observasi untuk menemukan masalah utama yang dihadapi user/konsumen. Sebagai contoh menuliskan statement dalam define masalah adalah dari kacamata user sbb.

Remaja wanita membutuhkan makanan bergizi untuk pertumbuhan. Akan berbeda dengan kita mendefinisikan melalui kacamata perusahaan seperti : perlu meningkatkan penjualan makanan sehat kepada remaja wanita sebesar 5%. Dalam tahap ini akan membahas tim perencana menemukan ide yang menjadi salah satu solusi permasalahan yang dihadapi konsumen atau user . Dalam tahap ini pun sudah dimulai tahap menuju ideasi dengan menanyakan pertanyaan utama untuk mencari solusi seperti: bagaimana cara kita memotivasi remaja wanita untuk melakukan sesuatu yang akan memberi keuntungan pada remaja wanita dan perusahaan penyedia makanan sehat.

IDEATE

Dalam tahap ini perencana telah memulai mengeluarkan ide yang berpusat pada kebutuhan konsumen atau user. Panduan utama bagi perencana adalah mulai berfikir ‘outside the box’ untuk mengidentifikasi solusi baru yang menjadi pemecahan masalah yang sudah ditemukan di tahap sebelumnya, selain itu juga perencana mulai memakai cara alternatif baru untuk ‘melihat masalah’. Tehnik yang dapat dilakukan dalam ideasi seperti brainstorming, brainwrite, worst possible ide dan SCAMPER. Brainstorm and Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk menstimulasi cara berfikir bebas dan memperluas pemahaman akan masalah. Sangat penting untuk menemukan sebanyak banyaknya solusi di tahap awal ideasi. Kemudian disusul dengan memilih salah satu atau beberapa ide untuk di uji cobakan sehingga menemukan solusi terbaik yang dibutuhkan user/konsumen

16 of 24

PROTOTYPE

Membuat prototype dari ide adalah sebagai salah satu jalan untuk menguji coba produk/jasa yang akan dijual . Prototype dapat diujicobakan pada orang orang diluar tim perencana. Dalam tahap ini merupakan tahap ekperimental dengan tujuan mencari solusi terbaik untuk setiap masalah yang sudah diidentifikasi

TEST

Proses uji coba dapat dilakukan dalam bentuk pemakaian produk atau uji coba berupa prilaku dalam penjualan jasa. Ini merupakan proses ‘iterative’ , dimana hasil uji coba sering digunakan untuk melakukan kembali proses redifine dari masalah untuk menemukan kembali apa yang dibutuhkan user/ konsumen , kondisi cara menggunakan, bagaimana user berfikir-merasakan- berprilaku.

17 of 24

B. LEAN CANVAS

Lean canvas diadaptasi oleh Ash Maurya dari BMC yang diciptakan oleh Alexander Osterwalder

MASALAH

Merupakan proses awal mendeskripsikan masalah yang dirasakan oleh costumer yang perlu dipecahkan. Dalam Design thinking, tahap ini merupakan tahap emphatise, dimana siswa didik belajar berempati atau merasakan masalah masalah yang dihadapi costumer. Tanpa ada masalah costumer maka tidak akan tercipta produk/jasa untuk ditawarkan

SEGMEN COSTUMER

Masalah dan segmen costumer dapat dilihat tersambung satu sama lain. Tanpa menetapkan segmen maka kita tidak akan dapat memetakan masalah yang akan dipecahkan melalui produk/jasa yang ditawarkan

VALUE PROPOSITION YANG UNIK

Di bagian tengah canvas adalah value yang ditawarkan kepada costumer. Apa yang diharapkan oleh costumer sehingga ia mau membeli produk atau jasa

SOLUSI

Menemukan solusi dari permasalahan adalah kunci dari lean canvas. Membuat survey dari solusi yang ditawarkan pada segmen costumer adalah salah satu cara memvalidasi ide . Cylce dalam lean model adalah : Build - measure -lean cycle Seperti layaknya proses test dalam design thinking

18 of 24

REVENUE STREAMS

Harga dari produk/jasa tergantung pada type model. Melakukan strategi penetapan harga untuk produk atau jasa lebih direkomendasikan dalam model ini

STRUKTUR PEMBIAYAAN

Wirausaha perlu membuat daftar biaya operasional dari bisnis untuk mencapai BEP yang diharapkan

KEY METRICS

Matrik kunci digunakan untuk memonitor performance bisnis , dapat menggunakan model Pirate metrics dari Dave McClure

UNFAIR ADVANTAGE

Prinsip dasarnya adalah menemukan hal yang tidak dapat di copy atau dibeli , maka unfair advantage bisa berupa informasi, dream team, endorsment dari ahli, costumer eksisting yang dipunyai

SALURAN/MEDIA

Adalah cara untuk meraih costumer melalui media. Pemilihan media dapat dilakukan melalui teknologi digital dan informatika

19 of 24

INDIKATOR STANDAR SMA KEWIRAUSAHAAN

1. DOKUMEN KTSP BERMUATAN KEWIRAUSAHAAN

Sekolah memiliki dokumen KTSP yang memuat tentang program kewirausahaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

a. Dokumen KTSP disusun melalui:

    • Analisis program kewirausahaan melalui potensi keunggulan lokal;
    • Pemetaan kompetensi mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan untuk menentukan program kewirausahaan yang akan dikembangkan;
    • Penelusuran bakat minat peserta didik untuk mengembangkan program kewirausahaan yang sesuai dengan kebutuhan serta bermanfaat bagi peserta didik;
    • Pengkajian jenis program kewirausahaan yang dapat dilaksanakan oleh sekolah;
    • Pengintegrasian nilai-nilai kewirausahaan pada kegiatan ekstrakurikuler dan budaya sekolah.

b. Komponen KTSP, memuat:

    • Visi, misi, tujuan satuan pendidikan
    • Strategi yang mencerminkan upaya untuk mencapai hasil belajar peserta didik yang berkualitas, didukung dengan suasana belajar dan suasana sekolah yang memadai, kondusif, menyenangkan dan mencirikan adanya program kewirausahaan

c. Muatan yang terkandung dalam KTSP mencerminkan program kewirausahaan melalui:

    • Aktualisasi pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.
    • Integrasi nilai-nilai kewirausahaan melalui kegiatan ekstrakurikuler dan budaya sekolah
    • Praktik-praktik terbaik (best practices) tentang pelaksanaan pendidikan kewirausahaan

20 of 24

2. IDENTIFIKASI KUALIFIKASI KEMAMPUAN

Kualifikasi merupakan kriteria kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan.

  1. Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap beriman, berakhlak mulia, berpengetahuan luas, terampil berpikir dan bertindak kreatif, inovatif, produktif, mandiri, sesuai rumusan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan lulusan SMA;
  2. Memiliki pengetahuan dan keterampilan menangkap peluang berani mengambil berbagai risikonya;
  3. Kreatif dan inovatif untuk menciptakan sesuatu yang baru/berbeda,

3. MATERI

Standar Isi merupakan kriteria mengenai ruang lingkup materi dan tingkat kompetensi peserta didik untuk mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Standar isi meliputi :

  1. Melakukan analisis potensi lokal untuk menentukan jenis kewirausahaan yang dipilih sesuai dengan keunggulan lokal
  2. Adanya penambahan jam pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.

21 of 24

4. PERANGKAT PEMBELAJARAN

Sekolah mempunyai perencanaan pembelajaran yang mengintegrasikan program kewirausahaan dan melakukan pengawasan serta pengendalian terhadap seluruh proses pendidikan yang terjadi di sekolah untuk mendukung pencapaian standar kompetensi lulusan.

Penyiapan perangkat pembelajaran

  • Adanya Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), untuk mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan serta matapelajaran lain yang relevan yang berisi:
    • Tujuan pembelajaran, kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran dan penilaian hasil pembelajaran.
    • Pemanfaatan sumber daya ekosistem (ABCGM) yang terintegrasi dalam proses pembelajaran terutama untuk mendukung pendidikan kewirausahaan. Adanya bahan ajar dari berbagai sumber dan berbagai bentuk tentang kewirausahaan untuk mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan serta mata pelajaran lain yang relevan.
  • Memiliki rencana program kewirausahaan yang dibuat dengan melibatkan proses creative problem solving

22 of 24

Program SMA Zonasi

  • Upaya pemenuhan dan peningkatan 8 SNP
    • Sosialisasi/Pengembangan Sistem Penjaminan Mutu Internal (SPMI)
    • Implementasi e-Rapor SMA
    • Pengembangan Pembelajaran dan Penilaian HOTS
    • Penyusunan Naskah dan aplikasi e-Modul
    • Pembuatan Video Pembelajaran
    • Pendampingan ke Sekolah Imbas

23 of 24

Program SMA Zonasi

  • Program Keunggulan SMA Zona (Pilihan, sesuai dengan keunggulan Sekolah)
    • Implementasi Pembelajaran Berbasis STEM
    • Pembinaan Prestasi (Pengetahuan / kreativitas, Seni, Olahraga dst)
    • Gerakan Kesadaran Lingkungan
    • Diversifikasi Kurikulum, seperti: Edukasi Pengurangan Risiko Bencana, Anti Korupsi, Kemaritiman.
    • Penguatan Pendidikan Karakter.
    • Literasi
    • Pengembangan Web Sekolah

24 of 24

Terima Kasih

Terima Kasih

SMA

MAJU BERSAMA HEBAT SEMUA