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COSA SIGNIFICA ACQUISIRE COMPETENZE DIGITALI?

Significa avere capacità e interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo. Ciò implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, presentare e scambiare informazioni, per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite internet.

Tali competenze riguardano, l'uso delle nuove tecnologie per l’apprendimento ma anche la capacità di interagire in modo efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e di socializzazione.

ATTIVITA’ DIGITALI - SCUOLA PRIMARIA “G. PASCOLI” - POVIGLIO

IC POVIGLIO BRESCELLO 2023/2024/2025

Le attività digitali proposte sono state svolte in aula su dispositivi elettronici con l’obiettivo di provare a trasformare gli alunni in creatori digitali perché sappiano rielaborare i contenuti appresi e proporli in modo nuovo e personale.

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ATTIVITÀ

WORDART

ANIMAZIONI

CODE.ORG

PIXEL ART

STORYTELLING

2023/ 2024

ROBOTICA

PRESENTAZIONI

2025 CANVA

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ATTIVITA’SVOLTA IN Aula e

in AUTONOMIA,

CON INVIO VIA EMAIL

Obiettivi:

ripasso lessicale,

uso risorsa on line

Uso della posta elettronica

TUTTE LE IMMAGINI RICEVUTE

Per vedere l’anteprima di tutte le immagini, fai clic sull'icona del layout a griglia in alto a destra

2023/2024

WORDART

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ANIMAZIONI

Classi terze, quarte e quinte

ObiettivO:

CODING in ambiente scratch

2023/ 2024/2025

IDEARE ANIMAZIONI DIVERTENTI E CREATIVE

Scratch è la piattaforma di coding creata per avvicinare i più giovani alla programmazione attraverso il gioco. Gli esempi presenti sul sito mettono in evidenza le potenzialità ludico/didattiche di Scratch. Attraverso semplici comandi, Scratch insegna a realizzare progetti complessi da suddividere in facili azioni. Le animazioni realizzate sono ottenute da immagini digitali che, sostituite più volte in poco tempo, danno l'impressione che siano in movimento. Le istruzioni inserite all'interno dei blocchi sono personalizzabili, si possono spostare e incastrare logicamente e il risultato è immediatamente verificabile con la possibilità di correggerlo e testarlo nuovamente. Nascono così storie interattive, creazioni musicali, videogames e altro ancora.

Alcune tra le animazioni realizzate in autonomia da alunni/e della scuola primaria Pascoli.

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ANIMAZIONI 2

Classi terze, quarte e quinte

ObiettivO: CODING in ambiente scratch

2023/ 2024

ANIMARE UNA FIGURA GEOMETRICA COMPLESSA

Un mandala è un disegno astratto complesso che, di solito, è di forma circolare. I mandala possono essere basati su (o includere) una varietà di forme geometriche. La loro animazione conduce a risultati sorprendenti e gratificanti.

Ecco due esempi tra quelli realizzati dalle classi della scuola primaria. I lavori realizzati sono al link

https://drive.google.com/drive/folders/15VLkzBcje4-_1vH4xfe4I-OOxB5zc16Q?usp=sharing

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DIGITAL STORYTELLING

classi terze, quarte e quinte

ObiettivO:

RaccontaRE una breve storia, InventANDO i personaggi e i dialoghi

2023/2024

Come diventare dei narratori creativi?

Il processo di creazione e realizzazione di un Digital Storytelling può supportare l’immaginazione per favorire lo sviluppo delle competenze comunicative, dello spirito critico, del problem solving.

Il Digital Storytelling può essere definito come l'espressione attuale e moderna della narrazione in grado di trasformare gli alunni da consumatori a produttori di contenuti.

Il laboratorio di Digital Storytelling proposto alle classi abbina due attività: la creazione di uno o più avatar per accompagnare gli alunni alla riflessione, seppur in modalità ludica, sulla unicità che caratterizza ciascuno di noi e Scratch per poter sviluppare la storia ideata.

Nell’esempio due impiegati londinesi al termine del loro lavoro: il video è disponibile nella raccolta STORYTELLING insieme a quelli creati da alunni/e della scuola.

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WORD SEARCH

classi SECONDE

ObiettivI:

RIPASSO LESSICALE, USO DI UNA RISORSA ON LINE

2023/ 2024

Un word search o ricerca di parole è un puzzle in cui si cercano parole nascoste all’interno di una griglia di lettere.

E’ un ottimo strumento per rafforzare e rivedere il vocabolario, l'ortografia e le abilità linguistiche. Richiede inoltre concentrazione e promuove lo sviluppo di strategie per la ricerca delle parole.

L’attività è stata svolta nelle classi seconde e incentrata su argomenti di studio.

ALCUNI LAVORI DEGLI ALUNNI/E AL LINK

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PRESENTAZIONI

classi TERZE, QUARTE E QUINTE

ObiettivO: PRESENTARE UN ARGOMENTO

2023/ 2024

Imparare a presentare un argomento in maniera semplice e completa con Google Presentazioni. Ogni classe ha lavorato ad una presentazione condivisa, con un argomento specifico per leva. L’obiettivo era di esporre l’argomento prescelto con immagini e brevi frasi brevi. Al termine del lavoro, ogni classe ha rivisto e valutato quanto realizzato nel tempo a disposizione.

CLASSI TERZE: LA MIA BICICLETTA

CLASSI QUARTE: L’ALBUM DELLA NATURA

CLASSI QUINTE: CORPO UMANO E ASTRONOMIA

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CANVA

classi QUARTE E QUINTE

ObiettivO: PRESENTARE UN ARGOMENTO CON UN’ANIMAZIONE

2025

Imparare a presentare un argomento in maniera semplice e completa con il supporto di un’animazione usando il sito web CANVA, disponibile dal dicembre 2024 per tutti gli account scolastici. Ogni classe ha lavorato con l’obiettivo di esporre l’argomento prescelto con immagini e brevi frasi brevi supportate dall’animazione. I lavori sono disponibili cliccando in basso.

PRESENTAZIONI CANVA 2025

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CODE.ORG

classi PRIME E SECONDE

ObiettivI:

AVVIO AL CODING CON ESERCIZI A DIFFICOLTA’ PROGRESSIVA

2023/ 2024

Imparare a programmare significa svolgere un’attività che insegna a pensare. Ecco il lavoro di Code.org, organizzazione no-profit che si occupa di promuovere l’insegnamento e l’apprendimento dei maggiori linguaggi di programmazione. Su Code.org troviamo innumerevoli esercizi e una modalità base chiamata “L'Ora del Codice”, un'introduzione gratuita all'informatica attraverso attività divertenti per studenti di tutte le età.

L’attività proposta si è svolta utilizzando le risorse disponibili alla pagina https://studio.code.org/s/pre-express-2021

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PIXEL ART E BRICKS

classi SECONDE, TERZE, QUARTE E QUINTE

ObiettivI:

RISOLVERE UNA PIXEL ART MATEMATICA E TRASFERIRE IL RISULTATO ON LINE

2023/ 2024

Pixel art e mattoncini ossia come risolvere una pixel art codificata con operazioni matematiche e poi trasferire il risultato sul sito brik.co

Il sito in questione offre un editor gratuito sul quale trasferire la pixel art colorata su carta.

Per le pixel art contenenti operazioni matematiche si segnala il sito https://www.coloringsquared.com/

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ROBOTICA

Classi TUTTE

ObiettiVO:APPROCCIO ALLA ROBOTICA

2023/ 2024

La robotica educativa si sta sviluppando sempre più velocemente, in Italia e nel mondo. Si impara ad usare la logica, a risolvere problemi con difficoltà crescente, si aumentano le capacità di formare quello che viene denominato “pensiero computazionale“. Ozobot è un robot con caratteristiche che lo rendono molto originale e versatile oltre che variamente applicabile in attività didattiche. E’ in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Grande appena 2,5 cm nella versione Evo, questo piccolo robot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni ed è programmabile sia in digitale con l'app dedicata, sia attraverso l'uso di pennarelli colorati. Per saperne di più: https://drive.google.com/file/d/1oYIirvhH_iKJ3h3Smi9dpjPDRiK1nhYH/view?usp=drive_link

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PIXEL ART e ALTRI LAVORI

classi prime e SECONDE

ObiettivI:AVVIO AL CODING CON ESERCIZI A DIFFICOLTA’ PROGRESSIVA

2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it

La pixel art vuole utilizzare l’arte come strumento per avvicinare in modo intuitivo gli alunni al coding. I computer, per rappresentare le immagini, hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel, per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti per ottenere un risultato artistico. Si legge il codice, lo si traspone poi nella griglia e così l’immagine compare. Appreso il meccanismo, si può agire dando un’immagine per scrivere il codice ed è questa l’attività che rappresenta realmente la svolta verso il coding perché l’alunno apprende come scrivere il codice da inserire in un programma per riottenere l’immagine iniziale.

La classe 1C ha partecipato al progetto “Lunga vita alla carta” promosso da S.A.Ba.R. Nel corso dell’attività sono nati i personaggi che sono poi divenuti i protagonisti del video.

Ma come utilizzarli? Con Ciak, si impara la classe ha percorso i passi per la creazione di un breve video fornendo il testo e le voci del breve racconto.

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ALTRI LAVORI

2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it

2C VIDEO HALLOWEEN ATTIVITA’ STEM

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LINK UTILI

NAPSHEET.COM Napsheet è una piattaforma per la creazione e condivisione di esercizi didattici interattivi.

2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it

KWIZAI.COM KwizAI è una piattaforma che, utilizzando modelli di intelligenza artificiale, permette agli utenti di creare quiz e testare le proprie conoscenze su vari argomenti.