COSA SIGNIFICA ACQUISIRE COMPETENZE DIGITALI?
Significa avere capacità e interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo. Ciò implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, presentare e scambiare informazioni, per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite internet.
Tali competenze riguardano, l'uso delle nuove tecnologie per l’apprendimento ma anche la capacità di interagire in modo efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e di socializzazione.
ATTIVITA’ DIGITALI - SCUOLA PRIMARIA “G. PASCOLI” - POVIGLIO
IC POVIGLIO BRESCELLO 2023/2024/2025
Le attività digitali proposte sono state svolte in aula su dispositivi elettronici con l’obiettivo di provare a trasformare gli alunni in creatori digitali perché sappiano rielaborare i contenuti appresi e proporli in modo nuovo e personale.
ATTIVITÀ
WORDART
ANIMAZIONI
CODE.ORG
PIXEL ART
STORYTELLING
2023/ 2024
ROBOTICA
PRESENTAZIONI
2025 CANVA
ATTIVITA’SVOLTA IN Aula e
in AUTONOMIA,
CON INVIO VIA EMAIL
Obiettivi:
ripasso lessicale,
uso risorsa on line
Uso della posta elettronica
Per vedere l’anteprima di tutte le immagini, fai clic sull'icona del layout a griglia in alto a destra
2023/2024
WORDART
ANIMAZIONI
Classi terze, quarte e quinte
ObiettivO:
CODING in ambiente scratch
2023/ 2024/2025
IDEARE ANIMAZIONI DIVERTENTI E CREATIVE
Scratch è la piattaforma di coding creata per avvicinare i più giovani alla programmazione attraverso il gioco. Gli esempi presenti sul sito mettono in evidenza le potenzialità ludico/didattiche di Scratch. Attraverso semplici comandi, Scratch insegna a realizzare progetti complessi da suddividere in facili azioni. Le animazioni realizzate sono ottenute da immagini digitali che, sostituite più volte in poco tempo, danno l'impressione che siano in movimento. Le istruzioni inserite all'interno dei blocchi sono personalizzabili, si possono spostare e incastrare logicamente e il risultato è immediatamente verificabile con la possibilità di correggerlo e testarlo nuovamente. Nascono così storie interattive, creazioni musicali, videogames e altro ancora.
Alcune tra le animazioni realizzate in autonomia da alunni/e della scuola primaria Pascoli.
ANIMAZIONI 2
Classi terze, quarte e quinte
ObiettivO: CODING in ambiente scratch
2023/ 2024
ANIMARE UNA FIGURA GEOMETRICA COMPLESSA
Un mandala è un disegno astratto complesso che, di solito, è di forma circolare. I mandala possono essere basati su (o includere) una varietà di forme geometriche. La loro animazione conduce a risultati sorprendenti e gratificanti.
Ecco due esempi tra quelli realizzati dalle classi della scuola primaria. I lavori realizzati sono al link
https://drive.google.com/drive/folders/15VLkzBcje4-_1vH4xfe4I-OOxB5zc16Q?usp=sharing
DIGITAL STORYTELLING
classi terze, quarte e quinte
ObiettivO:
RaccontaRE una breve storia, InventANDO i personaggi e i dialoghi
2023/2024
Come diventare dei narratori creativi?
Il processo di creazione e realizzazione di un Digital Storytelling può supportare l’immaginazione per favorire lo sviluppo delle competenze comunicative, dello spirito critico, del problem solving.
Il Digital Storytelling può essere definito come l'espressione attuale e moderna della narrazione in grado di trasformare gli alunni da consumatori a produttori di contenuti.
Il laboratorio di Digital Storytelling proposto alle classi abbina due attività: la creazione di uno o più avatar per accompagnare gli alunni alla riflessione, seppur in modalità ludica, sulla unicità che caratterizza ciascuno di noi e Scratch per poter sviluppare la storia ideata.
Nell’esempio due impiegati londinesi al termine del loro lavoro: il video è disponibile nella raccolta STORYTELLING insieme a quelli creati da alunni/e della scuola.
WORD SEARCH
classi SECONDE
ObiettivI:
RIPASSO LESSICALE, USO DI UNA RISORSA ON LINE
2023/ 2024
Un word search o ricerca di parole è un puzzle in cui si cercano parole nascoste all’interno di una griglia di lettere.
E’ un ottimo strumento per rafforzare e rivedere il vocabolario, l'ortografia e le abilità linguistiche. Richiede inoltre concentrazione e promuove lo sviluppo di strategie per la ricerca delle parole.
L’attività è stata svolta nelle classi seconde e incentrata su argomenti di studio.
ALCUNI LAVORI DEGLI ALUNNI/E AL LINK
PRESENTAZIONI
classi TERZE, QUARTE E QUINTE
ObiettivO: PRESENTARE UN ARGOMENTO
2023/ 2024
Imparare a presentare un argomento in maniera semplice e completa con Google Presentazioni. Ogni classe ha lavorato ad una presentazione condivisa, con un argomento specifico per leva. L’obiettivo era di esporre l’argomento prescelto con immagini e brevi frasi brevi. Al termine del lavoro, ogni classe ha rivisto e valutato quanto realizzato nel tempo a disposizione.
CLASSI TERZE: LA MIA BICICLETTA
CLASSI QUARTE: L’ALBUM DELLA NATURA
CLASSI QUINTE: CORPO UMANO E ASTRONOMIA
CANVA
classi QUARTE E QUINTE
ObiettivO: PRESENTARE UN ARGOMENTO CON UN’ANIMAZIONE
2025
Imparare a presentare un argomento in maniera semplice e completa con il supporto di un’animazione usando il sito web CANVA, disponibile dal dicembre 2024 per tutti gli account scolastici. Ogni classe ha lavorato con l’obiettivo di esporre l’argomento prescelto con immagini e brevi frasi brevi supportate dall’animazione. I lavori sono disponibili cliccando in basso.
CODE.ORG
classi PRIME E SECONDE
ObiettivI:
AVVIO AL CODING CON ESERCIZI A DIFFICOLTA’ PROGRESSIVA
2023/ 2024
Imparare a programmare significa svolgere un’attività che insegna a pensare. Ecco il lavoro di Code.org, organizzazione no-profit che si occupa di promuovere l’insegnamento e l’apprendimento dei maggiori linguaggi di programmazione. Su Code.org troviamo innumerevoli esercizi e una modalità base chiamata “L'Ora del Codice”, un'introduzione gratuita all'informatica attraverso attività divertenti per studenti di tutte le età.
L’attività proposta si è svolta utilizzando le risorse disponibili alla pagina https://studio.code.org/s/pre-express-2021
PIXEL ART E BRICKS
classi SECONDE, TERZE, QUARTE E QUINTE
ObiettivI:
RISOLVERE UNA PIXEL ART MATEMATICA E TRASFERIRE IL RISULTATO ON LINE
2023/ 2024
Pixel art e mattoncini ossia come risolvere una pixel art codificata con operazioni matematiche e poi trasferire il risultato sul sito brik.co
Il sito in questione offre un editor gratuito sul quale trasferire la pixel art colorata su carta.
Per le pixel art contenenti operazioni matematiche si segnala il sito https://www.coloringsquared.com/
ROBOTICA
Classi TUTTE
ObiettiVO:APPROCCIO ALLA ROBOTICA
2023/ 2024
La robotica educativa si sta sviluppando sempre più velocemente, in Italia e nel mondo. Si impara ad usare la logica, a risolvere problemi con difficoltà crescente, si aumentano le capacità di formare quello che viene denominato “pensiero computazionale“. Ozobot è un robot con caratteristiche che lo rendono molto originale e versatile oltre che variamente applicabile in attività didattiche. E’ in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Grande appena 2,5 cm nella versione Evo, questo piccolo robot sa riconoscere oltre 1000 istruzioni ed è programmabile sia in digitale con l'app dedicata, sia attraverso l'uso di pennarelli colorati. Per saperne di più: https://drive.google.com/file/d/1oYIirvhH_iKJ3h3Smi9dpjPDRiK1nhYH/view?usp=drive_link
PIXEL ART e ALTRI LAVORI
classi prime e SECONDE
ObiettivI:AVVIO AL CODING CON ESERCIZI A DIFFICOLTA’ PROGRESSIVA
2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it
La pixel art vuole utilizzare l’arte come strumento per avvicinare in modo intuitivo gli alunni al coding. I computer, per rappresentare le immagini, hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Ogni quadretto è un pixel, per questo chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti per ottenere un risultato artistico. Si legge il codice, lo si traspone poi nella griglia e così l’immagine compare. Appreso il meccanismo, si può agire dando un’immagine per scrivere il codice ed è questa l’attività che rappresenta realmente la svolta verso il coding perché l’alunno apprende come scrivere il codice da inserire in un programma per riottenere l’immagine iniziale.
La classe 1C ha partecipato al progetto “Lunga vita alla carta” promosso da S.A.Ba.R. Nel corso dell’attività sono nati i personaggi che sono poi divenuti i protagonisti del video.
Ma come utilizzarli? Con Ciak, si impara la classe ha percorso i passi per la creazione di un breve video fornendo il testo e le voci del breve racconto.
ALTRI LAVORI
2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it
2C VIDEO HALLOWEEN ATTIVITA’ STEM
LINK UTILI
NAPSHEET.COM Napsheet è una piattaforma per la creazione e condivisione di esercizi didattici interattivi.
2023/2024/2025 - maestro antonio - digitale@icpovigliobrescello.it
KWIZAI.COM KwizAI è una piattaforma che, utilizzando modelli di intelligenza artificiale, permette agli utenti di creare quiz e testare le proprie conoscenze su vari argomenti.