ЛЕКЦИЯ 20 �� ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Проектирование информационных систем
Литература
Интерфейс
Интерфе́йс по́льзователя
Средства интерфейса пользователя
Средства интерфейса пользователя (2)
Методы интерфейса пользователя
Юзабилити VS Эргономика
Эргономика
Графический пользовательский интерфейс
Основные принципы построения интерфейса
Проектирование интерфейса пользователя
© А.Ю. Сидоров
11
Человеческий фактор
Оценка интерфейса пользователя
Проектирование интерфейса пользователя
© А.Ю. Сидоров
13
ЭЛЕМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ
Критерии качества UI
Критерии качества UI
Скорость работы пользователей
Скорость работы пользователей
Интеллектуальная работа
Интеллектуальная работа
Цикл взаимодействия пользователя с системой (Д.Норман)
1. Формирование цели действий
2. Определение общей направленности действий
3. Определение конкретных действий
4. Выполнение действий
5. Восприятие нового состояния системы
6. Интерпретация состояния системы
7. Оценка результата
ПРИМЕР С ЧАЙНИКОМ
Цель действий - желание выпить чаю.
Алгоритм:
Подойти к чайнику и открыть крышку. Если воды в чайнике мало или нет вовсе, перенести чайник к раковине и наполнить его водой, после чего поставить его на плиту.
Если воды в чайнике достаточно, сразу поставить его на плиту. Закрыть чайник крышкой.
Найти спички. И.т.д.
Разумеется, в реальной жизни такую сложную программу пользователь не
создает – как никак, он обустраивал себе чай несколько тысяч раз, действие успело стать автоматическим и создаваемый алгоритм состоит в лучшем случае из элементов высшего порядка (поставить чайник, налить чаю). В случае же компьютерных систем трудно ожидать такого автоматизма, более того, алгоритмы действий всегда получаются слишком абстрактными (а люди плохо справляются с абстракциями).
Требования к пользователю
Он должен знать:
Интеллектуальная работа
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ
С первым пунктом проблем обычно не
возникает, с остальными приходится
повозиться.
Плохая новость заключается в том, что
остальных пунктов много.
Хорошая новость – в том, что решение всех этих проблем единое.
Оно называется
непосредственным манипулированием
(direct manipulation).
ПРИМЕР С КОРЗИНОЙ
АТОМЫ
МЕНЮ
- Метод выбора команды из меню плох уже тем, что
состоит из большого количества атомов.
+ Пользователь, вообще ничего не знающий о системе, просмотрев меню, может узнать, что файлы вообще можно стирать.
Эта обучающая функция составляет главное достоинство меню как метода взаимодействия пользователя с системой. Но поскольку это достоинство не имеет прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что меню из состязания выбыло.
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ
- Количество элементов метода,
использующего горячую клавишу, также велико.
+ При достаточной степени автоматизма нет ни
необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни думать, какую клавишу нажать.
Для опытных пользователей этот метод очень хорош.
ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ
+ Нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не
столь большого количества элементов, так что формально он хорош.
– Количество элементов в любой панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не развернешься.
– Для многих действий невозможно подобрать пиктограмму.
+ Подсказка к действию постоянно находится на экране, так что пользователю не приходится копаться в своей памяти (что может быть долгим)
НЕПОСРЕДСТЕННОЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ
Интеллектуальная работа
ПОТЕРЯ ФОКУСА ВНИМАНИЯ
Пользователи работают с системой не всё время, в течение которого они работают с системой.
Каждое отвлечение сбивает фокус внимания, т. е. обработку текущего действия.
Для возвращения к работе от пользователя требуется заново поместить в свою память нужную информацию.
Необходимо максимально облегчать возвращение пользователей к работе и проектировать интерфейс так, чтобы пользователи меньше о нем думали.
Для продолжения работы пользователь должен знать:
На каком шаге он остановился
Чтобы показать пользователю, на каком шаге он остановился, традиционно используют конструкцию «Страница N из M».
Второй и третий варианты значительно визуальнее. Не используйте в подобных случаях ползунки
РАНЕЕ ОТДАННЫЕ КОМАНДЫ
ТЕКУЩИЙ ШАГ
ВНИМАНИЕ ДО МОМЕНТА ОТВЛЕЧЕНИЯ
Скорость работы пользователей
Скорость работы пользователей
Длительность физических действий
пользователя, прежде всего, зависит
от степени автоматизации работы и
степени необходимой точности работы.
БЫСТРЫЙ И ТОЧНЫЙ
Любое физическое действие,
совершаемое с помощью мускулатуры,
может быть
или точным,
или быстрым.
Вместе точность и быстрота встречаются
исключительно редко, поскольку для
этого нужно выработать существенную
степень автоматизма.
«Мышь» и клавиатура
ЗАКОН Поля Фитса (1954)
Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.
Закон Фитса (формализация)
КНОПКА БЕСКОНЕЧНОГО РАЗМЕРА
Кнопка, расположенная вплотную к верхнему или нижнему краю экрана, имеет бесконечную высоту.
Кнопка, расположенная в углу экрана, имеет «еще более бесконечные» размеры.Это делает такие кнопки наиболее доступными
для пользователя.
Нулевая дистанция до кнопки
Контекстное меню, вызываемое по нажатию правой кнопки мыши является чуть ли не самым быстрым и эффективным элементом.
Оно всегда открывается под курсором, соответственно расстояние до любого его элемента всегда минимально.
Новые диалоговые окна следует открывать не в центре экрана, а в центре текущего действия пользователя (если они не будут перекрывать важную информацию на экране)
Скорость работы пользователей
Скорость работы пользователей
Следует убирать с экрана все диалоги с вопросами, на которые в течение пяти
минут не был дан ответ.
Критерии качества UI
Критерии качества UI
�Ошибки, вызванные недостаточным знанием предметной области
Такие ошибки методологических проблем не вызывают и сравнительно легко исправляются обучением пользователей.
Опечатки
«Опечатки» происходят в двух случаях:
Несчитывание показаний системы
Моторные ошибки
Сущностью этих ошибок являются ситуации, когда пользователь знает, что он должен сделать, знает, как этого добиться, но не может выполнить действие нормально из-за того, что физические действия, которые нужно выполнить, выполнить трудно.
При борьбе с ошибками нужно направлять усилия на:
■ Плавное обучение пользователей в процессе работы
■ Снижение требований к бдительности
■ Повышение разборчивости и заметности индикаторов
Снижение �чувствительности системы к ошибкам
Три основных способа:
■ Блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия
■ Проверка системой всех действий пользователя перед их принятием
■ Самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, при котором от пользователя требуется только проверка
Не следует делать опасные для пользователя кнопки кнопками по умолчанию
Всегда показывайте границы диапазона во всплывающей подсказке
Два уровня ошибок �и обратная связь
1. Ошибки, исправляемые во время совершения действия
2. Ошибки, которые исправить можно, но с трудом
3. Ошибки, исправляемые после выполнения действия
4. Ошибки, которые на практике невозможно исправить
Чтобы исправить совершенную �ошибку, от пользователя требуется:�
■ Понять, что ошибка совершена
■ Понять, как её исправить
■ Потратить время на исправление ошибки
Наличие человеческих ошибок, которые нельзя обнаружить и исправить до окончательного совершения действия, всегда свидетельствует о недостаточно хорошем дизайне
Критерии качества UI
Критерии качества UI
Обучение работе с системой
Пользователь будет учиться какой-либо функции, только если он знает о её существовании.
Рассчитывайте на средних пользователей, а не новичков или на профессионалов.
Средства обучения
Понятность системы
«Ментальная модель»
Избегайте создания элементов управления, функциональность которых
зависит от контекста
Понятность системы
«Метафора»
Чтобы научиться пользоваться системой, пользователю нужно построить ментальную модель.
Лучшим способом является применение метафоры, которая позволяет не создавать новую модель, а воспользоваться моделью, которую он построил по другому поводу.
«Метафора»
придумать самому
Понятность системы
«Аффорданс»
элементов управления
Понятность системы
«Стандарт»
чтобы стандарт заработал, он должен быть популярен
Последовательность в реализации интерфейса
есть первое условие качества результата
Обучающие материалы
Обучающие материалы
Система должна индицировать все свои состояния
Обучающие материалы
Спиральность
Следует всемерно сокращать объем справочной системы, чтобы тем самым сократить длительность неудовольствия
Критерии качества UI
Критерии качества UI
Субъективное удовлетворение
Проектирование и разработка UI
Литература