1 of 31

Clase 8: Metroidvanias & Roguelites

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

2 of 31

Bootcamp

Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Workflow
  6. Level Design Document (LDD)

Entrega: A1.11 LDD Caso 1

6.1. LDD A1 Revisión (1 de 2)

6.2. LDD A1 Revisión (2 de 2)

7. Organic Tutorials

8. →Level Design: Metroidvanias & Roguelites

Entrega (opcional): A1.12 LDD Caso 2

Mentorías 1to1 (30min)

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

3 of 31

Bootcamp

Febrero: miércoles de 18:30h a 20h

9. Puzzles: comunicación espacial y lógica

10. Sigilo: la ilusión de una zona bien vigilada

11. Environmental Storytelling

12. Niveles memorables

Entrega: A2.10 LDD

Mentorías 1to1 (30min)

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

4 of 31

Clase 8: Índice

  1. Metroidvania
  2. Roguelites
  3. Fuentes

5 of 31

Metroidvania

6 of 31

Metroidvania

Metroidvania = Metroid + Castlevania

  • Metroid = Metro + android
  • Castlevania = Castle + Transylvania

Nintendo R&D1, 1986

Konami, 1986

+

7 of 31

Metroidvania

8 of 31

Metroidvania

  • Juegos de acción-aventura 2D o 2.5D (normalmente).
  • Centrados en la exploración.
  • Progresión ligada a la obtención de nuevas habilidades para alcanzar nuevas zonas.
    • Especialmente nuevas habilidades de traversal, p.e. doble salto, dash.
    • Habilidades con utilidad en combate y traversal.
    • Loop jugable: exploración → bloqueo → obtención de habilidad → backtracking → usar habilidad.

9 of 31

Metroidvania

10 of 31

Metroidvania

11 of 31

Metroidvania

Gran importancia el Level Design.

  • Al contrario que otros juegos con un desarrollo lineal, un metroidvania requiere una planificación muy detallada en la fase de preproducción.
  • Las habilidades a desbloquear y el orden de obtención deben estar definidas, pues afectarán a las métricas del nivel.
  • La relación entre zonas/biomas y el sistema de atajos debe establecerse para organizar el layout a alto nivel.

12 of 31

Metroidvania

¿Ejemplos de metroidvanias?

13 of 31

Metroidvania

14 of 31

Metroidvania

  • Tutorializar habilidades (práctica contextual, zona segura): tras obtener una nueva habilidad, encerrar al jugador hasta que haga uso correcto de la misma en un entorno seguro para luego plantear el reto.

15 of 31

Metroidvania

n00b bridge

  • Correr: explicado en el manual y en los controles ingame.

16 of 31

Metroidvania

17 of 31

Metroidvania

  • Backtracking: volver por un camino ya recorrido previamente.
    • Tiene connotaciones negativas pero es fundamental en los metroidvania.
    • Reforzar el mapa mental del jugador con landmarks.
    • Cambios en el nivel durante el backtracking.
    • Agilizar el proceso gracias a la nueva habilidad obtenida.

18 of 31

Metroidvania

  • Posibilidad de sequence breaking para jugadores experimentados.
    • Es el acto de realizar acciones u obtener elementos fuera del orden lineal previsto, o de saltarse por completo acciones o elementos "necesarios".
    • De gran importancia para los speedruns.

19 of 31

Roguelite

20 of 31

Roguelite

  • Rogue (A.I. Design, 1980)
    • Basado en D&D.
    • ASCII.
    • Dungeon crawler.
    • Mazmorra procedimental.
    • Permadeath.
    • Por turnos.
    • En grid.
    • Gestión de recursos.
    • Centrado en combate y derrotar a todos los enemigos.

21 of 31

Roguelite

22 of 31

Roguelite

  • Rogue-like
    • Muy fiel a las bases de Rogue.
    • Siguen la Berlin Interpretation, creada en la International Roguelike Development Conference de 2008 en Berlin, Alemania.
      • Mazmorra procedimental.
      • Permadeath.
      • Por turnos.
      • En grid.
      • Gestión de recursos.
      • Centrado en combate

23 of 31

Roguelite

24 of 31

Roguelite

¿Ejemplos de rogue-lites?

25 of 31

Roguelite

26 of 31

Roguelite

  • Rogue-lite (roguelike-like)
    • No cumplen todos los requisitos.
      • Abandonan la estructura grid y los turnos.
      • Hay sistema de progresión entre permadeaths.
    • Incorporan otros géneros.
      • Roguevania.

27 of 31

Roguelite

28 of 31

Roguelite

Proceso de Level Design:

  • Diferente de otros géneros al estar basado en la rejugabilidad y mapas randomizados.
  • Junto con el Game Designer y el Programmer establecer la lógica y reglas del sistema de creación de mazmorras.
  • Creación del pool de salas de la mazmorra con spawns de elementos jugables (enemigos, pickables).
    • Completamente procedimentales (requieren paso de validación) o parcialmente procedimentales.
    • Asignar a cada sala un grado en función de su dificultad, basado en tamaño, layout.
  • En cada run el sistema de creación de la mazmorra selecciona salas del pool en función del grado.
  • En cada run el sistema de creación de la mazmorra rellena las salas de elementos jugables en función de su grado.
  • Generar variaciones con: salas raras, salas ligadas a biomas/stages de la run (por ejemplo, salas estrechas y verticales en el stage Torre), salas secretas, spawns raros.

29 of 31

Cierre

¿Dudas?

30 of 31

Fuentes

31 of 31

1to1

  • 30min
  • Mínimo una por alumno.
  • Opción a más 1to1.
  • Foco: dudas profesionales y sobre LD del A2.