1 of 18

Базові алгоритми для роботи із змінними з використанням алгоритмічної структури повторення

За навчальною програмою 2017 року

Урок 25

7

2 of 18

Базові алгоритми із повторенням

Розділ 3 § 25

Чи часто в реальному житті нам приходиться повторювати одні і ті самі дії?

Щоб запам’ятати, зробити краще, точніше та різні інші дії. Зрозуміло, багато з таких дій ми маємо виконувати самі, але чому б частину з них не доручити комп’ютерним програмам або пристроям? Спробуємо передати частину таких дій нашим скретч-проектам, додавши в них цикли.

9

3 of 18

Базові алгоритми із повторенням

Розділ 3 § 25

Цикли, як і умови бувають різні. І основна відмінність циклічних команд це те:

знаємо ми скільки разів повторювати

не знаємо скільки разів повторювати

чи

Якщо ми точно знаємо, що певну дію або набір дій треба повторити певну кількість разів, то це буде цикл з параметром. “Параметр” - це звичайна змінна, лічильник, який контролює скільки разів наш цикл вже виконався і чи не час його закінчувати.

9

4 of 18

Базові алгоритми із повторенням

Розділ 3 § 25

Для початку давайте з’ясуємо, які блоки відповідають за цикли в Scratch.

Створюємо новий проект і відкриваємо керування. Всього ми маємо три блоки циклів.

цикли з умовою

цикл з параметром

безумовний цикл

9

5 of 18

Приклад: Балерина

Розділ 3 § 25

Відкриємо новий файл і створимо проект під назвою Балерина. Будемо використовувати лише цикл “завжди”. Суть у тому, щоб балерина, змінюючи свої образи, танцювала.

Отже, спершу видалимо початковий спрайт і оберемо спрайт балерини.

9

6 of 18

Приклад: Балерина

Розділ 3 § 25

Тепер створимо сам код. Будемо використовувати цикл: “завжди” і блок зміни образу. Беремо блок “коли натиснуто зелений прапорець”, як завжди.

Далі додамо трохи музики, бо в нас же балерина. Беремо музику з групи Звук за допомогою блоку “грати звук” й обираємо мелодію.

9

7 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Зміст гри

  • Рибка має рухатись з лівого краю сцени до правого, за допомогою стрілок клавіатури
  • Досягнення правого краю переводить на наступний рівень

9

8 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Зміст гри

  • Заважають рибці акули, котрі рухаються випадковим чином -торкання повертає на початок рівня
  • Їхня кількість збільшується на кожному наступному рівні (після кожного торкання до правого краю)

9

9 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Спрайти

Рибка

Акула

Лінія завершення рівня

9

10 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Початок руху та керування

Початок руху

3 лівого краю сцени

У напрямку правого краю

Клавіша пропуск запускає гру

Переміщення вперед, поки не сягнемо фінішної лінії

9

11 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Керування

Стрілками

Поки натискаємо стрілку (поки не припиниться

натискання стрілки) відбувається поворот на 15

градусів

9

12 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Торкання акули

Повернення на початок рівня

На лівий край сцени

9

13 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Завершення рівня

Ускладнення

Клонування акули

Початок наступного рівня

Переміщення на лівий край сцени

9

14 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Акула перша та клон

9

15 of 18

Проект "Морські перешкоди"

Розділ 3 § 25

Доповнення

Зміна тла на різних рівнях

Додавання "скарбів"

Зменшення розміру фінішної лінії

9

16 of 18

Розгадайте ребус

Повторення

Розділ 3 § 25

7

t

17 of 18

Працюємо за комп’ютером

Розділ 3 § 25

7

t

18 of 18

Дякую за увагу!

За навчальною програмою 2017 року

Урок 25

7