Базові алгоритми для роботи із змінними з використанням алгоритмічної структури повторення
За навчальною програмою 2017 року
Урок 25
7
Базові алгоритми із повторенням
Розділ 3 § 25
Чи часто в реальному житті нам приходиться повторювати одні і ті самі дії?
Щоб запам’ятати, зробити краще, точніше та різні інші дії. Зрозуміло, багато з таких дій ми маємо виконувати самі, але чому б частину з них не доручити комп’ютерним програмам або пристроям? Спробуємо передати частину таких дій нашим скретч-проектам, додавши в них цикли.
9
Базові алгоритми із повторенням
Розділ 3 § 25
Цикли, як і умови бувають різні. І основна відмінність циклічних команд це те:
знаємо ми скільки разів повторювати
не знаємо скільки разів повторювати
чи
Якщо ми точно знаємо, що певну дію або набір дій треба повторити певну кількість разів, то це буде цикл з параметром. “Параметр” - це звичайна змінна, лічильник, який контролює скільки разів наш цикл вже виконався і чи не час його закінчувати.
9
Базові алгоритми із повторенням
Розділ 3 § 25
Для початку давайте з’ясуємо, які блоки відповідають за цикли в Scratch.
Створюємо новий проект і відкриваємо керування. Всього ми маємо три блоки циклів.
цикли з умовою
цикл з параметром
безумовний цикл
9
Приклад: Балерина
Розділ 3 § 25
Відкриємо новий файл і створимо проект під назвою Балерина. Будемо використовувати лише цикл “завжди”. Суть у тому, щоб балерина, змінюючи свої образи, танцювала.
Отже, спершу видалимо початковий спрайт і оберемо спрайт балерини.
9
Приклад: Балерина
Розділ 3 § 25
Тепер створимо сам код. Будемо використовувати цикл: “завжди” і блок зміни образу. Беремо блок “коли натиснуто зелений прапорець”, як завжди.
Далі додамо трохи музики, бо в нас же балерина. Беремо музику з групи Звук за допомогою блоку “грати звук” й обираємо мелодію.
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Зміст гри
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Зміст гри
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Спрайти
Рибка
Акула
Лінія завершення рівня
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Початок руху та керування
Початок руху
3 лівого краю сцени
У напрямку правого краю
Клавіша пропуск запускає гру
Переміщення вперед, поки не сягнемо фінішної лінії
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Керування
Стрілками
Поки натискаємо стрілку (поки не припиниться
натискання стрілки) відбувається поворот на 15
градусів
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Торкання акули
Повернення на початок рівня
На лівий край сцени
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Завершення рівня
Ускладнення
Клонування акули
Початок наступного рівня
Переміщення на лівий край сцени
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Акула перша та клон
9
Проект "Морські перешкоди"
Розділ 3 § 25
Доповнення
Зміна тла на різних рівнях
Додавання "скарбів"
Зменшення розміру фінішної лінії
9
Розгадайте ребус
Повторення
Розділ 3 § 25
7
Працюємо за комп’ютером
Розділ 3 § 25
7
Дякую за увагу!
За навчальною програмою 2017 року
Урок 25
7