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Apprendre à coder, Coder pour apprendre

http://bit.ly/ecolepauljarry

Denis Labelle, enseignant au préscolaire

Isabelle Boisvert, enseignante au 1er cycle

Annie Bouthillier, enseignante au 2e cycle

Charlotte Bélanger, enseignante au 3e cycle

École primaire Paul-Jarry, Lachine

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Pourquoi les enfants du 21e siècle doivent-ils apprendre à coder?

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Coder au primaire : Pourquoi?

  • S’adapter à la réalité des élèves du 21e siècle
    • Accès rapide à l’information
    • Contact direct avec les technologies dès leur jeune âge
    • Connaissance et bonne maîtrise des technologies
    • Ont besoin de développer : la communication, la résolution de problèmes, la pensée critique, l’engagement, la collaboration et la créativité
  • Connaissance du langage universel (coding)

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5 millions

...d’emplois seront remplacés ou modifiés par les robots ou les ordinateurs d’ici 2020

(Rapport publié par le World Economic Forum)

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Coder au primaire?

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Coder au primaire!

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Coder au primaire : Comment?

- Production d’un message pour qu’un robot ou un programme informatique puisse poser une action précise.

- Un code est formé d’une suite d’actions.

- Dans la programmation pour les enfants, ces actions sont représentées par des blocs de différentes couleurs.

-Les couleurs représentent une catégorie d’actions.

Ex : Dans l’application Blockly, les blocs de couleur turquoise regroupent les actions qui font bouger le robot.

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Coder au préscolaire et au 1er cycle

Exemples de liens avec le programme

Au préscolaire

-Éveil aux mathématiques (dénombrer, estimer, planifier…)

-Habiletés sociales (coopération, partage…)

-Langage

-Raisonnement logique

-Les concepts d’espace (en haut, en bas, à gauche, à droite…)

Au 1er cycle

-Schéma narratif (début, milieu, fin)

-Séquences d’événements

-Stratégies de planification

-Résolution de problèmes

-Notions en lien avec l’orientation spatiale

-Notions avec le plan cartésien

Le code est un outil ludique et puissant pour travailler les compétences.

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Comment cela est-il possible?

  • En explorant le matériel nous-mêmes
  • En acceptant de prendre des risques en explorant avec nos élèves même si nous ne connaissons pas tout
  • En acceptant d’apprendre avec l’élève
  • En rendant cela ludique et amusant
  • En y allant progressivement, une étape à la fois ou un défi à la fois
  • En y allant chacun à son rythme
  • En l’intégrant à notre horaire
  • En se procurant du matériel

Il faut OSER et PERSÉVÉRER!!

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Vidéo Bee-Bot avec M. Denis

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Bee-Bot mode d’emploi

  • Les élèves sont des abeilles et s’amusent dans des parcours en suivant des tracés.
  • Les élèves font bouger les Bee-Bot en équipe en exploitant les différents tapis disponibles. Ils sont en mode découverte et ils s’amusent.
  • J’utilise des cartes de séquences qui permet à la Bee-Bot ou l’élève de se déplacer.
  • Rapidement, je leur propose de petits défis comme partir du point A ou point B. L’intention de programmation commence à apparaître.
  • Les élèves réalisent des défis de plus en plus difficiles en réalisant une séquence de départs et d’arrêts.

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Un exemple de projet en classe

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Bee-Bot: enrichissement

  • On dessine avec la Bee-Bot.
  • On crée des tapis pour la Bee-Bot.
  • On ajoute des obstacles sur les tapis.
  • On crée des parcours avec du ruban cache.
  • On fait des courses de Bee-Bot.
  • On prédit le parcours de la Bee-Bot sur papier.
  • Logiciel BlueBot sur iPad

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Vidéo Scratch Jr avec Mme Isabelle

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Scratch Jr mode d’emploi

  • Je présente les fonctions de base de Scratch Jr (drapeau vert, déplacements) à l’aide du TBI.
  • Les élèves explorent et s’amusent dans Scratch Jr.
  • Rapidement, les élèves s’entraident et trouvent de nouvelles fonctions. Ils créent des scènes sans le savoir. C’est le début de la programmation.
  • Je propose des défis aux élèves en intégrant graduellement d’autres fonctions (blocs) à utiliser. Il faut toutefois limiter l’utilisation de la caméra, de l’édition d’image et du micro, sinon les élèves peuvent passer beaucoup trop de temps sur cela.

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Scratch Jr: des exemples de défis

  • Faire déplacer des personnages d’une scène à l’autre.
  • Ajouter des dialogues.
  • Utiliser la boucle pour répéter un même déplacement.
  • Toucher un objet et le transporter avec le personnage
  • Faire une histoire qui se suit en 3 scènes avec un début, un milieu et une fin.
  • Utiliser la boucle infinie pour ajouter un élément qui bouge dans le fond d’écran.

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Scratch Jr: enrichissement

  • Production écriture que nous avons ensuite animée dans Scratch Jr et améliorée grâce à la programmation.
  • Lecture d’un album jeunesse puis créer la suite dans Scratch Jr.
  • Préparer un message de bienvenue à nos parents qui viennent en classe.
  • Présenter oralement son projet Scratch Jr.
  • Préparer en coopération avec des élèves du préscolaire une histoire dans Scratch Jr en expliquant comment programmer.
  • Prédire un déplacement d’un point A à un point B avec le plan cartésien dans Scratch Jr.

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Coder au 2e et au 3e cycle

Exemples de liens avec le programme

Français

-Schéma narratif (Récit en 5 temps)

-Séquence des événements

-Marques du dialogue

-Structure de phrases

-Stratégies de planification

-Anticipation du déroulement et de l’organisation d’un texte

Mathématiques

-Résolution de problèmes

-Opérations sur les nombres

-Notions en lien avec le sens spatial

-Notions en lien avec la mesure

-Notions en lien avec la géométrie

Autres matières

***Selon le contexte du projet***

Exemple : La Nouvelle-France (Univers social)

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La programmation sur Scratch

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Scratch

-Programme disponible sur le web

-Version avancée de Scratch Jr (ex: rotations, conditions, variables, etc.)

-Possibilité de créer un compte pour chaque élève

-Possibilité de créer un compte pour l’enseignant et sa classe

-Création d’histoires, de jeux, animations...les possibilités sont infinies!

-Notions en français

-Notions en mathématiques

-Liens avec d’autres matières selon le projet

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Dash and Dots

  • Dash : Robot mobile // Dot : Robot fixe
  • Applications sur tablettes (Wonder workshops): Blockly, Wonder, Path, Go, Xylo
  • Besoin d’une tablette par robot
  • Notions mathématiques
  • Compétences de communication orale
  • Coopération si utilisé en petites équipes

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Dash and Dots (exemple d’un projet)

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Dash and Dots (exemple d’utilisation dans l’école)

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Un exemple dans les labyrinthes

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COde.org

-Site web gratuit qui permet à l’élève de s’initier au code (en suivant des cours)

-Possibilité de créer un compte pour chaque élève

-Possibilité de créer un compte pour l’enseignant (permet de voir la progression des élèves)

-Cours adaptés à tous les niveaux (débutant à très avancé)

-Élèves peuvent aller à leur rythme

-Travaille surtout les habiletés de programmation

-Vidéos et tutoriels

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Effets positifs chez les enfants

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Effets positifs sur les enfants

  • Augmentation de la motivation scolaire
  • Augmentation de l’engagement
  • Permet une rétroaction instantanée
  • Augmentation de l’estime de soi et acceptation de l’erreur
  • Prise de risques
  • Développement des habiletés de résolution de problèmes
  • Augmentation de l’organisation dans les tâches (séparer une tâche en étapes)
  • Augmentation de la créativité
  • Développement des habiletés de coopération (entraide, partage)
  • Développement du sens critique vis à vis les technologies et l’information que l’on retrouve sur le web
  • Rejoint tous les élèves, même ceux qui éprouvent de grandes difficultés scolaires
  • Permet aux élèves d’évoluer à leur rythme d’apprentissage.

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Défis pour les enseignants

  • Accepter que l’élève dépassera le maître
  • Accepter le fait que l’on apprend jour après jour
  • Accepter que l’apprentissage sera constant
  • Garder l’esprit ouvert face au changement
  • Ne pas avoir peur de se lancer, de se tromper
  • Accepter d’apprendre en équipe
  • Accepter le rythme d’apprentissage des autres collègues

**Bien-sûr, le premier défi est de se procurer le matériel. La direction de l’école devient alors la personne qui peut soutenir le projet et lui permettre d’avoir lieu.***

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Matériel disponible pour les écoles

  • Dash and Dots (et suite d’applications Wonder Workshops)
  • Beebot
  • Scratch
  • Scratch Jr
  • Code.org
  • Applications pour tablettes
  • Osmo
  • WeDo 2.0 / Lego Mindstorm

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Pour retrouver cette présentation ou pour obtenir plus d’informations au sujet de ce qui a été présenté :

Coordonnées

Charlotte Bélanger ( charlotte.belanger14@csmb.qc.ca)

Annie Bouthillier ( annie.bouthillier7@csmb.qc.ca)

Denis Labelle ( denis.labelle@csmb.qc.ca)

Isabelle Boisvert ( isabelle.boisvert2@csmb.qc.ca)

Lien vers le dossier : http://bit.ly/ecolepauljarry