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Kinepolis Redesign

Grupo 2

Mayo - Junio 2022

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Jetlag

Team

Celia Iglesias

Sara Carrasco

Tania Domínguez

Javier Hernández

Tania Ballesteros

Beatriz Marín

Emanuel Garcia

Carla

López

Ariana

Delgado

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Fases del proyecto

Reto

Empatía

Definición e Ideación

Prototipado

Testeo

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

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¿Un grupo de desconocidos con diferente background en UX podrán superar a un grande del cine?

El reto

1

  • Aumentar el porcentaje de percepción de usabilidad
  • Generar engagement
  • Incrementar el nivel de satisfacción del usuario
  • Reducir el tiempo y los errores en el proceso de compra

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Un nuevo enfoque para responder a las necesidades de los usuarios digitales

1. El reto

A través de la metodología Design Thinking, damos solución a los pain points que el usuario de Kinepolis se encuentra en el entorno web mobile, manteniendo el foco siempre en los objetivos marcados al inicio del reto.

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El entorno y los usuarios

Empatía

2

  • Problemas en la reserva de entradas
  • Flujos de compra confusos
  • Publicidad intrusiva
  • Plataformas streaming más adaptadas al usuario digital

Valores de marcaUltimate movie experience, Innovative cinema concept, Pioneering model and unforgettable movie experience”

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Research

2. Empatía

Nuestros usuarios

Competencia

MK2

Venta y reserva anticipada de sesiones

CINESA

Venta cruzada justo antes del pago con visibilidad previa y buen identificador del estado del sistema

YELMO CINES

Botón “ver cartelera” te permite acceder a ella cine por cine, con la ciudad seleccionada

“La pandemia y la crisis económica ha hecho que los jóvenes no podamos ir tanto” Ana, 25 años

“Lee las reviews y ve el trailer antes de elegir la peli”

“Elige el cine más cercano”

“Dificultad al elegir los asientos”

“Le podría gustar reservar también combos junto con las entradas”

Lulu

Sergio

“No suele mirar las reviews”

“El proceso de pago es complicado”

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1er Test usabilidad

2. Empatía

NPS�El porcentaje esperado es de al menos el 30%

EFICIENCIA�El tiempo en realizar una tarea es mayor de lo esperado.

SUSSe espera un resultado superior a 68 para considerarse aceptable

Objetivo

Resultado

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1er Test usabilidad

2. Empatía

  • Dificultades para encontrar la versión original
  • Iniciar la selección de película por hora se presenta como inusual.
  • No hay coherencia en los horarios de las sesiones. Te permite avanzar con el proceso incluso si el horario de la sesión ha culminado.
  • El mapa de butacas no permite interactuar fácilmente por su tamaño.
  • No se entiende el precio reducido
  • Obliga a crearse una cuenta

Resultados destacados

Algunos Pain points encontrados

Tarea 2: Conflictiva�“Buscar y seleccionar cualquier película en versión original subtitulada para hoy en horario posterior a las 21 horas”

0%Exitoso

75%Parcial

25%Sin éxito

Tareas completadas: 3 de 4

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Generar ideas a través de los insights obtenidos

Definición e ideación

3

Pain points

Soluciones de diseño

Sintetizar la información recopilada y análisis de posibles soluciones con el objetivo de categorizarlas para abordar las más óptimas en la fase de rediseño

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3. Definición e ideación

User Flow

Nos permitió gestionar y distribuir entre grupos según fase que realiza el usuario:

  1. Búsqueda y selección de película
  2. Selección de entradas y butacas
  3. Proceso de compra

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Transformando los problemas en soluciones

Prototipado

Enfocándonos en los valores de la marca basados en la innovación, hemos dado soluciones a los pain points de los usuarios con el objetivo de encontrar coherencia y alinearnos con los propósitos de la marca también en su web mobile.

4

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4. Prototipado

Baja

Media

Alta

Wireflows

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Soluciones a los Pain Points

4. Prototipado

🤕 La compra por horarios genera errores

💡 ​Beneficios del registro

💡​ Búsqueda intuitiva

Buscador y filtros

💡 Card película detallada

Horarios, V.O, 3D…

💡​ Estado de la compra

Mejora de visualización

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Soluciones a los Pain Points

4. Prototipado

🤕Dificultad en la selección de butacas

Tamaño del mapa muy reducido

🤕 Obliga a registrarse

💡 Compra como invitado

💡​ Selección de butacas con zoom � Desplazarse dentro del mapa como apoyo

💡​ Venta cruzada

Menús, palomitas, combos.

Recuerdo 10 minutos reserva butacas

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4. Prototipado

Ingreso al prototipado en Figma

Selección por película

  • Búsqueda intuitiva
  • Mayor visibilidad de botón de compra
  • Coherencia horaria de las sesiones
  • Facilidad en la selección de butacas
  • Con información contextual de apoyo
  • Venta cruzada

Proceso de compra

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4. Prototipado

Ingreso al prototipado en Figma

Selección por película

  • Búsqueda intuitiva
  • Mayor visibilidad de botón de compra
  • Coherencia horaria de las sesiones
  • Facilidad en la selección de butacas
  • Con información contextual de apoyo
  • Venta cruzada

Proceso de compra

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Probando la solución

con los usuarios

Testeo

  • Comprobar que el usuario es capaz de completar las tareas
  • Reducción del tiempo del proceso de compra
  • Obtener feedback sobre posibles mejoras

5

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2do Test usabilidad

5. Testeo

NPS�El porcentaje de usuarios que recomendarían el site aumenta en un 20%

EFICIENCIAEl tiempo empleado para completar una tarea se reduce en un 25%

SUSAumenta el porcentaje de percepción de usabilidad en un 20%.

Objetivo

Resultado

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Resolviendo los obstáculos, y presentando el resultado

Conclusiones

6

Hemos aprendido a:

  • Evaluar la web mobile de Kinepolis a partir del Design Thinking
  • Identificar barreras y obstáculos en la experiencia de usuario
  • Proponer soluciones alternativas ante los pain points e implementarlas en el prototipo
  • Trabajar en equipo, respetando las opiniones e ideas de los demás y construyendo sobre ellas.

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El resultado

6. Conclusiones

El prototipo creado de la web mobile de Kinepolis responde a los valores de la marca, resuelve los pain points identificados y presenta soluciones en el diseño.

De este modo, los usuarios tendrán una buena experiencia al hacer uso de esta plataforma.

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¡Gracias!