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Kinepolis Redesign

Grupo 2

Mayo - Junio 2022

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Jetlag

Team

Celia Iglesias

Sara Carrasco

Tania Domínguez

Javier Hernández

Tania Ballesteros

Beatriz Marín

​

Emanuel Garcia

​

Carla

López

Ariana

Delgado

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Fases del proyecto

Reto

Empatía

Definición e Ideación

Prototipado

Testeo

Conclusiones

1

2

3

4

5

6

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¿Un grupo de desconocidos con diferente background en UX podrán superar a un grande del cine?

​

El reto

1

  • Aumentar el porcentaje de percepción de usabilidad
  • Generar engagement
  • Incrementar el nivel de satisfacción del usuario
  • Reducir el tiempo y los errores en el proceso de compra

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Un nuevo enfoque para responder a las necesidades de los usuarios digitales

1. El reto

A través de la metodología Design Thinking, damos solución a los pain points que el usuario de Kinepolis se encuentra en el entorno web mobile, manteniendo el foco siempre en los objetivos marcados al inicio del reto.

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El entorno y los usuarios

​

Empatía

2

  • Problemas en la reserva de entradas
  • Flujos de compra confusos
  • Publicidad intrusiva
  • Plataformas streaming más adaptadas al usuario digital

Valores de marca�“Ultimate movie experience, Innovative cinema concept, Pioneering model and unforgettable movie experience”

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Research

2. Empatía

Nuestros usuarios

Competencia

​

MK2

Venta y reserva anticipada de sesiones

​

​

​

​

CINESA

Venta cruzada justo antes del pago con visibilidad previa y buen identificador del estado del sistema

​

​

​

YELMO CINES

Botón “ver cartelera” te permite acceder a ella cine por cine, con la ciudad seleccionada

“La pandemia y la crisis económica ha hecho que los jóvenes no podamos ir tanto” Ana, 25 años

“Lee las reviews y ve el trailer antes de elegir la peli”

​

“Elige el cine más cercano”

​

“Dificultad al elegir los asientos”

​

“Le podría gustar reservar también combos junto con las entradas”

Lulu

Sergio

“No suele mirar las reviews”

​

“El proceso de pago es complicado”

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1er Test usabilidad

2. Empatía

​

NPS�El porcentaje esperado es de al menos el 30%

​

EFICIENCIA�El tiempo en realizar una tarea es mayor de lo esperado.

SUS�Se espera un resultado superior a 68 para considerarse aceptable

Objetivo

Resultado

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1er Test usabilidad

2. Empatía

  • Dificultades para encontrar la versión original
  • Iniciar la selección de película por hora se presenta como inusual.
  • No hay coherencia en los horarios de las sesiones. Te permite avanzar con el proceso incluso si el horario de la sesión ha culminado.
  • El mapa de butacas no permite interactuar fácilmente por su tamaño.
  • No se entiende el precio reducido
  • Obliga a crearse una cuenta

Resultados destacados

Algunos Pain points encontrados

Tarea 2: Conflictiva�“Buscar y seleccionar cualquier película en versión original subtitulada para hoy en horario posterior a las 21 horas”

0%�Exitoso

75%�Parcial

25%�Sin éxito

Tareas completadas: 3 de 4

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Generar ideas a través de los insights obtenidos

​

Definición e ideación

3

Pain points

Soluciones de diseño

Sintetizar la información recopilada y análisis de posibles soluciones con el objetivo de categorizarlas para abordar las más óptimas en la fase de rediseño

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3. Definición e ideación

User Flow

Nos permitió gestionar y distribuir entre grupos según fase que realiza el usuario:

  1. Búsqueda y selección de película
  2. Selección de entradas y butacas
  3. Proceso de compra

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Transformando los problemas en soluciones

​

Prototipado

Enfocándonos en los valores de la marca basados en la innovación, hemos dado soluciones a los pain points de los usuarios con el objetivo de encontrar coherencia y alinearnos con los propósitos de la marca también en su web mobile.

4

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4. Prototipado

Baja

Media

Alta

Wireflows

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Soluciones a los Pain Points

4. Prototipado

🤕 La compra por horarios genera errores

💡 ​Beneficios del registro

💡​ Búsqueda intuitiva

Buscador y filtros

💡 Card película detallada

Horarios, V.O, 3D…

💡​ Estado de la compra

Mejora de visualización

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Soluciones a los Pain Points

4. Prototipado

🤕​ Dificultad en la selección de butacas

Tamaño del mapa muy reducido

🤕 Obliga a registrarse

💡 Compra como invitado

💡​ Selección de butacas con zoom � Desplazarse dentro del mapa como apoyo

💡​ Venta cruzada

Menús, palomitas, combos.

Recuerdo 10 minutos reserva butacas

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4. Prototipado

Ingreso al prototipado en Figma

Selección por película

  • Búsqueda intuitiva
  • Mayor visibilidad de botón de compra
  • Coherencia horaria de las sesiones
  • Facilidad en la selección de butacas
  • Con información contextual de apoyo
  • Venta cruzada

Proceso de compra

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4. Prototipado

Ingreso al prototipado en Figma

Selección por película

  • Búsqueda intuitiva
  • Mayor visibilidad de botón de compra
  • Coherencia horaria de las sesiones
  • Facilidad en la selección de butacas
  • Con información contextual de apoyo
  • Venta cruzada

Proceso de compra

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Probando la solución

con los usuarios

​

Testeo

  • Comprobar que el usuario es capaz de completar las tareas
  • Reducción del tiempo del proceso de compra
  • Obtener feedback sobre posibles mejoras

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​

5

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2do Test usabilidad

5. Testeo

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NPS�El porcentaje de usuarios que recomendarían el site aumenta en un 20%

EFICIENCIA�El tiempo empleado para completar una tarea se reduce en un 25%

SUS�Aumenta el porcentaje de percepción de usabilidad en un 20%.

Objetivo

Resultado

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Resolviendo los obstáculos, y presentando el resultado

​

Conclusiones

6

Hemos aprendido a:

  • Evaluar la web mobile de Kinepolis a partir del Design Thinking
  • Identificar barreras y obstáculos en la experiencia de usuario
  • Proponer soluciones alternativas ante los pain points e implementarlas en el prototipo
  • Trabajar en equipo, respetando las opiniones e ideas de los demás y construyendo sobre ellas.

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El resultado

6. Conclusiones

El prototipo creado de la web mobile de Kinepolis responde a los valores de la marca, resuelve los pain points identificados y presenta soluciones en el diseño.

De este modo, los usuarios tendrán una buena experiencia al hacer uso de esta plataforma.

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¡Gracias!

​