1 of 1

FECCIF24 – III Feira Estadual de Ciência e Cultura do IFSP – de 21 a 26 de Outubro de 2024

Em vista da ampliação sucessiva da utilização de drogas entre o público jovem ao decorrer dos anos, e a ineficiência de estratégias educativas para a diminuição de tal, foi desenvolvido um jogo, em Hyper Text Markup Language (HTML), Cascading Style Sheet (CSS) e JavaScript, para alertar os riscos desse consumo. Ele teve uma boa aceitação pelos estudantes do Curso Técnico em Alimentos, do campus Barretos, em aula de Projeto Integrador. Portanto, o uso de jogos como instrumento educativo voltado ao público infanto-juvenil pode ser eficaz para a reflexão destes sobre o consumo de entorpecentes.

RESUMO

INTRODUÇÃO

OBJETIVOS

METODOLOGIA

VIDA DE VÍCIOS

José Ricardo Martins Filho¹, Silvia Ainara Cardoso Agibert²

¹Instituto Federal de São Paulo, Barretos, Brasil - martins.ricardo@ifsp.edu.br

²Instituto Federal de São Paulo, Barretos, Brasil – silvia.agibert@ifsp.edu.br

Dado o crescente aumento do consumo de drogas entre os jovens nos últimos anos, previsto pelo Instituto Oswaldo Cruz (Fiocruz) em seu III Levantamento Nacional sobre o Uso de Drogas pela População Brasileira por Bastos, Vasconcellos, Boni, Reis e Coutinho, e a ineficácia de outros métodos de conscientização, foi identificado por Adade e Monteiro que, jogos, mostraram-se uma eficaz medida para educar escolares, e outros do público juvenil (BASTOS et al., 2017; ADADE, MONTEIRO, 2014). Por isso, “Vida de Vícios” surge como um jogo eletrônico online que visa essa educação sobre o consumo de drogas.

Desenvolver um jogo eletrônico com o intuito de sensibilizar os adolescentes sobre os impactos do consumo de drogas.

O jogo foi desenvolvido no formato de um site, usando de Hyper Text Markup Language (HTML), que, em português, significa Linguagem para Marcação de Hipertexto, e Cascading Style Sheet (CSS), que, signifca, em português, Estilos em Cascatas, sendo ambas linguagens de marcação. Também foi utilizado JavaScript em sua composição para a utilização de funções complexas, sendo ela uma linguagem de programação. O funcionamento do site possibilita que os jogadores/usuários tomem decisões, simulando as da realidade, por meio de âncoras, assim redirecionando-os para páginas que contém outras escolhas, repetindo esse processo, continuamente, até que sua história termine. A razão do jogador ter que decidir por conta própria suas ações serve para o adolescente entender o peso delas, e como suas consequências, satisfatórias ou não, afetam sua vida diretamente. O jogo, por sua vez, contém quatro finais, sendo eles: Final Limpo, Final Sujo, Final da Reabilitação e Final do Viciado. Significando cada um, respectivamente:

  • Final Limpo: o final no qual o jogador não abusa de substâncias psicoativas e tem uma vida boa e saudável apesar das adversidades cotidianas;
  • Final Sujo: o final em que o usuário faz o oposto do Final Limpo e abusa o máximo possível dessas substâncias e sofre de suas mazelas;
  • Final da Reabilitação: o final em que se consegue superar os vícios;
  • Final do Viciado: o que mesmo tentando, não consegue, porque embora possível, aqueles assolados pelo uso contínuo, ou não, de drogas, dificilmente, conseguem superar a dependência química causada pela falta dessas mesmas substâncias.

Resultado semelhante a projetos de outros autores, que usaram os jogos como forma de cientificação para essa problemática, como Monteiro, Vargas e Rebello que utilizaram o “Jogo da Onda”, um jogo de tabuleiro feito pela Fiocruz, em escolas de rede pública do Rio de Janeiro, e como Araujo, Oliveira e Cemi que fizeram o mesmo utilizando o jogo de “Role-playing game (RPG): Desafios” com quatro adolescentes de ambos os sexos do Ensino Médio e internados por dependência química. (MONTEIRO, VARGAS e REBELLO, 2001; ARAUJO, OLIVEIRA e CEMI, 2011).

RESULTADOS E DISCUSSÕES

REFERÊNCIAS

CONCLUSÃO

O uso de jogos como instrumento educativo voltado ao público infanto-juvenil é eficaz para a reflexão deles sobre o consumo de drogas. De modo que, com investimentos, é possível evoluir este desenvolvimento computacional para torná-lo um aplicativo móvel, favorecendo a motivação para o uso e a acessibilidade ao público alvo.

ADADE, M.; MONTEIRO, S. Educação sobre drogas: uma proposta orientada pela redução de danos. Educ. Pesqui. v. 40, n. 1, 2014.

ARAUJO, R. B; OLIVEIRA, M. M. A.; CEMI, J. Desenvolvimento de role-playing game para prevenção e tratamento de dependência de drogas na adolescência. Psic.: teor e Pesq., v. 27, n.3, 2011.

BASTOS, F. I. P. M. et al. (Org.). III Levantamento Nacional sobre o uso de drogas pela população brasileira. Rio de Janeiro: FIOCRUZ/ICICT, 2017. 528 p.

MONTEIRO, S.; VARGAS, E. P.; REBELLO, S. A visão de escolares sobre drogas no uso de um jogo educativo. Interface(Botucatu), v. 5, n. 8, 2001.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

O jogo foi desenvolvido (figura 1) e introduzido durante a disciplina de Projeto Integrador do Curso Técnico em Alimentos, do campus Barretos, e os discentes, após jogarem e conversarem entre si, deram um retorno positivo em relação à medida de sensibilização de outros adolescentes sobre o uso de drogas.

Figura 1: Telas finais do jogo.