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티켓팅 훈련소

팀 맹수(beast-camp), 웹 10팀.

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서비스의 목적

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왜 만드는 것인가?

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공연 시장은 점점 커진다.

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티켓팅 경쟁률이 매우 세다.

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사람들이 티켓팅 연습에 관심이 있다.

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문제 정의(Pain Point).

  • 현상:
    • 티켓팅 성공률이 매우 낮다.
    • 원하는 시간과 좌석을 선택하기 힘들다.
  • 원인:
    • 티켓팅을 연습할 공간이 부족하다.
  • 고통의 크기:
    • 티켓팅은 몇년마다 1번씩 오는 소중한 기회다.
    • 티켓팅에 실패하면 다시는 기회가 안올 수 있다.

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경쟁 서비스 비교 및 문제점.

포도알 게임

프랙티켓

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차별점 : 실제 티켓팅 과정을 경험하게 하자.

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차별점 : 진짜 트래픽을 경험하게 하자.

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사용자 타겟 정의.

메인 타겟:�경쟁이 치열한 공연 티켓 구매를 앞두고 티켓팅을 잘하고자 하는 20~30대.

페르소나 시나리오:20대 여성 김콩순은 부모님의 임영웅 콘서트 티켓팅에 성공해야한다.�임영웅은 경쟁률이 너무 세서 철저한 연습이 필요하다.

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서비스의 기능

02

어떻게 만들 것인가?

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핵심 기능 (Core Features).

P0(필수)

  • 모의 티켓팅 시뮬레이션
  • 티켓팅 결과 피드백 제공
  • 티켓팅 공연 정보

P1(중요)

  • 네트워크 환경 점검
  • 예정된 티켓팅 정보
  • 티켓팅 사이트 실시간 트래픽
  • 실시간 채팅

P2(선택)

  • 티켓팅 팁 제공
  • 티켓팅 사이트 트래픽 랭킹

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핵심 유저 시나리오.

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와이어 프레임.

메인페이지.

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와이어 프레임.

날짜 및 회차선택.

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와이어 프레임.

대기.

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와이어 프레임.

보안 문자 선택.

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와이어 프레임.

좌석 선택.

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와이어 프레임.

최종: 티켓팅 피드백

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QnA