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Conoce nuestro staff

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15 Chicos | 6 Chicas

Estudiantes Registrados

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Grado Escolar

    • Grado 12 (1)
    • Grado 11 (5)
    • Grado 10 (9)
    • Grado 9 (5)
    • Grado 6 (1)

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Escuelas

    • Bella Vista Adventist Academy(12)
    • Academia Adventista del Oeste (3)
    • Adonai Academy
    • Colegio Oscar Correa Agosto
    • Dr. Pedro Perea Fajardo
    • Edenica
    • Mayagüez Academy
    • Professional and Technical High School

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Campamento de Programación

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¿Qué es Estudiar Computadoras?

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No ES:

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SI ES:

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No ES:

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SI ES:

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No ES:

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SI ES:

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SI ES:

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ALGORITMO

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ALGORITMO

    • Un conjunto de pasos que sigues para resolver un problema o hacer una tarea.
      • Por lo tanto, para que haya un algoritmo, tiene que haber un problema.
      • Utilizamos el algoritmo para encontrar una solución a ese problema.

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¿Dónde usamos un algoritmo?

    • Usamos algoritmo todos los días
      • Cuando nos levantamos en la mañana
      • Cuando decidimos el desayuno
      • Cuando vamos a la escuela

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Problema | Solución

    • Hambre al levantarte
    • Compras desayuno
    • Comes cereal
    • Te preparas un sándwich
    • Te quedas con hambre

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Algoritmo

Problema: Hambre al levantarte

Solución: Preparar un sándwich

    • Pasos
      • Añadir pan
      • Añadir jamón
      • Añadir queso
      • Añadir vegetales
      • Añadir mantequilla
      • Comer el sandwich

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Scratch

    • Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT para que personas, especialmente jóvenes, puedan aprender a programar de forma divertida y fácil.

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¿Cómo se usa Scratch?

    • En vez de escribir código, usas bloques de colores que encajan como piezas de LEGO.
    • Cada bloque representa una acción, como mover un personaje, hacer sonidos o tomar decisiones.

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¿Para qué se usa Scratch?

    • Con Scratch puedes crear:
      • Juegos interactivos
      • Animaciones
      • Historias interactivas
      • Música y arte digital

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¿Por qué es útil?

    • Te enseña lógica de programación sin complicaciones.
    • Desarrolla tu creatividad y pensamiento computacional.
    • Es una puerta de entrada para luego aprender otros lenguajes como Python o JavaScript.

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Interfase

Scratch

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Zona de Bloques (izquierda)

    • Aquí están los bloques “lego” de código organizados por la función que realicen

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Área de Programación (centro)

    • Aquí arrastras los bloques y construyes tu programa como si armaras un rompecabezas.

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Escenario (arriba | Derecha)

    • Es donde ves lo que hace tu programa. Por defecto, hay un personaje (el gato Scratch) que puedes animar o controlar.

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Sprites (Abajo | DERECHA)

    • Los sprites son los personajes u objetos de tu proyecto. Aquí puedes agregar más, cambiarles nombre, posición, dirección y tamaño.

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Pestañas de Edición

(Arriba Bloques)

    • Code: donde programas con bloques
    • Costumes: para cambiar la apariencia de un Sprite
    • Sounds: para agregar o grabar sonidos

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Botones de Ejecución

(arriba del Escenario)

    • Bandera verde: Inicia el programa
    • Botón rojo: Detiene el programa

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Bloque de EVENTS

    • Son bloques que inician una acción.
    • Son como el “switch” de electricidad

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Ejemplos Clave

    • When green flag clicked
      • Empieza el código al presionar la bandera verde
    • When this Sprite clicked
      • Empieza cuando haces click directamente en el personaje

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Bloques de MOTION

    • Permiten mover a tu personaje (Sprite) en el escenario
    • Ejemplos clave:
      • Move 10 steps – mueve el Sprite hacia adelante
      • Turn 15 degrees – gira a la derecha
      • Go to x:0 y:0 lo lleva a una posición exacta

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Cambio de fondo de pantalla

y/o Sprite

    • Click en el botón abajo a la derecha para elegir un nuevo Sprite/backdrop
    • Puedes seleccionar del sistema, o subir el tuyo.
    • Luego, puedes editarlo

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Bloque de Looks

    • Cambian la apariencia visual de un Sprite o fondo
    • Con ella los personajes hablan, cambian de disfraz, se hacen invisibles, cambian de color…

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Bloque de Control

    • Sirven para controlar cómo y cuándo se ejecutan las instrucciones de tu programa.
    • Permiten repetir acciones, esperar, tomar decisiones, y más.