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Initiation à la �pensée informatique et à la robotique

Maude Maréchal - Tictactoe.beSource de jouvence, formez vos atouts !

Formation enseignement

#1 Scratch

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#1 Scratch

Initiation à la �programmation créative

Découverte <Class’Code> - Formations en ligne et certificats sur Openclassrooms

#1 Scratch

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Objectifs de la formation

Faciliter la formation en ligne de <Class’Code> sur Openclassrooms

#1 Scratch

Lien vers le studio

  • Découvrir/utiliser bases du code
  • Création de jeux
  • Création d’animation
  • Création d’exposés [par et pour les élèves !]
  • Créer un projet de groupe
  • Certification Class’Code

#2 Thymio

  • Matériel
  • Modes programmés
  • VPL
  • Blockly pour Thymio
  • Scratch pour Thymio
  • Certification Class’Code

#1 Scratch

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Nos réalisations

#1 Scratch

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> La pensée informatique

Introduction

Capacité à décomposer en tâches simples et en instruction ce que l'on veut faire faire à une machine.”

  • Digitalisation de notre environnement
    • Façon de réfléchir
    • Formaliser un processus
    • Rendre exécutable par d’autre

#1 Scratch

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Qu’est ce qu’un algorithme ?

  • Série d'instructions → résoudre un problème
  • Algorithme courant : recette de cuisine, instruction du GPS

Un algorithme est une méthode �décrite de manière non ambigüe, �permettant de résoudre un problème ou d’obtenir un résultat”

#1 Scratch

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Qu’est ce qu’un programme ?

Un programme est un algorithme

qui a été traduit en instructions compréhensibles par la machine.

#1 Scratch

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Qu’est ce que le langage binaire ?

langage utilisé par l'ordinateur pour exécuter un programme �0 et 1 (bas niveau)

#1 Scratch

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Qu’est ce que le langage de programmation ?

Permet de formuler des instructions sous forme d'un langage compréhensible par l'homme (haut niveau)

#1 Scratch

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Qu’est ce qu’un compilateur ?

Traduction du langage de programmation (haut niveau) vers le langage binaire (bas niveau)

#1 Scratch

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Qu’est ce qu’un bug ?

  • Dysfonctionnement informatique
  • Erreur dans la programmation
  • Ordinateur exécute quand même l’erreur
  • Autocorrection

#1 Scratch

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Qu’est ce que l’optimisation de programme ?

  • Un objectif = différentes possibilités
  • Algorithme le plus efficace

#1 Scratch

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Les bases du code

Découvrir les 4 piliers de la programmation :

  • L’instructions et séquence d’instructions
  • Les boucles
  • Les instructions conditionnelles (tests)
  • L’affectation de variables

#1 Scratch

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Exercice sur code.org

Autres :

  • https://codemtl.org/

#1 Scratch

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Les instructions (étapes 1 à 5)

#1 Scratch

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Les boucles (étapes 6 à 13)

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Les conditions (étapes 14 et ...)

#1 Scratch

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> Pédagogie

  • Méthodes actives
  • Méthode essai-erreur
  • Méthode collaborative

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Pédagogie

Transmettez grâce à la pédagogie de l’erreur

  • Environnement valorisant l'erreur
  • Etape incontournable dans le processus d'apprentissage
    • Tâtonnement expérimental
    • Garder des traces des erreurs (réaliser une FAQ par les élèves)
    • Chemin de son apprentissage > déductions
    • Mises en commun réflexives par les pairs > bienveillance
    • Cercle vertueux

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Pédagogie

Mise en avant de la pédagogie active

  • Créativité > l’apprenant crée ce qu’il souhaite
  • Savoir acquis est pérenne si :
    • Intériorise les concepts informatiques liés
    • Devient acteur de son savoir

Pédagogie collaborative

  • Inspirer, copier, améliorer > Collaborer

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Travail collaboratif

  • Etre respectueux
  • Parlez ensemble du travail
  • Expliquez ce que vous faites
  • Réfléchissez à l'avance et faites une suggestion
  • Échangez les rôles
  • Ne pas monopoliser le clavier / souris

#1 Scratch

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> Découverte

Scratch

Un langage de programmation libre développé par des chercheurs du Media Lab du MIT

  • Langage de programmation (MIT)
  • Outil de développement → Création
    • Projets multimédias interactifs
    • Animations, histoires,
    • Jeux, …
  • En ligne ou hors ligne
  • Communauté de partage de projets

#1 Scratch

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Installer le programme hors ligne

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

  • Choisissez votre OS:Windows
  • Téléchargez et installer Scratch Desktop

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Créer du contenu en ligne

  • https://scratch.mit.edu/
  • Se connecter à la communauté

Pour les enseignants

https://scratch.mit.edu/educators

  • Création des comptes élèves sans e-mail

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L’interface

La scène

Boîte à outils

Espace de travail

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La scène

Gestion des objets & décors

  • Bibliothèque des arrière-plans

Images : L 960 px / H 720 px

  • Lutins = objets

Position :

    • x -240 à 240
    • y 180 à -180

1

2

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Boîte à outils

  • CODE = Instructions
  • COSTUMES du lutin sélectionné :�Modification, texte, ...
  • Bibliothèque et enregistrement �de SONS

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Zone de travail

  • Pile d’instruction = script
  • Cliquer/glisser les instructions
  • Boîte à outils > Zone de travail

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> Exercices Scratch

Exercices de base

  • Les séquences d'instruction
  • Les boucles
  • Les conditions (instructions conditionnelles)
  • Les synchronisations
  • Les contrôles
  • Les variables

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Exercice 0 - instruction et boucle

Créer un script qui permet à Gobo de rejoindre la tête du serpent

  • Projet sur Scratch :https://scratch.mit.edu/projects/210812508/
  • Utiliser : Les boucles et les instructions « Avancer de ‘20’ » �(Une case du quadrillage = 20)

Exercice A

Exercice B

Exercice de base à remixer

Brut : https://scratch.mit.edu/projects/210812508/

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Exercice 1 Boucle, condition et arrière-plan

Création d’une histoire

  • Le premier lutin fait basculer un arrière-plan,
  • lorsque l'arrière-plan a basculé le deuxième lutin doit faire une action

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Optimisation d’un code

  • Il existe plusieurs manières d’écrire un code

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Exercice 2 dialogue - Les synchronisations

Dialogue

  • Émetteur >< Récepteur �Lorsque le récepteur reçoit le message, alors il provoque une actions.

Histoire interactive

  • Ajouter une interaction avec le public

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Exercice 3 – boucle + contrôle

Créer un script qui permet à Gobo de rejoindre la tête du serpent

  • Reprenez votre exercice précédent
  • Ajoutez-y un contrôle « J’ai touché la ligne brune ».
      • Si la bord brun est touché, alors afficher “Aïe”
  • Ajoutez-y un contrôle de fin de jeu « J’ai touché la ligne verte ».
      • Si la ligne verte est touchée, alors affichez “C’est gagné”

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Exercice 3 - Gestion d’évènement

  • Utiliser plusieurs script, pour reprendre les informations des touches.
      • Flèche haut, bas, gauche et droite

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Exercice 4 – Mouvement perpétuel

Créer un script qui permet à un lutin de se déplacer perpétuellement de manière autonome

  • Ajouter un arrière-plan
  • Ajouter un lutin

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Les fonctions, variables et le parallélisme des processus

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Jeu : “Fusée”

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JEU “Fusée” : niveau 0

  • Créer un plateau de jeu avec les caractéristiques suivantes :
    • Un fond (arrière-plan)
    • Un héros (lutin = fusée)
    • Un objectif (lutin = home)
    • Des obstacles (lutins = torpille)
  • Placez vos lutins

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JEU “Fusée” : niveau 1

  • Votre héros se déplace avec les touches directionnelles
    • Jusqu’à ce que “HOME” soit touché

  • Animez les obstacles
    • Les torpilles se déplacent automatiquement de droite à gauche�et apparaissent de manière aléatoire sur l’axe des y.

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JEU “Fusée” : niveau 2

  • Animer la fusée > jouer sur les costumes

Autre solution

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JEU “Fusée” : niveau 3

  • Ajouter des contrôles
    • Si la fusée touche une torpille afficher “Boum” pendant une seconde
    • Si “Home” est touché jouer un son, puis stopper tout

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JEU “Fusée” : niveau 4

  • Ajouter le lutin “BOUM” et le caché
  • Ajouter une variable
    • Incrémenter le compteur si la torpille touche la fusée
    • Lorsque le compteur est à deux > envoyer un message
      • Faire apparaître le lutin “Boum” lorsqu'il reçoit le message

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Sauts

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LE JEU DU « BUG »

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Jeu du « bug » niveau 0

  • Créer un plateau de jeu avec les caractéristiques suivantes :
    • Un fond (arrière-plan)
    • Un héros = Louise (lutin)
    • Une récompense = ancre (lutin)
    • Des obstacles = rouages (lutins)
  • Placez vos lutins

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Jeu du « bug » niveau 1

  • Ajoutez le contrôle produisant un “Game Over” si des obstacles sont touchés
    • Création d’un état du jeu
    • Test si les lutins ‘rouages’ sont touchés
    • Dire “Game Over” pendant 2 secondes
    • Stopper le jeu
  • Ajoutez le contrôle produisant un sons si l’ancre est touchée

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Jeu du « bug » niveau 2

  • Votre héros se déplace automatiquement de 5
    • Jusqu’à ce que le bord soit touché
  • Ajoutez-lui la possibilité de le diriger avec les touches
  • Ne peut pas faire un demi-tour directement (comme le jeu du snake)

  • Animez les obstacles

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Jeu du « bug » niveau 2

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Jeu du « bug » niveau 3

  • Ajouter une friandises pour gagner des points
    • Apparaissant de manière aléatoire
    • Montrer jusqu'à ce que le héros soit touché
    • Augmentant un score au fur et à mesure
      • Créer une variable “Score” (Données)�

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Jeu du « bug » niveau 3

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Jeu du « bug » niveau 5

  • Ajouter un nouveau fond dès que le score est de 5
    • Ce fond comportera des carrés noir de plus
    • Le «bug » crie quand il meurt
    • La friandise fait un bruit de « plop » quand elle est avalée
    • La vitesse du jeu s’accélère au fur et à mesure des dégustations (de 0.5/friandise)

Remarque : Une variable vitesse est nécessaire !

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Jeu du « bug » niveau 5

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Jeu du « bug » niveau 6

  • Ajouter une « Bat » comme ennemi
  • Elle apparaît dans le coin supérieur gauche quand le score est de 10 et plus
  • Elle se déplace de 1 en glissant vers votre « bug »
  • Elle bat des ailes

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Créer un exposé

[par et pour les élèves !]

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Créer le scénario

  • Ajouter des arrière-plans dans la scène�1 pages de l’exposé = 1 créer arrière-plans
    • 1 page d’introduction
    • des pages pour le contenu
    • 1 page pour le quiz

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Customiser les arrière-plans

  • Basculer en Mode vecteur
    • Ajouter du texte, des formes
    • Ajouter des arrière-plans �de la bibliothèque
    • Importer des images
    • Nommer les arrière-plans

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Solution 1

  • Il existe une solution très simple, sans utilisation de variables
  • Bouton de navigation = lutins
  • Ajouter à chaque lutin

#1 Scratch

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UN PETIT HACKATHON ?

Création d’un projet en groupe

  • Basé sur une discipline scolaire (Science, histoire, géographie,…)
  • Nécessairement ludique
  • Si possible sortant du cadre propre de l’ordinateur

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Scratch en mathématique

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Ressources

http://fr.calameo.com/read/000302261c97d7db61294 (livre en ligne)

Livres - 1, 2, 3, codez ! - Découvrir le projet

La programmation facile: livrets 1,2,3,4 - Vigot - M Wainewright (dispo sur Amazon)

Initiation aux algorithmes et à la programmation sous Scratch en mathématique à partir du collège de Myriam Gineste (dispo Amazon) (superbe)

J’apprends à programmer avec Scratch - Usborne (dispo Amazon)

Algorithme et programmation au collège - Ellipses (dispo Amazon) et travaux pratiques d’algorithmique et de programmation -Ellipses (dispo Amazon)

Cahiers d’algorithmique et de programmation (cycle 3) (cycle 4) Ed Delagrave + livre professeur et manuels numériques (cycle 4 comprend des exercices Arduino - Mblock)

Autres :

https://wiki.inria.fr/sciencinfolycee/Pour_pr%C3%A9parer,_illustrer_des_cours

https://www.lecampusjunior.fr/#!/

https://blockly-games.appspot.com/

http://www.apmep.fr/Programmer-avec-Scratch

http://projects.codeclubworld.org/fr-FR/

http://technologie.pinault-bigeard.com/html/[CI3-S2-A1]Travail_a_effectuer.htm

vidéos de formation:

https://www.youtube.com/watch?v=pdtMUgnmRa4&list=PLVUDmbpupCaqKLNci7_86rbIt61SMhJPd&index=1

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Autres outils associés

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