1 of 37

НУШ -нова педагогічна реальність

2 of 37

Нотатки рекламщика

  1. Що б ви показали в рекламному ролику, щоб зацікавити учнів вивчати інформатику?

2. Яку б неправдиву інформацію ви б розмістили в своїй рекламі?

3. Щоб для вас було винагородою від вашої успішної реклами?

3 of 37

Правила ефективної та якісної реклами

4 of 37

Змістові лінії навчання інформатики

5 of 37

Типова освітня програма

Завдання

Змістовні лінії

Очікувані результати навчання

Мета

6 of 37

Змістовні лінії за програмою Савченко О.Я.

Рівні навчання

Засоби та

об’єкти

навчання

Змістові лінії

2 клас

3 клас

4 клас

Графічний редактор

Текстовий редактор

Середовище програмування

Інформація. Дії з інформацією

☼, зокрема пошук інформації у мережі Інтернет

Комп’ютерні пристрої для здійснення дій із інформацією

Комп’ютерні програми. Меню та інструменти

Об’єкт. Властивості об’єкта

Створення інформаційних моделей. Змінення готових. Використання.

Алгоритми

За програмою Савченко О.Я.

7 of 37

Рефлексія ДРІД

Д – досвід

– Що робили і що найбільше запам’яталось?

Р – рефлексія

– Які відчуття?

І – інформація

— Яку інформацію одержали та які висновки зробили?

Д – дії

– Як будете діяти в майбутньому?

8 of 37

Давайте знайомитися!

Тримайся

на високій хвилі!

9 of 37

Календарний план за програмою Савченко О.Я.

10 of 37

Інформація. Дії з інформацією

  • пояснює значення інформації для життя людини, наводить приклади із власного досвіду;
  • наводить приклади значення інформації для себе особисто;
  • називає органи чуття, якими людина отримує інформацію із навколишнього середовища;
  • наводить приклади інформації у різних видах: текстовій, графічні, звуковій тощо;
  • розрізняє правдиву і неправдиву інформацію, припущення і фантазію;
  • використовує мережі для отримання інформації та спілкування під контролем дорослих;
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

11 of 37

Комп’ютерні пристрої для здійснення дій із інформацією

  • розуміє, що комп’ютер та інші комп’ютерні пристрої це інструменти для виконання дій з інформацією;
  • наводить приклади технічних засобів, що допомагають передавати інформацію, поширювати інформацію;
  • використовує цифрові пристрої у близькому для себе середовищі;
  • пояснює, чому і як потрібно захищати себе і цифрові пристрої;
  • звертається за допомогою у випадку наявності проблем та збоїв у роботі комп’ютера;
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

12 of 37

Об’єкт. Властивості об’єкта

  • називає об’єкти навколишнього світу, властивості конкретних об’єктів та значення властивостей;
  • описує об’єкт називаючи його властивості та їх значення;
  • порівнює об’єкти за значеннями властивостей;
  • спостерігає за об’єктами, визначає спільні та відмінні ознаки/властивості;
  • наводить приклади об’єктів, що відповідають заданим властивостям
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

13 of 37

Комп’ютерні програми.

Меню та інструменти

  • запускає знайомі програми;
  • завершує роботу з програмою;
  • називає інструменти малювання у графічному редакторі;
  • обирає інструмент малювання для досягнення конкретного результату;
  • створює не складні малюнки за зразком;
  • створює зображення об’єктів що складаються з геометричних фігур та змінює значення властивостей;
  • вміє змінити колір контуру або тла об’єкта обравши зразком колір іншого об’єкта за допомогою відповідних інструментів графічного редактора;
  • виконує завдання із розфарбування або перефарбування малюнків;
  • пропонує власні кольорові рішення малюнка;
  • пояснює добір кольорів;
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

14 of 37

Створення інформаційних моделей. Змінення готових. Використання

  • об’єднує об’єкти за їх властивостями або значеннями властивостей;
  • створює візуальну відповідь простих та складених геометричних задач;
  • виділяє та переносить фрагменти малюнка;
  • створює графічні відповіді до навчальних завдань;
  • знаходить приклади повторення і послідовності дій у повсякденній діяльності, близькому для себе середовищі;
  • визначає закономірність об’єктів;
  • відтворює послідовність об’єктів із заданою закономірністю;
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

15 of 37

Лінійні алгоритми

  • визначає послідовність кроків для виконавців;
  • знаходить помилки у алгоритмах;
  • визначає результат виконання лінійного алгоритму побудови простого геометричного зображення;
  • створює малюнок за лінійним алгоритмом;
  • пропонує власні алгоритми створення не складних геометричних зображень;
  • оцінює результати своїх навчальних досягнень

За програмою Савченко О.Я.

16 of 37

Змістова лінія «Досліджуємо медіа» (1 клас)

Робота з медіапродукцією

  • сприймає зміст і форму простих медіапродуктів (малюнки, світлини, комікси, дитячі журнали, мультфільми тощо), бере участь в їх обговоренні;

  • бере участь в обговоренні змісту і форми медіапродуктів;

  • розповідає про свої враження від прослуханих / переглянутих медіапродуктів

17 of 37

Змістова лінія «Досліджуємо медіа» (2 клас)

Робота з медіапродукцією

  • сприймає й обговорює прості медіапродукти;
  • обговорює зміст і форму простих медіапродуктів, розповідає, про що в них ідеться;
  • визначає, кому і для чого призначений медіапродукт;
  • пояснює зміст вербальної і невербальної інформації в медіапродуктах;
  • висловлює свої думки і почуття з приводу прослуханих / переглянутих медіапродуктів (коміксів, дитячих журналів, реклами);
  • створює прості медіапродукти (листівка, sms-повідомлення, фотоколаж тощо) з допомогою інших осіб

18 of 37

Змістова лінія «Читаємо» �(2 клас)

Робота з різними джерелами і видами інформації

  • знає і називає найважливіші інформаційні ресурси: бібліотека, Інтернет, телебачення, дитячі газети, журнали, книжки, довідкові видання;

19 of 37

Інформаційно-цифрова компетентність

Галузь

Компоненти

Іншомовна

Уміння:

  • вивчати іноземну мову з використанням спеціальних програмних засобів, ігор, соціальних мереж;
  • створювати інформаційні об’єкти іноземними мовами;
  • спілкуватися іноземною мовою з використанням інформаційно-комунікаційних технологій;
  • застосовувати ІКТ відповідно до поставлених завдань.

Ставлення:

  • готовність дотримуватись мережевого етикету.

20 of 37

Руханка “Рекламні хитрощі”

«Ефект зірки»

Задіяні відомі актори, співаки, спортсмени.

«Ефект експерта»

Актори в ролі лікарів розповідають про ефективність зубної пасти.

«Ефект популярності»

В рекламі переконують, що завдяки цьому ти станеш набагато популярніший в своєму колі.

21 of 37

Вправа “Чорна скринька”

22 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

http://klavaro.sourceforge.net/

Клавіатурний тренажер klavaro

23 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://tux-typing.ru.softonic.com

Tux Typing - чудова навчальна гра для дітей, яка змусить їх повертатися для подальшого і швидкого поліпшення навичок набору тексту.

24 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://scratch.mit.edu/

За допомогою Скретч ви можете програмувати власні інтерактивні історії, ігри і анімацію і ділитися своїми творіннями з іншими представниками Інтернет-спільноти.

Скретч допомагає навчитися мислити творчо, приводити систематичні обгрунтування і спільно працювати. Це базові навички життя в 21 столітті.

25 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://www.playcodemonkey.com

Онлайн-гра, в якій крок за кроком діти вчаться керувати забавною мавпочкою. Кожен новий рівень розповідає про можливості програмування, а щоб виконати таке завдання, доведеться застосувати знання з попереднього уроку. Призначена для дітей віком від 9 років.

26 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

Tux Paint - це безкоштовна, відзначена нагородами програма для малювання для дітей у віці від 3 до 12 років. Використовується в школах по всьому світу для малювання комп'ютерної грамотності. Він поєднує в собі простий у використанні інтерфейс, забавні звукові ефекти та мультиплікаційний талісман, який направляє дітей при використанні програми.

http://www.tuxpaint.org/

27 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

Збірка навчальний ігор Gcompris —

високоякісний комплекс навчального

програмного забезпечення, що складається

з вправ для дітей від 2 до 10 років.

Деякі із вправ є суто ігровими, але містять

елементи навчання:

  • Знайомство з комп’ютером: клавіатура,

миша, сенсорна панель…

  • Читання: літери, слова, вправи із читання,

введення текстів…

  • Арифметика: числа, дії з числами,

запам’ятовування таблиць, таблиця з подвійним виходом…

  • Наука: шлюзування, кругообіг води, поновлювана енергетика…
  • Географія: країни, регіони, культура…
  • Ігри: шахи, запам’ятовування, чотири-у-рядок, відгадування слів, хрестики-нулики…
  • Інше: кольори, форми, абетка Брайля, навчання визначення часу…

У поточній версії GCompris понад 100 вправ. GCompris є вільним програмним забезпеченням.

https://gcompris.net

28 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://tuxmath.ru.softonic.com/

TuxMath - це безкоштовна гра з відкритим вихідним кодом, складність якої підходить для учнів від початкової до середньої школи. Гра пропонує десятки місій, які потребують розрахунків, які стають все більш складними, закінчуючи деякими дійсно складними речами, такими як ділення від’ємних чисел.

29 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

http://rebus1.com/ua/

На сайті зібрані тисячі цікавих ребусів для дітей та дорослих. А за допомогою чарівного генератора одним натисканням кнопки можна перетворити в ребус будь-яке слово чи фразу.

30 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://wordart.com

WordArt.com - це онлайн-творець хмарного мистецтва, який дозволяє вам з легкістю створювати дивовижні та унікальні художні слова.

Результати професійної якості можуть бути досягнуті в найкоротші терміни, навіть для користувачів, які не мають попередніх знань графічного дизайну.

31 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

http://cross.highcat.org/

Генератор кросвордів

https://biouroki.ru/workshop/

32 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://www.qr-code.com.ua/

Генератор QR кодів

QR-код виконує відразу дві функції:

  • дозволяє автоматично зчитувати різні дані;

  • поміщає велику кількість інформації в невелику картинку (4296 символів - це більше двох машинописних сторінок тексту).

33 of 37

https://childdevelop.com.ua/generator

Програмне забезпечення навчання інформатики

Скористайтесь генераторами практичних завдань для дітей та створіть індивідуальні завдання для своєї дитини або для цілого класу учнів.

Цей генератор практичних завдань дозволяє створювати та відразу роздруковувати завдання для дітей різного віку з математики, читання та письма за заданими параметрами.

34 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://padlet.com

Стіна Padlet

Доступно на смартфоні

Створюйте онлайн-дошки, документи і веб-сторінки, які легко читати і цікаво брати участь.

35 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://en.linoit.com/

Онлайн-дошка LINO - це безкоштовний сервіс, який працює онлайн. Сервіс англомовний, але його інтерфейс настільки простий, що можна їм користуватися і без знання мови. Ви можете користуватися LINO не тільки на комп'ютері, але і встановити цей додаток на мобільні пристрої з AppStore або GooglePlay і синхронізувати їх.

36 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

https://bubbl.us/

Ментальні карти

Графічне представлення ідей і концепцій. Це інструмент візуального мислення для структурування інформації, що допомагає вам краще розуміти, запам'ятовувати і генерувати нові ідеї.

37 of 37

Програмне забезпечення навчання інформатики

http://www.flash-gear.com/puzzle/

Генератор пазлів

https://www.jigsawplanet.com/