FILE SP WORKSHOP 2017 | FICHA DE INSCRIÇÃO
As oficinas do FILE SP 2017 acontecem este ano de 18 a 21 de julho nos Espaços de Exposições do Centro Cultural Fiesp (em frente ao teatro). Todas as atividades são gratuitas e é necessário se inscrever previamente para participar; também é necessário levar seu próprio computador.

Desde 2009, as oficinas oferecidas pelo FILE tem contado com grupos de educadores da ciência da computação e artistas que buscam uma imersão experimental na essência da linguagem binária. Essa imersão tem como propósito a transferência de conhecimento e a pesquisa sobre o uso da computação para fins artísticos. O objetivo é difundir a tecnologia como linguagem criativa e processo de desenvolvimento artístico para o maior número de pessoas possível, incluindo interessados, professores de escolas públicas, privadas e possíveis multiplicadores desta linguagem.

Devido à quantidade limitada de vagas, sua participação dependerá da ordem de chegada dos participantes.
Esta pré-inscrição não garante vaga para as atividades selecionadas.

LOCAL
Espaços de Exposições do Centro Cultural Fiesp (em frente ao teatro)
Av. Paulista, 1.313 (Metrô Trianon-Masp)
De 18 a 21 de Julho de 2017

DADOS PESSOAIS
Nome Completo *
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Telefone *
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e-mail *
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Endereço *
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PROGRAMAÇÃO 2017
DESCRIÇÃO DOS WORKSHOPS
Diagramming Bionic Futures: Creating the Material, Revealing the Spiritual
Amy Karle
Dia 18/07/17
das 19:30hs às 21:00hs
MEZANINO
PALESTRA COM A ARTISTA
Considering her work as artifacts of a speculative future, Amy Karle discusses using new media to create art and design in an age where biological and technological systems merge.

BIOGRAFIA
Amy Karle é uma artista e designer que usa a mente, o corpo, a ciência e a tecnologia para criar arte. Emulando padrões encontrados na anatomia, na psicologia e na natureza, a arte de Karle aproveita nossos conceitos do que significa ser humano e estar neste corpo, expressando experiências internas e efêmeras em formas visuais; por sua vez, suas peças de vestuário, performance e obras de bioart informam experiências internas sobre como nos sentimos em relação a nós mesmos e em nosso corpo.
Karle é cofundadora da Conceptual Art Technologies. Ela foi nomeada uma das “Mulheres Mais Influentes em Impressão 3D” e seu trabalho de bioart contribuiu para o estabelecimento de uma nova disciplina no mundo das artes. Seu trabalho fala a uma ampla audiência enquanto examina aspectos materiais e espirituais da vida e inspira a exploração do que significa ser humano.

Faiyaz Jafri - Conversa com o artista
Dia 19/07/17
das 19:30hs às 21:00hs
MEZANINO
PALESTRA COM O ARTISTA
BIOGRAFIA
Faiyaz Jafri (1968) nasceu e cresceu na Holanda rural de descendência holandesa e paquistanesa. Estudou na Universidade Técnica de Delft (MSc) e é autodidata como artista de animação e compositor de música. Seu trabalho foi exibido na forma de impressão, pinturas, instalações de vídeo, animações e esculturas de tamanho natural em todo o mundo. Os premiados filmes de Jafri já foram exibidos em festivais e museus de prestígio, incluindo sua palestra inesquecível no CutOut Fest 2015. Trabalhou para clientes comerciais como IBM, Coca Cola e Ford.

A arte de Jafri explora os arquétipos junguianos no mundo moderno, destilando as referências pop dos meios de comunicação de massa e da cultura popular global em uma taquigrafia visual de neo-arquétipos.

Faiyaz Jafri - Neoarquétipos: A Apropriação e a Transcendência de Referências Pop no Ciberespaço
De 18/07/17 à 21/07/17
das 09:00hs às 18:00hs
Sala 4
O participante deste workshop terá a oportunidade única de obter uma visão do processo de Jafri de desenvolver narrativas em histórias animadas e sua estética CGI pessoal: Hyper-Unrealism.

Sob a guia do artista, os participantes desenvolverão histórias de animação usando referências pop de mídia de massa e cultura popular global como uma taquigrafia visual, e combiná-los com os arquétipos locais. Assim, explorando os limites da ambiguidade e legibilidade das mitologias e ícones locais e internacionais, bem como a transição do dialeto visual para a linguagem visual.

O resultado é um curta animado que será ambíguo na narrativa, mas universalmente legível. Uma narrativa neo-arquetípica prestada no hiperrealismo.


BIOGRAFIA
Faiyaz Jafri (1968) nasceu e cresceu na Holanda rural de descendência holandesa e paquistanesa. Estudou na Universidade Técnica de Delft (MSc) e é autodidata como artista de animação e compositor de música. Seu trabalho foi exibido na forma de impressão, pinturas, instalações de vídeo, animações e esculturas de tamanho natural em todo o mundo. Os premiados filmes de Jafri já foram exibidos em festivais e museus de prestígio, incluindo sua palestra inesquecível no CutOut Fest 2015. Trabalhou para clientes comerciais como IBM, Coca Cola e Ford.

A arte de Jafri explora os arquétipos junguianos no mundo moderno, destilando as referências pop dos meios de comunicação de massa e da cultura popular global em uma taquigrafia visual de neo-arquétipos.

PRÉ-REQUISITOS
Até 10 alunos ou jovens profissionais com um bom conhecimento de animação.

Os participantes devem trazer laptop próprio e mouse: Preferência por Mac, com a melhor performance possível, todos os softwares relevantes pré-instalados e em pleno funcionamento, pelo menos 30GB de espaço livre no disco rígido. Trazer um disco rígido externo com espaço livre, ou pelo menos um pen drive vazio de 16GB.

Os participantes devem ter domínio do idioma inglês.

Performance audiovisual
Aieda Freitas
De 20/07/17 a 21/07/2017
das 14:00hs às 18:00hs
Sala 3
O objetivo do workshop é abordar de maneira prática e teórica a relação da performance com as práticas de manipulação da imagem e do som.
Serão apresentados os recursos da manipulação de imagem e som em tempo real, utilização de sensores, controladores, arduino, etc.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Aula 1 – 4 horas de aula
- Conceitos de performance.
- Conceitos de Imagem
- Conceitos de áudio
- Conceitos de performance audiovisual
- Suportes
- Ferramentas de manipulação vídeo e áudio

Aula 2 – 4 horas de aula
- Ferramentas de manipulação vídeo e áudio
- Controladores (arduino, sensores, câmeras, etc)
- Criação e produção de uma performance audiovisual coletiva


PÚBICO ALVO
Artistas, performes, vídeomakers, VJs, designers, músicos, etc


PRÉ-REQUISITOS
– Trazer seus próprios computadores/notebooks com arduino e processing instalados.
– Trazer placa de arduino e cabo usb.


BIOGRAFIA
Aieda Freitas é artista multímidia e VJ, seu trabalho explora suportes como a videoinstalação, webart, videoperfomance, videoprojeção e cenografia. Colaborou com grupos de estudos e desenvolvimento de arte e tecnologia no Brasil e na Espanha (HackLab,e MediaLAB Prado), além do grupo de investigação acadêmica “O Signo nos Meios Audiovisuais”, dentro da linha de investigação de Inovações em Língua e Cultura. Participou de exposições e festivais como FILE, SESC, Festival de Arte Digital Xumucuis, Festival Continuun, Red Bull Station, Festival Contato (São Carlos), Festival ArtFutura, Fase Encuentro de Arte y Tecnologia (Argentina), Festival de Vídeo Arte (Equador) entre outros.
Atualmente é gestora do Acolá Diversão e Arte, coordenadora do AcoLAB, MediaLab do Acolá Diversão e Arte e colaboradora do MediaLab Sirveverse na Argentina.
Como VJ já fez projeção para Virada Cultural, Alafia, Rita Bennedito, Os Figueroas, Os opalas, Festa Odara, Festival Caosarte, Festa Pilantragi, Festa Calefação Tropicaos, Camarote Brahma, Miss Bolivia (AR), Indee Styla (ESP), Os mulheres Negras, Tika,Banda Odara, Barbara Eugênia, Pélico, Lulina, Saulo Duarte,Bruno Souto, Edy Star, Curumin, Andreia Dias, Júlia Bosco,DizMaia, Pedro Sá, Laya Lopes, Pipo Pegoraro, Tatá Aeroplano, Gisele De Santi, Bicicletas de Atalaia,Todos os Caetanos do Mundo, Leo Cavalcanti, Péricles Cavalcanti, Pedro Baby, Daniel Groove, entre outros

Cidades inteligentes, cidades vigiadas: uma oficina de mapeamento experimental
Bernardo Loureiro e Leila Santiago
De 20/07/17 a 21/07/17
das 09:00hs às 13:00hs
Sala 2
A oficina tratará do tema "cidades inteligentes, cidades vigiadas" através de técnicas de mapeamento experimentais e críticas. Esta oficina combina metodologias utilizadas em visualização de dados, geoprocessamento, storytelling e futuring.
Passando por discussões teóricas, referências, exercícios em papel e com softwares, os participantes aprenderão a criar mapas físicos e digitais (tanto online quanto offline), e a utilizá-los para sustentar suas narrativas e argumentos.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Dia 1:
1.Apresentação: um breve histórico sobre mapeamento
1.Mapas: origens, propósitos e poder
2.Computação e mapeamento: GIS, GPS e a revolução geoespacial
3.Arte e cartografias radicais
2.Primeiro exercício: construção de cenários futuros (futuring)
1.Wireframes
2.Storyboards
3.Apresentações do primeiro exercício
3.Apresentação: os mapas e a internet
1.Internet e os mapas web
2.Big data, vigilância e localização
3.Mapas comunitários e crowdsourcing
4.Segundo exercício: construindo narrativas com mapas
1.Tiles e basemaps
2.Narrativas web

Dia 2:
1.Apresentações do segundo exercício
2.Apresentação: "smart cities" e dados espaciais
1.Controle no "mundo real" e tecnologias geoespaciais
2.Smart cities: as perspectivas oficiais e críticas
3.Terceiro exercício: construindo argumentos com mapas e dados
1.Dados abertos
2.Geoprocessamento
3.Mapas analíticos online
4.Discussão final e conclusão


PRÉ-REQUISITOS
Capacidade de pessoas/participantes para a oficina
Máximo de 12 participantes. Mínimo 4.
Interesse em pelo menos um dos temas: mapeamento, urbanismo, cidades inteligentes, geoprocessamento, vigilância. Não é necessária experiência técnica prévia. Um nível básico de inglês é desejável (para utilizar alguns dos softwares que estão em inglês). Todos softwares utilizados possuem código livre e são gratuitos.


BIOGRAFIA
Bernardo Loureiro é urbanista e programador, especializado em mapeamento, análise e visualização de dados. É criador do Medida SP, um laboratório de visualização urbana. Formado em arquitetura e urbanismo pela USP e mestre em desenho urbano pela Parsons School of Design.

Leila Santiago é designer e trabalha em um amplo campo disciplinar, incluindo projetos de exposições, arquitetura, produtos, design gráfico e serviços. É consultora no Grupo Tellus, ajudando a prototipar serviços públicos inovadores. Formada em arquitetura e urbanismo pela USP e mestre em Products of Design pela School of Visual Arts.

Jogue do seu jeito
Carmem Mattos
dia 18/07/17
das 09:00hs às 13:00hs
Sala 1
O curso visa aproximar o participante aos conhecimentos de programação utilizando para esse fim o software livre scratch, que permite o desenvolvimento intuitivo de animações e jogos.
Os participantes serão orientados a desenvolver também um joystick utilizando lixo eletrônico que permitirá comunicação entre o jogo desenvolvido e o dispositivo em questão.

O software scratch foi desenvolvido pelo mit, com o objetivo de ensinar programação a crianças por uma linguagem simples e objetiva, contudo, hoje é ferramenta utilizada em cursos de engenharia e computação para introdução a programação.

Aliado a cultura diy incentiva, além de criar seus próprios jogos, os entusiastas podem desenvolver controles para esses jogos utilizando lixo eletrônico.

Os fatores levados em consideração são as vertentes à arte e tecnologia, novos meios, sustentabilidade, cultura livre e movimento maker, que repercutem na cultura mundial atual.

O acesso a ferramentas livres e aproximação com conhecimentos relacionados a jogos e desenvolvimento de sistemas, tornam próximos, desmistificados, os processos intrínsecos ao desenvolvimento de projetos tecnológicos e artísticos.

Nesse aspecto, as experimentações empregadas no desenvolvimento de atividades práticas e interdisciplinares revelam o fazer como experiência crítica.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

A primeira parte do curso, com duas horas de duração, consiste na apresentação e desenvolvimento de forma explicativa do software, utilizando datashow conectado ao computador. Cada participante precisará possuir computador para executar os exercícios individualmente, podendo assim criar seu game personalizado.
A segunda parte, também de duas horas, consiste na construção de um joystick utilizando um teclado de computador velho. Os participantes desmontarão o teclado e recombinarão suas teclas, possibilitando a conexão com o jogo.


PRÉ-REQUISITOS
- Poderá Atender Até 20 Participantes;
- É Destinado Ao Público Geral, Com Idade Mínima De 12 Anos; - Os Participantes Devem Levar Um Teclado Velho Com Conexão Usb.


BIOGRAFIA
Carmem Mattos é artista dedicada a temática da arte e tecnologia e às poéticas interdisciplinares relacionadas ao fazer como experiência crítica.
Mestre em artes, cultura e linguagens, graduada rm educação artística, mantem desde 2014 o projeto actlab | laboratório de ações artísticas e o multiateliê | laboratório de artes, ciências e tecnologia.

Vestíveis e Fashiontech
Célia Fernandes - IED SP
de 18/07/17 a 19/07/17
das 14:00hs às 18:00hs
Sala 3
Discute a influência das Tecnologias Vestíveis no contexto atual. Uma reflexão sobre a implementação das tecnologias emergentes em técnicas convencionais que dão suporte a processos de criação de moda, arte e design.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Criação, desenvolvimento e construção coletiva de Wearables e acessórios com sensores têxteis, Fashiontech.
Introdução ao conteúdo teórico e prático sobre Moda e Tecnologias eletrônica digital e micro controladores Lilypad Arduino.


PRÉ-REQUISITOS
Não há pré-requisitos
Os participantes deverão levar:
01 Baterias 9V, 03 baterias 3V, Canetas, lápis, tesoura, fita métrica, agulhas, 50 cm de tecido (tipo neoprene), caixa de alfinetes de cabeça.


BIOGRAFIA
Célia Fernandes é Mestre em Design, área de concentração em Design, Moda e Tecnologia pela UAM. Docente em cursos de graduação de Fashion Design no IED - Istituto Europeo Di Design, e cursos pós-graduação em Consultoria de Moda e Estilo nas faculdades de São Paulo. Tem participação e trabalhos publicados em eventos nacionais e internacionais. Consultoria para projetos de economia criativa. Desenvolve pesquisas sobre as interações de wearables na Modelagem e Fashion Design.

Stardust: pixels como dados brutos para sonificação
CrossLab: Clarissa Ribeiro, Andressa Hadig Haidar, Maria Clara Reial, Stavros Didakis e Mick Lorusso
dia 20/07/17
das 18:00hs às 22:00hs
Sala 2
Como uma exploração lúdica e pacífica do espaço interestelar, um grupo de artistas provenientes de mundos cultural, econômica e politicamente distintos como Brasil, Estados Unidos e China, convida a investigar neste workshop dimensões sensoriais das tecnologias espaciais e como a enorme quantidade de dados derivados da exploração espacial pode ser acessada, processada e visualizada.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Para o Workshop, a equipe do artistas propõe explorar estratégias para a sonificação de dados derivados de imagens de partículas interestelares em escala nano disponíveis em bancos de dados online como os da missão Stardust da NASA, trabalhando posteriormente a edição de som para explorar diferentes texturas acústicas. Um software livre multi-plataforma para gravação e edição de som – Audacity – será utilizado. Partindo de uma discussão sobre os diferentes processos e tecnologias para sonificação de dados e edição de som, a ideia é que as produções resultantes do workshop integrem versões futuras da instalação Interstelar: Relevo Espacial Cross-Escalar (2016-2017), que será exibida em junho próximo no ISEA 2017.


PRÉ-REQUISITOS
São bem vindos todos os que se interessem por arte e tecnologia e ciências, sonificação de dados, acesso a bases de dados online, bigdata. Experiência prévia com edição de som é também bem vinda mas não necessária.

Cada participante deve trazer seu notebook e ter o software livre Audacity instalado.
http://www.audacityteam.org/download

Adicionalmente, para trabalhar efeitos mais sofisticados no processo de edição, sugere-se a instalação do software Adobe Audition, ou outro software que o participante queira explorar.

Cada participante deve trazer:
// notebook
// Headphones

Programas necessários
Audacity 2.1.1 (um programa multiplataforma, livre e de código aberto para sonificação de dados http://audacityteam.org/
Processing 3.2.3 (7 November 2016) https://processing.org/download/?processing
software Adobe Audition


BIOGRAFIA
- Clarissa Ribeiro, CrossLab, Universidade de Fortaleza, Brasil
- Mick Lorusso, Art|Sci, UCLA, Los Angeles, USA
- Stavros Didakis, Roy Ascott Studio, SIVA-DeTao, Shanghai, China
- Clara Reial, CrossLab, Universidade de Fortaleza, Brasil
- Andressa Hadig Haidar, CrossLab, Universidade de Fortaleza, Brasil

Clarissa Ribeiro, Doutora em Artes pela ECA USP, é mídia artista, professora e pesquisadora da Universidade de Fortaleza, onde dirige o grupo de pesquisa CrossLab e o LIP – Laboratório de Inovação e Prototipagem. Como artista independente tem produzido e exibido instalações interativas explorando traduções metafóricas de fenômenos subatômicos e moleculares em escala macro em abordagens que envolvem arte, ciências e tecnologias. De 2014 a 2015 trabalhou como Professora Associada do Roy Ascott Studio’s B.A. in Technoetic Arts em Xangai, e de 2013 a 2014 morou em Los Angeles, Califórnia, em um período de estágio pós-doutoral pela Fulbright, vinculando-se ao Art|Sci Center and Lab da UCLA. Durante seu doutorado, quando integrava o grupo Poéticas Digitais, foi pesquisadora visitante do CAiiA-Hub do the Planetary Collegium em Plymouth, Reino Unido.
http://www.clarissaribeiro.com

Mick Lorusso Mick Lorusso é um artista interdisciplinar que entrelaça reflexões sobre moléculas, células, sociedades e ambientes. Com formação inicial em microbiologia e um MFA do Instituto de Arte de São Francisco, ele é membro do Coletivo de Arte da UCLA e um instrutor da UCLA Sci Art Nanolab. Ele recebeu uma menção honorária em artes híbridas na Ars Electronica 2013 por seu trabalho com células de combustível microbiano, e é um graduado da 2017 Waag Biohack Academy.
https://micklorusso.net/

Stavros Didakis é um maker, artista e pesquisador com PhD em Media Arts Technology pelo grupo de pesquisa i-DAT da Universidade de Plymouth. Atual Coordenador do Roy Ascott Studio’s B.A. in Technoetic Arts em Xangai, ao longo de seu percurso acadêmico cursou Sound Engineering, Media, Music Technology and Audio Systems, Sonic Arts, e Interface and Interaction Design em Atenas, Londres, Belfast e Linz.
http://i-dat.org/stavros-didakis-mphilphd-researcher/

Clara Reial estuda Arquitetura na Universidade de Fortaleza e desde 2015 é pesquisadora do CrossLab, colaborando em projetos nas interseções entre arte, arquitetura, ciências e tecnologias. É atualmente monitora da cadeira de Experimentações Projetuais ministrada pela Profa. Clarissa Ribeiro. Como artista independente explora movimento e repetição em vídeos experimentais.

Andressa Hadig Haidar está concluindo o curso de Arquitetura pela UNIFOR e tem colaborado com o grupo CrossLab. Em seu trabalho final de graduação explora as sutilezas na compreensão humana do fenômeno da morte e está produzindo uma instalação experimental com biossinais testando variações sonoras e cromáticas e os impactos na percepção do tempo e do espaço.

Experimentos com animação tradicional
Fabricio Lima
de 18/07/17 a 21/07/17
das 18:00hs às 22:00hs
Sala 4
A idéia principal é de aumentar o interesse dos participantes do curso por simples animações, e consequentemente, apenas no final, surpreende-los com o aviso de que os suas animações finais, serão agrupadas com as animações de todos os demais participantes do workshop, com a finalidade de transformar o empenho de todos em um grande e interessante trabalho coletivo, brincar com combinações, formas e cores, e continuar com experimentos com todos os resultados.
O objetivo é ensinar e aprimorar técnicas de animação tradicional (frame by frame), através de uma lição prática no decorrer da aula, bem como compartilhar meus processos pessoais de produção para sequência de imagens animadas e composição básica do resultado.

A lição prática ajudará o participante a criar um loop de 5 segundos de sua própria autoria e conceito, sobre qualquer tema de sua escolha, seja o tema pessoal, abstrato ou artístico em geral.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
1º Dia - Introdução, Exemplos de Animação
2º Dia - Técnicas de animação, Começo de Exercício.
3º Dia - Continuação de Exercício, Solução de Dúvidas.
4º Dia - Continuação de Exercício, conclusão


PRÉ-REQUISITOS

Conhecimentos:
- Básico de animação.
- Básico/intermediário de Adobe Flash.
- Estar preparado(a) para desenhar a mão.

Materiais:
- Laptop (mac ou pc) com Flash instalado, e se possível, After Effects também.
- tablet para desenho (wacom, intuos, bamboo, etc)


BIOGRAFIA
Fabricio Lima (São Paulo, 1982)
Diretor e Artista Visual com 16 anos de experiência, representado por 3 produtoras (França, Suiça e Brasil), e com experiência de trabalho em países como Dinamarca, Irlanda, Canadá, Argentina, França e Nova Zelândia.
Durante os últimos anos, desenvolveu trabalhos visuais, animações e projeções mapping para diversas marcas internacionais como Heineken, Sony e Peugeot. Também trabalhou como diretor de videoclipes usando técnicas de animação tradicional e loops psicodélicos, trabalhando em conjunto com músicos de diversos países, como Marcelo Jeneci (Brasil), Young Galaxy (Canadá), Fallulah (Dinamarca), La Yegros (Argentina), entre outros. Alguns de seus trabalhos ganharam notoriedade da mídia nacional e internacional, tais como Revista Rolling Stone Brasil, Wired Magazine, Vimeo Staff Picks, Computer Arts UK, Huffington Post, Pitchfork entre outros.

Animação para projeção volumétrica em espaços
Estúdio Preto e Branco e Daniel Grizante
dias 20/07/17 e 21/07/17
das 09:00hs às 13:00hs
Sala 1
Sobre Projeções Volumétricas em espetáculos
A vídeo projeção popularizou-se. Se antes, era praticamente exclusiva às salas de cinema e depois às salas de aula, atualmente as projeções são comuns também nos mais variados espetáculos, como nos shows de música, apresentações teatrais, exposições, festas, entre outras manifestações públicas, criando ambientações somente possíveis com essa tecnologia.
Com o uso de diversos projetores e suportes cenográficos inovadores, se apresenta uma nova linguagem de composição volumétrica de cenários, onde a imagem em movimento é projetada sobre espaços não convencionais, sobre o corpo, objetos, espaços.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
O objetivo é apresentar aos participantes a técnica e a linguagem da projeção
volumétrica animada a partir das seguintes práticas.
- análise de projetos do Estúdio
- construção de uma maquete para aplicar a projeção em escala reduzida.
- configuração de projetores e mapeamento volumétrico
- configuração de projeto digital para projeção
- princípios básicos da animação em grandes dimensões
- animação de pequenas cenas
- testes na maquete com análise coletiva e ajustes das cenas.


PRÉ-REQUISITOS
Pessoas interessadas em cenografia, animação, audiovisual, artistas visuais
e designers.
Pessoas que saibam usar minimamente qualquer software que permita
animações como Adobe After Effects, Adobe Animate, Adobe Photoshop ou
softwares de 3D.
Preferencialmente a partir de 15 anos.
Até 15 alunos.


BIOGRAFIA
O Estúdio Preto e Branco iniciou suas atividades em 1978, com o objetivo de atuar no mercado de fotografia, cinema e linguagens audiovisuais.
Associado ao ICOM (International Council of Museuns) e membro do AVICOM (Comitee for Audiovisual and Image and Sound New Technologies), participa de festivais internacionais, congressos e workshops com o intuito de desenvolver e disseminar novas formas de comunicação para a cultura.
Dirigido por profissionais da área de fotografia, design, comunicação e artes, o Estúdio Preto e Branco atua no segmento cultural e corporativo, através da elaboração de peças audiovisuais, videocenários, instalações interativas e utilização de novos suportes para projeções diferenciadas. É reconhecido pelo design sofisticado e soluções inovadoras com o uso de novas tecnologias.

Daniel Grizante é Diretor de Arte para Animação e Motion Designer. Desde 2002 dirigiu e animou aberturas para programas de TV e filmes, videoclipes e comerciais; participou da produção de curtas e também de séries em animação como Figurinhas Carimbadas e Zica e os Camaleões. Como um dos designers do Estúdio Preto e Branco, fez parte da produção de diversas peças audiovisuais para espetáculos, eventos empresariais e exposições em museus brasileiros, como o Museu da Imigração e o Memorial da Resistência. É mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (2007) e atualmente faz parte da equipe do estúdio, é professor no Istituto Europeo di Design e Coordenador da Pós em Animação no Senac Lapa Scipião.

Pequenos monumentos: digitalização de artefatos e memória afetiva
Gabriel Menotti
De 18/07/17 a 20/07/2017
da 14:00hs às 18:00hs
Sala 1
Uma das últimas tecnologias a se popularizar no campo da educação patrimonial é o escaneamento 3D, um processo para gerar modelos virtuais fidedignos de um objeto a partir da coleta de informações visuais. A documentação produzida com o escaneamento 3D é extremamente útil para a conservação dos artefatos, produzindo uma referência rica em detalhes para futuros processos de restauro.

O modelo digital registra volumetria e aparência do objeto de um modo que a simples representação bidimensional (como uma fotografia) nunca poderia fazer, com a vantagem adicional de poder ser manipulado, inserido numa variedade de contextos reais ou simulados, e até impresso em 3D, gerando uma cópia que pode servir para fins pedagógicos específicos.

O Museu Metropolitano de Arte de Nova York, o Instituto Smithsonian e o Museu Britânico estão entre algumas das instituições que já digitalizaram parte de seu acervo e publicaram os modelos resultantes na Internet. O site do Smithsonian descreve esse sistema como o fim do “não pode tocar” nas exposições de arte.

Nessa oficina, os participantes vão se familiarizar com técnicas tanto para a apropriação de artefatos digitais quanto para a realização dos seus próprios, empregando um sistema de escaneamento 3D baseado em fotografia. Buscaremos explorar como essas tecnologias podem ser utilizadas em contraposição às grandes narrativas históricas, como modo de comunicar memórias afetivas e preservar artefatos e lugares importantes na história de cada um.


PRÉ-REQUISITOS
- Quinze participantes, com conhecimentos básicos de informática e fotografia.
- Os participantes precisarão trazer suas próprias câmeras (pode ser de celular) e computadores (de preferência com o sistema operacional Windows).
- Todo software utilizado é freeware ou opensource, e será fornecido pelo oficineiro.
- Conhecimentos básicos de informática e fotografia. É preciso alguma forma de passar os dados da câmera para o computador durante a oficina.


BIOGRAFIA
Gabriel Menotti é professor adjunto do Departamento de Comunicação da UFES. Atua como curador e pesquisador nas mais variadas formas de cinema. É PhD em Media and Communications pelo Goldsmiths College (Universidade de Londres) e doutor em Comunicação em Semiótica pela PUC-SP. É autor de “Através da Sala Escura” (Intermeios, 2012), uma história da exibição cinematográfica a partir da perspectiva do VJing, e coeditor (com Virginia Crisp) de "Besides the Screen: Moving Images Through Distribution, Promotion and Curation" (Palgrave, 2015) e (com Marcus Bastos e Patrícia Moran) de "Cinema Apesar da Imagem" (Intermeios, 2016).

Animação com rotoscopia artesanal
Fabio Yamaji
dias 18/07/17 das 09:00hs às 18:00hs
e dia 19/07/16 das 09:00hs às 13:00hs
Sala 2
Rotoscopia em Cinema é a técnica em que se interfere quadro a quadro no material filmado (live action), com o objetivo de composição de imagens e criação de efeitos especiais. Em Animação, é a técnica que consiste em criar desenhos animados a partir da cópia quadro a quadro do gestual de ações filmadas.

Esta técnica foi desenvolvida pelos irmãos Fleischer em 1914, para o personagem animado “Koko, o Palhaço”. Dave era filmado vestido de palhaço e depois Max desenhava por cima dos fotogramas, reproduzindo o personagem Koko sobre os movimentos. Esta é uma das maneiras mais rápidas de se criar desenhos animados. “Branca de Neve e os 7 Anões”, “A Bela e a Fera”, “Waking Life”, “When The Day Breaks” e “O Divino, de Repente” são alguns dos filmes que usaram esta técnica.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Aula 1 - Apresentação da técnica com projeção de filmes clássicos, trabalhos do professor e making-ofs. - Noções dos fundamentos da Animação.

Aula 2 - Exercício coletivo de rotoscopia sobre cena de um filme, usando gizes de cera, canetinhas e colagens, adicionando animações aos takes.

Aula 3 - Captação (fotos) dos desenhos, montagem e projeção do trabalho coletivo. - Demonstração da preparação das sequências de quadros impressos a partir de um vídeo captado ou existente.


PRÉ-REQUISITOS
Pessoas interessadas em animação, desenho, artes visuais, design, trabalhos manuais, fotografia e cinema.
Preferencialmente a partir de 12 anos.
Turma ideal: até 20 alunos


BIOGRAFIA
Fábio Yamaji se formou designer pela Universidade Mackenzie e estudou desenho animado, desenho de arquitetura, maquetaria, pintura e cenografia. Atua há quase 20 anos como animador, fotógrafo, diretor de filmes, montador e ilustrador. Animou duas centenas de trabalhos para Cinema, TV, internet e festivais para as principais produtoras do país. Competiu 3 vezes no Festival de Animação de Annecy (França) e ganhou 3 vezes o Anima Mundi. Professor de Animação em instituições como IED Brasil, Mackenzie, Escola São Paulo e Anhembi Morumbi (pós-graduação), também é co-fundador da Associação Brasileira de Cinema de Animação (ABCA). Especialista em Stop Motion e Animação Experimental, palestrou em eventos como Campus Party, Anima Mundi, Anima Fórum e Pecha Kucha.

Faça seu jogo!
Gabriel Camelo, Thais Weiller, Danilo Dias & Arthur Zeferino
dias 19/07/17 a 21/07/17
de 19/07 a 20/07 das 14:00hs às 18:00hs
dia 21/07 das 14:00hs às 22:00hs
Sala 2
Desenvolvimento de games é uma atividade que invariavelmente compreende conhecimentos específicos de uma porção de áreas diferentes. Essa interdisciplinaridade pode ser uma barreira de acesso para quem quer ingressar ou conhecer melhor esse meio. A proposta desse workshop é propiciar uma vivência em algumas das principais áreas que normalmente estão envolvidas desde a concepção de uma ideia até o lançamento de um game de forma que cada participante possa sair com seu próprio protótipo funcional.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

1. Introdução + Game Design
2. Game Design + Programação
3. Programação + Gráficos
4. Som + Lançamento

- Proporcionar a vivência por algumas das áreas envolvidas no desenvolvimento de games;
- Concluir o workshop com um jogo pronto (protótipo jogável);
- Propiciar o encontro entre interessados pelos interessados;
- Utilização de ferramentas livres;
- Conhecer novas propostas de métodos e workflows.


PRÉ-REQUISITOS
Não há qualquer restrição, mas os participantes deverão ser orientados a trazer seus computadores pessoais onde utilizarão os softwares necessários (os softwares serão acessados durante o workshop).


BIOGRAFIA
Gabriel Camelo , designer e especialista em animação, oscila seu esforço de trabalha entre a produção audiovisual, games e interface, experimentando processos e metodologias que transitam entre o analógico e o digital.

Thais Weiller , designer de jogos e produtora de jogos com experiência como pesquisadora acadêmica, professora, pixel artista, pintora...

Danilo Dias , arquiteto, pixel artista e criador da JoyMasher, responsável pelos jogos Oniken e Odallus.

Arthur Zeferino é programador de jogos há 10 anos. Trabalhou em empresas como Techfront, Loopix, Flux Game Studio; Editor do site GAMESFODA e game designer.

Design paramétrico com Arduíno e Grasshopper
Henrique Stabile - IED SP
dias 20/07/17 a 21/07/17
das 18:00hs às 22:00hs
Sala 3
O objetivo da oficina é apresentar e ensinar técnicas de design paramétrico e de design de interação através das ferramentas Arduino, Rhinoceros, Grasshopper e seus respectivos plugins.


PÚBLICO ALVO
Jovens (a partir de 15 anos) e adultos que tenham interesse por design, interação, arduino, modelagem 3D e programação.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

Conteúdo Expositivo:
Apresentação de usos atuais dos softwares e plugins nas áreas do design e artes. Este conteúdo pretende dar base pra as diversas atividades práticas desenvolvidas posteriormente.

Atividades Práticas:
As atividades práticas serão realizadas de maneira intercalada com as apresentações expositivas com o objetivo de fixar o conteúdo apreendido.

Projeto Final:
O último dia do Workshop será dedicado ao desenvolvimento de um projeto final que deverá embasar-se em todo o conteúdo abordado anteriormente.

PRÉ-REQUISITOS
- Trazer seus próprios computadores/notebooks com os seguintes softwares instalados: Arduino, Rhinoceros 5, Grasshopper, Firefly, Kangaroo, Weaverbird e outros plugins de Grasshopper que desejar trazer;
- Os softwares podem ser baixados gratuitamente nos seguintes links:
Arduino: arduino.cc
Rhinoceros 5: rhino3d.com/download/rhino/5/latest
Grasshopper: rhino3d.com/download/grasshopper/1.0/wip/rc
Firefly: fireflyexperiments.com/download/
Kangaroo: food4rhino.com/app/kangaroo-physics
Weaverbird: giuliopiacentino.com/get-wb/
- A organização disponibilizará alguns KITs de Arduino para serem utilizados em grupo durante o workshop. Para um melhor aproveitamento, sugerimos que os participantes tragam seus próprios KITs.

AQUISIÇÃO DE KITS
http://www.baudaeletronica.com.br/kit-arduino-start.html
Outra alternativa é ir até a Rua dos Timbiras, na altura da Rua Santa Efigênia, e adquirir o kit básico de Arduino:

1 Placa Arduino UNO R3
1 Cabo USB A-B
1 Protoboard 400 pontos branco
1 Reed Switch
1 Buzzer 5V
1 Sensor de Luminosidade LDR 5mm
1 Micro Servo 9g SG90 TowerPro
1 Sensor de Temperatura NTC 10K
5 LEDs Amarelos
5 LEDs Vermelhos
5 LEDs Verdes
5 LEDs Azuis
1 LED RGB Alto Brilho 4 Terminais Ânodo Comum
5 Chaves Táctil 4 terminais PushButton
5 Chaves SS12F46
10 Resistores de 330Ω
10 Resistores de 1KΩ
10 Resistores de 10KΩ
1 Potenciômetro de 1K
50 Jumpers Premium Macho / Macho
1 Caixa Organizadora


BIOGRAFIA
Arquiteto e designer mestre pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo.
Nos últimos anos esteve por diversos países realizando projetos autorais e colaborativos com foco em inovação para design e arquitetura.
Também realiza trabalhos em direção de arte (para design e arquitetura), consultorias e é professor nos cursos de Design de Produto e Design de Interiores do IED SP - Istituto Europeo di Design de São Paulo.

Programe seu Pinball e construa seu controle. Introdução à interatividade com eletrônica e programação
Mauricio Jabur
de 18/07/17 a 21/07/17
das 09:00hs às 13:00hs
Sala 3
Programar um pinball digital, um controle digital e aprender conceitos básicos de eletrônica e programação para interatividade. Tecnologia utilizada: processing e arduino


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

- Preparando o ambiente de desenvolvimento:
* Instalação e configuração do ambiente de desenvolvimento integrado - IDE arduino
* Instalação e configuração do software de interatividade e gráficos - Processing
- Programando em Processing:
* Desenhando na tela
* Dispositivos de entrada: teclado, mouse e joystick
* Funções e objetos
* Simulação de física e gravidade
* Um Pinball básico

- Introdução a eletrônica digital
* Microcontroladores
* Estrutura básica de um programa
* Leitura de botões e acionamento de leds

- Comunicação com o computador
* Conectando o arduino ao computador e exibindo dados
* Arduino como Joystick

- Juntando tudo no seu Pinball


LINKS PARA DOWNLOAD DOS SOFTWARES (Favor informar aos inscritos)
* https://www.arduino.cc/en/Main/Software
* https://processing.org/download/
* https://github.com/shiffman/Box2D-for-Processing/archive/master.zip


PRÉ-REQUISITOS
* NÃO é necessário conhecimento prévio de eletrônica ou programação
* Obrigatorio: trazer notebook
* Opcional, kit de eletrônica indicado - para poder construir e levar seu controle.

KIT DE COMPONENTES:
- Básico:
* Arduino Pro Micro com chip AtMega32U4 e cabo
* Protoboard 830 conexões
* Cabos jumper
* Push buttons
- Opcional:
* Módulo Joystick analógico para Arduino

Valor estimado do Kit básico: R$ 100,00
Valor estimado do opcional: R$ 25,00


BIOGRAFIA
Mau Maker (Mauricio Jabur) é maker por hobby e por profissão.
Especialista em computação física, disciplina que permite a interação entre o mundo físico e os computadores através de sensores e atuadores, como motores, luzes e todo tipo de equipamento eletromecânico.
Consultor de interatividade, projeção mapeada e automação, colabora com museus como o MIS-RJ, Museu do Frevo, Museu Cais do Sertão e Museu do Futebol.

Introdução a live (visual) coding com cyril
Sandro Miccoli (Abstracto)
dia 21/07/17
das 14:00hs às 18:00hs
Sala 1
O objetivo da oficina é introduzir o software Cyril, criado há 3 anos para permitir a criação de prototipagens visuais rápidas e performances de live coding. O foco do workshop será compreender o funcionamento do software, aprender sua linguagem além de práticas para performance visual.

A prática de live coding, ou seja, da programação "ao vivo", vem se tornando cada vez mais comum nos últimos anos. O programador, que, em outros momentos históricos se escondia dentro da Matrix, agora se coloca como performer e compositor de uma peça visual baseada em algoritmos.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

1 - Visual Performers na História
Uma rápida introdução à outros artistas que utilizaram o meio visual como performance. Desdes os idealizadores de color organs do século XVIII até os atuais VJs e artistas de novas mídias.

2 - Programação como performance
A partir daqui será exibido diferentes performers do universo de live coding, tanto sonoro quanto visual.

3 - Introdução ao Cyril
Nesse momento os participantes começam a experimentar com a programação ao vivo utilizando o Cyril. Todos os comandos e teclas de atalho serão passados e diferentes técnicas de como utilizá-los. Além disso será mostrado como realizar comunicação OSC entre o TouchOSC (aplicativo pago mobile) e o Cyril.

4 - Performance dos participantes
Como encerramento da oficina os participantes poderão se alternar e realizar micro-performances.


PRÉ-REQUISITOS
- Trazer próprio computador (Mac). No caso o Cyril roda sobre a plataforma openFrameworks (oF), e existe uma branch no repositório que permite a compilação do programa em outras plataformas (Windows, por exemplo). Essa questão não será abordada no workshop, ou seja, caso o participante utilize o sistema operacional Windows então deverá fazer a compilação/instalação do código antes. O link do repositório é este: https://github.com/cyrilcode/cyril/releases

- Caso tenha interesse em controlar alguns parâmetros do programa com uma interface mobile o participante deverá baixar e instalar o aplicativo TouchOSC.

- Os participantes devem possuir um conhecimento mínimo de programação para que o workshop corra de uma maneira constante, sem gargalos. Conhecimentos em matemática como geometria analítica e álgebra linear são bem vindos porém não necessários. Caso o participante tenha experiência em linguagens de programação criativa como Processing e/ou OpenFrameworks será um diferencial.


BIOGRAFIA
Sandro Miccoli é um artista digital natural de Belo Horizonte. Formado em Sistemas de Informação pela UFMG migrou para a área de tecnologia criativa em 2012. É fascinado pela combinação de novas mídias, arte e design. Já participou de projetos, instalações e exposições em diversos lugares do planeta, como Brasil, Holanda, Índia e Croácia. Possui vasta experiência no uso de tecnologias emergentes, com ênfase em instalações interativas, experiências imersivas e projeções mapeadas. Além da curiosidade tecnológica, também se interessa por fotografia de rua, arte abstrata e haicai.

SELECIONE AS OFICINAS
Selecione abaixo as oficinas em que deseja participar. Não se esqueça de verificar as descrições e pré-requisitos de cada atividade.
Aieda Freitas
Amy Karle
Bernardo Loureiro e Leila Santiago
Carmem Motta
Célia Fernandes - IED SP
CrossLab: Clarissa Ribeiro, Andressa Hadig Haidar, Maria Clara Reial, Stavros Didakis e Mick Lorusso
Estúdio Preto e Branco & Daniel Grizante
Fabio Yamaji
Fabricio Lima
Faiyaz Jafri Palestra
Faiyaz Jafri Workshop
Gabriel Camelo, Thais Weiller, Danilo Dias, Arthur Zeferino
Gabriel Menotti
Henrique Stabile - IED SP
Mauricio Jabur
Sandro Miccoli (Abstracto)
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