JavaScript isn't enabled in your browser, so this file can't be opened. Enable and reload.
TICO II. PROGRAMACION/SCRATCH. 1ªEVAL.
Lenguajes de programación. Algoritmos. Scratch
Cada respuesta correcta suma 0.625 y cada respuesta incorrecta resta 0.2. Si te equivocas selecciona borrar respuesta.
Sign in to Google
to save your progress.
Learn more
* Indicates required question
El tipo de estructuras de la programación estructurada son:
a) Selectivas, secuenciales y bifurcativas
b) Repetitivas, secuenciales y selectivas.
c) Iterativas, selectivas y nemotécnicas.
d) Borrar respuesta
Clear selection
El punto de coordenadas x=0 e y=0 ¿En qué sitio del escenario se sitúa?
a) En esquina superior izquierda
b) En esquina superior derecha
c) En el centro del mismo
d) En la esquina inferior izquierda
e) Borrar respuesta
Clear selection
Explica en una sola línea que permitirían estos códigos en el mismo objeto:
Your answer
Indica la frase verdadera:
a) Ensamblador es un lenguaje de alto nivel
b) Los lenguajes de alto nivel están muy ligados al tipo de máquina en el que se ejecutan.
c) El lenguaje máquina es el lenguaje que entiende directamente el ordenador
d) Borrar respuesta
Clear selection
¿Qué tres procedimientos de depuración de un programa se pueden realizar?
a) Detectar errores de compilacion, repetir el programa, pasar un antivirus
b) Detectar errores en el funcionamiento, detectar errores en la compilación y optimizar el programa
c) Detectar errores en instrucciones, detectar errores en el intérprete y repetir el programa
d) Borrar respuesta
Clear selection
El diagrama de flujo que muestre el algoritmo para multiplicar dos números siempre que sean mayores que 0. ¿Qué tipo de algoritmo será?
a) Secuencial
b) Selectiva
c) Iterativa
d) Borrar respuesta
Clear selection
Cuando enviamos un mensaje a todos los objetos ¿qué pasa en el programa desarrollado en Scratch?
a) Un objeto en concreto recibirá el mensaje que le enviemos y ejecutará un código si lo hemos especificado así.
b) Todos los objetos del programa recibirán el mensaje y los que tengan el evento apropiado podrán reaccionar a él.
c) Todos los objetos del programa mostraran una viñeta con el texto del mensaje.
d) Borrar respuesta
Clear selection
Las fases (ordenadas) del proceso de programación son:
a) Diseño, definición, codificación, depuración, compilación y explotación.
b) Definición, diseño, compilación, codificación, depuración y explotación.
c) Definición, diseño, codificación, compilación, depuración y explotación.
d) Borrar respuesta
Clear selection
La extensión de los fondos creados con el programa Scratch es:
a) .sb2
b) .svg
c) .sprite2
d) Borrar respuesta
Clear selection
En una estructura repetitiva:
a) Las instrucciones contenidas dentro del bucle se repiten mientras se cumpla la condición del bucle.
b) Las instrucciones del bucle se ejecutan una vez si se cumple la condición inicial, sino el control pasa al comienzo del programa.
c) Las instrucciones del bucle se ejecutan repetidas veces hasta que el contador alcance la condición de la condición del bucle.
d) Borrar respuesta
Clear selection
Un intérprete:
a) traduce todo el código fuente a código máquina y al final muestra un informe de los errores.
b) traduce línea a línea el código fuente a código máquina y se detiene si encuentra un error.
c) traduce línea a línea el código maquina a código fuente y se detiene si encuentra un error.
d) Borrar respuesta
Clear selection
Explica el resultado al ejecutar el siguiente programa:
a) Aparece un lápiz y borra la pantalla deslizándose desde x=100 y=0 hasta x=0 e y=0
b) Un objeto dibuja un triángulo equilatero
c) Se borra la pantalla y un objeto que lleva este programa dibuja un cuadrado de 100x100
d) Borrar respuesta
Clear selection
Las sentencias empleadas en el código de programación de iteración son:
a) if<condicion>then<instruccion>else<instruccion>
b) printf o print
c) while<condicion>do<instruccion>
d) Borrar respuesta
Clear selection
Escribe tu nombre y apellidos (escribe primero tu apellido y luego el nombre)
*
Your answer
Un algoritmo es:
a) Una secuencia de instrucciones que debemos utilizar en la programación orientada a objetos.
b) Un conjunto de símbolos o diagramas de flujo que conforman una estructura de sentencias.
c) Una sucesión de pasos que se deben realizar para la solución de un problema.
d) Borrar respuesta
Clear selection
Al compilar el código fuente obtenemos:
a) El código objeto.
b) El archivo ejecutable.
c) El código compilador.
d) Borrar respuesta
Clear selection
El siguiente programa responde a una programación estructurada de qué tipo:
a) Secuencial e iterativa
b) Secuencial, condicional e iterativa
c) Condicional e iterativa
d) Borrar respuesta
Clear selection
Para mover un objeto en Scratch hacia delante o hacia atras, se utiliza la instrucción:
a) girar 15 grados
b) dar la vuelta al objeto
c) mover 10 pasos
d) Borrar respuesta
Clear selection
Indica tu curso
*
Choose
2A
2B
2C
2D
2E
Submit
Clear form
Never submit passwords through Google Forms.
This content is neither created nor endorsed by Google. -
Terms of Service
-
Privacy Policy
Does this form look suspicious?
Report
Forms
Help and feedback
Contact form owner
Help Forms improve
Report