Maratona Desportiva - Basquete
Palavra da Vida Portugal
INFORMAÇÃO GERAL
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INFORMAÇÃO DOS JOGADORES
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Por favor insira os 7 dígitos seguidos, sem hífen.
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REGULAMENTO
As Regras do Jogo de Basquetebol são válidas para todas as situações de jogo não especificamente mencionadas neste regulamento.

Art. 1 Campo
O jogo será jogado num campo de basquete 3x3 com uma tabela.
As marcações das linhas de campo devem ser as normais de basquetebol, incluindo uma linha de lance livre, uma linha de dois pontos e um semicírculo debaixo do cesto.
Normalmente usa-se uma metade do campo do basquetebol tradicional.

Art. 2 Equipas
Cada equipa é composta por cinco (5) jogadores (três (3) jogadores no campo e dois (2)
substitutos).

Art.3 Oficiais de Jogo
Os oficiais de jogo consistem em um (1) ou dois (2) árbitros, marcadores de tempo e marcador de pontos

Art. 4 Início do Jogo
4.1. Ambas equipas devem realizar aquecimento simultaneamente antes do jogo.
4.2. A primeira posse de bola deve ser determinada por cara ou coroa. A equipa que ganhar a moeda ao ar, decide se fica com a posse de bola no início da partida ou no prolongamento, caso seja necessário.
4.3. O jogo obrigatoriamente deve iniciar com três (3) jogadores.

Art. 5 Pontuação
5.1. Deverá ser atribuído um (1) ponto a cada arremesso convertido dentro da área (linha de dois pontos).
5.2. Serão atribuídos dois (2) pontos a cada arremesso convertido detrás da área (linha de dois pontos).
5.3. Será atribuído um ponto (1) a cada lance livre com sucesso.

Art.6 Tempo de Jogo/Vencedor do Jogo
6.1 O tempo regulamentar de jogo deve ser o seguinte: Um período de 10 minutos. O relógio deve ser interrompido durante situações de bola parada e lances livres. O relógio deve ser reiniciado depois de que a troca de bola for concluída (assim que chega às mãos da equipa atacante).
6.2. No entanto, a primeira equipa a marcar 21 pontos ou mais, ganha o jogo, se tal evento ocorrer antes do final do tempo regulamentar. Esta regra é válida apenas para o tempo regulamentar (não para um possível prolongamento).
6.3 Se o marcador estiver empatado no final do jogo, haverá prolongamento.
Far-se-á um intervalo de um minuto (1) antes do prolongamento. A primeira equipa a marcar dois (2) pontos no prolongamento, ganha o jogo.
6.4 Cada equipa pode perder o jogo por desistência se não estiverem no terreno de jogo no horário programado com três (3) jogadores prontos a jogar.
6.5 Perderão o jogo as equipas que se retirarem do campo antes do final do jogo, ou caso tenham todos os seus jogadores lesionados e/ou desclassificados. Nesta situação, a equipa vencedora ganha o jogo com os pontos que tiver no momento, e a equipa perdedora não pontua, ficando assim com o marcador a zero.
6.6 Uma equipa que perder o jogo em função de desistência ou pelo uso de má-fé perante as regras ou, ainda, por conduta antidesportiva, será desclassificada do torneio.

Art. 7 Faltas/Lances Livres
7.1. A equipa está em situação de penalidade por faltas coletivas quando tiver cometido seis (6) faltas no período. Os jogadores não serão excluídos pelo número de faltas pessoais sujeitas ao artigo.15.
7.2. Será atribuído um (1) lance livre às faltas cometidas durante o ato de arremesso dentro da área (linha de dois pontos). Serão atribuídos dois (2) lances livres às faltas cometidas durante o ato de arremesso detrás da área (linha de dois pontos).
7.3 Será atribuído um (1) lance livre adicional às faltas cometidas durante o ato de arremesso em que este for convertido.
7.4 Faltas coletivas (7a, 8a e 9a) devem ser sempre atribuídas com dois (2) lances livres. A 10a e qualquer falta coletiva subsequente bem como faltas técnicas e antidesportivas serão sempre atribuídas com dois lances livres e posse de bola. Esta cláusula é aplicada também para faltas durante o ato de arremesso e sobrepõe-se aos artigos 7.2 e 7.3.
7.5 Todas as faltas técnicas serão sempre recompensadas com (1) um lance livre e posse de bola; enquanto faltas antidesportivas serão recompensadas com (2) dois lances livres e posse de bola. A partida será reiniciada com “Check Ball” no limite do campo contrário ao cesto após uma falta técnica ou antidesportiva.
Nota: Lances livres não são concedidos após falta ofensiva

Art. 8 Como a bola é jogada
8.1. Após cada arremesso bem sucedido ou último lance livre (exceto os sucedidos por posse de bola):
- Um jogador da equipa que não pontuou reiniciará o jogo driblando ou passando a bola de dentro do campo na zona debaixo do cesto (não atrás da linha de fundo) para um companheiro que esteja fora da área.
- A equipa que estiver a defender não poderá tentar roubar a bola na área do semicírculo que está debaixo do cesto.
8.2. Após cada arremesso mal sucedido ou último lance livre (exceto os sucedidos por posse de bola):
- Se a equipa atacante ganhar o ressalto, pode continuar a tentar pontuar, sem ter de sair da área com a bola.
- Se a equipa que está a defender ganha o ressalto, terá de sair da área com a bola, passando ou driblando.
8.3. Se a equipa defensiva roubar ou chegar pelo menos a tocar na bola, a bola tem sempre que sair da área seja com que equipa for, passando ou driblando.
8.4 A posse de bola dada a qualquer equipe após uma situação de bola morta deve começar com um “Check Ball”. Ex: uma troca de bola (entre o jogador de defesa e o de ataque) fora da área no lado do campo que está contrário do cesto.
8.5 O jogador é considerado como "fora da área” quando não tem os pés dentro da mesma e nem sequer está a pisar a linha limite.

Art. 9 Protelação
9.1. Protelar ou deixar de jogar ativamente pela tentativa de pontuar deve ser considerado violação.
9.2 Se o campo for equipado com um relógio de arremesso, cada equipa deve tentar um arremesso dentro de 12 segundos. A contagem do relógio deve começar assim que a bola chega às mãos dos jogadores de ataque (após a troca com o jogador de defesa ou depois de um arremesso bem sucedido, debaixo do cesto).
Nota: Se o campo não estiver equipado com um relógio de arremesso e se a equipa atacante não estiver a tentar, o suficiente para chegar ao cesto, o árbitro deverá avisar a equipa e começar a contagem dos últimos cinco (5) segundos de posse de bola.

Art. 10 Desqualificação
Um jogador que tenha cometido duas faltas antidesportivas (não aplicável a faltas técnicas) estará sem condições de jogo e deverá ser retirado da partida pelos árbitros do evento. Independente da marcação de falta antidesportiva, a organização excluirá da competição os jogadores que cometerem atos de violência verbal ou física, agressão, ou que atuarem a fim de causar interferência de má fé no resultado dos jogos, cometerem violação. O organizador pode ainda desqualificar uma equipa completa do evento dependendo da contribuição de outros membros da equipa (também através da passividade) em relação aos comportamentos já mencionados.

Art. 11 Substituição
A substituição será permitida a qualquer equipa quando a bola estiver morta, antes do “Check Ball” ou lance livre. O substituto só poderá entrar após o seu companheiro sair do campo, estabelecendo contato físico, caracterizando a substituição. Substituições só podem acontecer atrás da linha de fundo oposta ao cesto e não há necessidade de intervenção dos árbitros ou oficiais de mesa.

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