Faegor (v. 0.5)
Kreator i asystent sesji gry fabularnej na mechanice FAE (postacie, czysta mechanika) i Fate (kreacja świata, scenariusza, etc.)
Sign in to Google to save your progress. Learn more
Karta świata gry
Zacznijcie od krótkiego opisania świata gry przy pomocy formularza poniżej. Nie zatrzymujcie się zbyt długo przy żadnym z pól - zawsze możecie później do nich wrócić, by coś dodać lub zmienić.
Nazwa gry *
Po prostu krótkie określenie waszej gry.
Realia *
Uzgodnijcie realia, w których będzie toczyła się gra (z angielska setting). Przykładowo może to być burtonowskie Gotham, albo tolkienowskie Śródziemie, albo coś Waszego, oryginalnego. Nie chodzi o szczegóły, tylko o ogólną wizję świata. Powinieneś zmieścić się w kilku zdaniach.
Skala *
Uzgodnijcie skalę, poziom wyzwań, z którymi będą mierzyć się postacie graczy. Postacie mogą zajmować się własnymi sprawami, decydować o przyszłości świata, albo gdzieś pomiędzy. Mogą rozwiązywać lokalne problemy, albo działać w szerszym zasięgu.
Osobiste
Epickie
Bieżący problem *
Uzgodnijcie bieżący, trwający od jakiegoś czasu problem, który dotyczy uniwersum gry. Oprócz kilkuzdaniowego opisu wymyślcie frazę (aspekt), która dobrze oddaje problem.
Nadchodzący problem *
Uzgodnijcie niebezpieczeństwo wiszące nad uniwersum gry. Oprócz kilkuzdaniowego opisu wymyślcie frazę (aspekt), która dobrze oddaje problem.
Ludzie i miejsca *
Krótki opis miejsca lub osoby ważnej w świecie gry i w skali, na którą zdecydowaliście się wyżej. Znajdźcie frazę (aspekt), która oddaje specyfikę osoby/miejsca, np. "Most nad otchłanią", albo "Wszyscy w Gotham się mnie boją".
Ludzie i miejsca *
Ludzie i miejsca
Ludzie i miejsca
Ludzie i miejsca
Ludzie i miejsca
Karta postaci
Każdy z graczy posiada własną postać, bohatera w imieniu którego podejmuje decyzje w świecie gry. Bohater jest opisywany za pomocą karty postaci. Tworzenie postaci jest ważną częścią gry, warto robić to wspólnie i korzystać z uwag współuczestników zabawy. W razie potrzeby można stworzyć dodatkowe karty (np. dla bohaterów niezależnych, czyli postaci odgrywanych przez prowadzącego).
Koncepcja ogólna *
Krótka fraza trafnie charakteryzująca kim jest postać.
Utrapienie *
Krótka fraza charakteryzująca ten aspekt postaci, który sprowadza jej na głowę problemy.
Imię *
Informacja opisowa
Opis wyglądu *
Informacja o charakterze estetycznym
Pierwsza przygoda *
W kilku zdaniach opisz pierwszą przygodę swojego bohatera.
Pierwsza przygoda - aspekt *
Fraza określająca w jakiś sposób bohatera (jego umiejętności, zdolności, cechy, relacje ze światem, etc.), związana z pierwszą przygodą.
Skrzyżowanie ścieżek po raz pierwszy *
W kilku zdaniach opisz sytuację, w której skrzyżowały się drogi twojej postaci oraz postaci innego gracza.
Skrzyżowanie ścieżek - aspekt pierwszy *
Fraza określająca relacje między postaciami graczy.
Skrzyżowanie ścieżek po raz drugi *
W kilku zdaniach opisz sytuację, w której skrzyżowały się drogi twojej postaci oraz postaci kolejnego gracza.
Skrzyżowanie ścieżek - aspekt drugi *
Fraza określająca relacje między postaciami graczy.
Postawy *
Każda postawa ma przypisaną określoną premię. Wybierz jedną postawę na poziomie dobrym (+3), dwie na poziomie niezłym (+2), dwie na poziomie przeciętnym (+1) oraz jedną na poziomie słabym (+0).
+3
+2
+1
+0
Pomysłowa
Podstępna
Siłowa
Szybka
Uważna
Widowiskowa
Sztuczka pierwsza *
Nazwa i szczegółowy opis działania (co powoduje i w jakich, najlepiej dość specyficznych, okolicznościach).
Sztuczka druga *
Odświeżanie *
Minimalna liczba punktów losu, z którą bohater rozpoczyna sesję. Zazwyczaj na początku gry będzie ich trzy.
Presja
Na początku gry masz trzy pola presji, ale są one puste, więc tutaj nic nie zaznaczaj.
Konsekwencje
Na początku gry masz trzy możliwe konsekwencje do poniesienia podczas konfliktu. W tym momencie nie musisz tu nic wypełniać.
Scenariusz
Scenariusz nadaje grze strukturę, kształt. Daje punkty zaczepienia, zręby służące do tworzenia poszczególnych scen, czyli części składowych fabuły, powstającej w trakcie sesji.
Problemy do rozwiązania *
Znajdź problemy do rozwiązania. Nie zastanawiaj się teraz, czy wszystkich z nich użyjesz na najbliższej sesji. Źródłem problemów są aspekty - postaci ("Posiadasz aspekt X, co oznacza Y. Z tego powodu Z może stanowić dla ciebie poważny problem"), świata gry ("Ponieważ X stanowi problem, powoduje Y. Dlatego Z może stanowić dla postaci graczy poważny problem") i ich kombinacje ("Ponieważ postać A ma aspekt X' a postać B ma aspekt X'', to oznacza Y. Z tego powodu Z może stanowić dla nich poważny problem." albo "Ponieważ masz aspekt X' a X'' jest problemem, to oznacza Y. Dlatego Z może stanowić dla ciebie poważny problem").
Pytania fabularne *
W oparciu o potencjalne problemy sformułuj fabularne pytania typu tak/nie, na które gracze odpowiedzą w toku sesji poprzez poczynania swoich postaci. Ogólny format brzmi "Czy X uda się Y?", ale często będziesz dodawał różne niuanse. "Czy postać A przyjmie zlecenie?", "Czy postać B pozwoli się aresztować, czy będzie stawiać opór?", "Czy postać A odkryje tożsamość rywala zanim rywal odkryje jej tożsamość?", "Czy postać B odkryje tożsamość spiskowców zanim władca zostanie zamordowany?".
Przeciwnicy i sprzymierzeńcy *
W kontekście dwóch poprzednich punktów wymyśl kilku bohaterów niezależnych (jeśli uda się przy tym wykorzystać postacie stworzone na etapie kreślenia realiów, to świetnie!). W przypadku każdego z nich powinieneś odpowiedzieć sobie na kilka pytań: "Jakie są cele/potrzeby tej postaci?", "W jaki sposób postacie graczy mogą jej pomóc lub zaszkodzić na drodze do ich osiągnięcia / spełnienia?". "Dlaczego postać nie może osiągnąć swoich celów legalnymi środkami?". "Dlaczego postacie graczy nie mogą jej zignorować?". Potem przejrzyj stworzoną listę bohaterów i spróbuj ją zredukować, łącząc dwie lub więcej postaci w jedną. Wybierz "głównego złego", pozostali będą odgrywać mniejszą rolę.
Ustaw pierwszą scenę *
Kluczowe pytania są dwa: "Jaki jest cel sceny?" i "Co interesującego się wydarzy?". Poza tym liczy się p..., już sami wiecie co. Postacie dostają problemem prosto w machę i zaczyna się ostra jazda bez trzymanki. To po pierwsze. Po drugie: niech gracze pomogą Ci ustawić scenę. Chcesz, żeby sesja zaczęła się od próby aresztowania jednej postaci? Zapytaj gracza, gdzie jego postać się wtedy znajduje i co robi. Jeśli pozostali gracze mają zdanie na ten temat, niech się wypowiedzą. Razem odkryjcie, jaki początek będzie najbardziej odlotowy i zapewni wszystkim najwięcej zabawy. W opisie sceny możesz wyróżnić aspekty sytuacyjne, albo przyjąć, że wszystko, co ma sens w danej sytuacji, jest aspektem. Kiedy tylko cel sceny zostanie osiągnięty lub jego osiągnięcie będzie niemożliwe / straci sens a gracze nie będą mocno zaangażowani w odgrywanie postaci, zakończ scenę i ustaw następną.
Ustaw kolejną scenę *
Kluczowe pytania pozostają: "Jaki jest cel sceny?" i "Co interesującego się wydarzy?". Każda scena powinna spełniać przynajmniej jedno z poniższych kryteriów: "Daj bohaterom okazję pokazać, że są bohaterami", "Daj bohaterom okazję zrobić coś, co da się określić konkretnym, prostym, ale ciekawym fabularnie stwierdzeniem", "Stwórz ciekawe przeszkody lub trudne wybory (dobrym narzędziem do tego są wymuszenia)". Dobrą inspiracją są aspekty postaci - w oparcie o nie stwórz komplikacje albo wymuś zdarzenie.
Zakończenie scenariusza
Scenariusz kończy się w momencie, kiedy uda się definitywnie odpowiedzieć na większość postawionych w nim pytań (patrz wyżej, etap tworzenia scenariusza). Zwykle zajmuje to od jednej do trzech sesji. Być może w trakcie gry pojawią się całkiem nowe pytania i fajnie! Ale to już będzie całkiem inna historia...
"Żelazne" zasady
Złota zasada:
Najpierw zdecyduj, co chcesz zrobić, później znajdź do tego regułę.

Srebrna zasada:
Nigdy nie pozwól zasadom zablokować czegoś, co ma sens fabularny.

Brązowa zasada:
Wszystko możesz traktować, jak postać.
Jak przekuć porażkę w sukces?
- Zwal winę na okoliczności.
- Sukces okupiony...
1) ...małym kosztem:
   a. Następstwem jest nowe niebezpieczeństwo.
   b. Wprowadź drobną komplikację.
   c. Postaw gracza przed trudnym wyborem.
   d. Ustanów aspekt na postaci lub scenie.
   e. Daj przeciwnikowi okazję.
   f. Zaznacz pole stresu.
2) ...dużą ceną:
   a. Wyolbrzym mały koszt.
   b. Wzmocnij przeciwników.
   c. Wprowadź nowe przeciwności (dodatkowi wrogowie, niekorzystny aspekt, etc.)
   d. Odłóż sukces w czasie.
   e. Nałóż na postać konsekwencję.
- Zaangażuj graczy w doprecyzowanie konsekwencji porażki.
Kolejność działań
- Konflikt fizyczny: porównaj wartości Szybkiej postawy – osoba z lepszym refleksem działa jako pierwsza.
- Konflikt psychiczny: porównaj wartości Uważnej postawy – osoba przywiązująca największą uwagę do szczegółów wyczuwa niebezpieczeństwo.
- Pozostali działają w porządku malejącym.
- Remisy rozstrzyga się w dowolny rozsądny sposób, przy czym MG ma ostatnie słowo.
- MG może zdecydować, że wszyscy BN działają w turze w tym samym momencie, co najlepszy z nich.
Akcje
Uzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub odkrywasz aspekty:
- Porażka: nie tworzysz lub nie odkrywasz aspektu bądź też tworzysz lub odkrywasz aspekt, lecz to przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe wywołanie.
- Remis: dostajesz okazję, jeśli tworzyłeś aspekt; traktuj wynik jako sukces, jeśli odkrywałeś istniejący aspekt.
- Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go wywołać za darmo.
- Imponujący sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go dwukrotnie wywołać za darmo.

Uzyskanie przewagi na znanym aspekcie:
- Porażka: brak dodatkowych korzyści.
- Remis: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
- Sukces: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
- Imponujący sukces: dostajesz dwa darmowe wywołania danego aspektu.

Przezwyciężenie:
- Porażka: porażka lub sukces za wysoką cenę.
- Remis: sukces małym kosztem.
- Sukces: osiągasz cel.
- Imponujący sukces: osiągasz cel i dostajesz okazję.

Atak:
- Porażka: bez efektu.
- Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazję.
- Sukces: atak trafia i zadaje obrażenia.
- Imponujący sukces: atak trafia i zadaje obrażenia. W zamian za zredukowanie obrażeń o 1 zyskujesz okazję.

Obrona:
- Porażka: ponosisz konsekwencje sukcesu przeciwnika.
- Remis: sprawdź opis akcji przeciwnika, żeby ustalić, co się stało.
- Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał.
- Imponujący sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał, a ty dostajesz okazję.
Testowanie
Poziom trudności (dla pasywnej opozycji):
- Proste zadanie: słaby (+0) lub sukces bez rzutu
- Umiarkowanie trudne: niezły (+2)
- Ekstremalnie trudne: świetny (+4)
- Niewiarygodnie trudne: ustal tak wysoki poziom trudności, jaki uważasz za odpowiedni. BG będą musieli wydać nieco punktów losu i skorzystać z licznej pomocy, aby uzyskać sukces – i o to chodzi.

Wynik rzutu =
+ sojusznicy
+ rzut kostkami
+ premia z postawy
+ premie za sztuczki
+ premie za wywołane aspekty

Wynik rzutu porównaj z trudnością testu (pasywna opozycja) lub z wynikiem rzutu przeciwnika (aktywna opozycja, akcja obronna).
- Porażka: twój wynik jest niższy
- Remis: twój wynik jest taki sam
- Sukces: twój wynik jest wyższy o 1 lub 2
- Imponujący sukces: twój wynik jest wyższy o 3 lub więcej
Wsparcie
- Sprzymierzeniec może wesprzeć cię podczas twojej akcji.
- Jeśli sprzymierzeniec cię wspiera, w zamian rezygnuje z wykonania swojej akcji oraz opisuje, w jaki sposób ci pomaga.
- Otrzymujesz +1 za każdego wspierającego cię w ten sposób sojusznika.
- MG może ograniczyć liczbę pomagających ci sprzymierzeńców.
Postawy
- Podstępna : gdy stosujesz zmyłkę, działasz ukradkiem lub oszukujesz
- Pomysłowa: gdy wymagane jest szybkie myślenie, rozwiązywanie Problemów lub branie pod uwagę złożonych zmiennych.
- Siłowa: gdy używasz brutalnej siły.
- Szybka: gdy działasz szybko i zręcznie.
- Uważna: poświęcasz czas, aby wykonać czynności prawidłowo, przywiązując wagę do szczegółów.
- Widowiskowa: gdy działasz ze stylem i polotem.
Aspekty
- Wywołanie: wydaj punkt losu, aby otrzymać premię +2, wykonać przerzut lub zwiększyć trudność przeciwnikowi o 2 (albo zmusić do przezwyciężenia aspektu sytuacyjnego).
- Wymuszenie: otrzymujesz punkt losu, gdy aspekt komplikuje ci życie.
- Ustanowienie faktu: aspekty odzwierciedlają rzeczywistość. Użyj ich do potwierdzenia szczegółów na temat postaci lub świata.
Rodzaje aspektów
Aspekty postaci:
- Zapisywane podczas tworzenia bohatera.
- Można je zmienić dzięki osiągnięciom.

Aspekty sytuacyjne:
- Ustalane na początku sceny.
- Mogą być tworzone za pomocą akcji uzyskania przewagi.
- Mogą zostać usunięte za pomocą akcji przezwyciężania.
- Znikają wraz z zakończeniem sytuacji.

Okazje:
- Mogą zostać wywołane jednokrotnie (za darmo), potem znikają.
- Mogą zostać usunięte przez przeciwnika za pomocą akcji przezwyciężania.
- Nieużyte okazje znikają na koniec sceny.

Konsekwencje:
- Po użyciu przyjmują przebicia z udanego ataku.
- Mogą zostać wywołane przez twoich przeciwników tak, jakby były aspektami sytuacyjnymi.
Presja i konsekwencje
Dotkliwość trafienia (w przebiciach) = rzut ataku - rzut obrony

Pola presji:
Możesz zaznaczyć jedno pole presji, aby skierować tam część lub całość trafienia – wolno ci przyjąć liczbę przebić równą numerowi zaznaczonego pola. Zmniejsz obrażenia o wartość zaznaczonego pola: o 1 dla Pola 1, o 2 dla Pola 2, o 3 dla Pola 3.

Konsekwencje:
Możesz wziąć jedną lub więcej konsekwencji, aby przyjąć obrażenia. Odznacz jedno lub więcej pól konsekwencji i wpisz nowy aspekt w każdym z nich.
- Łagodna = 2 przebicia
- Umiarkowana = 4 przebicia
- Dotkliwa = 6 przebić

Wychodzenie z Konsekwencji:
- Łagodna konsekwencja: usuń ją na koniec sceny.
- Umiarkowana konsekwencja: usuń ją na koniec kolejnej sesji.
- Dotkliwa konsekwencja: usuń ją na koniec scenariusza.

Eliminacja:
Jeśli nie możesz (lub nie chcesz) przyjąć całości otrzymanych obrażeń, zostajesz wyeliminowany. Przeciwnik decyduje, co się z tobą stanie.

Poddanie:
Poddaj się przed rzutem przeciwnika, a zachowasz kontrolę nad tym, w jaki sposób opuszczasz scenę. Za poddanie się otrzymujesz jeden lub więcej punktów losu.
Wymuszenia
- Wymuszenie zdarzenia: Jesteś w sytuacji X i masz aspekt Y, więc niestety ma sens, że przytrafia się Z. Jak pech, to pech.
- Wymuszenie decyzji: Masz aspekt A w sytuacji B, więc ma sens, żebyś zdecydował C. A to oznacza kłopoty, skoro D.

Pamiętaj, że aspekty sytuacyjne także mogą być źródłem wymuszeń.
Punkty losu
Na początku sesji postacie graczy posiadają liczbę PL równą wartości Odświeżania postaci.

MG na początku każdej sceny posiada liczbę PL równą ilości postaci graczy (powiększoną o punkty uzyskane w poprzedniej scenie poprzez poddanie się bohatera niezależnego lub punkt zyskany tytułem wymuszenia, jeśli ono było przyczyną zmiany sceny).

Otrzymujesz punkty losu, gdy:
- doznasz wymuszenia aspektu (od razu)
- ktoś wywołał aspekt związany z twoją postacią przeciwko niej (dopiero na koniec sceny)
- poddasz konflikt (1 za poddanie + 1 za każdą poniesioną konsekwencję)

Wydaj punkty losu, aby:
- wywołać aspekt (gdy brak darmowego wywołania)
- doładować sztuczkę (gdy wynika to z jej treści)
- odrzucić wymuszenie aspektu
- ustanowić fakt (który nie wynika z istniejącego aspektu)
- zmusić kogoś do przezwyciężenia aspektu sytuacyjnego (+2, opcjonalnie).
Osiągnięcia
Skromne osiągnięcie (na koniec każdej sesji)
Wybierz jedną z poniższych opcji:
- zamień ze sobą poziomy dwóch dowolnych postaw;
- zmień nazwę jednego z twoich aspektów, który nie jest Koncepcją Ogólną;
- zamień jedną sztuczkę na inną;
- wybierz nową sztuczkę (oraz dostosuj odpowiednio swoje odświeżanie, jeśli masz już trzy sztuczki).

Istotne osiągnięcie (na koniec scenariusza lub ważnego wątku fabularnego)
Poza korzyściami, jakie daje skromne osiągnięcie, może skorzystać także z obu poniższych opcji:
- możesz usunąć dotkliwą konsekwencję, jeśli masz ją od co najmniej dwóch sesji;
- zwiększ premię z jednej z postaw o 1.

Przełomowe osiągnięcie (gdy w trakcie kampanii zaszły zmiany wpływające na cały świat gry)
Otrzymujesz korzyści wynikające ze skromnego i istotnego osiągnięcia, a także możesz skorzystać ze wszystkich poniższych możliwości:
- weź dodatkowy punkt odświeżania, który – jeśli chcesz – możesz od razu zamienić na dodatkową sztuczkę
- zmień Koncepcję Ogólną (opcjonalnie)
Zdobywanie informacji
Źródło: https://plus.google.com/+FredHicks/posts/FT6DyiLdD3u
Licencja
This form is made by Michał Zemełka. The contents of the form is licensed under Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska.

This form is not affiliated with Evil Hat Productions, LLC.

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition, products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.

The Fate Accelerated logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used without asking about permission.

W formularzu wykorzystano fragmenty polskiego tłumaczenia FAE, którego autorem jest Sławomir Wrzesień a redaktorem Marcin Segit.
Submit
Clear form
Never submit passwords through Google Forms.
This content is neither created nor endorsed by Google.