FADAS
Sentido da Natureza - Fae
{#9932CC}
A maioria das fadas são seres que os humanos não conseguem perceber naturalmente. Normalmente visíveis apenas através da visão sobrenatural sobre a névoa. Elas são criaturas elementais, conhecidas também pelo título de Fae, criaturas originadas de dentro do planeta sem relação com a sociedade humana, desenvolvendo-se a partir do mar interior do planeta. Os Fae nascidos do interior do planeta são conhecidos como grande pai ou grande mãe, sendo considerados como espíritos divinos da alma do planeta. Eles têm quase o mesmo escopo de uma divindade da natureza antropomorfizada, mas, ao contrário desses deuses, eles estão revestidos de regras humanas, o que abaixa o seu nível divino e consequentemente deixa o seu núcleo mágico próximo ao de um semideus ou criatura fantasmal, criando assim a sua mortalidade. Todas as fadas nascem independentemente umas das outras, e fadas com atributos semelhantes referem-se umas às outras como irmãs. Portanto elas não podem ter filhos. Existe um caso raro onde uma fada foi capaz de atingir o nível divino, isso aconteceu em apenas três ocasiões conhecidas na história humana, e uma das fadas atualmente se encontra morta. Elas foram: Oberon, o rei das fadas; Titânia, a falecida rainha das fadas; e por último Vivian. Conhecendo assim as três fadas que atingiram o nível de uma divindade real na história humana. | ||
História |
ㅤ ㅤA mil anos atrás, o rei das fadas Oberon e sua esposa Titânia, haviam desaparecido do reino das fadas de uma forma misteriosa. Alguns diziam que eles haviam se cansado da vida que levavam e outros até mesmo que eles haviam morrido, que haviam perdido o propósito de sua existência. Nesse meio período, uma fada em especial assumiu a liderança do reino, a secretaria oficial de Oberon que sempre esteve ao seu lado: Aurora, a líder do clã do vento. Uma fada amada, gentil e perfeita sempre a frente dos holofotes do reino das fadas. ㅤ ㅤ ㅤ ㅤMas com o desaparecimento de Oberon e Titânia, a floresta do reino das fadas começou a ser corrompida por uma estranha energia que ameaçava o mundo, que ameaçava a natureza. O problema de todo o mundo mágico, o esquecimento humano, se manifestando como um lodo preto, ele correu a floresta das fadas pouco a pouco no decorrer de mil anos, transformando toda a terra que tocava em infértil. As fadas nomearam aquela corrosão de Energia do Abismo, a energia que vinha das profundezas do esquecimento para consumir de uma vez por todas tudo aquilo que estava no seu caminho. O reino das fadas decaiu nos últimos mil anos, todavia a dois anos atrás, as fadas encontraram o seu rei. ㅤ ㅤ[...] Dois anos atrás na floresta de Gales. ㅤ ㅤAs fadas lutavam contra a Energia do Abismo, que consumia tudo aquilo que tocava, elas tentavam fugir da floresta de Gales, entretanto elas encontraram algo que chamou a sua atenção. Havia um homem ali. Aquele homem era essencialmente um cadáver, incapaz de se mover ou mesmo de fechar os seus olhos. Mas as fadas o reconheceram, era ele... O seu rei. Então as fadas formaram ali a sua nova colônia. Ao redor do corpo de Oberon, Aurora e os sobreviventes do reino das fadas enxameiam por dias, até que ele ganhou forças para se mover por conta própria. Naquele momento, Oberon compreendeu a sua função, e a razão pela qual havia sido convocado pelo mundo. ㅤ ㅤOs sobreviventes daquele reino à beira da extinção agora percorreram o mundo estudando a história do mesmo, e tudo o que haviam perdido em mil anos. Oberon se encontrou pessoalmente com o rei dos cavaleiros, e acordos políticos começaram a ser formados. A antiga terra infértil das fadas na floresta de Gales foi abandonada, até que ela volte a ser propícia para a vida das fadas novamente, mas em troca elas ganharam um novo lar, uma floresta ao fundo de uma ilha perdida e isolada do mundo, onde o mágico não era um tabu, e onde o abismo não poderia chegar. Pelo menos era nisso que acreditavam. Todas as fadas recebem a seguinte bênção de raça:
Fisiologia Feérica - Fada Feral: Diferente dos demais clãs, o clã das feras não possui a habilidade de controlar a sua própria estatura, são fadas possuindo o tamanho de um humano normal, onde os draph geralmente podem chegar até a superar os dois metros de altura com facilidade. As fadas do clã das feras por ter um lado mais animal, possuem os cinco sentidos amplificados, seus olfato, tato, visão, paladar e audição são melhores que de outras fadas e de humanos comuns, se assemelhando ao dos animais, lhes proporcionando também uma força física mais elevada. (Eles possuem -1 dificuldade em qualquer ação que executam) |
Peculiaridades |
As fadas nascem diretamente da natureza, e são divididas por esta em clãs. Assim que seu nascimento se dá em um determinado clã, é atribuída aquela Fae um propósito de vida em seu coração, sendo zelar pela harmonia do reino mágico que o seu clã representa. As fadas são essencialmente imortais -não envelhecem- e não têm a mesma expectativa de vida que os humanos ou os animais. Quando uma fada nasce, ela tem um propósito profundo em seu coração. Se perderem o seu propósito, perderão também o seu nome e, sem nome, definharão gradualmente até morrerem. As fadas que perderam seus nomes são odiadas por outras fadas. Uma Fada que fica muito absorta em seu propósito, entretanto, perderá de vista a si mesma e gerará Energia Mágica indefinidamente a ponto de não conseguir manter sua forma. Estas são consideradas fadas do mal. Os humanos são uma fonte indispensável de nutrição para as fadas. O simples fato de estar perto de um humano aumenta muito o moral, uma espécie de realização espiritual. Isso foi um fato que levou a Oberon a se aliar a Arthur Pendragon nos tempos antigos, assim as fadas viviam em harmonia com os humanos na antiga Britânia. E também por essa razão, algumas fadas acabaram caindo na corrupção, e assim consequentemente consumindo a carne humana em busca de mais poder, transformando-as em monstros. As fadas não ficam com fome e não precisam comer, embora gostem de comer e dar festas para se divertir. "Armas de Ferro" podem ferir Fadas. Acima de tudo, a fabricação de ferro desempenhou um papel crucial nos avanços tecnológicos humanos. Os Fae por serem criaturas da natureza possuem a mesma quantidade de energia que um mago egípcio. |
Clã do Vento | ||
NÍVEL UM Olhos Místicos - Olhos de Fada: Os fae possuem olhos místicos de nascença, com os olhos de fada, elas são capazes de enxergar todo o mundo sobrenatural à sua volta. Permitindo assim que as fadas vejam a verdade do mundo como ele realmente é. Previsão Climática: Devido ao fato de o clima ter tanta ligação com a natureza que rodeia as fadas, estas podem prever instintivamente o tempo, desde chuvas suaves, dias extremamente secos e até tempestades intensas muitos dias antes delas acontecerem. Afinidade com o Céu: Devido a sua natureza, os Fae, tem uma forte afinidade com a céu. São exímios voadores, com isso se sentindo mais fortes conectados com a ele. Seus ataques são mais rápidos, assim como suas esquivas, além de poderem respirar sem dificuldades quando estão em altas altitudes. (Confere +2 dados para ações quando em combates aéreos.) NÍVEL DOIS Rosa dos Ventos: Quando perdido ou em áreas onde nunca esteve, o Fae sempre sabe onde estão os pontos cardeais e pode se orientar usando os ventos como bússola, raramente se perdendo. Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. Aerocinese I: Conseguem manipular e comprimir pequenas quantidades de ar na palma das mãos, podendo criar e arremessar pequenas esferas de ar comprimido num oponente. Também conseguem controlar pequenas rajadas de vento, possuindo intensidade o suficiente para desequilibrar alguém. (Consome 20% de energia, fornece +1 dado em seu uso) NÍVEL TRÊS Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. Parede de Ar: O Fae consegue manipular o ar a sua frente, projetando uma poderosa parede de ventos para se proteger de ataques mágicos ou elementares. (Isso consome 25% de sua energia e concede +1 Sucesso em sua defesa. Não funciona contra ataques físicos) Manipulação de Energia I: O Fae do vento possui habilidades ligadas a manipulação de energia entre as criaturas, seres e humanos. Inicialmente apenas conseguem transferir parte da sua própria energia para outras criaturas. (Consome até 20% de energia, transferindo para o alvo escolhido. Requer respaldo de 2 turnos para ser usado novamente) NÍVEL QUATRO Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Vento Ártico: O fae consegue converter a temperatura dos ventos aos quais domina. Nesse nível, é capaz de abaixar a temperatura do próprio ar e controlar rajadas capazes de congelar superficialmente seus oponentes, ou dificultando seus movimentos. (Consome 50% de energia para diminuir a temperatura do ar. Após isso, os ventos podem ser usados livremente por um período de três turnos, precisando repetir a magia para que seu efeito permaneça após esse tempo. Caso seu oponente não tenha resistência ao frio, este passará a perder 1 sucesso em suas ações toda vez que for atingido com êxito pelos ventos. O efeito é acumulativo até que a magia termine) Aerocinese II: A capacidade de controlar os ventos provenientes do fae melhora significativamente, gerando ventanias capazes de derrubar árvores, construções de tamanho mediano ou oponentes de tamanho considerável. O mesmo também agora pode iniciar ciclones e tornados maiores, sendo fortes o bastante para causar destruição e devastar tudo o que houver em seu caminho. (Consome 35% de energia, fornece +2 dados em seu uso) NÍVEL CINCO Vento Desértico: O Fae consegue converter a temperatura dos ventos aos quais domina. Nesse nível, é capaz de aumentar a temperatura do próprio ar e as rajadas de ventos são capazes de superaquecer objetos ou causar queimaduras quando em contato com qualquer superfície. Seus ataques podem variar de pequenos vendavais infestados de areia e calor para sopros e rajadas diretas com a temperatura mais concentrada. (Isso consome 30% de sua energia para aumentar a temperatura do ar. Após isso, os ventos podem ser usados livremente por um período de três turnos, precisando repetir a magia para que seu efeito permaneça após esse tempo. Caso seu oponente não tenha resistência ao calor, este receberá +2 pontos de dano toda vez que for atingido até que o efeito da magia termine) Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Manipulação de energia II: O Fae consegue multiplicar a própria energia extraída e parte de sua energia para outra criatura. Em uma espécie de transfusão, deixando as mãos do Fae com um brilho azul até que ele toque ou aponte para o alvo que a energia pretende ser transferida. (Consome até 30% de energia, transferindo para o alvo escolhido) NÍVEL SEIS Extensão da Natureza Final: No auge das suas habilidades o Fae possui um domínio completo da natureza e dos elementos, conseguindo executar as suas ações elementais com maior maestria que outras criaturas ou seres, perdendo em manipulação de elemento apenas para um elemental. (Eles recebem naturalmente +3 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Transporte: O Fae pode se dissolver no ar e viajar no vento para qualquer lugar do mundo. Essa habilidade também pode ser estendida aos seus aliados, se todos eles tiverem o mesmo destino em mente. Aerocinese Final: Trata-se do controle total e manipulação extrema dos ventos, que agora ficam totalmente a favor do Fae. O mesmo se torna capaz de controlar grandes massas de ar capazes de derrubar prédios inteiros e tornados, tufões e furacões devastadores que podem destruir uma cidade inteira, devastando tudo por onde passar, e com pouco gasto de energia para isso. (Consome 50% de energia, concede +3 dados em seu uso) NÍVEL SETE Manipulação de Energia Final: Agora consegue transferir sua energia para todo e qualquer alvo dentro de uma determinada área. Além disso, também conseguem sugar energia de outros aliados e até mesmo inimigos, mediante o toque ou então através de ataques que tenham atingido seus inimigos. (Consome até 30% de energia, transferindo para aliados. Pode sugar até 10% de energia de inimigos, ou até 30% de aliados que sejam coniventes com o feito) Mimetismo de Vento: O Fae consegue não somente mimetizar o vento como também desenvolve uma forte influência sobre este reino e seu próprio corpo, é capaz de provocar mutações meticulosamente calculadas para que o vento manipulado seja maior, mais forte. Isso se aplica igualmente ao seu corpo, conseguindo aumentar ou diminuí-lo, integral ou parcialmente do modo como bem entender. (Concede 5 bônus da escolha do Fae, aplicado mediante o que desenvolvido. Cinesias e outros controles sobre a natureza no uso deste poder atribuem x2 de dano mágico. Em casos de animação seletiva da água para entrarem em combate, rolam com 14 dados e 3 de dificuldade detendo de 5 HP. Consome 100% de energia e tem uma duração de 4 turnos. As invocações consomem 50% por invocação.) Ligação com Humanos: Os Fae possuem uma forte conexão com humanos, visto que se fortalecem quando estão próximos a estes. Dessa forma, eles são capazes de se vincular a uma única pessoa em toda a sua vida permanentemente, conseguindo acessar não somente as individualidades do vinculado, mas também suas bênçãos, a custo de uma perda considerável do seu próprio poderio. O vínculo é tão poderoso que não pode ser quebrado por nada e funciona de forma empática permitindo que ele e o vinculado sempre saibam a sua localidade, acessem seus sentimentos, pensamentos, memórias e emoções. (O Fae deve abrir mão de metade da sua energia total ao se vincular a alguém. A ligação precisa ser descrita em forma de benção, para ficar arquivada na ficha do semideus e do vinculado escolhido - verificar com adm as raças que aceitam a ligação.) |
Clã da Terra | ||
NÍVEL UM Olhos Místicos - Olhos de Fada: Os fae possuem olhos místicos de nascença, com os olhos de fada, elas são capazes de enxergar todo o mundo sobrenatural à sua volta. Permitindo assim que as fadas vejam a verdade do mundo como ele realmente é. Previsão Climática: Devido ao fato de o clima ter tanta ligação com a natureza que rodeia as fadas, estas podem prever instintivamente o tempo, desde chuvas suaves, dias extremamente secos e até tempestades intensas muitos dias antes delas acontecerem. Afinidade com a Terra: Devido a sua natureza, os Fae, tem uma forte afinidade com a terra. São exímios corredores, com isso se sentindo mais fortes conectados com ela. Seus ataques são mais rápidos, assim como suas esquivas, além de poderem respirar debaixo delas ou em cavernas escuras com facilidade.. (Confere +2 dados para ações quando tocando diretamente a terra.) NÍVEL DOIS Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. Geolocalização: Faes da terra, são muito ligados so solo e ao elemento, de forma que desde que seus pés estejam em contato com o solo, eles conseguem ter uma geolocalização de tudo que se encontra a sua volta em contato com o solo, podendo identificar até mesmo pessoas e animais mesmo com os olhos fechados. Geocinese Inicial: No nível inicial do seu poder, os Fae tem uma capacidade bastante pequena de manipulação terrestre, no nível inicial eles conseguem fazer apenas pequenos tremores para desestabilizar os oponentes. (Consome 20% de energia, fornece +1 dado em seu uso) NÍVEL TRÊS Forjador Iniciante: Têm bastante habilidade em manusear objetos de forjas e conseguem fazer pequenas invenções instantaneamente. Possuem o dom de fazer armas simples, por hora sem nenhuma bonificação, além de pequenos autômatos sem habilidades combativas. Ambidestria: Pode facilmente controlar uma arma em qualquer uma das mãos sem ter dificuldade de equilíbrio, ou algo parecido. Por ser ambidestro, o Fae pode usar duas armas, uma em cada mão durante uma batalha. (Confere a capacidade de dobrar a quantidade de ataque por batalha. Se em uma batalha só pode fazer um ataque, os Fae poderão fazer dois caso use duas armas.) Justiça: Como Faes ligados à justiça eles seriam sempre honrosos em combate, zelando pela apuração da ordem entre seus iguais e demasiadamente justos. Por esta razão eles são capazes de reconhecer qualquer mentira ou falso testemunho que sejam levantados diante de sua presença. Não sendo afetados por habilidades que envolvam lábia ou derivados. NÍVEL QUATRO Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Perícia em Armas: Por terem uma mente estrategista, Fae agora podem manejar qualquer arma na batalha. Começam a controlar magicamente e perfeitamente na hora que pega a arma na mão, como se fossem peritos durante toda a sua vida no uso das mesmas. (Recebem +2 sucesso no uso de qualquer arma) Geocinese II: Ao se concentrar, o Fae é capaz de manipular e controlar pequenas quantidades de pedras e rochas de tamanho relativamente mediano, fazendo-as levitarem e podendo usar as mesmas para atacar um oponente, para se defender ou como táticas de retardamento, ou distração. (Consome 35% de energia, fornece +2 dados em seu uso) NÍVEL CINCO Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Forjador Intermediário: Depois de tanto forjar e estudar, o semideus agora consegue desenvolver criações mais complexas e resistentes. Seu repertório de materiais ainda é vaga, restrito aos materiais comuns. Se dedicar-se consegue criar golens de estaturas medianas que conseguem entrar em combate. Podendo dar vida e personalidades a eles por meio de inscrições mágicas na língua das fadas. Metalocinese: Congue aumentar o seu vínculo com os minerais de maneira que passa a conhecer todos os tipos de metais podendo os sentir e controlá-los ao seu favor em uma espécie de telecinese, preservando o estado físico em que se encontram. (Consome 30% de energia.) NÍVEL SEIS Extensão da Natureza Final: No auge das suas habilidades o Fae possui um domínio completo da natureza e dos elementos, conseguindo executar as suas ações elementais com maior maestria que outras criaturas ou seres, perdendo em manipulação de elemento apenas para um elemental. (Eles recebem naturalmente +3 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Balança da Justiça: As fadas do clã da Terra, possuem uma ligação estrita com a justiça, desse modo eles são capazes de conjurar uma balança no campo de combate. Enquanto a balança está ativa, todos os danos que forem distribuídos em direção da fada em questão podem ser redistribuídos por ele à sua vontade para as pessoas à sua volta. Além disso, ele também pode compartilhar todos os debuffs que foram jogados contra ele. Qualquer infortúnio que vier a ser distribuído contra a fada poderá ser redistribuído por ela enquanto a balança estiver ativa, (Consome 100% de energia e possui a duração de 1 turnos. Para usar a habilidade novamente é preciso de um respaldo de 6 turnos após a mesma ser desabilitada. Enquanto a mesma está ativa, todo dano ou debuff direcionado a Fae é distribuído para quem o mesmo desejar e na proporção que desejar. ) Geocinese Final: Agora, o Fae pode desprender grandes pedaços de pedras e rochas do chão, controlando-as da forma que bem entender tanto para ataques ofensivos como para táticas defensivas. Estes também podem moldá-las de forma que fiquem mais efetivas para causar maior dano em seu alvo, como torná-las mais afiadas. Nesse nível, ele passa a controlar todos os tipos de minérios, podendo manipular também ferro, ouro e pedras preciosas. (Consome 50% de energia, concede +3 dados em seu uso) NÍVEL SETE Forjador Final: Tem total habilidade com forja. Pode trabalhar com todos os metais, mágicos ou não, atribuir forma retrátil, e pode trabalhar com qualquer material mágico, podendo aderir até mais de um efeito em suas armas. Podem construir qualquer coisa. Gollens autômatos são mais complexos. Mimetismo de Rocha: O Fae consegue não somente mimetizar a rocha como também desenvolve uma forte influência sobre este reino e seu próprio corpo, é capaz de provocar mutações meticulosamente calculadas para que a terra manipulada seja maior, mais forte. Isso se aplica igualmente ao seu corpo, conseguindo aumentar ou diminuí-lo, integral ou parcialmente do modo como bem entender. (Concede 5 bônus da escolha do Fae, aplicado mediante o que desenvolvido. Cinesias e outros controles sobre a natureza no uso deste poder atribuem x2 de dano mágico. Em casos de animação seletiva da água para entrarem em combate, rolam com 14 dados e 3 de dificuldade detendo de 5 HP. Consome 100% de energia e tem uma duração de 4 turnos. As invocações consomem 50% por invocação.) Ligação com Humanos: Os Fae possuem uma forte conexão com humanos, visto que se fortalecem quando estão próximos a estes. Dessa forma, eles são capazes de se vincular a uma única pessoa em toda a sua vida permanentemente, conseguindo acessar não somente as individualidades do vinculado, mas também suas bênçãos, a custo de uma perda considerável do seu próprio poderio. O vínculo é tão poderoso que não pode ser quebrado por nada e funciona de forma empática permitindo que ele e o vinculado sempre saibam a sua localidade, acessem seus sentimentos, pensamentos, memórias e emoções. (O Fae deve abrir mão de metade da sua energia total ao se vincular a alguém. A ligação precisa ser descrita em forma de benção, para ficar arquivada na ficha do semideus e do vinculado escolhido - verificar com adm as raças que aceitam a ligação) |
Clã dos Sonhos | ||
NÍVEL UM Olhos Místicos - Olhos de Fada: Os fae possuem olhos místicos de nascença, com os olhos de fada, elas são capazes de enxergar todo o mundo sobrenatural à sua volta. Permitindo assim que as fadas vejam a verdade do mundo como ele realmente é. Previsão Climática: Devido ao fato de o clima ter tanta ligação com a natureza que rodeia as fadas, estas podem prever instintivamente o tempo, desde chuvas suaves, dias extremamente secos e até tempestades intensas muitos dias antes delas acontecerem. Afinidade com Humanos: Devido a sua natureza, os Fae, tem uma forte afinidade com os humanos. Se sentem mais fortes que os outros Fae quando estão lutando ao lado dos mesmos. Seus ataques são mais rápidos, assim como suas esquivas, além de poderem batalhar com um senso de proteção mais alerta.. (Confere +2 dados para ações quando em combate ao lado de humanos.) NÍVEL DOIS Oneirocinese I: Por serem Faes dos sonhos, se tornam capazes de começar a invadir os sonhos alheios, quando se deitam para dormir. Porém de pessoas que não estejam muito distantes de si. Quando feito, conseguem participar do sonho das mesmas, apenas observando, não sendo vistos, ou ouvidos. (Consome 40% de energia ao seu uso) Dimensão dos Sonhos I: Sonhos são nada mais do que as memórias de alguém, apresentadas mediante suas emoções, sejam estes desejos ou medos. Uma vez que os Fae são descendentes relacionados a eles, os mesmos se tornam capazes de entrar em sua dimensão dos sonhos particulares, podendo manifestar nelas as formas que já tenha visto em sua vida. Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. NÍVEL TRÊS Encantamentos Inicial: Os fae dos sonhos são capazes de reconhecer objetos que foram criados por meio de magia com facilidade, podendo assim saber as suas funções. Até então não possui a capacidade de criar itens mágicos. Desejos: Sonhos por vezes são descritos como a manifestação dos desejos do homem, e por isto, os Fae, acabam que por adquirir a habilidade de adivinhar com maior facilidade os desejos de alguém, conseguindo desenvolver uma boa dialética para potencializar a atração que o alvo sinta por si, conseguindo utilizar de tal habilidade quase como um charme, para que os ouvintes lhes obedeçam sem que se deem conta disto, mas apenas para pequenos feitos. Mortalha Vespertina: Ao cair da noite, o partido aliado experimenta um grande sucesso e uma sensação de fuga da realidade que leva a um aumento na sua vontade de lutar. Ao lutarem ao lado de uma fada dos sonhos a noite os aliados se sentem mais fortes. (Recebem +2 dados em suas ações) NÍVEL QUATRO Oneirocinese II: Neste estágio, conseguem invadir o sonhos de pessoas que estejam o mesmo cenário que si, se limitando a uma única pessoa. Não precisam mais estar necessariamente dormindo, bastando-lhe se concentrarem para invadir, apesar de não conseguirem se mover enquanto isto. Conseguem neles controlar um pouco da realidade, pondo em ação por hora apenas o conhecimento que conseguem extrair das memórias do alvo. Ele pode também aparecer em tal sonho da forma que desejar, podendo assim interagir com a pessoa em um sonho e utilizar de tal para transmitir informações. (Consome 40% de energia ao seu uso) Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Areia do Sono: O Fae dos sonhos é capaz de conjurar as areias do sono, sendo uma espécie de areia dourada que eles podem utilizar para manipulação e auxílio em combate. Eles podem manipular a mesma para criar construtos ou manipular como uma nuvem para voar e carregar pessoas consigo. A areia do sono possui uma caracteristica única, sendo que ao ferir alguém com a mesma, ela é capaz de deixar a pessoa sonolenta ou até mesmo colocar seres mais fracos para dormir. (Consome 30% de energia e duram por 2 turnos, caso um ataque seja bem sucedido com a mesma a pessoa passa a rolar com +2 dificuldades.) NÍVEL CINCO Encantamentos Intermediário: Neste nível o Fae passa a compreender melhor como são feitos os encantamentos de armas e amuletos. Podendo assim adquirir uma capacidade mágica fraca aos mesmo de acordo com as magias que ele consegue realizar, além é claro de possuir da capacidade de poder dar formas retráteis para armas ou armaduras por meio de magia. [Deve-se seguir as regras de encantamentos] Dimensão dos Sonhos II: Neste nível os Fae se tornam capazes de manipular com maior facilidade os sonhos, podem criar: seres, pessoas, elementos ou objetos que deseje ou fantasie dentro do mundo dos sonhos. Fazendo da dimensão o seu local particular. Conseguem trazer dela pequenos objetos, que viram fumaça depois de um tempo curto. (Consome 35% de energia, fornece +2 dados em seu uso, tem duração de 3 turnos.) Conto de sonhos contados além: O Fae é capaz de colocar todos os aliados brevemente para dormir. A fada abre suas asas e espalhas escamas por toda parte para transformar à força o corpo do alvo em um corpus mental do mundo dos sonhos, impedindo-os de funcionar no mundo real. Aqueles que caem em um sonho tornam-se Invencíveis em troca de se tornarem incapazes de intervir na realidade. (Consome 80% de energia e só pode ser utilizado 1 vez por evento, deixando todos os aliados invencíveis por um turno inteiro, contudo os mesmos se tornam incapazes de atacar durante esse turno) NÍVEL SEIS Oneirocinese Final: Ao se tornarem peritos em tais aparições, tornam-se capazes de invadir a mente de um alvo, e controlar totalmente o seu sonho, conseguindo desfrutar uma manipulação da realidade moderada, conseguindo manifestar eventos, seres, objetos e etc. Conseguem induzir a pessoa no sonho, fazendo com que ela tenha vontade, desejo, coragem, motivação ou qualquer outro sentimento de fazer alguma coisa, depois de acordar. Com essa habilidade o usuário pode influenciar uma vitima a fazer pequenos favores, sem que ela se de conta disto depois de o já ter feito. (Consome 40% de energia ao seu uso) Extensão da Natureza Final: No auge das suas habilidades o Fae possui um domínio completo da natureza e dos elementos, conseguindo executar as suas ações elementais com maior maestria que outras criaturas ou seres, perdendo em manipulação de elemento apenas para um elemental. (Eles recebem naturalmente +3 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Milagre dos Sonhos: Podem expandir o domínio do campo de batalha para uma espécie de reino dos sonhos especial, afetando todos os inimigos e aliados. Neste domínio criado pela fada dos sonhos, todos os seus aliados se tornam modeladores da fantasia. Permitindo assim que modulem o ambiente dos sonhos a sua vontade para possuem vantagens no combate, como criando armas do mundo do sonhos, animais, modificando a paisagem. Essa habilidade permite assim que o Fae dos sonhos dê suporte a seus aliados de forma mais apropriada. (Consome 100% de energia durando por 2 turnos e tendo um respaldo de 4 turnos. Todos os aliados que são levados para esse domínio da fantasia passam a atua com alguns benefícios em suas ações, recebendo +2 sucessos e +2 dados em todas as suas ações enquanto a habilidade estiver ativa.) NÍVEL SETE Encantamentos Final: Passam a ter uma compreensão melhor de seus feitos, são capazes de criar armas e amuletos mais poderoso do que antes, mas no entanto ainda são restritos aos tipos de habilidades que podem aderir a estes, sendo estas apenas a partir das magias que o bruxo consegue realizar. [Deve-se seguir as regras de encantamentos] Dimensão dos Sonhos Final: Ao chegar neste nível os Fae se tornam capazes de controlar a realidade de sua dimensão dos sonhos como bem entenderem quando se diz respeito a imagens humanas, como pessoas, ou cenários, conseguindo fazer delas impecáveis e perfeitas. Agora podendo entrar e sair, conseguindo até mesmo levar uma única pessoa consigo em suas viagens, deste que este esteja de acordo. E desta vez conseguindo trazer além de objetos e elementos em pequenas quantidades, seres que viram fumaça depois de um tempo curto. (Concede 5 bônus da escolha do Fae, aplicado mediante o que trago do sonhar. Cinesias e outros controles sobre a natureza no uso deste poder atribuem x2 de dano mágico. Em casos de animação seletiva da água para entrarem em combate, rolam com 14 dados e 3 de dificuldade detendo de 5 HP. Consome 100% de energia e tem uma duração de 4 turnos. As invocações consomem 50% por invocação.) Ligação com Humanos: Os Fae possuem uma forte conexão com humanos, visto que se fortalecem quando estão próximos a estes. Dessa forma, eles são capazes de se vincular a uma única pessoa em toda a sua vida permanentemente, conseguindo acessar não somente as individualidades do vinculado, mas também suas bênçãos, a custo de uma perda considerável do seu próprio poderio. O vínculo é tão poderoso que não pode ser quebrado por nada e funciona de forma empática permitindo que ele e o vinculado sempre saibam a sua localidade, acessem seus sentimentos, pensamentos, memórias e emoções. (O Fae deve abrir mão de metade da sua energia total ao se vincular a alguém. A ligação precisa ser descrita em forma de benção, para ficar arquivada na ficha do semideus e do vinculado escolhido - verificar com a adm as raças que aceitam a ligação) |
Clã da Chuva | ||
NÍVEL UM Olhos Místicos - Olhos de Fada: Os fae possuem olhos místicos de nascença, com os olhos de fada, elas são capazes de enxergar todo o mundo sobrenatural à sua volta. Permitindo assim que as fadas vejam a verdade do mundo como ele realmente é. Previsão Climática: Devido ao fato de o clima ter tanta ligação com a natureza que rodeia as fadas, estas podem prever instintivamente o tempo, desde chuvas suaves, dias extremamente secos e até tempestades intensas muitos dias antes delas acontecerem. Afinidade com Água: Devido a sua natureza, os Fae, tem uma forte afinidade com a água. São exímios nadadores, com isso se sentindo mais fortes perto ou dentro dela. Seus ataques são mais rápidos, assim como suas esquivas, além de poderem respirar debaixo delas e o impacto destas contra eles não surgem efeitos. (Confere +2 dados para ações quando volvidos por água ou perto delas.) NÍVEL DOIS Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. Controle Climático I: O tempo e o clima acompanham o humor da Fada da Chuva inevitavelmente, ou seja, no momento em que estiver sentindo grande raiva, o céu ficará nublado com nuvens carregadas e emitindo raios e trovões a todo instante. Sua felicidade resultará em um céu limpo e ensolarado, e sua tristeza poderá causar até mesmo chuvas torrenciais, a depender da intensidade do emocional do semideus. Hidrocinese Inicial: Os Fae, demonstram pequeno controle sobre a água, embora ainda não muito grande. São capazes de controlar poucos litros de água, assim como moldar pequenas bolas desta, podendo arremessá-las como ataque. Porém nada ostensivo. (Consome 20% de energia, fornece +1 dado em seu uso) NÍVEL TRÊS Água da Vida I: Água é um elemento associado a cura e milagres, sendo conhecido como a origem da vida, as fadas da água são versadas em habilidades de cura e medicina, realizando tratamentos por meio do elemento. Quando se concentram bastante eles são capazes de gerar uma pequena camada de água da palma de sua mão que possui poder curativo. (Consome 30% de energia, sendo que recupera 2 HP do alvo escolhido) Criocinese I: Depois de desenvolverem melhor seu controle sobre os estados da água, finalmente conseguem fazer com que está entre em seu terceiro estado, o sólido. conseguindo resfriar a água quente a tornando fria, ou uma que já esteja em temperatura ambiente tão gelada ao ponto que congele, sendo capaz de lançar rajadas consideráveis de gelo. Sendo que se o alvo for atingido, pode congelar o mesmo por alguns minutos. Também podem criar pequenas bolas de neve que podem ser lançadas em uma boa velocidade. (Consome 30% de energia). Empatia: Alguns animais e criaturas da água, com o tempo passam a desenvolver certa empatia com a fada da chuva, dificilmente os atacando. Podendo conversar e conseguir pequenos favores. NÍVEL QUATRO Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Espelho D’Água: Ao concentrar-se, a fada da chuva convoca uma quantidade de água imbuída em energia moldando-a à sua frente em forma de um enorme espelho. Este funciona como proteção ao semideus e até dois aliados, de modo que reflete qualquer ataque lançado sobre a área protegida pelo seu conjurador. (Pode ser utilizado apenas uma vez por evento e consome 70% de energia.) Hidrocinese II: Neste estágio, o Fae já é capaz de conjurar fortes rajadas de água contra seu oponente. Perto das águas, este é capaz de convocar ondas de até 4 metros de altura contra seus oponentes, e com isso quase levá-los ao afogamento. Porém ainda não podendo criar água do nada. Agora podendo criar chicotes, tentáculos todos moldados a água, vai da imaginação do semideus. (Consome 35% de energia, fornece +2 dados em seu uso) NÍVEL CINCO Água da Vida II: O Fae passa a ter um conhecimento geral em saúde, manuseio de equipamentos e até mesmo sobre pequenas intervenções cirúrgicas. Eles são capazes agora de realizar tratamentos mais elaborados para feridas e machucados maiores. Sendo capazes de reconhecer doenças e identificar sintomas anormais a uma determinada pessoa, podendo usar desta habilidade para detectar se alguém esta sendo afetado por alguma mazela em seu organismo. Com mais concentração ele pode espalhar uma fina camada de água em seus aliados em uma aura regenerativa capaz de curar feridas mais profundas e doenças mais simples se assim desejarem. (Consome 30% de energia, sendo que recupera 4 HP dos alvos escolhidos) Criocinese Final: Ao amadurecerem o seu poder em relação a este estado físico da água, não ultrapassam o limite quantitativo, como também desenvolvem um controle maior da durabilidade destes. conseguem tornar o gelo mais duro e mais resistente, ao ponto que sirva perfeitamente para escudos, ou armas. As quantidades não mais se limitam a pequenas porções, podendo fazer construtos maiores. (Consome 30% de energia). Controle Climático II: O Fae nesse nível já consegue controlar sua expansão de domínio, podendo criar uma pequena tempestade, com uma chuva fraca e com raios muito distantes um dos outros, praticamente impossíveis de atingir seus oponentes devido a falta de controle. É capaz também de tornar um dia claro completamente nublado ou o inverso disso, afastando nuvens e deixando o dia ensolarado e agradável. Durante sua expansão de domínio neste nível seu controle se estende por um raio de cinco quilômetros. Dentro do espaço de tempestade criado por ele, seus poderes se tornam mais efetivos e precisos, o que lhe fornece um melhor desenvolvimento em campo. (Consome 50% de energia e dura por 2 turnos. Dentro do seu domínio, os Fae irão rolar com +2 dados.) NÍVEL SEIS Extensão da Natureza Final: No auge das suas habilidades o Fae possui um domínio completo da natureza e dos elementos, conseguindo executar as suas ações elementais com maior maestria que outras criaturas ou seres, perdendo em manipulação de elemento apenas para um elemental. (Eles recebem naturalmente +3 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Herdeiro do Mar Primordial: O Fae da chuva possui uma ligação com a água primordial, dessa forma, eles são capazes de ativar uma habilidade em campo de batalha trazendo consigo uma pequena chuva amena como uma chuva de verão, aplicando o status de água em todos os inimigos em campo e facilitando as reações elementais. Ao utilizar esse poder, cada reação elemental desencadeada no inimigo por aliados terão seus efeitos aumentados. (Consome 100% de energia durando por 3 turnos. Cada reação realizada contra o inimigo terá seu dano aumentado em +4 de dano mágico, este efeito só é válido para reações que aconteçam com o elemento água.) Hidrocinese Final: Ao apogeu de seus poderes, o filho de Njord agora é capaz de controlá-la livremente, dependendo somente de sua criatividade como limite, podendo extraí-la de qualquer lugar, como folhagens, árvores e até mesmo dos lençóis freáticos e do ar. (Consome 50% de Energia, concede +3 dados em seu uso) NÍVEL SETE Água da Vida Final: O Fae agora possui o nível de um médico recém formado em termos de conhecimento medicinais. Eles são capazes de realizar cirurgias complexas e até mesmo elaborar pesquisas científicas sobre um determinado vírus ou patógeno no ambiente. Sua aura medicinal é uma camada de água mais forte capaz de curar seus aliados de feridas mais graves e severas como uma fratura exposta. (Consome 30% de energia, sendo que recupera 7 HP para si e aliados. Consome 50% para aplicar uma camada de água protetora capaz de conceder +3 de resistência mágica, duram 2 turnos) Mimetismo Hídrico: O Fae consegue não somente mimetizar a água como também desenvolve uma forte influência sobre este reino e seu próprio corpo, é capaz de provocar mutações meticulosamente calculadas para que a água manipuladas seja maior, mais fortes. Isso se aplica igualmente ao seu corpo, conseguindo aumentar ou diminuí-lo, integral ou parcialmente do modo como bem entender. (Concede 5 bônus da escolha do Fae, aplicado mediante o que desenvolvido. Cinesias e outros controles sobre a natureza no uso deste poder atribuem x2 de dano mágico. Em casos de animação seletiva da água para entrarem em combate, rolam com 14 dados e 3 de dificuldade detendo de 5 HP. Consome 100% de energia e tem uma duração de 4 turnos. As invocações consomem 50% por invocação.) Ligação com Humanos: Os Fae possuem uma forte conexão com humanos, visto que se fortalecem quando estão próximos a estes. Dessa forma, eles são capazes de se vincular a uma única pessoa em toda a sua vida permanentemente, conseguindo acessar não somente as individualidades do vinculado, mas também suas bênçãos, a custo de uma perda considerável do seu próprio poderio. O vínculo é tão poderoso que não pode ser quebrado por nada e funciona de forma empática permitindo que ele e o vinculado sempre saibam a sua localidade, acessem seus sentimentos, pensamentos, memórias e emoções. (O Fae deve abrir mão de metade da sua energia total ao se vincular a alguém. A ligação precisa ser descrita em forma de benção, para ficar arquivada na ficha do semideus e do vinculado escolhido - verificar com adm as raças que aceitam a ligação.) |
Clã das Feras | ||
NÍVEL UM Olhos Místicos - Olhos de Fada: Os fae possuem olhos místicos de nascença, com os olhos de fada, elas são capazes de enxergar todo o mundo sobrenatural à sua volta. Permitindo assim que as fadas vejam a verdade do mundo como ele realmente é. Previsão Climática: Devido ao fato de o clima ter tanta ligação com a natureza que rodeia as fadas, estas podem prever instintivamente o tempo, desde chuvas suaves, dias extremamente secos e até tempestades intensas muitos dias antes delas acontecerem. Afinidade com a Mata: Devido a sua natureza, os Fae, tem uma forte afinidade com florestas. São exímios voadores, com isso se sentindo mais fortes conectados com ela. Seus ataques são mais rápidos, assim como suas esquivas, além de poderem utilizar o terreno ao seu favor e nunca se perderem, sendo capazes de conhecer frutas comestíveis ou venenosas. (Confere +2 dados para ações quando em combates nas florestas.) NÍVEL DOIS Extensão da Natureza I: Os são criaturas essencialmente relacionadas à natureza e ao ambiente elemental ao seu meio, interagindo e compreendendo perfeitamente os elementos naturais com maior maestria do que outras criaturas por serem parte da natureza. Por essa razão eles possuem um domínio melhorado em suas habilidades mágicas relacionadas a elas. Nesse nível elas podem compreender e conversar com qualquer elemental ou elemento na natureza, vivendo em harmonia com eles. Comunicação animal: Os Fae são capazes de se comunicar perfeitamente bem com animais sejam eles quais forem. Faes desse clã são bem vistos pelos animais e geralmente aceitos em seus grupos ou famílias, eles atendem pedidos dos Fae com facilidade desde que não causem a sua morte. São amigáveis e fornecem informações para eles. Fitocinese I: O Fae fazer com que pequenas gramíneas, cipós e raízes próximas se enrolem nas pernas do adversário, manipulando-as para pegar ou agarrar o mesmo e atrapalhando seus movimentos. São relativamente frágeis e é necessário grande quantidade delas para sequer derrubá-lo, sendo que a força existente em tais ainda não é o suficiente para causar danos sérios. (Consome 20% de energia, fornece +1 dado em seu uso) NÍVEL TRÊS Camuflagem: Faes possuem grande facilidade para se camuflar em ambientes naturais, em uma habilidade camaleônica. Podem também modificar o seu cheiro, exalando aroma semelhante as plantas que estiverem ao seu redor, o que torna sua presença imperceptível para criaturas que usam o olfato como método de rastreamento. (Fornece +2 dados em suas ações) Boticário I: Sendo Faes da área da botânica, medicina e ecologia, eles desenvolvem um controle sobre origens vegetais, como a capacidade de manipular os princípios ativos para soluções com objetivos curativos. Transmutação I: Os Fae conseguem transformar parte do seu corpo em animais, por exemplo criar pernas de um lobo para correr mais rápido, essa habilidade ainda em nível de desenvolvimento, permite a ele criar apenas pequenas transformações. (Recebem +1 sucesso em ações devido às transformações. Consome 40% de energia e dura 2 turnos.) NÍVEL QUATRO Extensão da Natureza II: Ampliando ainda mais os seus dons naturais, o Fae agora passa a ser capaz de melhorar o seu domínio sobre a natureza a sua volta, o que amplifica os poderes elementais de um Fae. (Eles recebem naturalmente +1 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Indução de Mutação: Através dos poderes o Fae pode reorganizar a estrutura genética das plantas, podendo inclusive criar plantas mutantes. Dessa forma, podem induzir madeiras a se tornarem extremamente duras, capazes de resistir facilmente a ataques de metais, ou folhas extremamente afiadas que podem cortar como diamantes. (Consome 30% de energia por planta modificada, agregando a elas +3 de resistência mágica ou física para propriedades defensivas, ou +3 de dano mágico ou físico. Dependendo do bônus determinante irá mudar a natureza do ataque, por exemplo, se o mago alterar uma planta para física, os ataques da mesma serão considerados como dano físico, e assim por diante.) Fitocinese II: Agora além de controlá-las, as plantas e raízes irão brotar do chão ao comando do Mago já prósperas e com longas estruturas resistentes. Elas englobam o adversário até o tórax sem dificuldade alguma, tendo força suficiente para aprisioná-lo e limitar seus movimentos durante um curto intervalo de tempo. Os cipós também podem ser usados como flagelo, chicoteando algo ou alguém. (Consome 35% de energia, fornece +2 dados em seu uso) NÍVEL CINCO Boticário II: O Fae aumenta sua capacidade de manipulação conseguindo aplicar não somente fórmulas ativas com objetivo curativo como também nocivo. Conseguem desenvolver venenos e psicoativos determinantes para influenciar naqueles que venham a ter acesso aos produtos. Eles podem tanto ser líquidos, quanto agora sólidos. Transformação Final: No auge do seu poder de transformação eles conseguem transformar o corpo inteiro em animais ou apenas partes do mesmo, podendo até mesmo adquirir pernas de um e braços de outro por exemplo. (Consome 30% de energia durando por 2 turnos, recebem +2 sucessos em suas ações.) Invocação animal: Agora os Fae podem conjurar animais para ajudá-los em combate, esses animais podem ser de todos os tipos e possuem rolagens próprias para o auxílio. Os animais podem ser usados como forma de espionagem, combate ou abrir brechas para fuga da fada. (Consome 5% de energia para invocar 1 animal simples; 25% para convocar 1 animal gigante de combate; e 50% para convocar uma horda de 100 animais simples. O animal de combate rola com 14d3 e possui 5 de HP.) NÍVEL SEIS Extensão da Natureza Final: No auge das suas habilidades o Fae possui um domínio completo da natureza e dos elementos, conseguindo executar as suas ações elementais com maior maestria que outras criaturas ou seres, perdendo em manipulação de elemento apenas para um elemental. (Eles recebem naturalmente +3 ponto de proficiência sempre que utilizam uma habilidade de cunho elemental - não cumulativo) Mímico Natural: Ao canalizar o poder da flora, o Fae é capaz de criar uma lotus luminosa em campo que ira lhe apoiar em combate, disparando sementes em seus inimigos e absorvendo outros elementos para se portar de maneira diferente: Caso ela seja infundida com fogo irá explodir em área causando dano nos adversários; caso ela seja infundida com elétrico irá disparar duas cargas de Proficiência Elemental contra o inimigo; e caso ela seja infundida em hydro irá dobrar de duração. (Consome 50% de energia para ser conjurada e possui uma duração de 3 turnos, fazendo com que os ataques do conjurador apliquem +2 de Proficiência Elemental. Infundida com fogo explode causando +5 de dano mágico nos inimigos dentro da área de efeito; Infundida com água, sua duração é estendida para 6 turnos; infundida com eletricidade ela passa a aplicar +4 de Proficiência Elemental. Apenas um elemento pode ser infundido no mínimo por conjuração e só é possível conjurar 1 mímico por vez.) Fitocinese Final: No auge da sua manipulação de plantas, os magos podem controlar, manipular, criar e moldar plantas, incluindo madeira, videiras, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, frutas e flores. O usuário pode fazer com que as plantas cresçam, movam-se, ataquem ou até mesmo se levantem do solo e "caminhem", mudar as plantas reorganizando a estrutura do DNA e revivendo as plantas secas ou mortas. Eles podem usar seu poder para defesa e apoio plantando plantas do solo e fazendo brotar sementes/frutas/bagas, ou mesmo possivelmente usar produtos químicos de plantas para curar pessoas ou objetos ou manipular suas propriedades para uma ampla gama de efeitos. (Consome 50% de Energia, concede +3 dados em seu uso) NÍVEL SETE Boticário Final: Do seu auge, o Fae consegue desenvolver todo tipo de fármaco e solução, tal como aplicar seus poderes alquímicos nos materiais e ampliar o grau de possibilidades em suas criações. As criações agora conseguem fornecer melhorias físicas e mentais, do controle dos próprios poderes, dentre outros. Mimetismo Vegetal: O Fae consegue não somente mimetizar qualquer vegetal como também desenvolve uma forte influência sobre este reino e seu próprio corpo, é capaz de provocar mutações meticulosamente calculadas para que as vegetações manipuladas seja maior, mais fortes, ou ganham atributos de outras plantas. Isso se aplica igualmente ao seu corpo, conseguindo aumentar ou diminuí-lo, integral ou parcialmente do modo como bem entender. (Concede 5 bônus da escolha do mago, aplicado mediante o que desenvolvido. Cinesias e outros controles sobre a natureza no uso deste poder atribuem x2 de dano mágico. Em casos de animação seletiva de plantas para entrarem em combate, rolam com 14 dados e 3 de dificuldade detendo de 5 HP. Consome 100% de energia e tem uma duração de 4 turnos. As invocações consomem 50% por invocação.) Ligação com Humanos: Os Fae possuem uma forte conexão com humanos, visto que se fortalecem quando estão próximos a estes. Dessa forma, eles são capazes de se vincular a uma única pessoa em toda a sua vida permanentemente, conseguindo acessar não somente as individualidades do vinculado, mas também suas bênçãos, a custo de uma perda considerável do seu próprio poderio. O vínculo é tão poderoso que não pode ser quebrado por nada e funciona de forma empática permitindo que ele e o vinculado sempre saibam a sua localidade, acessem seus sentimentos, pensamentos, memórias e emoções. (O Fae deve abrir mão de metade da sua energia total ao se vincular a alguém. A ligação precisa ser descrita em forma de benção, para ficar arquivada na ficha do semideus e do vinculado escolhido - verificar com adm as raças que aceitam a ligação.) |
desenvolvida e revisada por Ronald