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ACO | Jujutsu
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o s   f e i t i c e i r o s   e s p i r i t u a i s

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Jujutsu é o nome dado às magias que um feiticeiro é capaz de conjurar. Eles são capazes de manipular a energia amaldiçoada de seus corpos para por meio desta dar forma a habilidades únicas e variadas que podem ser utilizadas em combate.

As habilidades de Jujutsu podem ser usadas por humanos que despertam esse dom, bem como por maldições.  Apesar de serem usadas especialmente para o combate de maldições, o Jujutsu também possui grande efeito sobre os humanos e outros monstros, sendo uma arma letal em combate quando utilizada da forma correta.

As maldições por sua vez só podem ser mortas com o uso da energia amaldiçoada ou do Jujutsu propriamente dito, o que faz com que isso gere um grande aumento na demanda de feiticeiros nos tempos modernos, uma vez que quanto mais a população cresce maior se torna a quantidade de maldições a se espalharem pelo mundo.

Habilidade de Etnia:

Energia Amaldiçoada: Assim que um feiticeiro aprende a utilizar a energia amaldiçoada, ela passa a fluir pelo seu corpo livremente, ao contrário de vazar do corpo do feiticeiro como de um humano comum, eles passam a usá-la de forma natural para cobrir o seu corpo e reforçar o mesmo, o que aumenta as suas características físicas, permitindo assim que possam competir com as maldições. (Feiticeiro naturalmente possui +1 sucesso em suas ações)

Lista de Feitiçaria

Nivelamento dos feiticeiros Jujutsu é diferente do nivelamento das outras etnias dentro do RPG, eles são divididos em quatro ranks, dentro da escola de Jujutsu, e são promovidos quando demonstram habilidade suficiente para tal.

Além dos quatro níveis padrão de feiticeiros, também existe o grau especial, que é adquirido por meio de título em eventos. Para conhecimento de nomenclatura, segue abaixo a tabela contendo o que cada grau significa dentro do mundo de jujutsu do RPG.

NÍVEL BASE

GRAU

NÍVEL 1

RANK 4

NÍVEL 3

RANK 3

NÍVEL 5

RANK 2

NÍVEL 7

RANK 1

TÍTULO

RANK ESPECIAL

O grau das maldições é dado em cinco ranks também, assim como os feiticeiros, contudo em nivelamento, uma maldição de rank 4, possui o mesmo nível de força de um feiticeiro de rank 3.

Os feiticeiros que não seguirem o caminho de uma divindade, podem possuir 1 (um) poder por nível da lista abaixo e 3 (três) poderes por nível da divindade que o mesmo segue. Enquanto aqueles que se abdicam de seguir o caminho de uma divindade passam a usufruir toda a lista abaixo.

RANK 4

Manipulação de Energia Amaldiçoada I: O feiticeiro começa a ser capaz de manipular a sua energia amaldiçoada de forma livre. Ele consegue estender a mesma pelo seu corpo ou por suas armas,  desta forma melhorando a sua capacidade combativa, e reforçando o equipamento que utiliza. (Consome 40% de energia e recebe +1 dado por 3 turnos)

Flash Negro I: É um fenômeno no jujutsu que amplifica enormemente o ataque físico do usuário quando a energia amaldiçoada é aplicada a ele em um milionésimo de segundo. é uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada dentro de 0,000001 segundos após um golpe físico. Quando um feiticeiro é capaz de conseguir isso, sua energia amaldiçoada brilha em preto, e o poder destrutivo de seu ataque é igual a um golpe normal com potência de 2,5. A habilidade  requer uma concentração incrível e nenhum feiticeiro de jujutsu é capaz de usá-lo à vontade.  (Consome 80% de energia do feiticeiro e causa x2 de dano durante 1 turno, a habilidade só pode ser utilizada uma vez por combate ou evento.)

Barreira: Barreiras são uma das primeiras técnicas que um feiticeiro de jujutsu aprende. A técnica é utilizada para ocultar, conter ou impedir a entrada de outras pessoas em um determinado espaço. Qualquer pessoa com energia amaldiçoada suficiente é capaz de aprender a implantar uma barreira. Ela pode ser perfurada por um feiticeiro ou maldição de nível superior ao do feiticeiro. Habilidade utilizada para evitar que humanos entrem em áreas com maldições e esconder o combate contra elas do mundo exterior. (Consome 20% de energia)

RANK 3

Manipulação de Energia Amaldiçoada II: Sua manipulação sobre a energia amaldiçoada aumenta de forma que ele consegue manipulá-la mais livremente pelo seu corpo, podendo assim amplificar o seu uso de habilidades amaldiçoadas e fazer com que suas técnicas se tornem mais eficazes. Potencializando suas ações em combate. (Consome 40% de energia e recebe +2 dados por 3 turnos)

Flash Negro II: Com a evolução do feiticeiro, se torna mais facil utilizar o flash negro, de forma que ele passa a ter uma maior concentração ao utilizar a energia amaldiçoada. Ele começa a ser capaz de utilizar a habilidade com mais frequência. (Consome 80% de energia do feiticeiro e causa x2 de dano durante 1 turno, essa habilidade pode ser usada um máximo de duas vezes consecutivas, precisando de um respaldo de 5 turnos para usar novamente)

Técnica Amaldiçoada Reversa I: Uma técnica amaldiçoada reversa processa energia negativa em energia positiva, pegando duas fontes de energia amaldiçoada e multiplicando-as uma pela outra. Como resultado, a energia que destrói torna-se energia que cria, e a energia negativa torna-se positiva. Apesar de parecer bastante simples, produzir energia amaldiçoada reversa é extremamente complexo e difícil de executar para a maioria dos usuários de jujutsu. Os feiticeiros de Jujutsu usam energia amaldiçoada reversa principalmente para gerar nova carne para curar corpos humanos. (Consome 50% de energia, e o feiticeiro pode se curar em +2 HP por dois turnos)

RANK 2

Conjuração de Shikigami: São criaturas monstruosas semelhantes a espíritos amaldiçoados que são conjurados para servir como familiares para usuários de jujutsu. Os feiticeiros que invocam shikigami para ajudá-los na batalha são conhecidos como usuários de Shikigami. Shikigami são criações antigas que deram origem ao Onmyodo. Esses monstros familiares não podem ser vistos por não-feiticeiros e são domesticados para serem subordinados ao seu mestre. Eles são convocados usando médiuns como talismãs. Os próprios Shikigami são familiares encarnados pela energia amaldiçoada de seu invocador. Invocar Shikigami normalmente requer um intermediário, como um talismã comum. Geralmente são usados para cumprir uma ordem de acordo com as instruções do conjurador e desaparecem quando a técnica do usuário é liberada ou ele fica incapacitado. Possuem um vínculo com o usuário, e podem transmitir informações com facilidade e certas distâncias, até 500 metros. Os shikigami podem ter habilidades simples como cuspir fogo, nadar, voar, suas habilidades são limitadas ao nível moderado. (Os Shikigamis conjurados por essa habilidade são de Rank 4, e possuem uma rolagem de 14 dados na dificuldade 4, possuindo também 30 de HP. Consome-se 75% de energia para conjurar um Shikigami de combate de médio porte - tamanho de um cavalo. Shikigamis pequenos até o tamanho de uma bola de futebol não entram em combate e consomem 25% de energia por invocação.)

Flash Negro Final: Com a evolução do feiticeiro, independentemente de como acertou na primeira vez, se foi habilidade, ou simplesmente sorte, faz com que o usuário entre em um estado onde manipular sua energia amaldiçoada se torna algo tão simples e natural quanto respirar. Usar essa habilidade pode resultar em uma sensação de onipotência, como se tudo girasse em torno do feiticeiro. (Consome 80% de energia do feiticeiro e causa x2 de dano durante 1 turno, essa habilidade pode ser usada um maximo de duas vezes consecutivas, precisando de um respaldo de 3 turnos para usar novamente)

Técnica Amaldiçoada Reversa II: A medida que um feiticeiro evolui, o mesmo se mostra capaz de até mesmo repor membros decepados por meio da energia amaldiçoada. Podendo reconstruir membros inteiros, uma vez que o corpo é apenas a forma da alma. Deste modo podendo repor membros completamente perdidos pelo usuário da técnica reversa. (Consome 50% de energia e o feiticeiro recebe +5 de HP por três turnos.)

RANK 1

Manipulação de Energia Amaldiçoada Final: O uso da energia amaldiçoada se torna tão natural como respirar para o feiticeiro. Desse modo o mesmo se mostra capaz de usar com maestria a sua energia amaldiçoada, podendo assim potencializar os seus ataques e defesas ao máximo, tirando um melhor proveito da energia durante o combate. (Consome 40% de energia e recebe +2 dados e +1 sucesso por 3 turnos)

Domínio Simples: É uma técnica anti domínio que ergue uma pequena barreira ao redor do usuário para protegê-lo dos efeitos de uma expansão de domínio. Criado como um contador para expansão de domínio, Simple Domain neutraliza a função de acerto garantido de um domínio, afetando sua barreira e não a técnica amaldiçoada imbuída. Ele não neutraliza um domínio ou fecha o mesmo, mas possibilita ao feiticeiro uma chance de defesa dentro do domínio de outra pessoa. (Permite ao usuário poder se defender dentro de uma expansão de domínio onde o acerto é garantido. O feiticeiro passa a poder rolar para ataques sem chance de defesa.)

Técnica Amaldiçoada Reversa Final: No auge das suas habilidades, o feiticeiro Jujutsu se mostra capaz de contornar a morte dentro de certas condições por meio da técnica reversa. Desde que a parte do seu cérebro responsável pela manipulação da energia reversa e a sua garganta estejam intactas, o feiticeiro é capaz de reparar todo o seu corpo, movimentando a sua alma para os pontos indicados, para evitar grandes danos a sua alma e que sua morte seja irreversível. Sua alma precisa estar intacta. (Consome metade da energia atual do feiticeiro, e o mesmo pode voltar a vida com metade do seu HP total. Pode ser utilizado uma vez por evento.)

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