Universidad del Sagrado Corazón

INF 103 sec.7

Prof. Antonio Vantaggiato

Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Por:

Natalia M. Bonilla Rivera

Paola M. Maldonado Santana

Jose D. Gómez Fontánez

Wilfran Beníquez Altreche

Índice

Introducción…………………………………………………………………………………… 2

Metodología…………………………………………………………………………………… 2

Historia………………………………………………………………………………………… 3

¿Qué es la realidad Virtual (RV) y realidad Aumentada (RA)?...................................... 5

Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada…………………………………… 5

Descripción de la tecnologías:

  1. Características……………………………………………………………………...…. 6
  2. Ventajas…………………………………………………………………………………. 6
  3. Desventajas…………………………………………………………………………….. 7

Aplicaciones……………………………………………………………………………………. 9

Puerto Rico:

  1. ¿Cómo se utiliza la realidad virtual y realidad aumentada en Puerto Rico?...... 11
  2. ¿Cómo ayuda la realidad virtual y realidad aumentada a Puerto Rico?..............12
  3. ¿Cómo los puertorriqueños pueden ingresar esta industria en Isla?..................13

Conclusión…………………………………………………………………………………….. 14

Reflexiones……………………………………………………………………………………. 14

Relevos………………………………………………………………………………………....17

Referencias………………………………………………………………………………….... 22

Introducción

La era del Internet llegó hace mucho tiempo y con ella el surgimiento de nuevas aplicaciones y descubrimientos tecnológicos. La realidad aumentada nos permite ver el mundo virtual entremezclar con el mundo real, de manera contextualizada y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea, Un doctor podrá ver los constantes vitales de sus pacientes mientra los opera. Un turista podrá alzar su cámara y encontrar los puntos de interés en la ciudad donde se encuentra, apuntando a los lugares que quiere visitar. Un operario realizando labores de mantenimiento en una sala de máquinas en la cual obtiene información de donde se encuentra cada componente, simplemente apuntando con su tablet y sin la necesidad de consultar un mapa complicado. La realidad virtual generada por un ordenador especial, te crea la sensación de estar en el interior de un mundo virtual y dependiendo del nivel de inmersión podrás interactuar con este mundo y los objetos de su mismo grado. Pueden aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios.

Aunque ambas aplicaciones están impactando al mundo necesitan mucho más trabajo para llegar a su nivel óptimo. Tanto la realidad aumentada como la realidad virtual, han avanzado mucho en los últimos años y falta poco para que todos aumentemos nuestra percepción con dispositivos como Magic Leap y nos transportemos a otra realidad como la que genera el Oculus Rift.

Metodología

La metodología que se utilizó para adquirir la información de este estudio son la siguiente: entrevistas y fuentes en la web para complementar la información dada por los entrevistados. Se realizó un total de seis entrevistas a expertos de realidad virtual y realidad aumentada, cinco presenciales y solo una por medio de la red social de Twitter. La primera entrevista se llevó a cabo el lunes 14 de noviembre de 2018 a la profesora de Atlantic University College, Shirley McPhaul, con respecto al tema de realidad aumentada, en el cual estuvieron presente Natalia Bonilla y Wilfran Beníquez. El 21 de noviembre de 2018 se realizó la segunda entrevista en Gladius, una de las mejores empresas puertorriqueñas de realidad virtual y realidad aumentada que se dedican a proveer servicios de animación digital, películas, videojuegos, visualización y estudio de efectos visuales localizados en San Juan, Puerto Rico. En local se entrevistó a Nicolle Betancourt, coordinadora principal, Yamil Medina, director creativo, Victor M. Báez y Weister Pinedo, equipo de programación, quienes contestaron varias preguntas sobre realidad virtual y realidad aumentada a Paola Maldonado y Natalia Bonilla. Por último, en Twitter José Gómez, Paola Maldonado y Natalia Bonilla se comunicaron con Pedro Cruz (@pedrocruzio), fundador de la institución Aprender VR, con relación al tema de realidad virtual.

Historia

A pesar de la creencia popular, la realidad aumentada y realidad virtual son tecnologías que se han estado desarrollando desde los años 1950. Durante estos años el director de fotografía, Morton Heilig, escribió un ensayo sobre la “Cine de Experiencia” en el cual describe sus ideas de poder integrar todos los sentidos del espectador como el olfato, tacto, vista y audición con la actividad que estaba ocurriendo en la pantalla. En el 1962 Heilig construyó un simulador de motocicleta en donde la persona podía sentir la fuerza del viento, la vibración del asiento y oler y escuchar todos los aspectos ambientales mientras veía una película 3D de una motora virtual corriendo por la ciudad de Brooklyn. Esta máquina de inmersión multisensorial estaba muy adelantada para su tiempo, el Sensorama, como la llamó su creador, era un aparato sumamente costoso e imposible de replicar para todas las películas. Por esta razón, el Padre de la realidad virtual (al igual que disimuladamente realidad aumentada,debido a que mezclaba elementos de la vida real) creó una cámara y un proyector de 3D y filmó cinco cortometrajes de un paseo en: helicóptero, go kart, bicicleta y motora.

La realidad virtual tiene el mismo comienzo prácticamente igual que la realidad aumentada. El Headsight para el 1961 Philco Corp. desarrolla un proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.

El SEGA VR crearon unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud). En el 2010, Palmer Luckey intentó recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift. Luckey logró el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañía Oculus. En el año 2016 Samsung Gear VR es lanzado al mercado, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual.

Con respecto a la realidad aumentada, en su historia existen varios innovadores que la han transformado a través del tiempo. En el 1968 Ivan Sutherland, un científico de computación, desarrolló el primer Head Mounted Display (HMD) conocido como el “The Sword of Damocles”, (debido al peso de la máquina, tenía que ser aguantada desde un tubo conectado en el techo, lo cual le dio el nombre de la Espada de Damocles) el cual combinaba ambas tecnologías. Al utilizar este dispositivo, el usuario podía ver imagenes 3D en su ambiente real según su posición y movimiento. Este efecto era posible gracias al sistema de cables que tenía localizado la máquina dentro de su casco. Luego en el año 1974 Myron Krueger, artista informático, creó una realidad artificial (en otras palabras, una realidad virtual) llamada Videoplace. Utilizando proyectores, cámaras, entre otros aparatos especiales, la silueta de la persona podía interactuar con los objetos en la pantalla. Cualquier movimiento que hacia el usuario, el sistema de sensores podía captarlo y presentarlo frente la pantalla en tiempo real.

Efectivamente estos proyectos fueron el inicio de la realidad aumentada, pero este término no fue definido hasta el año 1990 por investigador Tom Caudell. Junto a su compañero David Mizell, fueron contratados por la compañía Boeing para reemplazar los tediosos tableros de configuración que utilizan los trabajadores. A causa de esto a Caudell le surge la idea de crear unos lentes especiales y tableros virtuales sobre los tableros reales genéricos, aumentado la realidad de la persona. Luego en el año 1992, el investigador publicó un ensayo explicando sobre el término de realidad aumentada al público. Durante estos años varios campos profesionales estaban utilizando esta tecnología para el mundo del entretenimiento, uso y práctica militar, entre otros.

Por ejemplo, en el año 1998 Sportvision fue el primer programa de deportes en usar el sistema informático de 1st & Ten que inserta elementos gráficos en el campo de football. En la pantalla de la audiencia que veía el partido desde su hogar, apareció una línea amarilla que les facilitaba su visión para saber por cual yarda iba el jugador. Esta línea aparecía en tiempo real para la audiencia viendo el partido desde sus televisores, era un elemento virtual que no se podía ver en vida real si estabas presente en el partido. De ahí en adelante, esta tecnología fue aplicada a otros deportes e incluso otros campos fuera del entretenimiento.

Entre el 1999 al 2001 surge otro artefacto de realidad aumentada conocido como el ARToolKit, este es creado por Hirokazu Kato de la Nara Institute of Science and Technology. Este aparato se describe como un programas de fuente abierta que utilizaba un sistema de video tracking para superponer gráficos de computadora en una cámara. Para la década del 2000 surgen los teléfonos inteligentes como, por ejemplo, el iPhone de la empresa Apple, el cual empezó a utilizar esta tecnología en su sistema y aplicaciones como WikiTude, Star Walk, Snapchat, entre otros (dichas aplicaciones también pueden ser bajadas para otros teléfonos inteligentes como Samsung, LG, etc.). Luego en el 2013 la compañía Google se adelanta en los avances de la realidad aumentada, lanzando las gafas inteligentes conocidas como Google Glass, las cuales funcionaban como un celular hand-free. Desafortunadamente, Google Glass no fue recibido de manera positiva ante su audiencia, algunas personas consideraban que eran hasta antiético, ya que supuestamente podían grabar las conversaciones de otras personas alrededor del usuario. Otro dato importante con respecto al fallo de este artefacto innovador se debe a que los consumidores y las corporaciones no le encontraban los beneficios. Una de nuestros expertos, McPhaul, explicó que uno de los retos mayores de esta tecnología e incluso con la realidad virtual es poder demostrarle a los consumidores la capacidad y el uso que tienen ambas. Poco a poco las corporaciones como, por ejemplo, Microsoft fueron invirtiendo en ideas y productos de realidad aumentada y realidad virtual al darse cuenta que esta tecnología es el futuro de la humanidad. En la actualidad aún se está trabajando en mejorarlas, pero se han hallado varias aplicaciones para las mismas como: diseño, ingeniería, videojuego, entre otros.

¿Qué es la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)?

La realidad virtual es una representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real. La realidad se define por aquello que existe de forma auténtica y verdadera. Lo virtual por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto. Aquí es cuando la realidad virtual se enfrenta a la idea de dos conceptos que resultan opuestos o más bien contradictorios. Por otro lado, la realidad aumentada es cuando la realidad existente incorpora elementos adicionales, sean del tipo que sea, apreciando la realidad. Estas son imágenes digitales superpuestas a través de la realidad con dispositivos electrónicos siempre en contacto con la realidad.

Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada

Según la entrevista con Pedro Cruz vía Twitter el explica que: “Ambas partes del espectro de tecnología inmersivas que te permiten interactuar con el mundo digital pero la diferencia entre ellas es el nivel de inserción. VR es completamente inmersivo, mientras AR mezcla el mundo digital con nuestro mundo físico.” En otras palabras la realidad virtual es un mundo que solamente se puede interactuar dentro de la pantalla. Mientras que con la realidad aumentada puedes estar interactuando con el mundo real conjunto a elementos virtuales que aumentan el ambiente que el usuario tiene a su alrededor.

Descripción de ambas tecnologías

A. Características

La realidad virtual mueve al usuario a una realidad diferente de la suya, permite viajar en el tiempo y hacia otro lugar. Ofrece una experiencia diferente en el que puedes interactuar. Existen diferentes tipos de realidad virtual como: Realidad virtual inmersa

y la realidad virtual no inmersa.

Realidad inmersa: te permite estar dentro de un ambiente virtual con gafas y equipos y así de esta manera estar dentro de un ambiente diferente al tuyo, como si estuvieras dentro de ese mundo, por ejemplo la HTC VIVE PRO que permite que el usuario bloquee el mundo real y entre al mundo virtual, como con la aplicación beat saber.

Realidad no inmersa: A diferencia de la realidad inmersa esta necesitas un equipo para poder estar conectado como: laptop,tablet o algún equipo electrónico. Como por ejemplo el juego The Sims que estas dentro de un mundo virtual, pero no necesitas unas gafas VR.

 

La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de textos e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por la cámara. Por ejemplo es posible enfocar con un teléfono móvil a un objeto determinado en superficies y espacios. La realidad aumentada y virtual tienen una similitud ya que se utilizan con la misma tecnología. En Puerto Rico se experimentó  con esta tecnología en las elecciones generales 2016, cuando en realidad aumentada transportaban a los candidatos a la sala de redacción para entrevistarlos sin ellos estar en el lugar. Esta modalidad la utilizó en WAPA.

B.  Ventajas

Según la pagina Realidad Virtual de blogspot esta explica que las ventajas son las siguientes:

Aunque esta aplicación de realidad aumentada aún está en desarrollo tiene muchas ventajas como: campos donde podrá aplicarse, incentiva la interacción de lo digital, su información aparecerá masificada y esto representa un nuevo impacto a la globalización, impacto positivo y gigante al entretenimiento, educación interactiva y nueva forma de publicidad.

C. Desventajas

Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total sigue siendo un costo prohibitivo. La tecnología para tal experiencia es aún nueva y experimental. La realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los programadores siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de escapismo es un lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en los ambientes de realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran en línea en la actualidad. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor calidad e inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar de la vida real. Otra preocupación es el entrenamiento de realidad virtual, entrenar con un ambiente de realidad virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del mundo real. Esto lo que quiere decir es que incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien sin lo virtual.  

Algunas de las desventajas de la realidad aumentada son similares a la realidad virtual, como el poco espacio para las personas que tienen espejuelos. Esta desventaja está involucrada con las gafas inteligentes, las cuales no se podían usar si la persona utilizaba espejuelos, ya que estaban diseñadas para bloquear el mundo exterior. Sin embargo, este problema ha sido solucionado por algunas compañías como el Oculus Rift de Facebook y Microsoft Hololens. Con sus gafas hay un espacio entre los lentes y rostro de la persona, lo cual no limita la experiencia de realidad aumentada. Desafortunadamente, otras compañías como Magic Leap todavía no han diseñado un modelo para que los usuarios con espejuelos lo puedan utilizar, pero están trabajando para crear lentes recetados que contengan el sistema de RA.

Por otra parte, las aplicaciones móviles como Pokemon Go, Ghost Snap o Just a Line están limitadas en la capacidad que tiene la realidad aumentada conjunto a la realidad mixta. Por ejemplo, cuando juegas con Pokemon Go, solo puedes interactuar con el Pokemon (el elemento virtual) por medio de la pantalla. Cualquier movimiento que ocurra fuera de la pantalla no se registra dentro del programa, debido a que los celulares están programas para escanear el área para que el muñeco pueda acomodarse en una superficie plana. No obstante, según los expertos de Gladius, en específico Pinedo y Medina, explicaron que otros aparatos como las gafas inteligentes de Magic Leap incorporan la tecnología de mixed reality para que los elementos virtuales reaccionen a los objetos de la vida real. Como explicó Medina, si tuvieras un taza de café localizada en la mesa donde estás interactuando con este muñeco virtual, este mismo tiene un programa para reconocer el objeto, brincar en el mismo, producir un “splash” y encontrarse nadando dentro de la taza sin haber perturbado el ambiente real.

De acuerdo a McPhaul, uno de los retos mayores de esta tecnología es la adaptación y uso del diario vivir. La realidad aumentada y la realidad virtual son temas que a pesar de existir desde los años cincuenta, no es hasta los años del 2016 al 2018 que se está empezando a generar popularidad, reconocimiento e ingresos sobre el potencial de ambos. Aunque sus aplicaciones en el campo laboral y personal son extraordinarias, todavía los consumidores no tienen el mismo acceso que las corporaciones. Una gafa de AR y/o VR podrían salir alrededor de $3,000 para el consumidor normal, por otro lado las corporaciones pueden gastar miles de dólares en proyectos de mercado o en adquirir estos programas para gestiones laborales. También como las personas no están acostumbradas a usar estos aparatos, tomará tiempo en adaptarse a esta tecnología y saber utilizarlo automáticamente como lo hacemos con los celulares, tablets y laptops. Como es solo el comienzo de estas tecnologías, existe un futuro lleno de posibilidades en donde estas inconveniencias se podrán resolver fácilmente.

Aplicaciones

En la realidad virtual existen diferentes tipos de aplicaciones donde puedes ser parte de ellos. A esto me refiero que pueden interactuar con ellos de una manera divertida y una manera profesional. La realidad virtual puede darte experiencias donde viajas o interactúas con otras personas como en Google Maps y Facebook. También dentro de las aplicaciones tienes la opción de transportarte a un lugar o algún juego, centro comercial, el punto es escapar de la realidad en la que vivimos con las aplicaciones posibles. Víctor Baéz, personal de Gladius, durante la entrevista presencial nos explicó que las personas que tengan algún impedimento, se le podía hacer una grabación en donde la persona pudiera vivir una experiencia que su incapacidad no le permite experimentar ese sentimiento.

En las aplicaciones donde podemos encontrar estas facilidades son en las gafas inteligentes como: Oculus Rift, Oculus Go  y Lenovo. Aunque estas gafas fueron creadas por Facebook existen diferencias bastantes grandes como: el Oculus Rift es casi imposible tener una movilidad con libertad, ya que tiene cables para hacerlo funcionar, mientras que con el Oculus Go puedes moverte con facilidad,  ya que no es necesario utilizarlo con los cables de la computadora. Dentro del app store existen varios juegos o aplicaciones como:

Oculus Rift:

  Oculus Go:

   Lenovo:

   

Al igual que la realidad virtual, la realidad aumentada tiene varias aplicaciones como: educación, milicia, diseño, arquitectura, turismo, mercadeo, entretenimiento, videojuegos, medicina, entre otros campos profesionales y personales. Dentro de estas aplicaciones, existen diferentes aparatos donde se pueden utilizar como los operadores especiales, aplicaciones móviles y gafas inteligentes. Con los operadores especiales, podemos destacar al Disney’s Magic Bench, el cual utiliza la tecnología de mixed reality además de la realidad aumentada. Según los imagineers, la compañía Walt Disney quería crear una experiencia mágica en donde las personas podrían interactuar con muñecos animados sin la necesidad de hardware (gafas de RV o RA, tablets, celulares, etc.). Por esta razón, desarrollaron una experiencia de “walk up and play”, en donde tienen un banco frente un dispositivo conjunto a una cámara RGV y depth sensor. Estas máquinas logran que el usuario pueda interactuar con los muñecos animados que aparecen en la pantalla creando un punto de vista en tercera persona.

En cambio las aplicaciones móviles de RA tienen una limitación. Como explicó McPhaul en la entrevista, en esencia la tecnología de realidad aumentada es lo mismo, pero a diferencia de las gafas inteligentes, el celular solo reconoce superficies planas, dispone el elemento virtual en la pantalla e interactúa con el usuario dentro de la pantalla. Algunas de las aplicaciones más famosas son: Snapchat, Pokemon Go, Ikea AR, Mondly AR, entre otras. La aplicación de Snapchat se lanzó en el año 2011, pero no fue hasta el año 2015 cuando añadieron lo que conocemos como los Snapchat filters. Los “filters” son la creación de Lens Studio, que utiliza el programa de  face regnotion (para la cámara frontera)  y escanea la superficie del mundo real (para la cámara trasera) para añadir sus plantillas virtuales. Otra aplicación que revolucionó la industria de realidad aumentada para el área de videojuegos es Pokemon Go, en donde el usuario puede capturar, acercarse y tomarse fotos con los Pokémons. Por otro lado, la aplicación de Ikea le permite al usuario decorar su hogar con los muebles de la tienda de manera virtual para tener una idea de cómo se verían en dentro de su hogar antes de comprarlos. Con relación a la aplicación de Mondly AR, esta es una excelente herramienta para aprender lenguajes extranjeros, mientras estás hablando con la “maestra” virtual, esta misma te muestra los objetos que estas pronunciado. Por ejemplo, si estás aprendiendo alemán y la maestra te pide que pronuncies “der Hund”, aparecerá una animación de un perro en la pantalla para enseñarte de manera visual la palabra que acabas de decir .

Por último, Hololens y Magic Leap son entre las mejores gafas inteligentes en el mercado de RA. Los Hololens fueron diseñados por Microsoft, principalmente se están utilizando en la industria de arquitectura para construir modelos 3D de infraestructuras. No obstante, dentro de su app store tienen varias aplicaciones como Holoblocks, HoloBrush, HoloAnatonamy y Robo Raid. Por otro lado, Magic Leap también contiene otras aplicaciones dentro de su tienda cibernética como Tónandi, Project Create, Dr. Grordbort’s Invaders, Cast & Avatar Chat y Helio. A diferencia de las gafas de realidad virtual, al estar expuesto al mundo real conjunto a los elementos virtuales no es necesario tener controles para moverse en el ambiente real. Al ser una tecnología nueva no tiene millones de apps como los teléfonos inteligentes, pero muchos de los expertos que entrevistamos están de acuerdo que de aquí a cinco o diez años las gafas inteligentes podrían sustituir a los celulares y/o ser un aparato necesario para nuestro diario vivir como lo son los celulares y computadoras.

Puerto Rico

  1. ¿Cómo se utiliza la realidad virtual y realidad aumentada en Puerto Rico?

En Puerto Rico la realidad virtual como tal no tiene gran auge como en Estados Unidos. Sin embargo, este nos puede ofrecer nuevos modos de entretenimiento y videojuegos, todo esto según el experto en realidad virtual, Pedro Cruz, quien comentó que esta tecnología puede generar grandes oportunidades en la isla las cuales nunca han sido accesible para los puertorriqueños. También nos hace referentes a que grandes compañías de diseño y construcción tienen en mente adoptar esta tecnología para presentar sus futuros proyectos. Por último, Cruz nos añadió que: “Nuestros educadores lo integrarán en sus salones de clase para hacer currículos más interactivos, y en las escuelas médicas entrenan a los doctores con esta fabulosa tecnología”.

Con relación a la realidad aumentada, esta misma está comenzado a adquirir interés entre varios sectores laborales e incluso en el área de entretenimiento y mercadeo. Según los expertos entrevistados, algunas personas quienes están aplicando dicha tecnología en la Isla son los arquitectos, artistas, compañías de publicidad y/o mercado, gamers e instituciones universitarias. Por ejemplo, Shirley McPhaul nos compartió sobre la exhibición de Hijack! por Contrabando que se estaba llevando a cabo en el Museo de Artes de Puerto Rico. Alrededor de 14 artistas puertorriqueños participaron en este proyecto clandestino para aumentar la conciencia de la falta de espacio de exhibición para nuevos artistas, estos mismos aprovecharon la realidad aumentada para reemplazar 20 obras dentro del museo. No obstante, las obras antiguas no son reemplazadas por completo, simplemente se pueden descubrir nuevos trabajos, y los espectadores pueden apreciar cómo estas nuevas imágenes intercambian ideas e interactúan con los trabajos más antiguos.” - Contrabando (2018). En otras palabras, se conservan las obras originales y se añaden objetos virtuales dentro de la obra para crear una nueva visión de ellas. Todo esto es posible con la aplicación “Layer” para los dispositivos móviles. El proyecto Hijack!, el cual no obtuvo permiso del Museo de Artes, es la primera exhibición en Puerto Rico en utilizar la realidad aumentada en una institución oficial.

Ciertamente los puertorriqueños están aprovechando las aplicaciones de esta tecnología, en ocasiones la han utilizado sin darse cuenta como los jugadores de Pokemon Go. En cualquier parte de la Isla (entre otras partes del mundo, debido a que este fenómeno estaba ocurriendo en muchos lugares) podías encontrar a jóvenes tratando de capturar Pokemons con sus teléfonos inteligentes. De igual forma, la generación Y y Z, quienes usualmente están conectado a las redes sociales, utilizan las aplicaciones de Snapchat, Instagram y Facebook que cuentan con “filters” de realidad aumentada. También las compañías como Gladius, Másdigital e incluso universidades como la Universidad del Sagrado Corazón y Atlantic University College le ofrecen a los puertorriqueños servicios y/o colaboran para ayudar a crear programas o aplicaciones con esta tecnología. Con la ayuda de estas empresas e instituciones, Puerto Rico estará participando activamente del futuro de los avances tecnológicos.

B. ¿Cómo ayuda la realidad aumentada y realidad virtual a Puerto Rico?

En Puerto Rico podría ayudar mucho la economía y el país en general ya que esto podría ser muy útil en el mundo del cine también en la ingeniería. Si nuestro gobierno y la gente demuestra más entusiasmo hacia esta tecnología en Isla, recibiremos más incentivos para crecer. De acuerdo al experto de realidad virtual, Pedro Cruz,  esta tecnología podría generar $80 mil millones para el 2025. Si Puerto Rico puede capturar solo un 0.1 % de esta industria, puede ser partícipe de potenciales ingresos de $80 millones de dólares. Por lo tanto, podría haber diferentes maneras en la cual podría ayudar a la isla. Por otra parte, también puede contribuir a la creación de compañías y oportunidades de inversión. Estas compañías que se dedican a la realidad virtual ayudan a otras en el área de publicidad para crear proyectos que atraen a los consumidores.

La realidad aumentada en Puerto Rico a tenido un gran impacto en el área de Ingeniería y arquitectura con esta aplicación en un terreno vacío podrás ver cómo quedará una construcción, sus defectos, que pasaría si se inunda y todo esto sin poner un ladrillo. En Puerto Rico la realidad aumentada está comenzando a tomar auge en el cine y la animación.

Los estudiantes graduados en grados de Ingeniería de la Universidad Politécnica en P.R. Fausto Verjes y Fernando Aponte coincidieron en el impacto que esta aplicación de Realidad Aumentada ayudará el área de la ingeniería en proyectos futuros importantes como construcción de autopistas,puentes, represas y sistemas eléctricos.

C. ¿Cómo los puertorriqueños pueden ingresar esta industria en Isla?

En Puerto Rico existen varias instituciones que enseñan sobre la realidad virtual también, existe una escuela dirigida por Pedro Cruz, uno de nuestros entrevistados, es una plataforma educativa que ofrece diversos servicios y productos de capacitación dentro del campo de la Realidad Virtual. StudioLab en la Universidad de Sagrado Corazón es un lugar donde crean animaciones y hacen colaboraciones con clientes importes respecto a la realidad virtual. Atlantic University College es la institución más reconocida a nivel isla donde crean productos con la realidad virtual y aumentada.   

Según las palabras de McPhaul para ingresar a la industria de la realidad aumentada en Puerto Rico, primero debes hacer una investigación en línea para aprender todos los aspectos de dicha tecnología. Una vez que lo entiendas, puedes buscar un mentor dentro de la comunidad de RV y AR para asistirte en tu desarrollo como profesional dentro del campo. También es sumamente importante asistir a eventos que los ayuden a expandir sus conocimientos, como, por ejemplo, los eventos de StoryCode, que es un movimiento global comprometido en compartir sus conocimientos y el poder de la creatividad de estos campos para demostrarle a los creadores las nuevas tendencias de la narrativa digital. Anteriormente se había mencionado que la comunidad RV y AR en Puerto Rico está abierta a la colaboración, tanto con los puertorriqueños como con los extranjeros que deseen compartir sus ideas. Dicha comunidad está constantemente ayudándose unos a otros para crear nuevos programas, aplicaciones y aparatos para mejorar la experiencia de sus clientes y audiencias. Del mismo modo, si alguna compañía privada o pública desea adquirir los servicios de una agencia o institución de esta comunidad para sus proyectos de mercadeo o publicidad, inmediatamente los tratarán de asistir en cualquier idea que quieran desarrollar para sus públicos.

Conclusión

En conclusión esta tecnología llegó para quedarse de la manera más permanente posible. No tan solo vamos a ver videojuegos y poder viajar sin moverse sino que también podremos hacer proyectos futuros, prácticas de doctores, enfermeras y arquitectura. Ahora es cuando nos damos cuenta que esta sí, es la era digital de la que todos están hablando. Hemos llegado para revolucionar el mundo con nuestra tecnología. La comunidad de los temas que nos tocaron además de ser una comunidad pequeña está haciendo grandes cambios en Puerto Rico con su manera de emprendimiento.

 

Reflexión

Wilfran Beníquez Altreche:

He crecido en la transición de la tecnología, he vivido los adelantos en todos sus renglones, he visto al mundo modificarse y ver con buenos ojos desde el internet, sus aplicaciones incluyendo la Realidad Aumentada y Virtual representando estas dos últimas un impacto social, cívico, económico y de salud para el futuro. Este proyecto es para mí una fuente de aprendizaje ya que abre la puerta a querer descubrir más sobre estos adelantos que son de beneficio para el mundo.

La realidad aumentada no me interesaba mucho como tema, pero cuando realice el

trabajo con mi compañera Natalia Bonilla Rivera y comencé a recopilar

información sobre esta importante aplicación descubrí que representaba futuro y

conociendo sus ventajas el tema me intereso. El 8 de noviembre de 2018 visite

el Centro de Ciencias y Tecnología de Puerto Rico y participe de una charla que

participaron profesores, estudiantes y empresarios sobre la realidad aumentada

y virtual. El personal de agencias federales en Washington nos visitaron para

demostrarnos una aplicación donde podrás visualizar la topografía y geografía

de Puerto Rico utilizando gafas para observar zonas inundables y los vientos de

un huracán por sus categorías como afectaría la isla. Los programas de realidad

aumentada, juegos y diseños de interiores del hogar.

Para terminar mi reflexión, hace unos días el presidente de Apple, Tim Cook visitó el Japón y dijo: “La realidad aumentada abarcara más que la realidad virtual ya que nos da la oportunidad de estar presentes y comunicarnos, pero también de que disfrutemos de otras cosas a nivel visual”.

Natalia Bonilla Rivera:

La primera vez que el profesor Antonio Vantaggiato mencionó el tema de la realidad aumentada y realidad virtual, mi imaginación me transportó a los parques temáticos de Walt Disney, en donde había experimentado por primera vez con estas tecnologías (aunque probablemente lo estaba utilizando antes en Puerto Rico sin darme cuenta como, por ejemplo, en las redes sociales). Me acordé de cómo una noche mientras caminaba por el parque de Hollywood Studios se aparecieron unas orejas de Mickey en mi cabeza dentro de un espejo mágico fuera de la tienda de gorros. Aquella experiencia tan alegre y curiosa me ayudó a recordar y comprender que exactamente era la realidad aumentada y me inspiró a tomar parte de este trabajo colaborativo para descubrir qué exactamente eran estas tecnologías. Anteriormente pensaba que en Puerto Rico no había muchos expertos de RV y RA, debido a que la mayoría de las compañías que ofrecen tales servicios son extranjeras. No obstante, en el área de StudioLab de la Universidad del Sagrado Corazón me asistieron en la búsqueda de los expertos que están ayudando tanto a las empresas como los consumidores en Puerto Rico a aplicar esta tecnología en el campo laboral y personal. Gracias a la profesora McPhaul, el profesor Cruz y al equipo de Gladius Puerto Rico, pude aprender más sobre cómo la realidad virtual y realidad aumentada han estado fortaleciendo las áreas de turismo, publicidad, entretenimiento, medicina, entre otros con las últimas aplicaciones móviles y gafas especiales que les permiten explorar e interactuar con estos campos de una manera extraordinaria. Me sorprendió conocer cómo los arquitectos están utilizando la realidad aumentada para crear sus modelos 3D. De igual forma me quede sin palabras cuando pude probar por primera vez un headset de VR como el Oculus Rift (el cual tiene el espacio para poder ver con mis espejuelos el mundo virtual) en Gladius, quienes me enseñaron su proyecto de VR para la compañía Hershey que se utilizó en Plaza las Américas en el día de Halloween. Estas entre otras experiencias me han expandido mi conocimiento e interés sobre el futuro de la tecnología. Sin duda, puedo afirmar que la realidad aumentada y realidad virtual van a ser parte de la nueva era digital y avances tecnológicos al igual que fueron los celulares, laptops, aplicaciones móviles, entre otros.

Paola M. Maldonado Santana:

La realidad virtual y aumentada son unos temas similares, ya que sus historias van de la mano. Esta comunidad es muy pequeña y algo que me llamo la atencion fue que al ser tan limitada existen ideas gigantes para que esta fabulosa tecnología funcione en Puerto Rico. En todas las entrevistas que se hicieron, todas tienen algo similar, su deseo por ver crecer en Puerto Rico estas realidades. Opino que la realidad virtual nos proporciona más cada día unas ventajas para mejorar nuestras vidas e ideas.

José Gómez Fontánez:

Una de las cosas que más me llamó la atención del trabajo es la manera en la cual la realidad virtual y aumentada podría ayudar a Puerto Rico y generar más compañías y de esta manera ayudar a la economía en nuestro país. por otro lado hay muchas cosas que esta tecnología nos podría ayudar como por ejemplo en la medicina, arquitectura y hasta en la cocina. Es un tema que me gusto muchísimo y es un tema que como mencionó uno de nuestros entrevistados falta por explotar, no solo en la isla si no a nivel mundial.

Relevos

Referencias

  1. Ian Castillo Sánchez. (2017). Linea del tiempo de realidad aumentada y realidad virtual. Prezi. Recuperado de https://prezi.com/ro758buqggy5/linea-del-tiempo-realidad-aumentada-y-realidad-virtual/
  2. Wearables, H. B. (2016). Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957.Techradar. Recuperado de https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-131825
  3. AR News: Infrographic Lengthy History of Augmented Reality. (12 de mayo de 2016). Augment. Recuperado de https://www.augment.com/blog/infographic-lengthy-history-augmented-reality/
  4. Elizabeth Li. (26 de octubre de 2016). Augmented Reality: Past.Present.Furture. YouTube. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=2tH5CvaR-7Q
  5. DisneyResearchHub. (2017). Magic Bench. YouTube. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=JnLk2_Xbr90
  6. Historia de la realidad virtual.  http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
  7. Lang, B. (8 de agosto de 2018). Magic leap reveals five first-party apps for its ar headset. RoadtoVR. Recuperado de https://www.roadtovr.com/magic-leap-reveals-five-applications-ar-headset/
  8. Calce, E. (10 de octubre de 2018). Artistas emergentes secuestran obras en el Museo de Arte de Puerto Rico. Recuperado de https://elcalce.com/contexto/artistas-emergentes-secuestran-obras-en-el-museo-de-arte-de-puerto-rico/
  9. Realidad virtual: ventajas y desventajas. (2018). Recuperado de http://realidadvirtualvsg.blogspot.com/p/ventajas-y-desventajas.html
  10.  Aplicaciones: https://www.gafasoculus.com/aplicaciones-realidad-virtual/