Poderes de Invocação

São aqueles poderes que visam a invocação de criaturas, monstros ou seres no geral para lutarem pelo mutante ou protegê-lo. Apesar de poderosas, mutantes invocadores não costumam ter grande poder num confronto direto.


AVISO IMPORTANTE!

Nas descrições de todos os Poderes em todos os Níveis, a parte a qual se encontra em amarelo é exclusivo para o poder de forma PRIMÁRIA, ou seja, para o poder NÃO SENDO ADQUIRIDO POR OUTRO QUE VOCÊ POSSUA. Para este segundo caso só estará disponível as partes da descrição na coloração BRANCA.

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Invocação/Conjuração*

Permite ao usuário, como o próprio nome diz, a habilidade de invocação de criaturas mágicas.

Obs.: Caso seja adquirido, o usuário poderá ter um pacto com uma espécie de animais específicas, com o qual sempre terá maestria em invocações relacionadas à espécie do pacto, apesar de não limitar-se apenas à espécie do mesmo, por exemplo, se tem um pacto com felinos, pode ainda assim invocar cães ou aves, mas com felinos terá uma maestria maior.

Nível Épsilon

O usuário pode invocar animais comuns ou exóticos até do tamanho de um lobo/tigre (apenas 4 por vez, durando por 2 turnos), com recarga de 2 turnos. Eles obedecem suas ordens e ficam em terra até morrerem ou a invocação acabar.

Quando original, a invocação durará até 3 turnos e pode invocar 5 por vez. Tem uma certa conexão com animais, mesmo que não sejam invocados por você, podendo conversar com eles e até controlá-los, além de sentir os sentimentos dele, e pode fazer o mesmo com alguns objetos. Tem uma espécie de pacto com uma espécie de animais em específico, podendo invocar desse animal até um número a mais do que outras invocações (sendo seis nesse nível), e pode também invocar um animal mágico especial da espécie que você tem pacto, o animal em questão pode servir de montaria (sendo maior para o mesmo caso seja um pássaro ou animal pequeno) e possui um poder à escolha (Em épsilon permanentemente), mas quando o animal em questão é invocado, outras invocações não podem ser realizadas.  Adquire Animalia (Até Gamma) Antropomorfismo (Até Beta), Empatia.

Nível Delta

As criaturas agora aumentam suas habilidades, sendo um pouco mais rápidas e ágeis, assim como o seu invocador, que agora pode invocar 8, do tamanho de um cavalo (sendo alguns animais, mesmo menores, podendo atingir tais tamanhos). Suas invocações ficam por até 3 turnos, com recarga de 2.

Sendo original, seu tempo de uso sobe para 5 turnos e o número para 9. Seus animais são mais resistentes que um comum, não morrendo tão fácil. Pode usa-los também como mensageiros, os enviando para viagens (como pássaros), que enviarão sua mensagem, sua resistência também aumentar, não ficando tão cansado ao usar seu poder. O animal cujo tem pacto agora pode redirecionar habilidades suas através dele (mas sempre com um nível inferior, sendo neste nível, em Epsilon). Adquire Aumento de Tamanho (Em Epsilon, apenas o animal especial do pacto)

Nível Gamma

O usuário agora consegue invocar até 12 criaturas mágicas de porte médio, como ursos, com agilidade pouco mais desenvolvidas, que ficam por até 5 turnos, além de terem uma força sobre-humana. Pode já invocar criaturas lendárias, como uma Fenix, mas seguindo as normas de tamanho.

Quando original, seu tempo de uso sobe para 7 turnos e o número para 13, sendo necessário 2 para recarga, sendo que tem força igual a super-força (delta). Pode até ressuscitar animais mortos. Quando invocar criaturas místicas, ou até normais, pode dar uma característica especial a ela (Ela adquire algum elemento Epsilon). Isso pode ser feito com apenas 2 de suas criaturas. O animal do pacto pode adquirir uma característica especial que o torna um ser mitológico (se for um gato, uma segunda cauda para tornar-se um Bakeneko), Pode fazer outras invocações enquanto o animal do pacto está ativo, mas seguindo as regras do Delta nessa condição. Adquire Necromancia (Delta).

Nível Beta

As criaturas agora conseguem ter mais de uma habilidade caso sejam feitas com sucesso (obs.: coisas físicas como força avantajada ou velocidade) o número de criaturas invocadas sobe para 16, além de seu tamanho, podendo criar criaturas do tamanho de 5m, como um grifo ou elefante. E elas ficam por até 7 turnos.

Sendo original, pode invocar até 17 criaturas, que ficam por até 10 turnos, além de todas terem uma carcaça dura, que são resistentes a cortes e pequenas explosões. O animal do pacto agora lhe acompanhará sempre, e consegue fazer com que até 4 de seus animais controlem elementos. Adquire Companheiro Animal (evolui junto com você.).

Nível Alpha

Pode invocar até 20 criaturas, que ficam por até 7 turnos, sendo que podem ter até 7 metros. Elas terão uma força enorme, capaz de destruir uma parede e ultrapassar metal (animais que tem garra ou de grande porte.), além de não morrerem com cortes e até explosões.

O criador agora pode desenvolver novas criaturas de formato que desejar em um pergaminho ou outros meios, e as invocar de lá. Pode agora invocar até 25, por até 10 turnos. Pode criar animais tipos ave, que atacaram mentalmente o inimigo. Até 5 animais seus podem ter elementos e animais misticos já tem todas as características (por ex, uma fenix renascera). Pode “Retirar o Selo” do animal do seu pacto, fazendo com que atinja sua forma máxima por três turnos, podendo ter até 15 metros e mais dois poderes à escolha (Em Gamma). Adquire Realidade Artística (gamma), Rajadas Psiquicas (Gamma).

Nível Ômega

O usuário se torna um mestre da invocação podendo superar expectativas e criar 30 criaturas inimagináveis de até 10m, como dragões, que ficam por até 10 turnos.

Quando original, Pode criar estes por até 15 turnos seguidos, além de ser até 40 criaturas, sendo necessário apenas 1 para a recarga de energia. Pode impedir que seu animal morra, o transformando em vários pequenos quando receber um golpe fatal, além de ganhar outro companheiro animais, se quiser. Consegue também transferir algumas características de seus animais para você. O animal do pacto agora pode permanecer na forma máxima pelo tempo que desejar. Adquire Mimica Animal (gamma).

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Controle e Formação de Fantasmas*

Um poder conhecido pelas suas força e desvantagem, o mutante que nasce com esse poder atrair inconscientemente espíritos de pessoas e animais mortos, consegue manipular fantasmas em batalha podendo fazer uma variedade de coisas com eles, a maior desvantagem desse poder e que o usuário precisa ser extremamente resistente mentalmente, pois conviver com tantos espíritos deixa qualquer um insano.

Nível Épsilon

Controla até 2 fantasmas. Em batalha consegue fazer e obrigar o fantasma a se tornar sólido e atacar ou defender (recarrego de 2 turnos). Lembrando que todos os fantasmas mantêm sua forma (aparência) semelhante ao modo que morreram, e eles somem após serem atingidos por um ataque forte, quando estão numa forma solida, retornando apenas após 2  turnos.

Consegue ver e conversar com espíritos com facilidade e eles também o veem e o notam, o usuário carrega consigo um fantasma que o acompanhará ate o fim de sua vida terrena, esse fantasma sempre será de alguém próximo e inicialmente consegue “controlar” esse fantasma e mais 2, que pode não ter relação direta com você.

Nível Delta

Agora já manipula mais espíritos (6 fantasmas, 2 por vez) que conseguem soltar gritos extremamente altos capazes de causar uma dor de ouvido nos oponentes e os deixam atordoados por 1 turno (apenas 1 fantasma de vez, com 1 turno para que o próximo o faça).

Você pode adquirir fantasmas pegando algo que era dele quando o mesmo era vivo. Já pode ver e ouvir através de seus fantasmas, sendo que é necessário ficar completamente parado para isso e também pode banir fantasmas feitos por outros ou que assombrem algum lugar. Controla até 3 fantasmas por vez. Adquire Grito Sônico (delta).

Nível Gamma

Também é capaz de controlar 8 fantasmas, sendo que apenas 3 de uma só vez, além dos poderes já citados eles agora podem causar sensação de medo caso passem ou fiquem perto dessa pessoa, que faz qualquer ser vivo afetado ficar com calafrios e amedrontados (apenas 2 destes). Seus fantasmas podem mover objetos de lugar, sem estarem materializados.

Não precisa mais ficar parado para ver e ouvir através de seus fantasmas, podendo também falar por eles. Aprende a causar uma sensação de medo nas pessoas próximas, porém de leve. Controla até 5 fantasmas por vez. Seus fantasmas também conseguem atacar o inimigo mentalmente. Adquire Manipulação de Medo (gamma), Rajadas Psiquicas (delta).

Nível Beta

Controla até 5 fantasmas por vez, que podem segurar uma pessoa, a deixando sem movimentos por até 2 turnos (nesse caso, precisa usar 3 fantasmas, que só podem ser usados depois de 2 turnos).

Você agora conseguem mover as coisas usando as primícias do ar, além disso, agora já controla 10 fantasmas, porém apenas 7 de vez. Já é capaz de possuir um ser vivo com um fantasma, a não ser que ele tenha uma resistência mental superior. Assim, poderá manipular este livremente por 3 turnos, usando-o como se fosse um fantoche seu. Agora aprende a passar pelas coisas. Sua desvantagem piora, agora um espírito em especial te persegue: uma pequena personificação da loucura, esse ser o deixa ainda mais insano (o personagem desenvolve depressão ou psicopatia leve). Adquire Telecinese, Intangibilidade (ambos delta) e Manipulação Mental (Delta).

Nível Alpha

Controla até 7 fantasmas, que são muito frios, chegando a congelar alguém quando passam por ele. Pode deixar membros congelados da pessoa (e pra isso perde 1 de seus fantasmas), ou congelar a pessoa inteira (3 fantasmas).

Agora e capaz de controla 13 fantasmas. O usuário ao ‘invocar’ os fantasmas emana um forte cheiro de podridão. Sua essência se torna mais fantasmagórica de forma que ganha um poder associado aos espíritos: consegue mover coisas com a sua mente. Seus sentimentos começam a sair de sua cabeça e serem escritos nas paredes sem que você perceba e seus olhos perdem o brilho natural dos vivos graças ao seu contato com o outro mundo. Agora, pode possuir até 2 pessoas de uma só vez. Seu nível de insanidade chega a tal ponto que entrar em sua mente é uma tarefa praticamente impossível. Adquire Resistência Mental  e Mimetismo fantasmagórico (Gamma)

Nível Ômega

Controla até 10 fantasmas, Seus fantasmas são capazes de se prender a alguém de tal forma que pode levar a pessoa a loucura (3 turnos).

Em casos mais graves, a morte; fazendo com que a vítima se torne um de seus fantasmas, porém de forma temporária. Esta vítima deve estar fraca, caso contrário poderá resistir. O número de fantasmas permanentes em sua vida chega aos 15. Sua desvantagem o torna um ser louco e desconexo com a vida, sua depressão é substituída pela loucura completa e sua presença causa um medo nas pessoas. Porém, existe um caminho secundário a esse fim: o controle completo sobre si próprio, esse caminho te torna um líder dos fantasmas, um ser próximo da morte (próxima da morte – não se torna a morte) que ajuda os mortos na passagem ou os da um trabalho. Adquire Manipulação de Ectoplasma e Manipulação Astral (Ambos Gamma).

  • Obs.: No começo do poder, quando o mesmo estiver visível, ele estará sempre próximo á você, além de poder surgir também apenas por perto, numa area de até 15m, se distanciando após somente. A partir de Beta, poderá fazer ele aparecer em qualquer lugar dentro de uma área de 50 metros.
  • Obs.2: No caso destes se moverem de forma intangível, ficarão um pouco transparentes, mas ainda assim sendo visíveis.
  • Obs.3: Quando o usuário for fortemente atingida ou nocauteada, os fantasmas acabarão por desaparecer, voltando apenas após seu próximo turno, ou quando o mesma acordar.

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Matriz da Honra*

A matriz da honra é a habilidade de conjurar dois guerreiros feitos de mana ou energia psíquica que ajudarão você a combater um inimigo. Quanto mais honrado você for em seus atos mais vantagens eles terão.

Nível Epsilon

O jogador apenas pode invocar dois guerreiros de energia semelhantes a ele em níveis de força e agilidade, esse guerreiro podem então ser controlados facilmente pela mente do indivíduo. Duram por até dois turnos, mas ataques fortes os desfazem, sendo que nesse caso, é necessário 1 turno para recarga da energia (Independente do nível)

Seus guerreiros podem ter habilidades únicas, conseguindo se fundir para assim criar um único guerreiro ainda mais forte e resistente. Os guerreiros também podem ter um poder em específico, sendo o mesmo para os dois. Adquire Um poder a escolha, Pele Impenetrável (Ambos para suas "invocações")

Nível Delta

Você consegue agora criar 4 guerreiros que possuem uma resistência maior, além de aumentar os atributos dos seres, além de sí mesmo. Esses agora duram três turnos.

Sua honra permite que você ou os guerreiros te abençoem ou abençoem outras pessoas, livrando-as de maldições e aumentando seus golpes e poderes. Agora são capazes de materializar golpes de energia extremamente poderosos, provindos de uma energia mística e cósmica. Adquire Benção e Rajadas Estelares (Para os Guerreiros)

Nível Gamma

Agora além de materializar 6 guerreiros, que agora podem também materializar armas e lâminas para eles lutarem, sendo extremamente hábeis no uso dessas. Suas invocações podem chegar a até mesmo 2,5m de altura. Duram cinco turnos.

Pode fundir dois guerreiros por vez, tendo assim sua resistência e força duplicada, além da capacidade de utilizar suas lâminas de forma psíquica, afetando a mente e a cognição mental de alguém de maneira nada justa. A velocidade dos seus lutadores sobe de maneira incrível, fazendo com que seja difícil acompanhar seus movimentos e seus golpes sejam por vez, certeiros. Adquire Armas Psíquicas (Gamma permanente), Super Velocidade (Epsilon permanente, para os invocados)

Nível Beta

Sua honra agora pode fazer com que os seus guerreiros , que agora são 8, cresçam e consigam tamanhos maiores se sua causa for nobre podendo fazê-los terem até 3 metros. Duram 7 turnos.

Além de ter uma ampla força e velocidade, esses podem fazer uma explosão psíquica causando grandes danos cerebrais em alguém. Juntando seus ataques energéticos, os guerreiros conseguem explodir até mesmo uma casa com facilidade. Adquire Rajadas Psíquicas (Delta permanente, para os guerreiros)

Nível Alpha

Cria até mesmo 10 soldados, que chegam a uma altura de 4m facilmente. Duram 10 turnos.

Caso a pessoa deseje os poderes de seus guerreiros ela pode infundi-los nela mesma mas o custo disso é a perda da consciência após 3 turnos, por tempo indeterminado. Suas invocações são simplesmente capazes de destroçar e levantar carros e abalar a estrutura de casas com sua força colossal.

Nível Ômega

Com a maestria da matriz da honra, o praticante dessa habilidade poderosa pode invocar 12 guerreiros e alterar a forma de seus guerreiros, podendo criar asas, lâminas em suas mãos e etc. Duram por tempo indeterminado, levando em conta a resistência e força do mutante que os invoca, ou até serem desfeitos, lembrando que sempre precisam de 1 turno de recarga após desaparecerem.

Chega a um nível onde pode fazer com que esses se tornem "agentes" trabalhando para você e se transformando em pessoas com aparência normal ou até mesmo em animais. Consegue fundir todos os guerreiros em um único ser gigante, com mais de 30m de altura, tendo uma força, resistência e poder incomparável, destruindo até um prédio com uma única rajada energética. Dura 6 turnos e após isso, o personagem necessita de uma recarga de 5 turnos para usar essa tática novamente, estando totalmente cansado. Adquire Transformação Corpórea Humana e Animal (Ambos Gamma, apenas os guerreiros).

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Tarot

Alguns feiticeiros têm uma maior conexão com as linhas do destino, portanto, são capazes de ver através dele. Por ser uma força muito caótica e em constante mudança, o feiticeiro consegue usar seus dons em melhor forma quando com o auxílio de um baralho de tarot que consta com 78 cartas divididas 22 Arcanos Maiores que invocam o poder de poderosos arquétipos, e 56 Arcanos Menores divididos em quatro naipes (Espadas, Ouros, Paus e Copas) que representam os elementos que nos rodeiam. Através da conexão, entendimento e compreensão de cada uma das cartas e como elas nos conectam com as linhas do destino, o mago do tarot se torna capaz de invocar seus arquétipos com imenso poder, além de ver o futuro e auxiliar seus aliados com seu conhecimento, que é o seu foco principal.

Nível Epsilon

O feiticeiro tem uma conexão espiritual com seu baralho, que é mais forte com os arcanos maiores, por quem ele pode optar por utilizar apenas eles em tiragens, sendo tão eficiente quanto seria se usasse todas as cartas, mas os 22 Arcanos maiores lhe sussurram o que você precisa saber, podendo conceder detalhes do passado e vislumbres do futuro de alguém (conversar com adm ou jogador envolvido na tiragem em questão) Consegue invocar o poder dos arcanos para abençoar seus aliados. No começo da sua jornada, pode invocar os arquétipos do Arcano 0, do Arcano I e do Arcano II. O Arcano 0 é o Louco, quando sua carta é utilizada, ele pode azarar um inimigo, o Arcano de número I é o Mago, que quando invocado aparece da forma que o feiticeira enxerga o arquétipo do mago, um homem curioso e conhecedor das artes arcanas, ele possui Manipulação de Mana. o Arcano II é a Alta Sacerdotisa, que se manifesta como o feiticeiro enxerga uma mulher sábia com vasto conhecimento místico, ela possui a Habilidade de curar e amparar aqueles que a buscam. Obtêm o poder Benção. Adquire Azarar (Louco, até Delta) e Manipulação de Mana (Mago, até Delta) e Cura (Sacerdotisa, até Delta).

Nível Delta

Mais imerso no conhecimento e significado das cartas, assim como sua própria habilidade de ver através das linhas do destino, o feiticeiro pode controlar melhor sua visão sem as cartas, mas ainda é mais capaz de o fazer com o auxílio delas. Conecta-se com os elementos pesados que pairam a terra (Água e Terra), portanto podendo invocar o poder das cartas de Copas e Ouros. Cartas de Copas representam a água, e emanam uma energia azulada, quando lançar essas cartas, elas congelam a primeira coisa que tocarem, além de poder manipular as emoções dos outros com elas. Cartas de Ouros representam a terra, e emanam uma energia amarelada, pode-se criar escudos com elas, e quando lançadas, causam o efeito impactante de um soco. Não pode usar os efeitos de um naipe enquanto o outro estiver ativo. Conecta-se com outros três arcanos maiores cujos arquétipos e poderes podem ser invocados; os arcanos III, a Imperatriz, IV, o Imperador e V, o Papa. A Imperatriz é invocada como uma mulher de armadura segurando uma espada e um escudo, é uma ótima guerreira. O Imperador é um homem de idade, com uma coroa e segurando um cetro, ele possui controle mental. O Papa aparece como um papa comum, mas possui o dom da magia branca. Pode invocar dois Arcanos Maiores juntos nesse nível.. Adquire Clarisciência, Sexto Sentido, Rajadas de Energia Concussiva (Delta Permanentemente, cartas de Ouros). Controle Mental (Imperador) e Magia Branca (Papa).

Nível Gamma

Aqui já de demonstra mais adepto a fazer leituras com o baralho completo, mas os arcanos maiores continuam sussurrando em seu ouvido segredos sobre o futuro, podendo ter um arcano “favorito” que fala mais consigo e tem maior conexão, podendo basear-se na sua personalidade e simbologia do arcano em questão, este arcano, quando desbloqueado, se já não estiver, pode sempre permanecer ao seu lado de modo invisível, e se materializar com seus poderes quando bem entender para te proteger, lhe permitindo invocar outros arcanos enquanto este ainda permanece em campo. Conecta-se com os elementos leves e mais astrais, o Fogo e o Ar, representados respectivamente nos naipes de Paus e Espadas. Cartas de Paus emanam uma energia avermelhada/alaranjada e podem literalmente serem lançadas pegando fogo, elas explodem quando atingem algo, sua magia também faz com que alguém sempre lhe conte a verdade quando você estiver segurando uma carta desse naipe. Cartas de Espadas emanam uma energia esbranquiçada e são extremamente afiadas, como lâminas, podendo ser usadas como lâminas para combate a curta distância, ou podem ser transformadas e lançadas como adagas, pode também usar telepatia quando acessa o poder dessa carta pensando em outra pessoa. Conecta-se com outros quatro arcanos VI, Os Namorados, VII, O Carro, VIII, A Justiça e IX, O Eremita. Os Namorados se manifesta como um anjo com vestes rosas e que pode fazer uma coisa se atrair por outra, podendo ser no sentido literal ou metafórico, causando um efeito de imã entre uma coisa ou pessoa e outra, literalmente os grudando um no outro, ou fazendo uma pessoa se apaixonar por outra ou um objeto perdidamente por 2 turnos. O Carro é literalmente uma carruagem puxada por dois alazões muito fortes e é extremamente veloz, consegue carregar até cinco pessoas. A Justiça aparece como uma estátua de Têmis, e enquanto ativa, ela queima as costas de todos presentes com base nos pecados, erros, dívidas ou remorsos que a pessoa carrega. o Eremita aparece como um homem solitário, encapuzado e segurando apenas uma lamparina, ele e capaz de responder todas as perguntas sobre uma pessoa, visto que ele é o auto-conhecimento, e também pode colocar quem quiser para dormir, mas nunca o faz em meio a batalhas. pode invocar simultaneamente três arcanos maiores em batalha. Adquire Projeção Astral, Guardião Astral (O arcano escolhido, Gamma permanentemente) e Telepatia (Naipe de Espadas).

Nível Beta

O Feiticeiro pode agora se conectar de forma íntima com as linhas do destino, podendo proferir profecias quando segura suas cartas e se concentra em uma previsão, quando se concentra em uma pessoa específica para a previsão, pode entrar em contato com seus antepassados, e invocar seus espíritos para que passem a mensagem que desejam ào seu descendente. Ao se concentrar em um lugar específico, pode usar as cartas para se teleportar, ou abrir um portal para determinada locação. Consegue invocar os arquétipos de mais quatro arcanos maiores, X, A Roda da Fortuna, XI, A Força, XII, O Enforcado e XIII, A Morte. A Roda Da Fortuna aparece como uma grande roleta que pode virar a sorte em campo ao seu favor, ou contra você, dependendo do que a roleta sortear, os mais diversos efeitos podem ser causados, como surgir lava do chão, todos perto serem curados um pouco, a gravidade ser alterada, tudo é possível. A Força pode variar um pouco na sua aparição, podendo se manifestar como um grifo capaz de cuspir e controlar o elemento da luz, ou um dragão capaz de cuspir e controlar o elemento trevas, além de serem bem velozes e fortes, o grifo aparece quando o arcano é invocado no intuito de ajudar, o dragão aparece quando o arcano é invocado no intuito de atacar. O Enforcado, na verdade, é um homem pendurado pelas pernas, de ponta-cabeça. Ele é capaz de controlar a gravidade e fica imóvel aonde foi invocado. A Morte é bem auto-explicativa, aparece como uma caveira coberta por um manto preto e montada num cavalo. Ela possui necromancia e aura de infertilidade. Pode invocar agora até quatro arcanos maiores de uma vez. Adquire Teleporte, Criação de Portais (Ambos Gamma), Umbracinese e Fotocinese (A Força), Gravitocinese (Enforcado), Necromancia e Aura de Infertilidade (Morte)

Nível Alpha

Consegue através da junção de cartas específicas, moldar levemente a realidade à sua volta, pode controlar os elementos dos naipes com certa maestria, aqui, já pode assimilar um dos arcanos a você e utilizar seu poder como se fosse seu próprio sem precisar invocá-lo, além de conseguir invocar mais quatro arcanos; XIV, A Temperança, XV, O Diabo, XVI, A Torre e XVII, A Estrela. A Temperança aparece como um anjo de fisionomia feminina segurando dois cálices, ela pode criar um campo de força e proteger quem o feiticeiro desejar. O Diabo aparece como um anjo de asas pretas e detalhes pretos e rosa na roupa, além do par de chifres, ele possui hipnose e hellfire. A Torre é invocada literalmente como uma torre imensa, que pode ser usada como abrigo ou para se proteger de ataques, a torre, após dois turnos, é atingida por um raio e desmorona. A Estrela é literal, ums pequena estrela é invocada, que pode ser usada para iluminar ou como um projétil cósmico extremamente destrutível. Consegue invocar até cinco arcanos de uma vez. Aquire Pirocinese, Hidrocinese, Geocinese e Aerocinese, Campos de Força (Temperança), Hipnose e Hellfire (Diabo).

Nível Ômega

Nesse nível já tem contato com todos os arcanos maiores, além de poder invocar as cartas da corte também, cartas da corte se dividem em Pagem, Cavaleiro, Rainha e Rei, dos naipes em questão (Copas, Ouros, Espadas e Paus), eles possuem as mesmas habilidades dos respectivos naipes, além de controlarem seu elemento e terem habilidades específicas, os Pagens possuem super velocidade, Cavaleiros possuem pele impenetrável e uma montaria específica (Copas - Hipocampo, Ouros - Sleipnir, Espadas - Pegasus e Paus - Fênix), Rainhas possuem Telepatia, Telecinese e Persuasão e Reis possuem manipulação de lâminas, pode-se invocar duas cartas da corte juntas, mas as duas não podem ser de naipes diferentes, e não consomem o mesmo slot de Arcanos maiores, ou seja, pode invocar seis Arcanos maiores, mais as duas cartas da corte para auxílio. Os últimos arcanos liberados são os XVIII, A Lua, XIX, O Sol, XX, O Julgamento e XXI, O Mundo. A Lua muda o ambiente para uma noite estrelada com lua cheia, concede Menecinese ao feiticeiro e pode causar ilusões. O Sol muda o cenário para um campo aberto ensolarado, concede heliocinese ao feiticeiro e quebra ilusões e efeitos psíquicos negativos (O Sol e a Lua não podem ser invocados juntos). O julgamento invoca uma trombeta, que quando tocada, invoca uma pequena porção do Juízo Final, podendo fazer chover labaredas de fogo, abrir crateras no chão e aterrorizar todos diante a lua ficando cor de sangue, ou o sol perdendo por completo a sua cor, só pode ser usada uma vez por missão e enquanto seu efeito durar (quatro turnos) nenhum outro arcano pode ser invocado. O Mundo por sua vez, é capaz de concretizar ou reestabelecer algo por completo, se invocado em batalha, ele pode regenerar todos os envolvidos, e reverter todo o campo de batalha para como estava antes da batalha começar, mas somente o feiticeiro vai se lembrar de tudo que aconteceu, é como um reset ou uma aceleração, pois pode ser usado com o efeito contrário, avançando um conflito até sua conclusão. Em menor escala, pode acelerar ou desfazer a criação de objetos, como construções e outras coisas menores, também só pode ser usado uma vez por missão.

Necromância*

O personagem possui contato direto com o mundo dos mortos, sendo capaz de controlar os seis elementos da morte (ossos, sangue, carne, alma, trevas e espectro), mas seu foco é majoritariamente na Invocação de espectros, zumbis e outras criaturas do outro lado para lhe auxiliarem em combate, misturando o uso desses elementos para criar criaturas diversas e com as mais variadas habilidades. Quando uma Invocação é adquirida em um nível, nos próximos o número que pode invocar é sempre ele mesmo somado ao seu número no primeiro nível, por exemplo, se no epsilon pode invocar 4 esqueletos, no Delta pode invocar 8 (4 o próprio numero +4 número inicial), e no Gamma 12 (8 o número anterior+4 o número inicial) e assim por diante.

Nível Epsilon

Como todo necromante, tem os mais básicos dos elementos sob seu comando; carne e ossos. Carne é o elemento das necessidades físicas, da fome, do anseio e dos desejos, suas criaturas geralmente são famintas por carne e pela morte. Ossos são os elementos da sustentação, da resistência, irônico que sozinhos são tão frágeis, mas fornecem muita defesa quando misturados a outros elementos. Inicialmente, o necromante pode invocar até quatro zumbis de carne, que são lentos mas resistente, e suas mordidas causam infecção e necrose nos alvos. E até quatro esqueletos, que são rápidos, mas extremamente frágeis, podem empunhar espadas, lanças, escudos e arco e flechas.

Um cientista da morte, é apto em misturar os elementos para criar novas Invocações, e "boostar" as que já possuí, misturando ossos e carne, pode invocar 3 gargantuas, gigantes de três metros deformados feito com a mistura de ossos e carne de outros mortos, eles são velozes, fortes, e agressivos. Pelo elemento “Osso”, pode também invocar membros gigantes esqueléticos juntando ossos dos condenados do submundo para efetuar golpes ou prender alguém em mãos esqueléticas gigantes, não pode invocar esqueletos e membros esqueléticos ao mesmo tempo.

(4 Zumbis, 4 Esqueletos e 3 Gargantuas)

Nível Delta

Aprendendo a manejar o espectro, o necromante nesse nível pode conversar e invocar o fantasma de pessoas que morreram desde que tenha um objeto que pertencia a eles em vida, ou se estiver no exato lugar onde este morreu. Espectro é o elemento da lembrança, dos ecos do passado, espectros nada mais são do que uma lembrança fatídica do que a pessoa foi em vida, e do que ela mais era apegada em terra. Espectros Atormentados são assustadores e cheios de lamentos, mas são fisicamente inalienáveis e inofensivos. Com concentração, pode invocar até 5 atormentados, eles gritam seus lamentos nas vítimas que são mandados para atormentar.

O necromante pode misturar os elementos espectro e carne para formar um corpo-seco, o espectro de um morto que não foi aceito nem pelo céu nem pelo inferno. Pode invocar até 4 corpos secos, e o corpo seco é um zumbi com aspecto leve e Fantasmagórico que o torna assustador, ele pode flutuar e atravessar paredes, mas ainda tem uma forma física e um aspecto assustador. Se olhar diretamente nos olhos de alguém, pode asfixiar essa pessoa. Misturando espectro e ossos, cria cães Fantasmas, são cães esqueléticos com um espectro de cão real ao redor dos ossos, são extremamente rápidos e com dentes e garras afiadas. Pode invocar 6 desses.

(8 Zumbis, 8 Esqueletos, 5 Atormentados, 6 Gargantuas, 4 Corpos Secos, 6 Cães Fantasmas)

Nível Gamma

Aprende a manipular o elemento Trevas, o elemento do abismo, da mais pura tristeza, a depressão e o vazio que resta quando partimos, os sentimentos negativos que os que ficaram sentem por nossas almas. O necromante pode reproduzir melhor a magia do submundo, não se tornando tão indefeso quando sozinho, visto que pode manipular um pouco das trevas. Pode invocar Sombras, que são literalmente trevas com fisionomia humanóide, elas podem se teleportar e se juntarem para se tornar uma sombra enorme e mais forte. Todas as sombras possuem umbracinese, pode invocar até 5 sombras.

O necromante nato se torna capaz de obviamente misturar o novo elemento aos que já conhece, ao misturar sombras com ossos, cria “Servos Leais”, figuras humanóides incapazes de falar, mas que fazem todas as vontades do Necromante, podem manipular sua forma, transformando seus braços em em armas brancas, podendo esticá-los e coisas do tipo, são mais comumente usados como garçons ou servos do necromante, que pode invocar 4 deles. Misturando Sombras com Carne, resulta em um ghoul, um zumbi sedento por carne humana, mas com a habilidade de se teleportar, são maiores e mais rápidos, e sua mordida causa necrose muito rápido, mas são fracos contra a luz do sol, pode invocar 3 desses. Misturando Sombras com Espectro se obtém um Obsessor, obsessores são fantasmas de energia baixíssima que se grudam a uma pessoa e sugam toda sua disposição, suas energias e sua vontade de viver até deixá-las vazias, pode invocar 3 desses. Adquire Umbracinese (Em Delta).

(12 Zumbis, 12 Esqueletos, 10 Atormentados, 5 Sombras, 9 Gargantuas, 8 Corpos Secos, 12 Cães Fantasmas, 4 Servos Leais, 3 Ghouls e 3 Obsessores)

Nível Beta

Aprende a manipular o elemento “Sangue”, é o mais volátil de todos os elementos, podendo deixar o Necromante louco se optar por trabalhar mais com este do que com os outros. A invocação do elemento sangue são Zumbis de Sangue, eles são parecidos com os zumbis simples de carne, mas não possuem pele apodrecida, mostrando seus músculos crus e ensanguentados, possuem dentes afiados e uma sede de sangue insaciável, é difícil controlá-los, por isso deve invocá-los e destruí-los assim que cumprirem seu dever. Pode invocar 5 desses.

O elemento sangue representa a carnificina, a fome insaciável dos seres da morte, e ao infundí-lo misturado a qualquer outro elemento, a criação de criaturas sedentas por sangue é uma certeza, todos são vampiros de certa forma, mudando somente o nome e como agem. Sangue com Ossos cria Carniceiros, esqueletos com chifres e asas de morcego, olhos vermelhos e sangue em suas mãos, com suas presas afiadas, eles voam em montes para cercar e sugar o sangue de seus inimigos, pode invocar 5 desses. Sangue com Carne cria uma Aberração, só uma pode ser invocada, mas todo ser vivo que a Aberração mata, se assimila a ela, seu sangue e carne fazem parte do todo, e ele vai ficando maior e mais forte a cada ser absorvido. Aberrações possuem um corpo meio gosmento, como uma slime, por isso é difícil de ferí-las, pode lançar tentáculos de sangue e músculos assim que absorver pelo menos quatro adultos. Sangue e Espectro cria Vampiros Astrais, espíritos sedentos por sangue, que na tentativa de avançar e atacar inimigos, acabam entrando em seus corpos e os possuindo, geralmente os levando a loucura em poucos segundos, fazendo com que batam a cabeça até se matarem ou coisa pior, pode invocar 5. Sangue e Sombra juntos geram um Pesadelo, uma sombra monstruosa com garras afiadas ou lâminas no lugar dos braços que podem escurecer todo o ambiente em sua volta e atacar seus inimigos sem serem vistos, altamente letais e quase impossíveis de serem parados, são dissipados por fortes fontes de luz, dilaceram inimigos com facilidade. Pode invocar 3 desses.

(16 Zumbis, 16 Esqueletos, 15 Atormentados, 10 Sombras, 5 Zumbis de Sangue, 12 Gargantuas, 12 Corpos Secos, 18 Cães Fantasmas, 8 Servos Leais, 6 Ghouls, 6 Obsessores, 5 Carniceiros, 1 Aberração, 5 Vampiros Astrais e 3 Pesadelos)

Nível Alpha

Aprende a manipular o último elemento da morte, a Alma, o que difere a alma do espírito é que o espírito são os remanescentes do que a pessoa era em vida fisicamente e ao que era apegada, a alma contém toda sua essência, toda sua vida, por isso, é manifestada como uma chama azulada. A alma é o elemento que dá às criaturas a sua vontade, desfazendo suas falhas, a alma pode ser infundida em qualquer cria dos necromantes, e em qualquer que for adicionada, transforma a criatura em sua versão completa, perfeita e 3 vezes mais poderosa, apesar das invocações anteriores serem ilimitadas individualmente, a Alma ainda só pode ser colocada em somente 7 criaturas suas de uma vez.

(20 Zumbis, 20 Esqueletos, 20 Atormentados, 15 Sombras, 10 Zumbis de Sangue, 15 Gargantuas, 16 Corpos Secos, 24 Cães Fantasmas, 12 Servos Leais, 9 Ghouls, 9 Obsessores, 10 Carniceiros, 1 Aberração, 10 Vampiros Astrais e 6 Pesadelos)

Nível Ômega

Sendo um expert em invocar as criaturas do mundo dos mortos, o necromante agora tem domínio perfeito dos seis elementos da morte, podendo assim, com seu conhecimento e imenso poder, trazer de volta a vida pessoas desde que tenha parte da sua pele, seus ossos, seu sangue, um item que a pessoa amava, suas últimas palavras e uma nova alma para oferecer em troca de ter a que deseja reviver de volta, fora essa técnica avançada, o necromante pode invocar os espíritos dos mortos e lhes dar consciência por alguns segundos, podendo conversar com eles e adquirir informações, ou infundí-los no corpo de uma das suas criações maléficas, lhes dando uma última chance de lutar por vingança, amor, ou o que quer que seja. Um verdadeiro mestre invocador, pode invocar legiões de mortos-vivos dos mais diversos tipos que puder imaginar, misturando os elementos, o único limite de criação é a sua imaginação.

(24 Zumbis, 24 Esqueletos, 25 Atormentados, 20 Sombras, 15 Zumbis de Sangue, 18 Gargantuas, 20 Corpos Secos, 30 Cães Fantasmas, 16 Servos Leais, 12 Ghouls, 12 Obsessores, 15 Carniceiros, 1 Aberração, 15 Vampiros Astrais e 9 Pesadelos)

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​Gênese Animalesca

É a mutação que por meio de tatuagens e desenhos feitos na pele, possa dar vida a eles. Cobras, aranhas, leões e panteras saltam do corpo do mutante, advindas das marcas na pele.

Nível Epsilon

Ainda não é possível liberar nenhum animal grande dos entalhes na pele, mas pode-se dar origem a cabeças e garras. Quando o adversário for executar algum golpe físico ou até de energia, pode liberar dos punhos, peito e braços algumas cabeças animalescas, capazes de aparar golpes e arranhar, assim como pode usar cauda de algum animais que tenha desenhado nas costas. Pode fazer seu corpo se cobrir com as diversas peles de animais que tem desenhado, que funciona como um escudo para socos, cortes e energia, mas não dura muito tempo, aguentando apenas 2 ataques. Com a pele de cobra, consegue deslizar e escapar de locais com facilidade.

Quando usa essa pelagem nas mãos, ganha uma força maior do que de humanos comuns, e pode adquirir olhos diferentes, como os de gatos, que veem muito bem, ou de algum animal que veja no escro. Pode liberar pequenos animais de seu corpo, como cobras, no tamanho maximo de uma raposa pequena, (2 animais, que ficam vivos por 2 turnos). Adquire Animalia, Deslizamento Corporal, Cauda Preensil.

Nível Delta

As cobras que passam a sair do corpo, possuem um veneno frágil que proporciona ao picado intensas dores musculares e deixa o alvo sem movimento por até 2 turnos. Já consegue dar maior independência aos animais, cansando-se a quantidade de animais que solta, sendo o máximo de 7. O escude de pele fica mais forte, aguentando mais ataques (até 3 ataques fisicos e some).

Ataques usando partes dos animais que saem de seu corpo se tornam mais fortes, podendo até quebrar paredes e entortar metal. Pode criar garras em suas mãos e pés, que usa para atacar os oponentes e até subir superficies. Pode usar as peles de animais para se camuflar no ambiente. Adquire Pele impenetravel (Delta, apenas quando com o escudo), Super Força (epsilon, quando usa ataques com animais saidos do corpo), Camuflagem.

Nível Gamma

Devido o grande tempo de uso dos animais, acaba copiando suas habilidades por mero instinto, podendo modificar seus dentes e unhas, além trejeitos deles, tendo facilidade em aprender Kung Fu, ou alguma arte marcial baseada nos animais. De sua pele podem saltar leões, águias e pumas e animais de igual porte, que se desfazem em pó dourado com muitos ataques. Máximo de 10 animais, por até 10 turnos ou 10 ataques. O veneno das cobras já funciona na pessoas até 5 turnos.

Consegue se comunicar com animais, sem ser os seus, mas eles não te obedecem se não quiserem. É muito bem em se localizar pelo ouvido, além de saber quando pessoas se aproximam de você. Adquire Mímica Animal e Super-Agilidade (Ambos Delta), Unhas resistentes, presas retrateis e Aderencia fisica (todos Delta)

Nível Beta

Pode dar vida a animais do porte de um urso, não ficando mais tanto cansado quanto antes. Com o passar do aprendizado, pode adicionar novos animais na pele. Máximo de 15 animais invocados de vez. Pode criar membros extras em seu corpo, que sejam de animais desenhados (asas, patas, cauda).

Já pode conversar telepaticamente e ver e ouvir através dos animais. Seus instintos já estão mais parecidos com o de animais, e te permitem inclusive "ler" a emoção da pessoa, atraves do nervosismo e trejeito dela. Consegue tornar sua pele toxica, quando a deia parecida com a de sapos venenosos, além de poder expeli venenos pela boca. O veneno pode causar muita dor no outro, ilusões ou outros efeitos. Adquire Sexto sentido, detectar condições (ambos gamma), Oxicinese (delta.)

Nível Alpha

Pode fundir o próprio corpo em pinturas de grafite e quadros, adicionando a silhueta de seu corpo a pintura. Já pode falar através de seus animais. Pode adicionar mais pinturas no corpo, podendo invocar até animais lendários, como grifos, dragões, quimeras, etc.

Já esta tão ligado a seus animais que um animal espiritual começa a tomar conta dele. Agora, quando desenha animais em papeis ou qualquer superfícies, ele cria vida. Adquire Guardião espiritual (delta, apenas animal), Realidade artistica (delta).

Nível Ômega

Dos entalhes feitos em seu corpo, libera dezenas de cobras de uma vez, mesmo que exija grande parte de seu esforço. Com a habilidade em seu ápice, já não há limites para espécies, dando vida a qualquer um que esteja marcado em seu corpo, podendo invocar até 30 de uma só vez, e pode se transformar em animais que tem desenhado.

Além disso, consegue já invocar criaturas que não estejam em seu corpo. Adquire Transmutação animal (Beta), Invocação (gamma)​

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Materialização e Desmaterialização

Materialização e Desmaterialização é a capacidade de, como diz em seu próprio título, materializar e desmaterializar objetos em geral, podendo materializar apenas o que o indivíduo toca por alguns segundos, de modo que seu poder "analisa" o objeto, desmaterializando o mesmo, e podendo rê-materializar o mesmo. É como se pudesse enviar o mesmo para outra dimensão, e trazer quando desejar.

Nível Epsilon

O seu personagem possui a habilidade de materializar e desmaterializar qualquer objeto pequeno, do tamanho de uma mochila escolar aproximadamente. Necessita tocar naquele objeto, assim o mesmo "desaparecerá", sendo que na verdade irá para uma dimensão paralela vazia, onde não sofrerá nenhuma alteração ou deformação.

Consegue multiplicar objetos menores, como um celular ou até mesmo dinheiro, sendo perfeitamente igual ao original, criando até 1 "clone" a cada turno (por área, ou seja, se forem vários do mesmo material como várias gudes em sua mão, irá dobrar igualmente a quantidade).

Nível Delta

Consegue materializar objetos agora maiores, como uma TV, cadeira ou até mesmo uma geladeira. Não consegue corporizar elementos como água, fogo, ar e afins.

Pode multiplicar objetos de tamanho de um caderno mais ou menos a até 2 clones. Você possui um ótimo mapeamento mental, assim lembrando de tudo o que está guardado em sua dimensão. É capaz de até ver algumas coisas mentalmente (como uma foto) mas não manusear, assim não sendo possível abrir um livro por exemplo. Só é possível fazer isso se concentrando ao máximo, ao ponto de quase transe. Adquire Memória Fotográfica.

Nível Gamma

Nesse nível, já é possível materializar e desmaterializar objetos do tamanho de um carro popular.

Além de multiplicar objetos de tamanho médio, de 2 níveis anteriores (mochila). Se torna capaz de materializar água, ao ponto de apenas tocando em uma fonte transportar cerca de 500L após 1 turno ou mais, e assim poder expelir de uma só vez em forma de uma "rajada". Não seria capaz de ferir ou coisa assim por sair como se fosse de uma mangueira de jardim (atingindo até 3m mais ou menos), mas ao menos iria ajudar a apagar um incêndio ou algo do tipo.

Nível Beta

O mutante consegue materializar e desmaterializar objetos do tamanho de um caminhão.

Além de multiplicar objetos de tamanho médio, de 2 níveis anteriores (geladeira) (podendo criar agora 3 clones no máximo). Nesse nível, pode acessar sua dimensão mentalmente, como uma projeção astral. A aparência é variável, e as coisas ficam "armazenadas" de formas variadas também, podendo ser em um grande "armário" ou apenas flutuando pelo vazio. Você precisa estar em transe (praticamente dormindo) para acessar o local mentalmente.

Nível Alpha

O seu personagem consegue multiplicar objetos do tamanho de uma pequena casa, e lançar tudo o que ele materializa com mais facilidade em forma de um projétil.

Também consegue multiplicar objetos citados a 2 níveis anteriormente (carro). É capaz de se mover agora fisicamente para sua dimensão, sendo perfeito para fugir e se mover em questão de segundos para outros locais. Adquire Teletransporte (Gamma).

Nível Ômega

Já consegue materializar objetos como um prédio de 6 andares aproximadamente. Pode multiplicar objetos citados anteriormente até um caminhão com facilidade, criando 4 cópias exatas. É capaz de levar até 5 pessoas para a sua dimensão, mas não podendo prender elas lá, ou seja, assim que sair elas voltarão com você.

Obs: pode materializar apenas o que o indivíduo toca por alguns segundos (sendo que quanto maior, mais demora), de modo que seu poder desmaterializa o objeto, para assim poder re-materializar um igual.

Obs2: Não se pode multiplicar objetos ou materiais raros e densos, tais como Adamantium, Diamante, Vibranium, Carbonatium, etc; além de outros que sejam únicos como uma Jóia do Infinito ou algum item mágico.

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Realidade Artística

Realidade Artística é a capacidade de dar vida a tudo aquilo que produzir a partir de tintas, sendo textos, desenhos e etc. As criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens em geral.

Nível Epsilon

Nos primórdios de seus poderes, o personagem possui uma paixão e talento natural para desenhos e pinturas, conseguindo trazer a realidade 4 seres de tamanho de grandes cães e lobos que se desfazem em tinta após um forte golpe (como um soco focalizado). Sempre que uma for desfeita será necessário 2 turno para criar outra no lugar. Mesmo que seu desenho seja pequeno, este sairá do tamanho que desejar do papel.

Possui a capacidade de se comunicar normalmente com estes animais, além de entender o que estes "dizem" para você. Consegue materializar e desmaterializar os seus equipamentos de desenho (pincel, lápis, papel...), sendo bastante fácil para você e não ser necessário carregar as coisas por aí a todo momento.

 Adquire Animação Artística, e Materialização e Desmaterialização (para os itens de desenho, apenas).

Nível Delta

Com a evolução de seus poderes, o personagem é capaz de trazer a realidade objetos bem maiores que chegam a 1.2m (como leões e onças), chegando a 8 seres no máximo. As  criaturas se tornam resistentes ao ponto de se desfazerem apenas após dois ou mais golpes forte ou algum tipo de perfuração.

É capaz de gerar tinta da ponta de um dos dedos por mão, o suficiente para escrever no papel, e em algumas superfícies diferentes com pouca dificuldade como uma parede por exemplo. Agora é capaz de, caso desenhe alguma arma ou coisa do tipo, poder mover estes com o poder da mente. Adquire Telecinese (Delta, para os desenhos), Impressão

Nível Gamma

Consegue dar vida a 12 criaturas e controlar os objetos de porte comparado a um urso ou rinoceronte. A resistência se compara a um plástico (rígido) por exemplo, sendo necessário diversos ataques para desfazer estes.  

Além disso pode manter um elo mental com os mesmos, podendo se comunicar com eles mentalmente, assim podendo manter um contato visual de tudo o que eles podem ver (para isso é necessário conentração e fechar seus olhos). É capaz de gerar tinta de suas mãos, podendo cerar cerca de 2ol de tinta por turno, que pode ser manipulada e moldada para ser lançada ou semelhantes. Adquire Telepatia (apenas com suas criações) e Hidrocinese (Delta, com a tinta).

Nível Beta

Consegue dar a vida a desenhos de grandes animais como um elefante, podendo criar 16. A resistência deles é suficiente para aguentar ataques de um nível anterior (e assim suscetivamente nos próximos níveis).

Manipula também a sua tinta, podendo criá-la e moldá-las. criando cerca de 50l por turno, podendo usar a mesma para dar formas não muito sólidas mas eficazes, como chicotes, lâminas e escudos, e até mesmo uma armadura. Pode criar equipamentos muito resistentes e dar vida aos animais com a tinta que você gera, agora nem sendo necessário desenhar para isto. Adquire Construtos, Campo de Força (Ambos Delta) e e Mimetismo Dinâmico (delta permanentemente).  

Nível Alpha

Tem um pleno controle, dando vida à criaturas maiores, como dragões e ou outras criaturas que alcance os 10 metros, chegando a 20 criaturas por vez.

Consegue manipular muito bem suas criaturas, mesmo que sejam muitas, mas ainda não está 100%. Consegue fazer suas criaturas explodirem (apenas uma a cada 3 turnos). Adquire Combustocinese (gamma, apenas para a explosão).

Nível Ômega

Controla perfeitamente suas criaturas. Sua escala quantidade sobe para 30, criando criaturas gigantes de até 20 metros.

Consegue criar um exercício de criaturas do tamanho humano ou um pouco menor, manipulando o mesmo perfeitamente. Pode até mesmo mudar a forma das criaturas mesmo após de já criadas, transformando em tinta, de volta em uma criatura, ou até fundir-se com elas para se tornar uma criatura gigantesca de pura tinta. Adquire Mimetismo Hídrico e Aumento Corporal (Ambos Gamma).

Magia Celestial / Invocação de Espíritos Celestiais

A Magia celestial é passada para os descendentes dos antigos portadores das chaves místicas, que herdaram o poder por conta do gene X e agora conseguem invocar alguns dos espíritos das constelações para lhe ajudar em batalha. Os espíritos são divididos em 12 Espíritos do Zodíaco (dourados) 75 Espíritos Menores (prateados) e 1 Espírito Perdido (sombrio). Os espíritos celestiais requerem um contrato, de modo que alguns não podem ser invocados em certas condições e certos dias da semana.

Nível Epsilon

​Conectado com a magia celestial, o mutante tem contrato com 3 espíritos de prata (Pyxis, Horologium e Caelum) e 2 espíritos dourados (Taurus e Aquarius). Não pode invocar mais de um celestial de uma vez, e só pode realizar 3 invocações por dia, ficando bem cansado se chegar a realizar uma terceira. Pyxis, a bússula, pode aparecer como uma bússola antropomórfica, ou inanimada, ela vai te mostrar aonde ir para encontrar o que quer que desejar. Horologium, o relógio, é um relógio de pêndulo antigo com aproximadamente 3 metros, além de poder informar as horas, ele é praticamente indestrutível e comporta até duas pessoas dentro de si, podendo mantê-las protegidas. Caelum, o cinzel, aparece como uma esfera metálica flutuante, ele possui outras duas formas; Espada e Canhão, na forma de espada, ele pode ser empunhado como uma, com uma lâmina e deveras afiado. E na forma de canhão, ele pode ser segurado e direcionado para um alvo, dispara rajadas de energia fortes de si nessa forma. Taurus, o Touro, é como um minotauro, um brutamontes com cabeça de touro e segurando um machado de dois gumes enorme, é o espírito mais forte em força física, e seu machado pode controlar a terra, só pode ser invocado em terra firme. Aquarius é uma sereia de cabelos azuis que segura um jarro de prata, com esse jarro, ela pode controlar qualquer corpo de água à sua disposição, só pode ser invocada sobre um corpo de água do tamanho, ou maior que um lago. Adquire Emissão de Energia Concussiva (Caelum, em epsilon), Super Força e Geocinese (Taurus, até Beta), e Hidrocinese (Aquarius, até Beta)

Nível Delta

Aqui, o mutante adquire o contrato com 4 espíritos de prata (Crux, Lyra, Pavo e Vulpecula), e mais 2 dourados (Cancer e Virgo), e pode realizar agora cinco invocações por dia, mas nunca mais que uma de uma vez. Crux, o cruzeiro sul, aparece como uma cruz levitante com características de um velho ancião, ele pode ler mentes e se comunicar mentalmente com o seu invocador, além de ter conhecimentos avançados sobre muitas coisas. Lyra, a Harpa, aparece como uma angelical tocante de harpa, e sua melodia pode acalentar os corações de todos que a ouvem, deixando até a mais irada das feras submissas à sua música. Pavo, o pavão, aparece como um elegante, eloquente e arrogante rapaz com roupas da paleta de cores do pavão, ele possui um leque, e pode gerar ventanias intensas deste. Vulpecula, a raposa, aparece como uma raposa normal, com exceção de que ela pode cuspir bolas de fogo em seus inimigos. Cancer, o caranguejo, aparece como um excêntrico cabelereiro cujas tesouras são capazes de cortar absolutamente tudo, em situações mais intensas, ele aparece com duas espadas ao invés de tesouras. Virgo, a virgem, aparece como uma servente prestativa pronta para atender os pedidos do invocador, ela é capaz de se mover pelo subsolo, cavando túneis rápido e atacando os inimigos por baixo com sua super-força. Adquire Telepatia e Super inteligência (Crux, em delta), Melodia arcana (Lyra, em epsilon), Aerocinese (Pavo, em delta), Pirocinese (Vulpécula, em epsilon), Super força (Virgo, em delta) e manipulação sísmica (Virgo, até beta)

Nível Gamma

Mais versado no uso da magia celestial, o mutante agora consegue invocar dois espíritos ao mesmo tempo, ganha mais 4 chaves prateadas (Auriga, Scutum, Áquila e Andromeda) e 2 chaves douradas (Saggittarius e Aries), é capaz de invocar 7 espíritos no mesmo dia individualmente, ou invocar dois pares de espíritos no mesmo dia, pois manter dois espíritos invocados ao mesmo tempo desgasta mais da sua energia. Auriga, o puxador de carroça, aparece como um guerreiro segurando uma carroça, ou dois cavalos puxando uma carroça maior, dependendo da necessidade do mago, é uma invocação de transporte. Scutum, o escudo, aparece literalmente como um escudo, variando em tamanho para proteger o mago e todos aqueles que ele desejar. Áquila, a águia, aparece como uma ave enorme com chifres e garras afiadas, pode servir tanto de montaria como para desferir ataques aéreos, o bater de asas de Áquila gera tufões de vento intensos. Andromeda, a princesa acorrentada surge como uma donzela segurando uma corrente enrolada em seu corpo, ela pode usar a corrente como arma, mais comumente prendendo e imobilizando os adversários. Saggittarius aparece como um herói centauro cintilante empunhando um arco e flechas, ele nunca erra seu alvo. Áries aparece como uma garota de cabelos rosas, chifres e roupas de carneiro, sua habilidade consiste em invocar lã rosa capaz de prender outras pessoas ou amortecer ataques, servindo como escudo. Adquire Arquearia (Saggittarius, até Beta).

Nível Beta

Um mestre da magia celestial, agora além de receber 3 espíritos prateados (Cassiopeia, Ara e Apus) e 3 dourados (Scorpio, Gemini e Capricorn), pode invocar 12 espíritos por dia ou três pares de espíritos por dia. Além disso, o mago aprende a técnica “Star Dress”, com isso, você pode trocar sua roupa para uma roupa temática de algum espírito que tenha contrato, assim, ganhando seus poderes. Cassiopeia é uma rainha com cauda de serpente, ela pode cuspir venenos e sufocar alvos com sua cauda, além do seu olhar ser petrificante. Ara, o altar, aparece como um golem de cinco metros imóvel, mas assim que o mago oferecer algo a ele, podendo ser qualquer coisa que lhe tenha uma importância emocional ou que seja de coração, o golem se ativa. Ele pode disparar explosões de seus braços. Apus, a ave-do-paraíso, é uma grande ave de aspecto divino que pode abençoar e curar os aliados que o mago desejar. Scorpio pode aparecer como um escorpião gigante ou um homem com cauda de escorpião, além da cauda servir como arma, Scorpio pode controlar a areia em grande escala, sendo sua principal arma, além de ser muito veloz. Gemini aparece como duas crianças, que quando dão as mãos, podem virar qualquer pessoa, copiando até mesmo suas memórias e poderes. Capricorn aparece como um humanóide com cabeça de cabra, ele pode controlar as sombras e instigar medo em quem quer que o encare, ele usa óculos escuros, que o tornam imune a efeitos oculares como petrificação por olhar ou hipnose induzida, além disso, é um ótimo lutador corpo a corpo. Adquire Mimetismo Serpente, Petrificação (Cassiopeia, em Gamma), Combustocinese (Ara, em Delta), Afortunamento e Cura (Apus, em Gamma), Super velocidade, arenocinese (Scorpio), Prodígio, Aura de Temor e Umbracinese (Capricorn).

Nível Alpha

Praticamente um expert na magia celestial, o mago celestial possui contrato com todos os doze espíritos dourados, recebendo Leo, Libra e Pisces, além de mais 4 espíritos Prateados (Eridanus, Corvus, Pegasus e Hydrus), pode invocar 15 espíritos por dia ou quatro pares de uma vez cada. Eridanus, o rio, pode aparecer tanto como um grande corpo d’água sensciente quanto como um chicote de energia poderoso que o mago pode empunhar como arma, nesta segunda forma, não gasta energias para mantê-lo invocado, portanto, o mago pode usar o chicote e ainda invocar mais dois espíritos. Corvus, o corvo, tem o aspecto de um jovem emo, e faz tudo o oposto que seu mestre mandar, ele possui magia de gelo. Pegasus, o cavalo alado, é um divino alasão com asas extremamente encantador e veloz, tanto em terra quanto nos ares. Hydrus aparece como uma enorme serpente marinha capaz de soltar fortes jatos de água quente, além de sua forma ser bastante rápida e forte em água, só pode ser invocado em rios e mares. Pisces são uma dupla que se manifesta tanto como duas enguias gigantes, uma branca e uma preta que podem se locomover pelo ar e são extremamente fortes, mas eles também tem formas humanas, sendo mãe e filho, a mãe, pode invocar fortes rajadas de água, enquanto o filho luta com um tridente, capaz de invocar e controlar a eletricidade. Libra aparece como uma odalisca segurando um medidor de balança em cada mão, sendo ela a própria balança, ela pode manipular a gravidade ao seu redor. Leo é o líder dos doze zodíacos, um homem elegante de terno, um exímio lutador capaz de desferir golpes fortes e rápidos em sequência avassaladora, além disso, ele possui a habilidade de manipular a luz e criar construtos com a mesma, habilidade que ele chama de “Regulus”. Adquire Criomancia (Corvus, Gamma), Hidrocinese e Sedução (Pisces mãe, gamma) e Eletrocinese e sedução (Pisces filho, Beta), Fotocinese, Controle de Chi e Construtos (Leo, Beta)

Nível Ômega

Uma autoridade quando se trata de magia celestial, o mago pode, com muito esforço, invocar três espíritos ao mesmo tempo, uma técnica proibida e considerada muito avançada dentre estes. Pode invocar 20 espíritos por dia ou 8 pares cada, recebe a chave sombria proibida de Ophiuccus e mais 3 chaves prateadas (Hydra, Cetus e Chameleon), além disso, aprende uma técnica suprema se tratando da magia celestial, a Uranometria, após recitar um cântico, é capaz de materializar a energia de todas as 88 constelações como meteoritos de magia celestial contra um alvo, um ataque avassalador que apenas magos celestiais do mais alto calibre podem efetuar. Hydra, o monstro de muitas cabeças, é um dragão cuspidor de fogo, cujo quando tem uma de suas cabeças decapitadas, mais duas nascem no lugar. Cetus, a baleia, ou monstro marinho, é um kraken que só pode ser invocado nos mares, extremamente destrutivo e imparável, é um afundador de embarcações nato. Chameleon, o camaleão, é um espírito invisível que concede invisibilidade ao mago. Ophiuccus, o portador da serpente, é o maior dos espíritos, é uma serpente voadora gigante com mais de 30 metros de largura, quando é invocado, todo o ambiente se torna coberto de escuridão, Ophiuccus além de avassaladoramente forte por conta do tamanho, pode sussurrar na mente dos inimigos, transformando seus medos em realidade. Adquire Invisibilidade (Chameleon), Ilusionismo e Controle de Medo (Ophiuccus)

Materialização de Monstros

É a habilidade de trazer monstros de um antigo jogo egípcio à vida, criando-os a partir de cartas, e só pode ser restringida por sua própria criatividade. Em um certo nível, é possível materializar inclusive objetos, ou efeitos de algumas destas cartas. O usuário anda sempre com um baralho em mãos, o qual usa para invocar suas criaturas, e aprende a sempre puxar a carta que deseja.

ESSE PODER NÃO PODE SER ADQUIRIDO!

Nível Epsilon

O usuário pode invocar apenas 4 monstro (até ser destruído e poder invocar outro) fraco e pequeno, com tamanho de 1m máximo (caso seja um animal, apresenta o tamanho real de um, mas com o limite mostrado anteriormente). Eles são poucos resistentes, se desfazendo ao ser atingido por um ataque como um soco. Possui uma espécie de ligação com UM destes pequenos monstros, o qual aparece como um espírito, e este não fala nada (e nunca conseguirá falar), apenas o seu próprio nome ou algo parecido. (Obs.: este não se torna físico, é apenas um espírito que apenas você vê), e após escolhido, não poderá ser alterado).

Nível Delta

Em um nível mais avançado, este pode invocar monstros de tamanho maior, de um adulto, sendo que possui uma resistência e força um pouco maior, sendo desfeito após ataques mais fortes ou consecutivos. Agora, pode invocar pelo menos 6 monstros, e de vez, mas criando outra apenas quando estes forem destruídos ou desfeitos pelo próprio usuário (obviamente, seria no segundo turno).  

Nível Gamma

 Com suas capacidades aumentadas, o jovem pode invocar agora até 9 criaturas (do mesmo tamanho anterior), e sendo até armados com cajados, espadas ou algo do tipo; OU podendo criar apenas 2, sendo que poderá emanar ataques de atributo: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz ou Escuridão. (E lembrando, apenas sendo ataques em forma de rajadas, que se equiparam á estes em nível DELTA, com a força de apenas derrubar uma pessoa, e que APENAS 2 MONSTROS terá UM destes ataques cada um, sendo que quando destruído, poderá invocar outro com um destes atributos elementais após 2 turnos); OU poderá invocar apenas uma, sendo que esta possuirá até 4m, e pode ser usada inclusive para locomoção, ou até para voar sobre este (vise regras de Vôo Delta), podendo emanar ataques de energia concussiva também elementais como anteriormente . O indivíduo adquire uma ligação com um espírito de uma destas criaturas, o qual pode falar e lhe instruir, podendo assim ser usado para lhe ajudar estrategicamente (Obs.: este não se torna físico, é apenas um espírito que apenas você vê). 

Nível Beta

 Neste nível, os dois espíritos podem aparecer para outras pessoas também, sendo que podem ser vistos e escutados por qualquer um, mas ainda não são físicos. O usuário invoca até 10 criaturas (agora 3 com atributos, sendo únicos), sendo que é independente o tamanho destas (mas o máximo ainda é 6m). Sua resistência aumenta ao ponto de resistir a vários ataques, mas ainda assim destrutíveis, além de suas forças, que são proporcionais ao tamanho; e só podem ser rê-invocados (ou invocado outro no lugar) após 1 turno.

Nível Alpha

 Os seus monstros agora podem alcançar os 8m de altura , com quantidade 10 monstros. O usuário agora pode usar agora efeitos de cartas especiais (Mágicas e Armadilhas), que proporcionam Campo de Força, Invocação de Armas (Cartas de Equipamento para monstros), Cura, etc. Para o uso destas, apenas 1 por turno, e consulte um ADM antes sobre estes efeitos (cada um equivalente a Campo de Força, Invocação e Cura - Delta.

Nível Ômega

No ápice de suas habilidades, o usuário pode se fundir com o espírito que lhe auxiliava nas batalhas, assim podendo adquirir alguns atributos deste (como as asas dele), ficando mais forte, ágil e resistente. Inclusive, pode invocar no máximo 15 monstro agora, sendo que pode invocar 5 monstros de nível máximo, podendo atingir 16m de altura ou um pouco maior, com seus atributos (ataques elementais) em nível incríveis, capazes de até destruir uma pequena casa.

Obs.: Vale ressaltar que a cada monstro destruído, o usuário perde um pouco de sua energia vital, ou seja, fica mais cansado, sendo que poderá até desmaiar caso isso ocorra muitas vezes.

Obs².: Para quem conhece YuGiOh Card Game, a cada nível se invocaria um monstro de 2 estrelas, subindo de 2 em 2, até alcançar o ápice, 12. Pode-se invocar um de nível superior antes, desde que sua força e/ou tamanho se enquadre no nível de seu personagem.

Obs³.: É necessário que o usuário use as cartas para invocar os monstros, assim ele pode possuir um suporte no pulso para as cartas, ou na cintura, etc. Seja lá onde/como for, deixe claro na ficha.

Goetia (Único)

O Mago Goetico é aquele cujo sangue do rei Salomão corre por suas veias. Apesar de muitos imbuirem o livro e os objetos e realizarem perfeitamente os rituais, apenas os descendentes de Salomão podem invocar as criaturas listadas de forma perfeita, como o mesmo as usou para construir seu templo. A Goetia é uma magia complexa que envolve invocações de 72 demônios através de energias do caos e conexões interdimensionais que o mago entende perfeitamente após anos de estudos.

 

Epsilon

O Goeta iniciante é equipado de um cajado próprio da arte, um anel Mágico herdado da família em formato de pentagrama e um vaso de cobre que contém os 72 goecios, como são chamados os espíritos/anjos/demônios aprisionados no recipiente. Aqui, você ainda é um estudante, sendo capaz de invocar um triângulo abaixo de um alvo, podendo proteger um aliado de ataques exteriores ou manter um inimigo aprisionado dentro deste, sendo o que for a sua vontade. Só um triângulo pode ser invocado por vez, seja de proteção ou paralização, eles duram dois turnos. Os raios são o elemento que viaja através das dimensões, que representa a energia caótica mais pura, portanto, o mago pode invocar raios do seu cajado ou diretamente dos céus, com uma força maior, mas que o esgota rapidamente realizar tal ato, além de poder usar sua magia para mudar as coisas ao seu favor. Mesmo não sendo recomendável que invoque goecios nesse nível, você pode arriscar invocar os mais fracos deles, da classe Soldados e Condes, lembrando que por não ter o segundo anel ainda, não pode impor perfeitamente sua vontade sobre ele, mesmo sendo o mais fraco dos espíritos, ainda pode resistir a você e escolher ou não te ajudar. Só um espírito pode ser invocado por vez, e não pode usar suas outras magias enquanto isso.

Adquire Super-Inteligência, Magia Negra e Manipulação de Probabilidades (até Gamma)

 

 *50° Furcas: O Único demônio da classe Cavaleiro, portanto o mais fraco dos 72 e que está sob seu controle desde o começo. Aparece como um homem velho e forte com uma longa barba, equipando uma foice como arma e montado em um cavalo decrépito. É ranzinza e vive reclamando por ter sido invocado. Furcas pode aumentar seu raciocínio lógico, lhe ensinar sobre as estrelas e como ler suas constelações. Além de ser um bom guerreiro usando o bidente, ainda possui Pirocinese (Epsilon)

 

*72° Andromalius: Um Conde. Aparece como um homem com uma serpente na mão, que pode ser usada como um chicote para fins ofensivos, tanto na forma de serpente como literalmente se transformando em um chicote. É um ótimo lutador a distância média, e pode detectar tesouros e mentiras quando presente.  

 

*46° Bifrons: Um conde que aparece na forma de um imp travesso e rebelde segurando um candelabro com 3 velas acesas. Ele pode lhe ensinar sobre plantas e madeiras, invoca algumas luzes que servem apenas para distrair um adversário. Só pode ser invocado onde houveram muitas mortes ou onde o solo é fértil.

 

 *40° Raum: Um conde sob a forma de um homem velho com características de corvo. Raum é comunicativo e amigável. Ele tem a habilidade de reconciliar amizades e revelar segredos obscuros sobre as pessoas, além de outros truques mais. Magia Corvinata (Até Delta).

 

 *38° Halphas: Uma condessa que pode aparecer como uma mulher com asas, chifres e garras turquesas, e sempre que invocada, empunha uma arma diferente. É uma guerreira nata, e só pode ser invocada quando há guerra, conflitos ou derramamento de sangue.

 

 *34° Furfur: Um conde que aparece na forma de um veado alado com dois pares de olhos e dois pares de chifres que servem como catalisadores de energia elétrica. Furfur é um galã, e mesmo na forma animalesca, vai paquerar com o mago ou adversário com um sotaque francês. Pode lançar poderosos raios dos seus chifres e voar, servindo como montaria. Só pode ser invocado se lhe for oferecido algo em troca, como um buquê, chocolates ou uma declaração de amor. Eletrocinese, até Delta.

 

Delta

Nesse nível o mago é ensinado a forjar o segundo anel, com a sua própria magia em um ritual um tanto longo, porém necessário. Esse anel torna-se parte da sua alma, e com ele você agora pode controlar os espíritos Goéticos perfeitamente, sendo eles incapazes de resistir aos seus comandos desde que você realize o ritual de invocação adequadamente. Além de poder agora invocar alguns espíritos infernais da classificação presidente, o mago pode invocar chamas das mãos ou do cajado. Com o intenso contato com a magia interdimensional que usa para invocar os espíritos, o mago torna-se capaz de trazer para a sua mão magicamente objetos que ele queira, não podendo estes serem muito grandes. É capaz de prender até 2 pessoas em seus triângulos, por até 2 turnos e é mais fácil convocar seus raios, podendo até mesmo controlar a eletricidade. Consegue controlar até 2 goetios por vez e agora consegue se tornar exímio em fabricação de poções, graças ào espírito Botis, que lhe ensina o segredo destas.

Adquire Pirocinese (Delta) e Materialização e Desmaterialização (Até Gamma), Eletrocinese, Oficio Poções.

 

 *62° Valak: Um Presidente do inferno que aparece na forma da tão conhecida Freira do filme para causar temor inicial no seu adversário, mas se em combate, ou a mando do mago, pode transformar-se em uma serpente demoníaca gigante com muita força e habilidade de invocar outras serpentes. Valak é silenciosa e misteriosa, e só pode ser invocada de noite. Invocação (Serpentes) e Toxicinese (Delta).

 

 *57° Ose: Um dos Presidentes do Inferno, aparece na forma de um homem leopardo equipado de duas espadas. É um exímio guerreiro e estrategista, além de extremamente forte, sua habilidade principal é a de entrar na mente de seus oponentes e causar confusão, fazendo eles agirem como animais ou, fora de batalha, fazer eles agirem de forma luxuosa, gastando mais do que têm ou serem extremamente inconsequentes. Ose é orgulhoso em demasia e extremamente arrogante, sempre subestimando e tirando sarro de seus inimigos antes de cada luta. Só pode ser invocado ao contar um segredo, que não precisa ser necessariamente seu. Super Agilidade (Delta).

 

 *31° Foras: Um Presidente do Inferno que aparece na forma de um brutamontes empunhando uma grande e pesada espada. Foras, apesar de ser o Presidente mais forte, é extremamente lesado e não possui qualquer raciocínio lógico. Super-Força e Super Resistência (Delta)

 

*21° Marax: Um presidente que aparece na forma de um enorme touro com rosto de homem. Marax é muito rápido e possui grande força em seus chifres, servindo como uma ótima montaria para o magista e mais duas pessoas, três pessoas no máximo. A batida de seus cascos no chão podem causar tremores extremamente fortes. Só pode ser invocado uma vez por missão. Manipulação Sismica e Pele Impenetrável (Delta)

 

 *25° Glasya-Labolas: Um Presidente do Inferno que aparece na forma de um cão com asas de grifo. Ele age como um cachorro, sempre querendo atenção e petiscos, apesar da aparência medonha. Ele pode se tornar invisível enquanto estiver ativo, e também controla a mente dos seus inimigos, podendo manipulá-los a atacar alguém ou simplesmente agirem como se estivessem apaixonados por alguém aleatório. Manipulação Mental e Invisibilidade (Delta)

 

 *10° Buer: Um Presidente do Inferno sob a forma de um leão com cinco pernas de cabra ao redor de sua cabeça. Ele flutua, e tem a capacidade de manipular o calor, podendo lançar rajadas do elemento através da boca. Só pode ser invocado de dia, dependendo da hora, sendo mais poderoso (Tendo o seu ápice de poder ao meio-dia). Emissão de Energia Concussiva (Delta)

 

 *5° Marbas: Um presidente do Inferno que se manifesta como um leão humanoide empunhando um cajado. Apresenta um temperamento bondoso e bem preocupado com o Mago, que ele considera digno a partir do momento que este é capaz de o invocar. Marbas possui poderes de cura, podendo remover quase qualquer malefício do Mago e quem mais ele desejar que Marbas cure. Cura (Até Gamma).

 

*48° Haagenti: O presidente que aparece na forma do rei Midas, que foi o mais notável resultado de um pacto feito com esta criatura, Haagenti é um presidente ganancioso que pode controlar o ouro. Aurumcinese (Delta).

 

*58° Amy: Uma presidente que aparece na forma de uma criança macabra e com estilo gótico, cujo batom e roupas parece serem tingidos de sangue, idênticos à cor de seus olhos. Amy traz consigo a habilidade de permitir que alguns goécios fiquem em forma “pocket”, que seria como um mascote que pode ficar consigo sem consumir um slot de invocação, mas em uma aparência amena e com poderes reduzidos (Raum, por exemplo, fica na forma de corvo, e quando nessa forma, o Magista ainda pode invocar 2 outros goécios e permanecer com Raum “pocket” consigo, mas se invocar Raum em sua forma completa para combate, ele consome um slot normalmente), a forma pocket serve como se fossem familiares. Alguns goécios só podem ser invocados na forma pocket, e outros goécios podem ser convertidos à forma pocket, como é o caso de Raum e Glasya-Labolas, por exemplo, além de poder manipular os medos. Controle do Medo (Delta)

Espíritos Familiares (exclusivamente pockets)

 *39° Malphas: Aparece na forma de um Anu (Pássaro semelhante a um corvo) que lhe concede asas de demônio (Delta).

 *53° Camio: Uma gralha com bico extremamente afiado que concede ao magista a habilidade Animalia (Delta).

 

Espíritos Invocáveis que podem ser convertidos em Familiares

*40° Raum: Aparece como um corvo, ele pode ver os segredos mais sombrios das pessoas e conceder telepatia em Epsilon para o Magista quando em contato com ele.

*25° Glasya-Labolas: Aparece como um cãozinho de estimação que pode te deixar invisível.

 

Gamma

Já bem experiente na arte da invocação dos espíritos goécios, o mago pode invocar três de uma vez (Desde que não sejam todos os três da classe Marquês). Além disso, sua afinidade com a magia interdimensional permite que você crie passagens para a sua travessia e a de aliados através da invocação do espírito 59; Orias. Seu estudo das artes profanas da Goetia lhe conferem a habilidade Aura de Infertilidade nesse nível, dada pelo espírito 43; Sabnock. Pode lutar junto a um espírito invocado, sendo agora capaz de usar seus outros poderes enquanto mantém um espírito em terra. Da mesma forma, consegue agora controlar espíritos menores para seu trabalho. Seus triângulos prendem até 3 três pessoas por até 3 turnos, sendo que quando quiser, quando tiver uma pessoa presa, pode roubar a energia vital dela a transferindo para você.

Adquire Portais, Aura da infertilidade (ambos até gamma), Controle e formação de fantasmas.

 

 *44° Shax: Um Marquês que aparece na forma de uma garça com a máscara da peste bubônica. Shax tem uma personalidade sarcástica e sempre puxa os “s” de sua fala, pra poder sibilar e revelar sua língua de serpente. Pode manipular os ventos e lançar tornados com o bater de suas asas, e só pode ser invocado em campos abertos. Aerocinese (Gamma)

 

 *37° Phenex: Uma Marquês que pode aparecer na forma de uma fênix ou de uma mulher, caso extremamente irada ou a pedido do mago. É extremamente obediente ao mago, e zela muito por sua proteção. Como pássaro é bem melancólica e vive relembrando de seus dias no céu, como mulher é um tanto sádica e violenta. Além de poder manipular poderosas chamas, o canto (grito) de Phenex é extremamente poderoso e ensurdecedor. Pode ser invocada desde que haja uma pequena concentração de fogo onde esteja. Pirocinese (Gamma) e Grito Sônico (Delta).

 

 *63° Andras: Um Marquês que se manifesta na forma de um homem com um chapéu semelhante à cabeça de uma coruja, equipado de uma espada e montado em um lobo gigante. Além de Andras ser um ótimo guerreiro, ele também pode ser invocado como espião, possuindo o corpo de quem seu mago desejar e agindo como a pessoa para poder adquirir informações. Quando assim, ele ainda pode ser banido através de um exorcismo, mas se o exorcista for de nível igual ou menor ao do Mago que invocou Andras, este pode morrer em troca de fazer com que seja impossível invocar Andras por um período de 7 turnos.

 

 *30° Forneus: Um Marquês que se manifesta na forma de uma criatura marinha semelhante à uma arraia. Forneus não é capaz de falar, mas entende perfeitamente as ordens dadas pelo Mago. Pode se transformar em qualquer criatura marinha além de manipular as águas. Por conta de sua natureza, só pode ser invocado aonde há água no mínimo do tamanho de um pequeno lago. Transformismo Animal (Gamma, marinhos) e Manipulação de Bolhas (Gamma)

 

 *14° Leraje: Um Marquês que se manifesta na forma de um arqueiro, podendo aparecer como um belo e encantador rapaz, ou um aterrorizante e extremamente veloz monstro, sem perder suas habilidades na arquearia. Ele quase nunca erra seu alvo, e suas flechas são envenenadas. Para invocá-lo é preciso ferir-se ou ferir alguém com uma flecha.

 

 *7° Aamon: Um Marquês que se manifesta de forma quimérica, com um corpo de serpente, dois pares de braços diferentes, asas e cabeça de coruja. Aamon é filosófico e extremamente sábio, gostando de proferir provérbios enquanto luta, ainda mais enquanto conversa com o mago. Além das garras e do ferrão de ouro na ponta de sua cauda que lhe conferem ótimas habilidades de luta, ele cospe lava sempre que abre a boca, podendo usar isso como habilidade principal. Para invoca-lo, o mago deve fazer uma rima o chamando (ex: Pelos poderes infernais eu clamo mais uma vez; Venha à mim, Aamon! O Sábio Marquês!)

 

 *4° Gamigin: Uma Marquesa que aparece como uma mulher fantasma para o Mago. É extremamente paciente e sábia, tendo sobre o seu conhecimento diversos tipos de ciências e respostas sobre muitas coisas. Seu maior domínio é sobre as almas e a magia dos mortos, sendo uma ótima Necromante e Medium, Gamigin só pode ser invocada, porém após um sacrifício, onde a alma lhe é oferecida em troca da sua materialização. Possui Controle e Formação de Fantasmas e Necromancia (Gamma)

 

*69° Decarabia: Um marquês birrento e um tanto revoltado, mas que não deixa de ser assustador quando quer. Ele é relacionado ào ar e ao clima, e sua principal habilidade é a de se transformar em qualquer ave que desejar. Mimetismo Harpia e Transmutação Animal (Aves) (Gamma).

 

*27° Ronové: Um marquês invocado na forma de um objeto, mais precisamente, um cajado de Vodu, que da algumas habilidades se equipado em certos goécios. Se equipado em Bifrons, este recebe Azarar em Gamma, Raum eleva sua Magia Corvinata para Gamma se equipado com ele, e Adnromalius recebe Hipnotizar em Delta.

 

*24° Naberius: Outro nome recebido pelo infame Cerberus da mitologia grega, Naberius é exatamente isso, o cão infernal de três cabeças, feroz e imparável, quando recebe uma presa, ele não para até ser derrotado, ou captura-la de vez. Manipulação de Hellfire (Delta) e Sentidos Aguçados (Gamma).

 

Familiares Novos

*66° Kimaris: Um cavalo negro que pode ser seu companheiro. Ele tem a velocidade e força normais de um cavalo, mas os pelos de sua cauda e crina são espinhos que ele pode lançar como um porco-espinho.

*35° Marchosias: Um lobo mansinho com o mago, mas um protetor feroz, apto a machucar qualquer um que tente machucar o mago, pode cuspir fogo da boca.

*54° Andrealphus: Um pavão que pode dar ào mago a habilidade de viajar pelo plano astral. Projeção Astral (Delta)

 

Familiares Invocáveis

*37° Phenex: Aparece como um pássaro com as cores do fogo, confere uma resistência ao elemento para o mago.

*69° Decarabia: Aparece como uma andorinha, lhe da a habilidade de se tornar um ótimo cantor. Perfeição Artística (Delta)

*24° Naberius: Aparece como um filhote de poddle que é um exímio farejador. Sentidos Aguçados (Delta)

 

Beta

Neste nível o mago já tem uma compreensão muito grande da magia Goética num geral, e seu contato com a energia caótica e maligna dos seres que invoca permite que você emane uma aura de má sorte à sua volta, permitida pelo espírito 3; Vassago, que prejudica seus inimigos grandemente. Agora pode invocar os espíritos da classe Príncipes, sendo que também disparas raios de energia que atuam na arma da pessoa. Todo seu conhecimento também deixa facil que manipule as pessoas para o que quer. Pode invocar até três goecios e ainda ter todos seus poderes normais, além de poder invocar até 5 deles.

Adquire Azarar (gamma), armas psiquicas (gamma), Controle mental (até gamma). 

 

 *70° Seere: Um Príncipe que se manifesta na forma de um belo e gentil homem montado em um cavalo alado. É talvez o mais gentil e bondoso dos goécios, sempre muito preocupado com o mago e o tratando com imenso cavalheirismo, sendo um verdadeiro gentleman sempre a vontade de seu invocador. Tem a habilidade de se teleportar para qualquer lugar do planeta e invocar comidas. Teleporte (Beta)

 

 *55° Orobas: Um Príncipe que se manifesta na forma de um belo e fiel alazão. É extremamente fiel ao mago, e sua habilidade é a de protege-lo de enganadores ou outras forças. Sendo assim, Orobas pode se auto-invocar, sem que o mago o faça por vontade própria, mas isso só acontece quando o mago estiver em perigo, e o Alazão aparece invocando um escudo protetor mágico em volta do mago. Só pode acontecer uma vez a cada missão, e o mago decide se quer mantê-lo invocado para proteção ou baní-lo para invocar outro espírito. Orobas não pode manifestar-se sozinho caso já tenham o limite de espíritos invocados.

 

 *33° Gaap: Um Príncipe que aparece na forma de um esguio demônio dourado com uma espada de ametista e longas asas vermelhas, é extremamente briguento e provocador. Gaap não tem respeito nenhum com ninguém, nem mesmo com o mago, apesar de, em teoria, dever obedecê-lo. Além de ser ótimo lutador, é um demônio dos portais. Manipulação de Portais (Beta)

 

 *22° Ipos: Um Príncipe que Aparece na forma de um abutre humanoide porém monstruoso, é um caçador voraz e fatal, que sente uma fome infindável por carne humana, suas garras e bico permitem que ele perfure quase qualquer coisa, e inclusive a pele humana, que ele adora devorar, ainda mais se depois de alguns dias de matar sua presa. Se equipado com Ronové, ele recebe asas de demônio em Gamma.

 

 *12° Sitri: Um Príncipe que aparece na forma de uma mulher ou homem com traços demoníacos porém ainda visualmente apelativos e bem sedutores. Sitri pode manipular as trevas como arma, além de ser bem veloz e contar com suas garras e cauda como auxílio em combate, mas apesar disso, é primariamente um demônio da luxúria, tendo como objetivo seduzir o alvo do mago e fazê-lo despir-se, mesmo que contra a sua vontade. Pode ser invocado contanto que o mago tenha tido relações sexuais recentemente ou alguém perto dele o tenha (se ele puder ter um orgasmo na hora, também é o suficiente para invocar Sitri).

 

Familiares

*36° Stolas: Uma coruja que concede Fitocinese e Toxicinese ao magista quando em contato com ele.

*22° Ipos: Um abutre com bico afiado, extremamente agressivo.

 

Alpha

Inteiramente imerso na magia goética e capaz de realizar os rituais com perfeição e facilidade, já possui um grande estoque de magia nesse nível, podendo agora realizar 5 invocações de uma vez, sendo considerado um Goeta extremamente avançado e poderoso, os espíritos te respeitam mais, até alguns dos mais rebeldes. Pode nesse nível invocar os espíritos da classe “Duque”, que são guerreiros excepcionalmente fortes. Invocando o poder do espírito 16, Zepar, você pode mudar a sua aparência e, se consentido, pode transformar uma mulher em estéril, além de performar outras maldições, podendo até mesmo controlar o tempo.

Adquire Manipulação de Mana e Transformação Humana (Gamma Permanentemente ambos), Atmocinese.

 

 *2° Agares: Um Duque que aparece na forma de um homem velho montado sobre um ser reptiliano, semelhante à uma iguana gigante ou crocodilo e com uma Águia em seus ombros. Agares é um grande amante da guerra e do caos, e adora ser invocado para resolver conflitos. Possui Geocinese e Magmocinese (Beta)

 

 *11° Gusion: Um Duque que aparece na forma de um babuíno monstruoso com um par de espadas, chifres longos, cabelos brancos, pele azulada e uma cauda bem longa. Guison é geralmente comparado com Sun Wukong, mas não gosta quando esse tipo de coisa acontece. Possui Mimetismo Símio e Aumento de Tamanho em Gamma.

 

*26° Bune: Um Duque que aparece na forma de um livro de feitiços. Aparece em forma de objeto (livro), ele concede habilidades se equipado por certos Goécios, como Ronové, os torna mais poderosos, podendo elevar o nível de Necromancia de Gamigin para Beta se usado por ela, dar a Bifrons a habilidade de Ilusionismo no Gamma, Concede a Amy Pirocinese Negra em Delta, Halphas recebe Invocação de lâminas em Gamma, Focalor recebe Prehensilia em Delta e Gusion recebe multiplicação em Delta. Se equipado pelo próprio Mago junto de Ronové, concede Artes Profanas em Beta pra ele.

 

 *29° Astaroth: Duquesa que aparece sob a forma de uma impiedosa e sedutora mulher. Consegue o que quer através primariamente da sedução, mas caso isso não baste, ela por si só é bem poderosa, empunhada de uma espada que fere a alma de seus inimigos e o dom de usar magia profana, ela é uma poderosa aliada ao lado do Mago em combate, podendo ser invocada somente em noites de Lua Cheia. Possui Artes Profanas e Sedução em Gamma

 

 *71° Dantalion: Um duque que pode aparecer sob a forma de quem o mago quiser, podendo imitar além de sua aparência, sua voz, motivações e até mesmo poderes, desde que o mago já tenha visto a pessoa antes.

 

 *56° Gremory: Uma duquesa que aparece na forma de uma bela mulher montada em um camelo. Ela é bem sarcástica e bipolar, podendo ser dócil em um momento e completamente rude e agressiva em outros. Além de poder transformar seu camelo em um monstro enorme e agressivo útil para combate, ela mesma pode curar dos mais graves ferimentos de quem seu mago desejar ou recuperar suas energias perdidas através de um ato sexual. Para ser invocada, o mago precisa beber um pouco de sangue, independente de quem seja. Mimetismo Monstruoso (Para o Camelo, em Gamma)

 

 *49° Crocell: O Duque mentiroso, aparece na forma de um “anjo” extremamente bem equipado e com diversos poderes ao seu dispor, mas na verdade tudo não passa de uma ilusão, e assim como seus poderes, ele mesmo é um mentiroso compulsivo. Possui Ilusionismo (em Beta)

 

 *41° Focalor: Um Duque que aparece na forma de um homem com penas/asas de grifo. É um exímio guerreiro corpo-a-corpo, e por conta de suas penas que o proporcionam uma velocidade muito acima da média, ele é quase impossível de ser visto antes dos ataques. Possui Super Velocidade em Beta.

 

 *42° Vepar: Uma duquesa que aparece na forma de uma sereia de cabelos e cauda azul com um jarro d’água. Extremamente cabeça quente e muitas vezes teimosa em obedecer as ordens do mago que a invocou, mesmo reconhecendo que ter o poder para invoca-la requer extrema maestria. Ela só pode ser invocada onde há grandes concentrações de água, sendo ela totalmente absoluta no controle deste elemento. Hidrocinese Gamma  

 

*8° Barbatos: Um duque equipável, como Ronové e Bune, aparece como um rifle comprido e estioso que o mago pode usar para dar um único e poderoso tiro antes dele sumir, mas pode dar habilidades a alguns de seus goécios, por exemplo; nas mãos de Halphas ele se torna recarregável, e ela pode usá-lo como arma de longo ou curto alcance, como se fosse um bastão. Leraje pode desbloquear todo o potencial de Barbatos, que se transforma em uma enorme arma que da a Barbatos o poder “Tiro Finale”, um tiro de energia semelhante ao tiro normal da arma em seu estado mais simples, mas que é mais intenso, podendo destruir uma estrutura de resistência média com força, mas do mesmo jeito que quando usado pelo mago, depois do tiro, Barbatos some, e só pode ser invocado de novo depois de três turnos.

 

22° Flauros: Uma duquesa dita como sendo um belo espírito vingativo. Flauros aparece como uma flor com características levemente humanas, mas nem tanto.  Seu vestido é feito com suas pétalas, seus membros são suas vinhas e sua cabeça é o seu botão. Ela emite ruídos raivosos e cintilantes. Só pode ser invocada se o mago tiver um desejo gritante por vingança, pois é disso que ela se alimenta, não de sua mana. Quando invocada, Flauros ficará encarregada de vingar-se dos inimigos do magista, ela pode se disfarçar de qualquer flor e pode tanto fazer crescerem enormes espinhos dos seus membros como lança-los, e seu botão/cabeça pode emitir uma fumaça nociva porém em concentração muito baixa, necessitando estar extremamente perto para respirá-la e ter algum efeito negativo. A fumaça porém não mata, mas deixa os pulmões da vítima bem debilitados.

 

28° Berith: Um duque que pode ser considerado uma forma reduzida do própro Baal, Berith aparece como um dragão comum, com pele resistente e a habilidade de voar e cuspir fogo. Pele Impenetrável (Delta), Vôo (Beta) e Pirocinese (Gamma, hálito).

 

Ômega

Adquirindo a Supremacia na magia Goética, pode invocar uma magia extremamente poderosa chamada “Dante’s Inferno”, que consiste em um ritual com um mantra um pouco longo (um turno) onde você lança 72 esferas de fogo infernal em um inimigo, remetendo às almas dos 72 goetas que você pode invocar. Mesmo no auge da magia Goética, invocar o Inferno de Dante o deixa bem cansado, requerindo dois turnos para se recuperar, depois disso, podendo invocar seus outros espíritos para combate normalmente. Pode agora invocar um dos sete reis do inferno, os Goetas mais poderosos do livro, podendo invocar quantos menores quiser e manter seus poderes. Pode também agora controlar demonios menores.

Adquire Hellfire (beta), Matriz (demonios, gamma).

 

 *68° Bellial: Um rei do inferno, aparece como um gigante monstro esquelético extremamente forte e resistente com lâminas por todo o corpo. Seus olhos podem causar petrificação nos alvos que o olharem diretamente. Espíritos animais como Glasya-Labolas e Orobas ficam mais poderosos se invocados juntos de Bellial. Inseticinese (Beta).

 

 *32° Asmodeus: Um charmoso e poderoso rei que preside sobre a luxúria, podendo despertar tal sentimento no coração dos seus inimigos, aumentando seu libido e os envenenando com um veneno que expele de suas garras que faz com que sintam tesão em demasia. Além disso, espíritos sexuais como Gremory, Astaroth e Sitri ficam mais poderosos invocados junto a ele. Sedução e Controle Mental (Beta)

 

 *1° Baal: O principal rei do inferno, é extremamente grande e poderoso, podendo manipular as sombras a sua mercê e fazer os inimigos recuarem de medo com sua mera presença. Umbracinese (Gamma) e Aura de Medo (Beta)

 

 *9° Paimon: Um rei muito requisitado pelos magos em tempos de desespero. Ele, diz alguns mitos, foi o primeiro demônio a aprender magia, e portanto é um dos mais poderosos nessa arte, sendo a sua especialidade a magia do caos. O mago, no entanto, não pode olhar diretamente para ele quando invocado, se não pode acabar perdendo a sanidade. Artes Profanas (Beta)

 

 *13° Beleth: Uma rainha que aparece na forma de uma mulher com várias bocas sobre o corpo com dentes bem afiados. Ela tende a assustar o mago antes de aparecer devidamente para o proteger. Tem a habilidade de mover coisas com a mente e cada boca do seu corpo pode cuspir um elemento diferente. Telecinese e Fisiocinese (Gamma)

 *61° Zagan: Um rei que aparece na forma de um ancião decrépito com asas que não mais funcionam. Foi ele quem ensinou ao primeiro alquimista a sua arte, que ele carrega consigo até hoje, sendo um inteligente cientista, químico e alquimista, da forma técnica e mágica da palavra. Possui Alquimia (Beta).

 *67° Amdusias: Um rei que aparece na forma de um unicórnio humanoide, bem colorido e emanando uma aura leve e mística apesar de ser um dos mais importantes seres das trevas. Amdusias é calmo e inocente, e ama estudar e entender os seres humanos. Dizem que foi ele quem foi mandado a realizar o dilúvio e certificar-se que nenhum ser fora da arca sobrevivesse a ele. Possui Atmocinese e Eletrocinese (Beta)

 

*45° Vine: Uma rainha que reside sobre todos os segredos, sendo muito adorada e invocada por bruxas durante a história, por ser dita conhecer muitas magias, ela aparece como a deusa grega da noite Nyx, com um vestido e véu que representam a noite estrelada e lantejoulas que representam as estrelas. Vine só pode ser invocada à noite. Umbracinese e Telepatia (Beta).