Community QnA with the Creators of Nine Sols
Community QnA with the Creators of Nine Sols
@Lirkz:
I've been told the person answering the questions was Vincent. Still thank you to the entire team for making an amazing game but especially Vincent and Iris for making this interview happen.
聽說負責回答問題的人是 4wei。還是要感謝整個團隊打造了這款精彩的遊戲,特別要感謝 4wei 和 Iris 促成了這次訪談。
赤燭遊戲是一家成立於 2015 年的獨立工作室,由一小群熱愛說故事和製作遊戲的開發人員組成。我們最初是因為《返校》的原型而聚在一起,這部作品迅速成為了我們的處女作,並幫助我們定義了團隊想要實現的目標。
我們總部位於台灣,雖然我們的文化背景自然地影響著我們講述的故事,但我們的使命一直很簡單:創造能引起全球玩家共鳴、有意義的遊戲。我們旨在將創新的玩法、強大的敘事和獨特的視覺風格結合在一起——無論是透過《返校》和《還願》探索台灣的歷史與民俗,還是透過《九日》及其「道教龐克」宇宙踏入新的創作領域。
赤燭的核心是對品質、真實性以及製作遊戲樂趣的承諾。我們是一個規模雖小但富有韌性的團隊,在實驗中不斷成長,我們將每一個專案都視為挑戰自我、並以全新的、令人難忘的方式與玩家建立聯繫的機會。
《九日》是一款手繪風格的 2D 動作平台遊戲,結合了節奏明快、以「格擋」為核心的戰鬥,以及植根於東方神話且富有氛圍的敘事。這是我們至今最具野心的企劃——融合了高強度、講求技巧的遊戲玩法,以及一個我們稱之為「道教龐克」的精緻世界;在這裡,道家哲學與未來感的賽博龐克美學產生了交匯。
這款遊戲的精準戰鬥靈感來自《隻狼》,探索感則啟發自《空洞騎士》,但我們的目標從未想過要複製這些體驗。我們想要創造出一種既熟悉又新鮮的東西:一場在挑戰玩家的同時,也能讓他們沉浸在獨特文化背景中的旅程。
除了機制之外,《九日》也展現了我們對說故事一貫的熱情。這不僅僅是關於擊敗強大的頭目或精通格擋,也是關於探索一個浸淫在神話、哲學與想像力的世界。對我們而言,這既是創作上的新嘗試,也是赤燭定義的延續:透過遊戲講述有意義的故事。
符咒系統最初是一項實驗,旨在核心戰鬥之外增加策略層次。從一開始,我們就知道《九日》將圍繞精準的格擋來構建,但我們也希望有一套系統能鼓勵玩家調整策略並個人化其遊戲風格。符咒——植根於道教意象與象徵意義——無論在主題還是機制上,都顯得非常契合。
經過多次迭代,我們最終確定了符咒的功能是強化或調整現有系統,而非掩蓋它們——增加實用性、風險回報選項,以及應對特定戰鬥的新方法。
在敘事上,符咒也帶有文化分量。它們引用了傳統的道教習俗,透過將神話母題與未來感應用相結合,強化了「道教龐克」的設定——因此該系統在增加玩法多樣性的同時,也深化了沉浸感。
由於時間和規模的考量,很多內容都被刪減了——特別是地圖區塊和一些較大的場景設定。其中一個例子是早期的「深空望遠鏡區域」,玩家原本會在那裡與姬進行第二次對決,那是一場包含兩個階段的頭目戰。該整個區域最終都被移除了。
我們還曾有過一個想法,讓玩家在羿自己的魂境中與他的「內在自我」進行戰鬥——並以鮮明的黑白風格呈現——這原本是羿圓滿時刻的一部分,他將在那裡最終接受過去的失敗,並展現真正的角色成長。我們非常喜歡這個概念,但遺憾的是未能及時將其製作到最終品質。
源於《返校》與《還願》這類敘事驅動的遊戲,對我們而言,思考如何將故事交織進類魂體驗是很自然的。這類型的遊戲通常以微妙的方式傳達背景設定——透過破碎的對話、物品描述以及環境敘事。雖然我們尊重這種做法,但我們希望《九日》擁有一條更強大的敘事主線——能更直接地引導玩家,同時又不失探索感。
這種專注影響了許多設計選擇。在構建關卡或頭目時,我們不僅考慮機制——我們還會詢問每一次遭遇如何為敘事服務。角色、環境,甚至是戰鬥模式,都被設計用來反映道家思想、腐敗與韌性等主題。
與此同時,我們也很小心不讓故事壓過遊戲性。挑戰在於平衡:保持動作緊湊且具回饋感,同時讓敘事在情感上落地生根。我們認為正是這種結合,讓《九日》顯得與眾不同。
羿是我們最早定義的角色之一,而小倩則是我們最後才定稿的主要角色之一。
我們雖然從神話根源中汲取靈感,但早期就想重新詮釋這段關係,以更好地服務於《九日》的主題。將羿與恆設定為兄妹,讓我們能從不同的角度探索家庭紐帶、忠誠與犧牲。浪漫愛情雖然永恆,但手足之情帶有一種獨特的情感重量——尤其是在面對野心、背叛或失去的考驗時。
這也支持了一個核心主題:我們希望羿與恆來自同一個家庭,以反映他們是「同一枚硬幣的兩面」。擁有相同的出身,他們卻發展成截然不同的人——一個選擇了「道」與傳承,另一個則選擇了科學與革新。
最後,這種轉變有助於將我們的故事與現有的改編作品區分開來,同時仍將其植根於玩家可能認出的神話框架中。
從遊戲玩法的角度來看,很難只選一個,但我特別為蚨蝶和易公感到自豪。蚨蝶更接近「經典」的類銀河戰士惡魔城頭目——考驗玩家的空間意識、定位能力,以及應對來自不同角度攻擊的處理。易公則是最終的「格擋與偏向」挑戰:一場要求精準度與沉著冷靜的「期末考試」。
我也很喜歡奄老關卡的設計與流向——關卡的結構如何反映了他們的性格與膽怯。而英招花費了我們最長的時間,因為作為第一個頭目,我們進行了無數次迭代,以確保其手感正確,並能妥善介紹遊戲的戰鬥語言。
在劇情方面,我最執著於羿與恆的故事線。這段關係是遊戲的情感支柱,並直接聯繫到我們希望玩家記住、且期望能引起共鳴的道家主題。單就世界觀設定而言,我為李耳撰寫了極大量的背景故事,所以就這方面來說,他可能是我最喜歡的角色。
PS:4wei速速把李耳剩下的故事端上来吧~
我希望能給易公更多背景故事和更完整的角色弧線。在製作限制下,我們不得不做出艱難的決定,但如果我們有更多空間,我會希望讓她感覺更有層次——不像是一個簡單直接的「反派」,而更像是一個被選擇、價值觀和盲點所形塑的人,讓玩家即使不同意她的觀點也能夠理解她。
老實說,是完成它的時候。在經歷了將近五年的奮鬥後,看到腦海中醞釀已久的各個角色與畫面終於活了起來——並且知道它們已經準備好與玩家分享——這讓人感到深層的滿足。那種感覺就像是看著某種事物真正成真了。
最近我沒能像以前那樣緊跟速通的進度,但我們過去看到的某些紀錄和技巧至今仍讓人覺得簡直不可思議。看到玩家能以我們從未預料到的方式「解碼」一款遊戲,總是令人印象深刻。
我有點不好意思說,我一直沒有太多時間密切關注 Mod。但總體而言,在我眼中,任何能幫助遊戲觸及更多受眾,並讓玩家從中獲得樂趣的社群活動,都是一件積極的好事。
有些粉絲漫畫真的脫穎而出——例如像「古樹貓咪咖啡廳」這類作品。其創作水準很高,看到那些對角色的詮釋也真的很有趣。
那是群眾募資期間的一個暫位角色。當時我們想隱瞞羿其實是太陽之一的事實,所以我們在宣傳材料中使用了一個「替身」角色來避免劇透。
我們希望上市後的體驗能集中在完整遊戲的內容上。由於正式版中並未包含形式完全相同的頭目排名模式,因此我們決定不在 Demo 版中保留該功能的獨立版本。
目前我們沒有計畫加入這些功能。如果未來計畫有變,我們會儘快與大家分享消息。
如果有合適的機會出現,我們對合作持開放態度。
目前,團隊正花時間思考下一步,而那可能不限於《九日》。我們投入了大量心血讓《九日》感覺完整且精緻;以我們引以為傲的水準去創作額外內容並非我們想要倉促行事的事。但如果我們有任何消息可以宣布,我們會儘快與大家分享。
赤燭從不認為自己受限於單一類型或模式。透過《返校》與《還願》,我們探索了敘事驅動的恐怖遊戲;而透過《九日》,我們挑戰了以動作為導向的設計。展望未來,我們希望能繼續實驗——嘗試新類型、對冒險遊戲的新詮釋,或是完全出人意料的作品。
我們目前還無法分享具體細節,但您可以期待同樣的實驗精神與敘事手法——依然會大量汲取東方元素的影響,以及我們個人認為有趣的體驗。
他們的身高因所屬的國家或地區而異。此外,由於部分地區在混元萬劫經歷了廣泛的變化與基因工程,因此不同族群之間可能存在顯著的生理差異。
他們的年齡各異,但太陽人的平均壽命為 120 歲以上,比人類更長。
有些想法來自於中國古代軍事組織的結構與象徵意義。這些元素與古典文學中記載的神話或虛構生物相結合,例如虎、鯤鵬,以及類似鳳凰的生物。
藝術團隊的靈感來自於傳統中國面具的圖案及類似的主題紋飾。它們與太陽語並沒有直接的聯繫。
他經歷了一段動盪的青少年時期——遊歷各個國度,鑽研科學之道。隨後,在種種機緣巧合之下,他在闡國創立了方士團。
起初,姬是被好奇心所驅使——想要近距離觀察截通和李耳是如何成為那種能改變世界的英雄。隨著時間推移,姬的情感投入超出了預期,尤其是李耳,對姬往後的人生觀產生了深遠的影響。
他們只是在桃花村過著平凡生活的普通村民。
目前沒有明確的證據顯示他們可以——或不可以。
扶桑是一個多維度的生命體,沒有明確的單一起源。由於它具備跨越空間——甚至是跨越空間之間的「縫隙」——移動的能力,它可能是誕生於世界與世界之間的裂痕,而非傳統意義上蓬萊本土所產生的事物。
是的——易公真心在乎羿,並將其作為繼承人培養。這也是讓最終衝突如此痛苦的部分原因:易公對於必須與自己的學生反目感到悲傷,但也認為這是不可避免的。從易公的角度來看,羿最終無法像易公所認為的世界要求的那樣「理智」地思考。
夏國原本是一個小王國——在經濟和軍事上並不特別占優勢。但正因如此,它發展出高度的文化包容力與開放性。這也是為什麼李耳和方士團後來選擇夏國作為早期對外擴張重點的原因之一:那裡的環境非常適合新思想的成長,使他們的技術和意識形態能迅速傳播並紮根。
因為易公無法像羿或恆那樣與扶桑產生共鳴,她頭上的裝置讓她能透過科技而非自然感應,來利用扶桑的力量。
謝謝大家——真的。如果沒有各位的支持,這款遊戲就不會存在。由於這是赤燭第一款受到國際玩家如此高度關注的作品,這對我們所有人來說都意義重大。