Úvod - pro všechny                                                                  Úvod - pro všechny                                

O projektu Omega

Určitě znáš paranormální jevy - telepatii, přenos vědomí, vyvolávání duchů, samovznícení, telekinezi, levitaci, ovládání lidí, předvídání budoucnosti, posednutí démonem, okultismus, cestování časem, invazi marťanů, poltergaisty, magii, a řadu dalších. Nejspíš ti řekli, že vláda má organizaci pro výzkum těchto jevů a řešení potíží s nimi spojených. Možná ti řekli, že organizace je tajná a zametá za sebou stopy.

Ve skutečnosti se vlády o takové jevy nezajímají, nebo je rovnou popírají. Když se nějaké potíže objeví, úřady je ignorují, zametají pod koberec, a zesměsňují každého, kdo přijde se zprávou na podobné téma. Nikdo to nepřijede vyšetřit. Není žádná organizace, která by pomohla. Jsme jen my. Projekt Omega.

Vyhledáváme všechny, kteří se setkali s paranormálnem, nebo se jím zabývají. Získáváme od nich informace a shromažďujeme je v archivu. Čistě pro případ, že by někdy byly potřeba.

Sledovaným osobám říkáme “agenti”, ale nedáváme jim žádné příkazy nebo úkoly. Tito “agenti” působí samostatně, nebo v malé skupině nazývaných “sekce”.

V téhle příručce se dočteš, jak takovou sekci agentů Omegy vytvořit a jakým způsobem funguje.

O pravidlech

Každá organizace potřebuje ke svému fungování pravidla. Omega potřebuje pravidla, aby si její agenti dokázali uvědomit své silné a slabé stránky, popsat situaci, posoudit riziko, vyhodnotit následky svých činů, a hlavně zvážit, kdy má cenu pokračovat a kdy už je načase se sbalit a vypadnout.

Protože je příručka napsaná pro rok 1939, obsahuje postupy a příklady z této doby. Nicméně stejné postupy využiješ i v roce 2039, až poletíš atomovou raketou na Mars řešit problém s telepatickými roboty. A pokud někdy najdeme planetu podobnou Zemi ve středověku, kde její obyvatelé budou jezdit na koních a dracích, bojovat meči a luky, a používat magická zaklínadla, pravidla Omegy budou fungovat i tam.

Možná ti tohle všechno přijde podivné a nebezpečné. Zní to tak. Ale tobě ani dalším členům skupiny nehrozí žádné skutečné nebezpečí. Je to spíše jako sledovat dobrodružný film. Vlastně lepší - je to jako ho zažít.

Pokud nějakému pravidlu nebo postupu nebudeš rozumět, vysvětlení nejspíše najdeš o několik stran dál. Na konci napíšu, kam můžeš napsat své otázky.

Takže směle do toho.

O hře

Projekt Omega je RPG - Role-playing game, tedy hra na role. Hraje se ve skupině tří až sedmi lidí. Jeden z hráčů bude Koordinátor sekce (v jiných RPG nazývaný Průvodce, Vypravěč, Game master), ostatní hráči si vytvoří postavy agentů. Společně pak budou řešit záhady a případy, které jim Koordinátor připraví. Kromě toho Koordinátor popisuje svět okolo agentů, hraje za vedlejší postavy a pomocí pravidel vytváří opozici a komplikace, kterým agenti čelí. Hráči se v roli Koordinátora můžou mezi hrami střídat.

Jedno herní sezení trvá několik hodin, a děj jednotlivých her na sebe může navazovat jako díly seriálu. Takový způsob hraní se nazývá kampaň.

Pravidla Omegy lze použít pro hraní v (pseudo)historických obdobích, ve sci-fi i fantasy světech. Pokud bude více skupin hrát ve stejném světě, můžou sdílet informace a provazovat konání svých agentů do jednoho velkého společného příběhu - multikampaně.


Pomůcky

Před hrou si připravte:

  • zásobu prázdných kartiček o rozměru hracích karet (přibližně 6 × 9 cm), alespoň 10 - 15 kusů pro každého hráče
  • psací potřeby
  • karty (žolíkové, Magicové či jiné) se stejným rubem a ve dvou barvách, polovina karet jedné barvy, polovina druhé barvy, alespoň 20 karet na jednoho hráče postavy nebo minimálně 50 karet na skupinu. Karty dobře zamíchejte.
    (Karty můžou být z libovolné hry, nebo je lze nahradit žetony dvou barev v neprůhledném sáčku)

    V dalším textu budeme předpokládat “zelené” a “červené” karty, i když při použití žolíkových karet budete mít v ruce černé a červené.

Jednotlivé kartičky slouží kromě jiné k zaznamenání informací o postavách, jejich schopnostech a vybavení. Můžeš všechno napsat na jeden papír, ale kartičky se ukázaly praktičtější.

Proč nepoužít kostky místo tahání karet? Protože karty si “pamatují” předchozí výsledky. Čím víc komplikací tě potká, tím větší šance, že se ti už začne dařit, a naopak.
Pro použití kostek viz pozn. 1) v Dodatcích.


Aspekty

Aspekty jsou prvky popisu lidí, předmětů nebo prostředí. Jedno slovo nebo slovní spojení vyjadřující nějakou trvalou nebo dlouhodobější vlastnost dané věci.


Všechny podstatné prvky v pravidlech Omegy jsou popsány pomocí aspektů. Jde o význačné vlastnosti, schopnosti, projevy a vztahy lidí, jiných tvorů, předmětů, prostředí, situací vyjádřených jedním slovem či krátkým slovním spojením. Všechny aspekty jsou “stejně silné”. Pro popis výraznějších nebo komplexnějších prvků použij více aspektů.

Bytelné dveře jsou z pohledu pravidel stejné jako Bezpečnostní dveře, i když se jejich vzhled může lišit. Vstupní dveře do pokladnice budou popsány jako Bezpečností (a) Bytelné (a) Pancéřované dveře.

Na jeden aspekt, obvykle označující nějakého tvora, místo nebo věc, může být napojeno více dalších aspektů, které jeho popis rozvíjí.

Puška může být Automatická, S puškohledem a používat Průbojnou munici. Při střelbě na blízkou skupinu lidí lze použít aspekty Puška společně s Automatická. Při střelbě na dálku na cíl v autě použijte aspekty Puška, Průbojná munice, Puškohled. Při pozorování vzdálených cílů lze využít Puškohled samostatně, protože prakticky je to dalekohled.

Různé aspekty jsou použitelné v odlišných situacích. Některé můžou být univerzální, jiné jsou využitelné pouze ve zcela specifických případech. Univerzální aspekty nevadí, další mechaniky omezují jejich příliš časté využívání. Příliš specializované a těžko použitelné aspekty nahraďte jinými, případně zrušte.

Aspekt Morseovka asi využiješ málo. Lepší bude aspekt Spojař, který umožní vysílat a přijímat zprávy v morseovce i v otevřené řeči, a navíc poskytne vědomosti o vysílačkách a telegrafních linkách. Pokud později zjistíš, že hodně často vyťukáváš zprávy do potrubí, můžeš si aspekt Morseovka zase přidat.

Jak vidíš v textu výše, pro lepší názornost jsou názvy aspektů uvedeny kurzívou.


Rezervy

Mimořádné zdroje Agentů (postav i hráčů) se nazývají Rezervy. Každá Rezerva je reprezentována jednou kartou a představuje speciální zdroj, kterým hráči (včetně Koordinátora) můžou ovlivňovat scény.

Rezervy si přidělují hráči navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu, Koordinátor může za scénu dostat až tolik rezerv, kolik je hráčů. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči.

Na začátku mise (nebo herního sezení) dostane každý hráč jednu rezervu, Vypravěč dostane tolik rezerv, kolik je agentů. Může hráčům přidělit rezervy navíc za přípravu věcí užitečných ve hře - psaní záznamů z předchozích misí, sehnání map a fotografií, vyhledání detailů o místech, osobách nebo předmětech, a podobně.

Využití Rezerv bude popsáno v jednotlivých částech textu.


Struktura hry

Jedno herní sezení trvá obvykle tři až šest hodin a nazývá se Mise. Mise na sebe můžou navazovat jako díly seriálu, ale doporučuji hrát hru tak, aby každá mise tvořila uzavřený kousek příběhu. Menší počet hráčů, jednodušší případy a převaha akčních scén vede obvykle ke kratším misím, zatímco více hráčů, případy vyžadující vyšetřování, získávání informací nebo úvahy o propojení jednotlivých stop a scény rozvíjející vztahy mezi agenty znamenají delší mise.

Série misí věnující se stejnému tématu se nazývá Případ. Případ může zabrat dvě a víc misí v závislosti na jeho komplexnosti.

Hra rozdělená do misí nevyžaduje účast všech hráčů na každém herním sezení. Když někdo nemůže přijít, lze hrát bez něj. Když se chce někdo na jednu hru přidat, může přijít a zahrát si epizodní postavu.


Rozdělení rolí

Jeden z hráčů převezme roli Koordinátora (Průvodce hrou). Připrav se, že to nejspíše budeš ty, protože čteš tenhle text. Ostatní hráči budou ovládat Agenty (hráčské postavy). Po odehrání několika případů se v roli Koordinátora můžete vystřídat.

Koordinátor a agenti tvoří dohromady Sekci (herní skupinu).

Střídání role Koordinátora doporučuju proto, aby si všichni postupně mohli zahrát agenty. Pokud někoho neláká hraní agenta, klidně mu role Koordinátora může zůstat.

V dalším textu se všechny informace pro Koordinátora, hráče a agenty vztahují i na Koordinátorku, hráčky a agentky. Případné  výjimky budou výslovně uvedeny.


Tvorba sekce

Domluvte se, jakou skupinu postav chcete hrát. To ovlivní výběr agentů, počáteční zápletky a styl hry.

Jednotlivé možnosti lze kombinovat.

Agenti mohou být:

  • Z jednoho města
  • Kamarádi
  • Spolupracovníci
  • Zpravodajci a badatelé
  • Paranormální výzkumníci
  • Paranormálně nadaní lidé
  • Členové tajné služby
  • Přátelé společné osoby, která má potíže
  • Na špatném místě ve špatný čas

Některé sekce vyjdou jako reaktivní - postavy žijí své normální životy a záhadami se zabývají, až když se začnou týkat přímo některé z postav, nebo se záhady vyskytují se v blízkém okolí, nebo postavy někdo požádá o pomoc.

Členové proaktivních sekcí naopak záhady sami vyhledávají a zkoumají, přichází s návrhy, čím by se mohli zabývat.

V RPG jsou jednoznačně lepší proaktivní postavy s vlastní dlouhodobou motivací. Sekce může vzniknout jako reakce postav na nějaký problém. Po jeho vyřešení ale nečekejte, až přijde další problém. Raději zkuste po nějaké záhadě sami pátrat.

Základní otázka je, zda vaši agenti mají být někým skutečně organizováni, nebo pracují na vlastní pěst. První volba může znamenat, že postavy skutečně osloví Koordinátor Omegy a nabídne jim případy k řešení, přičemž bude očekávat jejich hlášení.

Herně zajímavější se ale ukazují skupiny složené z postav s vlastní motivací, které po záhadách pátrají kvůli vlastní motivaci. Koordinátor Omegy je může oslovit později a nabídnout jim přístup do archivu společnosti.

Kombinací se nebojte. Třeba postavy ze Stranger Things jsou kombinací kamarádů z jednoho města, jejichž přítel se dostane do potíží, a “ve špatný čas” se setkají s další paranormálně nadanou postavou.

Jako bonus proti nim vystupují badatelé a paranormální výzkumníci z tajné organizace.

Pokud některé sekce Omegy působí v jednom období na stejném místě, můžou si vyměňovat informace, předměty, nebo dokonce sdílet agenty. Tento způsob hry se nazývá Multikampaň.

Tvorba agenta

Koncept

Vymysli si koncept svého agenta nebo agentky - původ, současné povolání, zaměstnání nebo stav, obecné motivace a cíle.

  • Novinář,  antinacista se zálibou v lovu, nakažen podivnou nemocí
  • Tanečnice, zcestovalá, naivní

Další příklady konceptů postav pro svět roku 1939

Investigativní novinář, paravýzkumnice, agent FBI, šerif, doktor, bohatý student, fyzikální experimentátorka, soukromý detektiv, zooložka, spojovatelka, kazatel, elektroinženýr, zdravotnice, čtenář pulpové literatury, iluzionista, médium, agentka rozvědky, pokusná osoba lékařských experimentů


Základní charakteristiky

Zvol si jméno, pohlaví, rasu, věk a vzhled svého agenta. Všechny údaje napiš na jednu kartičku. Urči výrazné vzhledové rysy, případně najdi si vhodnou fotku.

Thomas Metzinger, 24 let, Němec, pohublý, jednodenní strniště vousů, nedbale učesané vlasy. Jizva přes celý hrudník.

Claudia Paz, 21 let, Argentinka, vždy dokonale upravená, společenská, působí jednoduše a naivně, ale může to být jen maska. Občas má neuvěřitelné štěstí.


Motivace

V této chvíli je vhodné ujasnit si konkrétní a dlouhodobou motivaci agenta, kvůli které se zapojí do zkoumání podivných, paranormálních nebo záhadných jevů, a kvůli které bude ochoten spolupracovat s jinými agenty. Motivaci si napiš na kartičku.

Thomas chce zjistit více o své nemoci, protože při každém úplňku nad sebou ztrácí kontrolu a stává se agresivním. Je ochoten připojit se ke lidem, kterým se o svém problému může svěřit.

Claudia chce poznávat svět a zažít vzrušení. Zároveň ji přitahují ezoterická učení, která nabízí poznání bez zdlouhavého a nudného studia. Do zkoumání neznámých fenoménů se zapojí, protože to vypadá jako skvělá zábava, zcela odlišná od jejího současného života.


Přesvědčení

U následujících kategorií rozhodni, k jakému smýšlení a jednání se tvůj agent přiklání. Nemusí být vyhraněný v každé kategorii, ale pro začátek zvol alespoň dvě. Zdůvodni, proč agent toto přesvědčení zastává. Výrazné přesvědčení si můžeš napsat jako aspekt.

Racionalita × Mystika

Dáváš přednost logickému, vědeckému vysvětlení a pochopení rozumem, nebo se domníváš, že existují nepoznané síly a zákonitosti, které je třeba zažít a uvěřit jim?

Neznámé prozkoumat × pozorovat z dálky

Pokud se lidé setkají s něčím, čemu nerozumí, měli by to zkoumat, nebo by se tomu měli vyhnout a pouze sledovat vnější projevy?

Nebezpečné věci pochopit × odstranit

Pokud zjistíš, že tvor, místo nebo jev jsou nebezpečné, měli by se zkoumat, nebo by se měli zlikvidovat, či alespoň odstínit či uzavřít?

Nechat žít volně × zavřít do laboratoře

Má se neznámá věc zavřít do laboratoře, prozkoumat a případně rozpitvat, nebo nechat být?

Lidi chránit × využít, obětovat kvůli poznání

Některé fenomény lze zkoumat jen tak, že jsou lidé vystaveni nebezpečí, ať s jejich vědomím, nebo bez něj. Je přijatelné riskovat zdraví a životy? Máš nějakou hranici, kterou nechceš překročit?

Zveřejnit × utajit

Má být o nových a možná nebezpečných fenoménech informována veřejnost, nebo pouze odborníci, nebo vůbec nikdo? Kdo to má rozhodnout?

Předběžná opatrnost × uklidňování

Pokud může hrozit nebezpečí, ale není to jisté, je lepší varovat odpovědné osoby či veřejnost, nebo raději nevzbuzovat paniku, která může škodit víc?

Ohrozit sebe × ostatní

Když se dostanete do nebezpečí, půjdeš jako první, nebo se budeš držet raději vzadu, aby se ti něco nestalo?


Přesvědčení Thomase Metzingera

  • Rád by se přiklonil k racionalitě a nevěřil na vlkodlaky, bohužel ale věda zatím na jeho problémy nemá řešení. Doufá, že je najde sám.
  • Neznámé se určitě musí prozkoumat, člověk má právo být zvědavý a má právo vědět.
  • Nebezpečné věci je třeba určitě napřed pochopit, než dojde k pokusům o likvidaci. Jeho vlastní problém mu v tomto ani jinou možnost nedává.
  • Neznámé se má zavřít a prozkoumat - tedy pokud nejde o něj. Nebo jiné civilizované lidi, kteří své problémy zvládají.
  • Lidé se před neznámým nebezpečím mají chránit, ale někteří jsou postradatelní. Možná není vhodné je přímo vystavit ohrožení, ale pokud je někdo zapomene varovat, není to takový přečin - pokud jejich oběť přinese výsledky
  • Rozhodně vše zveřejnit, širokému okruhu obyvatel, ale není třeba říkat celou pravdu, zejména pokud není jisté, co je vlastně pravda.
  • Předběžná opatrnost je pro zbabělce, ale zase se nemusí do všeho vrhat po hlavě. Těžko říct.
  • Thomas se nebezpečí nebojí, už jen proto, že občas bývám sám tou nejnebezpečnější věcí v okolí. Přesto před sebe pustí jakéhokoliv muže. Ženy bude chránit za všech okolností.

Pro Thomase je zásadní Výzkum neznámého.


Přesvědčení Claudie Paz

  • Mystické vysvětlení je stejně dobré jako vědecké, a často mnohem přístupnější lidem mimo univerzity
  • Některé neznámé věci je možné zkoumat, jiné nikoliv. Osud rozhodne, které jsou které.
  • Nebezpečné věci je lepší odstranit, pochopení je příliš složité.
  • Hezké, příjemné a roztomilé věci určitě nechat být. Ošklivé, slizké a plazící se zavřít do laboratoře a klidně na nich provádět pokusy, u nich to nevadí.
  • Určitě je třeba ochránit Claudii a její blízké. A obecně by se lidé měli chránit před brutalitou a masovými obětmi. Claudie nikomu nepřeje nic zlého. Jen zatím nepřemýšlela, zda by se tento přístup měl vztahovat i na cizince, lidi jiných ras, chudinu a mrzáky.
  • Proč by někdo měl něco utajovat? Někteří lidé čtou i jiné články než společenské rubriky. Komu by to mohlo ublížit? A pokud ano, ať to rozhodnou ti chytří lidé, kteří řídí ostatní.
  • Důležité je nevzbuzovat paniku. Ale žádné nebezpečí přeci nehrozí, tak proč o tom mluvit?
  • Do nebezpečných situací má jako první jít muž, gentleman, aby dámu ochránil. Ona zatím může v pozadí tahat za různé páky, mačkat přepínače a otvírat dveře, které přehlédl, aby zjistila, co zajímavého se stane.

Pro Claudii je zásadní Užívat si. Že tahle nebyla možnost na výběr? Ale to přeci není její problém.

Aspekty agenta

Dále svému agentovi přiděl aspekty založené na jeho profesi, schopnostech, vlastnostech, dovednostech, charakteru, přístupu a dalších prvcích. Zamysli se, co umí, jak vystupuje, jak jedná a jak působí na ostatní, a několika slovy ho / ji popiš. Každé slovo nebo slovní spojení napiš na samostatnou kartičku.

Pro začátek stačí jeden až deset aspektů ze všech těchto kategorií dohromady, obvyklý počet je tři až sedm. Vzhledem k tomu, že v průběhu prvních několika misí můžeš aspekty volně přidávat, ubírat nebo měnit, nemusíš v této fázi vymýšlet všechny detaily.

Profese

Patří sem povolání, služební zařazení, vojenská hodnost, šlechtický titul, studijní zařazení, ale také popis životního stylu. Z názvu aspektu by mělo být zřejmé, kým agent je. Aspekt Student nevypovídá o tom, zda má agent zkušenost s chemickými pokusy nebo francouzskou literaturou, takže je vhodné formulovat aspekt jako Student chemie. Pokud chceš naznačit, že jde o zkušeného chemika, který se stále pohybuje na univerzitě a zná dané prostředí, rozděl tento aspekt do dvou - Chemik a Student.

Dovednosti, vlastnosti, schopnosti a přístupy

Zapiš si nejdůležitější, nejvíce používané a nejčastěji projevované vlastnosti, dovednosti a schopnosti. Opět by měly vypovídat o možnostech agenta. Aspekt Všeuměl ti možná přijde nejlepší, ale těžko budeš zdůvodňovat, že tvůj agent umí stejně dobře opravit motor ponorky jako vyjednat prodej velké společnosti.

Spojování aspektů není příliš užitečné. Pokud nejsou zdravotnické schopnosti agenta vázané na seskok padákem, je aspekt Medik od parašutistů zbytečně konkrétní, a aspekty Parašutista společně s Polním medikem poslouží lépe.

Formulace není rozhodující, mezi aspekty Pečlivá, Pečlivost a Pečlivě není rozdíl.

Osobní předměty

O výbavě bude řeč později, ale už této fázi si můžeš určit jeden či více předmětů, které jsou pro tvého agenta typické a pořád je má u sebe. Tyto předměty se také počítají za aspekty a nakládá se s nimi stejným způsobem.

Doutníky a zápalky, placatka s alkoholem, zápisník, kompas po dědečkovi, hůlka s ukrytým kordem, kapesní vydání Bible


Paranormální schopnosti

Vedle běžných schopností může agent ovládat jednu (výjimečně i více) paranormálních schopností. Můžeš si vymyslet řadu věcí, omezující podmínka je jediná. Každý efekt takové schopnosti musí mít “přirozené”, skeptické vysvětlení. Přitom není důležité, zda tvůj agent je založen racionálně nebo mysticky, a jakým způsobem svou schopnost vysvětluje. Pro něj může jít stejně dobře o naprosto přirozenou věc, nebo naopak o tajemné umění či nadpřirozené nadání.

“Skeptické” vysvětlení nemusí být pouze na tobě, ale pokud ani spoluhráči nedokážou s žádným přijít, nemůžeš si takový aspekt vzít.

Pokud se všichni shodnete, můžete toto omezení ignorovat. Jen vezměte na vědomí, že mechaniky neposkytují žádné omezení účinků, a silně nadpřirozené schopnosti můžou narušit uvěřitelnost vašeho herního světa.

Paranormální aspekty mají omezený počet použití, protože pokaždé vyžadují spotřebování Rezervy (o ních bude řeč později).

Některé aspekty můžeš použít jako běžné i jako paranormální.

Nevýhodou paranormálních aspektů je, že nad nimi máš menší kontrolu než nad jinými aspekty, a tak tě častěji dostanou do problémů.

Příklady paranormálních schopností

Kabelka / Příruční brašna

Agentka (méně častěji agent) ve své kabelce nosí spoustu věcí. Mezi nimi se snadno najde jedna věc, která je momentálně potřeba. Její velikost je omezena velikostí zavazadla.

“Kde jste vzal ty deky, Saturnine?”
“Ve své brašně, pane.”

Problém nastává, kdy agent omylem vytáhne předmět, který je nelegální, nebo který by vůbec mít neměl.

Polní medik

Stačí jediný pohled, aby agent odhadl závažnost zranění, které vidí a které sám nezpůsobil, a jen svým komentářem ho může zmírnit nebo zhoršit. Díky svým zkušenostem na to má oko.

Komplikací bývá, že medik někdy zranění u přítele podcení.

“Co tu křičíš? Střela prošla sice skrz, ale jen skrz kabát, nic ti není.”

“Už jsem viděl takhle bojovat chlapa po zásahu z pušky. Za půl minuty zemřel, měl prostřelené srdce.”

Věci mluví

Agent zjistí detaily o majiteli / nositeli věci, které najde, jako Sherlock Holmes. Občas zjistí i něco, co by raději nevěděl.

Neviditelný průvodce

Duch, magické zvíře, hlas v hlavě, přelud draka - vidí ho a slyší jen agent. Průvodce mu může poradit, ale jeho odpovědi bývají mnohoznačné a občas i děsivé.

Vidění minulosti

Agent zjistí, co se na daném místě stalo. Dokáže přesvědčivě popisovat detaily, které se z fyzických stop nedají zjistit. Není divu, že si občas něco vymyslí, nebo na důležitý detail zapomene.

Telekineze

Samovolná levitace předmětů bývá vzácná, ale občas zápisník z ruky utíkajího podezřelého vyklouzne sám, nebo se po úderu do dveří ukáže, že nebyly zamčené, jen vzpříčené.

Někdy však zápisník sklouzne do kanálu nebo po úderu do dveří zámek doopravdy zapadne, a ještě to přiláká strážného.

Siderické pátrání

Agent pomalu pohybuje nad mapou kyvadélkem, a ukáže na místo, které ho zavede v pátrání dále. Může tam být hledaná osoba nebo věc. Nebo ústředí cizí výzvědné služby, či bažina - což ale zjistí až když mu začne téct do bot.

Věštění

Agent se zaměří na budoucí událost a v souvislosti s ní učiní předpověď - položí tolik otázek, kolik karet táhne. Koordinátor otázky zodpoví podle barvy tažených karet, ale odhalí je až ve chvíli chvíli, kdy - a pokud - dojde k této budoucí události. V té chvíli také karty přiřadí k Postupu nebo Hrozbě (viz níže).


Vybavení

Napiš věci (jednu věc na jednu kartu), které si bereš na misi. Rozlož karty na herní stůl podle toho, které věci máš po kapsách, které v batohu. Pokud nějaké věci odložíš, necháš v autě nebo půjčíš, přesunutím příslušných kartiček to můžeš snadno a rychle znázornit.

Při nesení výbavy použijte svou zkušenost, co je ještě možné nést a jak moc to omezuje v pohybu.

Vztahy

Když své agenty navzájem představíte a popíšete, každý hráč si napíše jména ostatních agentů, jedno jména na jednu kartu. Během mise si na konci scény k jednotlivým agentům může psát poznámky a označovat svůj vztah k nim.

Každá karta vztahu funguje jako aspekt v situaci, kdy agenti spolupracují na jedné činnosti, nebo když stojí proti sobě. Ze záznamů na kartě by mělo být zřejmé, komu agent důvěřuje, bere ho jako přítele, nebo naopak vůči komu je ostražitý a pokládá ho za nepřítele, nebo zdroj potíží.


Shrnutí pro hráče

Hráč agenta má na začátku připraveno:

  • kartu se jménem svého agenta
  • karty aspektů - povolání, vlastnosti, dovednosti, schopnosti, přístupy, osobní předměty
  • (volitelně) kartu paranormální schopnosti
  • karty s předměty a výbavou
  • karty vztahů, jednu pro každého dalšího agenta
  • jednu kartu Rezervy
  • balíček losovacích karet, (alespoň) 10 zelených a 10 červených, dobře zamíchaný, na stole lícem dolů


Příprava Koordinátora

Zápletka

Připrav zápletku hry. Obvykle jde o záhadný jev, událost nebo entitu, kterou agenti mají vyšetřit, ale může jít i o zápletku týkající se osobních cílů agentů.

Tvá příprava by měla zahrnovat úvodní scénu, popis míst důležitých pro případ, již proběhlé události, cizí postavy a jejich záměry,  události, které můžou nastat, a zdroje komplikací, potíží a hrozeb, včetně jejich projevů a zhoršování situace.

Naopak by neměla obsahovat výsledek jednotlivých scén, návaznost scén a závěr mise - to vše vytvoříte všichni společně během hry.

Zatím je tato část stručná, a počítá s Vypravěči, kteří už mají zkušenosti s vedením her.

Pomůcky

Připrav si pět karet s textem Postup 1 až Postup 5, a pět karet s nápisem Hrozba 1 až Hrozba 5.

Vezmi si tolik karet Rezerv, kolik je hráčů. Z dalších Rezev vytvoř balíček tak, aby na něj všichni dosáhli (a mohli si je přidělovat).

Dál se připrav zásobu prázdných karet a psací pomůcky. Každé jednotlivé místo, cizí postavu a proběhlou událost si můžeš napsat na kartu, aby se ti s nimi během mise lépe manipulovalo.

Losovací karty nepotřebuješ.


Hraní mise

Scéna

Popiš situaci, ve které se agenti nachází. V průběhu hry můžeš úvodní popis scény přenechat hráčům, a vycházet z jejich popisu. Popis začni od výrazných prvků, zmiň několik detailů. Zodpověz otázky hráčů, nebo je části scény nech popsat a případně je doplň.

Iniciativa

Během hry budou hráči tahat karty ze svých balíčků. Po vyhodnocení ti své karty předají. Skládej je před sebe podle barvy, zelené na sebe, a červené na sebe tak, abys jasně viděl, kterých karet máš víc. Pokud máš před sebou víc zelených karet než červených, mají iniciativu agenti. Pokud je více červených, tak iniciativu ztratili. V případě stejného počtu zelených a červených karet je rozhodnutí na tobě - můžeš jim dát iniciativu, ale jakmile zaváhají, okamžitě o ni přijdou.

Pokud agenti mají iniciativu, úvodní popis scény jim dává dostatek času a prostoru na rozhodování a volné jednání. Když hráči budou nerozhodní a tápající, můžeš na scénu přivést cizí postavu nebo událost, která jim pomůže, přinese jim novou informaci, stopu, otevře směr pátrání.

Když agenti iniciativu ztratí, úvodní popis scény by je měl dostat pod tlak. Přednes událost nebo postavy, na které agenti musí reagovat, a nedává jim čas na rozmyšlení.

Někdy bude pro tebe obtížné uvést na scénu vhodnou událost hned na začátku. V takovém případě nech agenty jednat (například přesunout na jiné místo), a scénu eskaluj později, jakmile dostaneš příležitost.

Pokud se ti nepodaří vymyslet, jak situaci eskalovat, netrap se tím, a vezmi si z banku jednu Rezervu.


Činnost agentů

Po úvodním popisu se zeptej agentů, co dělají. (Pokud hrajete ve třetí osobě, zeptej se hráčů, co dělají jejich agenti.) Nech postupně mluvit každého hráče, aby měli přibližně stejný prostor. Činnost agentů je třeba přizpůsobit povaze a rychlosti scény. Například během hodinové cesty autem je možné domluvit si podrobnosti plánu, ale v případě nečekaného přepadu agenti těžko stihnou říct více než jen pár slov.

Agenti můžou chtít jednat jako první, nebo reagovat na probíhající události a činy jiných postav, či reagovat na sebe navzájem.

Pokud se činnost agentů nemůže zkomplikovat, nebo by tyto komplikace nebyly zajímavé, všichni společně scénu popíšete či odehrajete. Iniciativa zůstává nezměněná. Pokračuj další scénou. V opačném případě vám s dalším vývojem scény pomůže mechanika.


Záměry a využití aspektů

Hráč popíše, o co se agent pokouší, tedy jeden záměr, činnost nebo manévr. Může popsat i složitější manévr, nebo více záměrů. Pro každou další činnost, záměr, manévr nebo cíl určí jeden aspekt agenta, a popíše, jakým způsobem se tento aspekt projeví nebo uplatní. Stačí jedna delší věta na jeden aspekt.

“Záměr” nemusí být jen úmysl, co má agent v plánu udělat, ale může jít už přímo o popis činnosti, tedy to co už agent začal dělat (a jen neví, jak to dopadne.)

V principu může hráč postupovat i obráceně, tedy napřed rozhodne, jaké aspekty chce pro řešení situace použít, zahrne je do popisu a uvede, čeho tím chce dosáhnout. Plynulejší a přirozeně vyplývající je ale přístup “napřed popis, a z něj vyplývající aspekty.” V každém případě je ale nezbytné, aby hráč projev aspektu uvěřitelně popsal.

Počet aspektů použitelných současně v jedné scéně je omezen pouze schopností hráče zahrnout je do popisu, a uvěřitelností celé akce. Arbitrem v tomto případě jsou ostatní hráči u stolu. Pokud nadpoloviční většině přijde popis či využití aspektů neuvěřitelné, nezábavné, “na sílu nacpané”, pak je hráč použít nemůže.

Při pochybnostech se zeptej na názor ostatních. Pokud alespoň polovině zbývajících hráčů přijde daný aspekt použitelný, pak ho hráč použít může. Ostatně sám nejlépe ví, co by jeho agent měl a neměl dokázat.

Poznámky k využití aspektů

Není účelem do každého popisu akce nacpat pět aspektů. Omezení dané uvěřitelným zapojením je většinou dostačující. Na druhou stranu, pokud hráč zvládá (pro ostatní) zajímavým způsobem využívat aspekty agenta a popisovat působivé akce, je to v pořádku.

Proč je u každého aspektu nutné popsat jeho zapojení, a ještě navíc uvěřitelně (pro ostatní)? Protože by některé hráče mohlo napadnout vytvořit si sadu univerzálních aspektů, které by použili pokaždé bez ohledu na situaci, neobtěžovali by se popisem a hra by se změnila v nudný sled opakujících se mechanických postupů.

Jak rozsáhlou akci lze popsat najednou? Závisí na fantasii hráče, počtu využitelných aspektů a jeho ochotě riskovat. Přeskočit z koně na náklaďák nacistů, vykopnout řidiče z kabiny, setřást stráže a vytlačit doprovodné auto ze silnice může být obsahem jedné jediné scény, ale vhodnější (a častější) bude mít každou tuto akci jako jednu samostatnou scénu.

Testování na hráčích ukázalo, že nejčastěji používají ve scéně jeden aspekt, o něco méně často žádný aspekt. Dva až tři aspekty (a tedy tři až čtyři záměry) jsou zřídkavé, a použití čtyř nebo pěti aspektů současně je vyhrazeno akčním nebo bojovým scénám, ve kterých dotyčný hráč chce za každou cenu alespoň částečně uspět. Šest a více aspektů zatím nikdo nepoužil.

Používání předmětů a vybavení

Jak bylo uvedeno výše, jednotlivé kousky výbavy a osobní předměty se počítají jako aspekty a hráči je můžou takto využívat. A úplně na začátku je uvedeno, že předmět (tedy aspekt) může obsahovat různé doplňky, nebo mít různé vlastnosti (což jsou další aspekty).

Pravidlo je jednoduché. Pokud je využití předmětu nezbytné pro danou činnost, a bez něj by daná činnost nebyla možná, tak se při dané akci aspekt předmětu nevyužívá. Například pokud chce agent vyfotit podezřelého tvora, je naprosto nezbytné mít fotoaparát, takže agent může využít své aspekty Fotograf a Postřeh, ale předmět Fotoaparát se v této scéně jako aspekt nevyužije.

Pokud ale fotí v šeru a rychlého tvora, může využít předměty Fotografický blesk a Expozimetr. Jestliže chce využít výhodu, že bude fotit z jiného místa, než na kterém stojí, použije aspekt fotoaparátu Dálkové spouštění.

Podobně v přestřelce s pistolemi a revolvery se nepoužívá aspekt (předmět) Colt 1911, protože nedává zvláštní výhodu, ale u zbraně Thompson M1928 může využít jeho aspekty Samopal a Bubnový zásobník (na 100 nábojů), protože mu dává palebnou sílu desítky střelců s pistolemi.


Tahání karet

Po ohlášení záměrů a případném popsání činnosti agenta přichází na řadu tahání karet. To určuje, zda se záměry podaří podle očekávání hráče, nebo se situace nějakým způsobem zkomplikuje. Karty neurčují úspěšnost činnosti.

Karty se tahají - odebírají - z vršku balíčku. Hráč vezme jednu kartu v základu, a jednu kartu za každý aspekt použitý v popisu scény. Tedy při zahrnutí dvou aspektů tahá hráč tři karty.

Po vytažení karty nakonec skončí na stole lícem nahoru, ale je několik možností, jak s nimi pracovat.

Otevřená hra

V otevřené hře hráč položí karty na stůl lícem nahoru tak, aby na ně všichni viděli. Hráč i Koordinátor tak vidí, jak se situace vyvíjí, a můžou přemýšlet o výsledcích scény. Na konci scény přesune Koordinátor karty na příslušné hromádky, přičemž hráči mají přehled, kolik karet je na každé hromádce. Tento postup je vhodný pro skupiny, ve které všichni chtějí mít stejný přístup k mechanickému jádru hry.

Uzavřená hra

Opačnou možností je, že hráč předá karty Koordinátorovi, aniž by se na ně podíval. Alternativně může karty tahat Koordinátor z příslušného balíčku, což je vhodné pro hráče, kteří chtějí mechaniku hry co nejvíce odstínit.

(Při testech se ukázalo, že i hráči preferující uzavřenou hru chtějí karty tahat sami.)

Hráč tedy dopředu neví, jak velké komplikace nastanou a bude na ně muset reagovat až v průběhu popisu scény. Na konci scény Koordinátor rozdělí karty na příslušné hromadky, aniž by na ně hráči viděli.

Uzavřená hra je vhodná pro tajemnější a hororové hry.

Polouzavřená hra

Kombinace předchozích možností. Hráč se na karty při líznutí nepodívá. Předá je Koordinátorovi, který je seřadí podle svého uvážení, během popisu akce je bude postupně vykládat před hráče a předkládat komplikace, když se vyskytnou. Na konci scény Koordinátor přemístí karty na hromádky, které hráči vidí, ale nepočítají, kolik přesně karet na které hromádce leží.

Alternativně je možné nechat vytažené karty ležet na stole lícem dolů, a hráč je odkrývá postupně s tím, jak popisuje akce agenta. Ani Koordinátor tedy dopředu nezná výsledek.

Tento přístup používám nejčastěji, protože dává hráčům náhled do fungování mechaniky, a současně umožňuje pracovat s napětím na popisné a mechanické úrovni. Zejména pokud se ve vyhrocené situaci dopředu nepodíváš na karty, hráči budou vědět, že výsledek scény  bude stejně nečekaný pro tebe jako pro ně.

Na způsobu hraní se s hráči dohodni předem, případně v několika scénách vyzkoušejte různé možnosti a rozhodněte se. Obecně platí, že hráč má právo vědět, jaké karty vytáhl a jak vypadá stav mise, a tohoto práva se může vzdát pro větší ponoření do postavy. Koordinátor nemá právo vynucovat si uzavřenou hru.

Karty oproti kostkám dost znesnadňují různé manipulace za zástěnou “kvůli dobrému příběhu”. Je to úmysl, protože mechaniky Omegy mají za cíl zaručit všem odpovídají vliv na vývoj příběhu. Pokud se domníváš, že Koordinátor má stát nad mechanikou hry a využívat ji podle svého uvážení, a nechceš dát hráčům do rukou skutečný vliv na děj, pak tato pravidla nejsou pro tebe vhodná.

Použití Rezerv

Někdy agent potřebuje provést komplexnější akci, ale nemá žádný vhodný aspekt, který by mohl použít. V takovém případě má možnost použít Rezervu, a provést činnost tak, jako by vhodný aspekt měl. Popis by měl odpovídat situaci.

“Ve filmu jsem viděl, jak kovboj vyskočí na koně, pobídne ho patami a vyrazí tryskem - zkusím to tak udělat.”

Také si za tento “jednorázový aspekt” vytáhne další kartu.

Hráč může použít více Rezerv najednou, omezen je opět jen schopností přijít s vhodným a uvěřitelným popisem, nicméně ostatní hráči by v tomto směru měli být shovívavější. Rezerva je takový univerzální žolík, který umožňuje provádět skutečně hrdinské akce.

Všechny takto použité Rezervy ti hráč předá, a ty je můžeš využít. Ještě se dostaneme k tomu, jakým způsobem.


Popis činnosti

Základní pravidlo:
Zelené karty znamenají úspěchy, a popisuje je hráč.
Červené karty značí komplikace, které na scénu vnáší Koordinátor.

V otevřené hře po vytažení karet pokračuje hráč popisem činnosti svého agenta. S každou jednotlivou akcí či záměrem, (v závislosti na stylu hry) posune jednu kartu podle svého výběru doprostřed stolu.

Pokud je karta zelená, navážeš doplňujícím popisem detailů, reakcí cizích postav nebo událostí tak, aby byly v souladu se záměry hráče.

Pokud je karty červená, můžeš popis hráče v libovolném okamžiku přerušit a navázat popisem potíží, komplikací nebo selhání zamýšlené akce. Případně můžeš nechat hráče popis dokončit, a komplikace uvést do hry následně, jako výsledek úspěšné akce.

Takto se postupuje, dokud zbývají nějaké nevyhodnocené karty.

Pro začátek je jednodušší napřed vyhodnotit všechny akce jednoho agenta a pak se posunout k dalšímu, stejně tak ale můžete vyhodnocovat jednu kartu od každého agenta (pokud jsou v dané scéně), nebo zvolit jakoukoliv jinou kombinaci. Agenti můžou různě čekat na akce svých kolegů a rozhodovat se dodatečně.

Pokud dojde k nejasnostem v pořadí, které nelze vyřešit na základě popisu akcí, pak platí, že kdo má více úspěchů, ten může čekat na akce všech, kteří jich mají méně.


Varianty postupů vyhodnocení

V otevřené hře hráči obvykle napřed využívají zelené karty k dosažení alespoň částečných úspěchů, a následně popisují červené karty, u kterých očekávají komplikace. Není to ale předepsaný postup, zelené a červené karty můžou popisovat v libovolném pořadí.

V polootevřené a uzavřené hře máš větší možnost ovlivnit, které činnosti se agentovi podaří a které se zkomplikují. Pro začátek je určitě vhodnější nechat komplikace na konec. Pokud hráč zdůrazní, že mu na některé akci zvlášť záleží, pak u sebe použij pro vyhodnocení zelenou kartu, pokud nějaká zbývá. V každém případě o této možnosti zdůraznění hráčům řekni.

Máš také možnost nechat hráče popsat všechny činnosti jako úspěšné, a komplikace popsat až úplně nakonec, v míře, která odpovídá počtu červených karet u jednoho agenta, nebo dokonce celé skupiny najednou. Měj však na paměti, že tím dost omezuješ možnosti hráčů reagovat na komplikace průběžně a navzájem si pomáhat. Je vhodné tento způsob použít až v okamžiku, pokud všechny, nebo téměř všechny vytažené karty jsou komplikace. Opět platí, že o tomto způsobu vyhodnocení hráče informuj. Nejlépe ještě předtím, než je necháš tajně proplížit do nepřátelské základny, vniknout do hlavní montážní haly a dostat se k zařízení pod plachtou, když se náhle rozsvítí reflektory a ze všech chodeb vyběhnou vojáci, kteří na agenty namíří samopaly.

Komplikace a neúspěchy

Jak bylo uvedeno dříve, komplikace nejsou neúspěchy. To ale neznamená, že by žádná komplikace nemohla znamenat neúspěch.

Obecně platí, že pokud agent provádí činnost, která spadá do jeho oboru nebo specializace, nebo obecně provádí věc s využitím specializovaného aspektu, pak by komplikace měly znamenat nějaké působení vnějších vlivů, které nebyly dopředu zřejmé.

Naproti tomu pokud agent zkouší provést něco, co je mimo jeho obor kompetencí, nepoužije žádný vhodný aspekt, nebo použije nějaký “přibližně podobný”, pak je v pořádku popsat komplikace jako zásadní selhání jeho snahy, včetně možného poškození vybavení, zařízení nebo i zranění.

Postižení

Komplikace se v některých situacích můžou projevit i jako postižení agentů - otřesení, panika, zranění, vyražený dech, oslepení, a podobně. Pokud popíšeš tento typ následku, napiš ho na kartičku a spolu s taženou červenou kartou je předej hráči. Aspekt postižení hráč položí před sebe a může být použit v kterékoliv následující scéně jako nevýhoda (bude vysvětleno později.) Červenou kartu založí dospod balíčku lícem vzhůru.

Vyčerpání aspektů

Z dosavadního postupu vyplývá, že více použitých aspektů znamená možnost provedení komplexnější nebo složitější činnosti, ale zároveň také zvyšuje šanci, že se situace zkomplikuje. Zkušení agenti nicméně mají možnost komplikace vyřešit ještě dříve, než se stihnou doopravdy projevit.

Ve chvíli, kdy uvedeš do scény komplikaci na základě vytažené červené karty, má hráč možnost popsat reakci nebo činnost vycházející z nějakého použitého aspektu, která jeho agenta vyčerpá, ale komplikaci tím odvrátí. Příslušnou červenou kartu vrať hráči, který ji zasune dospod svého balíčku lícem vzhůru (tedy pokud by vytahal všechny karty, bude vědět, že už prošel celý balíček).

Hráč zároveň otočí kartu příslušného aspektu o 90° (nebo 180°, co mu vyhovuje víc), aby si tím zaznamenal, že daný aspekt (a jeho agenty) je vyčerpaný.

V dalších scénách může vyčerpaný aspekt stále použít, ale nemůže ho vyčerpat znovu, dokud si neobnoví síly.

Vyčerpání aspektu musí dávat smysl, což se týká zejména aspektů vybavení. Lze poměrně snadno vyčerpat aspekt Samopal tím, že agent vystřílí téměř všechny náboje. U vyčerpávání aspektu Nůž už bude muset být kreativnější. Někdy hráč nedokáže vymyslet, jakým by pomocí vyčerpání aspektu odvrátil komplikace. To je v pořádku.

Dočasné výhody (aspekty) získané pomocí Rezervy nelze vyčerpat.

Pokud ti připadá, že při použití čtyři a více aspektů musí hráč napřed vymyslet popis jejich použití, a v případě komplikací ještě znovu vymyslet, jak se těm komplikacím vyhne, takže mu aspekty nepřináší žádnou jistotu výhody, pak to chápeš naprosto správně. Aspekty zaručují větší dopad na děj, nikoliv větší úspěch. Také není a nemá být výhodné jít do každé činnosti naplno a používat maximum sil (a tedy co nejvíc aspektů.)

Také to znamená. že agent s dvaceti aspekty není automaticky lepší a schopnější než agent se třemi aspekty. Je jen tak schopný, jak schopný je jeho hráč.


Paranormální aspekty

Vše výše popsané se týká i použití paranormálních aspektů s několika odlišnostmi.

Společně s paranormáním aspektem hráč vždy musí použít Rezervu. Pokud nemá Rezervu, nemůže paranormální aspekt využít. To také znamená, že pokaždé bude tahat minimálně tři karty, a vyčerpáním aspektu může odstranit pouze jednu komplikaci. Tyhle věci prostě člověk nemá tak úplně pod kontrolou.

Komplikace vzniklé použitím paranormálních schopností by měly agenta hodně zasáhnout. Stále platí, že jedna karta znamená právě jednu komplikaci, ale můžeš sáhnout do minulosti či největších obav agenta a vytáhnout na světlo cokoliv špatného, nebo nahlodávat jeho přesvědčení. I zarytý realista může mít vize děsivé budoucnosti, a mystikovi můžeš dát pocítit, že si zahrává se silami, které jsou na hranici šílenství a mimo jeho kontrolu.

Hráči také mívají sklony paranormálně získávat informace. Když položí otázku, nech je odpovědět, a jejich odpověď učiň realitou - při úspěchu tak jak chtěli, při komplikaci jim řekni děsivou pravdu, kterou nechtějí slyšet.


Stav mise

Když jsou následky všech tažených karet všech zúčastněných agentů vyřešeny, scéna končí. Můžeš shrnout, co se agentům podařilo, a které komplikace zůstaly.

Vezmi všechny vytažené karty (kromě karet odstraněných vyčerpáním aspektů a udělením postižení), rozděl je na zelené a červené, a polož před sebe. Jak už víš, převaha počtu karet jedné a druhé barvy určuje iniciativu agentů v následující scéně. Počet karet každé barvy ti řekne, jaký je Stav mise. K tomu poslouží karty Postup a Hrozba, které máš připravené.

Postup (agentů)

Jakmile počet zelených karet dosáhne počtu agentů, polož na ně kartu Postup 1. Znamená to, že agenti svým se svými činy posunuli blíže k cíli, nebo že získali výhodu. Také to může znamenat, že nějaký (známý nebo neznámý) spojenec jednal v jejich prospěch, že se se objeví nečekaná stopa, přítel, posun v pátrání. Tato karta ti připomene, že v závěru této scény, nebo hned na začátku další scény, bys měl do hry vnést nějaký postup, výrazný úspěch agentů, který bude hráčům zřejmý.

Pokud hráči získali ve scéně více úspěchů, než je počet agentů, polož přebývající úspěchy na kartu Postup 1. Další postup nastává, když opět počet úspěchů dosáhne počtu agentů.

Hrozba

Obdobným způsobem budeš počítat i vytažené komplikace. I u nich platí, že jakmile počet odevzdaných karet komplikací dosáhne počtu agentů, položíš na ně kartu Hrozba 1 a popíšeš, jakým způsobem se zhoršila pozice agentů, nebo jak se projevilo nebezpečí, ohrožení, nákaza, postup nepřátel. Hrozba se může projevovat i nenápadně, nebo mimo dohled agentů. V takovém případě informuj agenty pomocí cizích postav, novinových zpráv, předtuch, vizí, živých snů, zhoršení počasí,

Vztah Postupu a Hrozby

Počítadla Postupu a Hrozby jsou na sobě nezávislá, nicméně jejich projevy a efekty se ve fikci samozřejmě ovlivňují. Může se stát, že Postup nebo Hrozba zpočátku rychle naroste. Nemusíš tomu bránit, tato nepředvídatelnost vývoje je chtěným výstupem pravidel. Tvým úkolem je obě počítadla uvěřitelným a zajímavým způsobem převádět na popisy světa, ve kterém se agenti nachází.

Může se stát, že v jedné scéně dojde k dosažení nové úrovně Postupu i Hrozby současně. Pak je hlavně na tvém uvážení, v jakém pořadí nebo kombinaci oba efekty popíšeš. Může jít i o současné působení, například pokud agenti konečně najdou záhadného tvora, který na ně - nebo na někoho jiného - zaútočí.

Stav mise a Iniciativa

Kombinace různého stavu mise s iniciativou agentů vede k různým situacím, ale pokud je Postup výše než Hrozba, agenti si iniciativu drží, a naopak pokud když Hrozba převyšuje Postup, agenti ztratili iniciativu a jsou pod tlakem. Jakkoliv tyto situace dávají smysl, série scén plná problémů může být pro hráče náročná na řešení, a pro tebe náročná na vytváření. Pokud potřebuješ v další scéně oddych, použij postup uvedený Iniciativa - nech agenty jednat, jako by měli iniciativu, ohrožení uveď během scény, až se na to budeš cítit. Jestliže mezitím jeden či více agentů provede a vyhodnotí akce, které povedou k získání iniciativy, už je nemůžeš ohrozit, ale můžeš si vzít z banku Rezervu. Už brzy se dozvíš, k čemu ti budou.


Využití Postupu

Kromě efektů Postupu uvedených výše máš možnost dát hráčům nějakou Výhodu v podobě aspektu. Může jít o užitečnou informaci, důležitý předmět, a podobně. Agenti to ocení hlavně v případě, kdy museli vyčerpat své aspekty, Hrozba mezitím narostla, a hodí se jim každá pomoc. Z hlediska pravidel mají nárok na jeden aspekt dohromady za každou úroveň Postupu. Tedy jakmile dosáhnou Postupu 3, můžeš jim (s patřičným zdůvodněním) poskytnout třeba Thompson, který má aspekty Samopal a Bubnový zásobník, a k tomu třeba Klíč od zadní branky (doplň, k čemu branka je).

Agenti nemusí čekat, co jim nabídneš, ale můžou nějaké speciální věci požadovat sami od sebe. Pokud dávají smysl, tak jim je poskytni, nebo alespoň něco podobného.

Aspekty výhody můžou být jednorázové (informace, v kolik hodin proběhne rituál), dočasné (konečně začalo pršet, takže bude snazší se neslyšně přesouvat ve skladu s plechovou střechou), nebo trvalé (vybavení).


Využití Hrozby

Možná tě napadlo, že pokud mají agenti Iniciativu, tak sice můžeš uvést na scénu nějaký problém, ale zároveň musíš dát hráčům prostor se rozhodnout, jaké řešení zvolí, a tak je těžko dostaneš pod tlak. Rostoucí Hrozba ti k tomu dá prostor, který se jmenuje  Nevýhoda. Do každé scény můžeš už od začátku zavést tolik aspektů nevýhody, jaká je úroveň Hrozby. Lidé začnou být ostražití a podezřívaví, policie se více zajímá o příliš zvědavé cizince, každé zakašlání může signalizovat nákazu, ochranka si bere zbraně. Fikčně můžeš popsat různé překážky, které budou bránit různým postupům, ale pokud agenti zvolí nějaký postup, může se projevit pouze tolik nevýhod, kolik jich povoluje Hrozba.

Vojenská základna může být Obehnaná plotem, za kterým stojí Strážní věže osazené Světlomety, a okolo plotu i brány se prochází Strážní, kteří jsou Ozbrojení a Ostražití. Pokud se při Hrozbě 1 agenti pokusí proniknout přes plot, ten bude přestavovat pouze jednu nevýhodu. To znamená, že mezi průchody strážných bude dost času plot přelézt nebo prostříhat, a věže nemusí být obsazené. Při pokusu přesvědčit vojáka u brány se uplatní jen jedna nevýhoda (aspekt), třeba Strážný.

Při Hrozbě 3 už budou věže obsazené, stráže budou chodit často a při sebemenším podezření sahat po zbrani, takže můžeš zkombinovat až tři nevýhody.

Některé nevýhody můžou být před agenty skryté. Pokud při Hrozbě 2 popíšeš, že překážkou je pouze plot a nikde žádné stráže, můžou si být agenti téměř jistí, že na ně uvnitř bude čekat něho hodně nepříjemného, tedy až další dvě nevýhody. Třeba Minové pole a Hlídací psi.


Využití výhod

Využití výhod je jednoduché - jde o další aspekt, který hráč může použít podle všech pravidel. Není přitom rozhodující, zda jde o aspekt trvalý nebo dočasný, vždy jsou vyčerpat. Může vyžadovat trochu přemýšlení, jak vyčerpat aspekt Déšť, ale protože má jít o výhody pro hráče, stačí říct “Jak se strážný otočil ke mě, zůstanu nehybně ukrytý, aby podezřelé zvuky připsal vodě tekoucí rourou na zdi.”

Využití nevýhod

Nevýhody slouží tobě k využití proti agentům. Aspekty postižení vyložené před agenty se v tomto případě také počítají jako nevýhody.

Za každou nevýhodu, která se při akci projeví, si hráč líže jednu kartu navíc. Pokud si vytáhne úspěch, můžeš nevýhodu vyčerpat a tento úspěch odstranit (kartu si hráč vrací dospod balíčku lícem vzhůru). Znamená to, že hráčům na stole spíše zůstanou i nějaké komplikace, které se na konci scény zahrnou do stavu mise.

Hráč použije dva své aspekty a jednu výhodu, takže bude tahat čtyři karty (1 v základu + 2 + 1). Vytáhne tři zelené a jednu červenou. Vyčerpá jeden aspekt a červenou komplikaci odstraní.

Ty využiješ dva aspekty nevýhody, za které hráč vytáhne další dvě karty, zelenou a červenou. Jeden aspekt nevýhody vyčerpáš a zelenou kartu odstraníš. Ve výsledku zbydou na stole tři zelené úspěchy a jedna červená komplikace.


Alternativní řešení nevýhod

V uvedeném postupu můžeš odstraňovat pouze komplikace, které si hráč vytáhl odděleně za tvou použité nevýhody. Stejně tak hráč může odstraňovat pouze komplikace, které si vytáhl při použití svých aspektů (a výhod), ale nemůže odstraňovat komplikace, které vznikly díky nevýhodám.

Pokud vám v nějaké situaci toho omezení nevyhovuje, můžete před taháním karet dohodnout, že ty i hráč můžete odstraňovat kterékoliv vytažené karty úspěchů i komplikací.

Pokud využijeme předchozí případ, mohl by hráč vyčerpat i druhý aspekt a odstranit zbývající komplikaci, a ty můžeš vyčerpat druhou nevýhodu a odstranit další úspěch. Ve výsledku tedy budou jen dva úspěchy, které na konci scény přijdou do hromádky zelených karet Postupu.


Rezervy Koordinátora

Od začátku mise máš u sebe několik karet Rezerv, a během hry ti budou přibývat další, které použijou hráči. Teď se dozvíš, co s nimi můžeš dělat.

Pomocí Rezervy můžeš do libovolné scény vnést další aspekt nevýhody navíc nad počet, který ti povoluje současná úroveň Hrozby, a současně převzít ve scéně iniciativu. Obvykle to znamená projevit Hrozbu nebo vystavit agenty nebezpečí, i když se domnívají, že jsou na bezpečném místě.
Za jednu Rezervu vytvoříš jednu nevýhodu. Můžeš použít libovolné množství svých Rezerv najednou pro vytvoření více aspektů nevýhod. Každou nevýhodu můžeš použít na každého agenta, u kterého dává smysl.

Mise sotva začala, Hrozba je 0, ale chceš převzít iniciativu. Odhodíš ze svých zdrojů tři Rezervy popíšeš, jak do pokoje agentů vpadnou dva muži Ozbrojení (1) samopaly (2), kteří bez otázek Začnou střílet (3). Každý agent v místnosti bude čelit třem popsaným nevýhodám - bude si tahat tři karty navíc.

Jedna agentka se však nachází v laboratoři, a muži se samopaly ji nemohou ohrozit. Odhodíš čtvrtou Rezervu a řekneš, že v laboratoři znenadání Zhaslo světlo (1). Pak odhodíš i pátou rezervu a dodáš, agenta slyší Skřípavé zvuky (2), jako by se k ní plazilo něco kovového.

Jak bylo popsáno v odstavci Využití nevýhod, za každou nevýhodu, které daný agent čelí, bude při testu tahat z balíčku další kartu. Rozdíl je v tom, že pokud chceš nevýhodu vyčerpat a Agenti můžou použít i vyčerpat své aspekty, aby se s touto nečekanou situací vypořádali. Ty můžeš vyčerpat takto vytvořené aspekty. Komplikace získané tímto způsobem můžeš využít na způsobení (aspektů) Postižení, nebo se na konci scény společně s případnými úspěchy přesunou na příslušná počítadla Stavu mise. Pokud dosáhne nové úrovně Postupu či Hrozby, hned aplikuj příslušné efekty.

Je na tvém rozhodnutí, zda nenadálé situaci vystavíš celou skupinu, nebo všechny síly soustředíš na jednoho agenta. Stejně tak je na tobě, zda zkusíš situaci zhoršit hned na začátku mise, v jejím průběhu, nebo úplně na konci, případně zda budeš Rezervy používat po jedné během několika scén, nebo je vypálíš všechny najednou.

V každém případě takto spotřebované Rezervy vrať do banku.

Mechanika je nastavená tak, aby hned na začátku hry bylo možné dosáhnout zvýšení úrovně Hrozby, nebo způsobit vážná postižení jednomu agentovi. Doporučuju používat Rezervy s rozmyslem a spíše v situacích, kdy hra plyne příliš klidně a potřebuješ zvýšit napětí.

Pokud tě napadá, zda nemůžeš agenty ohrozit i bez více, než kolik ti dovolují Rezervy, tak můžeš. Tedy - nemám ti v tom jak zabránit. Nicméně pokud tím zabiješ celou skupinu, případně na konci mise zvrátíš její dosavadní úspěšný průběh a hráči budou ze závěru zklamaní, je to jen na tvé odpovědnosti. Naopak, nemusíš použít všechny Rezervy, které máš k dispozici. Můžeš cíleně ohrožovat agenty, ale nezapomínej, že hraje společně s hráči, nikoliv proti nim.


Obnovení aspektů

Hráči můžou obnovovat vyčerpané aspekty dvěma způsoby.

První způsob je spotřebování Rezervy, které můžou provést kdykoliv (i když nemají iniciativu). Popíšou vhodnou situaci (agent si přihne z placatky, zapálí cigaretu, vzpomene na svou rodinu, nebo jen vstane ze země s novým odhodláním), a obnoví si jeden vyčerpaný aspekt podle svého výběru. Můžou použít více Rezerv, za každou obnoví další aspekt. Rezervy ti předají (a můžeš je hned použít proti nim.)

V mírnější variantě ti je předají až na konci scény, a v té nejmírnější je v tomto - a jen v tomto - případě odloží do banku.

Druhá možnost je, že hráči vyčerpaných agentů společně nebo jednotlivě popíší scénu odpočinku nebo relaxace, a obnoví si všechny vyčerpané aspekty, pokud to dává smysl. (Výjimkou může být třeba to, že popsali vyčerpání aspektu předmětu jeho poškozením nebo zničením, a oprava v dané situaci není uvěřitelná.)

Za každého takto odpočívajícího agenta si bereš jednu Rezervu.

A samozřejmě, pokud agenti nemají iniciativu, může být jejich scéna odpočinku přerušena nenadálým ohrožením. Je pak na jejich schopnostech, zda si i přesto dokážou odpočinout.

Obnovení aspektů nevýhod

Jen pro doplnění - ty své vyčerpané aspekty nikdy nedoplňuješ, na konci dané scény prostě přesnou platit. Pokud je Hrozba vyšší než nula, můžeš si v každé scéně vytvořit nové aspekty vycházející z dané situace, a nevýhody za Rezervy si vytvoříš kdykoliv. Jen se snaž jeden typ nevýhody neopakovat příliš často.


Odstranění aspektů postižení

Jiná situace je s aspekty postižení. Ty (nebo i hráči) je můžou využívat a vyčerpávat jako nevýhody pro konání svých agentů, a pokud agenti odpočívají, aby doplnili síly (a vyčerpané aspekty), tak se doplní i tyto aspekty nevýhod.

Přesně tak - když jde agent spát s neošetřeným zraněním nebo po děsivém zážitku, který nemohl s nikým probrat, bude to po probuzení pořád špatné.

Postižení lze odstranit dvěma způsoby.

Kterýkoliv agent může provést akci zaměřenou na odstranění postižení. Za každý úspěch v této akci odstraní jeden aspekt postižení. Agent může takto zotavovat i sám sebe. Pokud je aspekt postižení nevyčerpaný, můžeš ho v takové scéně použít jako nevýhodu. (Můžeš ho použít jako nevýhodu, i když je tento aspekt vyčerpaný, nicméně hráč si díky tomu může vytáhnout úspěch navíc, takže mu projev postižení vlastně pomůže ke zotavení.

Druhý způsob je na konci mise - stačí zaplatit Rezervu a aspekt nevýhody odstraní. Pokud mu chceš dělat potíže, musí provést test, ale nedoporučuju to.

V každém případě, pokud nemá dostatek rezerv a některé postižení mu zůstane i na konci mise, stane se dlouhodobým následkem. Můžete je vhodně přejmenovat a dál s nimi nakládejte jako s trvalým nevýhodným aspektem agenta. Co s nimi je popsáno níže.

Důvěra v agenta

Pokud agent důvěřuje jinému agentovi, při spolupráci ním použít aspekt vztahu s tímto agentem, včetně vyčerpání. Značí to, že na tohoto agenta spoléhá, což mu mu poskytuje větší prostor a soustředění.

Důvěra umožňuje, aby důvěryhodný agent pomocí svých úspěchů odstranil vytaženou komplikaci ještě před vyhodnocením následků. Také umožňuje přijímat Rezervy od důvěryhodného agenta.

Důvěra také znamená možnost zrady. Důvěryhodný agent může tento aspekt u důvěřujícího agenta použít jako svou výhodu (včetně vyčerpání). Důvěřující agent nemůže v této scéně provádět žádné akce namířené důvěryhodnému agentovi. Ten mu naopak může předat všechny své komplikace, pokud to fikčně dává smysl (nechá ho místo sebe schytat zásah), nebo všechny své úspěchy použít na způsobení postižení důvěřujícímu agentovi.


Nedůvěra vůči agentovi

Když agent provádí činnost v přítomnosti nedůvěryhodného agenta, můžeš využít aspekt vztahu k nedůvěryhodnému agentovi jako nevýhodu - hráč bude tahat jednu kartu navíc a pokud jde o úspěch, tak ho odhazuje. Agent nemůže odpočívat v blízkosti nedůvěryhodného agenta, třeba ve stejném pokoji, atedy si nemůže obnovit vyčerpané aspekty.

Tento stav lze pro jednu scénu potlačit spotřebováním rezervy.

Pokud nedůvěryhodný agent podniká akce namířené proti agentovi, který mu nedůvěřuje, počítá se aspekt vztahu nedůvěřujícího agenta jako výhoda. Ten také může  použít všechny aspekty (včetně vybavení) na zmírnění účinků případného útoku nebo jiného postižení, a po zmírnění následků na nulu může zbytek úspěchů použít na vytvoření postižení u nedůvěryhodného agenta. Všechny tyto výhody jsou negovány, pokud v dané scéně  použil rezervu pro překonání nedůvěry k tomuto nedůvěryhodnému agentovi.


Poznámky ke vztahům a důvěře

Vztahy mezi jednotlivými agenty nejsou reciproční (agent může mít k druhému agentovi plnou důvěru, zatímco druhý agent mu nedůvěřuje), a hráči je před sebou můžou tajit. V otevřené hře se to provádí hůře než v polootevřené a uzavřené hře.

Vztah k jinému agentovi lze měnit pouze na konci scény, po vyhodnocení testu. Nelze ho měnit uprostřed scény, zejména ne těsně před nebo po vyhlášením útoku postavy na jiného agenta (a obecně před vyhodnocením testu). V dané chvíli platí vždy to, co je poznačeno na kartě vztahu k dotyčnému agentovi.


Konec mise

Milníky, tedy okamžiky, kdy Postup nebo Hrozba dosáhnou dalšího stupně, jsou vhodným okamžikem k ukončení mise. Obvyklé nastavení je, že mise končí s vyložením Postupu 4 nebo Hrozby 4, tedy kdy agenti případ už dostatečně vyřeší, nebo se hrozba stane nezastavitelnou a agenti jsou donuceni se stáhnout, případně jsou zajati nebo vyřazeni.

Vývoj děje ale bývá nepředvídatelný, a někdy se ukáže, že příběh této mise by měl skončit dříve, nebo později (ať už úspěšně, nebo selháním, nebo kombinací výsledků v různé míře). Řiď se svým pocitem, případně se zeptej hráčů, zda by v daném místě chtěli misi ukončit, nebo naopak zda by ještě chtěli pokračovat, a podle toho případně posuň konec na Milník 3 nebo Milník 5. (Dřívější nebo pozdější konec při testování pravidel nenastal.)

V každém případě platí, že pokud je na konci stupeň Postupu vyšší než stupeň Hrozby, dopadla mise v zásadně úspěšně (s mírou neúspěchů a ztrát podle úrovně Hrozby) a naopak pokud jako první určeného Milníku dosáhla Hrozba, dopadle mise špataně, i když některých dílčích úspěchů mohlo být dosaženo (podle stupně postupu).

Není neobvyklé, že se o výsledku mise rozhodně v poslední scéně, nebo dokonce poslední tažené kartě. A Také může být konec přesně napůl - pak agenti sice těsně uspěli, ale za vysokou cenu.

Změna aspektů

Během první nebo i druhé mise se hráči obvykle sžívají s postavami, učí se pravidla a zjišťují, které aspekty jsou schopni použít snadno, které těžko a které vůbec, případně které jim chybí. Můžou si tedy aspekty různě přidávat, ubírat nebo přejmenovávat, aby jim charakter a schopnosti agenta vyhovovaly. Nemůžou ale odstranit případné dlouhodobé následky postižení.

Když se dohodnete, že agenti jsou hotové osobnosti, můžete použít pravidlo pro další vývoj aspektů. Toto pravidlo říká, že hráč musí postupně nebo najednou zaplatit tolik Rezerv, kolik je současný počet aspektů jeho agenta, a následně si může jeden aspekt přidat, odebrat nebo upravit (včetně změny dlouhodobého postižení na “pozitivní” aspekt.)

Jak vidíš, čím je agent rozvinutější osobnost, tím hůře se mění, a tím déle mu může trvat vypořádat se s dlouhodobými následky. A navíc čím víc takových následků získá, tím složitěji se jich bude zbavovat. Naopak agenti s málo aspekty se rozvíjejí snáze, rychleji, a také se dokážou oklepat z nepříjemných následků.


Dodatky

  1. Pokud chceš použít kostky, vezmi jakékoliv se sudým počtem stěn. Polovina z nich (třeba 1-3) bude zastupovat jednu barvu karet, druhá polovina (třeba 4-6) druhou barvu karet. Budeš potřebovat čtyři až pět kostek na hráče. 


Betaverze - poznámky

Toto je bateverze určená ke čtení a testování pravidel. Postupně bude doplňována o dalších části a také na základě zpětné vazby. V dalších verzích bude doplněno:

  • Příklady
  • Vzorové archetypy agentů
  • Náhodná setkání
  • Soukromé cíle a projekty agentů
  • Zázemí a základny
  • Mobilní stanice
  • Jednání s postavami
  • Získávání informací
  • Akční scény
  • Boj a zranění
  • Rozdělování a spojování skupiny
  • Možnosti Rezerv
  • Vybavení
  • Multikampaň


Zpětná vazba

Připomínky a komentáře k textu prosím pište přímo do komentářů, delší hodnocení, názory a návrhy pak do vhodné diskuse, nebo na adresu jerson@centrum.cz

Discord: https://discord.gg/gH2dDmWByP

Facebook: https://www.facebook.com/groups/531446113984524/

Kostka: http://cph.d20.cz/diskuze/50927.html

RPG Fórum:

https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=642110&hilit=projekt+Omega#p642110