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SS WTF
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Matteo “triex” Suppo e Simone “-Spiegel-” Micucci presentano

Solar Werewolf

basato su Werewolf: the Forsaken


Capitolo I: La struttura del manuale

[.... Megaspiegazione fighissima di come è strutturato il manuale ....]


Capitolo II: Ambientazione e punti focali

[... Chiavi e temi generali, convenzioni su leverage e scope ...]

Il mondo

La carne

[... Le abilità legate alla carne e agli esseri umani. Segreti e chiavi ...]

La carne è il mondo come lo conosciamo noi, dominata dagli esseri viventi, in particolar modo dagli esseri umani.

L’ombra

[... Le abilità degli spiriti e legate al mondo dell’ombra. Segreti e chiavi...]

Il guanto

[... Sidestepping, Locus, Ferite, Piaghe, Lande etc etc ...]

Il Guanto è quella sottile membrana che divide l'Ombra dalla Carne. I normali esseri umani non hanno assolutamente modo di percepirla, ma gli spiriti e gli Uratha possono guardarci attraverso, vedendo grossomodo cosa accade nell'altro mondo. A volte il guanto viene attaccato: Creature come le Azlu e le Beshilu hanno il potere di renderlo troppo spesso o troppo sottile, fino a sfaldarlo del tutto o a renderlo impenetrabile, causando danni, a volte irreparabili, nei due mondi, che hanno bisogno di essere in simbiosi tra di loro.

Locus

Il Locus, plurare Loci, è un punto dove il guanto si inarca, permettendo ad alcune creature, come gli Uratha, di passare nell'altro mondo. Anche gli spiriti usano il Locus per entrare nella carne, ed è per questo che i Loci sono estremamente ricercati dagli Uratha. Sono uno dei principali modi per sorvegliare che nei due mondi tutto funzioni regolarmente, regolando ingressi e uscite e permettendo una grandissima mobilità al Popolo.

Il Locus in genere  è un oggetto attorno al quale si è concentrata una grande attività spirituale (in genere come conseguenza di qualche rilevante evento nella carne). Sono sempre oggetti parte del panorama, come un albero, una roccia, una statua, un edificio.


Gli Uratha

Il Dovere

[... Il giuramento di Luna. La leggenda di padre lupo ...]

Uratha, questo è il nome in Primo Idioma con cui viene chiamata la razza dei Lupi Mannari. Ma questo termine non serve in alcun modo a fare distinzioni. Tra i Lupi Mannari ne spiccano alcuni sorprendentemente affiatati da un obiettivo comune. Il Popolo.

Il Popolo è accomunato dal dovere nei confronti del suo progenitore, Padre Lupo, che venne ucciso dal primo branco di lupi mannari, suoi figli, quando fu troppo vecchio e stanco per guidare il branco.

I loro antenati uccisero Padre Lupo. I loro antenati si accollarono il dovere di fare la guardia tra il mondo degli spiriti e quello degli uomini. Loro sono il Popolo e questo è il loro Dovere.

Per meglio adempiere a questo dovere il Popolo si è dato delle regole, un codice di leggi che chiamano il Giuramento di Luna.

Segreto del Crociato

Il personaggio è particolarmente dedito alla causa del dovere. Riconosce automaticamente chiunque non sia incline ad accettarlo (come i Puri e i Lupi Fantasma, ma non i Segugi Funesti), e guadagna in qualsiasi conflitto contro di loro 1dado bonus.

Il Lupo Deve Cacciare

Questa è la prima regola. Ricorda al Popolo quali sono i loro doveri. Mantenere l’ordine naturale delle cose. Gli uomini nella Carne. Gli Spiriti nell’Ombra. Gli Abomini all’Inferno.

Motivi di Conflitto: nonostante tutto questa regola può essere un motivo di conflitto tra branchi. Se un branco fallisce nel suo compito di tenere a bada i nemici, un altro potrebbe affermare che il primo “ha fallito nella caccia”, avanzando magari la pretesa di finire il lavoro iniziato, e magari la presunzione di annettersi parti di territorio.

Motivi di Unione: a volte un altro branco semplicemente è sinceramente preoccupato per la salute dei suoi alleati e, accorgendosi che spiriti, schiere, cavalcati o qualsiasi altro nemico è al di là delle capacità di controllo dei suoi vicini, decide di intervenire a favore dei suoi compagni. Come la prenderà il branco padrone di casa è tutto da scoprire.

Chiave della Caccia di Branco

Il personaggio è unito al branco

1xp: coopera col branco

2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco

5xp: la tua posizione nel branco cambia

Buyoff: lascia il branco

Segreto della Caccia in Branco

Quando il personaggio è a caccia col suo branco qualsiasi altro membro può spendere punti per lui dalle Riserve di Vigore, Istinto e Essenza.

Segreto dell’Intesa di Branco

Tramite gli ululati il personaggio è in grado di comunicare messaggi molto complessi ai proprio compagni di branco spendendo 1 Ragione. I suoi compagni possono potenzialmente creare effetti a rappresentare eventuali avvertimenti ricevuti.

Il Popolo Non Assassina il Popolo

Questa è una delle leggi con più sfumature in assoluto. Alcune zone sostituiscono Uratha a Popolo. Altre invece usano sfumature diverse del verbo “assassinare”.

Ad esempio alcuni ritengono che sia perfettamente lecito uccidere un altro Lupo Mannaro in una sfida a viso aperto, e che sia proibito semplicemente l’assassinio segreto, o tramite sotterfugio.

Spesso questa legge non viene applicata ai Puri, poiché non sono considerati membri del Popolo. Oppure viene applicata persino ai figli di un membro del Popolo o ai Sangue di Lupo, considerati preziose e rare risorse.

Motivi di Conflitto: qual è la linea che separa un’uccisione da un assassinio? Quali motivazioni possono giustificare anche un’uccisione a viso aperto? Una sfida è una buona motivazione? Molte faide tra branchi del Popolo sono cominciate per una zuffa finita male, con le budella di un proprio compagno tra le fauci della furia mortale.

Motivi di Unione: non sempre uccidere un membro del Popolo è rimproverato. A volte l’uccisore è sconvolto dal dolore quanto i compagni di branco della vittima. A volte la morte può portare a insospettate alleanze. A volte c’è rispetto reciproco per una morte palesemente non voluta. A volte invece no.

Chiave della Faida (Altro Branco)

Il personaggio odia un altro branco e agirà attivamente per danneggiarne i membri

1xp: contrasta l’altro branco

2xp: trascura i tuoi interessi per la vendetta

5xp: uccidi un membro dell’altro branco

Buyoff: lasciati il tuo odio alle spalle

Chiave della Vendetta (specificare)

Il personaggio desidera vendetta verso una persona o un gruppo che gli ha fatto un torto.

1xp: esprimi il tuo odio e il desiderio di vendicarti

3xp: attacca il tuo bersaglio, a parole o con i fatti.

Buyoff: permetti al tuo nemico di andarsene quando è alla tua mercé

Segreto della Lotta Sociale

All’interno di un branco spesso nascono dispute. Quando le parole non bastano gli Uratha fanno presto a passare agli artigli. Chi possiede il segreto della Lotta Sociale è in grado di dimostrarsi più forte, senza arrecare danno fisico al proprio compagno di branco. Durante una lotta sociale tutti i danni associabili alla Pool di Vigore (Zanne e Artigli, Lotta e Armi) vengono invece spostati su Istinto. Al danno fisico si sostituisce l’umiliazione sociale e i ruoli vengono ristabiliti in fretta, senza versare sangue e senza violare alcuna convenzione degli Uratha.

Gli Inferiori Onorano i Superiori; I Superiori Rispettano gli Inferiori

La società del Popolo non è una democrazia. È piuttosto un’oligarchia, dove i membri più anziani, esperti e rinomati vengono ascolti proprio in virtù di questo loro status. Rifiutare gli obblighi e i doveri del Popolo è considerato un grave atto di arroganza o incoscienza e i giovani sono spesso tenuti ad ascoltare la voce degli anziani, che sono a loro volta incoraggiati ad ascoltare il vigore dei giovani.

Motivi di Conflitto: questo succederebbe in una società ideale. In realtà i giovani si lamentano, ritenendo che gli anziani si approfittano spesso di questa legge per tappare le loro bocche e per imporre dall’alto decisioni spesso non gradite. Questa legge è spesso sulla bocca degli alfa, che zittiscono i membri del branco più testardi ricordandogli la gerarchia. Gli anziani sostengono di essersi guadagnati l’Onore con le ferite subite svolgendo il proprio dovere. C’è da dire che spesso è a causa di questa legge che molti giovani si separano dai loro branchi per fondare branchi personali seguendo un alfa meno anziano e di mentalità diversa.

Motivi di Unione: a volte ascoltare la voce dell’esperienza o la freschezza della gioventù è decisamente vantaggioso. Semplicemente molte barriere sono state superate da giovani Uratha che hanno applicato in modo innovativo le vecchie tradizioni, o da lungimiranti veterani in grado di valorizzare i nuovi mezzi dando loro lo stesso merito di millenarie usanze.

Chiave dell’Alfa (Branco)

Il personaggio è l’Alfa di un branco, il suo membro più importante e in vista.

1xp: dai ordini

2xp: le tue decisioni portano a svolte impreviste

5xp: la tua autorità è minacciata

Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Chiave del Desiderio di Comando

Il personaggio desidera comandare. Forse si crede migliore degli altri, o forse vuole solo avere l’ultima parola.

1xp: abbaia ordini agli altri

3xp: il tuo atteggiamento ti fa risultare antipatico o ti procura un seguito

Buyoff: abbassa la cresta

Gli Uratha si Uniranno agli Umani

L’unico modo che gli Uratha hanno per riprodursi è unirsi agli umani. Con i lupi non succede nulla, semplicemente le due razze non sono compatibili.

L’unione tra Uratha invece da vita a mostri feroci, spiriti potenti che odiano i lupi mannari con tutta la loro forza. Unihar, vengono chiamati questi abomini spirituali, mostri deformi che rammentano ai membri del Popolo la pericolosità di questi “accoppiamenti tra consanguinei”.

Motivi di Conflitto: cosa si intende per unirsi? Le incomprensioni possono essere molteplici a seconda delle implicazioni. È proibito amarsi, perché questo sottrarrebbe tempo al dovere? È proibito soltanto l’atto fisico? O magari è lecito solo quello? L’unica preoccupazione sarà la nascita di un Unihar oppure le implicazioni sono più profonde, magari intrecciate con la struttura sociale del Popolo? Cosa ne penseranno altri membri (o il branco) quando inizieranno a sospettare un’infrazione del giuramento?

Motivi di Unione: i Lupi Mannari più giovani spesso credono che il giuramento non vieti le pratiche erotiche esplicite, non finalizzate alla procreazione, sottolineando come spesso alleanze indistruttibili siano nate proprio da un amore molto più intenso del semplice cameratismo. Gli anziani hanno un’idea opposta, anche se con le dovute eccezioni.

Chiave dell’Amore (Personaggio)

Il personaggio è innamorato.

1xp: parla del tuo amore

3xp: prendi decisioni importanti influenzato dalla passione

Buyoff: lasciati il tuo amore alle spalle

Chiave dell’Amore Proibito (Personaggio Uratha)

Tra Uratha l’amore è proibito, eppure a volte compagni di branco vedono trasformarsi il cameratismo in passione.

1xp: amoreggia con il tuo compagno

2xp: la vostra relazione progredisce positivamente

5xp: il sesso complica sempre le cose

Buyoff: tronca la relazione

Chiave del Sesso ( XD )

Quando ci vuole ci vuole (col Solar System ci fai anche sesso)

1xp: ci provi con lei

2xp: preliminari

5xp: nuove pose interessanti

Buyoff: stasera no, ho mal di testa

Segreto dell’Erotismo

Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.

Segreto della Gravidanza Spettrale

Il personaggio è incinta in seguito al rapporto proibito con un altro Uratha. La gravidanza è quasi impossibile da percepire e soltanto la donna incinta se ne accorge. La creatura nel grembo si nutre delle energie della madre (che deve spendere 1 punto extra dalle Pool di Essenza e Vigore), ma ne protegge il corpo (qualsiasi Ferita su Vigore e Essenza viene ridotta di un punto). Circa a un mese dal concepimento la Uratha si avvicina al parto. Bonus e penalità del segreto scompaiono e se si subiscono 2Ferite (di qualsiasi tipo, anche lo stress sociale è sufficiente) il parto avviene.

Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.

Non Mangerete la Carne dell’Uomo e del Lupo

C’è tanto da spiegare? La carne degli umani e degli Uratha ha una sapore speciale, che crea una sorta di dipendenza in chi la assapora, e che allo stesso tempo rinvigorisce e dona energia. Eppure tutti gli Uratha si accorgono di qualcosa di sbagliato in questo. L’abbandonarsi ai bassi istinti del cannibalismo significa spesso inoltrarsi in una spirale discendente in cui la parte umana si perde sempre di più, mentre la bestialità aliena risale lungo i corridoi della mente. Al termine di questo processo raramente resta un Uratha: più spesso è qualcosa che assomiglia ad uno spirito Lupo Furia. Anime Spezzate vengono chiamati. E sono terribili minacce.

Motivi di Conflitto e Unione: non c’è da pensarci. Già da umani il cannibalismo era scarsamente accettato. Ora si aggiungono anche pericolose conseguenze spirituali nell’atto. Nessun membro del Popolo tollera in qualsiasi modo quello che forse è il reato peggiore che possa essere eseguito.

Chiave del Cannibalismo

Il personaggio si è nutrito di carne umana o Uratha

1xp: mangia carne

2xp: tratta gli altri come fossero cibo

5xp: sei sospettato o accusato di essere un cannibale

Buyoff: confessa e vieni purificato

Segreto della Fame

Requisiti: Chiave del Cannibalismo

Il personaggio ha mangiato carne proibita, e ora il suo corpo non può più farne a meno.

Quando effettua un tiro di Ricarica sulle Riserve di Essenza e Vigore il personaggio riguadagna un solo punto anziché tutta la Riserva. Per ricaricare tutta la riserva il personaggio deve mangiare carne umana (per Vigore) o Uratha (Vigore e Essenza, anche contemporaneamente) durante la scena di Ricarica (e si, mangiarsi da soli è valido, non pensiate che sia un atteggiamento meno da malati che mangiare qualcun altro).

Forza del Cannibale

Requisiti: Segreto della Fame

Aver divorato carne proibita ha reso l’Uratha molto più forte dei suoi simili, soprattutto contro di loro. Il lupo mannaro guadagna 5 dadi bonus ogni qual volta aggredisce un suo simile, inoltre può spendere Essenza per ottenere dadi bonus anche alle abilità di Vigore e Istinto.

In compenso qualsiasi spesa di Ragione viene raddoppiata.

Il Gregge Non Deve Sapere

Da quando Padre Lupo morì, lanciando un ululato di dolore, gli essere umani soffrono di un’ancestrale paura per le bestie. Quel terrificante ululato ha lasciato un marchio indelebile nelle loro anime, così come ha marchiato praticamente tutti gli altri spiriti, e il Lunatismo che soffrono alla vista dei Gauru è soltanto una piccola sfumatura di quella paura primordiale.

Come reagirebbero se scoprissero di terrificanti bestie selvagge che vivono in simbiosi con loro? Spaventosi uomini lupo, predatori supremi che si mescolano a loro, chiamandoli “gregge”. Come reagirebbero se scoprissero dell’esistenza dell’Ombra? E se trovassero dei passaggi? Soprattutto ora, con gli attuali mezzi di comunicazione, la segretezza è molto più di una comodità strategica: è una questione di vita o di morte.

Motivi di Conflitto: spesso e volentieri questa è la legge più infranta. Un familiare che scopre qualcosa, un caro amico al quale devi raccontarlo o soltanto un comodo contatto che è meglio “sappia qualcosa”. È così semplice controllare due o tre persone…ci sono circa mezzo milione di Lupi Mannari, se per ognuno di loro ci fossero tre umani che sanno, farebbero un milione e mezzo di infrazioni. No, non sarebbero semplici da controllare, e spesso gli alfa dei branchi ricorrono a mezzi estremi per insegnare ai più giovani cosa succede alle persone care che scoprono qualcosa.

Motivi di Unione: a volte fa davvero comodo per un branco avere un alleato normale, una persona comune, che non può tradirli e che può dare un comodo appoggio, un aggancio a quella che una volta era una vita normale. In fondo ogni tanto un’eccezione si può fare, no?

Chiave del Segreto Uratha

Il lupo mannaro si trova ad interagire spesso con umani che non devono conoscere la sua natura.

1xp: piccoli dettagli vengono notati

2xp: degli indizi insospettiscono altri

5xp: qualcuno viene a sapere

Buyoff: rivela la tua natura

Chiave della Famiglia

La famiglia del personaggio è particolarmente importante e presente nella sua vita.

1xp: gioca una scena con la famiglia

2xp: entra in discussione con la famiglia

5xp: compi sacrifici per la tua famiglia

Buyoff: lascia la tua famiglia

Il territorio

La questione del territorio è strettamente legata all'aspetto del dovere e a quello della bestia. Tutti i branchi di Uratha posseggono territori più o meno vasti, impegnandosi a tenerli ordinati secondo quanto dettato dal loro dovere e dal loro istinto.

La gestione del territorio è una singolare combinazione di razionalità e istinto, di rapporto con la Carne e rapporto con l'Ombra.

Istintivamente molti Uratha sono territoriali. Già prima della loro Prima Muta tendono ad essere possessivi, gelosi e territoriali ben oltre quello che è considerato normale per una persona. Dopo la muta questa caratteristica tende ad intensificarsi.

Quando gli Uratha hanno stabilito qual è il loro territorio tenderanno a marchiarlo, segnalando agli altri branchi la loro presenza.

Tuttavia alcuni di loro, per motivi razionali (come il voler nascondere qualcosa) o istintivi tendono ad essere più aggressivi del dovuto, persino coi loro simili.

Chiave del Territorio

1px: sorveglia il tuo territorio

3px: difendi attivamente il tuo territorio

buyoff: smetti di sorvegliare il territorio

Chiave della Territorialità

1px: un'intrusione ti rende visibilmente nervoso

2px: versa sangue sul tuo territorio

5px: faida tra branchi

buyoff: smetti di preoccuparti del territorio

Il territorio si estende su più fronti, tanto quello spirituale quanto quello materiale. Dal punto di vista materiale in genere il branco si occupa di sorvegliare i Loci, di risanare parti insalubri, di ristrutturare secondo le loro necessità e di conformare il territorio alle loro esigenze.

Alcuni branchi più vicini agli uomini possono attuare sistemi di sorveglianza moderni.

Segreto: Rete di Sorveglianza

Requisiti: Tecnologia 1

Il personaggio può sorvegliare determinate parti del suo territorio senza essere fisicamente presente. Questo gli consente di partecipare a conflitti per individuare un intruso anche a distanza, usando l'abilità di Tecnologia come supporto a qualsiasi forma di percezione venga normalmente usata (tranne l'olfatto).

Il sistema di sorveglianza può anche essere un Equipaggiamento.

Rete di Sorveglianza

1: notare qualcuno introdursi nel territorio

2: una creatura conosciuta si nasconde nel territorio

Mentre altri tradizionalisti si appoggiano ai rituali del Popolo o all'aiuto degli spiriti.

Segreto: Rituale dei Confini Invisibili

Requisiti: Tabooism 1

il personaggio celebra un rituale lungo i margini del territorio, marcandolo secondo i metodi dei lupi e recitando un mantra che lo collega a questi confini. Chi vuole entrare senza avvertire automaticamente il ritualista e il suo branco deve possedere qualche mezzo sovrannaturale che possa camuffarlo e effettuare un conflitto appropriato contro il Tabooism del ritualista. Il rituale avverte automaticamente il ritualista e il suo branco della violazione dei confini e del punto preciso, a qualsiasi distanza si trovino, persino nell'ombra, ma non da indicazioni di chi sia l'intruso. Il rituale non individua gli animali normali.

Segreto: Rituale dell'Avvertimento

Requisiti: Tabooism 1

il personaggio celebra un rituale marcando il suo territorio con la spaventosa aura predatoria degli Uratha. Qualsiasi animale rifiuterà di entrarci o passarci, anche per caso. I normali esseri umani se ne terranno alla larga, provando la spiacevole sensazione di "qualcosa pronto ad assalirli, là, dietro quei cespugli" e sarà per loro impossibile nascondersi nella zona protetta (l'odore di paura sarà tale che qualsiasi naso Uratha si accorgerebbe della loro presenza a decine di metri). In compenso Sangue di Lupo e Uratha capiranno automaticamente un preciso avvertimento "state lontani da qua!".

Segreto: Dono del Soffio Fugace

Requisiti: uno spirito patrono, chiave del patrono

il personaggio ha stretto un patto con uno spirito del vento. Chiede allo spirito di sorvegliare il suo territorio e, in cambio di chissà quali favori, questi lo avvertirà di qualsiasi intrusione da parte di qualunque tipo di creatura il personaggio abbia specificato. È assai difficile non farsi notare da uno spirito, sopratutto per un Uratha. Per maggiori dettagli controllare il capitolo sugli spiriti patroni.

Il Lupo e il gregge

Il sangue di lupo

Un lupo mannaro cammina sul sottile margine tra l'essere carne ed essere spirito, tra l'essere un uomo ed essere un lupo. Ma non si trova davvero a suo agio in nessuna di queste realtà. Prendiamo il mondo degli uomini, ad esempio, dominato dalla razionalità, dall'educazione, da rapporti sociali complessi e non sempre evidenti, dalla burocrazia, dall'economia e dalla politica. Un Uratha avrà necessariamente difficoltà a ritrovarsi in questa bolgia infernale.

Già da bambino sarà un ragazzo problematico, magari violento, magari asociale. Magari il capo di una banda di bulli, magari quella ragazzina timida che non ha amici. Ha qualche aspetto bestiale e primordiale che si manifesta per via del suo Sangue di Lupo.

Chiave del Sangue di Lupo.

1px. Mostri la tua natura selvatica.

3px. Vieni ostracizzato.

Buyoff. Diventa un Uratha

Non tutti i Sangue di Lupo diventano Uratha. La prima muta avviene in condizioni di forte stress, al culmine di un periodo di intensa attività spirituale attorno alla sua figura. Spesso altri Uratha tengono d'occhio il novellino che si ritrova completamente travolto dagli eventi, con la sua natura selvatica che si attiva per proteggerlo, spesso fino a fargli perdere il controllo.

Chiave della Prima Muta.

1px. Accade qualche fenomeno inspiegabile.

2px. Fuggi da qualcuno o qualcosa.

5px. Uccidi qualcuno in preda alla furia.

Buyoff. Effettua la Prima Muta.

Actual Play: Bud è un giovane teppista con la Chiave del Sangue di Lupo. E' il leader di una gang che funziona in maniera molto simile ad un branco. Lui va sempre alla ricerca di guai (ha anche la Chiave della Violenza). Il giocatore decide che è l'ora per lui di effettuare la prima muta. Così al primo Avanzamento utile lo spende per comprare la Chiave della Prima Muta. La guida non vedeva l'ora, e nella scena successiva Bud si ritrova a fronteggiare in un bar malfamato un suo vecchio rivale. Solo che ora quest'ultimo ha uno strano ghigno e gli occhi azzurri anziché castani...

La prima muta è una esperienza cardine nella vita di ogni Uratha. Non ce n'è uno che non l'abbia effettuata, o che non l'abbia trovata massacrante e/o devastante (fisicamente, emotivamente etc etc). Guida, saputo questo... fagliela pagare cara a coloro che scelgono di giocare un Sangue di Lupo sull'orlo della prima muta. E' quello che cercano, in fondo.

Una volta che un Uratha diventa effettivamente tale, il suo lato selvatico è ancora più evidente. Lui ormai E' un predatore, segue la logica del branco, è aggressivo. E' un lupo in un gregge di pecore. E le pecore lo sanno, o almeno lo intuiscono.

Un Uratha non ha leverage per qualsiasi tipo di interazione sociale positiva con gli esseri umani. Può spaventarli, minacciarli, costringerli, ma non può conquistare la loro fiducia, farli innamorare, stringere amicizia.

Actual Play: George Smith era un uomo sposato con un bimbo piccolo (chiave della Famiglia), quando è successa la prima muta: si è trasformato per salvare sua moglie dall'attacco di un Puro. Ora però è tutto diverso. Lei lo evita, non lo guarda negli occhi. Quando si avvicina alla culla suo figlio si mette a piangere. Lui è sempre più nervoso e irascibile, la casa gli va stretta. La moglie gli dice che è cambiato, e lui non riesce a consolarla. Nel frattempo quegli strani individui continuano a pretendere che lui abbandoni tutto.

Questo è un punto particolarmente delicato. Rappresenta il grande abisso che separa gli uomini dagli Uratha. Non si torna più indietro. Non si può mentire a sè stessi fingendo che non sia cambiato nulla.

Il problema è che gli Uratha non possono semplicemente decidere di fare a meno degli umani. Tralasciando il fatto che gli uomini sono ovunque e sono anche tanti, un Uratha non può riprodursi se non con un umano. Solo da questa unione può nascere un altro Uratha, e considerando i problemi che hanno nel rapportarsi con gli uomini, viene da sè che è una situazione estremamente delicata.

Chiave della gravidanza.

1px. Si parla del bambino.

2px. La gravidanza ti ostacola.

5px. Qualcuno minaccia il tuo bambino.

Buyoff. Perdi il bambino.

[... Actual Play: ? ...]

Alcune tribù si occupano particolarmente dell'interazione tra uomini e uratha, sperando forse in una coesistenza pacifica. Vedi i Padroni del Ferro.

Doni e Patti

All'interno di un Locus il Guanto è così sottile che la Carne e l'Ombra si confondono. Un essere umano può scendere a patti con uno Spirito. Farà cose per lui e in cambio otterrà dei vantaggi. Ma i voleri degli spiriti spesso sono dannosi.

Chiave del patrono (Spirito)

1px. Interagisci con il patrono.

2px. I doni dello spirito danneggiano qualcuno.

5px. Combatti il patrono.

Buyoff. Recidi il legame.

I doni sono particolari capacità che vengono concesse da uno spirito a qualcun altro. Sono a tutti gli effetti prolungamenti nella Carne della natura dello Spirito. Utilizzare un dono richiede dei gesti rituali particolarmente carichi di significato per lo spirito. Uno spirito può riprendersi i doni quando vuole. Un Uratha in possesso di uno spirito può spendere pool di essenza invece di soddisfare il requisito.

Dono della paura

Requisito: Avere le mani sporche di sangue

Il personaggio ha Superior Leverage per trovare chi ha paura. Ovunque si trovi.

Dono del terrore

Requisito: Uccidere qualcuno

Il personaggio impone la chiave della paura a qualcuno che assiste all'omicidio.

Chiave della paura

1px. Fuggi o ti nascondi da qualcuno.

3px. Qualcuno che ti vuole fare del male ti trova. Resta impietrito davanti a chi vuol farti del male

Buyoff. Affronta chi ti insegue.

Dono delle fiamme

Requisito: Una fiamma nelle vicinanze.

Il personaggio può tirare Manipolare(I) per creare un effetto che dura una sola scena. Questo effetto non si consuma.

Dono dell'incendio

Requisito: Un incendio bello grosso.

[TODO]


La società Uratha

La società degli Uratha è millenaria. Tecnicamente esistente dalla separazione tra Carne e Ombra.

Non è un società molto complessa, ne altrettanto organizzata.

Il branco

Il più piccolo nucleo sociale esistente è il branco, che va a sostituirsi prepotentemente a quella che viene normalmente considerata una famiglia. Data la loro fisiologia, che impedisce di avere figli con altri Uratha, è impensabile avere una vera famiglia con i suoi simili, e la natura del Dovere rende impossibile le relazioni normali (già pesantemente compromesse dagli istinti) con gli esseri umani.

Alcune chiavi possono essere ideali per rappresentare il conflitto che può nascere da esigenze a prima vista inconciliabili.

I Branchi sono nuclei composti da tre a sette membri. Quando il branco diventa troppo grande iniziano ad emergere personalità contrapposte e inconciliabili, portandolo a scindersi seguendo diversi alfa.

A volte è una cosa tranquilla.

Spesso scorre il sangue.

Chiave della vita di branco

1px. Viene giocata una scena con il branco.

2px. Nasce una discussione all'interno del branco.

5px. Ti sacrifichi per il branco.

Buyoff. Abbandoni il branco.

Chiave del Branco

Il personaggio vuole stare all’interno del branco ed essere un membro tra i tanti.

1xp: agisci con il branco

3xp: vieni ferito (anche non fisicamente) per seguire lo spirito di branco

Buyoff: difendi la tua individualità

Key of the Pack (specify)

The character is attached to a pack with ties of family and honor. 1xp: Cooperate with the pack. 2xp: Disagree with the pack authority. 5xp: Your position in the pack changes. Buyoff: Leave the pack.

Chiave del Branco (TWON)

Il personaggio è unito al branco da legami familiari o d’onore.

1xp: coopera col branco

2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco

5xp: la tua posizione nel branco cambia

Buyoff: lascia il branco

Chiave del Beta (Branco)

Il personaggio è esperto e volenteroso, ma non ricopre ufficiali ruoli di comando

1xp: consiglia un membro del branco

3xp: difendi un membro del branco

Buyoff: lamentati di qualche membro del branco

Segreto del Numero

Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alpha

I membri di un branco si fanno forza l’un l’altro, combattendo all’unisono i loro animi non si smorzano mai.

Quando il personaggio compie un’azione in accordo con il suo branco può renderla più efficace usando questo segreto, che gli conferisce un numero di dadi bonus pari al numero di membri del branco presenti attualmente in scena e d’accordo con lui (compreso l’Alpha).

Costo: 1 punto Istinto

Segreto della Condivisione  della Forza

Requisiti: Chiave del Branco o chiave dell'Alpha

I dadi residui “+” ottenuti in seguito ai dadi bonus possono essere distribuiti ad altri membri del branco nello stesso conflitto.

Costo: 2 punti Essenza

Segreto del sacrificio

Durante una qualsiasi azione per aiutare un compagno di branco (o una persona cara) è possibile assorbire metà dell’Harm (di qualsiasi tipo) che gli venga eventualmente inflitto.

Costo: 2 punti dalla Pool appropriata (vigore per fare da scudo con il proprio corpo; istinto per sostenere moralmente durante un’umiliazione; ragione per condividere lo stress…).

Segreto del legame empatico

Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alfa

Il personaggio sa sempre se i suoi compagni di branco si trovano in pericolo, ed ha leverage per ritrovarli in caso non sappia dove sono (usando Istinto Primordiale, o un’altra abilità appropriata al contesto, come sopravvivenza o conoscenza urbana).

Segreto della preda

Requisiti: Chiave del Branco o Chiave dell’Alfa

Normalmente dopo aver assaggiato il sangue di qualcuno un Uratha è in grado di seguire l’odore ovunque per le successive 24ore. Con questo segreto l’Uratha può condividere il “sapore del morso” con altri compagni di branco, dando anche a loro la capacità di seguire la preda fino al limite massimo consentito.

L’alpha

L'alpha è il capo del gruppo, quello che prende le decisioni e dà gli ordini. In alcuni branchi è una carica davvero ufficiale, in altri è semplicemente quello che tutti seguono perché ha senso. In ogni caso l’alpha è la guida. E’ il branco. [... More fluff ...]

Chiave dell'Alpha

1px. Imponi la tua autorità.

2px. I tuoi ordini vengono eseguiti.

5px. La tua guida conduce a una grande vittoria o a una terribile sconfitta.

Buyoff. Perdi il tuo ruolo.

Segreto dell'Alpha

Sei il capo di un branco. Ne hai la responsabilità e ne guidi gli sforzi.

Puoi utilizzare l'abilità Leadership in supporto a qualsiasi altra abilità, anche in un confitto esteso.

Segreto dell'ordine diretto.

Requisito: Segreto dell'Alpha

Puoi dare un ordine così deciso da non poter essere ignorato facilmente.

Fai un tiro di Leadership dando l'ordine.

Se un membro del branco disobbedisce all'ordine prende un livello di Harm su Essenza pari al risultato del tiro.

Segreto delle parole dure      

Requisiti: Chiave dell’Alfa – LeaderShip 2

Un duro rimprovero dell’Alfa a uno o più membri del branco li mette in cattiva luce sotto gli occhi di tutti.

L’Alfa può eseguire attacchi di Leadership che infliggono harm sociale.

Costo: 1 punto Istinto

Segreto della guida

Requisiti: Chiave dell’Alfa

Durante manovre di branco la fiducia che gli altri nutrono nel loro leader è importante; l’Alfa può eseguire un tiro di Leadership per dettare strategie, rincuorare il branco e spronare ad agire. Con un tiro di Leadership si può creare un effetto corrispondente alle parole dell’Alfa, dal quale ogni membro del branco può attingere per ottenere dadi bonus. Durante un conflitto esteso l’Alfa può usare questo segreto anche durante una manovra difensiva usando Istinto Primordiale o Istinto per creare l’Effetto.

Costo: 2 punti Istinto

Il Beta

Il beta è il secondo in comando, che funge da consigliere e da interfaccia tra l'alpha e gli altri membri. [... More fluff ...]

Chiave del Beta

1px. Porta il tuo consiglio all'alpha

3px. Il tuo consiglio si rivela corretto.

Buyoff. Diventa l'Alpha

Segreto dell'affiancamento

Requisiti: Chiave del Beta

Il Beta può affiancare i suoi compagni di branco in modo estremamente efficace.

Durante un conflitto, dopo che i dadi per le varie azioni sono stati tirati, può assegnare un qualsiasi numero di “+” ad un altro membro del branco o all’Alfa, questi dadi possono essere presi dai dadi bonus residui o anche dai 3dadi principali, arrivando a far fallire la propria azione. Il giocatore deve specificare come la propria azione diventa meno efficace per aiutare un compagno.

Segreto del vice

Requisiti: Chiave del Beta

Con questo segreto il Beta è considerato come fosse l’Alfa ai fini dell’acquisizione dei segreti (anche se deve comunque soddisfare gli altri requisiti). Da notare che segreti come Ordini e Parole Dure non fanno effetto sull’Alfa, poiché non è in possesso della chiave del branco.

Il totem

Un branco è affiancato e consacrato ad uno spirito totem che rappresenta metaforicamente il branco. Cacciare e vincolare lo spirito adeguato è di solito la priorità di un branco che vuole farsi riconoscere come tale. Ogni totem impone al branco un taboo, un comportamento rituale da osservare pena l'infrazione del vincolo. Più lo spirito è potente più il vincolo è costrittivo.

[... Esempi ...]

Totem del Dolore

Requisito: Chiave del dolore. Avere sul corpo una ferita sempre aperta.

Questo spirito dolore impone agli Uratha un grandissimo sacrificio, ma è anche incredibilmente efficace nell'aiutarli.

Ogni membro del branco che prende questo segreto può infliggersi un livello 1 di harm fisico e ottenere 4 dadi bonus per un tiro in un conflitto esteso.

Chiave del Dolore

1px. Infliggi una ferita fisica.

3px. Scorre il tuo sangue.

Buyoff. Presta cure mediche

Le tribù

Esiste un altro livello nella società. Le Tribù.

Durante i secoli si sono andate a creare diverse filosofie sul modo migliore di svolgere il Dovere Uratha. Quando queste filosofie sono state abbracciate da molti Uratha questi hanno sentito il bisogno di trovare uno spirito che facesse da totem e patrono. Chi meglio dei figli di Padre Lupo?

Ogni tribù ha uno spirito guida e un tabù associato ad esso.

Non tutti gli Uratha che seguono il Dovere hanno una tribù. Anzi chi aderisce ad una tribù viene spesso visto come un fanatico, convinto che vi sia un solo approccio per risolvere i problemi.

Eppure le tribù offrono benefici non indifferenti. Alleati, spiriti amici, capacità e conoscenze che si tramandano da millenni spesso inducono gli Uratha ad abbracciare determinate filosofie.

“Entrare in una Tribù è difficile. Uscirne è pericoloso”

Per entrare in una tribù devi dimostrare quanto vali e ogni tribù ha le sue ordalie di iniziazione.

Ovviamente sei libero di andartene quando vuoi, ma spesso è una pessima scelta. Non è come riconsegnare la tessere del partito politico o cancellare il proprio account da un forum. È più simile ad abbandonare la mafia. Non puoi semplicemente dire “Ciao e grazie di tutto, è stato bello, ma ora ho cambiato idea”. Come sarebbe a dire? Loro erano tuoi amici. Anzi, erano molto di più. Ti hanno aiutato, ti hanno istruito e si sono sacrificati per te. E ora li abbandoni?

I saluti diventano ringhi, il cameratismo diventa odio e l’amicizia sarà vendetta.

La porta con scritto EXIT è bella visibile, ma non pensare di varcarla e vivere tranquillo. L’unica uscita sicura si trova due metri sottoterra.

Cacciatori nelle Tenebre

Antichi come la notte, i Cacciatori nelle Tenebre sono probabilmente la prima tribù, i primi Lupi Mannari ad aver deciso di organizzarsi meglio per proseguire nel loro compito.

Desiderosi di continuare l’antico dovere di Padre Lupo i Cacciatori nelle Tenebre decisero di tagliare via i ponti con il lato civilizzato degli uomini, considerato superfluo sotto tutti i punti di vista, dedicandosi sempre di più ad affinare la loro parte spirituale e i loro istinti animali.

I primi Cacciatori nelle Tenebre vennero a sapere di una misteriosa prima compagna di Padre Lupo, la Lupa Nera, e dopo lunghe ricerche la trovarono, nascosta nelle profondità dell’Ombra, rintanata in compagnia degli spiriti del buio e della caccia. Lei raccontò loro la sua storia, una versione leggermente differente da quella realmente tramandata, una versione in cui Padre Lupo sembra meno infallibile e dove Madre Luna assume un ruolo meno chiaro.

Eppure Lupa Nera si sente la madre del mondo e come ogni madre desidera proteggerlo. I Cacciatori nelle Tenebre accettarono il compito di essere protettori oltre che del confine tra i due mondi anche dell’integrità e della purezza degli stessi. Da allora sorvegliano con preoccupazione e interesse l’avanzata della civiltà, indecisi se considerarla un male assoluto, ma certi che non si tratti di un grande bene.

Al giorno d’oggi sempre meno Uratha si uniscono a questa tribù e raramente un Cacciatore nelle Tenebre viene a conoscere più di una decina di membri durante la sua vita.

In genere un Uratha viene iniziato da un Cacciatore nelle Tenebre esperto, che stabilisce se l’altro ha le qualità necessarie per entrare nella tribù. Dopodiché i due passano un po’ di tempo insieme. Questo rapporto allievo maestro è abbastanza raro e dura qualche mese, durante il quale il maestro insegna all’allievo ad essere un Cacciatore nelle Tenebre, gli insegna i luoghi di ritrovo della loro tribù, dove si riuniscono ogni mese circa per tenersi aggiornati e scambiarsi informazioni. Un altro loro modo di comunicare è attraverso strani alleati spirituali, come gli spiriti della notte, che raramente si palesano ad altri Uratha, che sono più abituati a guardare attraverso il buio piuttosto che il buio stesso.

Segreto dell’Allievo

Il personaggio ha un seguace fedele che lo segue, un Uratha che sta addestrando per diventare un Cacciatore nelle Tenebre. Questo è un PnG sotto tutti i punti di vista tranne per il fatto che il personaggio può utilizzare le proprie abilità attraverso di lui.

Segreto del Cacciatore

Se l’Uratha vede una creatura può designarla come preda. Un Uratha gode di Superiorità per qualsiasi questioni riguardi il trovare la sua preda. In sostanza la preda non può far perdere le sue tracce tramite mezzi fisici. Coprire il proprio odore è inutile, allo stesso modo il tempo non è un fattore problematico, l’Uratha non perderà mai la traccia.

Questo Segreto funziona sia nell’Ombra che nella Carne e gli spiriti sono rintracciabili esattamente come le creature materiali.

Se il personaggio ha sentito solo l’odore della sua preda senza vederla può effettuare una prova di Reagire per riuscire a seguirlo fino alla fonte. Può spendere 1 Punto Istinto per forzare la Guida a inquadrare la prossima scena su di lui che raggiunge il rifugio della preda.

L’Uratha non può avere più di una preda alla volta.

Segreto dell’Inseguitore

L’Uratha può correre a velocità sorprendenti, arrivando a raggiungere scatti da ghepardo. Ha sempre credibilità per raggiungere qualcuno, persino auto in corsa, e spendendo 1Vigore è in grado di distanziare chiunque, ottenendo Superiorità per raggiungere qualcuno o non venir preso.

Segreto dell’Ululato degli Spiriti

Il personaggio può parlare in Primo Idioma (ed usare l’abilità) in tutte le forme, senza alcuna penalità.

Segreto del Predatore Rinomato

Il personaggio viene riconosciuto come un predatore possente e come tale gli viene dovuto rispetto. Gli spiriti della caccia (inclusi gli spiriti preda) devono eseguire con successo un test di Resistere per evitare di obbedirli e spendere un punto dalla Pool per l’intera scena.

Segreto della Ferita Sanguinante

Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.

Costo: 1 Vigore

Maestro Cacciatore

Il personaggio è esperto nella caccia. Può spendere Istinto in rapporto 1:1 per ottenere dadi bonus in Sopravvivenza e Furtività.

Chiave della Civilizzazione

Il personaggio è incuriosito dalla civiltà nonostante i dettami della tribù

1xp: godi dei vantaggi della civiltà

2xp: impara cose nuove

5xp: cambia il tuo stile di vita per accogliere la civiltà

Buyoff: aggredisci la civilizzazione

Chiave dell’Animalità

Il personaggio odia il suo lato umano e desidera dedicarsi a quello animale.

1xp: agisci come un animale

3xp: agisci in modo disumano

Buyoff: accetta una traccia di civilizzazione

Chiave del Lupo Domato

Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini

1xp: segui la guida degli umani

3xp: sviluppa una nuova relazione con un umano

Buyoff: uccidi

Taboo dei Cacciatori nelle Tenebre.

Non Permettere che Alcun Luogo Sacro nel Tuo Territorio Sia Violato

1px – mostrati geloso del territorio

2px – caccia via altri dal tuo territorio

5px – rinnega un qualche aspetto del tuo territorio

BuyOff – lascia la tribù

Chiave dei Cacciatori nelle Tenebre

1px – agisci da solo

3px – rischia la vita

BuyOff – lascia la tribù

Segreto del Segugio di Luna

Se l’Uratha ha visto la preda è in grado di rintracciarla ovunque nelle prossime 24ore, come se ne avesse assaggiato il sangue.

Inoltre l’Urahta può usare eventuali dadi + residui dai tiri per trovare la preda per creare un effetto da utilizzare per eseguire agguati alla preda.

Costo: 2 punti Istinto o Essenza

Segreto dell'Addestramento nelle Tenebre

Requisito: almeno 2gradi in Furtività / Sopravvivenza / Olfatto

Quando utilizza questo segreto l’Uratha può spendere 2 punti Istinto per ottenere 2 dadi bonus, 3punti Istinto per ottenerne 4 o 4punti Istinto per ottenerne 6.

Può usare questo segreto in Furtività, Sopravvivenza o Olfatto, purché abbia 2gradi nell’abilità specifica.

Segreto del Predatore dell’Ombra

Requisito: Furtività 3

L’Uratha ha Superior Leverage per nascondersi, purché al momento non sia sotto gli occhi di chi potrebbe cercarlo. Se l’Uratha si nasconde e prepara per un agguato nessuno ha la possibilità di difendersi dall’agguato, a meno chenon abbiano capacità speciali in grado di avvertirlo dell’assalitore.

Artigli Sanguinari

Una delle tribù più numerose in assoluto è quella dei temibili Artigli Sanguinari, che si tramandano da millenni segreti, tecniche di lotta e alleanze spirituali che li rendono avversari temibili in ogni scontro.

Quando Padre Lupo fu distrutto molte sue caratteristiche vennero ereditate e divorate e nuovi spiriti nacquero da lui. Uno di questi è Fenris-Ur, che ne prese la forza, la tenacia e il vigore. Quando per giorni e giorni fu costretto ad una lotta estenuante egli riconobbe in quegli Uratha le caratteristiche ideali per rappresentarlo. Divenne il patrono degli Artigli Sanguinari.

Gli Artigli Sanguinari non sono soldati, lottatori, strateghi o altro. Tali parole sono troppo limitate per trasmettere la forza, la dedizione, la passione e il cameratismo tipico dei membri della tribù.

Entrare nei loro ranghi è semplice. Devi dimostrare di valere, di essere un compagno affidabile, di sapere agire nel momento e nel modo giusto.

Tabù degli Artigli Sanguinari: Non Concedere Una Resa che Non Saresti Disposto ad Accettare

Se riesci avrai in cambio l’appartenenza alla tribù e la cicatrice di riconoscimento.

Segreto: Cicatrice di Appartenenza

Questa cicatrice è talmente profonda da arrivare all’anima del personaggio, legandola a Fenris-Ur e alla tribù. Puoi attingere a questo profondo legame e farne scorrere Essenza per irrobustire il corpo.

Il personaggio può sempre usare il suo Istinto Primordiale in supporto a qualsiasi abilità legata a Vigore.

Segreto: Rango negli Artigli Sanguinari

Una volta entrato negli artigli sanguinari il personaggio impara a lottare, muoversi e ragionare come loro.

Acquisto questo segreto il personaggio apprende l’abilità Rango (E) a grado 1. Questa abilità rappresenta il riconoscimento all’interno della tribù.

Può essere usata come supporto nei conflitti sociali tra Artigli Sanguinari e con gli Spiriti.

Segreto: Tecnica di Lotta degli Artigli Sanguinari

Requisiti: Rango 1

Il personaggio è ben addestrato nelle tattiche militari degli Artigli Sanguinari. Può usare l’abilità Rango per supportare Lotta, Armi e Zanne&Artigli.

Segreto: Lotta di Fenris-Ur

L’Uratha può spendere Essenza per ottenere dadi bonus in Zanne&Artigli al ritmo di 1:1. Questa spesa è parallela ad eventuali spese di Vigore, che possono essere effettuate contemporaneamente.

Segreto: Spirito del Guerriero

Un Artigli Sanguinari ignora le penalità temporanee dovute all’Harm di qualsiasi tipo.

Segreto: Lotta Sanguinaria

Requisiti: Rango 1

Il personaggio può lottare efficacemente contro più avversari. Può seguire attacchi che infliggano Harm contro un massimo di tre avversari in conflitto, purché siano a portata.

Segreto: Arte dello Spirito

Requisiti: Rango 1

Il personaggio sa incanalare la propria Essenza durante una lotta. Quando non utilizza strumenti (abilità Lotta o Zanne&Artigli) può spendere 1Essenza per danneggiare lo spirito dell’avversario anziché il corpo, infliggendo Harm sulla pool di Essenza. Nel caso l’avversario non abbia una Pool di Essenza l’Harm va automaticamente su Vigore. Grazie a questo segreto si ottiene Leverage per danneggiare gli spiriti anche nella loro forma incorporea.

Chiave della Brama di Sangue

Il personaggio adora sconfiggere gli altri in combattimento.

1xp: attacca qualcuno

3xp: vinci uno scontro

Buyoff: vieni sconfitto in battaglia

Chiave della Confraternita (Artigli Sanguinari)

Il personaggio ha aderito agli Artigli Sanguinari per sentirsi parte di un gruppo unito da scopi comuni.

1xp: discuti il da farsi con altri Artigli Sanguinari

2xp: coopera con i tuoi compagni per raggiungere i tuoi scopi

5xp: collabora con gli Artigli Sanguinari contro i tuoi stessi interessi

Buyoff: lascia gli Artigli Sanguinari

Chiave della Popolarità

Il personaggio desidera la gloria e il riconoscimento.

1xp: assicurati che il tuo nome sia conosciuto, in modo da potertene vantare

3xp: prenditi rischi assurdi per aumentare la tua fama.

Buyoff: dai a qualcuno dei meriti che avrebbero aumentato la tua notorietà

Chiave dell’Esiliato (Artigli Sanguinari)

Il personaggio ha lasciato la tribù. Per come sono andate le cose probabilmente qualcuno lo stima per la sua scelta.

1xp: la tua condizione di esiliato viene fuori

2xp: interagisci con gli Artigli Sanguinari

5xp: opera contro gli Artigli Sanguinari

Buyoff: ricongiungiti alla tribù

Taboo degli Artigli Sanguinari.

Non offrire mai una resa che non saresti disposto ad accettare

1px – mostra rispetto per il tuo avversario

2px – imponi agli altri il rispetto che l’avversario merita

5px – umilia il tuo avversario o cedi ad una imposizione che consideri umiliante

BuyOff – lascia la tribù

Chiave degli Artigli Sanguinari

1px – non tirarti mai indietro

3px – vieni gravemente ferito in uno scontro

BuyOff – lascia la tribù

Segreto della Lotta di Fenrir-Ur

In conflitto l’Uratha può prendere i dadi “+” residui e metterli da parte per difendersi successivamente o attaccare più efficacemente.

Quando mette da parte i “+” può usarli successivamente, in qualsiasi numero, per dare dadi penalità a qualcuno che lo attacca, per ottenere dadi bonus in un’azione difensiva o per ottenere dadi bonus in un’azione volta a infliggere Harm fisico.

Quando usa questo segreto l’Artiglio Sanguinario ottiene Leverage per ferire un Gauru in corpo a corpo.

Costo: 2 punti Vigor o Essenza.

Segreto del Klaive

Requisito: possedere un Klaive

L’Uratha entra in particolare sintonia con la propria Klaive, incrementandone il bonus di 1punto e ottenendo 3 dadi bonus utilizzandola.

Costo: 2 punto Essenza per ogni utilizzo incrementato.

Segreto dell'addestramento alla Lotta

Requisito: almeno 2 gradi in Armi Bianche(V) / Zanne e Artigli(V) / Lotta(V)

Quando utilizza questo segreto l’Uratha può spendere 2 punti Vigore per ottenere 2 dadi bonus, 3 punti Vigore per ottenerne 4 o 4 punti Vigore per ottenerne 6.

Può usare questo segreto in Armi Bianche, Zanne e Artigli o Lotta, purché abbia 2 gradi nell’abilità specifica.

Padroni del Ferro
Taboo dei Padroni del Ferro.

Onora il Tuo Territorio in Ogni Suo Aspetto.

1px – onora il tuo territorio

2px – fa condividere ad altri il tuo amore per il territorio

5px – disonora il tuo territorio

BuyOff – lascia la tribù

Chiave dei Padroni del Ferro

1px – conosci nuova gente, sii aperto e attivo

3px – fai un favore a qualcuno o contrai un debito d’onore

BuyOff – lascia la tribù

Segreto del Lupo nel Gregge

I Padroni del Ferro possono azzerare la loro aura bestiale e non inquietare in nessun modo i normali esseri umani (oltretutto quando usano questa capacità non sono distinguibili dall’odore come Uratha). Inoltre possono continuare ad accedere alla sicurezza intrinseca nel loro lato predatore e supportare qualsiasi tiro per relazioni sociali con gli umani usando il proprio istinto primordiale.

Costo: 1 punto Istinto per supportare le relazioni sociali.

Segreto del Ferro

Requisiti: tecnologia 1 o manualità 1

I Padroni del Ferro sono sempre bene accetti dagli spiriti artificiali che li incontrano per la prima volta (e anche per le successive, se non hanno motivo di disprezzarli), essendosi costruiti una reputazione di “amici dell’artificio”.

NECESSITA CRUNCH

Inoltre il Padrone del Ferro può spendere 1punto Essenza per risvegliare, almeno temporaneamente, spiriti artificiali, che saranno automaticamente ben disposti nei suoi confronti.

Segreto dell'Addestramento nel Gregge

Requisito: almeno 2gradi in Tecnologia / Manualità / Conoscenza Urbana

Quando utilizza questo segreto l’Uratha può spendere 2punti Ragione per ottenere 2 dadi bonus, 3punti Ragione per ottenerne 4 o 4punti Ragione per ottenerne 6.

Può usare questo segreto in Tecnologia, Manualità o Conoscenza Urbana, purché abbia 2gradi nell’abilità specifica.

Signori delle Tempeste
Taboo dei Signori delle Tempeste.

Non Permettere a Nessuno di Vedere o Sfruttare le Tue Debolezze

1px – incoraggia gli altri

2px – obbliga qualcuno a non cedere

5px – abbandonati allo sconforto e alla sofferenza

BuyOff – lascia la tribù

 

Chiave dei Signori delle Tempeste.

1px – aiuta qualcuno

3px – sacrificati per qualcuno

BuyOff – lascia la tribù

Incrollabile

Il Signore delle Tempeste non subisce mai penalità da Harm di qualsiasi tipo. Spendendo un punto dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità  da Harm in dadi bonus.

Indomabile

Qualsiasi tentativo di influenzare le decisioni del Signore delle Tempeste fallisce automaticamente, incluse le coercizioni sovrannaturali e gli ordini dell’Alfa. In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.

Spirito Temprato

Requisito: almeno 2gradi in Leadership / Sopportare / Resistere

Quando utilizza questo segreto l’Uratha può spendere 2punti dalla pool appropriata per ottenere 2 dadi bonus, 3punti per ottenerne 4 o 4punti per ottenerne 6.

Può usare questo segreto in Leadership, Sopportare o Resistere, purché abbia 2gradi nell’abilità specifica.