「採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計」

閱讀理解測驗問卷 草稿

最後修改日期:2010/12/9

 

問卷設計說明:

l   題目來源:黃桂芝, 曾憲雄, 翁瑞鋒, & 何筱婷. (2008). 採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計. 數位學習科技期刊, Volume1(Number1). Retrieved from http://ijdlt.org/paper_info.php?pid=27 

l   問卷設計參考資料:Cromley, J. G., Snyder-Hogan, L. E., & Luciw-Dubas, U. A. (2010). Reading Comprehension of Scientific Text: A Domain-Specific Test of the Direct and Inferential Mediation Model of Reading Comprehension. Journal of Educational Psychology, 102(3), 687-700.

l   4個部分,每個部分至少訂定2題以上,估計為12題左右。每題配分均為1分。每個題目均為41的選擇題,正確答案只有一個,以底線標示。

l   如果題目為反向題,則會以粗體底線標示「何者為非」。

l   題目設計的補充均記錄在後方的MEMO裡。

 

第一部分:先備主題知識(Prior topic knowledge)

設計理念:

l   測試受試者是否對於「遊戲式學習」、「科學教育」等該篇文章談論的主題概念有所誤解。

l   必須避免跟「詞彙閱讀」的題目相衝突。

 

1.          「數位學習」的定義是?

A.          學習者應用數位媒介學習的過程。

B.          一種不限制學生必須與教師出現在同一場所的教學傳遞方式。

C.          一種直接運用電腦交談模式來呈現教材,並控制個別化學習環境的教學過程。

D.         一個以電腦媒體為溝通系統的教學環境。

MEMO:

答案A是來自於老師課堂投影片「單元4 數位學習導論.ppt」,來源是美國教育訓練發展協會(American Society of Training and Education, ASTD) (Alden, 1998)

答案B是「遠距學習」的定義,來源是"What is Distance Education?" http://www.uxex.edu/disted/definition.html.(retrieved April 4, 2002)

答案C是「CAI」的定義,來源是Hicks & Hyde, 1973

答案D是「虛擬教室」的定義,來源是Turoff(1995)

 

2.          「獨立樣本t檢定」的使用時機是?

A.          用在一個母群中兩次得分的差異比較。

B.          用在兩個互為獨立的母群的差異比較。

C.          用在三個以上互為獨立的母群的差異比較。

D.         在做獨立樣本的差異性比較必須先做的檢定。

MEMO:

參考來源是:楊志強博士的統計與研究方法教學網 教育統計(3學分) lecture06http://tea.ntue.edu.tw/~cyang/handout.htm

答案A是「相依樣本T檢定」(t-test, repeated measures; t-test, correlated samples)

答案B是「獨立樣本T檢定」。

答案C是「獨立樣本單因子變異數分析」(one-way ANOVA, independent samples)

答案D是「變異數同質性檢定」(test of homogeneity of variance)

 

3.          「合作式學習」的定義是?

A.          真實問題解決的師徒關係,協助學生在工作中取得所需的知識及技能。

B.          教學者將不同能力、性別和社經背景等異質的學生分配於同一個小組中,將學習活動做精緻化的設計,透過小組組員之間的分工合作和社會互動,以培養學生更多的合作技巧,組員具有共同的學習目標。

C.          透過成員相互支援、分享價值與經驗、彼此信任、共同目的、尊重多元等而建立,強調學習者相互的社會與認知貢獻,相互合作與支援以共同追求一致的目標。

D.         讓學習者不只有專注於他們本身領域的學習,也能協同學習其他的專業領域知識。

MEMO:

答案A是「專題導向學習」,定義來自於Dunlap(2005)

答案B是「合作式學習」,參考自黃詠仁, & 王美芬. (2002). 國小自然科合作學習教學策略之行動研究. 科學教育研究與發展.

答案C是「網路學習社群」,參考自Jonassen, D., Peck, K., & Wilson, B. (1999). Learning with technology - A constructivist perspective. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, Inc.

答案D是「協同學習」,參考自P.A. Towndrow (2003), Extending the Scope of tele-collaborative Projects, Language Learning & Technology, Vol.7, No.3, September, pp. 160-163.

 

4.          九年一貫課程綱要中自然與生活科技學習領域的課程目標,下列何者為非?

A.          培養探索科學的興趣與熱忱,並養成主動學習的習慣。

B.          學習科學與技術的探究方法和基本知能,並能應用所學於當前和未來的生活。

C.          察覺和試探人與科技的互動關係。

D.         培養增進人際關係與互動的能力。

MEMO:

資料來源是國民教育社群網,http://teach.eje.edu.tw/

答案D是「健康與體育學習領域」的課程目標。

有點常識的人應該都看得出這個差別。

 

5.          下列何者是單組前後測設計的缺點?

A.          無法確認前後測之間的改變是因為實驗處理的影響。

B.          內在效度與外在效度均差。

C.          不能探討實驗處理前後之間的改變情形。

D.         無法用在正式研究上。

MEMO:

參考自老師資訊融入教學課堂講義「單元6 數位學習研究方法.ppt」。

答案A是單組前後測設計的缺點。

答案BD是單組後測設計的缺點。

答案C是單組前後測設計的特點的相反。

 

 

第二部分:推論 (Inference)

設計理念:

l   基於HannonDaneman (2001)發展出來的方法。

l   題目由固定形式組成:「A句」並且「B句」因此。再請受試者選擇A句到B句推論的正確答案。

l   每個答案都是正確的,但只有一個跟推論結果相關。

 

6.          Sternberg提出的思考風格是運用能力及思考的偏好。」

而且

「不同思考風格的學生其差異性顯著。」

因此

A.          針對各思考風格學生的特性,皆要能使其在不同的學習需求上有所發揮。

B.          司法型的學生較會發表意見,在學習平台內的討論區,可以提出操作模式或學習內容的改善建議。

C.          可進行同儕分組學習,發現各組不同思考模式的學生有其不同的思考風格,進行學習與探究。

D.         若分組中兩人皆為行政或皆為立法型者,則較少互動,個別探究為主。

MEMO:

 

 

7.          對於實驗對象的香蕉知識測試前後測結果分析中:

「後測平均數大於前測平均數。」

而且

「前後測成績之差異做獨立樣本t檢定,顯著性達到0.05的顯著水準。」

因此

A.          前測成績與後測成績有顯著差異存在。

B.          實驗對象在經過實驗之後,學習成效有顯著性的進步。

C.          遊戲式學習較易引起實驗對象的學習動機。

D.         實驗對象較喜歡e-GBL平台的多元學習環境。

MEMO:

此題目是考驗受試者是否能夠具備統計知識的推論。

答案A是只有第二句的推論結果,答案B才是兩句的推論結果。

其他兩個答案均是過度推論。

 

 

第三部分:閱讀理解策略使用 (Reading comprehension strategy use)

設計理念:

l   測試受試者是否能夠使用閱讀理解策略,例如「摘要」、「預測」、「自我測試」、「先備主題知識活化」、「做筆記(例如圖表繪製)」、「圖文批配」。

l   設計題目時,取另一篇文章作為閱讀題目。另一篇文章為「黃國豪, 李玲梅, 王皓瑀, 洪珮菁, 吳佳茹, & 賴煖菱. (2010). 無所不在學習之系統建置與成效分析─以小學生認識校園植物為例. 數位學習科技期刊, Volume2(Number3). Retrieved from http://ijdlt.org/paper_info.php?pid=52043」,這是與實驗閱讀論文同樣的期刊,表示審核門檻雷同。儘管摘要敘述方式與實驗閱讀論文不同,但是與大部分論文的摘要相同,足以作為代表。

 

8.          請閱讀以下敘述,並從選項中選擇這段敘述的摘要。

隨者電腦科技與數位學習的發展,近年來許多專家學者致力於探討電腦是否能對於學習能提供嶄新的輔助,其中遊戲式學習(Game-based Learning)主要的理念就是「寓教於樂」,希望在遊戲中結合了教育的意義,讓學生在遊戲的環境中學習,增進學生學習的興趣並快樂地吸收應學的知識。Groos (1914)認為遊戲的練習就具有學習的含意,並且是有系統的學習,因此學生可經由遊戲中的操作得到學習經驗。此外李偉旭(1999)提到遊戲教學軟體可以達到主動學習、提高學習興趣、個別化學習和體驗知識、減輕學習的壓力、創造性思考和學習、補救教學等目的。遊戲式學習藉由模擬學習的情境,運用電腦科技和使用者進行互動。Pidd(1992) 指出電腦模擬可避免在實際應用時的操作錯誤,故具有節省成本及安全的特性,可用在學習抽象內容、較複雜的過程、危險的實驗、使用昂貴的材料以及需要學習者分析因果關係的教學情境內。

A.          許多專家學者致力探討電腦是否能對學習提供嶄新的輔助,這些學者包括Groos、李偉旭、Pidd等人。

B.          遊戲式學習是在遊戲中結合教育的意義,經由遊戲操作得到學習經驗,達到主動學習、提高興趣等目的,而模擬學習的情境可避免實際應用的操作錯誤,具備節省成本及安全的特性。

C.          遊戲式學習的主要理念是「寓教於樂」,希望在遊戲中結合了教育的意義,讓學生在遊戲的環境中學習,增進學生學習的興趣並快樂地吸收應學的知識。

D.         遊戲教學軟體可以達到主動學習、提高學習興趣、個別化學習和體驗知識、減輕學習的壓力、創造性思考和學習、補救教學等目的。

MEMO:

此題目要求受試者運用「摘要」的閱讀策略。

設計理念是擷取自閱讀論文的文獻探討,其文獻探討只是引用許多人的話,並沒有總結,而此處就是要測試受試者是否有總結文獻探討的能力。

答案A是摘要了這段文章的研究者,這是錯誤的摘要方向。

答案B摘要了各研究者得到的重點。

答案CD則是擷取自文章的內文,但這種方式並非摘要技巧。

 

9.          請閱讀以下敘述,並從選項中選出這段敘述的重點。

近年來隨著無線網路大眾化及行動運算科技的進步,手持裝置(如:PDA)效能之提昇,其應用層面廣泛讓無所不在學習(U-Learning)夢想得以實現。本研究以小學生認識校園植物為例,依據校園植物分佈,針對中、高年級設計一套無所不在數位學習系統,提供學童可不需依靠教師解說,即可近距離觀察植物生態及特性。本研究經由第一次實驗後問卷調查得知:中年級對語音需求及系統反應速度滿意度大於高年級。又於第二次實驗中探討不同學習方式是否影響學童之學習成效,於實驗中利用網路學習及無所不在數位學習系統認識校園植物,並比較此兩種不同學習模式之差異。本實驗發現:無所不在學習滿意度較高於網路學習;且經由前、後測之比較得知:無所不在學習成效高於網路學習。

A.          無線網路大眾化及行動運算科技的進步讓無所不在學習得以實現。

B.          本研究以小學生認識校園植物設計一套無所不在數位學習系統。

C.          中年級對語音需求及系統反應速度滿意度大於高年級。

D.         本實驗發現無所不在學習滿意度較高於網路學習,且無所不在學習成效高於網路學習。

MEMO:

此題目要求受試者運用「重點」的閱讀策略。

文章來源為黃國豪, 李玲梅, 王皓瑀, 洪珮菁, 吳佳茹, & 賴煖菱. (2010). 無所不在學習之系統建置與成效分析─以小學生認識校園植物為例. 數位學習科技期刊, Volume2(Number3). Retrieved from http://ijdlt.org/paper_info.php?pid=52043

設計理念是抽選自該篇文章的摘要,並從中擷取出「研究背景」、「研究目的」、「研究結論」等敘述。其中重點在於「研究結論」。

 

10.      請閱讀以下敘述,並從選項中選出作者接下來可能會寫的敘述。

許多研究者針對網路學習(E-Learning)進行研究,指出「網路學習是可隨著個人的需求調整學習進度」、「網路學習最大優點則在於不受時間與空間的侷限」,然而上述E-Learning 的學習方式雖打破傳統教學於時間及空間上的限制,提昇了學習者的學習自主性,但卻因而少了傳統教學的約束性及教室內外真實之情境。

A.          本研究以小學生認識校園植物為例,依據校園植物分佈,設計一套能夠幫助學童認識植物之無所不在數位學習系統。

B.          因此設計一個具備有良好的網路教學環境則成為相當重要之研究議題。

C.          有學者認為,有意義的知識與所處的情境有很大的關係。可以讓學習者在實際的現場或模擬情境當中具體的操作與演練進而產生的經驗,對學習者而言是非常重要。

D.         整體而言,無所不在學習確實能提高學童之學習成效。

MEMO:

此題目要求受試者運用「預測」的閱讀策略。

文章來源為黃國豪, 李玲梅, 王皓瑀, 洪珮菁, 吳佳茹, & 賴煖菱. (2010). 無所不在學習之系統建置與成效分析─以小學生認識校園植物為例. 數位學習科技期刊, Volume2(Number3). Retrieved from http://ijdlt.org/paper_info.php?pid=52043

特別要說明的是,文章的敘述到結尾時是否定的論述,所以答案並不是B。如果很急著只把題目看到開頭,那麼就很容易回答B

 

11.      以下是「無所不在學習之系統建置與成效分析以小學生認識校園植物為例」分析網路學習組與無所不在學習組後測成績的獨立樣本t檢定摘要表。請問要確認無所不在學習組的學習成效明顯高於網路學習組的話,應該怎麼閱讀這張表?

組別

個數

平均數

標準差

顯著性

t

網路學習組

103

56.18

9.00

0.03

15.65

無所不在學習組

104

73.44

6.65

 

 

A.          平均數73.44 > 56.18

B.          標準差6.65 < 9.00

C.          顯著性=0.03 < 0.05

D.         t=15.65

MEMO:

此題目要求受試者具備閱讀統計表格資料的技巧。

文章來源為黃國豪, 李玲梅, 王皓瑀, 洪珮菁, 吳佳茹, & 賴煖菱. (2010). 無所不在學習之系統建置與成效分析─以小學生認識校園植物為例. 數位學習科技期刊, Volume2(Number3). Retrieved from http://ijdlt.org/paper_info.php?pid=52043

設計理念是引用其中的研究結果裡面的表格,該篇論文與此試題的閱讀論文同樣使用「獨立樣本T檢定」進行研究假設的驗證。受試者必須從中指出哪項數值是最能夠驗證研究假設的值。

 

 

第四部分:閱讀詞彙 (Reading vocabulary)

設計理念:

l   測試受試者是否能理解「專有詞彙」跟「非專有詞彙」的意義。

l   題目設計為:列出一段敘述,在要測試的詞彙下畫底線,並要求受試者選擇跟這個詞彙最符合的敘述。

l   詞彙是選擇自重要的關鍵概念,但並不會在題目的段落中解釋。

l   必須避免跟「先備主題知識」的題目相衝突。

 

12.      「遊戲式學習」的特色中,下列何者為非

A.          在遊戲中結合了教育的意義,讓學生在遊戲的環境中學習。

B.          讓學生在安全的模擬情境下「做中學」。

C.          針對各種不同學生的特性,使其在不同的學習需求上有所發揮。

D.         以競爭或挑戰的形式激發學生的的興趣與動機。

MEMO:

答案C是適性化學習的特色。

答案D是出自於老師的課堂投影片「單元10 遊戲式學習.ppt」。

 

13.      安份守己地種植基本香蕉種類的學生,其思考風格是?

A.          行政型

B.          立法型

C.          司法型

D.         監察型

MEMO:

讀熟文章就知道是哪一項。

 

14.      關於「改良式多階段圖表模型(Modified Multi-stage Graph, 簡稱MMGM)」的特色,下列何者為非

A.          每個階段由多個節點組成,以節點表示動作,節點和節點之間由有向箭頭,表示階段間的動作順序,以及節點間產生的連帶影響或因果關係。

B.          使用上維持階段間的順序,但是某些階段內可能有其重覆性。

C.          記載學生的發問次數,了解學生的努力程度,並且保存有價值的發表文章。

D.         利用共同的儲存記憶(working memory),方能有助於累積多個階段間因果連貫的關係。

MEMO:

讀熟文章就知道是哪一項。

 

15.      知識螺旋是經由四種知識轉換模式達到引導學生將「外顯知識」轉化成「內癮知識」,將知識「內化」為學生可以帶著走的能力與知識的功效。請問知識羅璇的知識轉換模式,下列何者為非

A.          具體化

B.          結合

C.          內在化

D.         創新

MEMO:

資料參考自Nonaka, I. & Takeuchi, H.(1995). The Knowledge Creating Company. New YorkOxford University Press.

正確的四種模式為社會化(socialization)、外化(externalization)、結合(combination)、內在化(internalization)