Sesión #7
Descripción de la session
En esta sesión, los estudiantes exploran la creación con computadora, dentro del género de la narrativa, a través del diseño de relatos colaborativos.
Objetivos
Comprender los beneficios de remixar mientras se diseña
Ser capaces de crear un proyecto Scratch que narre una historia, construyendo a partir de la extension del trabajo de otros.
Resumen de las actividades de la sesión
- Responder a las preguntas del cuaderno de diseño
- Crear personajes
- Crear historias con Scratch, en forma colaborativa, a través del remix.
- Compartir y discutir las creaciones
Recursos
- Una hoja en blanco (De aproximadamente 21 cm x 28 cm ), doblada en tres partes
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Descripción de la sesión
~Min. | Actividades |
5 | Reflexionando: Pregunta para cuaderno de diseño
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10 | Conectando: Construcción de un personaje - Se le entregará a cada estudiante una hoja blanca doblada en tres partes
- Los estudiantes dibujarán su personaje en 3 etapas de la siguiente manera:
- Primero, tendrán un minuto para dibujar la cabeza de la criatura en la primera de las 3 partes del papel (En la parte superior). Al terminar doblarán el papel de modo tal que la cabeza que dibujaron quede oculta y cada uno le pasará el papel a otro compañero.
- Luego, cada estudiante, tendrá un minuto para dibujar la parte del medio de la criatura (Sin ver la cabeza dibujada por su compañero!). Luego volverán a doblar el papel de modo que queden ocultas las dos partes ya dibujadas, y le pasarán el papel a otro compañero
- Finalmente, cada estudiante tendrá un minuto más para dibujar la parte inferior del personaje. Una vez completada esta etapa, se desdoblarán los papeles de modo de poder ver terminadas las criaturas que fueron construidas colaborativamente.
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45 | Creando: pass-it-on - Dividir el grupo en parejas
- Explicarle a los estudiantes el concepto de un relato “pass-it-on”. Se trata de un proyecto Scratch, iniciado por una de las parejas, que luego va pasando a otra y finalmente a una tercera. Cada pareja extiende, reimagina y enriquece el proyecto.
- Alentar a los estudiantes a que comiencen las historias a partir de lo que ellos deseen, ya sea enfocando en los personajes, el escenario, la trama, o lo que sea que más les entusiasme como disparador.
- Cada pareja tendrá 10 minutos para contribuir a un proyecto colaborativo, luego de ese tiempo se efectuará la rotación.
- Una vez terminados los proyectos, compartirlos con todo el grupo para que se aprecie como quedaron desarrollados
- Proponerle a los alumnos que publiquen sus proyectos en el sitio Web de Scratch. (opcional)
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Observaciones
Ser capaces de leer y entender el código de otros es una competencia muy valiosa, y es fundamental a la hora de pensar en el reuso y el remix.
Sesión #9
Descripción de la sesión
En esta sesión, los estudiantes exploran un conjunto de conceptos (incluyendo condicionales y operadores) a través del testeo y la detección de errores.
Objetivos
Los estudiantes seran capaces de:
Explicar el proceso de testear y detectar errores
Desarrollar una lista de estrategias para testear y detectar errores en proyectos Scratch.
Resumen de las actividades de la sesión
Responder las preguntas del cuaderno de diseño
Depurar varios proyectos Scratch
Diseñar un escenario de depuración
Compartir e intercambiar ideas acerca de estrategias de depuración
Recursos
- Guía de trabajo: ¡Depúralo!
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Descripción de la sesión
~Min. | Actividades |
5 | Reflexionar: Pregunta para el cuaderno de diseño - Volver sobre la respuesta dada en la pregunta del cuaderno de diseño de la session #4: ¿Qué otras nuevas estrategias has aprendido para cuando te encuentres trabado en el proceso de diseño?
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35 | Explorar: ¡Depúralo! - Dividir el grupo en equipos de 4 estudiantes cada uno.
- Darle a cada equipo la guía de trabajo ¡Depúralo!, la cual consta de una serie de 5 programas para ser depurados y desafiarlos a diseñar las estrategias para depurar los mismos.
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20 | Reflexionar: Comparando estrategias de detección de errores - Reunir a todo el grupo para intercambiar opiniones y comparar los diferentes enfoques utilizados para corregir las fallas .
- ¿Cuál era el problema?
- ¿Cómo lo identificaste?
- ¿Cómo lo resolviste?
- ¿Otros equipos encontraron otros enfoques alternativos para resolverlo?
- Proponer que cada grupo comparta con el resto su forma de encontrar y resolver las fallas a los programas.
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Observaciones
Probablemente el testeo y la depuración constituyan la actividad más común de los programadores. Raramente las cosas salen de entrada tal como fueron planeadas, es por eso que saber elaborar un buen conjunto de estrategias de testeo y depuración de errores será beneficioso para cualquier creador computacional.