Helláda Mýthos
Una ambientación oscura para Rápido y Fácil
Helláda Mýthos es una ambientación basada basicamente en dos cosas: La Edad Oscura Griega, y los Mitos de Cthulhu de la obra de Lovecraft & Co. Se basa en un planteamiento sencillo, descrito de esta manera por KhazikeKhashondo de SPQrol... la misteriosa desaparición de los micénicos da mucho juego. ¿Invasiones de cosas no-humanas? ¿Se pasaron jugando con poderes ignotos? Claro, esto dió origen a la especulación Lovecraftiana, y a las rayadas múltiples. Así, ayer por la noche, en un arrebato de creación, nacio Helláda Mýthos, un juego que habla de una grecia mítica, con seres horribles acechando a unos humanos que apenas pueden hacer nada por sobrevivir, más que luchar.
El sistema utilizado, por ahora, es Rápido y Fácil, no por nada en especial, si no por que es un sistema que me gusta, que se puede manejar muy bien y el cual conozco. Las tres cosas que necesito para crear la ambientación. Como no, quizás os suenen algunas cosas de La Llamada de Cthulhu, pero es que me resultaba inevitable ponerlas: Casan muy bien con la ambientación. Dicho esto, pongamonos serios:
Cambios con respecto a RyF
Los cambios son bastante pocos, pero bien marcados. Vayamos marcandolos:
-Atributos: Se añade el atributo Voluntad: El caracter, la fuerza mental del personaje.
-Habilidades: Cada atributo tiene 5 habilidades relacionadas. Estas son:
-Físico: Pelea, Correr, Nadar, Resistencia, Trepar.
-Destreza: Trampas, Picaresca, Discreción, Cabalgar, Conducir Carro
-Inteligencia: Supervivencia, Sanación, Ocultismo, Educación, Navegar
-Percepción: Advertir, Buscar, Rastrear,Orientarse, Empatia
-Voluntad: Rumores, Comercio, Persuasión, Intuición, Coraje
Las habilidades serán explicadas con más detenimiento en la versión ‘’seria’’
-Valores Pasivos: Como son Iniciativa, Defensa, etc... Se añaden varios, y se modifican otros:
-Salud: Cambia a Físico x 3
-Cordura: La resistencia mental del personaje. La Cordura es a la Voluntad lo que
la salud a la Defensa. Se calcula con Voluntad x 3
-Puntería: La puntería del Personaje. Tiene tres sub-apartados (se explicaran mas
adelante en Combate)
-Habilidad Marcial: Lo bien que lucha el pj. Tiene tres sub-apartados (se
explicaran mas adelante en Combate)
-Defensa Armado y Desarmado: Varían un poco.
-Otros Valores del Personaje: Valores que no se pueden explicar con lo anterior.
-Clase Social: Determinada de manera aleatoria, o a elección, influyen mucho en
la vida del Pj.
-Estabilidad Mental: Si la Cordura baja mucho, la estabilidad mental del
personaje empieza a resquebrajarse.
-Aguante: Si al personaje le hieren con demasiada continuidad, al final no podrá
luchar más.
-Recursos: Lo que hoy llamariamos ‘Capital’ o ‘Credito’: Posesiones, tierras...
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Ahora vamos a explicar un poco más detenidamente cada paso:
-Combate
Por ahora se mantiene más o menos igual, pero varian las habilidades con las armas y las defensas.
Valores pasivos de Combate: Punteria, Habilidad Marcial y Defensas
-Para obtener lo bien que luchan nuestros personajos, ya no nos basamos solo en un atributo, nos basamos en estos dos valores Pasivos: Punteria y Habilidad Marcial. La puntería es lo bien que nuestro pj sabe disparar, mientras que la Habilidad Marcial trata la destreza de nuestro pj en combate.
Para obtener la Puntería, tenemos que sumar la Destreza y la Percepción, y
dividirlo entre dos. Siempre se redondea a la alta. Es decir, 7’5 será 8, 5’5 será 6,
etc...
Ejemplo: Pilos es un guerrero joven y entrenado. Tiene Percepción 7, y
Destreza 8. La suma da 15, que dividido es 7’5: La puntería de Pilos es 8.
La Habilidad Marcial se obtiene de la misma manera, pero se suman Destreza y
Físico. Siguiendo con el ejemplo anterior, Pilos, con Fuerza 9, tendría una
habilidad Marcial de 9 (8+9: 17. 17/2: 8’5. Redondeando, 9)
Pero claro, ahí no acaba la cosa. No es lo mismo disparar una honda que un arco, por ejemplo. Cada uno de estos valores tiene 3 Valores asociados. para Puntería son Arco, Honda y Jabalina, mientras que para Habilidad Marcial son Armas de Filo, Lanzas y Armas Contundentes. Cada personaje tiene tantos puntos como su Físico para ponerlos en estos valores, pero hay cambios depende de la clase social (leer más adelante). Así, podriamos tener un tipo que es un verdadero maestro del arco pero apenas sabe llevar una lanza, un tipo equilibrado, o cosas así. Esta regla puede dar mucho pie al munchkinismo, así que se nivela de esta manera: Ninguna habilidad marcial puede estar por encima de 3 en la creación de Personajes. Esta regla solo se puede romper una vez, y esa será el arma predilecta del personaje: podrá aumentar este valor hasta 6. Aunque hay que tener cuidado con eso: es posible que no siempre luches con el arma que quieres...
Si habeis entendido esto, nada de lo que queda en el documento os va a resultar raro, ya que esta es la parte más extraña, sin lugar a dudas. :P
Ahora pasemos al tema de las Defensas: Es extremadamente parecido al original, solo varía un poquito:
Defensa Armado: Ahora se calcula de esta manera:
Habilidad Marcial+Rango del Arma Cuerpo a cuerpo llevada en ese momento+5
Defensa Desarmado: Ahora se calcula así:
Habilidad Marcial+Pelea+5
Esto simplemente quiere decir que ahora la defensa armado es un valor un poco menos fijo: varía según el arma que lleves.
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Otros valores:
Clase Social: La clase social es bastante importante en esta época: quiere decir que estás en un importante lugar para con tu familia, y la sociedad en general.
Cada clase social tiene implicitas unas cosas. Los jugadores pueden elegir
su clase social, o dejar que la suerte decida por ellos Si deciden por esta
segunda, tira 1d10 (o 1o3d10, si te hace ilusión) Antes de cada clase, sale
un número: ese es el que decide tu clase social.
Clases sociales:
-Gerarca (1-2): Eres el lider de una familia. Tienes derecho sobre el destino
de esta, y claro, sobre sus bienes. Tiene +3 A Recursos y +1 a Cualquier
Habilidad. Sus destrezas con armas se mantienen intactas.
-Demiurgo (3): Los demiurgos son artesanos y artistas errantes que
vagan de oikos en oikos, vendiendo tu arte o artesania: musicos, armeros
o alfareros son ejemplos de Demiurgos. Tiene +1 a Recursos, +1 a Rumor y +1 a Comercio y la especialidad Arte (ya se explicará esto en la versión seria). Aún así, tampoco tienen derecho a asistir a la Asamblea, y no tienen derecho a luchar por un Oikos: Tienen un dos puntos menos para designar a sus habilidades marciales (físico-2)
-Gentilicio (4-8): Eres un ciudadano normal de sociedad, un tipo poco importante de la filé. Tienes +1 a Recursos, y +2 puntos de habilidades. Como son los encargados de la defensa, tienen un punto más para gastar en habilidades marciales (Físico+1)
-Fuera de la Asamblea (9-0): Eres un miembro que no tiene derecho a pertenecer a la Asamblea: quizás seas una mujer, un tullido, un extranjero poco importante. Eso sí, te puedes mover por la Filé con la misma facilidad que por cualquier sitio: tienes un +1 a Supervivencia o a Rumores, +1 a Persuasión y +3 puntos de Habilidad para gastar en lo que quieras. +1 a Rumores quiere decir que eres un miembro de la comunidad, mientras que +1 a Supervivencia te señala como extranjero y viajero. Aún así, no están acostumbrados a la lucha: tienen. Tienen un dos puntos menos para designar a sus habilidades marciales (físico-2)
Recursos: Los recursos son el conjunto de bienes y posesiones que tu personaje
tiene: Sus tierras, sus siervos, sus armas... Debido a que no existe la moneda, los
intercambios solían ser por trueque, (Don y Contradon) de cosas valiosas, o de
favores. El valor Recursos varía entre -5 (sin nada) hasta +5 (Rico cual filarca).
Todos los personajes empiezan con 0 en Recursos, cambiado por su clase social.
Recursos es un valor muy ambiguo: alguien con recursos 1 se diferencia de el que
tiene Recursos 0 por que tiene su casa, o sus armas, o algo especial (siervos,
quizas). Los recursos no se ‘’gastan’’, si no que solo bajan si el personaje pierde
sus tierras, sus siervos o sus armas, por ejemplo. El hecho de tener una cantidad
de recursos ya proporciona al personaje la capacidad de acceder a algunos
bienes. En la versión seria se pondrá una tabla sobre los valores de recursos, pero
para este avance, con saber de que va la cosa me basta.
Estabilidad Mental y Aguante: Lo que un humano puede aguantar
Cuando la Cordura, o la Salud, de un humano comienzan a bajar, puede llegar a
dejar secuelas en el personaje. Siempre que la Salud de el pj baja por debajo de
su Valor de Físico, o la Cordura baje por debajo del Valor de Voluntad, haz una
tirada Media (12) del atributo correspondiente. Si la superas, no pasa nada. Pero
si la fallas, haz una marca en tu Casilla de Estabilidad Mental, o Aguante. SI tu
Salud o tu Aguante llega 0, haz una marca sí o sí. Cuando tengas dos marcas, haz una tirada fácil del atributo correspondiente. Si la superas, no pasa nada, pero no borres la marca. Si no la superas, tu personaje ha sufrido una secuela del combate, o un trastorno mental al ver algo horrible. Cada dos marcas, haz una tirada, cada vez un grado de dificultad más dificil (4 marcas: tirada media, 6 marcas: tirada dificil, 8 marcas: Tirada Insólita...). Cada vez que falles la tirada, ganas una secuala o un trastorno. Cuando acumulas 6 marcas también ganas una secuala o trastorno por que sí. Cuando la cantidad de marcas llegue a alcanzar el total de tu atributo de Físico (si son marcas en Aguante) o de Voluntad (si son marcas de estabilidad mental) tu personaje esta demasiado magullado o loco para seguir siendo jugable: dejalo como un pnj. La lista de los efectos de las secuelas y los trastornos mentales se pondrán en la versión seria del documento.