Komponenter

I More than Human byggs rollpersonens superkrafter upp av komponenter och nackdelar (s.XX). Varje komponent tillför någonting, någon funktion eller egenskap. Varje nackdel tar bort eller försämrar något. Komponenterna kostar poäng, nackdelarna ger poäng.

För mer detaljer om hur du bygger krafter, se s.XX.

Komponent

Kostnad

Sida

Beskrivning

Agera

10

XX

Göra annat samtidigt som man aktiverar kraften.

Area

10

XX

Påverka allt inom ett område.

Diskret

5/10

XX

Göra det svårt att se vem som använder kraften.

●Fasthållning

10

XX

Hålla fast någon.

Flyga [p]

10

XX

Förflyttning i höjdled.

●Flytta [k]

10

XX

Grov förflyttning av materia.

●Förstärka

5

XX

Hjälpa någon annans kraftanvändning.

●Försvaga [k]

10

XX

Försvåra någon annans kraftanvändning.

●Informatik [k]

10

XX

Manipulera information.

Klättra

5

XX

Rollpersonen kan klättra obehindrat på väggar och tak.

●Läka

7/10

XX

Ge extra läkeslag.

Närstridsvapen [p]

2/5/10

XX

Frammana personliga närstridsvapen.

Passage

5/10/15

XX

Förflytta sig genom små hål eller passager människor normalt sett inte kan passera genom.

●Precision [k]

10

XX

Utföra precisionsarbete.

Psionisk

10/20

XX

Slå mot motståndarens viljestyrka istället för Försvar, rustning eller liknande.

Räckvidd

2-18

XX

Påverka bortom beröringsavstånd.

Simultan

10

XX

Använda kraften flera gånger samtidigt.

●Skada

10/15

XX

Skada målet.

●Skepnad [k]

10/20/30

XX

Påverka hur saker ser ut, skapa illusioner, göra saker osynliga.

●Skydd [k]

10/15

XX

Skydda personer eller saker.

Snabb

10

XX

Förflytta sig extra snabbt (mitt i rundan istället för sist i den).

●Svårträffad [k]

5/10

XX

Gör det svårare att träffa saker eller personer.

●Teleportation

10

XX

Omedelbar förflyttning från A till B utan att passera mellanliggande utrymme.

Transport [p]

10

XX

Förflytta sig längre sträckor.

Nackdel

Poäng

Sida

Påverkar

Beskrivning

Abiotisk

-5

XX

alla

Kan bara påverka ickelevande materia.

Allmänfarlig

-5

XX

alla

Skadar omgivningen.

Ansträngande

-10

XX

alla

Krafterna är jobbiga att använda.

Blockering

-5

XX

en/alla

Något stör krafterna.

Förutsättning

-5

XX

en/alla

Något krävs för att använda krafterna.

Otyglad

-5/-10

XX

alla

Krafterna aktiverar ibland sig själva.

Personlig

-5

XX

en

Komponenten kan bara påverka användaren.

Situationsstyrd

-15

XX

alla

Krafterna är inte alls styrda av användaren utan reagerar på situationen.

Trög

-5/-8

XX

en

Komponenten tar tid att använda.

Vanliga komponenter

Agera (10 p)

Tillåter att rollpersonen gör annat (trycker på knappar, kör bil) samtidigt som hen aktiverar krafter eller har krafter aktiverade. Tillåter dock aldrig att hen anfaller med kraften och med något annat samtidigt.

Area (10 p)

Krafterna kan påverka ett större område. Området är format som en sfär, vars radie i meter bestäms av dig som spelare. Radien får inte vara större än Reflex, Kontroll eller Fokus i meter beroende på hur lång tid rollpersonen har på sig.

Exempel: Reflex är 8, Kontroll är 10 och Fokus är 11. Kraften ska aktiveras reflexmässigt. Radien kan då som mest vara 8 meter.

När rollpersonen använder Area får hen en utmattningsmarkör (s. XX). Hen kan inte använda Area och samtidigt förstärka kraften genom att anstränga sig.

Om Area kombineras med Skada så slår du som vanligt ett träffslag mot Reflex, Kontroll eller Fokus när kraften används. Slaget avgör vilka av de som finns inuti radien du träffar.

I de flesta fall kommer dessa jämförelser att vara enkla, eftersom många motståndare saknar rustning eller har enhetliga sådana. Om alla inom radien har samma skydd och samma rustning behöver ju jämförelserna bara göras en gång.

Rulla sedan skada. Skada rullas också bara en gång, och påverkar omgivningen samt alla som träffades. Modifiera eventuellt skadan beroende på hur Genomslaget förhöll sig till målens Pansar.

Innanför dubbla radien är skadan mestadels estetisk. Väggar, möbler och annat kan skadas men även levande varelser kan få lätta skador. Utanför dubbla radien påverkas ingenting.

Om Area kombineras med Räckvidd så kan nollpunkten för arean flyttas så långt bort från rollpersonen som räckvidden medger.

Diskret (10 p)

Rollpersonen kan använda sina krafter utan att det är direkt uppenbart. För att se om rollpersonen använder sina krafter krävs att man iakttar rollpersonen noggrant.

●Fasthållning (10 p)

Rollpersonen kan använda sina krafter till att hålla fast någon. Fasthållningen kan vara antingen fysisk eller Psionisk (s.XX).

För att hålla fast någon slår du ett slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. För att lyckas med en fysisk fasthållning behöver slaget övervinna målets Styrka. Är fasthållningen Psionisk måste det istället övervinna målets Vilja.

Om slaget lyckas är målet fasthållet av något, till exempel marken, en vägg eller starka telekinetiska bojor. För att ta sig loss måste målet slå ett slag mot Styrka med tröskel 10 om det är en fysisk fasthållning. Om hen har tillgång till något vasst föremål eller något annat som lämpligen skulle kunna användas för att bryta sig loss, så får hen +5 på slaget.

För att ta sig loss från en psionisk fasthållning krävs ett lyckat slag mot Vilja med tröskel 8.

En person som är fasthållen kan inte förflytta sig och får -3 på alla fysiska handlingar.

Flyga [p] (10 p)

Rollpersonen kan flyga. Vid svåra manövrar slås ett slag mot Smidighet för att lyckas. En flygande rollperson kan bära lika mycket som hen kan på marken.

Flytta [k] (10 p)

Den här komponenten låter rollpersonen flytta runt på större mängder materia, till exempel sand, vatten, metall eller liknande. För att lyfta eller flytta något slår du ett slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Om målet lever och kämpar emot måste slaget övervinna det högsta av målets Styrka och dess Vilja. Om rollpersonen försöker lyfta något riktigt tungt kan hen få avdrag på värdet slaget sker mot. Hen kan också få avdrag om hen med hjälp av Flytta och Area försöker lyfta flera personer samtidigt.

0

Saker en vanlig människa skulle kunna lyfta eller flytta .

-5

Stora, otympliga och tinga saker som skulle kunna flyttas om man var ett par stycken som hjälptes åt.

-10

En bil eller motsvarande, saker man behöver maskinell hjälp eller ett större antal riktigt starka personer för att flytta på.

-1/person

Personer som lyfts med hjälp av Flytta och Area.

Exempel: Rollpersonen försöker flytta en stor bil och har 15 i Kontroll. Slaget sker mot värde 5.

Exempel: Rollpersonen försöker lyfta sex personer som befinner sig inom en Area, och har 15 i Kontroll. Slaget sker mot värde 9.

När rollpersonen lyfter flera personer med hjälp av Area används den högsta Vilja eller Styrka som finns i gruppen som ska lyftas som tröskel att övervinna. Antingen lyfts alla eller så lyfts ingen.

Om rollpersonen med hjälp av Simultan försöker lyfta fler när hen redan har ett antal personer i luften så sker slaget som om hen försökte lyfta båda grupperna samtidigt; den högsta Viljan eller Styrkan hos de som redan lyfts eller de som ska lyftas används som tröskel, och avdraget per person räknar in både de som ska lyftas och de som redan hålls uppe. Om slaget misslyckas så tappar rollpersonen dock inte de som lyfts tidigare.

Förstärka (5 p)

Gör att rollpersonen kan ta en Utmattningsmarkör för att ge någon annan en bonus på +3. Denna är inte kumulativ med andra ansträngningsbonusar; om målet redan anstränger sig så har Förstärka ingen effekt.

Försvaga [k] (10 p)

Är alltid Psionisk. För att försvaga någons krafter behöver du övervinna målets Vilja med ett lyckat slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Ett lyckat slag innebär att målets alla krafter blir Ansträngande (s.XX).

Komponenten påverkar även superegenskaper. Om målet har superegenskaper som påverkas så kan hen välja att hålla igen och inte utnyttja den bonus på +3 hen får från sina ifyllda supercirklar för att slippa få markörer när hen använder egenskaperna.

●Informatik [k] (10 p)

Rollpersonen kan påverka informationsflöden och strukturer. Hen kan transportera information från ett ställe till ett annat, motsvarande hur Flytta kan transportera fysisk materia. I sig själv kan komponenten bara kopiera information, aldrig ta bort den.

Informatik kan användas för att, i begränsad mån, läsa tankar – tankar är trots allt informationsmönster. De tankar som kan läsas är de allra mest ytliga, kraften kan inte läsa minnen om målet inte aktivt koncentrerar sig på och vill dela med sig av dem.

Om en målet är ovilligt krävs ett lyckat slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Slaget måste övervinna målets Vilja. Samma sak gäller för personer som ska agera mottagare för information.

Med Skada kan information förstöras. Med Precision kan den förändras. Med Simultan eller Area kan flera personer agera mottagare eller källor. I kombination med lämplig bakgrund kan Informatik användas för att kryptera eller dekryptera data.

Information i levande varelsers hjärnor kan aldrig förstöras eller förändras. Information som planteras in i en hjärna kommer av mottagaren alltid upplevas som uppenbart främmande, och om kraften saknar Diskret vet hen vem det är som planterat informationen där. Om källan till informationen är någon hen känner så kan hen också känna igen vem det är.

Klättra (5 p)

Rollpersonen kan klättra obehindrat på väggar och tak. Vid svåra manövrar slås ett slag mot Smidighet för att lyckas. Samma sak gäller om rollpersonen skadas. En klättrande rollperson kan bära lika mycket som hen kan på marken.

●Läka (7/10 p)

Rollpersonen kan öka takten på läkande (s.XX). Normalt sett kan hen påverka sig själv eller en person hen rör vid.

7 p: 1 läkningsslag per dag.

10 p: 1 läkningsslag per timme.

Kraften kräver fullständig koncentration. Även om rollpersonen har Agera så kan hen inte utföra fysiska handlingar som innebär tärningsslag.

●Närstridsvapen [p] (2/5/10 p)

Rollpersonen kan ge sig själv tillgång till närstridsvapen. Vapnen kan inte överlåtas, oavsett om de är fysiskt bundna till rollpersonen eller ej. Räckvidd låter inte rollpersonen styra närstridsvapnen längre bort. Anfall med frammanat närstridsvapen fungerar likadant som anfall med andra närstridsvapen, och använder alltså inte kraftegenskaperna överhuvudtaget.

Inget slag krävs för att frammana vapen, och inte heller för att sedan få bort dem igen. Vad rollpersonen kan frammana beror på hur många poäng som spenderas:

2 p: Ett eller två specifika närstridsvapen, motsvarande något vem som helst kan få tag på och smuggla med sig. Exempel: klor som använder värden från "kniv" i vapentabellen (s.XX)

5 p: Ett specifikt närstridsvapen, motsvarande vilket som helst ur vapentabellen. Kan vara ett tvåhandsvapen eller två enhandsvapen. Exempel: En helig sabel bara rollpersonen kan använda.

10 p: Vilket närstridsvapen som helst ur vapentabellen. Behöver inte specificeras; kan vara olika varje gång. Exempel: Kraftfält som kan formas till närstridsvapen.

Närstridsvapen kan aldrig vara Psioniska.

Passage (10 p)

Rollpersonen kan transportera sig själv genom trånga utrymmen.

5 p: tar sig igenom där en vanlig människa får in en arm.

10 p: tar sig igenom små hål (minst 2 cm)

15 p: tar sig genom pyttesmå hål (1-10mm).

●Precision (10 p)

Rollpersonen kan utföra precisionsarbete, motsvarande vad man normalt sett kan göra med sina händer. Komponenten är ganska meningslös utan Räckvidd, och man kan inte lyfta något tyngre än ett par nycklar med den – för det krävs Flytta.

För att rollpersonen ska använda komponenten under press slår du ett slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Om rollpersonen försöker påverka en person eller något en person håller i eller bär på behöver du övervinna målets Vilja och Styrka med ett slaget.

I kombination med Skada kan Precision utföra destruktivt detaljarbete, till exempel att skapa hål som har en viss form eller storlek.

Psionisk (10/20 p)

När rollpersonen skapas, och du lägger till Psionisk, så bestämmer du också vilka komponenter som ska vara psioniska. Om rollpersonen senare får nya komponenter måste du välja vilka av dem som ska vara psioniska. Generellt är det bara meningsfullt att göra komponenter märkta med ● psioniska. För 10 poäng komponenterna alltid psioniska, för 20 poäng kan rollpersonen välja om de ska vara psioniska eller ej vid varje tillfälle.

Psioniska komponenter ignorerar rustningar. När rollpersonen använder en psionisk komponent mot någon måste slaget övervinna målets Vilja. Detta ersätter andra värden du måste övervinna. Det betyder till exempel att anfall med en psionisk skadekomponent inte måste övervinna avståndet utan bara offrets vilja. En psionisk kraft kan bara påverka levande mål, och ger aldrig traumaskada utom vid fullträff.

Räckvidd (2-18 p)

Rollpersonen kan påverka saker hen inte rör vid. Räckvidd kostar två poäng per nivå på räckviddstabellen:

Värde

Kostnad

Meter

1

2

10m

2

4

20m

3

6

50m

4

8

100m

5

10

200m

6

12

500m

7

14

1000m

8

16

2000m

9

18

5000m

Räckvidd flyttar "nollpunkten" för komponenternas verkan, om de inte är Personliga. Kraftanvändaren måste alltid se nollpunkten. När Räckvidd kombineras med Area så är det areans mittpunkt som flyttas.

Exempel: Räckvidd 4 kostar 8 poäng och gör att rollpersonen kan påverka saker upp till c:a 100 meter bort.

Simultan (10 p)

Rollpersonen kan påverka flera saker samtidigt med sin kraft, och hen behöver inte avbryta en användning av en kontinuerlig kraft för att påbörja nästa. Det gör att hen alltså till exempel kan flytta eller manipulera flera saker samtidigt.

Skada kombinerat med Simultan gör att rollpersonen när hen deklarerar sin handling i strid kan välja att utföra två samtidiga anfall istället för ett. Detta kräver att hen anstränger sig (s.XX) och måste deklareras innan det första anfallet görs. Hen får inte den vanliga bonusen av att anstränga sig, och det andra anfallet sker aldrig mot Fokus.

●Skada (10/15 p)

Rollpersonens krafter kan göra skada. Rollpersonen kan få värden i kraftvärdena Genomslag och Skada (s. XX). De kostar som följer:

Poäng

Genomslag

Skada

0

2

5

1

6

9

2

8

11

3

10

13

4

11

14

6

12

15

8

13

16

10

14

17

16

15

18

19

16

19

21

17

20

När komponenten köps bestäms vilken typ av skada som utdelas. Om enbart trauma eller enbart chock ska kunna utdelas kostar komponenten 10 poäng. Om rollpersonen ska kunna välja att orsaka det ena eller det andra beroende på situationen kostar den istället 15 poäng.

Rollpersoner som ska kunna orsaka skada på avstånd behöver Räckvidd. De relevanta kraftegenskaperna skrivs in i vapentabellen på rollformuläret.

Skepnad [k] (10 p)

Rollpersonen kan påverka hur saker och ting ser ut, deras skepnad. Hen kan antingen lägga till skepnader, ta bort dem, eller ändra på dem. Varje gång du köper komponenten så får rollpersonen en av dessa:

Lägg till skepnad: Rollpersonen kan skapa nya saker, som inte fanns innan. Sakerna syns, men har ingen fysisk form – de är bara skepnader.

Ta bort skepnad: Rollpersonen kan få saker som finns innan att inte synas. Sakerna finns fortfarande och har fortfarande fysisk form – det är bara deras skepnad som tagits bort.

Ändra skepnad: Rollpersonen kan förändra utseendet hos saker som finns. Sakernas utseende är inte permanent eller fysiskt ändrade – det är bara deras skepnad som tillfälligt förändrats.

För att lägga till, ta bort eller skapa en skepnad slår du ett slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Den som har anledning att misstro en skepnad kan slå ett slag mot Perception för att se igenom den. Tröskeln för slaget beror på hur skepnaden agerar:

Om slaget lyckas ser man tydligt att skepnaden är falsk. Notera att det rent intellektuellt går att förkasta skepnaden även vid ett misslyckat slag.

Normalt sett fångas skepnader på kort och spelas in på kameror, om komponenten inte är Psionisk. Om den är Psionisk är det också Vilja som ska övervinnas av skepnadens nivå snarare än Perception.

Skepnaden blir instabil om den utmanas på allvar, till exempel om den måste förändras snabbt. Det gäller till exempel om en tillagd skepnad behöver reagera snabbt på att träffas av en kula, om en borttagen skepnad plötsligt ska inkludera något nytt, eller om en förändrad skepnad ska härma komplexa minspel.

●Skydd [k] (10/15 p)

Rollpersonen kan förhindra skada genom att skydda sig eller andra. Du aktiverar Skydd genom ett lyckat slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus.

Om en skada skulle bryta igenom skyddet, det vill säga ha ett genomslagsvärde som är i eller högre än dess Pansar, så blir kraften instabil (s.XX).

Skydd har, precis som rustningar (s.XX), har två värden: Täckning och Pansar. Dessa står bland kraftegenskaperna (s.XX). Eftersom krafter med Skydd fungerar likadant som rustningar och liknande är det en bra idé att skriva in dem i samma lista som andra rustningar och skydd på rollformuläret.

Pansarvärdet som köps är intervallets nedre siffra. Den övre siffran är lika med den nedre plus 2 om Skydd köpts för 10 poäng, eller plus 5 om Skydd köpts för 15 poäng. Kostnaderna blir alltså som följer:

Poäng

Täckning

Pansar

10 p: pansar

15 p: pansar

0

5

0

-2

-5

1

9

4

-6

-9

2

11

6

-8

-11

3

13

8

-10

-12

4

14

9

-11

-13

6

15

10

-12

-15

8

16

11

-13

-16

10

17

12

-14

-17

16

18

13

-15

-18

18

19

14

-16

-19

20

20

15

-17

-20

Om du köper Skydd för 15 p och sedan Pansar 11 så får din rollperson med andra ord intervall 11 – 16.

Snabb (10 p)

Rollpersonen förflyttar sig mycket snabbt. När rollpersonen förflyttar sig i strid, med eller utan kraft, fördröjs varken förflyttningen eller handlingar som kombinerats med den. De sker båda direkt när de deklareras.

Svårträffad [k] (5/10 p)

Rollpersonen kan göra sig svårare att träffa genom att du lyckas med ett slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Hur svår rollpersonen blir att träffa beror på hur många poäng du spenderat.

5 p: -2 på anfallares träffslag

10 p: -5 på anfallares träffslag

Effekten gäller så länge rollpersonen koncentrerar sig. Om hen inte har Agera betyder det alltså att hen inte kan göra något annat medan kraften är igång. Med Area kan alla inom ett visst område bli svåra att träffa, och med Simultan kan flera personer som inte befinner sig inom samma area bli det.

När kraften har effekt, det vill säga när ett anfall som annars skulle ha träffat missar, så blir effekten instabil (s.XX)

Teleportation (10 p)

Rollpersonen kan förflytta sig eller något annat mellan två platser på mycket kort tid och utan att passera genom utrymmet mellan dem.

När teleportationen sker skapas en brygga mellan en ursprungsposition och en målposition. Bryggan är normalt klotformad, men kan formas om rollpersonen har Precision. Rollpersonen bestämmer hur stor bryggan ska vara. Utan Area kan den inte vara mer än någon meter i diameter.

Allt som befinner sig inuti bryggan sugs in i den, och dyker upp på målpositionen. Saker som till större delen befinner sig inuti bryggan sugs med om de inte sitter fast i något utanför bryggan eller är för stora för att kunna sugas in. Bryggan behöver inte se ut som ett klot; estetiken är precis som för alla andra komponenter upp till dig och spelledaren att hitta på.

För att att teleportationen ska genomföras behöver du lyckas med  ett lyckat slag mot Reflex, Kontroll eller Fokus. Slaget måste övervinna avståndet (s.XX) mellan ursprungsposition och målposition.

För att teleportera en ovillig eller oförberedd person måste slaget också övervinna personens Styrka och Vilja. För att kunna teleportera något en person håller i eller som som till exempel är fastspänt krävs Skada.

Utan komponenten Räckvidd kan rollpersonen bara teleportera sig själv eller saker hen håller i. Utan Passage måste det som ska teleporteras teoretiskt sett ha kunnat förflyttas mellan start och mål. Teleportation hindras med andra ord normalt sett av betongväggar och annat som är i vägen för normal förflyttning.

Utan Skada måste målpositionen vara på ett fast underlag, så att det som teleporteras inte får någon fallskada. Dessutom måste målets hastighet matchas med målpositionen, vilket ger negativ modifikation på RKF-slaget enligt s.XX. Om något ska teleporteras in i ett tåg som rör på sig måste teleportören dels kunna se in i tåget, dels får hen alltså -3 på RKF.

I strid räknas teleportation som en handling, inte som en förflyttning.

Transport [p] (10 p)

Kräver en förflyttningskomponent eller supersmidighet (supersnabbhet). Teleportation räknas i sammanhanget som en transportkraft. Med den här komponenten kan rollpersonen använda sin transportförmåga för långväga transport, till exempel mellan städer. Transport är alltid Trög (s.XX) och kan alltså aldrig användas mitt i en strid utan kräver lugn och möjlighet till förberedelser. Dess kostnad påverkas dock inte.

Nackdelar

En nackel är en komponent som försämrar en eller flera av  rollpersonens krafter. De kan till exempel göra dem mer ansträngande att använda eller göra så att de inte blir helt pålitliga.

De flesta nackdelar påverkar alla rollpersonens komponenter. När du köper en av dem får du poäng att spendera på annat, precis som när du köper negativa särdrag.

En del nackdelar kan påverka en enskild komponent. Välj vilken komponent nackdelen ska knyutas till. Komponentens kostnad reduceras med nackdelens värde. Om en komponent som kostar 10 får en nackdel som kostar -5 så blir priset för komponenten alltså 5. Kostnaden för en komponent kan aldrig reduceras under 5 med hjälp av nackdelar. Det betyder att vissa komponenter är för billiga för att påverkas alls.

Abiotisk (-5 p)

Rollpersonens komponenter kan bara påverka ickelevande materia, till exempel kläder, utrustning eller omgivning.

Allmänfarlig (-5 p)

Rollpersonens komponenter orsakar alltid skador på den omedelbara omgivningen när de används. Det rör sig framför allt om förhållandevis "ofarlig" skada, om man bortser från eventuell värdesänkning av dyra föremål. Skadan bör med andra ord mestadels vara "estetisk" men innebär dels att rollpersonen riskerar att få stå till svars för förödelsen och dels att hen lämnar tydliga spår efter sin kraftanvändning.

Ansträngande (-10 p)

Rollpersonen måste anstränga sig (s.XX) för att aktivera sina komponenter, men får inte bonusen av ansträngningen. Hen kan inte heller använda komponenter som ger markörer, till exempel Area.

Ansträngande påverkar också superegenskaper. Rollpersonen kan välja att inte utnyttja sin fulla styrka, och hålla sig inom mänskliga gränser. Då slipper hen markörer, men får lägre chans att lyckas.

Blockering (-5 p)

Det finns något som kan få rollpersonens komponenter att fungera dåligt eller inte alls. Det som blockerar bör vara tillräckligt vanligt i kampanjvärlden för att det inte ska vara jobbigt för spelledaren att få in det i spel. Det skulle till exempel kunna handla om silver, stark värme eller starka elektromagnetiska fält. Välj mellan:

Total blockering: Gäller bara en av rollpersonens komponenter. Den blockeras helt när det den är känslig mot finns i närheten.

Delvis blockering: Gäller alla rollpersonens komponenter. De räknas som Ansträngande (s.XX) när det som blockerar dem finns i närheten.

Blockering och Förutsättning kan inte kombineras på så vis att det som Blockerar är avsaknaden av Förutsättningen eller tvärtom. Komponenterna kan med andra ord till exempel inte blockeras av att det är natt och förutsätta att det är dag.

Förutsättning (-5 p)

Rollpersonens komponenter kräver något för att fungera ordentligt. Det kan vara något som måste ätas eller drickas, injiceras, eller bara något som måste finnas i närheten.

Förutsättningen bör vara något tillräckligt vanligt i kampanjvärlden för att bristen på det ska betraktas som något utöver det vanliga. Det får däremot inte vara något som kan uppfyllas bekvämt och enkelt, till exempel genom att fraktas runt i en ryggsäck redo att "aktiveras". Däremot skulle det till exempel kunna vara större kvantiteter av vatten, jord eller asfalt eller något som kräver omfattande förberedelser t.ex. ett elixir som måste injiceras i ett par minuter. Välj mellan:

Kräver: Gäller bara en av rollpersonens komponenter. Den kan inte användas alls om förutsättningen inte är uppfylld.

Svag utan: Gäller alla rollpersonens komponenter. De räknas alla som Ansträngande (s.XX) om förutsättningen inte är uppfylld.

Blockering och Förutsättning kan inte kombineras på så vis att det som Blockerar är avsaknaden av Förutsättningen eller tvärtom. Komponenterna kan med andra ord till exempel inte blockeras av att det är natt och förutsätta att det är dag.

Otyglad (-5/-10 p)

Rollpersonen har inte full kontroll över sina komponenter. Ibland aktiveras de av sig själva och styrs då av spelledaren. För att undertrycka en oönskad aktivering måste du lyckas med ett slag mot Reflex. Misslyckas slaget kan rollpersonen anstränga sig (s.XX) för att få slå igen. Hen får dock inte bonusen från ansträngningen, utan bara markören.

Otyglad ger 10 poäng om rollpersonen har komponenten Skada, annars 5 poäng.

Personlig (-5 p)

Gäller bara en av rollpersonens komponenter. Komponenten kan bara påverka rollpersonen själv, inklusive kläder och små personliga föremål i kläderna. Den kan alltså inte påverka väskor, personer, barn eller annat rollpersonen kan tänkas bära på men som är mer otympligt. Personlig kan bara kombineras med komponenter märkta [p].

Situationsstyrd (-15 p)

Rollpersonens komponenter kan inte aktiveras frivilligt, utan aktiveras alltid när något inträffar. Utlösaren är antingen något rollpersonen kan påverka men inte styra helt (till exempel att andra människor rör vid hen) eller något som ofta men inte alltid stämmer med när hen vill använda sina krafter (t.ex. rädsla, aggression).

Trög (-5/-8 p)

Gäller bara en av rollpersonens komponenter. Komponenten tar tid att aktivera. Välj mellan:

-5 p: 1 minut. Komponenten hinner inte aktiveras i strid.

-8 p: 1 timme. Komponenten hinner inte aktiveras i en normal scen.