1. Žaidimo esmė

Protmušis - intelektualus komandinis žaidimas, kuriame komandos varžosi tarpusavyje, kuri greičiau atsakys į vedėjo užduodamus klausimus.

2. Komandos

2.1. Komandos registracija

Komandos registruojamos Protmušio tinklapyje nurodytu laiku ir tvarka.

Informacija, kurią komanda privalo pateikti (jos nepateikus, komanda neregistruojama):

1.Komandos pavadinimas.

2.Komandos narių vardai ir pavardės bei mokslo įstaigos, kuriose jie mokosi, studijuoja ar kurias yra baigę.

3.Informacija, kuris komandos narys yra komandos kapitonas.

4.Bent vieno komandos nario elektroninio pašto adresas ir telefono numeris.

Papildoma (nebūtina) informacija yra komandos atributika (šūkis, priešas, talismanas, tradicija, kita informacija).

Komandos sudėtis privalo atitikti punkto „Komandos sudėtis“ reikalavimus.

Organizatoriai pasilieka teisę kiekvieną sezoną komandų registracijai savo nuožiūra taikyti naujus kriterijus.

2.2. Komandos sudėtis

Komandą gali sudaryti nuo penkių iki aštuonių žmonių (komandos narių).

Vienas komandos narys yra komandos kapitonas.

Už komandą gali žaisti tik registruoti komandos nariai.

Komandos nariu negali būti registruojamas:

a) Žmogus, įregistruotas kitos Protmušio komandos nariu.

b) Diskvalifikuotas žmogus.

c) Žinomai nežaisiantis žmogus.

2.3. Komandos pavadinimas ir atributika

Komandos pavadinimas ir atributika negali turėti necenzūrinių ar įžeidžiančių žodžių.

2.4. Dalyvio „mokestis“

Komanda iki registracijos laiko pabaigos privalo nusiųsti organizatoriams tiek Protmušiui tinkamų klausimų, kiek komandoje yra narių, žaidusių Protmušyje seniau (registruotų kurioje nors Protmušio komandoje bet kurio sezono metu). Už kiekvieną naują prie komandos narių prisijungiantį Protmušyje jau žaidusį žmogų irgi reikia nusiųsti po vieną klausimą.

2.5. Komandos sudėties, pavadinimo ir atributikos keitimas

Norėdamas pakeisti komandos sudėtį ar atributiką jos kapitonas turi apie tai informuoti organizatorius elektroninu paštu ir elektroniniame laiške tiksliai nurodyti duomenis, kuriuos nori pakeisti ir naujus duomenis.

Keisti komandos sudėtį galima:

1.Priimant naują narį.

2.Pašalinant esamą narį.

3.Keičiant vieną narį kitu – tokiu keitimu laikomas bet koks vieno nario pašalinimas ir kito priėmimas to paties sezono metu. Pastarųjų keitimų negalima atlikti daugiau nei dviejų per sezoną.

Komandos sudėtis atlikus keitimą privalo atitikti punkto „Komandos sudėtis“ reikalavimus.

Komandos pavadinimas ir atributika atlikus keitimą privalo atitikti punkto „Komandos pavadinimas ir atributika“ reikalavimus.

2.6. Komandų priėmimas

Organizatoriai sprendžia, kokį skaičių komandų priimti ir nustato turnyro reglamentą.

Jei nutariama priimti didesnį skaičių komandų, nei tą sezoną užsiregistravo visus reikalavimus atitinkančių, jų neatitinkančios komandos priimamos tokia tvarka:

1.Pavėlavusios užsiregistruoti komandos pradedant mažiausiai pavėlavusia.

2.Per mažai klausimų atsiuntusios komandos pradedant didžiausią dalį reikiamo „veteranų mokesčio“ atsiuntusiomis.

3.Komandos, turinčios diskvalifikuotų žaidėjų, pradedant tomis, kuriose diskvalifikuoti žaidėjai sudaro mažiausią dalį visų žaidėjų.

Sezono metu atsiradus laisvų vietų komandos priimamos šita pačia tvarka.

3. Žaidimo eiga (reguliariajame sezone ir atkrintamosiose varžybose)

3.1. Žaidėjai

1. Žaidėjų skaičius. Bet kuriuo rungtynių metu kiekvieną komandą turi atstovauti nuo 3 iki 5 (imtinai) narių.

2. Žaidėjo keitimas. Tuo metu, kai ekrane rodomas atsakymas, komandos gali pakeisti vieną ar daugiau žaidėjų kitais komandos nariais.

3.2. Rungtynės

1. Klausimų pateikimas. Protmušio rungtynėse dalyvaujančioms komandoms yra paeiliui pateikiamas nustatytas skaičius klausimų.

2. Taškų skyrimas. Už teisingą atsakymą į klausimą komandai skiriamas vienas taškas.

3. Atsakymų vertinimas. Atsakymų teisingumą vertina vedėjas ir teisėjas. Prieš priimant sprendimą dėl atsakymo teisingumo ar anuliavimo, teisėjas gali pasitarti su klausimų atrinkinėtojais ir dėliotojais. Ginčytinais atvejais teisėjo žodis lemiamas.

3.3. Klausimo pateikimas

Kiekvienas klausimas pateikiamas šia tvarka:

1.Vedėjas perskaito klausimą.

2.Pasigirsta signalas.

3.Sulig signalo pabaiga yra paleidžiamas vienos minutės laikmatis. Iki skirtasis laikas pasibaigs komandos turi galimybę tartis bei bandyti atsakyti klausimą pagal punktą „Atsakinėjimas“.

4.Jei nė viena komanda nebeturi teisės atsakinėti į klausimą bando atsakinėti žiūrovai. Žiūrovams ilgai atsakinėjant neteisingai vedėjas gali nuspręsti pats pasakyti atsakymą į klausimą.

5.Kam nors pasakius teisingą atsakymą į klausimą parodomas ar perskaitomas paruoštasis atsakymas.

6.Šita pačia tvarka pateikiamas kitas klausimas arba, jei tai buvo paskutinis rungtynių klausimas, rungtynės baigiasi.

3.4. Atsakinėjimas

1. Atsakinėjimo tvarka. Komandos bando atsakyti į klausimus šia tvarka:

a) Komanda, norinti bandyti atsakyti klausimą, nuspaudžia mygtuką ir taip sustabdo laikmatį.

b) Vienas komandos narių bando atsakyti į klausimą.

2. Teisė atsakinėti. Komanda neturi teisės spausti mygtuko ir atsakinėti į klausimą jei:

a) Ji jau bandė atsakyti į tą klausimą (bandyti atsakyti vieną klausimą kiekviena komanda gali tik po vieną kartą).

b) Ji ties tuo klausimu patyrė falšstartą (nuspaudė mygtuką nenustojus skambėti laikmačio paleidimą žyminčiam signalui).

c) Ji ties tuo klausimu nuspaudusi mygtuką ilgą laiką tylėjo, nesutarė, kam atsakinėti ar pateikė daugiau nei vieną atsakymą ir vedėjas ar teisėjas priėmė sprendimą atsakymo nepriimti.

d) Laikas yra pasibaigęs.

3.5. Žiūrovų atsakinėjimas

Viso klausimo pateikimo metu žiūrovai turi teisę išreikšti norą atsakinėti keldami ranką. Tai gali daryti ir teisės atsakinėti nebeturinčios komandos žaidėjai.

Žiūrovų atsakinėjimo metu, kuris prasideda punkte „Klausimų pateikimas“ nurodytu atveju, eilės tvarką, kuria žiūrovai ir žaidėjai atsakinės, nurodo vedėjas.

Už teisingus atsakymus pateiktus žiūrovų atsakinėjimo metu gali būti skiriami prizai ar kitokie paskatinimai. Taškai komandoms už šiuos atsakymus nėra skiriami, net jeigu atsakiusieji yra tos komandos nariai ar žaidėjai.

4. Tvarka žaidimo metu

4.1. Visų auditorijoje esančiųjų pareigos

1. Laikytis tvarkos. Nepalikti šiukšlių ar kitų daiktų auditorijoje, negadinti auditorijoje esančio turto, o jį sugadinus atlyginti padarytą žalą. Nevartoti alkoholio, narkotikų, nespjaudyti.

2. Gerbti kitus. Neįžeidinėti Protmušio organizatorių, klausimų galvotojų, žaidėjų ir žiūrovų ir kitaip nepagarbiai nesielgti jų atžvilgiu.

3. Klausyti organizatorių nurodymų. Vykdyti, ką nurodo vedėjas, teisėjas ar kiti tvarką prižiūrintys organizatoriai, nekelti perdėtų ginčų.

4. Laikytis šių taisyklių. Stengtis užkirsti kelią jų pažeidimui, apie pažeidimus pranešti organizatoriams. Netrukdyti vedėjui, teisėjui, kompiuterio operatoriui ir kitiems atlikti savo pareigų.

4.2. Žaidėjų pareigos

1. Galima tartis tik su kitais tos pačios komandos žaidėjais. Negalima žaidimo metu kalbėti, susirašinėti ar kitaip bendrauti su nežaidžiančiais žmonėmis, įskaitant ir tuo metu nežaidžiančius savo komandos narius.

2. Draudžiama naudotis ryšio ir informacijos kaupimo priemonėmis. Negalima naudotis knygomis, išankstiniais užrašais, mobiliaisiais telefonais, kompiuteriais ir kitomis ryšio bei informacijos kaupimo priemonėmis.

3. Draudžiama trukdyti varžovams. Negalima trukdyti varžovams tartis, atsakinėti ir atlikti kitką, ką jiems leidžia taisyklės.

4. Kapitono teisės. Žaidėjams nesutariant, kam atsakinėti, kapitonas parenka atsakymą ar nurodo atsakinėsiantįjį. Kapitono nesant jo pareigas gali atlikti bet kuris žaidėjas, o žaidėjams nesutriant ir dėl to, kas atliks kapitono pareigas, galutinį sprendimą priimsiantį žaidėją nurodo vedėjas.

4.3. Žiūrovų pareigos

Žaidimo metu žiūrovai negali triukšmauti, garsiai kalbėtis žaidimo metu, pasakinėti atsakymų (nebent žiūrovų atsakinėjimo metu vedėjas jų paklaustų) ir kitaip trukdyti žaidimui.

4.4. Nuobaudos

1. Įspėjimas. Taisykles ir tvarką pažeidinėjantys žmonės gali būti įspėjami.

2. Išprašymas iš auditorijos. Piktybiškai ir pakartotinai pažeidžiantys tvarką žaidėjai ir žiūrovai išprašomi iš auditorijos.

3. Bauda už vėlavimą. Komandai be pateisinamos priežasties ir neįspėjus organizatorių vėluojant į rungtynes, jos kova gali būti perkelta į vėlesnį laiką, tačiau tai komandai bus skirta 1 taško bauda. T.y., komanda pradės rungtynes, turėdama ne 0, o -1 tašką.

4. Techninis pralaimėjimas. Komandai, kuri piktybiškai pažeidė tvarką ar taisykles, arba jei tas pažeidimas padarė didelę neatitaisomą įtaką rezultatui, gali būti skirtas techninis pralaimėjimas nesvarbu, kaip iki tol būtų vykusios ar pasibaigusios rungtynės.

5. Diskvalifikacija. Esant nuolatiniams pažeidimams tiek komanda, tiek atskiri žmonės gali būti diskvalifikuojami – jiems gali būti neleista šį arba ir šį, ir kitą sezonus dalyvauti ar stebėti Protmušį.

4.5. Pažeidimų ir techninių nesklandumų pasekmės

Įvykus pažeidimams ar techniniams nesklandumams stengiamasi sukurti situaciją kiek įmanomą artimą tai, kuri būtų, jei pažeidimo ar techninių nesklandumų nebūtų buvę. Pavyzdžiui, anksčiau laiko parodžius atsakymą rungtynių gale pridedamas papildomas klausimas, o neveikiant mygtukams nustatomas kitas analogiškas būdas išreikšti norą atsakinėti, pvz. stalinių lempų įjungimas.

5. Turnyrinė sistema

5.1 Reguliarusis sezonas

1. Komandų skaičius. Reguliariajame sezone dalyvauja 24 komandos.

2. Suskirstymas į krepšelius. Komandos pagal patyrimą Protmušyje ir praėjusio sezono rezultatus suskirstomos į 4 krepšelius po 6 komandas: 1) 18 sezono Top8 dalyviai, 2) kitos patyrusios komandos, 3) mažiau patyrusios komandos, 4) naujokai.

3. Suskirstymas į grupes. Komandos burtu keliu suskirstomos į šešias grupes po keturias komandas. Į kiekvieną grupę patenka po vieną komandą iš kiekvieno krepšelio.

4. Varžybos. Reguliariajame sezone kiekvienose rungtynėse dalyvauja trys komandos (trikovos), pateikiama po dešimt klausimų. Kiekviena komanda po du kartus sužaidžia su kiekviena kita grupės komanda. Kiekviena komanda sužaidžia trejas rungtynes, iš viso grupėje sužaidžiamos ketverios rungtynės.

5. Taškų skyrimas. Trikovose žaidžiančios komandos pasidalina 3 įskaitinius taškus:

a) Komanda, per rungtynes atsakiusi daugiausiai klausimų gauna 2 įskaitinius taškus; antra pagal atsakytų klausimų skaičių komanda gauna 1 įskaitinį tašką; mažiausiai klausimų atsakiusi komanda įskaitinių taškų negauna.

b) Jeigu kelios komandos per rungtynes atsakė po lygiai klausimų, kiekviena iš jų gauna už atitinkamas vietas skiriamų įskaitinių taškų vidurkį. Pavyzdžiui:

6. Turnyrinė lentelė. Kiekvienoje grupėje sudaroma turnyrinė lentelė, kurioje komandos išrikiuojamos šia tvarka:

a) Pirmiausia, pagal turimus įskaitinius taškus.

b) Antra, pagal tai, kuri komanda geriau pasirodė tarpusavio rungtynėse. Jei kelios komandos surenka po lygiai taškų, sudaroma "mini turnyrinė lentelė", kurioje įvertinama tik kaip tarpusavyje sužaidė (t.y. laimėjo (minilentelėje vertinama 1 tašku), pralaimėjo (minilentelėje vertinama 0 taškų) ar sužaidė lygiosiomis (minilentelėje vertinama 0,5 taško)) būtent šios ir tik šios komandos.

c) Trečia, pagal tai, kuri komanda yra nusiuntusi daugiau klausimų (remiantis komandine klausimų galvotojų statistika 6-ojo turo dieną).

d) Ketvirta, pagal tai, kurios komandos atsakytų ir priešininkų atsakytų klausimų skirtumas yra didesnis.

Pastaba: trikovoje priešininkų atsakytų klausimų skaičius prilyginamas abiejų varžovų komandų atsakytų klausimų skaičiaus vidurkiui.

e) Penkta, pagal tai, kuri komanda iškovojo daugiau pergalių.

f) Jeigu nepavyksta nustatyti, kuri komanda užima aukštesnę vietą, o tos vietos skiriasi perspektyvomis žaisti atkrintamosiose varžybose, žaidžiamas mygtukų žaidimas iki trijų nuspaudimų pirma.

5.2. Atkrintamosios varžybos

1. Komandų skaičius. Atkrintamosiose varžybose dalyvauja 16 komandų.

2. Patekimas į atkrintamąsias varžybas. Į atkrintamąsias varžybas (aštuntfinalius) patenka:

a) Pirmąsias dvi vietas grupėse užėmusios komandos (12 komandų).

b) Trečiąją vietą grupėje užėmusios komandos kviečiamos į papildomą turą, kuriame dvi geriausiai pasirodžiusios komandos taip pat pateks į aštuntfinalį. Papildomo turo taisyklės jame dalyvausiančioms komandoms bus praneštos atskirai.

c) Tos dvi iš visų likusių komandų, kurios bus nusiuntusios daugiausiai klausimų.

d) Visi atkrintamųjų varžybų dalyviai privalo įvykdyti klausimų siuntimo normatyvą (žr. punkto 5.3 "Klausimų siuntimas" 4 dalį). Jeigu kurios nors komandos šio normatyvo neįvykdys ir dėl to neteks teisės toliau dalyvauti sezone – laisvos vietos atiteks žemiau rikiuotėje esančioms komandoms. Pretendentų eiliškumas nustatomas: pirma, pagal užimtą vietą grupėje; antrą, pagal papildomo turo rezultatus; trečia, pagal nusiustų klausimų skaičių.

3. Etapai. Atkrintamosios varžybos susideda iš keturių etapų: aštuntfinalių, ketvirtfinalių, pusfinalių ir finalo. Į kiekvieną tolimesnį etapą patenka praeitame etape nugalėjusios komandos.

4. Varžybos. Vieneriose rungtynėse žaidžia po dvi komandas. Pateikiamas klausimų skaičius priklauso nuo varžybų etapo (aštuntfinalyje ir ketvirtfinalyje – po 10 klausimų, pusfinalyje – 12, finale – 15). Nustatytam klausimų skaičiui neišaiškinus nugalėtojo įvyksta pratęsimas: uždavinėjama po vieną papildomą klausimą tol, kol kažkuri komanda atsako teisingai. Ta komanda tampa nugalėtoja. Finalinėje kovoje, atsižvelgdami į turimų klausimų kiekį bei sunkumą, teisėjai gali savo nuožiūra nustatyti kitokį pratęsimo ilgį.

5. Porų sudarymas. Į aštuntfinalį patekusios komandos skirstomos į du krepšelius: grupių nugalėtojai bei dvi geriausios (pagal nusiųstus klausimus) antrosios vietos žais prieš likusias komandas. Pradedant nuo ketvirtfinalio, poros sudaromos vien burtų keliu. Komandos, žaidusios vienoje grupėje, gali vėl susitikti ne anksčiau pusfinalio.

5.3. Klausimų siuntimas

1. Komandos nusiųstų klausimų skaičius. Komandos nusiųstų klausimų skaičius yra skaičius klausimų kurie atitinka visus šiuos kriterijus:

a) Buvo nusiųsti adresu pm.klausimai@gmail.com ir priimti kaip tinkami Protmušiui.

Pastaba: jau priimtas klausimas gali būti atšauktas ir komandai (žaidėjui) nubrauktas už jį skirtas taškas komandinėje (asmeninėje) klausimų galvotojų statistikoje, jei išaiškėja aplinkybės, dėl kurių tas klausimas pripažįstamas netinkamu Protmušiui. Pavyzdžiui, nustatoma, kad klausimas yra neoriginalus (nukopijuotas iš TV žaidimų, ar internetinių klausimų archyvų). Taškai gali būti anuliuojami net ir tuo atveju, jei atitinkami klausimai jau nuskambėjo žaidime.

b) Buvo nusiųsti iki paskutinio šeštadienio prieš papildomą reguliariojo sezono turą 24 valandų 00 minučių (dėl patekimo į atkrintamąsias varžybas).

c) Buvo nusiųsti devynioliktajame sezone arba tarpsezoniu tarp aštuonioliktojo ir devynioliktojo sezonų.

d) Buvo nusiųsti žmonių, kurie tuo momentu iki kurio reikia siųsti klausimus, buvo komandos nariai ir nebuvo kitos komandos nariais klausimų siuntimo metu arba žmonių, kurie buvo komandos nariais klausimų siuntimo metu.

2. Informacija apie nusiųstus klausimus. Orientacinis visų komandų nusiųstų klausimų skaičius skelbiamas Protmušio tinklapyje, tačiau jis atnaujinamas nereguliariai.

3.Trūkstant klausimų organizatoriai pasilieka teisę koreguoti taisykles papildomai skatindami klausimų siuntimą: pavyzdžiui, riboti maksimalų pratęsimų ilgį nustatant, kad tokio ilgio pratęsimui neišaiškinus nugalėtojo, į kitą etapą pateks komanda, nusiuntusi daugiausiai klausimų.

4. Atkrintamųjų varžybų minimumas. Komanda, norinti dalyvauti atkrintamosiose varžybose privalo iki 1 b) punkte nurodyto termino nusiųsti 5 klausimus neskaitant "veteranų mokesčio". Pavyzdžiui, komanda, kurios visi žaidėjai yra naujokai, turi nusiųsti 5 klausimus. Komanda, kurios 6 nariai yra žaidę anksčiau, turi būti nusiuntusi 11 klausimų. Komandos, neįvykdžiusios šio reikalavimo į atkrintamąsias varžybas nepateks nepriklausomai nuo reguliariajame sezone pasiektų rezultatų.

5.4. Techniniai pralaimėjimai

1. Techninio pralaimėjimo skyrimas. Techninis pralaimėjimas skiriamas bet kuriame etape jeigu komanda:

a) Be pateisinamos priežasties neįspėjusi organizatorių neatvyksta žaisti rungtynių ar jų nebaigia.

b) Šiurkščiai pažeidžia taisykles.

2. Techninio pralaimėjimo pasekmės. Techninį pralaimėjimą patyrusi komanda:

a) Gauna 0 įskaitinių taškų ir laikoma, kad neatsakė į nė vieną klausimą.

b) Jei techninis pralaimėjimas patirtas reguliariajame sezone ji užima žemesnę vietą lyginant su tiek pat įskaitinių taškų turinčiomis techninio pralaimėjimo nepatyrusiomis komandomis.

c) Jei techninis pralaimėjimas patirtas be iš ankstinio pranešimo komandai neatėjus žaisti, visi jos nariai diskvalifikuojami kitam sezonui.

d) Jeigu tai yra antrasis techninis pralaimėjimas sezono metu komanda yra diskvalifikuojama. Jos vietą užimti gali būti pasiūlyta kitai komandai.