1. Žaidimo esmė

Protmušis - intelektualus komandinis žaidimas, kuriame komandos varžosi tarpusavyje, kuri greičiau atsakys į vedėjo užduodamus klausimus.

2. Komandos

2.1. Komandos registracija

Komandos registruojamos Protmušio tinklapyje nurodytu laiku ir tvarka.

Informacija, kurią komanda privalo pateikti (jos nepateikus, komanda neregistruojama):

1.Komandos pavadinimas.

2.Komandos narių vardai ir pavardės bei mokslo įstaigos, kuriose jie mokosi, studijuoja ar kurias yra baigę.

3.Informacija, kuris komandos narys yra komandos kapitonas.

4.Bent vieno komandos nario elektroninio pašto adresas ir telefono numeris.

Papildoma (nebūtina) informacija yra komandos atributika (šūkis, priešas, talismanas, tradicija, kita informacija).

Komandos sudėtis privalo atitikti punkto „Komandos sudėtis“ reikalavimus.

Organizatoriai pasilieka teisę kiekvieną sezoną komandų registracijai savo nuožiūra taikyti naujus kriterijus.

2.2. Komandos sudėtis

Komandą gali sudaryti nuo penkių iki aštuonių žmonių (komandos narių).

Vienas komandos narys yra komandos kapitonas.

Už komandą gali žaisti tik registruoti komandos nariai.

Komandos nariu negali būti registruojamas:

a) Žmogus, įregistruotas kitos Protmušio komandos nariu.

b) Diskvalifikuotas žmogus.

c) Žinomai nežaisiantis žmogus.

2.3. Komandos pavadinimas ir atributika

Komandos pavadinimas ir atributika negali turėti necenzūrinių ar įžeidžiančių žodžių.

2.4. Dalyvio „mokestis“

Komanda iki registracijos laiko pabaigos privalo nusiųsti organizatoriams tiek Protmušiui tinkamų klausimų, kiek komandoje yra narių, žaidusių Protmušyje seniau (registruotų kurioje nors Protmušio komandoje bet kurio sezono metu). Už kiekvieną naują prie komandos narių prisijungiantį Protmušyje jau žaidusį žmogų irgi reikia nusiųsti po vieną klausimą.

2.5. Komandos sudėties, pavadinimo ir atributikos keitimas

Norėdamas pakeisti komandos sudėtį ar atributiką jos kapitonas turi apie tai informuoti organizatorius elektroninu paštu ir elektroniniame laiške tiksliai nurodyti duomenis, kuriuos nori pakeisti ir naujus duomenis.

Keisti komandos sudėtį galima:

1.Priimant naują narį.

2.Pašalinant esamą narį.

3.Keičiant vieną narį kitu – tokiu keitimu laikomas bet koks vieno nario pašalinimas ir kito priėmimas to paties sezono metu. Pastarųjų keitimų negalima atlikti daugiau nei dviejų per sezoną.

Komandos sudėtis atlikus keitimą privalo atitikti punkto „Komandos sudėtis“ reikalavimus.

Komandos pavadinimas ir atributika atlikus keitimą privalo atitikti punkto „Komandos pavadinimas ir atributika“ reikalavimus.

2.6. Komandų priėmimas

Organizatoriai sprendžia, kokį skaičių komandų priimti ir nustato turnyro reglamentą.

Jei nutariama priimti didesnį skaičių komandų, nei tą sezoną užsiregistravo visus reikalavimus atitinkančių, jų neatitinkančios komandos priimamos tokia tvarka:

1.Pavėlavusios užsiregistruoti komandos pradedant mažiausiai pavėlavusia.

2.Per mažai klausimų atsiuntusios komandos pradedant didžiausią dalį reikiamo „veteranų mokesčio“ atsiuntusiomis.

3.Komandos, turinčios diskvalifikuotų žaidėjų, pradedant tomis, kuriose diskvalifikuoti žaidėjai sudaro mažiausią dalį visų žaidėjų.

Sezono metu atsiradus laisvų vietų komandos priimamos šita pačia tvarka.

3. Žaidimo eiga (reguliariajame sezone ir atkrintamosiose varžybose)

3.1. Žaidėjai

1. Žaidėjų skaičius. Bet kuriuo rungtynių metu kiekvieną komandą turi atstovauti nuo 3 iki 5 (imtinai) narių.

2. Žaidėjo keitimas. Tuo metu, kai ekrane rodomas atsakymas, komandos gali pakeisti vieną ar daugiau žaidėjų kitais komandos nariais.

3.2. Rungtynės

1. Klausimų pateikimas. Protmušio rungtynėse dalyvaujančioms komandoms yra paeiliui pateikiamas nustatytas skaičius klausimų.

2. Taškų skyrimas. Už teisingą atsakymą į klausimą komandai skiriamas vienas taškas.

3. Atsakymų vertinimas. Atsakymų teisingumą vertina vedėjas ir teisėjas. Ginčytinais atvejais teisėjo žodis lemiamas.

3.3. Klausimo pateikimas

Kiekvienas klausimas pateikiamas šia tvarka:

1.Vedėjas perskaito klausimą.

2.Pasigirsta signalas.

3.Sulig signalo pabaiga yra paleidžiamas vienos minutės laikmatis. Iki skirtasis laikas pasibaigs komandos turi galimybę tartis bei bandyti atsakyti klausimą pagal punktą „Atsakinėjimas“.

4.Jei nė viena komanda nebeturi teisės atsakinėti į klausimą bando atsakinėti žiūrovai. Žiūrovams ilgai atsakinėjant neteisingai vedėjas gali nuspręsti pats pasakyti atsakymą į klausimą.

5.Kam nors pasakius teisingą atsakymą į klausimą parodomas ar perskaitomas paruoštasis atsakymas.

6.Šita pačia tvarka pateikiamas kitas klausimas arba, jei tai buvo paskutinis rungtynių klausimas, rungtynės baigiasi.

3.4. Atsakinėjimas

1. Atsakinėjimo tvarka. Komandos bando atsakyti į klausimus šia tvarka:

a) Komanda, norinti bandyti atsakyti klausimą, nuspaudžia mygtuką ir taip sustabdo laikmatį.

b) Vienas komandos narių bando atsakyti į klausimą.

2. Teisė atsakinėti. Komanda neturi teisės spausti mygtuko ir atsakinėti į klausimą jei:

a) Ji jau bandė atsakyti į tą klausimą (bandyti atsakyti vieną klausimą kiekviena komanda gali tik po vieną kartą).

b) Ji ties tuo klausimu patyrė falšstartą (nuspaudė mygtuką nenustojus skambėti laikmačio paleidimą žyminčiam signalui).

c) Ji ties tuo klausimu nuspaudusi mygtuką ilgą laiką tylėjo, nesutarė, kam atsakinėti ar pateikė daugiau nei vieną atsakymą ir vedėjas ar teisėjas priėmė sprendimą atsakymo nepriimti.

d) Laikas yra pasibaigęs.

3.5. Žiūrovų atsakinėjimas

Viso klausimo pateikimo metu žiūrovai turi teisę išreikšti norą atsakinėti keldami ranką. Tai gali daryti ir teisės atsakinėti nebeturinčios komandos žaidėjai.

Žiūrovų atsakinėjimo metu, kuris prasideda punkte „Klausimų pateikimas“ nurodytu atveju, eilės tvarką, kuria žiūrovai ir žaidėjai atsakinės, nurodo vedėjas.

Už teisingus atsakymus pateiktus žiūrovų atsakinėjimo metu gali būti skiriami prizai ar kitokie paskatinimai. Taškai komandoms už šiuos atsakymus nėra skiriami, net jeigu atsakiusieji yra tos komandos nariai ar žaidėjai.

4. Tvarka žaidimo metu

4.1. Visų auditorijoje esančiųjų pareigos

1. Laikytis tvarkos. Nepalikti šiukšlių ar kitų daiktų auditorijoje, negadinti auditorijoje esančio turto, o jį sugadinus atlyginti padarytą žalą. Nevartoti alkoholio, narkotikų, nespjaudyti.

2. Gerbti kitus. Neįžeidinėti Protmušio organizatorių, klausimų galvotojų, žaidėjų ir žiūrovų ir kitaip nepagarbiai nesielgti jų atžvilgiu.

3. Klausyti organizatorių nurodymų. Vykdyti, ką nurodo vedėjas, teisėjas ar kiti tvarką prižiūrintys organizatoriai, nekelti perdėtų ginčų.

4. Laikytis šių taisyklių. Stengtis užkirsti kelią jų pažeidimui, apie pažeidimus pranešti organizatoriams. Netrukdyti vedėjui, teisėjui, kompiuterio operatoriui ir kitiems atlikti savo pareigų.

4.2. Žaidėjų pareigos

1. Galima tartis tik su kitais tos pačios komandos žaidėjais. Negalima žaidimo metu kalbėti, susirašinėti ar kitaip bendrauti su nežaidžiančiais žmonėmis, įskaitant ir tuo metu nežaidžiančius savo komandos narius.

2. Draudžiama naudotis ryšio ir informacijos kaupimo priemonėmis. Negalima naudotis knygomis, išankstiniais užrašais, mobiliaisiais telefonais, kompiuteriais ir kitomis ryšio bei informacijos kaupimo priemonėmis.

3. Draudžiama trukdyti varžovams. Negalima trukdyti varžovams tartis, atsakinėti ir atlikti kitką, ką jiems leidžia taisyklės.

4. Kapitono teisės. Žaidėjams nesutariant, kam atsakinėti, kapitonas parenka atsakymą ar nurodo atsakinėsiantįjį. Kapitono nesant jo pareigas gali atlikti bet kuris žaidėjas, o žaidėjams nesutriant ir dėl to, kas atliks kapitono pareigas, galutinį sprendimą priimsiantį žaidėją nurodo vedėjas.

4.3. Žiūrovų pareigos

Žaidimo metu žiūrovai negali triukšmauti, garsiai kalbėtis žaidimo metu, pasakinėti atsakymų (nebent žiūrovų atsakinėjimo metu vedėjas jų paklaustų) ir kitaip trukdyti žaidimui.

4.4. Nuobaudos

1. Įspėjimas. Taisykles ir tvarką pažeidinėjantys žmonės gali būti įspėjami.

2. Išprašymas iš auditorijos. Piktybiškai ir pakartotinai pažeidžiantys tvarką žaidėjai ir žiūrovai išprašomi iš auditorijos.

3. Bauda už vėlavimą. Komandai be pateisinamos priežasties ir neįspėjus organizatorių vėluojant į rungtynes, jos kova gali būti perkelta į vėlesnį laiką, tačiau tai komandai bus skirta 1 taško bauda. T.y., komanda pradės rungtynes, turėdama ne 0, o -1 tašką.

4. Techninis pralaimėjimas. Komandai, kuri piktybiškai pažeidė tvarką ar taisykles, arba jei tas pažeidimas padarė didelę neatitaisomą įtaką rezultatui, gali būti skirtas techninis pralaimėjimas nesvarbu, kaip iki tol būtų vykusios ar pasibaigusios rungtynės.

5. Diskvalifikacija. Esant nuolatiniams pažeidimams tiek komanda, tiek atskiri žmonės gali būti diskvalifikuojami – jiems gali būti neleista šį arba ir šį, ir kitą sezonus dalyvauti ar stebėti Protmušį.

4.5. Pažeidimų ir techninių nesklandumų pasekmės

Įvykus pažeidimams ar techniniams nesklandumams stengiamasi sukurti situaciją kiek įmanomą artimą tai, kuri būtų, jei pažeidimo ar techninių nesklandumų nebūtų buvę. Pavyzdžiui, anksčiau laiko parodžius atsakymą rungtynių gale pridedamas papildomas klausimas, o neveikiant mygtukams nustatomas kitas analogiškas būdas išreikšti norą atsakinėti, pvz. stalinių lempų įjungimas.

5. Turnyrinė sistema

5.1 Reguliarusis sezonas

1. Komandų skaičius. Reguliariajame sezone dalyvauja 36 komandos.

2. Suskirstymas į krepšelius. Komandos pagal patyrimą Protmušyje ir praėjusio sezono rezultatus suskirstomos į 3 krepšelius po 12 komandų: 1) 19 sezono Top8 dalyviai bei protmušio veteranų komandos 2) kitos jau žaidusios komandos ir anksčiausiai užsiregistravę naujokai, 3) vien naujokai.

3. Varžybos. Reguliarusis sezonas vyksta pagal “šveicariškos” sistemos principą. Kiekvienose rungtynėse dalyvauja trys komandos (trikovos), pateikiama po dešimt klausimų.

4. Turnyro eiga.

5. Taškų skyrimas. Trikovose žaidžiančios komandos pasidalina 3 įskaitinius taškus:

a) Komanda per rungtynes atsakiusi daugiausiai klausimų gauna 2 įskaitinius taškus; antra pagal atsakytų klausimų skaičių komanda gauna 1 įskaitinį tašką; mažiausiai klausimų atsakiusi komanda įskaitinių taškų negauna.

b) Turnyre negalimos lygiosios (klausimų taupymo sumetimais 3-ame rate leistinos lygiosios tarp pralaiminčių komandų, nes tai neturės įtakos turnyrinei situacijai). Jei po 10 klausimų kelios komandos atsakė po lygiai klausimų, jos žaidžia pratęsimą iki pirmo teisingo atsakymo. Pavyzdžiai:

6. Turnyrinė lentelė. Visos komandos išrikiuojamos į bendrą lentelę šia tvarka:

a) Pirmiausia, pagal tai kurios komandos pasiekimų procentas yra didesnis (pasiekimų procentas apibrėžiamas kaip surinktų taškų skaičius, padalintas iš maksimalaus įmanomo taškų skaičiaus).

b) Antra, pagal tai, kuri komanda yra nusiuntusi daugiau klausimų (remiantis komandine klausimų galvotojų statistika prieš prasidedant 3-ajam ratui).

c) Trečia, pagal tai, kuri komanda per visas rungtynes atsakė daugiau klausimų.

d) Turnyrinė lentelė atlieka daugiau orientacinę funkciją. Komandos perspektyvas patekti į kitą etapą vienareikšmiškai nusako jos pasiekimų procentas, o ne konkreti vieta rikiuotėje.

5.2. Atkrintamosios varžybos

1. Komandų skaičius. Atkrintamosiose varžybose dalyvauja 16 komandų.

2. Patekimas į atkrintamąsias varžybas. Į atkrintamąsias varžybas (aštuntfinalius) patenka komandos, kurių pasiekimų procentas reguliariajame sezone >50%:

a) Komandos, surinkusios bent 3 taškus per du pirmuosius turnyro ratus (12 komandų).

b) Trečiojo rato nugalėtojai (4 komandos).

c) Visi atkrintamųjų varžybų dalyviai privalo įvykdyti klausimų siuntimo normatyvą (žr. punkto 5.3 "Klausimų siuntimas" 4 dalį). Jeigu kurios nors komandos šio normatyvo neįvykdys ir dėl to neteks teisės toliau dalyvauti sezone – laisvos vietos atiteks žemiau rikiuotėje esančioms komandoms.

3. Etapai. Atkrintamosios varžybos susideda iš keturių etapų: aštuntfinalių, ketvirtfinalių, pusfinalių ir finalo. Į kiekvieną tolimesnį etapą patenka praeitame etape nugalėjusios komandos.

4. Varžybos. Vieneriose rungtynėse žaidžia po dvi komandas. Pateikiamas klausimų skaičius priklauso nuo varžybų etapo (aštuntfinalyje ir ketvirtfinalyje – po 10 klausimų, pusfinalyje – 12, finale – 15). Nustatytam klausimų skaičiui neišaiškinus nugalėtojo vyksta pratęsimas iki pirmo teisingo atsakymo. Finalinėje kovoje, atsižvelgdami į turimų klausimų kiekį bei sunkumą, teisėjai gali savo nuožiūra nustatyti kitokį pratęsimo ilgį.

5. Porų sudarymas. Aštuntfinalyje pagrindinio turnyro nugalėtojai (1-4 vietos lentelėje) žaidžia prieš 3-ojo rato nugalėtojus (13-16 vietos). 5-12 vietas užėmusios komandos susitinka tarpusavyje. Pradedant nuo ketvirtfinalio, poros sudaromos vien burtų keliu. Komandos, šiame sezone jau žaidusios tarpusavyje, gali vėl susitikti ne anksčiau pusfinalio.

5.3. Klausimų siuntimas

1. Komandos nusiųstų klausimų skaičius. Komandos nusiųstų klausimų skaičius yra skaičius klausimų kurie atitinka visus šiuos kriterijus:

a) Buvo nusiųsti adresu pm.klausimai@gmail.com ir priimti kaip tinkami Protmušiui.

Pastaba: jau priimtas klausimas gali būti atšauktas ir komandai (žaidėjui) nubrauktas už jį skirtas taškas komandinėje (asmeninėje) klausimų galvotojų statistikoje, jei išaiškėja aplinkybės, dėl kurių tas klausimas pripažįstamas netinkamu Protmušiui. Pavyzdžiui, nustatoma, kad klausimas yra neoriginalus (nukopijuotas iš TV žaidimų, ar internetinių klausimų archyvų). Taškai gali būti anuliuojami net ir tuo atveju, jei atitinkami klausimai jau nuskambėjo žaidime.

b) Buvo nusiųsti iki paskutinio šeštadienio prieš reguliariojo sezono 3-ojo rato turą 24 valandų 00 minučių (dėl patekimo į atkrintamąsias varžybas).

c) Buvo nusiųsti dvidešimtajame sezone arba tarpsezoniu tarp devynioliktojo ir dvidešimtojo sezonų.

d) Buvo nusiųsti žmonių, kurie tuo momentu iki kurio reikia siųsti klausimus, buvo komandos nariai ir nebuvo kitos komandos nariais klausimų siuntimo metu arba žmonių, kurie buvo komandos nariais klausimų siuntimo metu.

2. Informacija apie nusiųstus klausimus. Orientacinis visų komandų nusiųstų klausimų skaičius skelbiamas Protmušio tinklapyje, tačiau jis atnaujinamas nereguliariai.

3.Trūkstant klausimų organizatoriai pasilieka teisę koreguoti taisykles papildomai skatindami klausimų siuntimą: pavyzdžiui, riboti maksimalų pratęsimų ilgį nustatant, kad tokio ilgio pratęsimui neišaiškinus nugalėtojo, į kitą etapą pateks komanda, nusiuntusi daugiausiai klausimų.

4. Atkrintamųjų varžybų minimumas. Komanda, norinti dalyvauti atkrintamosiose varžybose privalo iki 1 b) punkte nurodyto termino nusiųsti 10 klausimų neskaitant "veteranų mokesčio". Pavyzdžiui, komanda, kurios visi žaidėjai yra naujokai, turi nusiųsti 10 klausimų. Komanda, kurios 6 nariai yra žaidę anksčiau, turi būti nusiuntusi 16 klausimų. Komandos, neįvykdžiusios šio reikalavimo, į atkrintamąsias varžybas nepateks nepriklausomai nuo reguliariajame sezone pasiektų rezultatų.

5.4. Techniniai pralaimėjimai

1. Techninio pralaimėjimo skyrimas. Techninis pralaimėjimas skiriamas bet kuriame etape jeigu komanda:

a) Be pateisinamos priežasties neįspėjusi organizatorių neatvyksta žaisti rungtynių ar jų nebaigia.

b) Šiurkščiai pažeidžia taisykles.

2. Techninio pralaimėjimo pasekmės. Techninį pralaimėjimą patyrusi komanda:

a) Gauna 0 įskaitinių taškų ir laikoma, kad neatsakė į nė vieną klausimą.

b) Jei techninis pralaimėjimas patirtas reguliariajame sezone ji užima žemesnę vietą lyginant su tiek pat įskaitinių taškų turinčiomis techninio pralaimėjimo nepatyrusiomis komandomis.

c) Jei techninis pralaimėjimas patirtas be iš ankstinio pranešimo komandai neatėjus žaisti, visi jos nariai diskvalifikuojami kitam sezonui.

d) Jeigu komanda neatvyksta į savo pirmąją kovą, ji gali būti iš karto diskvalifikuota, o jos vieta pasiūlyta kitai komandai.