Haku-Men
闇:4Cが前以上に振り辛く、空対空での火蛍からリターンも取り辛いため微不利
氷: 相手のJCがこちらの牽制にかみ合いつつ、触ってからの6Bで画面端に押しやすい
めくり2A対空にも成すすべがない関係でこちらから触りに行くのさえ分が悪いため不利
銃:立ち回りは有利 でも火力不利 なので5分 火力差と立ち回り差をどう捉えるかで個人差がつくかな?
磁:今作は4Cの使い勝手が悪くなったため、テイガーが押しに行ける 先端からのリターンもなく、JCの硬直増しでテイガーは飛びに行き易い為前作より弱気の微有利
猫:当て身以外立ち回りで勝てる要素なし 勝つには当て身を数回当てる前提が必要 火力も若干負ける 一番きつい相手
風:相変わらず封魔法陣が作りやすい上、STGからのリターンも少ない しかし触り易さは相手に分がある上、崩しも強い部類なので微不利
蟲:相変わらず 烙印つきやすい代わりに、烙印を凌ぎ易い D蟲で捉えられても5Dがある為強引に崩されない f○gの状況がハクメンだと更に状況が悪いため 火力差が出るようになったの考えても最低5分
棒:前作は立ち回り相性が5分、かわりにリターン差が馬鹿だったためきつかったが それも改善され、4Cから触りにいきやすくなったため5分
姉:都内結構回ったけど遭遇せず
忍:通常時立ち回り有利 風林火山時不利で微有利
Λ:やる事がかわっておらず、捕まえたら大体勝てるようになった Λ側のシックル攻めも2D拒否がある為向こうの強化点考えても微不利止まり
椿:前作は立ち回り不利の火力有利 今作は立ち回り不利の火力5分
蛇:やる事が(ry 火力差は出るため微不利
μ:STGはそこまで辛くないが、JCが牽制とかみ合ってる上にリターンでも負ける それ以外は特に辛くもなく楽でもないため微不利
鼠:中央コンのお陰でハクメンダカラシンダー多発 4C弱体化も考えて立ち回り微有利火力不利の微不利
狼:狼飛びにリスクを負わせられる上、ハクメン側も触りやすい が、飛びでなければ爺側も触りやすく、リターンも負けていない 5分
魔:牽制相性が悪い 3C先端気味には直ガしてもリスクを負わせられなく、ハクメンの機動力の関係で飛び見てからマミサもできる為火力差もハクメン側に分があるか微妙
3C始動はゲージさえなければリターン薄い事を考えて微不利
闇:5B・5Cの差し込みが強く、6A対空も相変わらずで差し合いは不利。お互い弱体化してCSからほぼ変わってない。
氷:2D・JCが厄介で立ち回りがきつい、飛び込みが落ちない、平均火力差でも負けていてガン不利
銃:牽制相性は悪くない、2Dを潰す手段も多く、飛び込みも強くないので落ち着いてさばく。ただ事故からの火力差が大きい。
磁:4Cの必殺キャンセルのお陰で攻め込みやすくなった。ただ火力差はそれほどないので事故る可能性も高い。
猫;前作でもJDや蛍で事故らせるしかなかったが、それが無くなったのできつい。DE飛び込みが全然落とせない。
風:大砲や蛙は斬ったり当身で捌けるが、カボチャに対応するのが難しい。捕まえるのも大変だが、画面端に追い込めば切り返しは弱い。
蟲:2Cと空投げの強化が生きる相手、JCも相変わらず強い。烙印時も封魔陣や当身で多少はしのげるが、事故からの火力は脅威。
棒:当身のお陰で起き攻めをさせにくい、牽制からのリターンも減ったので差し合いもやりやすくなった印象。
姉:ガー不を当身で拒否できるのは大きい。姉さんの行動も咎めやすい。
忍:対空が弱いのでバッタが機能し、中央火力が安いのでやりやすい。ただ風林火山を発動されると厄介。
Λ:鬼蹴の強化で触りやすくなり、重力の切り返しがなくなったが、火力で逆に負けてしまっている。
椿:チャージを止めるには4Cの間合いまで入る必要があり、空中から行こうとすると対空が強いため、チャージを溜められやすい。
蛇:ウロボロスが速くなって斬りにくくなり、飛び込みも落としにくい、火力差でも負けてる。
μ:対空が強くリターンも大きいため飛び込めない、μ側もガトを当身で割られやすく、トツカとハバヤは斬られるためお互い攻めにくい組み合わせ。
鼠:リーチ差があるので差し合いはいけるが、限定コンで画面端まで運ばれやすく、火力差も大きいのがきつい。
狼:爺時の立ち回りはやりやすい、狼になられると5B対空が強くて機動力があるため捕まえにくい。
魔:JCと3Cに牽制が負けやすく、機動力がないので装備換装の時間を与えやすい。
Lambda-11
闇:中央で闇の火力が出なくなり、代わりに画面端がより苛烈になった。でもCSとやる事何も変わらない
重力が無敵削除されたが回転率が上がり、火力も上回っている。また闇にはシックル起き攻めをCA以外返す手段が無いので
一度捕まえたらそのまま殺せるようにもなった。闇の低ダやダッシュヘルズ一回で触られない距離を常に保つのが理想
氷:CSからきつくなった相手の一人。重力で氷6Bを狙い撃ちできなくなり、また空対地が強化されていて6Aだと落ちない
捕まると闇以上に苛烈な固めが待っているが、こいつもシックル起き攻めを返せない上に、中遠距離ならまだまだΛ有利
常に氷2Dの間合いで戦い、JC先端の間合いには入らない。6ARCを喰らったら5C>6Cにバースト合わせてガス欠にするべし
銃:銃側の火力がかなり強化されており、どんなに有利に立っても一度2Dを通されるだけで大惨事になる
またこいつのCAは起き攻めを確実に拒否できる。だが銃相手に限っては他のキャラより4Bが機能するので
この技をちらつかせて2Dにリスクを与え、4Bを潰せる技を振ってきた所を3Cで刈り取る、という近距離でのじゃんけんが成り立つ
磁:対象を確認。これより殲滅を開始します^^
猫:間違いなくΛの天敵。CSの頃から酷い相性だったが、中段読み重力が出来なくなった事で相性差はさらに加速した
またシックル起き攻めした瞬間ヘキサ、メタギタ確定。火力差こそCSから縮まっているが、それだけではとても救いにならない
唯一の突破口と言えばねこっとびからの裏回りJCに対して、Λ3Cが確定する事か。2回チャンスがあれば倒す事が出来る
風:シックル起き攻めが全く効かない。また火力も大幅に改善され、ワンチャンが限りなく近くなっているがまだ若干Λが有利
姫ブーストを極力通さないように、姫のジャンプ下りには必ず6Dを撃ち、地上を走ってきそうならJ2Dで牽制する
ゲージはなるべくCAに回し、テンペストダリアもレガシーかCA。RCを使うのは高始動が運よく刺さった時だけで良い
蟲:5.5気味の6有利。一度の烙印で瞬殺される事こそ少なくなったが、地対空が基本であるΛにはアンチ対空のfogが機能する
2度目の烙印が付くと流石に死ぬしかないが、蟲はΛの起き攻めをCAでも回避できないのでそこはお互い様
先に捕まえた方が一気に殺しに掛かれ、相変わらず先手の取りやすさはΛが圧倒的に上なのでこの数値
棒:棒を持ってる時はΛ6有利、放した時は4.5不利。緑一色を撃てるようになるとダイヤが更に0.5ずつ下がる
こいつ相手の時ほど、Λ使い自前のガードスキルを問われるキャラも居ないと思う。特に大車輪を凌ぎきれないと勝てない
姉:天敵その2。何が酷いかというと詐欺ガー不耐性で、例えばジン辺りなら昇竜RCで簡単に返せたりするが
Λに限っては何をやっても返せない。バクステもCAもダメ、カラミティRCで突破しようとしても弾属性の為ヴィヴァーチェ安定
これによって姉が元気な状態で始動技を喰らう=バーストしないとΛ死亡、というCTの如きふざけた等式が成り立つ
一応シックル起き攻めはピタリと重ねればヴィヴァーチェでも抜けられないので、1チャンスさえ来れば殺せる可能性は十分ある
忍:弱キャラだが噛み合わない相手。CSで頼みの綱であった重力が削除され、今回からD釘の喰らい抜けも出来なくなった
またシックル起き攻めがD転移に大噴火と全く通用せず、バングの釘と牽制の前にはΛの高火力始動も中々通らない
幸いなのはバングの火力が下がっている事で、4回くらい読み負けるかコマ投げRCさえ喰らわなければ死ぬ事は無いので
釘を全て吐かせ切ってからようやく逆襲する事が出来る
659 :名無しさん:2011/03/08(火) 23:25:07 ID:MM134Vm.0
続き
面:忍とは逆に噛み合う相手。何より酷いのは面側が「鈍重キャラなのに画面端でないと火力を出せなくなった」事
これによって中央でまともな読み合いが出来ず、8珠抱えたまま死ぬハクメンを良く見るようになった
シックル起き攻めはバング同様全く機能しないが、中央で残鉄か雪風、加えて画面端で火蛍を喰らわなければ火力差で勝てる
椿:4.5不利気味の5分。チャージを溜めるスピードが猛烈に早くなり、スパイクなど撒いてるとあっという間に2ゲージ溜められる
そして3ゲージが溜まると俗に言うチンパンタックルで接近、5Bで固め倒してD剣で飛び逃げ狩りと凄まじい事になる
こうならぬようにチャージを妨害しようとしても椿の体が小さく、ダッシュも速く低ダもコンパクトなのでDを当てるのも一苦労
蛇:不利だ不利だというが実際そこまででもない。猫姉忍に比べればこいつの方がずっとマシ
立ち回りの不利は否めないが、こいつには立ち回り上キャバリエを通す機会が多くシックル起き攻めも機能するので
火力面だけ見れば十分に互角。噛み合わないのはハザマJ6Dに対するΛの射角と、近距離戦で相手の方がどう考えても強い事
これのせいでΛは射撃戦に読み勝つか、ハザマ相手に常に中距離を維持する、という離れ業をこなさなければ勝機が見えない
μ:相性的に恐ろしいほど噛み合う相手。μの中段を見てから立つ、これさえ可能であれば相手はダメージソース的にジリ貧
但し画面端で何かが刺さると一気に形勢逆転。2設置コンを決められ、ハバキリ>溜めツルギでGPが一瞬で赤く光る事になる
こうなるとフルノツルギをガードした瞬間試合終了なので、CAで確実に返し立ち回りに戻す。悪く考えても姫様よりは楽な相手
鼠:Λ2Bと3Cが鼠2Aより長いので、リスクリターンこそお察しだが意外と接近戦でも頑張れる。
銃椿に比べ足も遅いので接近防止は比較的容易、シックル起き攻めも機能する。Λ相手ではパリングもあまり見せ場が無い
だがそんな読み合いは2Aが刺さった瞬間に瓦解し、画面端に飛ばされれば運を天に任せて根性ガードする事になる
中央で1回2Aを喰らい、画面端で2回崩されると死亡するので、その前にマコトのライフを奪いきる。難しいがΛなら出来る
狼:立ち回り有利有利と言うが実際そうでもなく、狼でスパイクをかわしながら接近する事は十分可能。アイゼン使えば出来る
そして一度狼に食いつかれた瞬間、風林火山バングに近いレベルの気違いじみた崩しに禿げあがる事になる
それでも有利が付くのはΛの火力と狼中の不安定さ。シックル起き攻めはシュツルムで返されるので火力重視推奨
鈴:地上ダッシュが速いが空中ダッシュが遅いので、一回でもスパイクを撒ければ一気に足が遅くなる。
この間に重力に嵌めればプラチナが接近するのは相当厳しいので、ミサイル引かれない限りは好きなように料理できる
シックル起き攻めも文句なしに機能する。マミサからの画面端は確かに怖いが、銃や椿に比べれば全然マシ
闇:スパイクと対空、シックル起き攻めが機能しやすい。近づかれずに終わるか端から出られないかの一方的な展開になりやすい。
見てからカーネージのポイントが結構あるので、Λ側も甘えた行動はほどほどに。デッドスパイク!!天の雷(Λ`)
氷:サマナーと飛翔剣、お互いのDDと遠距離同士でも熱い戦いが。Λの有利な距離を保ちにくい。
高性能の氷JCが非常に脅威であり、端の固めもしんどい。氷2A対空もらいやすいんでJC封印。
銃:Λ4Bのおかげでノエル2Dをある程度抑制できる。機動力あってサマナー刺しにくいが、
ノエル側もそんな飛び込み強くないので、十分読みあいになる。
磁:Bスレ追加のおかげで中距離の読み合いが熱い。磁力ゲージ溜まるまでは作業ゲー。
サマナー直ガスパークしてくるテンガと当たったときの緊張感ぱねぇ。
猫:最も辛い組み合わせ。サマナーがほぼ抑制されるため、遠-遠保つか、殴りにいくかしないとならん。
見てからマグロの恨みすんのまじやめろ。
風:起き攻めシックル使えないのはしんどいが、立ち回りでは対空徹底すれば有利とれる。カボチャは全部つぶすぐらいの気持ちで。
JAは無理だとしても、4Bは8割ガードできないと端から出られないで終わる。カエルにレバガチャしてて中段みえなーい@w@
蟲:霧を6Dで確実に刺す。転移を2Dで確実に刺す。後は位置の入れ替えさえうまく出来れば有利とれる。
fマル怖くてサマナー空振りできないし結構緊張感ある組み合わせだと思う。
棒:棒設置させないぐらいの気持ちで立ち回ればなんとか。逃げ腰だと立ち回り不利になる。
ツバメガードから簡単に4k↑もってけるのはでかい。シックルを大車輪で抜けるのやめろ。
姉:姉さんシールドに全て阻まれる。擬似ガー不抜けれない。滑空投げとヴィヴァーチャうぜぇ。
基本技の性能カルルのほうが上でへこむ。姉封印、サマナー封印で戦ったら負けるんじゃねぇかな。
忍:D釘、2回空ダ、玉無敵のDD、見てからD転移余裕でした、シックル起き攻め不可。どうしろと。
面:前作で5分だったんだぜ?
椿:タックルが辛いぐらいで後はラグナとやってるかんじ。椿Bに3Cで勝てるのはでかい。
蛇:遠距離牽制からのリターン差が酷い。また、ウロボロの角度的ににΛ側のほうが当たりやすい。(潜らないとだめなんで)
接近技性能も勝てないしどうしろと。起き攻めでD重ねたところミズチすんのまじやめろ。
レガシー暗転返しを始めてみたときの絶望感。
μ:各種設置を完全に抑制できる。対ラグナのように徹底して近づかれないようにしてればよい。
システム始動… 6Dフェイタル!だけは気をつけて。
鼠:対ラグナのように(ry スパイク、3C、立ち回り重力が機能しやすい。近づかれずに終わるか端でコンボ2.5回で終わるかのどっちか。
狼:狼モードをいかに捌けるかがカギ。理想はスパイクでプライマ削りながら距離保ちたいが、狼からの接近を止めきれない。
シックル起き攻めはDD怖いんで後半封印。
魔:スパイクと重力が機能しやすい。マミサーが怖いんで中距離ではDボタン封印。なぜかΛ相手だと積極的にぱなしてくる。
泡直ガ後のカラミティに全てを賭ける。
Rachel
闇:立ち回り有利、CSみたいにリターン負けしない、微有利~有利6.0でもいいかも
氷:STG、固め、牽制、昇竜など全般にジンの有利が目立つ、ジンのゲージ50%あれば大砲が打てないのも大きい、でも姫側も強いところ押し付ければ普通に勝てるので微不利
銃:これはキャラ相性より人相性のほうが大きい気がする、ハイダー入りすぎで中央火力が違いすぎるので微不利
磁:言わずもがなガン有利
猫:姫6Aの性能向上で事故らせやすくタオの体力の低さ、姫側の火力もでるので微有利~有利
蟲:基本立ち回り有利、蟲の今回の一発烙印のしやすさを考慮して微有利6.0でもいいかも
棒:CTから相性が悪いイメージが強い、周りにライチがあまりいないので正直わからない、一応微不利
姉:捕まらなければどうってことない、一番寒い組み合わせかも
忍:基本有利、姫側の切り替えしが椅子くらいしかないのでコマ投げの通りやすさとか考えて微有利、6.0でも良いかも
面:CSはリターン負けしてただけなので、火力が上がったCS2では有利、当身のリターン減少も大きい
Λ:姫のCSからの火力増加、Λの重力無敵削除から勝ちやすくなったとはいえやっぱり立ち回りΛ有利、個人的に全キャラ中二番目にきついキャラ
椿:椿側のゲージのため安さ、玉属性無敵技追加などいろいろめんどくさいので微不利~不利
蛇:こいつが一番厄介、ウロボロスでほとんどの行動が潰される、立ち回り不利、しかも姫限定で超火力でる。申し分なく不利
μ:これは個人的に苦手なのでよくわからない、μのDが結構機能すると思う
鼠:マコトの変な喰らい判定の影響でカエル設置のしづらさ、火力、運び性能、崩しいろいろそろいすぎ、しかし、姫側も押し付ければ普通に勝てるので微不利
狼:起き攻めしやすいこれに尽きる、立ち回りも有利
魔:こいつはあまりしていないのでよくわからない
Valkenhayn
闇:ディバイダーからの起き攻めに苦労させられるが、狼での立ち回りが機能しやすい
氷:氷翔剣で狼立ちBを振りにくいのと昇竜持ちなので端攻めがしにくい
銃:火力差、6Cドロップキックが全く機能しない
磁:立ち回り有利、逃げ切れるといいことずくめ
猫:猫歩きが超機能してる。立ちCとか封印レベル。甘えた猫歩きには3Cでいけるけど一度やったら対策必死
風:立ち回り不利、固められるとどうしようもない
蟲:狼、6Aが機能しまくる。ただ、烙印が付くとプライマの少なさもあってすぐ割られたりする。
棒:棒の軌道を見れる人と見れない人で勝率が変わってくると思う
姉:対戦回数が少ないので何とも言えないが、多分切り替えしの少なさが災いすると思う
忍:人間状態の対空手段が少ないのがあって、固め+めくりから切り返すのが難しい
面:ハクメンのゲージにもよるが、固めが少ないのもあって切り替えしのないヴァルケンにはやりやすい。
Λ:D系統で狼が半分封印状態。上手く近付けたらそのまま押し殺せる
椿:チンパンの機能っぷりがやばい。が、こちらも狼で近付きやすいのでインスコゲージを貯めさせにくい
蛇:間違いなく今作一番の不利キャラ。狼が大変機能しにくい
μ:ビットを設置させにくいが、リーチの長さ、通常技発生速度、優秀な対空、昇竜持ちとなかなか面倒
鼠:端に持って行かれたら終わると思っていい。ヴァルケンはCA多用するので、起き攻めコメットからのパリングが非常に読まれやすいので注意
魔:狼のガード不能にマミサが引っかかりやすい。固めも強いのもあって微不利
闇:ダッシュを止められない ベリアルで狼Bも機能しにくい でも空対空が弱いんで アイゼンでごまかせる 昇竜分不利
氷:普通 昇竜分不利
銃:D系にワンチャン狙える技が多いし、中央も火力負けしない
磁:ガン逃げ
猫:お互い適当に暴れまわるしかない 猫側は暴れながらガードできる 狼側は先に着地してもB対空があるので五分
風:風側にゲージが溜まるほど狼側の選択肢は減り、辛くなっていくが 開幕から十分近づけて倒しきれるので五分
蟲:立ち回りはアイゼン分狼有利、ただ読み負けると終わる 固めへの6Aやらなんやらは幻想 ノーゲージで固められたら終了
棒:ガードポイントが厳しい 結局アイゼン
姉:よくわからない 姉にCとか振って壊しにいくのを読んでカルル側が突っ込むか それを読んで落とすかみたいなゲームになる 酷い
忍:釘が面倒だが やっぱりアイゼンがなんとかしてくれる
面:立ち回りは有利だし、当身読みのリターンが高いので有利
Λ:以前も散々語られてるし割愛
椿:ラグナとあんま変わらないけど、チャージに対してリスクを負わせられる
蛇:立ち回りは無理 狼固めも蛇翼のプレッシャーでおいそれとできない。かなり厳しめ
μ:結局、ビットが仕事始める前に殴りにいけるので有利
鼠;地対地で狼側に「するべき」ことがない。一回触られるときつい アイゼンで頑張るしかない。
魔:地対地は人間時のけん制相性が悪くないので手堅くいける。ただ一度固めるときついのと
アイゼンを持続の長い2Cで落としやすいので、狼側も強引にはいけない。
闇:地上辛い、6A辛い。アイゼンケニから強引に触るしかない。
氷:昇竜なかったら狼有利でもいい。
銃:あまり考えてません。
磁:磁力ついても狼有利。ただ事故負けも多い。
猫:アイゼンケニが機能する。風:対戦不足。ゲージをCAに費やせばあんまり負けない気もする。
蟲:6Aが機能。狼でまとわりつける。
忍:火力差考えると微有利でもいいかな。
面:起動力ないし狼で攻め放題。当て身には気をつけよう。
Λ:Dスカをひたすら待つゲーム。
椿:狼に対してとりあえず閃が辛い。
鎖:一番辛い。ウロボロスどうしたらいいの?
μ:狼であっさり近付ける。5Cで殴り合うのも悪くない。
鼠:端コメットやら固めやらコパンが辛い。対空もしづらい。
鈴:泡出されるとやりづらい。ただ鈴側も攻めづらい。
Taokaka
闇:6A弱体がでかい、前に比べて自由に動ける 猫歩き、3Cもよく機能する
氷:立ち回りと火力優位、ただし固められると拒否しずらい いかに早く50%溜めれるかの勝負
銃:バッタ安定、徹底して地上戦拒否 ノエルの対空はあまり怖くない 火力差も含めて5分ぐらいだと思う
磁:6A2D、猫歩きが安定して刺さる 立ち回り圧倒的有利は変わらず
風:6A強化が痛い、ただAロべに差し易くなったしどっこいどっこい
蟲:空中はやりたい放題できる 烙印ついて即死も無くなったしかなり有利 6でもいいかもと思うときもあるけど事故りやすさも含めて5.5
棒:端にさえいかなければ火力で勝てる ゲージは端拒否に全部でもいいかも 車輪置き攻めをほかキャラに比べて拒否しやすいというのも
姉:ブリオと滑空投げに気を付けながら姉さんをチクチク殴るゲーム 6Aとブリオ強化が痛いが姉さんの体力が減ってとんとんかなと
忍:いつも通り下段がよく刺さる 中央の火力立ち回りともに上 2D弱体もあって不利と思う面が殆どない
面:面のJDと火力低下の影響が大きい もともと事故るか事故らせるかの関係だったので火力差の分だけ有利
Λ:重力で拒否されなくなった上に、プライマーも割られなくなった これだけで前より相当やりやすい 捕まえやすいし捕まえれば勝てる
椿:立ち回りではチャージさせないが猫2締めすると超高空で溜められ放題で状況が全く良くない といって投げ締めもあんまりしたくないというコンボ締めに困る相手 チャージさせなければ立ち回り有利だがチャージされると立ち回り不利と思う場面もけっこうある それでも、開幕から序盤は間違いなく有利だし後半との差を考えて5分ぐらい 正直ここはあんまり自信ない
蛇:立ち回りはタオ有利 平均火力も勝ってる が甘い始動を食らってそのまま1R終わりも珍しくない バーストの使い方がホントに重要な相手 ただ、触りに行くのはかなり楽だし有利とは言わないけど5分は普通に行ける
μ:2CJCがなかなか面倒 ただ相手はビットを置き攻め以外封印に近くなるので近づくのはそこまで難しくない ツヌグイはそこまで怖くないので触ってしまえばこっちのもの
鼠:強気の6Aが怖い なかなかDEを振りにくい こちらも機能しやすい2Aがあるがリターン差が付きやすいうえにマコトは中央コンが入りにくいので火力でかなり差をつけられる
狼:どっちも何かをひっかけてダメージを取るゲーム 狼5Bは怖いものの読みやすいしリターンを取るのが難しくないので0.5有利ぐらい 昔より5B2Cが怖くなくなったのが大きい
魔:アイテムはバットぐらいしか怖くない 空対空で負ける気がしないうえに空対地もかなり有利 端に送られての置き攻めだけ怖いが小技がはやいタオは割と暴れを通しやすいのもあってかなり楽
Rachel
闇:立ち回り有利 CSと違って中央でのワンミスから試合終了の流れが無くなった分やりやすい
氷:立ち回りの相性が悪いので個人的には微不利付けたいが、崩し・コンボ難易度がかなり低いので5分に
銃:バレルが若干厳しいが、基本的にこっちのターンから始められる ノエルの実践値高いんで一応5分に
磁:理論値だけなら6.5付けて良い 6B・2Cからのリターン増加・風回復速度上昇・5Dからの吸い寄せ弱体化
スパークガードしても遠距離なら問題無くなったのは大きい
猫:6A高速化・JC下判定増でやりやすくなった?とは聞くけど個人的にCSとあんまり変わってない気がする
ただ、何か引っかけてからのリターンが増加したんでかなり楽になった
蟲:立ち回りガン有利 50%貯まると空Aロベ見てからfg確定なのが怖いが、烙印一回で殺しきれなくなったのはデカい
棒:経験不足 レイチェルの得意な距離で戦い辛い 火力差で5分~微有利
姉:CSと一緒 姉体力が少なくなったんで壊しやすくはなったけど、基本は逃げながらチクチク削る
ガー不は2C擦ると勝てる 2C読まれると何かが見える
忍:釘が嫌なのは相変わらず 中央での火力が減ってるんで火力差でゴリ押し出来る シールコンの研究が進むと分からないかも
面:諸悪の根源のCAがタックルになり、中央での火力も下がって・・・それでも5分かなーと思う相手
カボチャ作ってガン攻めすれば良いかと言うとそこまで楽ではない
Λ:触れば勝てる カボチャ移動距離増とダリアで触りに行けるんでCSよりはるかに楽
だが、引っかかって画面端持って行かれるとほぼ終了 人によって4.5~5.5で分かれると思う
椿:ゲージ貯め放題だったCSから更に貯めやすくなってない? 立ち回りはCSとさほど変わらない
チンパンタックルはカエル置いておけば確認しやすく2C確定なのはおいしい
蛇:今作一番の不利キャラ 強化点があまり生きない
ウロボロス引っかけてからのリターンが減ったので多少強気に行けるのは良い でも4.0~4.5くらいだと思う
μ:殆ど対戦してないので上の人のと同じにしときます
鼠:地上戦はカボチャ浮かべながら5Bで大体勝てる 尻尾も見てから2C・距離によって6Aで簡単に潰せる 中段は直ガしないと2C勝てない
触られた時は絶望的だけど触られなければええんや 微有利でも良いと思う
狼:カボチャ浮かべてロベしてると爺やる事あんの?という感じ 辛い要素はあまり無い
魔:ミサイルが出ない限り立ち回り有利 6.0付けたいくらいだけど、マミサーはかなり機能する
当たる方が悪いんだけど、50%あったら強気にぶっぱしても良いと思う プラチナ5A当たる距離はやり辛い
Litchi
闇:CTからそれほど立ち回りに変化ない。押しこみは強いがこっちの棒飛ばしも効きやすく、
個人的には有利つけても良いくらい結構やりやすい。
氷:ライチは地対空が弱いのでかぶせが超きついのに空対空も勝ちにくい。
こっちのリターン減ったのもあって火力差が埋まるわ頼みの起き攻めも拒否手段が多い。
銃:相手の空対地がイマイチなのとこっちに昇竜があるのでマシな部類だが、こっちのモーションが大きいので2Dが噛み合いやすい。やたら面倒。
磁:動画とかをみると7:3位に見えてしまうが、テイガー相手でも先置きでしか対空出来ないことや、
スレッジ追加にも弾無敵が付いたことで見た目よりライチ側も難しい相手。ライチ対策してないテイガーになら7:3つけていい。
猫:猫側の急接近へあまりリターンのある返しを出来ないのが厳しい。CAの変更により一度ターン取ってしまえば全然行ける。
風:相手の設置物や風絡みの弾が邪魔だが相手もライチの棒や緑一色は面倒。ターン取ったもの勝ち。
蟲:棒飛ばしを上手く使う事に全てを費やす試合。完封もできなくはないが完封もされる。アラクネだから仕方ない。
4Bかぶせや、起き攻め時のガーキャン等の対策をしっかりすれば最低5分行けると思う
姉:あまり対戦経験がないため、5分に。ここは評価できてないと思ってください。
忍:弱体化しても相変わらずめんどくさい連携が多く、起き攻めへの拒否法も多い。
が、バング側もリスク背負っての行動ばかりなのでいい意味でも悪い意味でも読み合いだらけ。
面:こっちのリターンが下がってるので相対的に中央での当身の読み合いが面倒。
棒飛ばし牽制や大車輪、国士無双へも対処が多く、独自の対策が必要になる。個人的に苦手なだけなのはあるかもしれない。
Λ:中央で事故らせられなくなった点で立ち回りが厳しくなってるが相手の切り返しが弱いので、
じっくり立ち回ってワンチャンしっかり決めれば結構いける相手。設置しておけばスパイクを消しやすいのも相手としては面倒なはず。
椿:地上戦&地対空と地上絡みが強く、後手になりやすいが空対空がそれほどでもないのが有りがたいところ。
相手のリーチが短く、チャージもそれなりに抑制しやすい。D剣が噛み合いやすいのが玉に傷。
蛇:牽制力、固め能力、迎撃力で負けと立ち回りで優位を取られる。ゲージ持たれるとこっちの棒ガトはジャヨク確定場所いっぱい。
とはいえ、棒を捨てても基本的に火力がそこそこなので逆に相手のゲージを溜めて逆転されることも。
相手もゲージ無し中央は安いし、こっちの行動に事故りやすい性質をしているので
無理とまでは行かず何とかなるが、今回一番きつく感じる相手。
μ:棒飛ばしを活用することでSGの自動発射はさせないことができるのでトツカ等への注意になる。
なんとなく同キャラ戦に近いものを感じるカード。
鼠:立ち回りはそれなりに行けるが、なにかで触られたら一気に何もかも逆転される。
ライチは下段が基本的に弱いのでパリングも脅威。基本の大車輪起き攻めもパリされて通じない。
狼:相手の切り返しが弱いのが有りがたい。急接近もハザマやタオほどじゃない。
魔:立ち回りは結構優位に立てる。崩し手段や技自体は向こうのが性能が良いので
棒を上手く使って触らせない。ぶっぱマミサに注意してバットさえなければ結構やりたい放題。
Mu-12
闇:地上からの攻めを阻止しにくい 互いに空vs地をしたくないため地上戦メインだが差し込みやすさは闇
ただ置きで強いのはμ 互いにセットプレイに入ると強力 押し付け合いで5分
氷:5C先端orジン2D以遠しかμの距離が無い 相変わらず強い対空2A ジン側の対空ずらし
中央でのリターン差と立ち回りでの置ける技の幅で大分不利
銃:リターン800-1600と4000のジャンケン 立ち回りは微有利だが 徹底的にリターン負け
磁:ワンチャンが強くなりすぎて実際コレくらい 磁力付いたら5C食い込んで打てないGETB入るし
猫:2C J2Cでの事故待ちゲー ある程度割り切ったツヌグイを打たないと厳しい 個人的に一番きつい組み合わせ
風:立ち回り微不利 火力微有利 昇竜ある分若干切り返しあるし5分 押し付けれるかどうかゲー
蟲:テイガーより正直楽 相手側の中距離以内の行動は大抵リスクがある 遠距離もビット撒いて霧も経費で割り切れば楽
烙印1回で死ななくなったので1回食らっても釣られてf。gやらしない限り負けない それでもワンチャンは怖いが楽
棒:なんか少なくなった どっちも基本的に端ゲー でもこっちのほうが押し付けやすい 一通だけ注意
姉:μの技全てが一番機能する相手 カルル側はこのゲームの中で1,2番目にやりにくいのではなかろうか ただ絶滅危惧種なので確信は無い
忍:昇竜とはまた違った読みあいで置き攻めがやりにくい 既存の置き攻めは安全ではないが壁側拒否されやすいのもだるい
面:B>Cガトに当身が出来る JCは面有利 地上も5Cは4Cまた3Cに負ける ビット置き攻めしにくい ビット配置もしにくい
火力が減ったからこのダイヤというくらい タイムアップ上等で溜まってからしか攻めてこない面は脅威 それ以外はどうとでも
Λ:ビット配置してたら事故とか日常 立ち回り不利 セットプレイで殺しきりやすいがCAされるだけでまた立ち回り
椿:ゲージ3~5程度溜めてから押し付け ゲージためを直接的にとめれない とりあえず牽制やDに突進引っ掛けるゲーム
蛇:D系統を安全に配置しにくい 直ガの弱体化から6C事故待ちか押し付けゲー ゲージの溜まりやすさの差を感じる組み合わせ
鼠:立ち回りは有利 お互いのセットプレイ ツヌグイは800 あっちの昇竜はchしたらフルコン 火力の違いとゲージ回収差が酷い
狼:固めやすい 5Cは5Cには負けるが5Bは抑えれる 飛び込みも高度みて2C6A空投げと使い分けやすいし多分有利
魔:両者端ワンチャンゲー それまでは有利 他STG勢が泣くミサイルもμにはそこまで辛くはないのも○
Tager
闇:非磁力時の立ち回りCSと変わらず。相変わらず5C、JC先端がうざい。
磁力時テイガー溜め6Aがそれなりに使える。
BKラグナ相手だとどうなるのかは分からない。
氷:これまた非磁力時は前作と変わらない。いかにテイガーが事故らせるか。
銃:ノエルの5B強化、火力アップでCSよりはきつい。それでもノエル5D弱体化が嬉しい。
猫:多分スパークをぶち当てるお仕事。
固めが抜け辛くはなったけど、JDの移動距離が短くなったのでかなりやりやすくなった。
風:立ち回りガン不利。
以上。
蟲:テイガー5D弱体化のあおりをモロに食らってる。
固めている時にJ逃げされにくくなったのは嬉しい。
それ以外はCSとあんまり変わらない
棒:ライチ棒6Cをいかに捌けるか。棒持ち時の火力と運び能力が下がったのでラインを上げやすくなった。
姉:姉さんが柔らかくなったので、カルルが触りに来るようになった。
ガー不連携、補正切りにもリスクをおわせられるので、0.5不利。
忍:バングの牽制弱体化により、テイガーの牽制5A、5Bが前作以上に機能するようになった。
バング火力ダウンも踏まえて0.5有利
風林火山ばんぐはまだよくわからない。
面:変わらない作業ゲー。ハクメンの火力がダウンしたことにより、事故る確率が高くなった。
Λ:変わらない作業ゲーその2。
Λの技硬直増加+重力の無敵削除、テイガーのスレッジ追加強化。
↑のおかげでマシになったとは言え相変わらずきつい。
95 :名無しさん:2011/01/14(金) 10:07:29 ID:NqrJOAWQO
椿:CGが溜まるのは仕方ないが5B先端、D風先端がかなり機能する。
立ち回り不利、火力五分で0.5不利
蛇:ムリゲー。
ウロボロスの回復がガードで1になったから、前作よりスパークをガードさせやすくなった分気持ち楽。
スパークをガードさせて初めてゲームが始まる。
ガードさせても3C、牙昇脚が機能しまくる。
正直3.5ついてもいいと思うけど、金バで無理矢理こかしてのワンチャンがあるから4.0。
μ:テイガーが一番きつい組み合わせ。
遠距離は設置>爆破と6C先端、中距離は5Cで歩いて近づけなくなる。
他にも色々あるけど、テイガーは一点読みを2回通して初めて触れることから3.0に近い3.5。
鼠:色んなものが噛み合っている。
マコトのダッシュ2A、5Bにはテイガー5Bが勝つが、飛び込みに負ける。
マコトの飛び込みは基本的にテイガー2Aが勝つが、ダッシュ5Bに負ける。
お互い逆択が成立しやすい等。
立ち回り微不利、火力五分で4.5に近い五分。
爺:爺5B、5C牽制がきつい。加えて、逃げ気味ヴァルケンを捕まえることがかなり難しい。
ただ一度捕まえてしまえば相手の防御能力の低さも相まって、そのまま倒し切れることが多い。
先にダメージをとった方が勝ちやすいイメージ。
魔:5Aからの二択がほぼ見えない。ただ、プラチナが近距離で触りにいくには飛び道具を引かなければならない。
また、ノーゲージでの切り返しがバット以外ないので一度捕まえればそのまま死ぬことも。
正しく運ゲー。
この組み合わせはよく分からないので、取り敢えず五分。
Arakune
闇:立ち回りに大きな変更点がなく、以前アラクネがペースを握りやすい。
地上でラグナが多少捕まえやすくはなったが、有利不利を覆すほどではない。
氷:立ち回りが完璧負けてる。地対地、空対空、地対空、基本的に勝てる技がない。
アラクネ側はまともにやって戦えないので、誤魔化しつつ戦うことになる。
地味にアラクネ側の2Bが相手のJBに負けるようになったのもきつい。
銃:立ち回りに大きな変更点はないが、ノエルのオプティックバレルの強化、高火力化、
ヒラヌルの位置変更などが地味に響いて前回ほど大きな有利はつかないと思われる。
ノエルはダッシュも早いので今回は要塞モードで封殺するのは無理。
ノエル側に十分ワンチャンある。
磁:結局は遠距離を保てば以前と変わりない。アラクネ側、テイガー側の変更点でお互いの
立ち回りを変更しなきゃいけないような点はない。
猫:博打ゲー。タオのコツコツした立ち回りにアラクネがでかいの一発当てて何とかするゲー。
大味な勝負になりやすい。fマルgは当てた後にDEで空飛んで逃げられるので微妙な当てる位置を
考えないとゲージの無駄遣いになりやすい。一旦逃がすと捕まえるのは本気で難しい。
捕まえればデットアングルの変更もありそのまま勝負が決まることが多い。
立ち回りは大幅不利だと思うが、接近戦なのでアラクネにもワンチャンが起こりやすく、
そこまで大きな差はないかと。
風:今回のアラクネキラー筆頭はこいつ。とにかく立ち回りが完璧負けてる。
アラクネに対して姫様は非常に触りやすく、その後のJAを絡めた中下段を全てガードするのは
かなり厳しい。その後風を絡めたコンボで画面端に運搬してAロベ固めで乙。
Aロベ固めに移行されるとワンチャンもクソもない。
棒:コンボこそ安くなったが、中央での立ち回りは相変わらずライチ有利。
JB、JC、棒設置等でアラクネ側はペースを掴みづらい。
ただアラクネ側が上を取れる状況になると、そっからの一気に押し込まれやすい。
今回棒が火力を出すにはある程度状況が限定されることも考えるとアラクネ有利よりの五分か。
姉:元々アラクネ側が立ち回り有利だった組み合わせだが、ヒラヌルやJDの位置変更等でより有利になった。
姉の連続稼動時間が減ったせいでアラクネを捕まえ続けるのが難しく、アラクネ側はバクステで
ほとんどの連携を抜けれる。細かく刻む連携には弱くなったのは確かだが正直差が開いたと思う。
84 :名無しさん:2011/01/13(木) 23:02:20 ID:VRmWIvGg0
忍:こいつらに関しては前作とほぼ変わってない。強いて言うなら忍の火力が落ちたので
アラクネが思い切って行動できるようになったくらい。ただ、相変わらずバング技の小技は強く、
5A、5B辺りを駆使することでアラクネを中央でも逃がさない立ち回りができる点は大きい。
(アラクネは連携の終端に当たる技を直ガしないとジャンプできない)
今回に関してはアラクネ有利なのは間違いないが、ガン不利ってわけでもない。
面:こいつらもほとんど前回と変わってない。
ハクメンはJDの火力が激減してるが、元々アラクネ相手にJDは空投げがあるため、博打に近い。
立ち回りはリーチが長いが動きが遅いハクメンをアラクネが迎撃するスタイルになることが多い。
その時のリスクリターンはお互い同じくらいかと。
アラクネは今回烙印中の相手を捕まえる力がかなりしょぼくなっており、
ハクメンが後ろにジャンプして逃げながら特定の蟲をJ2Aで切るスタイルがかなり安定して烙印をさばける。
また、ハクメンには当身があるのでアラクネ側はダイブ等で追っかけるのが厳しい。
ハクメン有利よりの五分かと。
Λ:アラクネキラーの筆頭2。相変わらず立ち回り自体はガン不利。
ただし、重力に無敵がなくなったのと、アラクネの烙印をつける力が上がっているのでワンチャンは前よりある。
各種D系等と直ガしてfマルgと考えている人は実際やってみろと思う。速度的に無理。
椿:アラクネキラーの筆頭3。ゲージが溜まる速度が上がったのは、元々アラクネ側はチャージを阻止が難しいので
良いとして、ヒラヌル、JD辺りを見てからD閃ガードさせればツバキのターンというのがきつすぎる。
D閃は直ガして5A連打しても相手の2Aだか5Aに発生負けする上、その後の連携に対して
飛べない、バクステできないとかなり仕上がってる。
2Cで空にいるアラクネがJBしようと、PQで裏回ろうと何故か当たるので問題ない。
蛇:こいつもあんま変わってない。基本立ち回りは不利。
今回は相手のテンションゲージがこっちの烙印ゲージのような気分になる。
こっちのテンションゲージが溜まる前に超火力のコンボで死んでいることが多い。
サマソはPQで釣って分からせるか、JDで読みあい、安全に行くなら直バリガして2Dガードさせる。
μ:アラクネキラー筆頭4。まず相手のビット設置を妨害するのが難しく設置されると
飛ぶのが非常に難しくなる。対空強いし、アラクネを削除するために生まれてきたような性能してる。
コイツに関してもコンボの威力がやたら高いため、画面端で何か始動したらゲージfマルgが溜まる前に死ぬ事多い。
中央維持したいが難しい。
鼠:捕まるまではアラクネが立ち回りで優勢取れる。捕まると言わずとしれたお通夜。
それくらいしかいう事ない。
狼:狼ならアラクネに接近する機動力はあるが、小回りが利かないため立ち回りはアラクネ有利かと。
近づきやすいが、そのままあっさり逃げられやすい。一旦要塞モードになった場合、狼側が打つ手は少ない。
アラクネが逃げ回って烙印付いてしまうというパターンが多い。
ただ、狼が先手を取れれば、アラクネ側が追っかけるのが非常に難しいという点もある。
最初は狼がアラクネを追いかける必要があるのでアラクネ微有利だと思う。
魔:普段はアラクネ有利。ミサイル出るとアラクネ不利にはなるが、そんなぽんぽん出るものでもない。
アイテム投げは確かに有効だが射出角度が決まっているのでネタさえ分かればそんな怖いものでもない。
画面端はアイテムによって厳しさが変わる面もあるが、ぶっちゃげ魔の固めは抜けやすい部類に入ると思う。
微有利主張。