EL TIEMPO DE JUEGO: UNA VALORACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN EN EL JUEGO PARA LOS NIÑOS CON TRASTORNOS DEL ESPECTRO DEL  AUTISMO

 

By Johanna Lantz. Indiana Resource Center for Autism.

https://scholarworks.iu.edu/dspace/bitstream/handle/2022/9114/07.pdf?sequence=1

 

Título original: Play Time: An Examination Of Play Intervention Strategies for Children with Autism Spectrum Disorders.

 

Traducido y adaptado por: Elena Regodón Jiménez (Profesora del Dto. De Inglés del IES Luis de Morales de Arroyo de la Luz de Cáceres) y Julio Montero Arroyo (Alumno del Master de Investigación de la UEX en Cáceres en el curso 2010/2011).

 

                

INTRODUCCIÓN

No hay duda de que el juego es una parte integral del desarrollo del niño. A través del juego los niños aprenden habilidades sociales tales como el compartir, la cooperación y los turnos. Durante las actividades recreativas el lenguaje social se puede aprender, se contribuye a fomentar la autoestima y se crean las amistades.

 

                El juego promueve el enriquecimiento cognitivo, el crecimiento emocional e influye en el desarrollo de la personalidad. El juego ofrece un medio de exploración de distintos roles sociales y de normas y proporciona un tiempo para practicar la búsqueda de cómo solucionar  problemas. La creatividad y la imaginación se promueven a través del juego.

 

                Para los niños con un desarrollo normal, involucrarse en actividades agradables, imaginativas y socialmente interactivas constituye una parte natural de la vida. Por el contrario, muchos niños con problemas dentro del espectro autista no juegan de una manera beneficiosa para su desarrollo.

 

                Deficiencias en las destrezas y problemas de conducta a menudo inhiben el juego productivo en niños autistas. En consecuencia, este aspecto del desarrollo debe ser objeto de una intervención temprana. Los grupos de juego integrados de Pamela Wolfberg  (IPG) y el tiempo en el suelo (Floor Time) de Stanley Greenspan son dos estrategias de intervención que pretenden aumentar el beneficio en el desarrollo que tienen los juegos para los niños del espectro autista. Este artículo explica las dos estrategias, y examina lo que se ha hecho para investigar la eficacia de estos modelos.

 

LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN NIÑOS CON TRASTORNOS DEL ESPECTRO AUTISTA

 

                 Wolberg (2005) define el juego como una actividad que es placentera, motivadora intrínsicamente, flexible, no literal, voluntaria y que implica un compromiso activo.

 

                Por el contrario, los niños del espectro autista a menudo se involucran en esquemas de juego inflexibles y repetitivos que pueden no exhibir ningún comportamiento simbólico o intencional. Los individuos con este trastorno tienden a ver el mundo de una manera concreta y literal, consecuentemente pueden tener dificultades con los conceptos abstractos y con el comportamiento imaginativo. Los niños con trastornos del espectro autista pueden también mostrar déficits en la secuenciación y en la planificación motora.

 

                Como resultado de estos déficits, puede que no desarrollen un guión de juego o que no entiendan en guión de otros niños. El juego de los niños con espectro autista se realiza a menudo en solitario. Hay muchos factores que contribuyen a la falta de juego social. En primer lugar, los individuos con autismo tienen déficits de comunicación. Puede que no entiendan el lenguaje o las indicaciones sociales de sus iguales, o carecer de habilidad para expresar sus sentimientos a otros con eficacia. En segundo lugar, los niños con trastornos del espectro autista puede que no entiendan que los otros tienen pensamientos y sentimientos propios y únicos. Esta falta de entendimiento limita la reciprocidad en las relaciones.

 

                En tercer lugar, es común para los individuos con esta discapacidad tener intereses inusuales y restrictivos, por tanto pueden ser reacios a explorar nuevos temas de juegos con otros. Finalmente, los compañeros pueden excluir a estos niños o puede que no entiendan cómo involucrarlos en el juego.

 

                En resumen, los factores que inhiben el juego social en los niños del espectro autista serían: déficits de comunicación, dificultad para entender los sentimientos de los otros, intereses inusuales y restringidos, y exclusión por parte de los compañeros.

 

EL MODELO DEL JUEGO DE GRUPO INTEGRADO (IPG)

 

                El modelo IPG (juego de grupo integrado), que está basado en la teoría del constructivismo social de Vygotsky, tiene como objetivo el mejorar las habilidades del juego social y simbólico en niños del espectro autista con edades comprendidas entre los 3 y los 11 años. Además de referirse a los déficits de habilidades, el modelo IPG también enfatiza el desarrollo intrínsico del deseo de jugar.

 

                Según Wolfberg y Schuler (1993), en el modelo IPG, “el desarrollo del juego se fomenta preparando físicamente el entorno para que produzca las formas más competentes de juego y por la participación guiada IPG de estos entornos mientras se saca provecho de la iniciación de los niños” Es importante diferenciar entre la formación en habilidades sociales lo que implica instrucción directa de la habilidad, y IPG que proporciona un sistema de apoyo para la iniciación de los niños.

 

                El IPG contiene guías, jugadores expertos y jugadores novatos. Los guías son adultos que están formados en IPG y que tienen experiencia en trabajar con individuos del espectro autista. Los guías del juego grupal utilizan métodos de evaluación para determinar cómo coordinar de la mejor manera las actividades de juego y maximizar el desarrollo social y cognitivo de los participantes. Los jugadores expertos son iguales socialmente competentes, y los jugadores novatos incluyen niños del espectro autista que tengan  cualquier nivel de funcionamiento. Los grupos están formados por 3 o 5 jugadores, con una ratio mayor de expertos.

 

                El IPG está basado en el concepto de la participación guiada. El guía ajusta la cantidad de ayuda dada durante las sesiones del juego grupal según las necesidades de los niños, y va construyendo sobre los intereses y habilidades de los miembros del grupo. Inicialmente, el guía dirige la actividad de juego. A medida que los niños van siendo cada vez más capaces de generar temas de juego, iniciando interacciones y estableciendo sucesos de juego, el guía va desapareciendo hasta que no es necesario ningún guía. Las transiciones son a menudo un reto para los niños autistas.

 

                La regularidad en lo programado y las rutinas son componentes importes del modelo IPG porque ayudan a los participantes a anticipar sucesos futuros. Los mismos grupos quedan regularmente en un entorno natural, dos o tres veces por semana durante 30 a 60 minutos. Se utilizan rituales de inicio y cierre y se proporcionan ayudas visuales de apoyo extra. Se seleccionan materiales de tipo constructivista o muñecos para dramatizaciones para animar la interacción y el juego imaginativo.

 

Wolfberg y Schuler (1993) examinaron la eficacia del modelo IPG. Estos investigadores estaban interesados en determinar si el modelo aumentaría el uso simbólico y funcional de los objetos y el juego social de los autistas.

 

                Además, investigaron si las mejoras cualitativas de las habilidades del juego se generalizarían en distintos escenarios. Los investigadores llevaron a tres grupos de juego al escenario de una escuela pública durante 30 minutos dos veces a la semana en 4 meses. Cada grupo contenía 2 jugadores novatos y 3 expertos. Se recogió información de tres jugadores novatos autistas. Los resultados indicaron que todos los autistas se involucraron en un mayor porcentaje de uso de juguetes funcionales y simbólicos y se observó un mayor juego social después de la intervención IPG.

 

                Las entrevistas con padres y profesores revelaron que la mejoría en el juego cualitativo había sido evidente en una variedad de escenarios. Esta investigación es prometedora, sin embargo los resultados se ven limitados por la muestra tan pequeña de individuos y por la falta de control grupal. Debería realizarse más investigación sobre el modelo IPG

 

EL MODELO DE TIEMPO EN EL SUELO (FLOOR TIME)

 

                El Floor Time de Greenspan ofrece otra intervención relacionada con el juego para los niños en edad preescolar con problemas de autismo. El Floor Time se centra en el desarrollo de las relaciones  y el afecto. Las intervenciones están diseñadas teniendo en cuenta el nivel de desarrollo del niño y sus características personales.

 

                Greenspan explica que aunque las actividades sociales afectivas tales como mostrar lo placentero, compartir emociones, y las interacciones recíprocas son algo secundario a los síntomas primarios de autismo (como por ejemplo los déficits cognitivos); el afecto y las relaciones son más dados a la intervención. Greenspan cree que a través de la interacción afectiva, los niños con autismo experimentarán un crecimiento en las experiencias cognitivas y emocionales.

 

                El Floor Time es un modelo dirigido por el niño y apoyado por el adulto. Proporciona una oportunidad para transforma el juego perseverativo en un juego más significativo y en un comportamiento más beneficioso; también ayuda a extender los temas de los juegos en los niños autistas. Al mismo tiempo, está diseñado para ayudar al niño a que se relaciones con otros. El Floor Time tiene 5 pasos:

 

  1. El adulto observa al niño jugando para determinar cómo acercarse a él
  2. El adulto se acerca al niño y se une en la actividad mientras que intenta  igualarse al tono emocional del niño
  3. El niño dirige la acción y el adulto sigue la línea del niño
  4. El adulto expande el juego elegido por el niño pero sin ser intrusivo
  5. Cuando un niño construye sobre lo aportado por el adulto, el niño cierra el circulo de la comunicación y comienza un nuevo circulo.

 

Es crucial que el adulto no use el Floor Time para enseñar una habilidad en particular. Y es muy importante recordar que el niño es el líder de la actividad

 

El Floor Time puede usarse para modificar una conducta perseverativa. Por ejemplo, si un niño está obsesionado en alinear bloques, el adulto se une a la actividad y añade bloques a la línea de bloques del niño. Entonces el adulto puede después colocar un bloque en perpendicular y llevar la línea de bloques a otra dirección. Cuando el niño continúe la nueva línea entonces se habrá cerrado el círculo de la comunicación.

 

          Algunas sugerencias para el tiempo de juego incluyen insertar obstáculos en el juego y a ayudar al niño a solucionarlo. Si un niño tiene un numero de temas de juego muy limitado, puede ser útil el uso de juguetes sensoriales (mesas con arena, espuma de afeitar, burbujas) o usar personajes populares que al niño le llamen la atención.

 

          Greenspan y Wieder revisaron los registros de 200 niños diagnosticados con trastornos del espectro de autismo y encontraron que la mayoría de los niños que recibieron la intervención de Floor Time durante por lo menos 2 años habían mejorado significativamente en el área del desarrollo. Todos los niños recibieron entre 2 y 5  horas de interacción de Floor Time en casa además de otros servicios como logopedia, terapia ocupacional, y  educación general o especial. Los investigadores aseguran que el 58% de los participantes hicieron un progreso de bueno a excelente, que ellos definen como mejoras significativas en afecto, conducta social, habilidades cognitivas, juego simbólico, y conducta creativa.

 

          Además estos niños no volvieron a verse envueltos en conductas en las que se excluyeran, ni autoestimulatorias, ni perserverativas. Según los autores, todos los niños de este grupo no volvieron a ser considerados autistas según la escala de autismo (CARS). Sin embargo estos hallazgos necesitan ser repetidos por otros investigadores no implicados en el modelo de tiempo en el suelo. El 25% de los niños lograron un progreso medio. Estos niños lograron mejoras afectivas y ganaron en comunicación gestual, aunque aún evidenciaron retrasos significativos en el lenguaje y el juego simbólico.

 

          El grupo con progreso medio no volvió a involucrarse en comportamientos autoestimulatorios, excluyentes o perseverativos. Los investigadores dicen que en el 17 % de los niños se puede considerar que tenían dificultades en curso. Estos niños no hicieron ningún progreso o muy poco en afecto, habilidades simbólicas, atención, o conducta excluyente. Los investigadores añaden que la mayoría de los niños con dificultades en curso presentaban una sintomatología autista extrema cuando fueron evaluados por primera vez.

 

          Los resultados impresionan, pero deben interpretarse con precaución. Debido a la limitación de muestras los resultados sólo son aplicables a los niños de este estudio. Es necesario desarrollar más investigación en grupos más grandes y diversos de población, y por otros investigadores diferentes de los creadores del Floor Time. Además, un estudio científico controlado debería proporcionar una información más definitiva sobre la eficacia de la intervención del tiempo en el suelo. Sin embargo, los resultados indican que algunos niños con autismo son capaces de mejorar su pensamiento simbólico, y que pueden tener mejorías significativas con las relaciones sociales y el afecto.

 

El juego es una actividad voluntaria y se diferencia de la formación en habilidades sociales en que en este último caso las habilidades especificas se enseñanza sistemáticamente. En ambos modelos, IPG y Floor Time, las habilidades se aprenden indirectamente a través de la guía y la interacción con otros.

 

          Los dos modelos se basan en la iniciación de los niños pero apoyados por adultos. Ambos modelos tienen defectos y virtudes. La primera ventaja de los dos modelos es que permite a los niños con trastornos de espectro autista la oportunidad de explorar las relaciones con otros por ellos mismos y sin la imposición de la demanda del adulto. Una desventaja del modelo IPG es que requiere una participación regular de al menos dos compañeros que tengan un buen desarrollo, se necesita un entorno apropiado, y guías formados para facilitar la creación del grupo.

 

          Esto puedes ser difícil de organizar sin la cooperación de la escuela o de un grupo de la comunidad. Algunas desventajas del modelo Floor Time es que no emplea la interacción con los iguales, y que hay poca información o generalización de habilidades para otras situaciones o entornos. Se necesita más investigación sobre la eficacia del IPG y del Floor Time realizada por individuos que no hayan estado involucrados en la creación de estos dos modelos. Aunque existen limitaciones, ambas estrategias de intervención tienen mérito y merecen ser estudiadas. Pero como cualquier intervención, las diferencias individuales y los resultados deseados necesitan ser considerados cuando se decida qué método utilizar y la progresión debe revisarse periódicamente.

 

RESUMEN

 

          A través del juego, los niños aprenden una serie de habilidades que son fundamentales para su desarrollo. Muchos niños con autismo tienen déficit de habilidades y problemas conductuales que impiden el desarrollo beneficioso del juego. Estas dos estrategias estudiadas tienen como objetivo mejorar las habilidades cualitativas del juego en niños con trastornos del espectro autista.

 

          En ninguno de los modelos, se necesita la instrucción directa; más bien los adultos proporcionan apoyo para las interacciones ya iniciadas de los niños. Las investigaciones llevadas a cabo apoyan la eficacia de los dos modelos, sin embargo, las muestras inadecuadas y otros aspectos metodológicos limitan la utilidad de estos estudios.

 

          Los esfuerzos de una intervención temprana se centran en el desarrollo de las habilidades comunicativas, la formación en habilidades sociales, y la reducción de problemas de conducta a través de la instrucción directa. A menudo un niño autista tiene un día lleno de las demandas constantes de los adultos, cuando comparado con las expectativas en un niño con un desarrollo normal, parece poco natural e inapropiado. Se propone que los déficits de habilidades se traten a través de la dirección del  niño y con el apoyo de los adultos para que el juego se convierta en un componente estándar de la intervención temprana.  

 

LECTURAS SUGERIDAS

 

Greenspan, S. I., y Weider, S. (1998). The Child with Special Needs: Encouraging Intellectual and Emotional

 

Growth. Reading, MA: Addison-Wesley.

 

Greenspan, S. I., y Wieder, S. Developmental patterns and outcomes in infants and children with disorders in

relating and communicating: A Chart Review of 200 Cases of Children with Autistic Spectrum

 

Diagnoses. World Wide Web: www.icdl.com

 

Integrated Play Groups: http://www.wolfberg.com/.

 

Wolfberg, P. J. (1999). Play and Imagination in Children with Autism. New York, NY: Teachers College Press -Columbia University.

 

Wolfberg, P. J. (1995). Enhancing children’s play. In K. A. Quill (Ed.), Teaching Children with Autism: Strategies to

 

Enhance Communication and Socialization (pp. 193-218). Albany, NY: Delmar Publishers.

 

Wolfberg, P. J., y Schuler, A. L. (1993). Integrated play groups: A model for promoting the social and cognitive dimensions of play in children with autism. Journal of Autism and Developmental Disorders, 23, 467-489.

 

Lantz, J. (2001). Play time: An examination of play intervention strategies for children with autism spectrum disorders. The Reporter, 6(3), 1-7, 24.