Educación Física y Escuela 2.0.

EDUCACION FISICA y ESCUELA 2.0.

INTRODUCCIÓN

 

Desde el punto de vista del área de Educación Física las tecnologías de la información y de la comunicación deben estar orientadas a promover la actividad motriz principalmente. Partiendo de esta premisa se evitará en lo posible realizar sesiones en “el aula de informática” o que impliquen un exceso de tiempo delante del ordenador.

 

Para un mayor aprovechamiento del limitado tiempo asignado a la Educación Física, se plantea una dinámica en la que el trabajo “delante” del ordenador, se realice fuera del horario lectivo centrándonos en las sesiones presénciales más en la actividad motora.

 

Si bien el uso creativo del ordenador e Internet son los elementos tecnológicos más habituales en los centros, no se deben olvidar otras herramientas que pueden aportar interesantes posibilidades al área de la Educación Física como pueden ser el GPS, el teléfono móvil, los pulsómetros o el vídeo.

 

Las TIC deben estar orientadas a facilitar y mejorar el trabajo del docente y del alumnado. Si bien es cierto que el uso de nuevas tecnologías implica una inversión en tiempo (aprendizaje de herramientas y producción), esta se rentabiliza con creces. Para ello la elección de las herramientas se realizará en función de criterios de adecuación y de eficacia para la consecución de los objetivos educativos.

 

LOS ORDENADORES PORTÁTILES en EDUCACIÓN FÍSICA.

 

Los ordenadores portátiles ofrecen hoy en día interesantes posibilidades para desarrollar actividades motrices con el alumnado. El ordenador se puede utilizar para plantear las actividades a realizar y para guiarlas; ayuda a plantear la sesión y a dirigirla. Al mismo tiempo libera al profesor en gran medida para poder atender de forma mas individualizada al alumnado.

 

Una herramienta para presentar las actividades a los alumnos.

 

Los portátiles son una herramienta extraordinaria tanto para plantear actividades motrices a los alumnos como para recoger información derivada de dichas actividades.

 

De esta forma podemos diferenciar distintos tipos de información:

 Ejemplo: Si la actividad es el aprendizaje de la voltereta se puede presentar un modelo, y/o se puede describir el movimiento.

Ejemplo: En el aprendizaje de la técnica de salto de altura en atletismo, se pueden presentar las actividades o tareas planteadas para aprender cada una de las fases (carrera, batida, vuelo y recepción).

Ejemplo: En patinaje hay que recordar que si patinamos con el cuerpo erguido el riesgo de caerse de espaldas es mayor y que para  evitarlo se debe adoptar la posición básica.

Ejemplo: En la realización de figuras y pirámides de acrosport,  se puede describir la colocación y función del ayudante.

Ejemplo: Se puede presentar una tabla con los criterios de evaluación en una coreografía (ritmo, coordinación, expresividad,…).

 

Por otro lado, los portátiles son muy útiles para recoger los datos y trabajos producidos como consecuencia de la realización de las actividades:

Ejemplo: Se pueden utilizar plantillas de co-evaluación o autoevaluación para que los alumnos se evalúen entre ellos.

Ejemplo: En una actividad de carrera continua, la recogida de los datos de las pulsaciones para realizar gráficas o estadísticas.

 

Duración de las actividades basadas en el uso del portátil.

 

Las actividades planteadas a través del portátil pueden tener una entidad ó duración temporal diferentes:

Ejemplo: Para visualizar la técnica de saque en Bádminton.

Ejemplo: Para mostrar una coreografía y reflexionar sobre sus elementos.

Ejemplo: Para analizar una unidad didáctica basada en un montaje inspirado en las habilidades del circo.

 

Diferentes soportes sobre los que se pueden proponer las tareas.

 

La forma de transmitir las tareas que se proponen al alumnado, puede ser variada:

 Siempre hay que tener presente que el ordenador portátil es el medio para proponer las tareas o actividades motrices pero que deben ser éstas el eje del aprendizaje. Es por ello por lo que las explicaciones tienen que ser cortas y concretas.

 

Gestión del aula y de la sesión.

 

La utilización de los portátiles permite aplicar metodologías cooperativas. La organización de clase o sesión en “txokos” (zonas de actividades variadas) facilita el trabajo cooperativo entre alumnos además de facilitar al profesorado una atención más personalizada hacia los alumnos/as.

 

La utilización del portátil permite diferentes opciones para trabajar en grupos o “txokos”, veamos algunos ejemplos:

Ejemplo: A todos los grupos se les proponen diferentes ejercicios gimnásticos y deben elegir tres y realizar una serie.

Ejemplo: Cada grupo aprende y practica un juego de un continente diferente. Al final de la sesión cada grupo enseñará el juego aprendido al resto de los grupos.

Ejemplo: En una actividad de “Circuit training” se plantea un ejercicio diferente en cada estación que se realiza durante un tiempo concreto tras el cual los alumnos rotan de estación, para realizar el siguiente ejercicio.

Ejemplo: En el aprendizaje de las habilidades malabares se proponen diferentes rincones basados en los distintos niveles de dificultad.

Ejemplo: Cada alumno debe elegir un personaje real o de ficción de entre los que se les ofrece en el ordenador, y mediante la pantomima tiene que conseguir que los otros grupos acierten el personaje dramatizado.

Ejemplo: En una primera fase cada grupo trabaja los toques básicos del voleybol y se especializa en ellos (Saque, toque de dedos, toque de antebrazos remate y bloqueo). A continuación se crean nuevos grupos en cada uno de ellos habrá un “especialista” en cada uno de los toques básicos. Estos deberán enseñar su toque al resto del grupo (Puzzle de Aronson).

 

Las combinaciones o variantes de estos planteamientos abren una posibilidad infinita de formas de organizar la sesión.

 

Un planteamiento como éste contribuye de forma notable al desarrollo de las competencias de aprender a aprender, autonomía e iniciativa personal y competencia digital y sobre el tratamiento de la información.

 

Un ejemplo.

 

En el siguiente enlace se puede ver un ejemplo del planteamiento expuesto:

https://sites.google.com/site/sokasaltogurutzatua/home


BLOG, WIKIS y SITES

Estas herramientas (Blog, Wiki y Sites), permiten, de manera fácil y rápida, que cualquier persona o grupo publique en un espacio propio sus ideas y las comparta con otras personas en la red. Se tratan de sitios web que nos permite trabajar de forma colaborativa entre diferentes usuarios.

 

En Educación Física la información recogida con este tipo de herramientas deben estar orientadas principalmente a promover la actividad motriz y se deberían evitar páginas dirigidas únicamente al desarrollo de aspectos conceptuales.

 

Se evitará en lo posible realizar las sesiones de Educación Física en “el aula de informática” o sesiones que impliquen un exceso de tiempo delante del ordenador.  Para un mayor aprovechamiento del limitado tiempo asignado a la Educación Física, se plantea una dinámica en la que el trabajo “delante” del ordenador, se realice fuera del horario lectivo.

 

Las tres herramientas presentan similares posibilidades de uso en clase. Por un lado se pueden utilizar con los alumnos con el fin de desarrollar y/o ampliar los contenidos trabajados en clase. Se trata de trabajar de forma colaborativa en torno a un tema concreto. Este tipo de espacios pueden ser espacios gestionados por el profesor con aportaciones de los alumnos o espacios gestionados por los propios alumnos en grupos reducidos. Por otro lado tenemos la posibilidad de utilizar estas herramientas con la intención de compartir las experiencias docentes con el resto de la comunidad educativa.

 

Analicemos las diferentes herramientas:

Se trata de un sitio web que recopila cronológicamente la información. La información mas reciente será la que primero se visualice y el resto se ira acumulando cronológicamente.

             Generalmente se suelen utilizar para recoger las actividades realizadas en clase y para aportar información complementaria sobre los temas tratados.

Ejemplo: Homo Deportivus
Ejemplo. Educación Física Espartero
Ejemplo: El blog de Educación Física

Una wiki es un sitio web que nos permite recoger información en torno a un tema y estructúralo en forma de árbol. Pueden ser wikis de tipo “glosario de términos” en las cuales se recogen la terminología especifica en torno a un contenido, o wikis mas extensas que desarrollen de forma monográfica un tema o unidad didáctica concreta.


Ejemplo: Una wiki en la que los alumnos y sus familias irán recopilando juegos populares que deberán poner en practica en clase.

    También existe la posibilidad de crear una wiki colaborativa entre profesores de diferentes centros con el objetivo de compartir conocimientos es otra posibilidad.

Ejemplo: Wiki del Departamento de Educación Física del IES Trassierra de Córdoba

Una site es una herramienta para crear paginas web de formato mas clásico de forma sencilla. En Educación Física pueden resultar interesantes para recopilar información o material en torno a un tema propio del area y pueden ser complementarios a un libro de texto o sustituirlo por completo.


Ejemplo: Un site realizado entre todos los alumnos sobre el salto con comba. En él  cada uno aportará la explicación y la grabación de diferentes saltos a la comba, creando entre todos una pagina tutorial monográfica.

WEBQUEST

Se trata de secuencias didácticas encaminadas a una producción final que en el caso de la Educación Física deberían ir dirigidas en todo momento a la realización de tareas motoras. Se deberían evitar páginas en las que únicamente se desarrollen aspectos conceptuales. Para la realización de estas secuencias será necesario realizar una búsqueda guiada de información a través de la red.

 

Al trabajar con Webquest se evitará en lo posible realizar las sesiones de Educación Física en “el aula de informática” o sesiones que impliquen un exceso de tiempo delante del ordenador.  Para un mayor aprovechamiento del limitado tiempo asignado a la Educación Física, se plantea una dinámica en la que el trabajo “delante” del ordenador, se realice fuera del horario lectivo y con la información obtenida se realicen las sesiones practicas.

Ejemplo: “Crea tu propia coreografia”

Ejemplo: “Tu si que vales"

RECURSOS 2.0

 

           A continuación repasaremos las diferentes posibilidades de otros recursos en el área de Educación Física:

TELEFONOS MOVILES

El teléfono móvil quizás sea uno de los exponentes más claros de la rápida evolución de la convergencia mediática y tecnológica de los últimos años. El uso de los teléfonos móviles dentro del área de Educación Física, nos ofrece interesantes posibilidades.

            La principal funcionalidad que podemos aprovechar es utilización del móvil como elemento de seguridad en situaciones de emergencia.  Esta función podría realizarse igualmente con radio transmisores tipo “walkie talkie”.

Ejemplo: En una actividad en el medio natural en la que los alumnos se desplazan forma autónoma, el teléfono será el elemento que aporte seguridad y control sobre nuestro alumnado.  

Podemos utilizar el móvil para que los alumnos capturen imágenes tanto en formato fotográfico como de vídeo.  

Ejemplo: En actividades que requieran la grabación de las tareas realizadas como pueden ser coreografías o creaciones artísticas.

Interpretación de código tipo QR mediante dispositivos telefónicos. Para el uso de esta funcionalidad los teléfonos han de llevar instalada la aplicación adecuada para la lectura de estos códigos. El código QR es un sistema almacenamiento de información de manera bidimensional (tipo código de barras). Mediante un software apropiado el teléfono es capaz de interpretar el contenido del código que será una información no mayor de 140 caracteres. El contenido puede ser: un texto, una URL, un e-mail,...

Ejemplo: En actividades de orientación tipo “busca del tesoro” en la que los alumnos pueden descifrar mensajes escritos en balizas con código QR.

Para la generación de estos códigos se precisa de software específico que está accesible en:

http://www.codigos-qr.com/category/software-para-pc/ 

También tenemos información en:

http://onsoftware.softonic.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-los-codigos-qr

PULSÓMETROS

 

Un pulsómetro es un dispositivo que permite medir en tiempo real, la frecuencia cardiaca del usuario.  Los pulsómetros se pueden programar mediante una señal acústica que guíe nuestro trabajo físico, de manera que nos sirve de orientación para mantener el esfuerzo en una franja de frecuencia cardiaca determinada.

 

Hoy en día existen en el mercado infinidad de modelos, calidades y precios. Existen pulsómetros que mediante un software específico permite descargar los datos almacenados a un ordenador.

            En las clases de Educación Física se pueden utilizar los pulsómetros en todo tipo de actividades que impliquen el control del ritmo a través de la frecuencia cardiaca como puede ser la carrera continua.

Ejemplo: Educación Física en Sansomendi

GPS

 

El GPS es un sistema global de navegación por satélite que nos permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto con una gran precisión.

 

El “Geocaching” es una actividad deportiva que consistente en buscar "tesoros" escondidos por otros usuarios. Esta actividad puede ser adaptada al ámbito de las clases de Educación Física.

Ejemplo: Realizar una prueba de Geocahing en los alrededores del centro en la que el alumnado debe encontrar o pasar por determinados puntos (Waypoint).

Así mismo, el GPS permite recoger y memorizar los  recorridos o desplazamiento realizados (Track). Estos datos se pueden volcar en un ordenador, lo que nos permitirá analizar los recorridos realizados, realizar un catalogo de rutas, insertar fotografías de la misma, compartir estas con otros usuarios, etc.

En este sentido es interesante la utilización de herramientas como el Google maps o Google Hearth para la visualizar de los recorridos volcados desde un GPS.

Ejemplo: Realizar una excursión por el medio natural para luego hacer una ficha de la misma en la que aparezcan el recorrido en un mapa, el perfil de la misma, analizar los tiempos empleados, las pausas, puntos de interés, señalar las zonas con riesgo, etc.

Además, podemos cargar rutas en el GPS previamente programadas y posteriormente guiarnos por ellas.

Ejemplo: Realización de una ruta, previamente diseñada o descargada, por un espacio natural guiados por el GPS.

Para la utilización del GPS en educación se recomienda la instalación de un programa como
GPSTrack Maker que es de tipo sofware libre (Tutorial GPS Track Maker).

Para capturar o descargar mapas y ortofotos, tanto para la utilización con el GPS, como para otro tipo de actividades de orientación, podemos utilizar las paginas que el Gobierno Vasco o las Diputaciones Provinciales tienen con la cartografía de su territorio:

VÍDEO

 

El vídeo es una herramienta que con frecuencia se ha venido utilizando en las sesiones de Educación Física para grabar las producciones de los alumnos. Generalmente esta grabación y su posterior edición la realizaba el profesorado. Hoy en día nuestro alumnado está suficientemente preparado para realizar la edición y utilización del vídeo.  

 

Actualmente las grabaciones de vídeo, se pueden realizar mediante el uso de cámaras pero también mediante la mayoría de los teléfonos móviles.

 

Los vídeos nos aportan la posibilidad de recoger las prácticas realizadas para analizarlas y evalualar de forma mas concisa.

Ejemplo: Grabación de una coreografía acrobática o de un recorrido de Parkour creado por los alumnos para su visionado y evaluación.

Ejemplo: Grabación de un partido de balonmano para analizar la aplicación de conceptos tácticos por parte de los alumnos.

Ejemplo: Grabación de diferentes ejercicios gimnásticos para realizar la corrección técnica de los mismos.

Por otro lado los vídeos realizados se pueden colgar en el blog del centro como una forma de compartir el trabajo realizado.

Ejemplo: Proyecto Guai Guai Güest

Como programas para la edición de video se recomienda el programa Movie Maker como programa para la edición de vídeo por su sencillez. Es un software propietario que incorpora el sistema operativo Windows.  Openshot es un editor de vídeo para Ubuntu.

 

VIDEOCONSOLAS

 

La utilización de las videoconsolas es un aspecto que precisa de investigación pero que en determinadas situaciones puede ser una herramienta muy motivante para la práctica del ejercicio. La universalización del uso no es un objetivo a perseguir pero sí se puede investigar sus posibilidades con  alumnos que tengan una determinada limitación o que precisan de una motivación extra: alumnado con problemas de movilidad por sobre peso, alumnado con síndrome de Down, con determinados problemas de audición o visión. El estímulo a través de la imagen y del sonido son los factores a explotar. La simulación de escenarios permite la actividad física exenta de elementos de riesgo.

 

Varias marcas de consola (X Boox y Wii) han lanzado juegos de actividades físicas específicas, como baile, fitness, boxeo,… en los que el usuario debe realizar el gesto específico de dicho deporte (bailar al ritmo de la música, hacer un determinado entrenamiento de fitness,…) para que la cámara capte sus movimientos y se vaya pasando de nivel.

 

A partir de la liberación del código controlador de la cámara kinect de Sony se ha creado una comunidad de desarrollo denominada Openkinect que persigue desarrollar aplicaciones para PC utilizando las funciones del dispositivo.

 

OTRAS HERRAMIENTAS

La utilización de audios en las clases de Educación Física es por todos conocidas. Existen diferentes programas que nos permiten editar y adecuar los audios a las necesidades del aula.  Audacity es un sofward libre de sencilla utilización.

Ejemplos: Edición digital de audio para aerobic, sesiones de relajación, etc.    

La representación del movimiento mediante imágenes y dibujos es son una constante en las clases de Educación Física. Pivot es un sencillo programa para realizar monigotes que se puede descargar en la siguiente dirección: http://pivot-stickfigure-animator.softonic.com/ 

 

Por otro lado Kinovea es una aplicación gratuita para el análisis de vídeos, que permite realizar análisis exhaustivos del movimiento.  http://www.kinovea.org/en/ 

Se trata de una aplicación denominada SEIEF que sirve para gestionar las calificaciones en Educación Física y facilitar la labor docente.

 

La aplicación se encuentra alojada en los siguientes dominios: http://www.seief.es

El registro es totalmente gratuito se puede utilizar sin ningún tipo de restricción.

                    Hay una serie de video tutoriales alojados en YouTube para facilitar el manejo de la aplicación, a los que podéis acceder buscando SEIEF en YouTube o también en la siguiente dirección: http://www.youtube.com/user/73PED#p/u/13/wlACYME1ORY

LAS PDI

 El uso de las pizarras digitales interactivas nos ofrece similares posibilidades a las expuestas en la introducción para el uso de los ordenadores portátiles.

    Es cierto que en estos momentos muchos centros no poseen espacios propios cubiertos para la práctica de Educación Física. Por lo tanto contar con PDI en nuestros gimnasios no deja de ser una aspiración difícil de resolver a corto plazo.  

    No obstante hoy en día existen soluciones que pueden aproximarse a la situación ideal de contar con una PDI en el gimnasio, como pueden ser:

Además de las aplicaciones anteriormente mencionadas para los ordenadores portátiles, con las PDI o en su caso con los cañones podemos realizar los siguientes usos:

Gorka Obeso

http://www.gorputzheziketa.net/

@HeziketaFisikoa