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SOFTWARE NA EDUCAÇÃO
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Software na Educação

(extraído de Formação de Professores em Informática na Educação - um caminho para mudanças – Coleção Informática para mudanças na Educação – MEC - 1999)

 

Sonia Schechtman Sette

Marcia Angela Aguiar

José Sergio Antunes Sette

 

 

Ao se considerar a tecnologia da informática na educação, há uma referência implícita ao uso do computador. Sabendo-se que o computador é em sua essência uma máquina de comportamento variável, o interesse em sua utilização na área, torna-se o de "dirigir" tal comportamento para fins educacionais. O instrumento que vai determinar esse comportamento é o software. Percebe-se assim a importância em se garantir um espaço para a reflexão sobre o software voltado para a educação.

 

Na verdade, tem-se assistido, nos últimos tempos, a uma proliferação de produtos lançados no mercado sob o rótulo de software educativo ou educacional. A quantidade é grande, porém a qualidade, em geral, duvidosa.

 

A relevância do assunto, em se tratando de educação, exige uma reflexão profunda. Não se trata de escolher o software a ser utilizado na escola por modismo, porque muitos o estão fazendo. Não podem os educadores se deixar conduzir, ou até mesmo seduzir pelo forte apelo de marketing dos fornecedores. Será mesmo necessário o uso de software em ambiente educacional? Será esse uso prejudicial?  Que objetivos deseja-se alcançar com tal uso? Esses são alguns aspectos que requerem uma abordagem mais ampla.

 

Inicialmente, sugere-se que se reflita sobre o conceito, sobre a semântica do adjetivo educativo ou educacional aplicado a software:

·         O que significa software educativo?

·         Será possível um software ser educativo? Será que ele pode(rá) substituir o professor?

·         Será que depende do modo de utilização do software? E nesse caso, qualquer software poderia ser candidato a ser considerado educativo? O que significa então utilizá-lo de modo educativo?

·         O que caracteriza o software para ser considerado útil ao processo educacional?

·         Qual software se presta melhor a essa função?

·         Até que ponto o software é um auxiliar no processo ensino-aprendizagem?

 

A decisão de utilização da tecnologia da informática, em particular do software, como apoio ao processo de ensino-aprendizagem, deve ser baseada em critérios levando-se em consideração os mais variados aspectos, tanto pelos recursos tecnológicos oferecidos pela engenharia de software, quanto pelas possibilidades  pedagógicas e metodológicas de uso no ensino.

 

Essa decisão deve ainda - e principalmente - estar de acordo com os objetivos claramente determinados  da proposta educacional que se deseja implantar, sabendo-se que cada software carrega consigo uma concepção educacional, mesmo quando não explicitamente definida. Se a opção da escola é a de contribuir para a formação de cidadãos críticos, criativos, participativos, conscientes de seu papel numa sociedade dinâmica, globalizada, competitiva, e que se quer construí-la democrática, respeitosa e cooperativa, a responsabilidade de tal decisão/opção é ainda mais relevante.

 

                Essas preocupações vem sendo difundidas por todo o País, a partir da realização de encontros, no âmbito do PROINFO - um nacional e quatro regionais - nos quais tem-se discutido sobre indicadores e critérios para escolha e avaliação de software a ser utilizado na educação, que contemple as diretrizes educacionais básicas definidas na ocasião e sintetizadas a seguir:

·         a perspectiva da proposta é a construção de uma sociedade inclusiva, democrática e livre;

·         a escola tem o compromisso de estabelecer metas, meios e prioridades para as múltiplas realizações do ser humano;

·         a escola pública deve ser capaz de construir um projeto político-pedagógico de qualidade, orientado pelos princípios de justiça social;

·         a inserção de software deve ser norteada pelos interesses político-pedagógicos dessa escola;

·         o software deve ser visto como um instrumento que facilite um fazer inovador;

·         a utilização consciente desse instrumento depende fundamentalmente da postura crítico-reflexiva do educador diante do processo;

·         a funcionalidade do software deve atrelar-se à proposta pedagógica da escola, somada às habilidades inerentes do educador em sua relação com o sujeito da aprendizagem.

 

É nesse contexto que são considerados, no processo de uso e aplicação do software na educação, os vários parâmetros que se apresentam quanto:

 

·         aos aspectos tecnológicos;

·         aos aspectos pedagógicos/metodológicos;

·         às classes de software;

·         às diretrizes curriculares;

·         à capacitação dos docentes no uso e aplicação de software na educação;

·         ao desenvolvimento de software para educação.

 

 

Aspectos Tecnológicos

 

Um dos aspectos mais visíveis, por isso mesmo dos mais considerados na escolha de um software, é o da interface. Na área de Engenharia de Software, esse é um tema em permanente pesquisa, haja vista a necessidade de se proporcionar ao usuário, um sistema que possua características facilitadoras e adequadas para sua utilização.

 

A característica de "amigabilidade" (user-friendly) tem sido perseguida, incluindo-se o desenvolvimento de "modelos de usuários" a fim de se personalizar a utilização dos sistemas. É importante que a interface apresente procedimentos simples, de fácil aprendizado e que não exijam uma representação longa. Que seja flexível, não exigindo demasiada rigidez em sua utilização. Esses aspectos evitarão o desperdício de tempo e energia para serem dedicados às questões “fim”, objeto do trabalho e não aos detalhes de utilização, que fogem ao objetivo do programa.

 

Ser atrativa é outra característica desejável para uma interface em um software. Em geral os sentidos se deslumbram cada vez mais com as cores, sons, imagens, animação, etc. oferecidos pelo software. No entanto, é importante se refletir sobre a real necessidade e o papel desses recursos no escopo do programa. Um software para ensino de um idioma, por exemplo, se inclui exercícios de conversação, parece importante que o som seja utilizado como recurso de apoio. Talvez para outros tópicos ou modalidades de software, uma música, algumas notas, ou outros sons quaisquer, entrem apenas como pano de fundo, o que poderá ser atrativo no momento da demonstração de um software, porém pode se tornar  cansativo e até mesmo prejudicial, desviando a atenção, quando do uso repetido do mesmo. Software  com muito brilho, piscante, ruidoso, além de poluirem o ambiente educacional, podem, na verdade, estar escondendo a pouca qualidade que apresentam. Esses efeitos em excesso, ou quando aparecem simultaneamente, tornam-se desinteressantes e após utilizados uma vez, já não mais exercerão o seu papel. Cabe, assim,  levantar uma questão: será que esses recursos escamoteiam a qualidade do software ou foram introduzidos por exigência da aplicação, desempenhando um fator relevante para a melhoria do processo ensino-aprendizagem?

 

Por outro lado, software sem aparato de multimedia, com apenas utilização de textos, em preto e branco, podem ser excelentes para educação. Um exemplo dessa classe são os chamados RPG, que em sua versão simples, ao apresentarem situações de desafio, problemas a serem resolvidos no formato texto, favorecem a fantasia, a reflexão, o raciocínio, a criatividade.

 

No entanto, produtos que apresentem recursos multimedia (gráficos, imagens, sons, animação e textos) em dosagem equilibrada e de modo significativo para o desenvolvimento dos trabalhos, são também de papel relevante para o fim desejado. As imagens, por exemplo, utilizadas adequadamente, são poderoso auxiliar na organização e transmissão da informação, apoiando uma melhor e mais rápida compreensão dos temas abordados através da visualização.

 

Algumas observações adicionais, quanto aos detalhes específicos em uma interface, merecem ser considerados: uso adequado de cores, garantindo uma melhor visibilidade dos componentes do produto; quantidade de informações apresentadas na tela, procurando-se evitar rolagem da mesma; fonte escolhida, favorecendo uma boa legibilidade;  existência de ícones e menus simples e significativos que facilitem sua utilização e orientem a exploração do ambiente;  oferecimento de vários caminhos a serem percorridos por níveis de conhecimento do usuário quanto ao conteúdo e quanto à utilização do próprio software.

 

Vale salientar que, alguns aspectos - positivos e negativos - relativos à interface só se tornam visíveis após o uso continuado. É portanto conveniente, em seguida à análise e escolha de determinado software, realizar experiências piloto com alunos,  antes da decisão de sua implantação efetiva na escola.

 

E, importante, não se deve sucumbir à mera aparência de um software e sim se ater a sua essência, que também inclui aspectos estéticos, sem dúvida.

 

É ainda desejável que um software ofereça recursos que possibilitem o registro do desenvolvimento das atividades, de  modo permanente ou pelo menos sistemático, a fim de facilitar o acompanhamento dos trabalhos do aprendiz e das intervenções do educador e demais participantes, para uso de todos os envolvidos. Um sistema de banco de dados associado ao ambiente, poderia auxiliar nesse processo e consequentemente na avaliação do sistema como um todo.

 

Sistemas de segurança em geral são importantes, tanto no que se refere ao acesso aos diversos níveis ou módulos do software (senhas, por exemplo), quanto na obtenção de cópias (back up) do material produzido. Segurança especial em sistemas, principalmente os de rede,  precisa ser prevista, evitando-se a remoção (acidental ou não) de arquivos importantes e a desconfiguração indevida do sistema.

 

Quanto aos aspectos técnicos, é essencial ainda que o software traga com clareza a "plataforma" - modelo/configuração de hardware/sistema operacional, rede local - na qual o sistema funcionará, para se evitar surpresas desagradáveis. É importante que o software apresente compatibilidade e meios de integração a outros software e ambientes - internet, por exemplo, como disponham de recursos e orientações para sua instalação e desinstalação.

 

Por fim, diante do dinamismo acelerado da tecnologia, a obsolescência é um fator relevante a ser considerado e o software deve oferecer facilidades para atualização de versões.

 

Esses objetivos devem ser conseguidos respeitando-se, evidentemente, os direitos autorais dos produtores de software evitando-se a prática da pirataria, hoje generalizada no país.

 

 

Aspectos Pedagógicos/Metodológicos

 

As estratégias de utilização do software constituem um importante aspecto a ser considerado. Os mais instigantes e desafiadores serão escolhidos para o desenvolvimento de um bom trabalho. O papel do professor é  fundamental, mesmo quando a estratégia de uso do software já contempla as características acima mencionadas. Há situações em que o aprendiz, driblando os desafios propostos pelo software, cria sua própria estratégia de tentativas e erros/acertos, desviando-se assim do objetivo a ser alcançado. Essa situação reforça a importância do papel do professor no processo educacional, também no contexto da  utilização de software.

 

Nesse sentido, uma questão se impõe: que objetivos se tem ao utilizar o software na educação? É fundamental que se tenha clareza sobre esse ponto, tanto no que diz respeito ao desenvolvimento quanto à aquisição do mesmo. Desse modo, o software deve apresentar explicitamente os objetivos a que se propõe e as orientações para obtenção dos melhores resultados. O que traz conteúdos incorretos, que induzam atitudes anti-éticas, preconceituosas, alienantes, etc. requer ser excluído do acervo, por ser prejudicial à formação do cidadão que se deseja.

 

Vale observar também características de ordem psico-pedagógicas, tais como: ser estimulante; não causar traumas, stress, etc.; não desencadear processos convulsivos. É aconselhável que haja  o acompanhamento de psicólogos especializados no processo de análise e uso do software na educação.

 

É desejável ainda, que o software seja passível de absorver contribuições dos usuários, tanto com relação a conteúdos - textos, imagens, etc. - quanto a estratégias.

 

Um aspecto relevante no processo educacional de um modo geral e que no uso do software também se apresenta diz respeito ao tratamento do erro. Sabe-se que o modelo convencional de considerar o erro como uma falha passível de punição está em declínio. Recomenda-se atualmente que se procure trabalhar o conceito de erro e tratá-lo numa abordagem de diagnose, de avaliação do processo e de busca dos caminhos para as possíveis soluções do problema. Assim sendo, o computador representa um instrumento de apoio à implementação dessa proposta, devendo este ser um dos aspectos significativos na escolha de um software para a educação: qual o mecanismo de tratamento de erro embutido no produto? existe abertura para que o educador defina e utilize o seu próprio modelo para esse tratamento? Um aspecto paralelo a ser observado no produto é a existência e indicação de níveis/graus de complexidade para seu uso.

 

De um modo geral almeja-se que um software apresente as seguintes características::

 

·         explore a criatividade, a iniciativa e a interatividade, propiciando ao aluno a postura ativa diante da máquina e do sistema;

·         desperte a curiosidade;

·         incentive o trabalho cooperativo, colaborativo e interdisciplinar;

·         estimule ou não a competitividade (de acordo com a linha pedagógica adotada) nas diversas dimensões (com relação aos colegas, ao computador, a si próprio, etc.);

·         estimule a reflexão, o raciocínio, a compreensão de conceitos;

·         ressalte a importância do processo ao invés do resultado obtido (ganhar ou perder, certo ou errado, ...);

·         encoraje o alcance dos objetivos propostos, evitando-se as tentativas sem reflexão sobre o processo, levando-se em consideração a dimensão tempo;

·         provoque mudanças desejáveis no processo ensino/aprendizagem;

·         propicie a construção do conhecimento;

·         contemple aspectos de linguagem (faixa etária, gênero, ambiente, ...);

·         considere aspectos sócio-culturais, éticos, pedagógicos, etc.;

·         estimule o aluno a propor e resolver problemas.

 

Diante disso, questiona-se: será que essas características esperadas em um software, dependem essencialmente do software? Afinal, qual software cabe ser rotulado de educacional? Será possível utilizar de modo construtivo um software que não tenha sido necessariamente projetado nem rotulado como educacional?

 

 

Classes de Software

 

Como não há uma taxonomia consagrada para as classes de software e de certo modo, elas podem se superpor, apresenta-se a seguir algumas dessas classes a fim de ilustrar comentários sobre aspectos educativos em seu uso.

 

 

·         Ferramentas/Aplicativos

 

Ferramentas de uso geral, como editores de texto e gráficos, planilhas, bancos de dados, recursos internet, etc., tem propósitos específicos não destinados à educação propriamente. No entanto, cita-se algumas situações, a título de exemplo, que permitem um uso possível na educação.

 

Com efeito, pode-se utilizar um editor de texto, em um contexto educacional, propiciando atitudes criativas como produção de textos, poesias, dicionários, gramáticas, etc., incluindo a valorização da estética.

 

Por sua vez, as planilhas auxiliam na compreensão dos conceitos de matriz e de expressões aritméticas, na aplicação de problemas da vida prática, etc. Bancos de dados colaboram no processo de organização, sistematização e classificação de informações, podendo apoiar a construção de bases de conhecimento.

 

O uso de hipertextos pode também ser uma alternativa importante em um software, representando um alcance mais rico que os meios lineares habituais (livro, vídeo, apresentações, ...) e possibilitando a integração de diversos ambientes ao mesmo. Esse recurso possibilita aos alunos seguir por diferentes caminhos, de acordo com a vocação, o interesse e o ritmo de cada um.

 

 

·         Software de Autoria

 

                O software chamado de autoria é uma ferramenta que possibilita ao usuário desenvolver suas aplicações - aulas, apresentações, etc. - oferecendo em alguns casos  ambientes que integram diversos recursos, tais como multimedia, bancos de dados, internet.

                Esse software pode tanto ser utilizado pelo educador ao preparar material didático para uso de seus alunos, quanto como suporte para que o próprio aluno desenvolva suas atividades, servindo como base para o processo de construção do conhecimento.

 

 

·         Software de Referência

 

O uso de software na educação constitui uma alternativa a mais, com relação ao conjunto de ferramentas utilizadas, como biblioteca, vídeoteca, excursões, etc. O que em geral visualiza-se é a utilização do computador como um livro eletrônico. Os conteúdos, as formas e as estratégias utilizadas com esses meios são passadas para o computador, sem uma maior reflexão. Não há acréscimos pelo fato de se utilizar uma mídia diferenciada e plena de novos recursos. No caso de software de referência, é possível fazer uso desse material (enciclopédias, dicionários, gramáticas, etc.) como apoio, conforme comentado acima. Em geral tem o formato de hipertexto multimedia que traz uma nova dimensão à pesquisa - não linearidade-textos-imagens-sons-animação - em relação às  enciclopédias impressas.

 

 

·         Jogos

 

Os jogos, trazem um ambiente lúdico ao aprendizado. Muitos consideram os jogos como inadequados para a educação e imaginam que o aprendizado por exigir suor, disciplina e trabalho não pode ser lúdico. No entanto, ambientes educacionais podem e devem ser agradáveis, mesmo com disciplina e trabalho... O software do tipo jogo constitui-se tanto uma ferramenta positiva, quanto negativa, deseducadora... Como em tudo, depende da forma de uso. Depende, como em qualquer tipo de software, do conteúdo e da estratégia abordados. Jogos são úteis e interessantes para estimular tomadas de decisão cooperativas, competitividade (se desejável), respeito e compreensão a regras estabelecidas (mas dificilmente a participação na definição dessas regras). Em geral jogos apresentam objetivos bem definidos, bem como mecanismos de avaliação próprios a serem aproveitados pelo educador incluindo-os no processo ensino-aprendizagem desenvolvido com os alunos.

 

 

·         Simulação

 

Uma classe de software na qual se pode claramente perceber o papel especial atribuído ao computador no ambiente educacional é a do software de simulação. O software de simulação favorece o trabalho colaborativo, de reflexão, a discussão, a pesquisa, a observação e o desenvolvimento da capacidade de inferência. Mediante tal tipo de software, pode-se simular situações difíceis ou impossíveis de obter em laboratórios comuns de física, química, biologia, etc. e ao mesmo tempo lidar com questões da realidade.

 

A atitude do professor limitará o potencial desse recurso, na medida em que sempre proponha as atividades e as bases do experimento. Se ao contrário, o aluno tem a oportunidade de também criar situações, propor conjecturas, realizar simulações, inferir e concluir, os resultados serão bem mais ricos.

 

 

·         Tutoriais

 

Sistemas tutoriais são tradicionais no setor da educação. Tem sido utilizado, especialmente para o treinamento de conteúdos técnicos. O tutorial apresenta os conteúdos organizados em seqüência previamente estabelecida, conduzindo o usuário a se apropriar das informações disponibilizadas. Situações de teste/avaliação são propostas ao longo da sessão, possibilitando o retorno para situações anteriores a fim de uma melhor fixação dos conteúdos. Há tutoriais que permitem mais liberdade maior com relação ao caminho a ser seguido, possibilitando ao usuário escolher entre opções apresentadas e navegar de modo mais personalizado. Tutoriais, em geral, aproximam-se do texto impresso, não trazendo grande acréscimo com relação a recursos computacionais. O professor tem controle limitado sobre o desenvolvimento das atividades. Sistemas de teste/avaliação são em geral disponibilizados. Tutorial é uma opção com limitações para quem deseja um recurso com as qualidades anteriormente mencionadas.

 

 

 

·         Tutores Inteligentes

 

Com o avanço da Inteligência Artificial, ambientes como "tutores inteligentes" e "sistemas cooperativos", foram criados e podem ser instrumentos de apoio no âmbito da educação [Giraffa e Viccari 98] [Sampaio e Sette 95]. Com mecanismos que possibilitam a interação do sistema com o usuário, os tutores inteligentes podem reconhecer características do aprendiz e modificar suas ações e estratégias ao longo do processo, ajustando-as de acordo com o retorno (feed-back) fornecido pelo usuário.

 

 

·         Educação Especial

 

                De modo geral, as classes de software, são úteis no apoio à educação especial. No entanto, existem produtos que apresentam tecnologias e características próprias mais apropriadas para lidar com crianças, jovens e adultos portadores de necessidades especiais. Cabem aqui as mesmas observações feitas anteriormente quanto ao uso adequado do software. Não é suficiente oferecer algum recurso considerado útil e necessário para o uso por parte desse público alvo, mas sim, que permita e o auxilie no processo de construção do conhecimento.

 

 

·         Telemática

 

O termo telemática, que associa a informática aos meios de comunicação a distância, tem sido utilizado como sinônimo de internet, apesar de existirem outros recursos com aquela finalidade: BBS, rádio amador, redes locais, intranet, etc.

 

Os recursos da internet trazem uma dimensão especial ao processo educacional, propiciando a pesquisa, a interação, a construção e socialização de conhecimentos. Trata-se de um instrumento particularmente importante e rico em possibilidades diversificadas: ampliando, facilitando e agilizando a pesquisa mediante o recurso de navegação na web; favorecendo a interatividade entre professor-aluno, aluno-aluno, professor-professor, mediante o uso de correio eletrônico convencional, listas de discussão, sessões IRC, sistemas de videoconferência, etc.; construindo e socializando conhecimentos mediante a criação de páginas na web.

          

A internet é um espaço especialmente fértil para o cultivo da multiculturalidade e para a prática do ensino por projetos interdisciplinares. A rede Kidlink, criada em 1990 na Noruega [Presno 95] e amplamente difundida também no Brasil [Lucena 97], é um exemplo bem sucedido de uma escola aberta que faz uso da telemática como suporte para suas atividades. A globalização, muito em voga nos discursos da atualidade, torna-se um fato, quando se trata da multiculturalidade propiciada pela internet, sem no entanto prejudicar a identidade cultural dos povos. Ao contrário, a internet favorece o registro e a divulgação dessas diferentes culturas.

 

Na era da informação, apesar de o acesso à internet não estar, ainda, totalmente democratizado e apesar do reduzido acervo de conteúdos em língua portuguesa disponíveis na rede, a telemática representa um forte componente para a transformação sócio-cultural do País. Nesse sentido, urge que os órgãos competentes ampliem e agilizem a implantação da infra-estrutura de conexão internet geograficamente distribuída por todo o País, bem como invistam na criação de páginas web voltadas para as necessidades nacionais e regionais.

 

Por outro lado, a preocupação com a profusão de materiais de péssima qualidade e até prejudiciais ao desenvolvimento do aprendiz, em termos sociais, afetivos e éticos, conduz o educador a priorizar o exercício da criticidade, uma vez que se torna impossível evitar a exposição do aluno a esses conteúdos, não entrando no mérito da questão da censura versus a liberdade de expressão, na ordem do dia dos meios de comunicação. A grande poluição de informações disponíveis na internet exigirá ainda, do educador, a criatividade na criação de formas de busca e uso dos materiais de boa qualidade que também estão presentes na rede, garantindo o interesse e estímulo para as atividades propostas.

 

A telemática constitui-se ainda em importante veículo para a capacitação docente em todos os níveis, tornando-se elemento central dos novos paradigmas de educação a distância.

 

 

·         Sistemas de Programação

 

Certamente a mais versátil e poderosa ferramenta para uso no computador são os sistemas de programação. Através das linguagens de programação tem-se a possibilidade de se obter o máximo que o computador  pode oferecer. As linguagens são projetadas seguindo diferentes paradigmas - imperativas, orientadas a objeto, funcionais, lógicas, etc. -  e portanto, de acordo com o ambiente de uso, uma linguagem será mais apropriada que outras.

 

Em todo caso, a utilização de linguagens cria ambientes favoráveis ao desenvolvimento da criatividade, propiciando ao aluno propor problemas, desenvolver estratégias para a resolução dos problemas e ter uma atuação ativa no processo. O desenvolvimento do raciocínio e da capacidade de abstração, a expressividade de pensamentos, o respeito a regras (gramaticais) definidas, são alguns aspectos a serem  explorados e obtidos no uso de ambientes de programação.

 

A área de Matemática pode particularmente ser favorecida por esses sistemas, aproveitando-se do potencial oferecido pelo raciocínio algorítmico embutido no conceito de programação. Considerando-se que a computação está intrinsecamente associada à lógica, os sistemas de programação tornam-se instrumentos importantes para o desenvolvimento das diversas modalidades de raciocínio lógico.

 

Sistemas dedutivos, baseados na programação em lógica, são especialmente ricos para a discussão de aspectos cognitivos e a construção de outros sistemas baseados em conhecimento.

 

                Diante da criação de sistemas para desenvolvimento de software, cada vez mais "amigáveis", causando uma revolução no ambiente da programação, a construção de software merece ser considerada para uso dos alunos no espaço educacional..

Desse modo, o aprendiz passa de usuário para desenvolvedor do software, incluindo-se aí, todo o processo de proposição, análise, sistematização e elaboração, além de manutenção, atualização, reelaboração, etc. Trata-se portanto, de construção múltipla: a de um instrumento tecnológico e a do conhecimento que lhe está associado.

 

 

Diretrizes Curriculares

 

De acordo com as diretrizes curriculares para o ensino fundamental e médio, presentes na LDB, a organização curricular será orientada pelos valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática, bem como aos que fortaleçam os vínculos de família, os laços de solidariedade humana e de tolerância recíproca.

 

No sentido de atingir os preceitos acima, propõe-se que os currículos sejam coerentes com princípios estéticos, políticos e éticos, incluindo: uma Estética da Sensibilidade, uma Política da Igualdade e uma Ética da Identidade [CNE 98].

 

Com a abertura e flexibilidade da nova proposta referente à questão curricular, em que não há mais a figura de currículo mínimo e sim diretrizes curriculares relacionadas a valores desejáveis para a formação do aluno,  a possibilidade de utilização de software como instrumento de apoio ao desenvolvimento de projetos pedagógicos interdisciplinares cresce. A exploração dos chamados temas transversais, adquire nova dimensão quando estão associados à multiculturalidade, obtida em ambiente internet. E por que não considerar a intertransversalidade [YUS98], já que se vive na era da globalização em todos os sentidos? Invista-se nos "bons sentidos"...

 

software que se adequa melhor a certas propostas pedagógicas e outros nem tanto. Cabe ao professor definir os objetivos a serem alcançados e identificar qual o software mais indicado para tal fim. O software fechado, referente a um determinado conteúdo curricular, que não admite intervenção do professor ou aluno, pode servir para algumas atividades, mas sabe-se que rapidamente se esgotam as possibilidades de seu uso. Ao passo que software aberto, voltado para um domínio específico (CABRI para Geometria, por exemplo) [Cabri 01; Cabri 02]  ou genérico (LOGO, por exemplo) [Papert 80], que permite ao professor criar atividades e explorar os recursos oferecidos de formas diversas, tem vida útil mais ampla e pode instigar o aluno a desenvolver as atitudes desejáveis no processo ensino-aprndizagem.

 

Mais uma vez fica ressaltada a importância do professor, quando da utilização de software. Pode-se mesmo afirmar que o sucesso de um software depende não apenas da forma como foi concebida e do produto final obtido, mas principalmente pelo modo de utilização pelo professor. O caso do LOGO [Papert 80] ilustra essa afirmação. Trata-se de um software criado em instituição reconhecida internacionalmente - o MIT, por cientistas respeitáveis, gerando um produto conceituado e que durante mais de uma década foi a "coqueluche" no meio da Informática na Educação. Pode-se fazer excelente uso do LOGO, mas em muitos casos, isso não ocorreu. O professor não foi devidamente capacitado para tal e consequentemente, nesses casos, o efeito foi desastroso, a ponto de se renunciar ao software e de se passar a criticá-lo sem maior fundamentação.

 

As redes educacionais, ou escolas, precisam  ter clareza que a instalação de um programa de Informática na Educação deve prever e portanto incluir em seu planejamento investimentos importantes na capacitação de docentes, senão correm o risco de ver o programa  fracassado.

 

Sabe-se das dificuldades existentes, quando se trata da operacionalização dessas propostas. São conhecidas as limitações das condições de trabalho no ambiente educacional e as estruturas pouco flexíveis para a implementação de idéias inovadoras. No entanto, percebe-se também o nível de consciência, o esforço e o desejo, em muitos que fazem a educação,  para mudanças no sistema de ensino-aprendizagem. Acredita-se que o computador pode contribuir para esse fim. Acredita-se mesmo que ele possa provocar essa necessidade de mudanças: quando a postura de simplesmente informar perde o sentido diante das informações disponibilizadas nos diferentes meios de comunicação da atualidade;  quando o mero cumprimento do livro texto/currículo deixa a desejar na preparação do cidadão do amanhã imerso numa sociedade tecnologicamente avançada, culturalmente plural;  quando o espaço limitado de sala de aula asfixia a visão de mundo e o contato com os integrantes do planeta; quando  torna-se vital  o desabrochar de novas idéias; quando o aprendizado passa de unilateral (professor ensina ao aluno) a bilateral (ambos aprendem, um com o outro) e mesmo plurilateral (todos aprendem com todos).

 

Tudo isto, conduz ao seguinte questionamento: como o professor pode se preparar para esse novo contexto?

 

 

Capacitação no uso e aplicação de Software na Educação

 

Como se constata, a escolha de um software é um processo. Não existe receita pronta. Exige conhecimento a respeito do software, o que significa, a análise, a aplicação, mesmo que piloto, associada à proposta pedagógica da escola e à preparação de material metodológico para uso e a avaliação do processo.

 

Muitos imaginam que o uso de software na educação é economicamente vantajoso, podendo o software substituir ou reduzir o tempo do professor junto ao aluno. Certos tipos de software se prestam à  função de treinamento, à realização de atividades complementares às habituais, à pesquisa, etc., substituindo portanto aquele "professor" que atua simplesmente nesse sentido. No entanto, ao se considerar o relevante e essencial papel do educador: de estimular a curiosidade, de motivar para o estudo, de instigar para situações de resolução de problemas, etc., constata-se que o computador pode significar um apoio importante, mas não sua substituição.

 

Para efetivação do conhecimento do software, é condição ter-se o acesso ao mesmo. Desse modo, sugere-se que, no âmbito do PROINFO, os NTEs contenham um acervo considerável de software, para análise crítica e posterior decisão sobre sua aquisição e implantação na rede educacional, na escola ou em projetos específicos. Essa análise e aplicações piloto devem ser decididas com a participação dos professores das escolas e levar em consideração os projetos pedagógicos das mesmas. Havendo a decisão de implantação, ela deve estar associada a um programa de capacitação que inclui o conhecimento do manuseio da ferramenta, a reflexão e a discussão sobre os objetivos a serem alcançados, metodologia e produção de materiais a serem utilizados no processo, aplicação em sala de aula e processo de avaliação sistemática e permanente.

 

 

De um modo geral, no processo de escolha de um software para uso na educação, devem ser considerados alguns aspectos básicos:

 

·         correspondência dos objetivos do software com os objetivos pedagógicos do educador;

·         avaliação consolidada anteriormente por experiências próprias ou de outros educadores;

·         existência de material de apoio para uso e integração ao planejamento pedagógico;

·         utilização adequada dos recursos de cálculo, decisão, multimedia, interatividade, oferecidos pelo computador;

·         funcionamento sem falhas e com navegação em todas as direções e sentidos;

·         apresentação de conteúdos claros e corretos;

·         análise de custo/benefício;

·         compatibilidade do software com a plataforma existente (hardware, sistemas operacionais, rede, etc.);

·         sistema de atualização disponível (upgrade).

 

A imagem que se difunde quanto à minimização do papel do professor em presença da utilização de software na educação e até mesmo a preocupação com a substituição do professor pela máquina não traduz a realidade. De fato, o uso de software na educação provoca uma situação de resgate do papel do educador. É verdade que na aula com apoio de software, o professor deixa de ser o centro das atenções da classe e passa a assumir a função de mediador nas atividades desenvolvidas. Esse modelo exige do professor um esforço além do habitual, pois ele deve preparar as atividades antecipadamente, prever situações diversificadas e promover trabalhos individuais ou em grupo. A dinâmica da sala de aula deve ser revista, pois a atuação do professor fica dificultada diante da pseudo-dispersão dos alunos, absortos (espera-se) em suas tarefas.

 

É, portanto, fundamental que o professor seja capacitado para essa nova pedagogia. Os cursos de capacitação em todos os níveis (licenciatura, especialização, atualização, etc.) devem levar em consideração essa questão e incluir em sua programação tópicos referentes à análise e avaliação de software na educação. É fundamental que esses tópicos sejam desenvolvidos integrando a teoria à prática, ou seja, ao lado de leituras, reflexões e discussões a respeito dos diversos aspectos em torno do assunto, dispor software para análise e aplicação em experiências piloto com alunos. O professor pode ser convidado a preparar material educacional fazendo uso do software proposto e desenvolver atividades com os alunos.

 

Do mesmo modo, em etapas posteriores, quando se tratar de software específico, os programas de capacitação contemplarão os aspectos metodológicos de seu uso , em vez de simplesmente se ater ao domínio da técnica de utilização.

 

Apesar das mudanças na educação provocadas pelo uso de software, a cultura do modelo tradicional ainda está presente mesmo nos cursos de capacitação. Observa-se sempre cobranças com respeito ao oferecimento de materiais impressos, textos de apoio, etc. No caso de software, considera-se que as orientações podem ser supridas pelo próprio software, quer seja na forma de auxílio (help) ou durante a apresentação do mesmo. Material básico que permite o acesso ao software pode ser provido, mas com a prática do uso, torna-se dispensável.

 

 

Desenvolvimento de Software para Educação

 

O software é apenas uma ferramenta. O professor tem um papel preponderante em sua inserção no processo educacional. Desse modo, ele deve ser parte ativa em todas etapas referentes ao uso de software na educação: acesso, análise, experimentação, aquisição, utilização, avaliação e produção.

 

Assim, as equipes de desenvolvimento devem, não apenas ouvir ou consultar educadores, mas incorporá-los na criação de software para educação. A rigor, uma equipe para desenvolvimento de software para fins educacionais apresenta uma feição multidisciplinar, envolvendo informatas, pedagogos, psicólogos, educadores das áreas de conhecimento específico, sociólogos, filósofos, lingüistas, designers, comunicadores, etc.

 

O software a ser produzido representará os interesses dos setores educacionais, os quais a partir da identificação dos problemas existentes poderão sugerir os temas, as estratégias a serem abordadas, bem como e principalmente os objetivos a serem alcançados.

 

Nessa perspectiva, entende-se que os encontros realizados no âmbito do  PROINFO, vem promovendo a articulação entre usuários (educadores) e fornecedores (via Assespro - Associação Brasileira de Empresas de Software e Serviços de Informática) para que possa ser criado um espaço de trabalho e uma linguagem comum na definição dos rumos de desenvolvimento do software para educação [PROINFO 98a]  

 

É urgente o estabelecimento de uma linha de financiamento, com a participação de órgãos de fomento do setor público e privado, possibilitando, mediante edital de projetos, o apoio ao desenvolvimento de software para educação.

 

Como suporte à identificação do software a ser escolhido ou desenvolvido, é essencial conhecer o material existente no mercado. A ASSESPRO, com o apoio do PROINFO, se propõe a criar um Catálogo Nacional de Software na internet. Sugere-se que o catálogo contenha as características básicas do software e que seja aberto o espaço para sua classificação e avaliação qualitativa.

 

O desenvolvimento de software de um modo geral e em particular voltado para fins educacionais deve ser uma prioridade das políticas governamentais e dos setores privados da área. A Educação, considerada um bem maior de uma sociedade, necessita de produtos que atendam às necessidades próprias e reflitam os aspectos socioculturais do País, embora também se reconheça que há software estrangeiro, lançados no mercado internacional, de excelente qualidade e que pode ser utilizado com grande proveito para o setor da educação nacional. A ênfase na necessidade de ser estimulada a produção nacional não significa xenofobia, mas sim a preocupação de contribuir para o desenvolvimento tecnológico do País, visando sua independência tecnológica. Trata-se portanto de uma questão de soberania nacional.

 

 

 

Referências Bibliográficas

 

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CNE 98 - Conselho Nacional de Educação

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Estratégias de Ensino em Sistemas Tutores Inteligentes modelados através da tecnologia de agentes - IX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBC/UFCE, Fortaleza

 

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SINCOPE - Um sistema inteligente cooperativo voltado para a educação - Anais do VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBC/UFSC

 

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Temas transversais: em busca de uma nova escola ArtMed