Leseveiledning: Artikkelen innholder mange forskjellige begreper. Vi trenger et grunnleggende begrepsapparat for å kunne snakke om hypertekst. Det viktigste er at du kjenner til hva som ligger i “pekere”, “linker” (og de fire typene linker) og “noder”. Videre at du kjenner begrepene “lokal og global navigasjon”, samt at du kan gjøre rede for sentrale informasjonsstrukturer. Se på artikkelen som en referanse og et oppslagsverk, som du kan vende tilbake til ved behov. |
Informasjon formidlet ved hjelp av datamaskiner kan organiseres på andre måter enn det som er mulig ved hjelp av analoge medier: informasjonen kan stykkes opp i deler (ofte kalt noder), som så kan knyttes sammen på forskjellige måter. Denne sammenknytningen skjer ved å linke de ulike nodene til hverandre, men det er opp til brukeren å bestemme hvilke linker vedkommende ønsker å følge (såkalt interaktivitet). Hvilken tekst brukeren faktisk får presentert blir dermed delvis et resultat av vedkommendes egne valg. Prinsippet for denne måten å organisere innhold på, kalles «hypertekst».
Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen via en rekke forskjellige veier. Teksten er multilineær, noen ganger uten en klart definert begynnelse og slutt. Det ligger nærmest i hypertekstens natur at brukeren vil “gå glipp” av deler av informasjonen. Dette skaper både strukturelle og fortellermessige utfordringer.
Når et emne deles opp i et antall noder, hvor hver enkelt node kan knyttes til andre via flere linker, oppstår en struktur som forgrener seg raskt. Det kan føre til at ulike emner opphører å eksistere som avgrensete enheter, eller de blir fullstendig underordnet andre emner. Multilineariteten kan dermed øke sjansene for at brukeren rett og slett roter seg bort i tekstmengden. Hvis systemet mangler gode funksjoner for navigasjon er det dermed lett å gjøre gale valg, der linkene fører brukeren til noder som brukeren vil kunne oppfatte som rene digresjoner.
“Demokratiserende”? Hypertekster har blitt trukket fram som “demokratiserende” fordi de overlater valg til brukeren. En vel så viktig egenskap er imidlertid hvilke valg en slik tekst ikke gir brukerne. Den som designer en hypertekst kan gi inntrykk av at brukeren foretar en rekke selvstendige valg, mens det egentlig kan dreie seg om en styrt sekvens. |
Hypertekster som er godt strukturert kan gjøre det enklere å orientere seg raskt i en gitt informasjonsmengde. En god hypertekst kan gi rask tilgang til mye generell informasjon, samtidig gir den mulighet til fordypning på flere kunnskapsnivåer, dersom brukeren velger dette.
Tekster med hyperstruktur synes imidlertid å være mindre egnet dersom en vil formidle informasjon som krever tid og refleksjon. Derfor vil det alltid være nødvendig å tenke nøye gjennom i hvilke deler av en tekst man benytter mange hyperlinker, og i hvilke deler en styrer presentasjonen gjennom å gjære færre valg tilgjengelig for brukeren.
Theodore. H. Nelson var den første som introduserte begrepet hypertekst, på slutten av 1960-tallet. Han beskriver hypertekst som en ikke-lineær og ikke-sekvensiell tekst som forgrener seg og tillater leseren å gjøre valg. Utviklingen av hypertekst begynte imidlertid noen tiår tidligere, og pågår fremdeles.
Hypertekster har en rekke karakteristika til felles med tradisjonelle, trykte skrifter. Her skiller en gjerne mellom «interne-» og «eksterne hypertekstfunksjoner». Interne funksjoner kan for eksempel være sidenummerering, innholdsfortegnelser, kapitler, avsnitt, indekser, innskutte kommentarer, og ikke minst fotnoter. Eksterne funksjoner har tradisjonelt vært referanselister, katalogisering i biblioteker o.l. . Nelson knyttet imidlertid begrepet hypertekst direkte til digitale tekster. En datamaskin er en forutsetning for å kunne lage et dynamisk system der linkene blir fulgt straks brukeren ber om det.
Hypermedia I noen sammenhenger vil vi også støte på begrepet «hypermedier», da forstått som en form for hypertekst som inneholder flere medietyper. I de fleste tilfeller brukes imidlertid et utvidet tekstbegrep, der en ikke skiller mellom hypertekster og hypermedier, men bruker hypertekst som en samlebetegnelse for alle typer tekster, der deler er knyttet sammen ved hjelp av linker. Et tidlig eksempel på “hypermedia” var Aspen Movie Map, som omtales i artikkelen Hypertekstpionerer. |
Hypertekster bygges opp av avgrensete innholdselementer kalt noder. Teksten knyttes deretter sammen til en helhet ved hjelp av linker mellom disse nodene. Skal et større hypertekstsystem fungere er det imidlertid ikke tilstrekkelig bare å linke nodene sammen. En må alltid ta hensyn til at linkene får en betydning for brukerens opplevelse, og de kan bli en like viktig del av teksten som selve informasjonsinnholdet i nodene. Strukturen i en hypertekst er med andre ord meningsbærende i seg selv, noe som stiller en rekke krav til utformingen av linkene og hvordan vi velger å tilby brukerne oversikter over nodene.
For at brukeren skal kunne følge en link må denne ha et synlig forankringpunkt i den noden som linken leder fra. Disse forankringspunktene kalles pekere. På World Wide Web er pekerne vanligvis ord eller statiske bilder/grafikk, men vi kan også ha pekere i video og animasjoner. Konseptet pekere finner vi også i dataspill, men da vil disse kunne ha en mye mer dynamisk karakter.
Linker kan deles inn etter hvilke noder de leder til. Vi kan skille mellom
Hypertekster linker sammen nodene uten at disse nødvendigvis er plassert hierarkisk i forhold til hverandre. Sammenhengen mellom nodene bør derfor illustreres ved hjelp av pekerne.
Linker som synes intuitivt opplagte for en leser kan godt fremstå som relativt meningsløse for en annen. Noen enkle designprinsipper kan et stykke på vei avhjelpe dette problemet. Først og fremst bør en sørge for å markere pekere slik at de skiller seg ut fra resten av teksten. Når det dreier seg om skriftlig informasjon kan dette gjøres temmelig enkelt. De linkede ordene kan fremheves ved bruk av egne fonter, farger, understrekning etc. Slike markeringer (pekere) kan være permanente, eller de kan komme til syne først i det ordet berøres av en markør. Alternativt kan de linkede ordene trekkes ut av teksten og settes i egne oversikter, i form av menyer o l.
I noen tilfeller kan forfatteren la være å markere linkene (usynlige pekere) for på den måten å oppnå en bestemt effekt. Dette kan imidlertid virke svært forvirrende for brukeren og egner seg derfor ikke i informative tekster. I spill kan en derimot ha større utbytte av denne typen linker.
En svakhet ved WWW er at teknologien ikke legger til rette for at brukerne kan lage egne linker ut fra andres tekster. Her bør det nevnes at Tim Berners-Lee – oppfinneren av WWW– opprinnelig la opp til en standard der dette skulle være mulig. Dette ble imidlertid aldri fulgt opp i de nettleserene som slo igjennom kommersielt. Løsningen har blitt såkalt wiki-teknologi: nettjenester som legger opp til at alle brukere enkelt skal kunne redigere innholdet.
For de fleste formål er det praktisk å skille mellom fire grunntyper linker etter hvilken funksjon de har i forhold til hypertekstens struktur :
I forbindelse med sitt Xanadu-prosjekt (mer om dette i artikkelen Hypertekstpionerer) skiller Theodore Nelson også mellom de fire kategoriene linker, men nyanserer dette ytterligere ved å dele disse opp i underkategorier knyttet til hypertekstens innhold :
Det lar seg fint gjøre å lage kategoriseringer som differensierer ytterligere, men dette kan lett bli forvirrende. Hovedsaken er å være klar over at hvert enkelt hypertekstsystem kan ha sitt eget “språk”, karakterisert av pekere (med tilhørende linker) og noder. Et språk som brukeren må lære for å kunne bruke systemet effektivt. Vår oppgave når vi designer et er å gjøre dette så lett forståelig som mulig.
Tradisjonell hypertekstteori har tatt utgangspunkt i tekster hvor nodene inneholder ren tekstinformasjon. Hver node er da en statisk enhet og linkene er tilgjengelige helt til brukeren ønsker å gå videre. På World Wide Web kan imidlertid nettsider innholde animasjoner, levende bilder og lyd. Når slike medier forandres innholdet langs en tidsakse som brukeren ikke har kontroll over. Riktignok kan brukeren vanligvis stoppe en video- eller lydsekvens, men det vil ha dramatisk innvirkning på selve opplevelsen (da avspillingen jo stopper), noe som ikke alltid er ønskelig. I mange tilfeller ønsker en å gi brukeren mulighet til å presentere pekere med linker mellom slike sekvenser, men uten unødvendig opphold i avspillingen.
Linker som knyttes til noder hvor informasjonen er i stadig forandring vil være tidsbegrenset og kan betegnes som «dynamiske». Illustrasjonen viser hvordan dynamiske linker kan fungere :
De to horisontale pilene representerer hver sin del av et dynamisk medium, som spilles av langs en intern tidsakse. La oss tenke oss at dette er to videostrekk. Når brukeren begynner å se på en første videoen vil det etter en stund dukke opp en dynamisk peker på tidspunktet T11. Denne pekeren er klikkbar fram til tidspunktet T12. Dersom brukeren klikker på denne følger han den tilhørende (blå) linken, og kommer inn i den andre videoen på tidspunktet T21. Dersom brukeren velger ikke å klikke på den første pekeren vil videoen spilles av videre, og en ny peker dukker opp på tidspunktet T13. Denne (røde) pekeren er synlig fra til T14, og inneholder en link til en statisk node (f eks en nettside med tekst og bilder). I denne noden ligger det en tekstpeker som tar brukeren til tidspunktet T22 i den andre videoen.
Dynamiske pekere og linker har tidligere vært komplisert å lage, ikke minst fordi man ikke har blitt enige om en felles standard. På web er Synchronized Multimedia Integration Language en slik felles standard. I faget Webdokumentar vil vi imidlertid begrense oss til å benytte de muligheten som ligger i YouTubes annoteringsfunksjon:
http://www.youtube.com/watch?v=JUiz-V0Ca6k
Datateknologi er et ypperlig verktøy for å kartlegge brukernes handlingsmønster og tilpasse innholdet deretter. Linker og noder hvor henholdsvis funksjon og/eller innhold kan endres som et direkte resultat av hvordan leseprosessen forløper kan vi kalle variable.
De variable linkene er ikke alltid tilgjengelige, men innebærer snarere et potensiale som blir tilgjengelig hvis bestemte forutsetninger oppfylles. De kan dermed være nært beslektet med dynamiske linker, som beskrevet ovenfor. En node kan potensielt innholde et stort antall linker selv om bare noen få av pekerne er tilgjengelige for en bestemt bruker på et bestemt tidspunkt. Hvilke pekere som blir tilgjengelige kan for eksempel bestemmes ut fra hvilke valg brukeren har gjort tidligere, en beskrivelse av brukerens interesser eller den oppgaven hun ønsker å løse. Forandringene blir på forskjellige måter et resultat av det brukeren foretar seg, men dette er styrt av systemet og utenfor brukerens direkte kontroll.
Mulighetene til å endre den informasjonen som presenteres for den enkelte bruker er unike for datamediet og gir senderen muligheter som ikke kan sammenlignes med noe innenfor tradisjonelle medier. Det vi kan kalle variable noder innebærer at selve innholdet i noden forandres når bestemte forutsetninger er oppfylt. Variable noder er imidlertid ikke det samme som noder der informasjonsinnholdet utvikler seg langs en intern tidsakse, slik det ble beskrevet i forbindelse med dynamiske linker. Variable noder forandres som et direkte resultat av selve kommunikasjonsforløpet, og innebærer et potensiale som på flere områder gjør datamediene uovertrufne.
Et eksempel ser vi dersom vi gjør et søk på stikkordet «PC» på en hvilken som helt søkemotor. Det vil etter all sannsynlighet også returnere en reklamebanner for noen som vil selge datautstyr, og er et grunnleggende eksempel på en «variabel node». Dette er også et eksempel på hvordan kommunikasjnsmønstrene “konsultasjon” og “registrering” kan kombineres (mer om dette i Tekst 2 null):
På samme måte som for variable linker kan forandringene i de variable nodene gjøres avhengig av hva leseren foretar seg eller de kan være knyttet til parametre som ikke avhenger av selve kommunikasjonsprosessen. Nedenfor er et eksempel på dette, der designmalen for den aktuelle nettsiden er knyttet til tidspunktet på døgnet:
Dynamiske noder kan være en del av kommunikasjonsmønsteret “registrering”, på en måte som gjør utnytter den registrerte informasjonen til å påvirke andre brukeres opplevelse av teksten. Dette er relativt enkelt å få til i nettmediene, der de fleste nettsteder utnytter det vi kan kalle “registrering uten forespørsel” for å samle data om hvordan nettstedet brukes. Disse dataene kan i sin tur benyttes for å tilpasse det designet som presenteres for brukerne:
Illustrasjonen viser hvordan data om hvor brukerne klikker registreres. Disse dataene blir så brukt til å endre fargetonen i de forskjellige feltene på nettsidene – mørkere toner betyr flere klikk.
Eksmeplet er hentet fra en svært lærerik designstudie (http://www.liamdelahunty.com/blog/media/theglasswall.pdf) , gjort for BBC for rundt ti år siden, men ikke mindre relevant i dag.
De fleste digitale tekster vil bestå av et sett navigasjonselementer, f.eks. menyer, trykknapper og ulike typer pekere. Funksjon og bruk av disse elementene bør defineres i detalj, slik at de benyttes konsekvent for alle nodene. Digitale tekster formidlet via Worl Wide Web vil i tillegg til de navigasjonsfunksjonene som senderen legger inn bli påvirket av de navigasjonsfunksjonene som ligger i nettleserens grensesnitt.
Navigasjon handler i stor grad om å forholde seg til etablerte konvensjoner – det som majoriteten av brukerne kjenner igjen. På nett presenterer dagens Næringsliv sitt magasin D2 i en form som tilsynelatende ineholder få linker. Vi er imidlertid blitt vant til at både bilder og overskrifter fungerer som pekere, og de aller felste brukere vil intuitivt forvente at disse kan klikkes på, hvilket også er tilfelle. |
Ved å tilby et gjennomført og forutsigbart sett av navigasjonsfunksjoner vil du kunne gi brukeren en følelse av hvordan teksten er organisert og brukeren vil oppfatte logikken som ligger bak ulike grafiske virkemidler og funksjoner.
En hypertekst kan på mange måter sammenlignes med en by eller et landskap. Byplanlegging og arkitektur er eformer for informasjonsdesign som har flere paralleller til hvordan vi bygger opp digitale tekster. Den romlige dimensjonen understrekes ofte ved at det brukes en «reisemetafor» for å anskueliggjøre hvordan brukerne tar seg frem gjennom en digital tekst. Der hvor den reisende ville stått ovenfor et landskap med sine karakteristika må brukeren av en digital tekst forholde seg til ulike former for grensesnitt.
Arkitekturteoretikeren Kevin Lynch skrev tidlig på 70-tallet om «The City Image and its Elements». Her beskriver han hvordan det fysiske byrommet er satt sammen av fem hovedelementer :
Parallellene til digitale tekster er flere og de understreker reisemetaforens relevans, både i forhold til hvordan tekstene er strukturert og i forhold til grafisk design. Dersom designeren gir pekere og noder med tematisk sammenheng et gjenkjenbart visuelt uttrykk kan brukeren lettere lage sine egne mentale kart, noe som gjør det enklere å orientere seg.
Reisemetaforen har imidlertid en vesentlig svakhet. I fysiske omgivelser har vi kun mulighet til å bevege mellom punkter som ligger i umiddelbar tilknytning til hverandre. I en hypertekst kan brukerne «bevege» seg over lange «avstander», uten noen lineære begrensninger. Ved å følge et par linker kan man befinne seg svært langt fra det tematiske utgangspunktet. Sjansen for å gå seg vill i en hypertekst er derfor gjerne større enn når vi orienterer oss i en fysisk verden. Alle hypertekster bør derfor ha egne funksjoner som hjelper brukeren til å orientere seg. Hvis da ikke usikkerheten er tilsiktet del av brukeropplevelsen.
Reisemetaforen blir ikke bare knyttet til struktur og grafisk design, den kan med fordel benyttes får å beskrive hvordan teksten styrer brukeren.
På den ene siden kan brukeren overlates til å utforske teksten på egenhånd. Det vil være tilfelle der hvor systemet inneholder mangeartet informasjon som ikke nødvendigvis skal formidle et bestemt budskap. I rene informasjonssystemer vet man heller ikke hvilken informasjon brukeren er ute etter, og forfatteren velger ofte å stille en rekke ulike navigasjonshjelpemidler til rådighet. Fri navigasjon finner vi imidlertid også i ulike former for elektronisk litteratur.
Et klassisk, om enn enkelt eksempel er Tor Åge Bringsværds Faen. Nå har de senket takhøyden igjen. Må huske å kjøpe nye knebeskyttere. Teksnisk sett er denne teksten svært enkel, men den er interesant fordi den eksisterer både i digital og i trykt versjon. Den trykte versjonen er fra 1971 og illustrerer dermed at ideen om denne typen tekster langt fra er av ny dato. Leseren kan klikke seg gjennom hyperteksten eller følge stikkord som er utvidet i den trykte versjonen.
Den andre ytterligheten er der hvor datamaskinen fungerer som en reiseleder og styrer brukeren gjennom teksten. Valgmulighetene begrenses, men en sikrer seg at brukeren kommer innom alle nodene som forfatteren mener har betydning for forståelsen. Det kan for eksempel være ønskelig i opplæringsprogrammer eller i litterære tekster hvor forfatteren ønsker å benytte en mer tradisjonell dramaturgisk oppbygning. Det bør imidlertid sies at systemer som i utstrakt grad forsøker å styre brukeropplevelsen nok ikke vil bli betegnet som rene hypertekster.
Nettstedet http://www.20thingsilearned.com/ er laget for å vise mulighetene i HTML5. den “nettbaserte boken” er i seg selv svært leseverdig, men her er den tatt med som et eksempel på styrt navigasjon. Brukeren kan riktignok hoppe fritt mellom sidene, men i hovedsak legges det opp til en styrt, sekvensiell lesing.
Åpne- eller lukkede tekster referer til egenskaper ved teksten som har fått flere forskjellige betegnelser av en rekke teoretikerer. Umberto Eco betegner dem som “åpne” og “lukkede”, Roland Barthes kaller dem “skrivbare” og “lesbare” (eller “ikke-skrivbare”). Dette er to teoretiske innfallvinkler til de samme fenomenene, som vi blant annet finner igjen i teorier omkring dokumentarer.
Barthes innfører sine begrep i forbindelse med det han kaller “ideell tekstualitet”. En ideell tekst er skrivbar (“scriptible”), hvilket innebærer at den er mangetydig og full av motsetninger. Teksten setter selv søkelyset på sine egenskaper som tekst, uten at enkelte deler fremheves som mer betydningsfulle enn andre. En slik tekst krever at leserene er aktive deltagere, som gir uttrykk for sine subjektive meninger. Lesbare (“lisible”) tekster er den skrivbare tekstens rake motsetning. Den lesbare teksten forsøker å skjule sine diskursive egenskaper, samtidig som den forsøker å begrense antall mulige tolkninger av innholdet. En lesbar tekst er entydig og formidler innholdet på en så strømlinjeformet måte som mulig.
Umberto Eco snakker om “åpne” tekster, dvs tekster som oppmuntrer leseren til å se flere mulige tolkninger og bryter ned forfatterens autoritet. Motsetningen er “lukkede” tekster, som forsøker å motvirke dette. Eco assosierer åpne tekster med litteratur og intelektuell tenkemåte, mens lukkede tekster knyttes til massemedier og populærkultur.
Det er ikke vanskelig å se hvordan definisjonen av åpne tekster beskriver mange av de egenskapene som kan la seg realisere gjennom digitale tekster. For å nevne noen eksempler er det nærliggende å tenke på hvordan en multilineær struktur kan la ulike versjoner av en tekst eksistere parallelt. På web har leseren ofte mulighet for legge til eget materiale, og dermed overta noe av den tradisjonelle forfatterens rolle. En nettbasert tekst er vanligvis fragmentert og realiseres gjennom en prosess som kan endre seg for hver gang teksten leses.
Det vil imidlertid være galt å hevde at alle digitale tekster er fullstendig åpne. Data-assisterte opplæringsprogram er et eksempel på tekster der hovedpoenget ofte er å eliminere ulike tolkningsmuligheter, ettersom disse kan være en kilde til missforståelser. Jeg mener at dette gjelder alle digitale medier, riktignok i varierende grad. Til og med hypertekster, som George Landow hevder “produserer” åpne tekster (Landow 1992:6), har sider ved seg som ikke oppfyller kravene til en åpen tekst, slik dette er beskrevet ovenfor. Dette blir tydelig i det en bruker oppretter linker, og gjør disse tilgjengelig for andre brukere. Slike linker vil være et resultat av konkrete ønsker om å fortelle noe til andre brukere. Det vil nødvendigvis styre lesningen i en bestemt retning, noe som igjen vil påvirke hvordan teksten oppfattes. Forskjellige aktører vil alltid ha ulike grader av kontroll med teksten, noe kommunikasjonsmønstrene som presenteres i Tekst 2 null tar for seg.
Hypertekstteoretikeren Jay Bolter påpeker hvordan interaktive medier stadig tvinger brukerne til å forholde seg til tekstens egenskaper, noe som gir den en åpen karakter (Bolter 1991:166). Både trykte medier og fjernsynet forsøker vanligvis å presentere teksten på en slik måte at leserens oppmerksomhet fanges av den verden som beskrives, uten å legge merke til de virkemidlene som benyttes. Unntak finnes det selvfølgelig flere av, for eksempel i bøker der ordenes plassering på siden har en spesiell betydning. Såkalt (selv)refleksiv dokumentarfilm et eksempel der produsenten bevisst synliggjør virkemidlene for dermed å gjøre tilskueren oppmerksom på at det foregår en formidling. Digitale, interaktive tekster er et stykke på vei selvrefleksive av natur, ettersom leseren selv må gjøre en innsats for å sørge for fremdriften. Hver gang brukeren aktivt klikker på en peker blir vedkommende bevisst noen av de strukturene som presenterer innholdet.
Digitale tekster innebærer imidlertid en ekstrem form for abstraksjon, der både lyd, grafikk og levende bilder reduseres til en ensartet datastrøm. Sender og mottaker er derfor avhengig av å være i besittelse av spesiell programvare som er i stand til å oversette dataene slik at de kan forholde seg til dem. Alle digitale tekster er avhengig av slik programvare, som består av kompliserte strukturer av instruksjons-data.
I tradisjonelle dataprogrammer benyttes vanligvis et såkalt høynivåspråk under utarbeidelsen av programmet. Koden konverteres senere om til maskinkode av en kompilator. Dette er en enveis prosess, det vil si at det lar seg gjøre å gå fra et høynivåspråk til maskinkode, men ikke den motsatte veien. Dermed er det kun de brukerne med tilgang til kildekoden som kan ha kontroll med den delen av teksten som dannes av instruksjonsdata skrevet med et høynivåspråk. Dette er et av flere argument som trekkes frem av forkjemperne for såkalt åpen kildekode.
HTML, de protokollene som benyttes og noen av skriptspråkene som brukes på web er imidlertid åpne. Du kan alltid velge “vis kilde” på en nettside, og se hvordan den er bygget opp. Dette er svært nyttig for den som vil lære seg å lage websider.
En nettside med den underliggende kildekoden. Brukeren kan her få innsyn i hvodan siden er bygget opp, men selve visningen styres fremdeles av webleseren – et komplekst dataprogram, som brukerne ikke har direkte innsyn i eller kontroll med.
For de fleste brukere forandrer ikke denne tilgjengeligheten til kildekoden særlig mye. Disse brukerne vil neppe oppleve dette som et problem, fordi de jo fint kan bruke programvare og nettsider for å løse konkrete oppgaver. Det er imidlertid viktig å være klar over problemstillingene, særlig når programvaren utgjør en stadig mer aktiv del av selve formidlingen. Dette oppstår straks vi snakker om kommunikasjon som inneholder variable linker og noder, som på forskjellieg måter styrer brukerens tilgang til innholdsdataene.
At de aller fleste brukerne aldri vil ha full kontroll med programvaren de benytter illustrerer at ingen digitale tekster kan betraktes som fullstendig åpne. De må snarere sees på som en kombinasjon av åpne- og lukkede tekster. Skal vi forså tekstenes funksjon må vi ta hensyn til at digitale tekster danner en helhet, som består av flere deler som kan motvirke hverandre.
All kommunikasjon skjer ved hjelp av en eller annen form for teknologi og innholdet må derfor alltid vurderes i lys av dette. Samtidig er det lett å se seg blind på egenskaper ved selve kommunikasjonsmediet. Såkalte resepsjonsstudier tar konsekvensen av dette og interesserer seg ikke for de rent objektive egenskaper ved selve teksten, men forholder seg til brukernes subjektive opplevelse av denne. Ted Nelson illustrerer på sitt vis at en slik tilnærming har relevans til digitale tekster :
“An interactive computer system is a series of presentations intended to affect the mind in a certain way, just like a movie. /../ The reality of a movie includes how the scenery was painted and where the actors were repositioned between shots, but who cares ? The virtuality of the movie is what seems to be in it. The reality of an interactive system includes its data structures and what language it’s programmed in, but again, who cares ? The important concern is, what does it seem to be ? ” (Theodore Nelson sitert i Rheingold 1991:177)
Studier av resepsjon har som utgangspunkt at det ikke eksisterer noen korrekt måte å bruke en tekst på. Det er brukeren som selv gir tekstens innhold en bestemt betydning i en konkret sammenheng. Forfatteren kan til en viss grad påvirke brukerns respons og dermed redusere antallet av mulige tolkninger, men det alltid være et antall “ubestemmelige elementer” eller “tomrom” som brukeren må fylle for å forstå teksten som helhet. Denne effekten gjør at også lineære tekster kan forandre betydning for hver gang de brukes.
Brukerens medvirkning til realiseringen av teksten blir imidlertid enda mer åpenbar når det er snakk om digitale tekster. Spesielt når det gjelder forskjellige former for interaktivitet, der brukeren er aktivt deltagende. brukerens bidrag begrenses ikke til fortolknigen av det hun observerer: i kraft av sine valg og kommandoer bidrar vedkommende til å styre tekstens innhold, om enn innenfor mer eller mindre klart definerte rammer. Brukerens rolle ligger derfor halvveis mellom det vi oppfatter som forfatterens- og leserens oppgaver i tradisjonelle medier.
For bedre å forstå symbiosen mellom mediet og tekstens innhold kan man skjele til Barthes skille mellom verk og tekst. Han beskriver et litterært verk som et, i utgangspunktet, livløst objekt med en rekke potensielle kvaliteter som først realiseres gjennom leseprosessen. teksten blir først til i det den blir lest. Et verk kan derfor inneholde like mange mulige tolkninger som det finnes lesere, mens en tekst er spesifikt knyttet til den enkelte brukerens opplevelse som leser. Teksten oppstår i det leseren sanser, og tolker, all den informasjonen som presenteres i en sammenheng.
Hypertekster karakteriseres ved at en kan nå frem til informasjonen via en rekke forskjellige veier. Tekstene er multi-lineære, ofte uten en definert begynnelse og slutt, og de blir raskt så omfattende at det er vanskelig å skaffe seg en slik fullstendig oversikt.
I mangel av fullstendig oversikt bygger brukerne opp såkalte mentale kart, en prosess som skjer i møtet med alle informasjonsressurser. Allerede i det aller første møtet med en nettside begynner brukeren å lagre sine erfaringer i hukommelsen, og sammenholde kontinuerlig disse med tidligere erfaringer. Der hvor det er samsvar mellom nåværende og tidligere erfaringer forsterkes det mentale bildet, og kan være med på å lette den videre navigasjonen og hvordan brukeren oppfatter innholdet.
Dersom brukeren ikke er i stand til å skaffe seg denne nødvendige oversikten mister vedkommende gjerne følelsen av å kunne påvirke presentasjonen av teksten på en meningsfull måte. Man risikerer da å gå glipp av en av de fremste kvalitetene ved hypertekster. Hvis du ønsker å unngå slike problem må du sørge for at brukeren har tilgang til hjelpemidler som støtter opp om og supplerer vedkommenes mentale kart. Dette handler i all hovedsak om å oppfylle forventninger knyttet til sjanger og å legge til rette for enhetlige måter å presentere innhold og navigasjon.
I denne sammenheng er det vanlig å operere med tre hovedproblemer som alle kan relateres til «reisemetaforen» og som også kan ses i sammenheng med de elementene som Kevin Lynch beskriver:
På et større nettsted kan det være formålstjenelig å operere med flere sett av navigasjonsystemer.
Global navigasjon omfatter hovedkategorier og er alltid tilgjengelig fra alle nodene i teksten. Antall hovedkategorier bør være minst mulig, mer enn 7-8 hovedkategorier fungerer sjelden bra.
Med lokal navigasjon får det globale navigasjonssystemet undersystemer for hver hovedkategori. Lokal navigasjon er kun tilgjengelig under den angitte hovedkategori, og kan være av forskjellig type, f.eks. en innholdsliste i en publikasjon. Det er viktig at også lokale navigasjonssystemer er konsistente for alle nodene.
Et velfungerende navigasjonsdesign vil hele tiden veksle mellom lokal- og global design.
På fagsidene ligger gobale navigasjonsfunksjoner i menyen til venstre, mens lokal ligger i undermenyene til høyre og i “brødsmulestien” i toppen av tekstfeltet.
For å minske navigasjonsproblemene finnes flere typer orienteringsverktøy som kan hjelpe brukeren med å bestemme sin nåværende posisjon, både når det gjelder plasseringen av den enkelte node i forhold til teksten som helhet og til andre noder.
Det bør alltid være mulig å undersøke materiale som ikke er direkte lenket til den informasjonen en leser i øyeblikket samtidig som en raskt kan returnere til utgangspunktet. I praksis betyr det at globale menyer bør være lett tilgjengelig på alle nivå.
For å gi brukeren best mulig oversikt kan man legge inn en rekke forskjellige orienteringshjelpemidler, enten som selvstendige noder eller integrert i hver enkelt node. Slike oversikter bør alltid være lett tilgjengelige og informasjonsdesigneren bør vurdere å bruke flere typer oversikter for å organisere den samme informasjonen.
Oversikter over nodene kan være definert av forfatteren, eller de kan genereres av systemet. De kan oppfattes som lokale, noe som gjerne er tilfelle der bestemte noder gir oversikt over en begrenset del av den totale informasjonsmengden. Forskjellige former for hierarkiske undermenyer vil tilhøre denne kategorien.
De ulike navigasjonselementene skal :
Samspillet mellom en peker og tilhørende link vil alltid innebære en navigasonsmessig utfordring ettersom det ofte innebærer et radikalt skifte av kontekst, siden linken tar brukeren til et annet “sted”. Dette kan lett forvirre brukerne, som ofte har behov for organisatoriske ledetråder og lett gjenkjenbare grafiske elementer dersom de skal kunne følge og forstå meningen med hyperlinkene. Dette er spesielt viktig dersom du ønsker at brukerne skal følge bestemte sekvenser av noder.
Gode hypertekster gir brukerne mulighet til å følge sine egne assosiasjoner, i alle fall et stykke på vei. Dette innebærer også «frihet til å rote seg bort», hvilket betyr at du må tilby brukeren funksjoner som til enhver tid hjelper ham tilbake til et kjent node. I webleseren vil brukeren alltid ha mulighet til å klikke seg tilbake, via den lagrete historikken, men dette er sjelden en effektiv måte å navigere på.
Til forskjell fra «tilbake»- og «fram»-knappene i selve webleseren – som kun er knyttet til hvilke sider brukeren har besøkt – kan du velge å legge inn egne pekere som «Neste side» og «Forrige side». Dette vil være faste linker som kan brukes for å knytte sammen en sekvens av dokumenter.
Slike linker, i kombinasjon med linker til lokale menysider og innholdsfortegnelser, gir brukeren mulighet til bedre å forstå hvordan informasjonen på nettstedet er organisert, selv om de ikke har kommet inn på sidene via startsider eller en innholdsfortegnelse.
For brukeren kan det være verdifullt å kunne lage bokmerker til de enkelte nodene i strukturen. Dersom du ønsker å legge best mulig til rette for slik funksjonalitet må du ta hensyn til dette ved utvikling av navigasjonsfunksjonaliteten.
Ved bruk av såkalte rammer/«frames» er det mulig å skjule adressen til de enkelte noedene, og et bokmerke vil i de fleste tilfeller peke til en av nettstedets toppsider. Dette er en teknisk løsning som tidligere var mye brukt, men som er i ferd med å forsvinne. Vi kommer ikke til å gå inn på bruk av frames, men det kan likevel være greit å vite hva det er. Denne teknikken ble brukt i et klassisk webkunstprosjekt “My boyfriend came back from the war”, som viser hvordan frames fungerer. Her er nettsiden, vist i midten nedenfor, satt sammen av de to nodene vist på hver side:
I dette tilfellet utnyttes rammene som et virkemiddel, men vi ser raskt at det blir svært problematisk å orientere seg. I dette tilfellet er det hensikten. Lignende navigasjonsproblemer kan oppstå gjerne dersom innholdet presenteres som en Flash-applikasjon, der det er vanskelig å linke direkte til en bestemt node. Nettstedet Opplevibsen.no er i så måte et godt eksempel. Dette nettstedet har et innhold som langt på vei kan karakteriseres som en webdokumentar. Det er imidlertid umulig å knytte innholdet opp mot andre nettsider, det eneste vi klarer er å legge en link til forsiden http://www.opplevibsen.no/site.html:
Vi vil tjene på å gjøre innholdet vårt linkbart, slik at brukerne på en enklest mulig måte kan videreformidle linker til enkeltnoder. Dette oppnår v ved å lage noder (websider) som kan adresseres individuelt. Det er også lurt å gi nodene selvforklarende titler, fordi tittelen identifiserer dokumentet i ulike oversikter: f eks i en liste satt opp av en søkemøtor. Det lar det seg også gjøre å spesifisere et eget ikon. som kan vises, f eks i en liste over bok merker eller i fanene i en nettleser.
Søkemotorer er viktige dersom du vil gjøre nettstedet ditt kjent for et større publikum. De forskjellige søkemotorene benytter såkalte «roboter» for å indeksere de HTML-sidene som er tilgjengelige på web. Disse robotene foretar en automatisk navigering ved å følge linkene i strukturen. en god navigasjonsstruktur kan bidra til å gjøre indekseringen bedre, men først og fremst er det viktig fordi søkemotoren som oftest sender brukerne til en node som befinner seg et sted “nede” i strukturen.
I tillegg til menyer, knapperader og linker i tekst kan det være hensiktsmessig å etablere et sett av tilleggsfunksjoner som forenkler navigasjonen på nettstedet. Dette er tjenester som gir brukeren alternative måter for å finne ønsket informasjon.
Søkerutiner
Dersom brukeren gis anledning til å søke i informasjonsmengden kan han lettere finne ønsket informasjon uten å være avhengig av å lete gjennom strukturen. I mange tilfeller bidrar dermed søkefunksjoner vesentlig til å øke både tilgjengelighet og brukervennlighet. Det er imidlertid viktig å merke seg at sporadiske nettbrukere sjelden benytter interne søkemuligheter på et nettsted. I tillegg vil du miste muligheten til å «styre» alle brukerens navigasjon. Dersom du velger å legge til rette for ulike søkerutiner, må de enkelte dokumentene ha innebygd god informasjon om kontekst og navigasjonsfunksjoner.
De fleste publiseringsysytemer tilbyr innebygget søefunksjonalitet. Når vi benytter Blogger har vi i tillegg fordelen av at innholdet vårt umiddelbart blir indeksert av Google, den mest brukte søkemotoren.
Nettstedskart (sitemap)
En hovedutfordring knyttet til navigasjon er å lage verktøy som supplerer og bygger opp under brukerens mentale kart. En presentasjon av hele nettstedstrukturen kan dermed bidra til å klargjøre de interne sammenhengene mellom nodene. I tillegg gjør nettstedskartet det mulig for brukeren å hoppe direkte til ønsket innhold eller innholdskategori uten å klikke seg gjennom menyer.
Nettstedskart krever imidlertid jevnlig vedlikehold; kartet må stemme med «terrenget». I praksis er dette sjelden noe man vedlikeholder manuelt, medmindre det er snakk om et mindre nettsted som ikke skal oppdateres ofte.
Dersom vi bruker et publiseringsverktøy vil dette ofte kunen grenerere nettstedskart, som vil være kontinuerlig oppdatert. I Google Sites kan en i tillegg velge visningsform: som klikkbart hierarki eller som alfabetisk liste.
Klikkbare grafiske fremstillinger
Ulike grafiske fremstillinger kan benyttes for å koble informasjon til f.eks. organisasjonskart, modeller eller figurer. Et georgrafisk kart er kanskje det som er mest brukt, da dette kan fungere både som et navigasjonselement og en visuell del av selve innholdet. Googel Maps kan gi oss en flying start i så måte. I eksemplet til høyre er denne tjenesten benyttet for å gi en godgrafisk oversikt over nodene, som er publisert ved hjelp av Blogger.
En billedlig fremstilling kan gjøre navigasjonen visuelt spennende og for seende brukere kan f eks kart være en svært intuitiv måte å navigere på – husk imidlertid på at det faktisk er mange brukere som ikke ser så godt, av ymse årsaker.
Dersom du ønsker maksimal tilgjengelighet for alle brukergrupper bør du kun unntaksvis benytte klikkbar grafikk til navigasjonsformål. I tilfelle du velger å benytte slike funksjoner bør alle de grafiske pekerne være utstyrt med selvforklarende «ALT-tekster» (alternative tekster).
Indekser
Som et supplement til menyer og hyperlenker i innholdet er det svært vanlig å tilby tekst eller bildebaserte indekser som sammenfatter deler av nettstedet. Indekser kan lages på flere nivå i strukturen, der hvor det er formålstjenlig å tilby alternative oversikter over informasjonen.
Indekser kan fungere som innledninger til et emne eller som et supplement til andre former for oversikter f eks datosorterte eller alfabetiske lister over de underliggende nodene.
Bloggers mal “Dynamic views” gir mulighet til å sjekke ut en rekke forskjellige navigasjonsformer. Her vist som en datosortert oversikt http://pastforward.infodesign.no/view/flipcard
På mindre nettsteder kan innledende oppsummeringer eller ingresser være en vel så effektivt som rene indekser. Det gir mulighet til å sette pekerne til de underliggende sidene i et hierarki inn i en sammenheng, noe som de fleste brukere vil oppleve som positivt.
Avanserte funksjoner
Noen større nettsteder har lagt til rette for spesielle funksjoner hvor brukeren selv kan angi sine interesseområder, dermed blir det mulig å tilpasse enkelte søkefunksjoner til den enkelte brukerens preferanser. Slik funksjonalitet krever imidlertid detaljert planlegging og vedlikehold fordi hver enkelt node må kategoriseres basert på predefinerte interesseområder.
Hypertekstforskeren George Landow skiller mellom seks forskjellige former av det han kaller “sekundære” oversikter(Landow 1991:90). Landows liste er som følger :
All formidling forutsetter at senderen strukturerer innholdet. Tradisjonelle medier strukturerer hovedsakelig innholdet i lineære sekvenser i en gitt rekkefølge. Digitale medier gjør det mulig å strukturere det samme informasjonsinnholdet (nodene) på en rekke forskjellige måter slik at mottakeren til en viss grad kan velge hvilken rekkefølge innholdet presenteres.
Vanligvis er målet vårt å strukturere innholdet på en slik måte at et nettsted framstår helhetlig, med god oversikt over tilgjengelig informasjon og med selvforklarende navigasjonsfunksjoner.
Første trinn er da å etablere en struktur som støtter opp om den intenderte opplevelsen av nettstedet, noe som også henger sammen med den målgruppen vi har definert.
Nettstedets funksjonalitet er summen av innhold, grafisk design, navigasjonsfunksjonalitet og struktur. Brukerne disponerer ulikt teknisk utstyr og har ulike behov for tilrettelegging av informasjon og tjenester og ikke minst, ulike forventninger til nettjenesten.
Alle funksjoner bør i utgngspunktet være tydelige for brukeren. brukeren skal ikke tvinges å lete etter informasjonselementer og vedkommende skal å lure på hvorfor de enkelte elementene er med.
Som oftest møter brukeren tjenesten gjennom en hovedside. Denne skjermsiden er plassert øverst i informasjonshierarkiet og blir dermed den intenderte inngangsporten. Selv om mange brukere kan komme direkte inn på en av undersidene vil hovedsiden kunne fungere som et landemerke når de navigerer. Hovedsiden kan gjerne være enkel – med menypunkter og lite tekst – men samtidig gi brukeren de inngangsporter som er nødvendige for å få tak i ytterligere informasjon. Du bør imidlertid unngå såkalte «splash-screens» som hovedsaklig inneholder grafikk og svært få innholdselementer. Unntaket er dersom du har behov for å synliggjøre to eller tre valgmuligheter, for på den måten å styre den videre navigasjonen i ulike retninger
Avhengig av nettstedets formål kan en hovedside godt presentere nyheter, detaljerte menyoversikter og flere ulike innganger til de samme informasjonselementene, så lenge dette er hensiktsmessig og intuitivt tilrettelagt. Det bør aldri legges opp til mer enn maksimalt 10 hovedkategorier gjennom hele nettjenesten, og disse bør komme tydelig fram på hovedsiden. Hovedsidens viktigste funksjon er å gi brukeren et raskt bilde av hva vedkommende kan finne på nettstedet.
Informasjon som bør være lett tilgjengelig fra hovedsiden :
Et godt design legger til rette for at mottakeren kan gjøre riktige valg og dermed finne relevant informasjon på enklest mulig måte. Det er en utbredt missforståelse at dette først og fremst innebærer at man skal gjøre informasjonen mest mulig tilgjengelig. Minst like viktig er det å gi brukerne mulighet til å velge bort informasjon. Det å skrive for interaktive medier innebærer med andre ord at de færreste av dine lesere kommer til å lese hele teksten din. Det kan du like godt venne seg til først som sist.
Nodene i en digital tekst kan knyttes sammen på en rekke forskjellige måte, der ulike informasjonsstrukturer dekker forskjellige, om enn overlappende behov. Det er derfor viktig å understreke at ingen effektiv presentasjon kan basere seg på kun én av de formene for informasjonsstruktur, slik som disse er presentert nedenfor. Et godt design oppstår alltid som en kombinasjon av flere strukturer.
Sekvensen er egnet til å presentere informasjon som er tematisk avgrenset og har til hensikt å gjengi et logisk, gjerne argumenterende forløp. Dette er den enkleste måten å organisere informasjon på, ikke ulikt den lineære informasjonsstrukturen vi finner i en vanlig bok og ved sammensetting av filmklipp eller lydstrekk.
Sekvenser kan være en god måte å strukturere informasjon på, ikke minst i en pedagogisk. Fagstoff som krever grundig forklaring for å bli forstått bør introduseres ved hjelp av lineære forløp. Først når mottakeren har fått tak i de grunnleggende prinsippene er det hensiktsmessig å åpne opp for utvidet interaktivitet.
Sekvenser egner seg sjelden for større informasjonsmengder på web ettersom de per defininisjon skal leses lineært. Presentasjoner som kun er bygd opp med denne formen for struktur fortjener ikke å bli kalt interaktive ettersom brukerens påvirkningsmuligheter er svært begrenset. Sammen med andre strukturer kan imidlertid sekvenser være svært effektive, for eksempel i kombinasjon med et velfungerende menysystem som gir direkte tilgang til ulike deler av en sekvens.
Matriser er en spesiell måte å presentere informasjon på som i prinsippet består av en rekke sekvenser som krysser hverandre langs to akser. Bruk av tidslinjer i kombinasjon med ulike tema er den vanligste anvendelsen av matriser.
Et tenkt tilfelle kan være et museum som ønsker å presentere en rekke kunstverk. De to aksene kan for eksempel representere land og stilperiode.
http://www.louvre.fr/en/selections?sort=name&dir=ASC
Her navigerer vi horisontalt innad i en kategori (sekvens), mens en rekke parallelle katagorier til sammen danner en form for matrise.
Matriser kan være velegnet der de ulike temaene er likeverdige i den forstand at det er vanskelig å fremheve deler av informasjonen som mer viktig enn andre. Matrisen blir derfor brukt som strukturerende prinsipp når en skal presentere et større antall noder knyttet til et relativt avgrenset tema.
Vær oppmerksom på at dersom brukeren ikke oppfatter sammenhengen mellom de to «aksene» kan matriser virke ekstremt forvirrende: brukeren får følelsen av å klikke seg fram og tilbake mellom informasjonsbiter som ikke står i noe fornuftig forhold til hverandre. For at denne formen for informasjonsstruktur skal fungere tilfredstillende er det derfor en forutsetning at nodene presenteres innenfor en enhetlig ramme, både med tanke på tekst, layout og grafisk design.
Dette er ofte den beste måten å strukturere informasjon på. Grunnen er at hierarkiet tvinger deg til å dele informasjonen inn i kategorier og sortere innholdet etter hvilken betydning det har. Hierarkiet hjelper med andre ord informasjonsdesigneren til å disponere innholdet på en måte som mottakeren relativt lett kan forstå.
Hierarkiet fører gjerne med seg en navigeringsform som brukeren finner intuitiv. Dette skyldes ikke minst at informasjonen blir strukturert på en måte som vi kjenner igjen fra innholdsfortegnelser tradisjonelle i bøker.
Men selv om trestrukturen i utgangspunktet er oversiktelig er det lett å gjøre feil. Selv om strukturene gjerne blir relativt intuitive så finnes det dessverre litt for mange eksempler på at de også kan bli for omstendelige. Dette behøver imidlertid ikke være noe problem ettersom et interaktivt medium gjør det enkelt å legge til rette for flere ulike informasjonsstrukturer, men det blir lett problematisk dersom du ikke er oppmerksom på denne problemstillingen.
Nettverket kan kombineres med alle de andre strukturene og legger i rendyrket form relativt få begrensninger på brukeren.
Begrep som «surfing» og «browsing» blir ofte benyttet for å beskrive en måte å lese på som kjennetegner interaktive medier. I praksis innebærer det at brukerne skummer raskt gjennom den informasjonen som finnes på en side for å finne ut om den er interessant eller mer perifer. Dersom brukeren ser en peker som ser interessant ut klikker han på den på den og «surfer» videre. Denne måten å lese på forutsetter at informasjonen er strukturert i et nettverk der et stort antall linker gjør brukeren i stand til å koble sammen informasjon.
Det sier seg selv at et slike nettverk av informasjon sjelden er egnet til å fremme et spesifikt budskap eller tilegne seg fagstoff som krever fordypning langs et lineært forløp. Denne måten å strukturere informasjon på kan imidlertid være nyttig for brukere som ønsker å få en kjapp oversikt, uten å bekymre seg om de får med seg alt forfatteren har skrevet.
Selv om prinsippene for å strukturere informasjon er enkle er det ikke alltid like lett å sette dem sammen til en helhet som fungerer. Spesielt vanskelig er det når informasjonen blir lagt inn over tid, av en rekke ulike bidragsytere. Dette er imidlertid tilfelle for svært mange hypertekster formidlet på World Wide Web; de blir til over tid. Konsekvensene er mange, men kan i hovedtrekk oppsummeres slik :
De aller fleste informasjonssystem av en viss størrelse inneholder kombinasjoner av de ulike informasjonsstrukturene. Etter hvert består målgruppene av mennesker med høy mediekompetanse med hensyn til bruk av WWW. Det kan likevel være lurt å ha i bakhodet at noen måter å organisere informasjon på krever mer av brukeren.
Skal man for eksempel lage et informasjonssystem som skal stå i et travelt miljø med mange forstyrrelser bør man kanskje ikke legge opp til strukturer som krever at brukeren må konsentrere seg om navigering.
En tommelfingerregel kan være at komplisert innhold gjerne tjener på enkle og oversiktelige strukturer mens mer trivielt innhold kan få et ekstra puff dersom innholdet er strukturert på en mer spennende måte.
«Grunn» informasjonsstruktur
Strukturen blir topptungt fordi alt for mange lenker legges inn på hovedsiden. Innholdssidene settes ikke i innbyrdes sammenheng med hverandre ved hjelp av sekvensielle - og refererende lenker.
Strukturen vitner om at informasjonsdesigneren ikke har klart å prioritere godt nok. Alt oppleves som "like viktig" fordi ingen har hatt evne eller myndighet til å skjære igjennom og fordele informasjonen på flere nivå.
Evnen til å kutte og prioritere i en informasjonsmengde er svært viktig i digitale medier, spesielt fordi dataskjermen er relativt dårlig egnet til å presentere tekst. Dersom du ikke tilrettelegger sidene spesielt med tanke på utskrift bør informasjonsmengden som presenteres på hver enkelt side begrenses.
Som informasjonsdesigner står du alltid i fare for «å ville» for mye slik at du nær sagt strukturere i stykker den informasjonsmengden du er satt til å jobbe med. Brukeren må i slike tilfeller klikke seg gjennom en mengde menysider uten særlig informasjonsinnhold før han kommer til det som kan være interessant.
Brukeren bør aldri behøve å klikke mer enn tre ganger før han kommer ned på et nivå som inneholder informasjon. Dersom du skal presentere en større informasjonsmengde kan det være en ide å utnytte ingresser på undermenynivåene. På den måten kan du presentere en kortfattet versjon av hva brukeren kan forvente å møte lenger ned i informasjonshierarkiet. Dermed unngår du at brukerne må klikke seg langt ned i strukturen før de finner ut om informasjonen er interessant for dem eller ikke.
En for dyp informasjonsstruktur vil i de fleste tilfeller skjule viktig informasjon for brukeren.
I en balansert informasjonsstruktur har brukeren tilgang til informasjon på alle nivå. Desto dypere en kommer ned i strukturen jo mer spesifikk blir informasjonen. Dermed kan brukeren raskt skaffe seg overblikk over hvilken informasjon som er tilgjengelig og selv velge hvilke emner som han vil gå dypere inn på.
Bilde brukt i artikkelen “Finne linken til et bilde”