Phileassons Große Wettfahrt

Logbuch

Inhalt

Teilnehmer

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Der Beginn - Wintersonnenfest in Thorwal

Queste 1 - Gen Norden

6. FIRUN        Die Ottas verlassen Thorwal

27. FIRUN                 Aufbruch ins Ewige Eis

5. TSA                 Ankunft im Tal der Donnerwanderer

Queste 2 - Der Himmelsturm

6. TSA                Zum Alten Heiligtum

17. TSA                 Der Himmelsturm

Queste 3 - Der Unglückswolf

14. PHEX                Bei den Sairan-Hokke

19. PERAINE        Am Rabenpass - Die Goblinsippe

30. PERAINE        Auf nach Norburg

6.INGERIMM        Der Silvanden Fae’Den Karen

Queste 4 - Auf der Spur des Wolfes

21.INGERIMM        Ankunft in Vallusa

1.RAHJA                Ankunft in Ysilia

18.RAHJA                Das Tal der Türme

Queste 5 - H’Rangas Kinder

23.PRAIOS                Angriff der Seeschlangen

29.PRAIOS                Der Seeschlangenfriedhof

Queste 6 - Die Suche nach dem Largala’Hen

15. RONDRA        Die Sargasso See

23. RONDRA        Kampf gegen den Mactans

Queste 7 - Wie der Wind der Wüste

3. EFFERD                Khunchom

17. EFFERD                 Fasar

26. EFFERD                Das Pferderennen von Fasar

29. EFFERD                Die Karawane

11. TRAVIA                Auf in die Wüste

7. BORON                 Tie‘Shianna

Queste 8 - Der Prophet zieht weiter

5. HESINDE                Neetha

25. HESINDE         Die Gründung Brokscals

29. FIRUN                 Eine Hochzeit

3. PHEX                Der Kampf um die Geisterspinne

Queste 9 - Im Tal der Echsengötter

13. PHEX                Der Chap Mata Tapam

14. PHEX                H’Rezxem - Das Tal der Echsengötter

22. PHEX                 Abschied aus Brokscal

Queste 10 - Inseln im Nebel

Tag 15                Gwandual, die Prächtige

Tag 58                Gefangen von den Vislani

Tag 78                Tie’Shianna

Tag 128                Zwei alte Narren

Tag 150                Die Drei Großen Schnecken

Tag 258                Die Schlacht um den Kessel

Queste 12

5. Namenloser Tag 1008 BF         Das Finale in der Steppe

Der Fluch des Flussvaters

1. Travia - Kultisten-Spuren in Havena

4. Travia - Das Reich des Flussvaters

Jagdvorbereitungen in Havena

7.     Travia - Auf in die Muhrsape

Session am 24. August 2014 - Das Ende der Szint’Mur

10.      Travia – Auf der Suche nach einer Schlange

30. Travia – Die Szint‘Mur

Berge aus Gold

Im Auftrag der Brilliantzwerge

4. Hesinde - Im Lager der Brilliantzwerge

5. Hesinde - eine mysteriöse Botschaft

6. Hesinde - Aufbruch nach Fasar

15. Hesinde - Reise durch Aranien

22. Hesinde - Abstecher nach Fasar

24. Hesinde - Beim Emir von Floeszern

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Der Beginn - Wintersonnenfest in Thorwal

1007 BF

30. HESINDE[1]        Das Fest der Wintersonnenwende in Thorwal

Hetfrau Garhelt lädt in die Große Festhalla in Thorwal. Die Helden sind ebenfalls dabei sowie mehr als 200 Thorwaler und Persönlichkeiten aus der Stadt. Jeder Held gibt ein Erlebnis aus seiner jüngsten Vergangenheit zum Besten. Mo erzählt vom Zusammentreffen mit der Heiligen Drachenschildkröte Lata, Sima berichtet wie sie einen Freund bei einem Bootsunglück in Havenas versunkener Unterstadt verloren hat, Raluf erzählt die Geschichte wie er eigenhändig einen Bären niedergerungen hat, Hakon wie er Feinde in die Flucht schlug, in dem er zwei Gegner mit nur einem Bolzen durchschoss.

Als Beorn der Blender von seiner letzten Überfahrt ins sagenhafte Güldenland berichtet, bezichtigt ihn Phileasson der Aufschneiderei. Hetfrau Garhelt unterbindet den aufkommenden tätlichen Streit, in dem sie verkündet, dass ihre zwei besten Seefahrer und Entdecker eine Wettfahrt um Aventurien antreten sollen, um zu ermitteln, wer den Titel „König der Meere“ tragen soll. Allerdings sollen beide ohne ihre eigentliche Otta die Reise antreten.

        1. FIRUN         Phileasson wählt seine Mannschaft aus

In Eiseskälte trifft Phileasson im Hafen die Kandidaten für seine Mannschaft. Hakon und Hogrimm beweisen ihre Zielgenauigkeit mit Armbrust bzw. Wurfbeil, Sima bezeugt ihre Athletik und besteht den Zweikampf mit einem von Phileassons Männern [nach dem Einsatz von zwei Schicksalspunkten]. Brin erzeugt Nebel aus dem Nichts vor den Augen aller Versammelten.

2. FIRUN         Übungsfahrten im Hafen von Thorwal

Die Übungsfahrten trainieren die Landratten im Manövrieren und Bestehen von Ausnahmesituationen auf einem Drachenboot. Täglich werden stundenlange Übungen abgehalten, die den Helden alles abverlangen [vor allem erschwerte Boote-Fahren-Proben]. Mo und Raluf tun sich besonders hervor dank ihrer Vorerfahrung in der Seefahrt.

Queste 1 - Gen Norden

6. FIRUN        Die Ottas verlassen Thorwal

Beorn startet die Wettfahrt mit einem unangekündigten Wettrudern, das seine erfahrenere Mannschaft (nur Thorwaler an  Bord) haushoch gewinnt und am Horizont von dannen zieht. Die Fahrt soll ins Ewige Eis nach Norden führen.

9. FIRUN        Ein Sturm vor Olport beschädigt die Seeadler

Jondran wird schwer verletzt als die Seeadler Backbord gegen einen aus dem Meer ragenden Kreidefelsen kracht. Mit Müh und Not erreicht man schwer beschädigt den Hafen von Olport wo man herzlich empfangen wird.

Brin verbringt die Zeit der Reparatur in der Olporter Magierakademie und transkribiert einen neuen Zauberspruch.

Drei Mannschaftsmitglieder desertieren, die Stimmung ist schlecht. Der vor Ort gefundene Ersatz für die Deserteure ist nur von mäßiger Qualität. Ein angeheuerter Seemann steht unter Hogrimms besonderem Verdacht etwas im Schilde zu führen.

14. FIRUN        Die Seeadler kann Olport wieder verlassen

Mo und die örtliche Swafnir-Geweihte weihen die Seeadler neu und bringen gemeinsam mit der Mannschaft ein Opfer vor den Heiligen Kreidefelsen von Olport.

        18. FIRUN        Die Seeadler begegnet einer Familie Olportwalen

Als die Wale das Boot erreicht haben springt Mo zu ihnen in die eisigen Fluten und tatsächlich taucht sie kurz später mit einem der riesigen Geschöpfe in die schwarzen Wellen. Als sie wieder an Bord kommt berichtet Mo, dass die Wale mit ihr Gedankenbilder ausgetauscht haben. Sie haben ebenfalls die Seeschlange von Beorn Tage zuvor gesichtet und beschreiben die grauen Weiten Ifirns Ozeans die vor den Abenteurern liegen.

        20. FIRUN        Begegnung mit einem Robbenjäger Schiff

Als die Nebel am dichtesten sind und die Seeadler durch die alles verschlingende Stille des Eismeers gleitet, spinnt Ohm Follker seine Schauergeschichten, bis ihn Mo scharf zurecht weist, der Moral der Mannschaft wegen. Dennoch sind alle in Panik als aus dem Nichts eine tiefe Glocke zu tönen scheint. Als das Krächzen einer verzerrten Stimme aus nächster Nähe durch den Nebel dringt, bekommt Hakon es derart mit der Angst zu tun, dass er einen Bolzen in den Nebel schießt. Die Flüche des im Arm getroffenen Seemanns erleichtern dann alle Anwesenden enorm. Die Glocke stammte bloß von einem Robbenjäger.

        25. FIRUN        Zwei Tafeleisberge keilen die Seeadler ein

Beim Passieren zweier riesiger Tafelberge schieben sich die Eisberge plötzlich zusammen und die Seeadler bleibt in einer Nische unversehrt, steckt aber fest. Nach einer Phase der Ratlosigkeit und dem langsamen aber stetigen Absinken der Temperatur, schlägt Jondran vor, mit der Seeadler in Kreiseln rudernd eine Drift auszulösen, mit der die Eisberge in Bewegung gesetzt werden könnten. Der Plan geht auf. Nach zwei Stunden ist man den Tafelbergen entkommen.

26. FIRUN        Die Versorgungsschiffe am Rande des Ewigen Eises werden erreicht

Die Mannschaft sattelt um auf die von den Koggen bereit gestellten drei Eissegler und die Hundeschlitten für den Haupttross. Raluf und Hogrimm machen einen rühmlichen Abstecher zur Seeschlange von Beorn, die bereits eine Woche zuvor gelandet ist.

27. FIRUN                 Aufbruch ins Ewige Eis

Die Helden teilen sich einen Eissegler. Trotz vorsichtigen Fahrens endet die erste Fahrt mit Mo am Steuer im Desaster. Der Eissegler überschlägt sich durch ein falsches Lenkmanöver nach einer Böe. Jondran und Sima gelingt es den Segler wieder unter Kontrolle zu bekommen, die anderen landen unsanft im Eis. Von nun an übernimmt Raluf das Segeln und wird von Tag zu Tag wagemutiger.

        28. FIRUN        Die Eisigel

Auf einer Erkundungsfahrt entdeckt die Gruppe ein seltsames Wesen, das  an einen Seeigel erinnert, allerdings durchscheinend wie Eis scheint, über einen Schritt lange Stacheln mit einer kleinen Kugel in der Mitte, die matt-blau strahlt. Die Nähe zu dem Wesen scheint Kopfschmerzen und Lähmungserscheinungen zu verursachen, die jedoch nach einiger Zeit wieder verschwinden. Hogrimm und Mo bleiben bei dem Eisigel, während die anderen den Hundeschlittentrupp warnen fahren. Noch vor der Rückkehr des Eisseglers bringt aufkommender Wind aus dem Nebel weitere Eisigel in unterschiedlichster Größe (der größte mit einer Höhe von fast 4 Schritt) hervor, die auf die beiden Zurückgebliebenen zutreiben. Eine Flucht würde die Beiden für den bald zurückkehrenden Eissegler unauffindbar machen, so dass sich Mo entschließt mit einem Stoßgebet zu Efferd Hilfe zu erbitten. Der aus dem Nichts aufkommende Gegenwind treibt die Eisigel wieder zurück hinter den Nebel.

        29. FIRUN        Der Sturm im Eis

Ein Sturm überrascht die Helden auf dem Eissegler. Unter dem gekippten Segler finden sie Schutz vor dem Wind. Als sich der Sturm beinahe legt, hört Jandron eine Stimme von draußen, wie sie feiner und reiner nicht sein könnte. Draußen erblickt er eine wunderschöne Frauengestalt, die Wärme ausstrahlt und leicht über dem Boden zu schweben scheint. Im nächsten Monat spürt er eine Unzahl von krabbelnden Insekten in seinen Kleidern, die ihn in Raserei nach draußen zu der Feengestalt treiben. Nur durch die vereinten Kräfte von Hogrimm und Raluf gelingt es den Rasenden zu stoppen. Mo spricht einen Segen der Harmonie und so gelingt es, der bösen Fee zu entkommen.

1. TSA                Das Geisterschiff

Am Rande der Spalte, die sich von Ost nach West durch das Eis zieht, finden die Erkunder ein Schiff, in dessen Takelage ein eingefrorener Seemann hängt. Raluf erkundet das Schiff und findet mehrere der Eisigel an Deck und weitere Matrosenleichen – gefroren durch die Grimmkälte. Aus einem der Seeleute wächst ein Stachel eines Eisigels. Als die mentale Strahlung der Eisigel Raluf beinahe zusammen brechen lassen, springt er mit einem letzten beherzten Kraftakt von Bord und bricht sich einen Knöchel.

Anschließend argumentieren Mo und Hogrimm dafür dem unheiligem Wirken der Eisigel nachzugehen und die Toten des Geisterschiffs zu bestatten, können sich aber in einer Abstimmung nicht durchsetzen. Phileasson verspricht, dass man sich auf dem Rückweg um die Toten kümmern wird.

        2. TSA                Das Eissegler -Wrack

Die Gruppe entdeckt im Nebel das Wrack eines Eisseglers. In und um den Eissegler finden sich die Leichen von fünf von Beorns Leuten. Der Eissegler ist eindeutig angegriffen worden mit schweren Eisbrocken. Die Seemänner sind erschlagen worden oder beim Überschlagen des Eisseglers verunglückt. Im Schnee findet sich die abgeschlagene weiß befellte Tatze eines riesigen Ungeheuers. Die toten Seeleute werden bestattet und die Gräber im Eis von Mo gesegnet.

        3. TSA                Das Yeti-Baby

Im Eis finden die Helden den kolossgroßen Leichnam eines affenähnlichen weißbepelzten Wesens, das durch ein ganzes Dutzend Pfeile niedergestreckt scheint. Auf Hogrimms Drängen untersucht man den Leichnam. Durch Wimmern macht sich ein Baby unter dem Leichnam bemerkbar – ein Yeti-Baby!

Auf dem Rückweg zum Haupttross wird die Gruppe dann überfallen von einer Gruppe Yeti-Krieger. Als Raluf den Eissegler zum Anhalten bringt, stürzt Hogrimm mit dem Baby im Arm aus dem Segler. Daraufhin schreitet Mo vorsichtig mit dem Baby im Arm auf die abwartenden Krieger zu. Der Annäherungsversuch gelingt. Die Yetis begleiten den Eissegler zu ihrem Dorf an der Küste zum eigentlichen Festland.

Dort werden sie von einer Elfe namens Mutter Galandel empfangen, die sich als Schamanin des Dorfes vorstellt. Nach einem kurzen Gespräch über das Woher und Wohin der Gruppe, lädt Galandel Phileasson und den Haupttrupp in das Dorf ein. Man macht sich auf den Weg, den Haupttrupp zu verständigen.

        4. TSA                Die Hauptgruppe erreicht das Yeti-Dorf

Die Yetis veranstalten zu Ehren von Phileasson und seinen Leuten ein Willkommensfest und ringen ihm das Versprechen ab, ihnen gegen Beorns feindselige Leute beizustehen. Zum Dank wird Phileasson versprochen, ihn zum Tal der Donnerwanderer – ein verstecktes Tal auf dem Festland – zu geleiten, in dem auch zweizahnige Kopfschwänzler-Herden leben sollen.

5. TSA                 Ankunft im Tal der Donnerwanderer

Mit Mutter Galandel, Rnhor und Rhuschmar (zwei Yeti-Kriegern) begibt sich Phileasson mit seiner Mannschaft auf den Weg zum Tal der Donnerwanderer. Nur ein kleiner Posten bleibt im Lager bei den Hundeschlitten und Eisseglern zurück. Der Weg führt auf dem Packeis entlang der Steilküste bis zu einem geschützten Nadelöhr-Einschnitt ins Festland. Am Ende dieses Einschnitts ergießt sich ein Wasserfall, der direkt zwischen Gletscher und Fels hervorbricht mit heißer Gischt in Ifirns Ozean. Ein schmaler Pfad führt hoch zum Wasserfall, an dessen oberen Ende ein in den Gletscher geschmolzener Höhleneingang liegt. Durch diesen begibt sich sie Mannschaft auf den Weg unter dem Gletscher bis ins Tal.

Im Tal angekommen gilt es zuerst sich die Jagdrechte bei dem Wächterstamm zu erstehen. Die Grom Grom wachen über den Wildbestand im Tal und sind nach freundlichen Verhandlungen und dem Überreichen einiger metallenen Gastgeschenke bereit (eine Tabakdose von Hogrimm dabei), den Helden die Jagd auf ein „Mammut“ wie sie die Kopfschwänzler nennen, zu gewähren.

Das Tal der Donnerwanderer ist von üppiger Vegetation durchzogen. Warme Quellen und Geysire wärmen Boden und Luft zu annehmbaren Werten. Eine Herde Mammuts ist am Nachmittag gefunden. Eine Familie mit einem Jungtier. Auf dieses hat Phileasson es abgesehen, um den Transport zu erleichtern. Die Tiere sind wahre Kolosse.

Eine hitzige Diskussion entsteht, wie denn nun das Jungtier gefangen werden soll ohne es zu verletzen. Die Möglichkeit einer Treibjagd wird ebenso erwogen wie das Graben einer Bodenfalle und der Einsatz von Magie. Sima und Phileasson entwickeln schließlich einen Plan, der verschiedene Ideen kombiniert zum Einsatz bringt.

Aufgeteilt in mehrere Gruppen mit lichterloh brennenden Fackeln und scheppernden Getöse durch auf Schilde schlagende Hämmer und Waffen wird die Familie eingekesselt und in eine Richtung gedrängt. Mit einem starken Tau in ihrer Mitte laufen genau eben dort Hogrimm und Raluf neben und zwischen der Stampede entlang. Gerade als das langsamere Kleintier als letztes die Beiden passiert spannen sie das Seil und bringen das Kleine so zu Fall. Schnell springen Ynu, Crottet und die anderen herbei, um mit weiteren Seilen und Lassos das Jungtier am Kopfschwanz zu vertäuen und sich so schnell es geht von dannen zu machen. Das Mammutbaby trompetet wie verrückt vor Angst und Schmerz, als seine Mutter im wilden Galopp umkehrt und auf die Helden und ihr Baby zustürmt. Todesmutig stellt sich Brin dem Koloss entgegen und spricht einige wenige Worte auf Bosparano und kreuzt dabei seine Arme mit den Handflächen vorm Gesicht. Als man schon fürchtet, dass das Mammut ihn unter sich begräbt donnert das Mammut stattdessen mit lautem Knochenknacken gegen eine unsichtbare Wand direkt vor Brin und bricht getroffen zusammen.

Der Weg zurück durch den dampfenden Tunnel aus dem Tal heraus verläuft problemlos. Erst vor dem Wasserfall greift Brin mit einem weiteren Zauberspruch ein indem er das Mammut schwerelos den Wasserfall hinunter schweben lässt. Dabei kommt es zu einem kleinen Zwischenfall. Hogrimm begibt sich übermütig in die Zone der Schwerelosigkeit. Als er sanft ins Wasser schwebt gerät in Panik ob des feuchten Elements, stößt sich ab und droht gen Himmel ungebremst zu entschwinden. Ein rettend hinzugeworfenes Seil von Mo bekommt er nicht mehr zu fassen. Brin löst blitzschnell den Zauber auf und Sumus Fesseln holen Hogrimm schneller als ihm lieb ist zurück ins Wasser. Mit einem gewagten Sprung vom Kopf des Wasserfalls taucht Mo zu dem um sich schlagenden Zwerg hinab und zieht ihn aufs Packeis, wo Phileassons Frauen und Männer ihn schnell in trockene Felle hüllen.

Der Abend wird gebührend gefeiert. Die Yetis tischen feinste Spezialitäten wie harnwarmes Eisbärenblut und Boronskuttentaucher-Mageninhalte auf und Ohm trägt die Legende vom Himmelsturm – dem nächsten Reiseziel vor. Auch Mutter Galandel kennt eine Geschichte, die sich ihre Sippe der Auelfen erzählt.

Am späten Abend überreicht Galandel Phileasson ein besonderes Artefakt: die Träne der Nurit, ein bernsteinfarbener Stein, der von innen heraus zu leuchten scheint. Dieser soll zum Alten Heiligtum an der Norspitze des Yetilandes gebracht werden, und würde dort den Weg zum Himmelsturm weisen.

Queste 2 - Der Himmelsturm

6. TSA                Zum Alten Heiligtum

Zum Himmelsturm nimmt Phileasson nur eine kleine Schar mit. Der Rest der Mannschaft begibt sich mit dem Mammut-Jungen zurück nach Thorwal zum Erweis der bestandenen Aufgabe. Sima, Hakon, Ynu, Mo, Jondran, Crottet, Hogrimm, Brin und Raluf begleiten Ohm Follker, Shaya und Phileasson auf den drei Eisseglern in die Grimmfrostöde. Zunächst muss das Alte Heiligtum erreicht werden. Die zu erwartende noch schärfere Kälte  wird mit einer weiteren Lage Felle vorgebeugt. Ausreichend Nahrungsrationen sollen auch im Falle von einer längeren Reise ohne Jagdmöglichkeit das Überleben sichern (für jeden 20 Tagesrationen).

10. TSA                Entdeckung des Alten Heiligtums

Das Alte Heiligtum befindet sich auf der Spitze einer 30 Schritt hohen Felsnadel. Vier Götterstatuen (Nurti, Zerzal, Pyr Daokrar und Orimar) umrahmen den Altar. Nach dem beschwerlichen Aufstieg über die vollkommen verwitterten Treppenstufen schlägt die Gruppe ein Nachtlager zwischen den Statuen auf.

In der Nacht hat Mo seltsame Visionen, die mit der Geschichte des Ortes zusammenzuhängen scheinen.

11. TSA                Aufbruch zum Himmelsturm

Die Träne der Nurti in die Einlassung im Altarstein gelegt erstrahlt bei Sonnenaufgang durch den Lichteinfall mittels der umgebenden Statuen zu einem einzigen Strahl, der gen Norden zeigt. Von nun folgen die Eissegler dem Strahl, der für einige Stunden je nach Sonnenaufgang den Weg weist.

13. TSA                 Das Grabmal im Eis

Kaum abseits vom Strahl findet die Gruppe einen Grabhügel im Eis. Der Grabhügel enthüllt einige seiner Geheimnisse, wirft auch aber viele neue Fragen auf, was wohl vor 5.000 Jahren an diesem Ort geschehen sein mag. Eine Falle von mörderischen Eiszapfen muss entschärft werden, eine Geheimtür zur eigentlichen Grabkammer offenbart sich. Mysteriöse Wandmalereien bilden die Helden bei ihrem Eindringen selber ab. Eine Debatte zwischen Mo und Brin entsteht, als Brin sich eines der Ringe der Toten im Grab ermächtigen möchte. Schlussendlich lässt er davon ab.

17. TSA                 Der Himmelsturm

Im Dunkeln schon geht plötzlich ein Ruck durch die Eissegler und diese beginnen zu schweben. Durch den Wind getrieben gleiten sie auf eine majestätische riesige Felsnadel zu, die im Sternenlicht vor den Helden auftaucht. Nach drei Stunden und einigen Schwierigkeiten bei der Steuerung der Eissegler durch die Schwerelosigkeit erreicht man an der Spitze des Turms eine Art Hafen. An einer Terrasse liegen sieben Eissegler, einer davon mehr als 40 Schritt lang und mit dem schon bekannte geflügelten Sonnensymbol auf den Segeln – ein Meisterwerk der Segelkunst wie Phileasson anmerkt. In der Schwerelosigkeit vor dem Turm schweben die Leichen einiger von Pfeilen in den Rücken getroffener Elfen.

Der Saal

Von der Terrasse führen Portale in einen großen Saal, in dem eine Schlacht stattgefunden haben muss. Eine Art Fußbodenheizung erwärmt den Raum nur soweit, dass einige der vielen Leichen zerfallen sind. Andere sind durch die Kälte konserviert. Sonnenflügler scheinen den Saal gestürmt zu haben, wie Hakon fachmännisch ermittelt. Brin entdeckt deutliche Spuren von Magieanwendungen, die trotz des unermesslichen vergangenen Zeitraums nicht verflogen sind. Der Turm wirkt bedrohlich in seiner Stille. Unwirklich sind Geräusche aus dem Nichts wahrzunehmen, mal für den einen, mal für den anderen.

Eine große Treppe liegt mitten im Turm, die Stufen leuchten phosphorisierend, vier Schritt breit sind die Stufen, die hinauf und hinab den Turm führen.

Der Raum des Lichts

In diesem Raum muss der Strahl vom Alten Heiligtum ankommen zu Tageszeiten. Der Raum ist über und über mit Edelsteinen verziert.

Die Einsame Wacht

An der Spitze des Turms finden die Helden einen magischen Ausblick über die Grimmfrostöde. Ein riesiger Gong steht in der Mitte des Saals.

Köcher & Zirkel

Unterhalb des Ratssaals liegt ein kleiner Palast, der wie die folgenden von einem verwilderten Garten eingeleitet wird und dann in die zweigeteilten Wohnanlagen führt. Auf jeder Seite muss mindestens eine Person gelebt haben, dem Schlafzimmer nach zu folgen. Die eine Seite des Palasts ist allerdings ausgeräumt. In der anderen finden sich an Auffälligkeiten ein luxuriöses Schlafgemach und Reste von Jagdtrophäen.

Das Kleine Meer

Weiter die Treppe hinab findet sich eine Art riesiges Aquarium, durch das die Treppe führt. Da es unbeleuchtet ist, sieht man nur einen unheimlichen Fisch mit Leuchtkugeln am Vorderkopf, den Mo als Tiefen-Seebalg identifiziert.

Unbezeichneter Palast

Ein weiterer kleiner Palast, der noch nicht ganz vollendet wirkt und nur ein Schlafgemach enthält. Ein Laboratorium enthält auffällig veränderte Skelette von Tieren in Käfigen und die Helden entdecken eine nicht vom Zahn der Zeit verloren gegangene Phiole mit einer purpurnen Flüssigkeit. In einer Notiz ist zu lesen, dass Pyrdona die Leitung des Kultes der göttlichen Erleuchtung übernommen hat und eine Hochzeitsfeier vorbereitet. In einem anderen Raum ist ein prächtiges Mosaik der geflügelten Sonne zu finden. Im Schlafgemach kommt es zu einer unheimlichen Szene, die wie aus den Zeiten als der Turm bewohnt war zu stammen scheint und in der ein Mord zu beobachten ist.

Flamme

Das magische Licht scheint in diesem Palast nicht mehr zu funktionieren, ständig flackert die Beleuchtung auf und wieder weg. Im Vergleich zu den beiden ersten Palästen ist dieser Palast riesig, der Park zu Beginn ein einziger Dschungel. Man entschließt sich, die in provisorischen mit Seilen zusammengehaltenen Säcken verstauten Felle bei der Wärme im Turm jeweils an der Treppe zurück zu lassen.

Nach der Durchquerung des Parks, in dessen Dickicht jemand einen Pfad geschlagen haben muss, entdecken die Helden eine Art Spiegellabyrinth. Dann hört man plötzlich Geräusche, als ob jemand eine Schaufel benutzt. Tatsächlich kommen urplötzlich Gestalten auf die Helden zu, die sich im Dickicht verstecken. Allerdings mit mäßigem Erfolg, die Dunkelelfen – als die die Fremden zunächst einmal bezeichnet werden – entdecken einige der Helden, und infolge dessen noch weitere aus der Gruppe. Die anderen halten sich zunächst einmal verborgen. Die drei hellhäutigen, filigranen Elfen mit pupillenlosen schwarzen Augen und weißem Haar begleitet ein schwerfälliges daimonides Wesen mit elfisch anmutendem komplett haarlosem Oberkörper, Bocksbeinen und statt eines zweiten Arms einer gewaltigen Hummerschere. Die Anführerin stellt sich als Kayil’yanka vor und lädt die Helden, nach dessen Woher und Wohin sie sich ebenfalls erkundigt, zum Essen in ihrer Wohnstatt ein. Die Dunkelelfen bezeichnen sich selbst anscheinend als Shakagra und den Daimoniden als Wächter. Immerhin die Anführerin spricht altelfisch, ansonsten scheint die Sprache der Shakagra nur entfernt mit dem Altelfischen verwandt zu sein, Brin glaubt, den ein oder anderen Ausdruck aus dem zhayadischen herauszuhören.

Als die Anführerin beim Eingang des Gartens anhält und mit magischen Worten aus schlierenhaftem Rauch eine kleine drachenartige Gestalt entstehen lässt, diese mit einigen Sätzen Befehle zu erteilen scheint und diese daraufhin Richtung Treppe fliegt erstarrt Mo vor Schreck und beginnt ein Gebet ob dieser dämonischen Kreatur vor ihren Augen. Da surrt ein Bolzen aus dem Dickicht heran und durchbohrt den Schädel der Anführerin, die wie ein schwerer Sack zu Boden geht. Hakon hat einen seiner gefürchteten Meisterschüsse von sich gegeben. Chaos bricht aus. Die Wächter-Kreatur und Raluf liefern sich ein schweres Gefecht, mit einem Streich seines Hummerarms durchbohrt die Kreatur Mo, die schwer getroffen zu Boden geht. Sima und die anderen stürmen aus dem Hinterhalt. Äxte und Pfeile fliegen durch die Luft, Phileasson geht von Zauberkraft geblendet zu Boden, die Shakagra ziehen sich in eine lichtaufsaugende Schwärze-Kugel zurück als der Daimonid zur Strecke gebracht ist. Doch in die Schwärze hinein dringen die Gefährten ein und metzeln die Gegner regelrecht nieder mit schierer Überzahl. Dann verstummt der Kampfeslärm.

Phileasson sprintet dem dämonischen Drachen hinterher und erreicht ihn einige Höhenmeter tiefer die Große Treppe hinab. Ein Schneefuchs hat sich erstaunlicherweise festgebissen in die Rauchkreatur und scheint nicht bereit, trotz blutender Wunden, die ihm das Untier gerissen hat, diesen loszulassen. Phileasson und die Gefährten machen kurzen Prozess mit dem Daimoniden, dann nimmt man sich des Schneefuchses and. Auf seltsam urtümliche Art und Weise scheint dieser zu verstehen zu geben, dass er auf den Namen Rhiamon hört und nach Brins heilkundlicher Behandlung scheint er der Gruppe nicht mehr von der Seite zu weichen. Besonders Sima und Hogrimm kümmern sich um das seltsam intelligente Tier.

Die Untersuchung der Ausrüstung der Shakagra bringt einige aufschlussreiche Erkenntnisse und eine aus dem Nichts heraus blau leuchtende Laterne mit sich, die mit fremden Hieroglyphen bedeckt ist. Man geht davon aus, dass noch weitere dieser Gestalten auf die Recken irgendwo warten werden und wird entsprechend vorsichtiger.

Die Paläste des Alten Volks

Die weitere Erkundung des Himmelsturms, Stockwerk um Stockwerk dringt man tiefer in den Turm ein, bringt einen verlassenen und verrotteten Palast nach dem anderen hervor. Immer wieder begegnen den Helden Raben, die bevor sie davon fliegen auf altelfisch Satzfragmente vor sich krächzen. Schätze von altertümlicher Schönheit und Pracht werden angehäuft, architektonische und magotechnische Wunder bestaunt. Allerdings lädt die Atmosphäre einer Jahrtausende alten Totenstille nicht zum Verweilen ein, die Sorge um eine Rückkehr der Shakagra lassen Mo und Phileasson immer wieder zur Eile drängen.

18. TSA                 Der Himmelsturm

Die unheimlichste Begegnung ist ein Wiedergänger aus Fleisch und Blut, der die letzten Minuten seines Lebens anscheinend immer wieder erleben muss. Noch feiert er als Anführer der Sonnenflügler einen Erfolg zu seiner Verteidigung, da erdolcht ihn seine Geliebte hinterrücks. Bei dem Toten muss es sich um den immer wieder in Schriften und Zeugnissen der Hochelfen erwähnten Elfen Ometheon handeln. Dass ihn seine Frau Pardona umbringt ist nicht dokumentiert. Pardona schwingt sich allerdings nach seinem Tod, dem man aufgrund der Mordwaffe, die seinem Bruder Emetiels gehört, diesem anlastet, zur Göttin des Sonnenflügler Kultes auf und zieht sich mit ihren Anhängern in die Tiefen des Himmelsturms zurück, um dem Zorn der Götter zu entgehen – vor über fünftausend Jahren. Der Tote im Grab im Eis muss Emetiel gewesen sein.

Auf Meeresebene erreicht man einen Eissegler-Hafen – offenbar noch teils in Betrieb, was die Spannung weiter steigen lässt. Unterirdisch scheint der Turm sich fortzusetzen. In den Tiefen des Ozeans sind Lichter zu sehen, die aus riesigen Glaskuppeln zu leuchten scheinen. Ist dort eine Stadt der Dunkelelfen?

Gefilde der Shakagra

In einem großen verwilderten Park durch den einige wenige Pfade führen, endet die Große Treppe. Ein Pavillon führt tiefer hinab in den Turm, allerdings wird er von einem mächtigen Granitgreifen bewacht, der anscheinend unbefugten den Zutritt verwehrt. Das Erörtern der Möglichkeiten an dem Wächter unbeschadet vorbeizukommen wurde jäh unterbrochen, als Sima ohne Vorwarnung an dem Greifen vorbeistürmend in den Pavillon eindringt. Tobend stürzt sich der steinerne Wächter auf die Helden, Ynu und Raluf lenken den Greifen ab so gut es geht ab, um den anderen ein Vorbeikommen zu ermöglichen. Schlussendlich ist man im Pavillon und kann den weiteren Abstieg fortsetzen – der Rückweg ist allerdings versperrt.

Vor den Helden öffnet sich eine erst rudimentär, dann immer deutlich erkennbare verlassene Tempelanlage der Diener des Sonnenflügler-Kultes. Der Schrecken einstiger Tage ist hier allgegenwärtig. Zeugnis von Überlebenden, die hier als Sklaven ihrer eigenen Gottheit gehaust haben, offenbaren schreckliche Zeiten für das einst stolze Elfenvolk. Anscheinend hat nach und nach zunächst die Priesterschaft über die einfachen Anbeter Pardonas Regiment geführt, dann wurden selbst die elfischen Priester nach und nach von den Shakagra und den Wächterkreaturen ersetzt, die Pardona in Laboratorien unter der Erde mit dämonischer Hilfe gezeugt haben muss.

In den alten Laboratorien finden Phileassons Gefährten den dem Wahnsinn anheimgefallenen aber lebendigen Khunchomer Magier Abdul el-Mazar, den sie zu sich aufnehmen. Rhiamon, der Schneefuchs, und Abdul schließen schnell Freundschaft und der Fuchs scheint auf den verwirrten alten Mann acht zu geben, so dass er keine allzu große Belastung für die Gruppe ist.

In den längst verlassenen Privaträumen der selbst erkorenen Göttin Pardona entdecken die Helden auch eine geheime Wendeltreppe, die bis fast auf die Spitze des Himmelsturms führt – in die Gemächer die sie einst mit ihrem Gemahl Ometheon bewohnt hat.

Am Ende der unterirdischen Wendeltreppe gelangen die Helden an den Rand einer riesigen Höhle, die gefüllt ist mit Rauch, Dampf und Dröhnen von Maschinen und Kesseln, die über großen Lavabecken hängen. Ein Handvoll menschliche und zwergische Sklaven sind hier mit der Herstellung von Glasplatten beschäftigt. Nachtalben und Wächterkreaturen bewachen die mit Geschwüren übersäten Unglücklichen. Mit einer wagemutigen Befreiungsaktion gelingt es den Helden einige der Sklaven aus der Gefangenschaft zu retten, dann fliehen sie mit den Sklaven, den erbeuteten Schätzen und dem Wissen, das sie über den Himmelsturm zusammen getragen haben aus dem Turm. Die Shakagra werden an der direkten Verfolgung gehindert, da Mo mit einigen Gefährten die Eissegler der Nachtalben sabotiert.

20. TSA                Auf der Flucht

Am frühen Morgen taucht plötzlich im Rücken der Helden, die bis dahin unbehelligt aus dem Himmelsturm entkommen waren, ein silbern schimmernder Punkt am Himmel auf, der schnell größer wird. Ein junger Gletscherwurm, ein riesiger Eisdrache, mit silbern, eisigen Schuppen, der Todeskälte aus seinem Rachen sprühen lässt, ist den Helden auf den Fersen. Phileasson lässt  Ausweichmanöver fahren, als der Drache auf seine Beute hinunter jagt. Den ersten Angriff bestehen die Eissegler unbeschadet, beim zweiten dann wird ein Eissegler schwer gerammt und überschlägt sich. Hogrimm ist an Bord. Statt sich allerdings schnellstmöglicht in die Deckung unter den umgestürzten Segler zu verstecken, klettert Hogrimm auf den Segler und reckt seine Axt dem Gletscherwurm entgegen. Als der Drache auf ihn niederstürzt, schwingt sich Hogrimm auf den Rücken und schlägt wie ein Berserker auf den Hals des Ungetüms ein bis dieses zusammenbrechend eine Bruchlandung im Schnee machend in die Knie gezwungen ist.

24. TSA                Bei den Versorgungsschiffen

Der Weg zurück zu den Versorgungsschiffen dauert länger als geplant. Das Eis der Großen Bucht ist bereits geschmolzen und man kann sich nur noch von Eisscholle zu Eisscholle springend fortbewegen. Die Eissegler haben ausgedient. Damit müssen leider auch einige der Schätze zurück gelassen werden – allerdings bleibt noch genug für alle übrig. An die Regel, die Hälfte für ihn, den Rest gleichmäßig für alle, hält sich Phileasson königlich. Dass er allerdings als oberste Priorität die Sicherheit der Mannschaft und das Überleben der geschwächten Arbeitssklaven hat, muss er bei dem ein oder anderen noch einmal betonen.

Laut der Hetfrau soll die nächste Queste in Riva auf die Gruppe warten. Alsbald macht man sich mit der Seeadler auf den Weg. Beorns Seeschlange liegt weiter vor Anker. Von seinem Verbleib haben die Leute bei den Versorgungsschiffen nichts gehört. Shaya lässt die Mannschaft für Beorn und seine Mannschaft beten ob der Schrecknisse, die beim Himmelsturm auf ihn warten mögen.

Queste 3 - Der Unglückswolf

1. PHEX[2]                Ankunft in Riva

Riva, eine kleine freie Handelsstadt am Rande der Zivilisation wird bei leichtem Schneefall erreicht. Schon bei Ankunft werden die Helden von einem Mediziner in Empfang genommen, der sich als Doktore Barraculus vorstellt und im Auftrag der Stadt die Reisenden nach Pocken absucht. Im Nivesenlande seien Berichte über eine schreckliche Seuche eingegangen, die Zorgan Pocken, vermutet der Doktore, die Stadttore sind verrammelt, über Seeweg wird nur eingelassen, der sich einer gründlichen Untersuchung unterzieht.

Crottet ist in tiefer Sorge als er erfährt, dass es seinen Stamm, die Hokke-Nivesen getroffen haben soll und möchte so schnell es geht zu seiner Sippe, den Sairan-Hokke, aufbrechen.

Im Travia Tempel haben die Helden ein Aufsehen erregendes Erlebnis. Shaya gerät in Trance beim Gebet im Tempel und spricht in Entrückung die Worte die die Helden zur nächsten Queste führen. Anwesend ist auch ein Peraine-Priester namens Osais. Die Prophezeiung scheint die Helden aufzufordern den erkrankten Nivesen beizustehen.

Bruder Osais und später auch der Doctore Barraculus bieten ihre Hilfe an, Phileasson beim Suchen der von der Seuche geplagten zu unterstützen und ihre Heilkunde für die Kranken einzusetzen.

2. PHEX                Aufbruch ins Nivesenland

Mit Hundeschlitten und Paaviponies macht man sich auf den Weg ins Nivesenland. Die ‚Seeadler‘ dagegen kehrt mit den Schätzen vom Himmelsturms nach Thorwal zurück – an Bord ein Erlebnisbericht Phileassons über die Geschehnisse des Himmelsturms.

7. PHEX                Spuren der Seuche

Auf der Reise entdecken die Helden ein Lager von Nivesen, die zu dem Stamm von Crottets Mutter gehören, deren Einwohner alle bereits den Zorgan-Pocken zum Opfer gefallen sind. Man kümmert sich um die Toten. Anscheinend ist das Lager bereits geplündert worden.

8. PHEX                Die kranken Goblins

Am Abend nach dem Verlassen des toten Lagers findet eine unheimliche Begegnung mit anscheinend von der Seuche befallenen Goblins statt, die die Gruppe um Hilfe anbetteln. Osais, Shaya und Mo ergreifen die Initiative und erhalten schnell Unterstützung bei der Hilfe der meist Todkranken. Crottet ist sehr erzürnt, er erkennt in den Goblins die Diebe wieder, die das Lager der Nivesen geplündert haben müssen. Außerdem drängt er zum Aufbruch bevor es für seine Sippe zu spät ist. Man einigt sich auf einen Kompromiss. Die Goblins werden am Morgen des nächsten Tages sich selbst überlassen. Barraculus nutzt die Nacht um unermüdlich anatomische Studien an den bereits Verstorbenen (und vielleicht an noch nicht ganz Verendeten?) vorzunehmen, um den Verlauf der Krankheit besser kennen zu lernen.

14. PHEX                Bei den Sairan-Hokke

Als man das Lager der Sairan-Hokke erreicht, reitet den Helden Nirka, die Halbschwester von Crottet, mit warnenden Worten entgegen. Die Sippe der jungen Frau mit den bernsteinfarbenen Augen und dem schneeweißen Haar liege im Sterben. Crottets Vater Kuljuk ist bereits vor drei Tagen gestorben. Er war einer der ersten der Infizierten. Das Gleiche gilt für die Schamanin Roika, die allerdings noch vor ihrem Tod die Krankheitsgeister aus Nirka verbannen konnte, so dass Nirka die einzig Gesunde geblieben ist.

Osais kümmert sich um die Sterbenskranken. Barraculus fokussiert sich auf die, denen er noch eine Überlebenschance einräumt. Da beide sehr unterschiedliche Behandlungsmethoden haben, schließen sich einige der Gruppe dem einen, andere dem anderen an – je nach persönlicher Einstellung.

Die nächsten zwei Wochen ist man mit der Pflege der Kranken und der Aufrechterhaltung des Lagers beschäftigt. Dabei lernen die Helden die Nivesen und ihre Gebräuche und Sagen kennen. Mit einigen der Nivesen aus dem Stamm schließen die Helden Freundschaft. Andere bleiben trotz aller Dankbarkeit skeptisch ob der Fremden – zu groß sind doch die Unterschiede in Lebensauffassung und Weltverständnis zwischen den Nomaden und den Südländern. Das Nomadendasein erklären die Nivesen aus der Geschichte von ‚Madas Kindern‘, einem uralten Stamm, der sich einst anmaßte den Göttern zu trotzen und sich die Natur und die anderen Stämme untertan zu machen. Sie lebten in großen Steinhäusern und als der Zorn der Götter sie und ihre Steinhäuser hinwegfegte blieb von ihnen nichts übrig als nackte Auenkinder. Eine andere Sage berichtet von einem der ihren, aus dem Stamm der Hokke, namens Erm Sen, auch „Steppenwolf“ genannt, der seinen Stamm und seine Familie verließ aus Neugier und in den Süden zog und von dort niemals zurückkehrte. Das lehrt die Nivesenkinder heute noch Maß zu halten in ihren Träumen und Wünschen und die heimische Jurte zu ehren.

28. PHEX        Das Ende der Seuche

Nachdem der letzte Kranke geheilt ist zelebrieren die Priester in der Gemeinschaft ein großes Fest um Peraine zu danken. Einige der Nivesen schließen sich der Zeremonie an, die anderen halten Abstand, allerdings mit großem Respekt für den ihnen unbekannten Brauch.

Man beginnt die Karene der Sippe, die im Allgemeinen frei von der Sippe sich bewegen zusammen zu treiben. Ein Teil von 300 Tieren wird abgesondert und soll auf Beschluss der Stammesältesten mit Nirka ins Bornland gebracht werden, um dort getauscht zu werden gegen Waren, die aufgrund der Seuche verlustig gegangen sind und nicht von den Nivesen selbst hergestellt werden können. Das ist fast ein Viertel der gesamten Herde. Das Zusammentreiben dauert zwei Tage. In der letzten Nacht zieht sich Nirka zu den Heulenden Felsen zurück, bei dem sich im Vollmondlicht ein Rudel Wölfe versammelt hat. Erst am nächsten Morgen kehrt Nirka zurück und berichtet etwas wortkarg, dass man die Unterstützung der Wolfssippe beim Viehtrieb hätte.

1. PERAINE        Beginn des Viehtriebs

Dann brechen Nirka und einige ausgewählte Mitglieder der Sippe zum Viehtrieb auf. Mit dabei sind Oblong, Het’Ahm, Phanta, Tse Kal und Hern’sen.

Oblong ist ein kleiner dicker Mann um die Vierzig, der sich um die Nahrungsversorgung der Gruppe kümmert.

Het’Ahm ist mit seinen 65 Jahren und seinen weißen Haaren der Älteste der Überlebenden der Sippe. Er geht leicht gebeugt und sein Augenlicht ist nur noch schwach. Allerdings ist er noch erstaunlich stark für sein Alter und hat einen enormen Erfahrungsschatz.

Die rothaarige Phanta ist die recht hübsche Tochter von Het’Ahm. Ihre Mutter hat die Seuche nicht überlebt. Phanta hüllt ihr Gesicht gerne hinter einem Tuch – die Pockennarben in ihrem Gesicht scheinen ihr sehr zu schaffen zu machen.

Tse Kal ist ein 30 jähriger Hirte. Seine jüngste Tochter, die erst wenige Tage zuvor geboren war, hat die Seuche nicht überlebt. Er ist noch in großer Trauer und lässt seine Frau und seine drei anderen Kinder im Lager. Tse Kal ist ein hervorragender Flötenspieler.

Hern’sen ist Oblongs Sohn ist gerade 18 Jahre alt und ein aufgeschlossener aber recht schüchterner junger Jäger. Seine Eltern haben ihn nach dem berühmten nivesischen Abenteurer Erm Sen benannt, in der Hoffnung, dass er dessen Mut, aber nicht dessen Fernweh entwickeln wird.

Phileasson sieht in der Begleitung des Viehtriebs den zweiten Teil der Prophezeiung den es zu erfüllen gilt und schließt sich dem Viehtrieb an. Sechs Lastkarene und etliche Steppenhunde begleiten den Treck. Geschlafen wird in einer großen Jurte, Wachen braucht es sowohl bei den Karenen als auch für die Vorräte.

Die ersten Tage reist man durch lichte Lärchenwälder und Steppen. Hauptbeschäftigung ist sich um Gruppen verloren gegangener Karene zu kümmern und diese wieder zur Hauptherde zurückzutreiben. Nachts hört man das Heulen eines Wolfes, den Nirka respektvoll ‚Blauauge‘ nennt. Sie bittet die Helden, nichts gegen den Wolf zu unternehmen. Er täte der Reisegruppe nichts.

5. PERAINE        Der Säbelzahntiger

Ein Säbelzahntiger, eine mächtige Raubkatze scheint sich die Karenherde als willkommene Abwechslung im Speiseplan auserkoren zu haben. Gemeinsam machen die Helden Jagd auf die Raubkatze und bringen diese unter Gefahr zur Strecke.

9. PERAINE        Kirma

In der von sesshaft gewordenen Nivesen bewohnten Siedlung Kirma tauschen die Helden Neuigkeiten aus und nehmen an einer traditionellen Schwitzhüten-Sitzung teil („Taana“). Abgesehen von Phanta und Hern’sen, der Phanta nicht alleine lassen möchte, nehmen alle daran teil.

11. PERAINE        Der Schneesturm

Ein Schneesturm überrascht die Gruppe. Mit der Erfahrung aus den Zeiten aus dem Ewigen Eis ist dieses Stürmchen nicht der Rede wert. Leider gehen einige Karene durch den Sturm abhanden. Het’Ahm hat schlussendlich den richtigen Riecher, wo sich die Tiere hin verirrt haben könnten.

13. PERAINE      kurz vor Gerasim

Raluf hat Geburtstag! Das wird abends dann natürlich gebührend gefeiert, von jedem so wie er kann und mag. Während Mo sich schon nach einem Gläschen verabschiedet, geht es für die anderen erst richtig los. In Ohm Follker scheinen Hogrimm und Raluf ihren Meister gefunden zu haben, beide kippen völlig besoffen um. In der Nacht versucht Rhiamon zuerst vergeblich die Alkoholleichen zu wecken. Raluf scheint der Alkohol am wenigsten ausgemacht zu haben, er wird wach und sieht, dass die Karen-Herde aufgelöst auseinander gerannt ist, denn auf der Mitte der Weide hat sich eine merkwürdige Nebelwand gebildet. Raluf und Hogrimm gelingt es mit Hilfe der Nivesen, alle Karene wieder einzufangen während Hakon und Mo sich um den  Nebel kümmern. Sie entdecken mittendrin Abdul: es scheint, als ströme der Nebel aus ihm heraus! Doch Abdul ist nicht ansprechbar, sondern gibt ängstliche und verzweifelte Laute von sich.  Mo legt ihm die Hand auf die Stirn und bittet um göttlichen Beistand für die gepeinigte Seele. Efferd erhört sie und schenkt Abdul Frieden und Ruhe. Der Nebel löst sich auf. Alle sind sich einig, dass Abdul so traumatisiert ist, dass er seine magischen Kräfte nicht mehr kontrollieren kann. Hakon hat mal gehört, dass magische Kräfte dadurch unterbunden werden können, dass der Magier mit Eisen in Berührung ist. Und so schläft Abdul ab jetzt jede Nacht in Hakons Kettenweste.

14. PERAINE        Gerasim

Gerasim ist eine halb menschliche halb elfische Siedlung, deren Häuser mittels elfischer Magie in und auf Bäumen errichtet wurden. Beim Dorfeingang wird man freundlich empfangen allerdings mit der Aufforderung die Regeln Gerasims zu respektieren. Diese beziehen sich vor allem auf das gemeinsame Leben zwischen Menschen und Elfen und elfische Traditionen. Offensive Ausübung von zwölfgöttlichen Diensten etwa ist untersagt, ebenso weltliche Einflussnahme auf die Dorfbewohner und der Erwerb von Dorfbesitz. In Gerasim befindet sich die ‚Schule des direkten Weges‘, eine elfisch-menschliche Magie-Forschungsstätte.  Während Brin sich dort umtut und versucht, durch die Abschriften aus dem Himmelsturm vielleicht einen Wissensaustausch zu erreichen, landen Hogrimm und Raluf wie gewohnt im örtlichen Gasthof. Nur gibt es hier keinen Alkohol. Davon lassen sich die beiden aber nicht irritieren, es gibt ja auch noch so schöne Sachen wie Essen! Großherzig kaufen sie für Oblong, den nivesischen Koch Kochkräuter. Hogrimm ist so begeistert, dass er von nun an Oblong assistiert, um zu lernen. Mo erwirbt bei einem Kräuterkundigen etwas Heilsalbe.

        18. PERAINE        Gelbe Sichel

Vier Tage sind ereignislos verstrichen, als man sich dem Rabenpass nähert, einem steilen Pass der „Gelben Sichel“.  Acht Karene gehen trotz zunehmender Erfahrung aller Beteiligten in dem schwierigen Gelände verloren. Hogrimm beschleicht ein ungutes Gefühl, dass ihn einfach nicht verlassen will. Die Wache wird in der Nacht verdoppelt.

        19. PERAINE        Am Rabenpass - Die Goblinsippe

Fünf Karene gehen verloren. Und Hogrimm soll Recht behalten: über der Karawane, in der Mitte des Tracks sind zuerst Geräusche zu hören, dann bricht plötzlich eine Gerölllawine los. Shaya, Phileasson, Hakon und Mo können gerade noch zur Seite springen, aber Abdul erwischt es, er wird verschüttet, ebenso wie 25 Karene. Der Rest der Herde strömt aufgebracht auseinander. Hogrimm und Raluf, die voran gegangen sind, können dank ihrer blitzschnellen Reaktion mit Hilfe eines Seils jeweils 10 Karene einfangen, bevor diese wie die anderen in einen von drei Seitenabzweigen verschwinden.  Mit vereinten Kräften von Hogrimm, Phileasson und natürlich Raluf wird Abdul von einem riesigen Felsbrocken befreit, unter dem er liegt. Doch zur Überraschung aller ist er unverletzt und hält den ebenfalls unversehrten Rhiamon fest in seinem Arm. Intuitiv muss er einen Schutzschild um sich geschaffen haben. So ein Glück, dass er nicht auch tagsüber Hakons Kettenweste trägt!

Jetzt heißt es, so schnell wie möglich die Karene wieder einfangen. Phileasson und Nirka führen je eine Gruppe an, die den nach hinten davon gestürmten Karenen folgt. Sima übernimmt die Führung über Raluf, Hogrimm, Hakon und Mo. In dem Seitenast des Passes sind die Spuren der Karene im Schnee für Sima ein Klacks, sicher führt sie Gruppe durch das steinige Gelände über zugefrorenen Bäche bis hin zu einem kleinen Flüsschen, in dem das Wasser noch fließt. Nun wird klar, dass jemand die Karene in diesen Fluss getrieben haben muss! Sima identifiziert die Spuren: Goblins! Das Ganze ist also ein ausgeklügelter Plan!

Das Flüsschen verschwindet an einer Stelle in eine Höhle, Hogrimm geht mit seinen außergewöhnlich guten Augen in kurzem Abstand als Kundschafter voran. In der Höhle verliert die Gruppe fast die Orientierung in der Dunkelheit. Doch ein Ausgang wird bald sichtbar. Und auch die fünf Goblins, die ihn hinter einer Palisade verbarrikadiert bewachen. Hogrimm versucht durch energische Stimme und Drohgebärden Eindruck zu machen, Mo, Sima und Raluf helfen ihm, indem sie Krach für 20 machen, während Hakon sich im Dunkeln an der Wand entlang in Reichweite seiner gespannten Armbrust schleicht.

Tatsächlich bekommt es ein Goblin mit der Angst zu tun und schießt reflexartig auf Hogrimm und trifft den zähen Zwerg in den linken Arm. Der Anführer-Goblin schickt einen der anderen Goblins Richtung Höhlenausgang, vermutlich um Verstärkung zu holen. Gerade rechtzeitig setzt Hakon einen gezielten Schuss, der den fliehenden Goblin zu Boden reißt. Ein Kampf entbrennt, in dem es Sima gleich mit zweien der Goblins aufnimmt und Raluf einen meisterlich in der Mitte spaltet. Mo versucht den sich aufrappelnden, fliehenden Goblin zu stellen, wobei sie einen heftigen Streifschlag in die Bauchgegend abbekommt. Sie hält sich aber aufrecht und stürzt außerhalb der Höhle gemeinsam mit dem Goblin ein Geröllfeld hinab. Jetzt wird klar: Da unten ist ein ganzes Goblindorf! Raluf schaltet blitzschnell, jagt der verletzten Mo hinterher und trägt sie hinauf zu den anderen. Oben: die Gruppe, unten: das Goblindorf.

Die erste Annäherung funktioniert nicht so besonders. In der Hoffnung, dadurch Pluspunkte zu sammeln, erzählt Hogrimm davon, wie wir dem Stamm der Rotkopfbiber-Goblins gegen die Zorgan-Pocken geholfen haben. Ausgerechnet dieser Stamm ist mit diesem hier verfeindet.

Getreu dem Vorurteil, dass Goblins feige sind, versucht der hünenhafte Raluf, die Goblins mit Drohgebären zu beeindrucken, worauf die Goblins tatsächlich verunsichert reagieren. Unten führt zwar der Häuptling der Goblins das Wort, doch Entscheidungen werden scheinbar von der Schamanin getroffen, die immer wieder mit ihrem Singsang die Goblins auf Spur bringt. Das inspiriert Mo dazu, ihre Kapuze vom Kopf zu ziehen und ihre weiße Haut und ihr weißes Haar zu zeigen und laut das Zwölfgöttliche Glaubensbekenntnis zu rezitieren. Ob das was bringt bleibt unklar, zumindest lassen die Goblins sich auf Verhandlungen mit Hogrimm ein. Als Sima aus der Höhle einen der überlebenden Goblins als Gefangenen bringt, hat Hogrimm – natürlich auch dank seines guten Gespürs – gute Karten. Der Deal wird nach zähen Verhandlungen geschlossen: 52 Karene gegen Hogrimms Pavianstatue, Simas Shakagra-Amulett und den Gefangenen.

Bei der Übergabe nimmt Raluf dann überraschend für alle den Häuptling der Goblins in den Schwitzkasten. Die noch fehlenden 28 Karene können so erpresst werden. Hogrimm (und auch die anderen) sind von Ralufs unehrenhaftem Verhalten nicht sehr begeistert. Aber es ist effizient!

Die Karene werden durch die Höhle getrieben, schließlich auch der Häuptling freigelassen. Die Krieger der Goblins auf ihren Wildschweinreittieren stürmen hinterher, doch auf der anderen Seite sind inzwischen auch Phileasson & Co. eingetroffen. Für zwei Karene lassen uns die Goblins in Ruhe unseres Weges ziehen.

Am Ende dieses ereignisreichen Tages sind 13 Karene durch die Lawine gestorben, alle anderen konnten wieder eingefangen werden. Die Herde besteht nun noch aus 264 Tieren.

        21. PERAINE        Am Ende des Rabenpasses

In den zwei Tagen durch den Rabenpass gehen zwei weitere Tiere verloren. Am Fuße der „Gelben Sichel“ erstreckt sich die „Grüne Ebene“. Die Ruine eines alten Boron-Klosters kreuzt den Weg.

        22. PERAINE        auf der Grünen Ebene

Am Horizont wird ein seltsam anmutender Hügel gesichtet. Dank seines Fernglases kann Hakon erkennen, dass es sich dabei um einen Hüttenhügel handelt, also einen Hügel, in den Hütten geschlagen wurden.  Aus der Nähe wird klar, dass es ein Goblindorf ist, doch alle Goblins sind niedergemetzelt worden, vor drei oder vier Tagen von Reitern. Überall finden sich Ponyspuren. Wunderlicherweise wachsen neben einem Pferdekadaver dessen Knochen abgenagt wurden unzählige Schneeglöckchen.

        24. PERAINE        Die Steppenelfen

Die Karawane kreuzt den Weg einer Gruppe Steppenelfen auf Ponys. Der Verdacht liegt nahe, dass sie es sind, die die Goblins getötet haben, was sie später auch bestätigen. Die Goblins hatten drei ihrer Pferde geklaut und gegessen. Für die Steppenelfen sind Pferde aber wie ihre Brüder, das musste gerächt werden. Die Schneeglöckchen waren wohl ein Zeichen dieser wundersamen Pferde…

Die Elfen drohen uns und verlangen, dass wir sofort ihr Land verlassen sollen. Zur Befriedung, aber auch in der Hoffnung, von ihnen vielleicht etwas für die Queste Wertvolles zu erfahren, wird versucht, die Elfen zu überzeugen. Als Mo dann das Lied über den Himmelsturm von Mutter Galandel rezitiert, lädt Aras Sommerwind, der Legendensänger aus der Sippe der dyunda‘fey / Silberhufe-Sippe Mo und Phileasson in ihr Dorf ein, um Wissen auszutauschen. Die anderen reisen mit dem Viehtrieb weiter.

        26. PERAINE         In Ask

Mo und Phileasson sind zur Gruppe zurückgekehrt, um mit allen die Karene über die Grenze ins Bornland zu treiben. Zoll wird fällig, 10 Kreuzer pro Bein. Hogrimm und Raluf strecken die 11 Dukaten freundlicher Weise Nirka vor. Gemeinsam wird beschlossen, die nächsten vier Tage hier zu rasten und die Karene etwas zu Kraft kommen zu lassen, bevor sie in Norburg verkauft werden.

Der Barde Urnislaw, den Hogrimm und Raluf zusammen mit Ohm Follker, der ihn schon länger kennt, im Gasthof „Zum fetten Bären“ treffen, singt die Ballade über „Den Wald der fetten Karene“. Ansonsten vergehen die Tage mit diversen Trinkgelagen, Gesang und Glückspiel. Hakon erwirbt Verbände und Erste-Hilfe-Ausrüstung, Mo angelt ein bisschen und lässt sich von Hakon so einiges über die Heilkunde von Wunden erklären, Hakon und Sima lernen das Reiten auf Karenen von Crottet, für den sich Sima zu interessieren scheint. Raluf und Hogrimm entdecken ihre Freude am Singen und üben sich in Schaukämpfen.

        30. PERAINE        Auf nach Norburg

Auf dem Weg nach Norburg erzählen norbadische Händler, dass in Norburg die Angst vor der Zorgan-Pocken-Seuche regiert: Nivesen dürfen die Stadt nicht betreten, Kontakt zu ihnen ist verboten, der Karen-Handel momentan eingestellt. Um die Lage zu erkunden gehen alle Nicht-Nivesen außer Abdul und Ynu in die Stadt, während die Herde weit außerhalb wartet und grast.

Hogrimm kundschaftet aus, welche die besten Handelshäuser vor Ort sind: das Handelshaus Dallatin. Am nächsten Tag soll dort die Aufwartung gemacht werden. Doch das gilt es angemessen vorzubereiten: Körperpflege! Und zum Schneider geht es. Der Dreck der vergangenen Monate wird abgewaschen, neue Gewandungen geschneidert. Phileasson erwirbt zwei Paavi-Ponys und auch Hogrimm kauft sich einen wunderschönen Fuchs, den er „Erzschmelze“ tauft. Ohm Follker und Hogrimm erstatten den Nivesen Bericht, geschlafen wird zur Freude so ziemlich aller im „Hotel am Markt“, dem Luxushotel von Norburg.

1.INGERIMM        Handelshaus Dallatin

Rausgeputzt und in neuen Umhängen wird dem Handelshaus Dallatin die Aufwartung gemacht. Freundlich werden alle empfangen. Obwohl der Karenhandel wegen der Seuchengefahr momentan verboten ist, findet sich eine Lösung: Das Handelshaus schlägt ein Optionsgeschäft vor. Falls das Verbot am 3. Ingerimm aufgehoben wird hat das Hause Dallertin das Erstkaufsrecht.  Hogrimm ist jetzt in seinem Element, alleine handelt er in einem Zwei-Stunden-Gespräch mit Kautabak, Datteln und Getränken, die von Dienern serviert werden, den dann geltenden Preis pro Karen aus: unglaubliche 5,8 Dukaten pro Karen! Hogrimm und Ohm Follker reiten zum Nivesenlager, um ihnen das Ergebnis der Verhandlungen zu übermitteln. Überschwänglicher Jubel bricht aus, die Freude über den guten Preis ist riesengroß!

Ein Problem bleibt aber: Das (völlig überzogene) Karenverbot. Das muss bis übermorgen fallen. Auch hier nimmt Hogrimm das Zepter in die Hand. Selbstbewusst führt er alle zum Magistrat und präsentiert sich dem Bürgermeister als Fachmann für die Zoram-Pocken-Seuche und er beweist es, indem er das Buch zeigt, das er für und mit Doktor Baracculus geschrieben hat. Dabei ist er so überzeugend, dass er als Wissenschaftler ernst genommen wird, er soll gemeinsam mit Vertretern der ortsansässigen, auf Heilmagie spezialisierte Magierakademie „Halle des Lebens“ am nächsten Tag auf dem Marktplatz einen Vortrag halten, was im Angesicht der Bedrohung durch die Seuche zu tun sei. Hogrimm wird mit einer Delegation des Magistrats in der Akademie empfangen. Bei der Vorbereitung des Vortrags merkt Hogrimm, dass die Magistra der Akademie auch keine Ahnung hat und ist erstmal erleichtert.

Raluf ist so stolz auf seinen Freund, dass er einen Zeichner engagiert, der Hogrimm bei seiner Rede auf Papier bannen soll.

2.INGERIMM        Hogrimms Rede – erster Versuch

9 Uhr auf dem Marktplatz. Hogrimm steht gemeinsam mit dem Bürgermeister auf der Bühne, der Zeichner hat Kohlestift und Pergament in der Hand, die ganze Stadt ist versammelt und wartet gespannt auf den Vortrag. Doch die Magistra der Akademie verspätet sich. Gemeinsam mit ihrem Gefolge hastet sie irgendwann herbei und flüstert dem Bürgermeister etwas ins Ohr, der die Nachricht direkt dem ganzen Volk entgegen posaunt: eine Nivesin ist in der Nacht in die Magierakademie eingedrungen! Der Bürgermeister schürt die Panik vor den Pocken, sagt den Vortrag ab, die Menschen flüchten verängstigt in ihre Häuser.

Die Magistra ist empört über die Dummheit des Bürgermeisters, wendet sich an Hogrimm: Die Nivesin leide unter den Pocken, habe Ausschlag im ganzen Gesicht, sie werde gerade in den Schuldturm gebracht. Wegen der Ansteckungsgefahr bleiben alle zurück, nur die Magistra, Hogrimm und Mo machen sich auf den Weg zu der Nivesin. Oh nein, es ist Phanta! Mo ist sofort klar, was geschehen sein muss: Phanta hat erfahren, dass die Akademie auf Heilmagie spezialisiert ist und wollte, dass etwas gegen ihre Narben unternommen wird, unter denen sie seit der Seuche so leidet. Und da die ansässigen Magier die akuten Symptome der Krankheit noch nie gesehen haben, hielten sie die Narben dafür. Ein Missverständnis also.

Mit dieser Geschichte sprechen Hogrimm und Mo dem stellvertretenden Bürgermeister Polpakin vor, einem recht ignoranten, selbstgerechten Zeitgenossen, den das alles überhaupt nicht interessiert, es werde Anklage erhoben, denn an der Tatsache, dass Phanta sich trotz des Verbots als Nivesin in die Stadt geschlichen hat, ändert das alles nichts.

Aufgewühlt und machtlos treffen sich alle im Hotel. Niemand weiß, was zu tun ist. Als ein Ausrufer durch die Straßen zieht und die Nachricht verbreitet, dass die Nivesin nicht ansteckend und zu 20 Stockhieben verurteilt worden sei, packt es Hogrimm und Mo, sie suchen erneut Polpakin auf und versuchen, ihn zu überzeugen Phanta gehen zu lassen. Hogrimm droht sogar damit, ansonsten den Vortrag über sein Fachwissen, der auf den nächsten Tag verschoben wurde, zu boykottieren. Das scheint zu wirken, Polpakin zieht sich zurück, um mit dem Bürgermeister zu reden. Als er zurückkommt verschlägt es Hogrimm und Mo jedoch die Sprache, denn nicht nur, dass er das Urteil gegen Phanta bestätigt, er spricht außerdem ein Ausreiseverbot gegen Hogrimm aus, der die Stadt erst verlassen darf, wenn er den Vortrag gehalten hat. Am nächsten um 9 Uhr soll zuerst das Urteil vollzogen, dann der Vortrag gehalten werden. Mo besteht darauf, die Angeklagte unmittelbar vor der Verurteilung noch sehen zu dürfen.

3.INGERIMM         Hogrimms Rede – die Zweite

9 Uhr auf dem Marktplatz, wieder wird gewartet. Doch diesmal kommt der Bürgermeister zu spät, denn ein weiterer Nivese ist in die Stadt eingedrungen: Hern’Sen wollte Phanta retten! Mo und Hogrimm versuchen noch, den Magistrat umzustimmen und erzählen von der Liebe der beiden zueinander, aber einstimmig wird Hern’Sen verurteilt: seine Hand soll abgehackt werden und das Urteil soll sofort zusammen mit dem von Phanta vollstreckt werden. Gott sei Dank fällt Hogrimm ein, dass das Urteil einer Körperstrafe erst am Tag nach der Verurteilung ausgeführt werden darf, woraufhin die Bestrafung von beiden auf den nächsten Tag verschoben wird.

Endlich darf Hogrimm seine Rede halten! Hier und da streut er die Geschichte Phantas und Hern’Sens als tragisches Beispiel ein und ist dabei recht überzeugend: Die Pocken sind danach weniger Thema als das Schicksal von Phanta und Hern’Sen. Auch die Handelshäuser reagieren auf die Entwarnung bezüglich einer Ansteckungsgefahr und üben Druck auf den Bürgermeister aus, auch was den Karenhandel betrifft.

Hogrimm vereinbart mit dem Handelshaus Dalletin, dass das Optionsgeschäft weiterhin gilt, sich einfach um einen Tag verlängert. Für Phanta und Hern’Sen können sie hingegen nichts tun.

Nirka ist ob der Nachrichten außer sich, sie besteht auf einer nächtlichen Rettungsaktion für die beiden Nivesen. Phileasson verspricht ihr, dass das Urteil nicht vollstreckt werden wird, irgendwas würde ihnen noch einfallen.  Nirka lässt sich nur zögerlich überzeugen und besteht darauf, noch vor der Nacht den Plan zu erfahren.

In einem Gespräch mit der Magistra lässt Hogrimm absichtlich den Kommentar fallen, dass nicht auszuschließen sei, dass die Nivesen durch eine Verletzung vielleicht doch ansteckend sind und ob man da nicht was am Urteil machen könne. Die Magistra verneint das, denn bei einem Verschwinden der Nivesen oder einem Nichtvollzug der Strafen würde der Bürgermeister durch das Volk ein echtes Problem bekommen.

Hogrimm entwickelt einen kühnen Plan, den einzigen, der deshalb auch umgesetzt wird: ein Deal mit Polpakin, dem stellvertretenden Bürgermeister. Er lässt die Nivesen verschwinden, dafür bekommt er die Möglichkeit, den Bürgermeister zu stürzen und an seine Stelle zu treten. Polpakin schlägt ein, er werde dafür sorgen, dass bei der Wachablösung eine zeitliche Lücke entsteht, in der die Nivesen einfach befreit werden können.

4.INGERIMM        Flucht aus Norburg

6: 30 Uhr am Schuldturm. Während Sima und Mo aus dem Hotel auschecken, betreten Raluf und Hogrimm den Schuldturm. Polpakin hat Wort gehalten und dafür gesorgt, dass die eine Wache abzieht, die Wachablösung aber noch nicht da ist.

Es gilt Hern’Sen und Phanta zu befreien! Hogrimm droht beim Knacken des Schlosses zu scheitern (3 Schicksalspunkte sind notwendig!), als plötzlich über die Palisaden von links und rechts jeweils drei Gardisten angerannt kommen. Hat das geknackte Schloss einen Alarm ausgelöst? Viel wahrscheinlicher ist, dass Polpakin ein doppeltes Spiel gespielt hat. Hogrimm, Raluf, Hern’Sen und Phanta flüchten nach unten Richtung Straße. Die drei Gardisten, die eben noch abgezogen sind, kommen ihnen entgegen: Meisterschütze Hogrimm trifft einen Gardisten mit seiner Wurfaxt in den Kopf, Raluf schlägt einem anderen mit einem einzigen Hieb das rechte Bein ab. Hogrimm hat nur einen Kommentar übrig, als er seine Axt aus dem Kopf seines Opfers zieht: „Mit frischem Blut trifft es sich viel besser.“ Durch diese meisterlichen Attacken gelingt es den vieren Richtung Stadttor zu fliehen. Die restlichen Gardisten nehmen die Verfolgung auf.

Am Stadttor treffen die Flüchtenden auf Mo und Sima, die gerade die Stadt verlassen wollen. Sima greift sofort in den Kampf ein, Mo ist eher schockiert, dass sie von der Stadtgarde verfolgt werden. Mit den Pferden, die Sima und Mo dabei haben stürmen alle durch das Stadttor und schaffen es nach einer Weile, die Gardisten abzuhängen.

Auf Umwegen nähern sie sich dem Nivesenlager, wo sie kurz berichten, was geschehen ist. Alle warten noch auf Ohm Follker, der zum Abschluss des Geschäfts in der Stadt geblieben war, was jetzt natürlich geplatzt ist. Nirka lässt das Lager abbrechen, hier sind sie nicht sicher, außerdem müssen die Tiere nun in der nächsten großen Stadt, in Festum verkauft werden. Bei Ohm Follkers Ankunft berichtet er, dass Raluf, Hogrimm, Sima, Mo, Hern’sen und Phanta des Mordes an den Stadtgardisten für schuldig gesprochen wurden und ein Kopfgeld auf sie von 150 Dukaten ausgesetzt wurde. Das Karen-Handelsverbot wurde natürlich nicht aufgehoben, den Zwölfen sei Dank muss man fast sagen, denn so sind wir nicht vertragsbrüchig geworden und können ohne Schuld dem Handelshaus gegenüber weiterziehen.

6.INGERIMM        Der Silvanden Fae’Den Karen

Die Reise Richtung Festum verläuft ohne Zwischenfälle als plötzlich Ohm Follker, der dem Trieb als Kundschafter vorausgeritten ist, aufgeregt vom „Silvanen Fäden Karen“, dem Wald der fetten Karene ein Stück weiter vorne berichtet, von dem er auch schon gesungen hat. Spontan wird in der Nähe das Lager aufgeschlagen. Mo, Hogrimm, Hakon, Ohm Follker, Abdul, Rhiamon und Phileasson wollen sich den Wald aus der Nähe anschauen, Raluf ist das alles zu unheimlich, er bleibt lieber im Lager.

Merkwürdigerweise schaffen es die Helden aber nicht, in den Wald einzudringen, sie gehen im Kreis ohne auch nur einen Schritt vorwärts zu kommen. Hogrimm und Mo haben plötzlich eine Idee (Dank des von Gerrit so gut als Hilfestellung gelegten Inrahkarten-Schicksalssterns!): Ein Wald, in dem Elfen wohnen sollen, der verzaubert scheint: Vielleicht sollte man sich die elfische Natur vergegenwärtigen und ihr folgen! Gesagt getan. Statt händeringend nach einer Lösung zu suchen, setzen sich alle in die Nähe der Karene und lassen die Zeit verstreichen. Wenn die Karene weiterziehen, tun die Helden es ihnen gleich, gemütlich, ohne Zeitdruck und siehe da: sie schaffen es so, die Barriere zu überwinden und gehen spazieren in diesem märchenhaften Wald. Auf einer Lichtung entdecken sie kleine flatternde Wesen…das sind Feen! Die ganz schnell verschwinden, als die Helden sich ihnen nähern. Als es dunkel wird, beschließen sie im Wald zu übernachten.

Am nächsten Tag geht die Erkundungstour im Wald weiter. Auf einer Lichtung treffen die Helden auf einen kleinen roten Mann, Hotzenplotz, dessen Beine man nicht sehen kann, weil er in einem Erdloch zu stehen scheint und der sie mit Fragen überschüttet und selbst von den Lebewesen im Wald erzählt, allen voran von AniDay. Bevor die Helden weiterziehen, besteht Plotz darauf, noch ein Geschenk für alle zu haben, wir müssen nur kurz warten, weil er es erst holen muss. Plotz verschwindet eine halbe Ewigkeit. Nach mehreren Stunden taucht er mit einem Tablett in den Händen aus seinem Loch auf und übergibt jedem von uns ein kleines Gläschen mit einer merkwürdigen Flüssigkeit, die alle – nach kurzem Zögern und unsicheren Blicken in die Runde – trinken. Zuerst passiert nichts, doch dann fangen alle an, ihre Umwelt intensiver wahrzunehmen, alles wird bunter, schöner, faszinierender. Ein waschechter LSD-Trip für alle! Irgendwann fallen alle in einen tiefen Schlaf.

Am nächsten Morgen ist Hotz weg, woran man sich aber noch erinnert ist der Name AniDay. Man beschließt, sie zu suchen. Es stellt sich heraus, das AniDay eine Triade des Waldes ist…und eine nicht allzu helle noch dazu. Nur sehr mühsam kommt man mit ihr ins Gespräch, alles dauert bei ihr eben etwas länger. Doch schließlich erzählt sie von der Königin des Waldes und die Helden machen sich auf den Weg zu ihr. Wieder bricht die Nacht herein. Doch bevor man sich zum schlafen hinlegt ziehen plötzlich schattenhafte Elfenreiter an den Helden vorbei auf einen Hügel zu, in dem sie dann verschwinden. Auf dem Hügel angekommen können die Helden keine Spuren mehr von ihnen sehen und ziehen schließlich weiter.

In dieser Nacht träumen alle merkwürdig real: Mo entdeckt am Strand nördlich von Havena beim Spaziergang eine Schatulle, in der eine Kette liegt, die ganz eindeutig ihrer beim Schiffbruch ertrunkenen Mutter gehört. Hakon findet sich im brennenden Haus seiner Eltern wieder und schafft es – anders als in der Vergangenheit – seinen geliebten Hund aus dem Flammeninferno zu retten. Hogrimm findet ein verloren geglaubtes Schriftstück wieder, dessen Verlust früher zum Zerwürfnis mit seinen Eltern geführt hat. Als sie am nächsten Morgen aufwachen, ist jeder seltsam entrückt. Nach und nach stellt sich heraus, dass alle so real geträumt haben. Und siehe da, jeder hat den Gegenstand, den er im Traum gefunden hat, bei sich: die Schatulle samt Kette, der Hund und das Schreiben. Richtig geheuert ist das den Helden nicht, aber sie freuen sich dennoch über die Andenken. Hakon nennt seinen neuen Begleiter „Torbak“.

Auf ihrem weiteren Weg begegnen sie dem Kentauren Palvenass, einem ulkigen Typen mit Flöte, der einen Spruch nach dem anderen klopft, O-Ton: „Ich bin Palvenass und AniDay ist ne dumme Nuss.“ Von ihm und seinem Flötenspiel geht aber was Besonderes aus, alle fangen an zu tanzen und verlieren sich nach und nach rauschhaft in dem euphorischen Zustand: Mo tanzt mit Phileasson und verschwindet mit ihm, Hogrimm reitet auf Palvenass und fordert ihn im Würfeln heraus. Hogrimm gewinnt Palvenass Flöte, der irgendwann verschwindet während die Helden einschlafen.

Am nächsten Morgen sind alle etwas peinlich berührt ob des nächtlichen exzessiven und unerklärlichen Gelages, nur Hogrimm ist richtig glücklich: auf seiner neuen Flöte steht sein Name auf Zwergisch. Neben Glücksspiel, Trinken, Kochen hat er jetzt noch ein Hobby: Flötespielen! Damit nervt er die Mitreisenden auch erstmal fleißig…

Ihr Weg durchs Dickicht des Waldes führt die Helden schließlich zu einem See, an dessen Ufer ein schwanenförmiges Boot liegt, mit dem sie nun auf den See hinausfahren. Im See spiegeln sich Szenen des Untergangs des alten Elfenvolkes, düster, brutal und ganz anders als alles, was sie vorher im Wald gesehen haben.

Die Königin der Elfen (????) lebt auf einer Insel inmitten des Sees, sie erzählt von den Schrecken des Namenlosen und die Konsequenzen für ihre Vorfahren im Himmelsturm. Abdul reagiert stark auf die Elfin, zum ersten Mal seit langem redet er klar und wach, er erzählt ihr vom Himmelsturm und alle anderen berichten auch, was sie wissen. Die Elfin ist sichtlich schockiert, dass im Himmelsturm noch immer oder schon wieder düstere Aktivitäten stattfinden. Nach einem gemeinsamen Tee schlafen die Helden sehr friedlich ein…

Queste 4 - Auf der Spur des Wolfes

7.INGERIMM        Vor dem Wald

…und wachen vor dem Wald wieder auf. Zu ihrer Überraschung sind Abdul und Rhiamon nicht mehr bei ihnen.

Sind für unsere Helden im Wald sieben Tage vergangen, so wird deutlich, dass außerhalb des Waldes erst ein Tag vergangen ist. Das ist der Grund, warum die Karene in dem Wald fett werden! Sie fressen einfach siebenmal so viel wie sonst. Und auch die Karene der Nivesen kommen nach und nach aus dem Wald, fett und zufrieden.

In diese Idylle platzt ein wie aus dem Nichts kommenden Donnergrollen mit Sturm und Getöse. Shaya tritt seltsam entfremdet in die Mitte des Sturms und spricht mit lauter Stimme das nächste Questrätsel. Es ist klar, dass sie die Nivesen erstmal bis Festum begleiten.

17.INGERIMM        In Festum

Die Karene und auch unsere Helden erreichen wohlbehalten Festum. Hogrimm und Raluf erkunden wie die anderen auch die Stadt und landen natürlich in der verruchtesten Spelunke, wo sie zum ersten Mal Rum trinken und das Spiel Schnakeln lernen.

18.INGERIMM        Abschied von den Nivesen

Hogrimm ist wieder in seinem Element als es darum geht, die Karene so teuer wie möglich zu verkaufen. Er trifft sich mit dem Handelshaus Störrebrandt und erzielt durch geschicktes Verhandeln den unglaublichen Preis von 8 Dukaten pro Tier. Abzüglich Steuern macht das 260 Karene mal 7,5 Dukaten = 1976 Dukaten! Für die Nivesen ist das die Rettung. Nirka und die anderen bedanken sich überschwänglich und zahlen allen ihre Vorlagen zurück und den Lohn von 5 Dukaten pro Person aus. In all dem Jubel gibt es auch eine traurige Nachricht: Crottet hat sich entschieden, bei seinem Stamm zu bleiben, er ist für ihn verantwortlich. Die Helden verstehen das natürlich, verabschieden sich aber schweren Herzens von ihm und den anderen Nivesen, mit denen sie sich sehr eng verbunden fühlen.

Nun ist noch etwas Zeit, um in Festum wichtige Besorgungen zu erledigen, bevor die Reise weitergeht.

Brin stattet der „Halle des Quecksilbers“, einer Partnerakademie seiner Ausbildungsstätte, einen Besuch ab, Mo versammelt alle im Efferd-Tempel zu einem gemeinsamen Gebet des „König der Meere, Herr der Gezeiten“ und dem Opfern von gekauften Fischen, um für die Überfahrt mit der „Salzarele“, einer Kogge, beladen mit Bornländischer Keramik, nach Vallusa um Efferds Beistand zu bitten. Nach langen Diskussionen wurde sich für den Wasserweg entschieden.

19.+20.INGERIMM        Auf nach Vallusa

Nach dem Auslaufen kommt die „Salzarele“ wegen zu schwachen Windes nur mühsam voran: 15 Meilen bleiben es am ersten Tag. Hogrimm ärgert sich, dass er sich nicht durchsetzen konnte: Wie viel lieber wäre er geritten!

Das sieht am nächsten Tag schon etwas besser aus: vieles Kreuzen hart am Wind ergibt 35 Meilen. Horgrimm kocht einen sehr schmackhaften Eintopf, Mo bietet rohen Fisch an, der die anderen weniger begeistert.

21.INGERIMM        Ankunft in Vallusa

Endlich ist Efferd wohl gesonnen und schickt perfekten Süd-West-Wind, der die Kogge 100 Meilen Richtung Vallusa trägt. Am höchsten Feiertag des Ingerimm wird der Hafen erreicht. Überall gibt es Gesellenfeiern und Gesellenstücke werden ausgestellt, die an den kommenden Tagen meistbietend versteigert werden. Während Phileasson & Co. im durchschnittlichen Gasthof unterkommen (und Mo wie immer im Efferd-Tempel), besteht Brin auf die Luxusunterkunft „Märkischer Hof“. Dieser Magier ist aber auch verwöhnt!

Abends wird gemeinsam die großen Feierlichkeiten besucht, was wie immer besonders Raluf und Hogrimm freut. Die ganze Stadt trinkt und feiert! Nicht nur die Gesellenabschlüsse, sondern auch die Unabhängigkeit der Stadt vom Bornland wird gefeiert. Diese Situation bleibt natürlich nicht ungenutzt, dezent fragen die Helden nach Hinweisen, die die neue Queste betreffen. Die Ausbeute ist nicht sehr groß: Beorn scheint niemand in der Stadt gesehen zu haben, und „Steppenwolf“ sagte nur einem was, der sei Richtung Wüste gezogen. Was die „Silberflamme“ sei, wusste niemand zu sagen. Raluf, der ja nicht gerade mit Klugheit gesegnet ist, hat sich nicht ganz so gut beim Fragen angestellt: Er wird von einigen verdächtigt von einem großen Schatz zu wissen!

22.INGERIMM        Die Recherche beginnt

Morgens um 7 Uhr gibt es eine Lagebesprechung, in der die bisher gesammelten Informationen ausgetauscht werden. Allen ist klar, dass genauer nachgeforscht werden muss. In der Stadt gibt es drei Archive: den Gerichtskeller, der für die Öffentlichkeit nicht zugänglich ist, das Stadtarchiv, dessen Besuch 2 Silbertaler pro Person und Tag kostet und die etwas außerhalb gelegene Festung der Ardariten, einem Rondra-Orden. Die Helden teilen sich in drei Gruppen auf:

Raluf, Hogrimm und Ynu sichten die ausgestellten Gesellenstücke, die am nächsten Tag versteigert werden; Ohm Follker, Brin und Shaya begeben sich zum Stadtarchiv, um dort zu recherchieren, Mo und Phileasson reiten zur Ardaritenfestung.

Schmiede, Zimmermänner, Schreiner, Juweliere und sogar die Gilde der Porzellanmeister zeigen ihr handwerkliches Können. Raluf, der eigentlich nur seine Axt überholen lassen will, kann nicht widerstehen: die hübsch verzierten Bronzearmschienen müssen es sein! Da geht die praktische Holzfälleraxt, die er sich auch noch kauft, fast unter. Ähnlich ergeht es Hogrimm, der neue Wurfbeile sucht, doch die sind ihm alle zu teuer! Für das Gold muss es schon etwas besonderes sein und davon hat der Zwerg eine sehr konkrete Vorstellung: Er lässt sich ein Wurfbeil anfertigen, in dessen Griff ein prächtiger Rubin gesetzt wird, der Edelstein, der Phex und Ingerimm zugeschrieben wird.

Zeitgleich merken Phileasson und Mo, dass in die Ardaritenfestung nur Rondra-Geweihte Einlass bekommen. Sie werden nach Arivor, dem Hauptsitz des Ordens, verwiesen, wo sie sich erst eine Erlaubnis holen sollen. Als Mo dem Ordensbruder jedoch ihr Empfehlungsschreiben der obersten Efferdgeweihten aus Havena zeigt, verschafft er eine Audienz bei Ankurias Alberan, dem Vorsteher der Ordensburg. Als Phileasson und Mo diesem zwei Stunden später die Ereignisse aus dem Himmelsturm erzählen, die auf ein Wirken des Namenlosen hindeuten, erlaubt er ihnen die Nutzung der Bibliothek. Doch alle Recherchen an diesem Tag ergeben nichts!

Ähnlich ergeht es auch Brin, Shaya und Ohm Follker: Das Stadtarchiv beherbergt zwar viel Material über die Legenden, Mythen und Geschichte der Stadt Vallusa, aber alles ist so unsortiert, dass der erste Tag ohne Erkenntnisse verstreicht.

Hogrimm und Raluf schauen nach ihrem erfolgreichen Einkauf beim berühmten Ingerimm-Tempel vorbei, wo sie auf Xortosch, einen 360 Jahre alten Zwerg treffen, der lange der Tempelvorsteher war und nun seinen Ruhestand dort genießt. Er lädt die beiden auf eine Pfeife ein, was Raluf noch fremd ist, ihm aber überraschend gut schmeckt. Hogrimm freut sich, einen aus seinem Volk getroffen zu haben und so quatschen sie lange miteinander. Xortosch kann sich an den „Steppenwolf“ erinnern, er hieß eigentlich Erm’Sen und war vor 200 Jahren Fechtmeister in der Stadt. Irgendwann damals, es muss im Ingerimm gewesen sein, hat ein Krieger aus der Wüste Erm`Sen in ein Duell verwickelt, was stundenlang gedauert hat, obwohl das in der Stadt streng verboten war und ist. Letztlich konnte Erm’Sen das Duell für sich entscheiden: Er stach dem Wüstenkrieger in den Hals, der daraufhin zu Staub zerfallen ist. Erm’Sen flüchtete aus der Stadt.

Hogrimm lässt es sich anschließend nicht nehmen, in der Intellektuellen-Kneipe mit Falschspielen 18 Silbertaler zu ergaunern.

Alle treffen sich um Mitternacht im Ingerimmstempel, um der Messe beizuwohnen, die sehr beeindruckend ist. Oben im Turm bei der ewigen Flamme, einem großen Feuer, das strahlend leuchtet. Die Messe wird von dem jungen Zwerg Erebram angeleitet. Mo bittet ihn um ein Treffen: morgen früh um 9 Uhr auf dem Marktplatz.

23.INGERIMM        Die Recherche geht weiter

Gemeinsam mit Erebram schlendern alle über den Markt, Erebram ist eigentlich Angrosch-Priester, dient aber im Rahmen eines Austausches der Orden nun im Ingerimmtempel. Bereitwillig beantwortet er die Fragen von Mo. Viel weiß er nicht zu berichten, als aber nach Beorn gefragt wird, erzählt er von einer Gruppe von Thorwalern, die sich an der Wolfstatue auf dem Zwergenplatz zu schaffen gemacht hat. Die Statue erinnert an eine Wolfsplage im Westen in den Drachensteinen.

Hogrimm unterzieht die besagte Statue einer genaueren Untersuchung und findet eine Inschrift auf der Schulter einer der Wolfsfiguren. Mo scheitert an der Übersetzung, aber Ohm Follker kann helfen: „Gewidmet meinem gemordeten Bruder: Die Letzte, die Schande zu überwinden, im Blutturm den Frevler zu finden, die Letzte im Kampf, den Dieb zu bezwingen, das Schwert des Bewahrers nach Tie’Shianna zu bringen. Möge Dein Licht nach Gontarin gefunden haben!“ Neue Informationen, die bei der weiteren Recherche vielleicht weiterhelfen! Außerdem ist klar: Beorn war vor ihnen da, die Zeit eilt.

Wie am Vortag bilden sich die drei Gruppen: Brin, Shaya und Ohm Follker suchen im Stadtarchiv, Mo & Phileasson in der Ardaritenfestung und Hogrimm und Raluf suchen den Magistrat auf, um dort Zugang zum Archiv des Gerichthofs zu bekommen. Dazu nehmen sie an einem Magistratstreffen zum Thema Hafenangelegenheiten teil, sie scheitern jedoch mit ihrem Anliegen. Mist.

Um 15 Uhr treffen sich die beiden mit der Stadtarchiv-Gruppe, um Informationen auszutauschen. Brin kann von ersten Rechercheerfolgen berichten: In einem Bericht eines Händlers wird von Erm’Sen als „Kaiserlicher Obrist“ gesprochen, der mit seinen Soldaten, die auf Kamelen ritten eine Handelskarawane beschützte, für die die Novadis eine echte Plage waren. Die „Schwarzverschleierten“ seien dabei die Fürchterlichsten gewesen. Immer wenn einer von ihnen tödlich verwundet wurde, zerfiel er zu Staub. Anscheinend hatten die es auf das Schwert des Steppenwolfs abgesehen. Leider war das Dokument so schlecht zu entziffern, dass der gelehrte Magier daraus zuerst herauslas, dass Erm’Sen eine Armee von Novadis auf Kamalen angeführt habe, er also eigentlich gar kein Nivese, sondern ein Novadi sei! Das sorgt für einige Verwirrung, die anhält.

Da die sonstigen Recherchen bisher wenig ergeben haben, sehen alle die Notwendigkeit, Zugang zu den Fallakten zu Erm’Sens Duell vor 200 Jahren zu bekommen. Dank Mos Einfluss unterschreibt die Vorsteherin des Efferdtempels, die auch Mitglied des Magistrats von Vallusa ist, ein Schreiben, das Zugang für den nächsten Tag gewährt.

In der Nacht hat Raluf einen merkwürdig realen Traum über die verschleierten Wüstenkrieger und Erm’Sen und sein Schwert: In einem Kampf auf dem Zwergenplatz stellt sich Raluf Erm’Sen und bezwingt ihn schließlich. Als Raluf Erm‘Sens Schwert aufhebt, stehen plötzlich diese verschleierten Wüstenkrieger neben ihm. Statt von dem Platz ist er plötzlich von Wüste umgeben, vor ihm steht Orima, die elfische Schicksalsgöttin und nimmt ihm dankend das Schwert ab, was sich für Raluf richtig anfühlt. Statt aufzuwachen begibt sich Raluf nun schlafwandlerisch auf den realen Zwergenplatz, wo eine Stimme ihm immer wieder ein Wort säuselt: „Selflanatil...Selflanatil...“. Als sich dann im Zwielicht ein 2 Schritt großer Schatten aus der Dunkelheit löst, bekommt es Raluf mit der Angst zu tun. Schreiend läuft er zurück zur Herberge und verkriecht sich unter der Bettdecke.

24.INGERIMM        Auf nach Ysilia

Im Gerichtshof werden zwar die gesuchten Fallakten gefunden, aber neue Informationen bringen die leider nicht. Wie jetzt weiter? Mo bittet Efferd in dieser aussichtslosen Situation um eine Prophezeiung. Lange starrt sie in die Wolken am Himmel und hält Zwiesprache mit ihrem Gott, der ihr schließlich gnädig ist und eine Intuition, ein Bild schickt: ein Turm. Mo interpretiert es so, dass sie nach dem Blutturm suchen müssen. Noch einmal reiten sie und Phileasson in die Ardaritenfestung. Im „Traktat der Rondriana“ finden sie, wonach sie gesucht haben: Blutturm wird der Turm der Fechtschule in Ysilia genannt, in der Erm’Sen angeblich Fechtmeister gewesen sein soll. Auf nach Ysilia! So schnell wie möglich.

Hogrimm kümmert sich um alles Nötige für die Weiterreise: Jondran spendet 50 Dukaten, um ein Pferd kaufen zu können. Zusätzlich werden 6 weitere Ponys erworben, wofür Hogrimm kaltschnäuzig einen Rabatt von 14% raushandelt. Insgesamt wird aus der Gruppenkasse „nur“ 294 statt 400 Dukaten bezahlt. Brin nutzt die Ruhe des Vormittags, um in mehreren Versuchen den Astralspeicher seines Zauberstabs mit einem Flim-Flam aufzuladen.

Noch am selben Tag wird aufgebrochen, allerdings werden nur 10 Meilen zurückgelegt.

25.-30.INGERIMM        Unterwegs nach Ysilia

Die nächsten sechs Tage führen durch Grasland, in dem die Spuren des Ogerkrieges vor sieben Jahren noch gut zu sehen sind. Im Regen geht es jeden Tag 35 Meilen weit. Da die Reise nach der Gabelung der Reichsstraße an einem Eselspfad den Dogan entlangführt, übt sich Mo im Angeln (und am Lagerfeuer auch im Schnitzen). Als sie eines Abends eine schöne Forelle fängt, bricht wieder ein Kochduell zwischen ihr und Hogrimm aus. Diesmal schmeckt der rohe Fisch auch den anderen. In einem Dorf werden die Vorräte aufgefrischt.

1.RAHJA                Ankunft in Ysilia

Bei der Ankunft abends in Ysilia ist es schon dunkel. Ein „Blutturm“ ist nicht erkennbar. Trotzdem ist überall zu sehen, wie sehr die Stadt unter dem Ogerkrieg gelitten hat: überall zerstörte Gebäude. Die meisten Menschen, die zu sehen sind, sind Handwerker und Kämpfer, die den Posten sichern. Das einzige Gasthaus, das wie alle Gebäude außerhalb der ehemaligen Stadt liegt, ist ausgebucht. Es scheint so, als seien Fremde nicht sehr willkommen. Es stellt sich heraus, dass vor wenigen Tagen bereits Thorwaler hier gewesen sein müssen, die sehr negativ aufgefallen sind. Beorn!

Im Schankraum übertönt das Gerede eines einzelnen fast das aller anderen: Der geschwätzige Torben nervt alle Anwesenden mit halbwahren Geschichten, die niemand hören will. Hogrimm setzt sich neben ihn und dann auch alle anderen. Er kann einen Schlafplatz in einem verlassenen Bauernhof vermitteln, wofür er sich gut bezahlen lässt. Gesagt, getan. Mit Sack, Pack und Ponys geht es zu dem Bauernhof.

2.RAHJA        Der Blutturm

In Ysilia gibt es zwei rote Türme. Einer davon wird „Blutturm“ genannt und gehört zur Fechtschule. Die Leiterin heißt Yónna vom See, eine etwas heruntergekommene, kaputt wirkende Frau, die früher bestimmt einmal schön war, heute aber vom Krieg und ihren Verlusten gezeichnet ist. Sie weiß nicht, ob ein Erm’Sen oder auch „Steppenwolf“ hier jemals Fechtmeister war. Draußen am Gebäude gebe es aber eine Gedenktafel an alle Fechtmeister, da müsste das zu finden sein. Doch als man vor dieser Tafel steht wird klar, dass Beorn bereits hier gewesen sein muss: Die Tafel liegt zerstört auf dem Boden, von den Inschriften ist nichts mehr zu erkennen. Yónna kann uns noch etwas weiterhelfen: Irgendwo im Keller der Schule müsste es eine Chronik geben, in der die Information auch zu finden sein müsste.

Das stellt sich als schwieriger heraus als gedacht, denn der Zugang zum Keller ist durch viele Felsbrocken des teilweise eingestürzten Gebäudes verschüttet. Nun ist Muskelkraft gefragt. Von 11 Uhr morgens bis 9 Uhr abends werden Steine nach draußen geschleppt. Obwohl Raluf über sich hinauszuwachsen scheint und fast ein Viertel der gesamten Last alleine trägt, muss am nächsten Tag der letzte Rest gemacht werden.

Völlig erschöpft fallen die Helden im Bauernhof in den Schlaf.

3.RAHJA        Angriff der Wolfsratten

Der nächste Morgen startet mit einer bösen Überraschung: Sie wurden beklaut! Ein ganzes Sammelsurium an Gegenständen fehlt: eine Hose, ein Hemd, Schuhe…und der Schock für Hogrimm: Erzschmelze. Sie ist weg! Für Hogrimm und Raluf ist klar: Der geschwätzige Torben steckt dahinter. Doch der streitet alles ab. Hogrimm und Raluf rutschen etwas die Hand aus, doch es scheint, dass Torben wirklich nichts weiß. Sie verpflichten ihn aber unter Androhung von weiterem Ärger, nach Spuren von dem Pony zu suchen, während sie in dem Keller der Fechtschule nach der Chronik suchen.

Aber dafür müssen noch mal Steine geschleppt werden. Das geht erstaunlich schnell, wieder Raluf sei Dank. Alle steigen in den Keller hinunter, um die gesuchte Chronik zu finden. Es ist dunkel und muffig und leise Geräusche sind überall zu hören, aber das schreckt die Helden nicht ab! Erst als die ersten Wolfsratten angreifen, rennt Mo zur Treppe zurück und ruft den anderen zu, dass sie eine Salbe hat, die die Ratten nicht leiden können, aber nur Hakon schließt sich ihr an. Sima, Raluf und Hogrimm schaffen es hervorragend, sich die Biester vom Hals zu halten, nur Brin muss sich den ekelhaften Tieren geschlagen geben, er wird schwer gebissen. Zwei Schicksalspunkte sind nötig, um die Infektion zu verhindern (19-20 aufW20). Danke Sima!

Irgendwann ziehen sich die Ratten zurück. Alle nutzen die Chance, um nach oben zu rennen, um ihre kleinen Wunden von Hakon versorgen und sich für den erneuten Erkundungsversuch von Mo mit der Egelschreckpaste eincremen zu lassen. Schnell findet sich danach die Chronik im Keller: Jetzt haben sie Gewissheit: Erm’Sen war hier Fechtmeister! Und da steht auch noch mehr: Erm’Sen hatte auf einer Lichtung ein Duell und sich danach aus der Fechtschule verabschiedet, um in die Drachenfelsen aufzubrechen. Sie sind also noch immer auf der Spur des Steppenwolfs!

Yónna wird nach der erwähnten Lichtung gefragt. Sie weiß, welche gemeint ist. Alle brechen auf, wobei Torben Hogrimm abfängt, denn er hat Spuren von Erzschmelze gefunden. Hogrimm und Raluf folgen ihr, wobei die anderen zur Lichtung aufbrechen. Leider verlieren sich die Spuren des Ponys schnell und Hogrimm weiß, dass es jetzt wichtig ist, dem Steppenwolf zu folgen. Er geht zu den anderen auf die Lichtung, wo ein großer Findling in der Mitte liegt. Wie auf der Wolfsstatue in Vallusa findet sich auch hier eine Inschrift, die andeutet, dass „unter Steinen“ etwas zu finden sei. Als Raluf den Findling hochhebt, um drunter zu schauen, schnappt sich Hogrimm die Schriftrolle, die dort liegt. Es ist ein Brief von Erm’Sen, in dem er schreibt, dass er sich in die Drachensteine zurückziehen wird, um sich den Verschleierten endgültig zu entziehen. Hogrimm fällt es wie Schuppen von den Augen, er erinnert sich an eine Karte im Zimmer von Yónna von der Gegend, dort hat er im Tal der Türme im Drachensteingebirge das Symbol eines Wolfskopfes gesehen. Damit ist das nächste Ziel klar: Das Tal der Türme.

4.-10.RAHJA        Auf ins Tal der Türme!

Ohne Erzschmleze, aber mit klarem Ziel vor Augen reiten die Helden ins Gebirge. Die Tage verstreichen. Am dritten Tag entschließt man sich, es mit Eilritt zu versuchen, da klar ist, dass die Zeit eilt und Beorn einige Tage Vorsprung hat. Die einzige Hoffnung ist, dass Beorn nicht genau weiß, wo er hin muss. Das Eiltempo führt die Helden an die Grenzen ihrer reiterischen Fähigkeiten. Zuerst stürzt Raluf (20/20/10) und hat Glück dabei. Dann erwischt es Brin. Er reitet hinter Hakon sitzend, als das Pferd stürzt. Brin wird dabei schwer verletzt (1W6, bei 6 wird noch mal gewürfelt und addiert: 6+6+3=15SP!) Mo spricht in einem gemeinsamen Gebet einen Heilsegen für Brin, der ihm - Efferd sei Dank – sofort hilft. Die Nacht wird zur Erholung der Verletzten in einem Gasthof verbracht. Mo wird beim Angeln von Phileasson begleitet, sie angelt eine große Forelle, die sie direkt beizt. Das braucht ja ein paar Tage. Die beiden schlafen am Flussufer ein. Hogrimm und Raluf sind froh, denn endlich gibt es wieder ordentlich was zu trinken. Die weiteren Tage vergehen ohne größere Vorkommnisse.

11.RAHJA        Die Verfolgerin

Die Helden werden das Gefühl nicht los, dass sie jemand verfolgt. Ynu lässt sich etwas zurückfallen, um dem auf den Grund zu geben. Die Gruppe wartet viel zu lang auf seine Rückkehr. Erst spät kommt Ynu wieder und berichtet, dass sie tatsächlich verfolgt werden: Es ist eine Elfe, die die gestohlene Kleidung trägt und Erzschmelze dabei hat. Allerdings ist sie auch gefährlich: Als sie Ynu gesehen hat, hat sie ihn mit einer Art Blitz niedergestreckt. Als er wieder zu sich gekommen ist, war die Elfe weg. Nur knapp kann Hogrimm davon abgehalten werden, nach Erzschmelze zu suchen.

12.-16.RAHJA        In der Wildnis

Die Wildnis wird immer rauer (ab jetzt werden tägliche Wildnisproben gewürfelt): In der Ferne entdecken die Helden einen Baumdrachen am Himmel, ein Steinschlag erwischt fast Mo, die glücklicherweise noch rechtzeitig von Raluf zur Seite geschubst wird. Ynu begibt sich auf Kräutersuche und Mo begleitet ihn dabei. Sie findet ein Kraut, das noch nicht bekannt ist (1/1/13), sie hält es allerdings für ein Rauschkraut. Hogrimm traut sich und probiert es: Es ist gut! Mo nennt es „Latas Herz“ und schenkt Hogrimm alles, was sie gefunden hat.

Ein Seeadler wird gesichtet, was inmitten eines Gebirges etwas merkwürdig ist. Ein Steinbock greift Raluf an, der versucht, das Tier niederzuringen. Aber erst, als Hogrimm eine Wurfaxt nach ihm schmeißt und Raluf einen Faustschlag landet flieht der Steinbock. Zum Abendessen serviert Mo den Fisch, den sie in den letzten Tagen vorbereitet hat. Er schmeckt allen sehr gut.

17.RAHJA        Die Hirten

Als die Helden an eine Wegkreuzung kommen, entdecken sie in der Ferne ein paar Hirten. Sie versuchen zu den sehr verschlossenen Männern Kontakt aufzunehmen. Die Hirten sind misstrauisch, verraten aber, dass vor drei Tagen ein paar Leute den linken Pfad genommen haben, der aus dem Gebirge rausführt. Das ist die Chance! Beorn weiß wohl nicht, dass Erm’Sen ins Tal der Türme gegangen ist. So kann Zeit aufgeholt werden. Die Helden nehmen den rechten Weg in Richtung des Tals.

18.RAHJA                Das Tal der Türme

Nach einem ereignislosen Tag wird am Abend das Tal der Türme erreicht. Das Dorf Gelara wikt, als sei die Zeit dort stehen geblieben, man bezahlt mit 200 Jahre alten Münzen – die sich Hogrimm im Tausch gegen Dukaten sofort unter den Nagel reißt!-, die Bewohner tragen alte Moden und sind den Fremden gegenüber sehr distanziert. Im örtlichen Gasthaus, das von dem attraktiven, verschlossenen, aber höflichen Nibelwulf mit auffälligen blauen Augen geleitet wird, hat keinen Platz. Übernachtet werden kann aber in der Scheune. Gesagt, getan.

Das Dorf wirkt unheimlich mit seinem steinernen Turm in der Mitte. Irgendwas führen die Menschen hier im Schilde, irgendwas versuchen sie zu verbergen. Deswegen lässt Phileasson in der Nacht auch Wachen aufstellen. Als Hogrimm an der Reihe ist, bemerkt er einen Schatten durch die Nacht huschen. Die Wirtin! Hogrimm weckt Ynu, um gemeinsam der Wirtin nachzuschleichen, sie folgen ihr aus dem Dorf hinaus. Sie erkennen, dass die Wirtin etwas in der Hand hält. Sie geht zielstrebig auf einen kleinen Wald in der Nähe zu. Mitten auf einer Lichtung steht ein kleiner Altar, auf den sie ihre Mitbringsel, eine Kanne und einen Laib Brot legt. Als die Wirtin dann auch noch einen Wolfsgesang anstimmt, wird es Hogrimm und Ynu zu unheimlich: Ynu geht zurück, um die anderen zu holen, während Hogrimm die Stellung hält.

Die Wirtin macht sich bald darauf auf den Rückweg und es kommt wie es kommen muss: Sie entdeckt die ankommende Heldengruppe und versucht, sich zu verstecken. Raluf probiert sie zu fangen, damit sie niemanden warnen kann, doch die Wirtin läuft schreiend los in Richtung Dorf. Raluf wirft sie nieder und hält ihr den Mund zu.

Mo, die sich auf den Weg zum Altar gemacht hat, findet ihn leer vor: Irgendjemand oder irgendetwas muss das Brot und die Kanne genommen haben! Aber sie entdeckt etwas anderes: Verzierungen und eingeritzte Bilder. Ein bewaffneter Reiter, begleitet von einem großen Hund. Das muss Erm’Sen sein! Beten die Leute des Dorfes ihn an? Lebt er etwa noch? Die Menschen hier müssen mehr über ihn wissen!

Obwohl Hogrimm die schreiende Wirtin beruhigen kann, kommen bereits die Dörfler mit Fackeln und Heugabeln in der Hand. Eine gefährliche Situation, die droht zu eskalieren. Die Dorfbewohner verlangen, dass die Helden sofort ihr Dorf, die Gegend, das Tal der Türme verlassen. Das kommt natürlich nicht in Frage! Mo tritt hervor und hält eine flammende Rede darüber, dass sie dem Tal nichts Böses wollen, aber eine Mission haben, die von höchster Wichtigkeit ist. Genauso, wie die Helden den Glauben und die Rituale der Dorfbewohner vielleicht nicht mögen, aber dennoch respektieren werden, so vertraue sie darauf, dass die Menschen des Tals auch sie respektieren werden. Und mehr noch: Sie bittet die Menschen um Hilfe, da sie ja einiges über den Steppenwolf zu wissen scheinen. Die Rede stimmt die Dörfler nachdenklich. Nibelwulf entscheidet, dass Phileasson & Co morgen dem Vogt der Gegend vorsprechen sollen, der wird entscheiden, was zu tun ist.

19.RAHJA        Das Tal wird durchsucht

Früh morgens sind alle auf den Beinen, um in das nächste Dorf Nissingen zum Vogt zu gehen. Die Helden scheinen fast so etwas wie Gefangene zu sein: alle Dorfbewohner, so um die 60 Leute, begleiten sie mit Heugabeln in der Hand den gesamten Weg. Der Vogt selbst bleibt höflich, aber bestimmt. Er entscheidet, dass die Helden bis zur Dämmerung des nächsten Tages im Tal bleiben und es durchsuchen dürfen. Allerdings wird niemand der Bewohner ihnen helfen oder Fragen beantworten, da sie sich sonst in den Augen der kirchlichen Gerichtsbarkeit Aventuriens schuldig machen könnten. Und nichts fürchten sie mehr als die Praioten.

Hogrimm und Raluf fällt sofort auf, dass in dem Dorf Starkbier gebaut wird.

Zum Tal der Türme gehören neben Gelara und Nissingen noch zwei weitere Dörfer: Glauten und Wollhus. Um keine Zeit zu verlieren und möglichst schnell etwas über den Verbleib von Erm’Sen zu erfahren, teilen sich die Helden wieder in drei Gruppen auf: Mo, Raluf und Ohm Follker gehen Richtung Glauten, Hogrimm, Phileasson und Ynu nach Wollhus und Hakon, Brin und Shaya bleiben in Nissingen und Umgebung.

In Nissingen selbst gibt es eine kleine Attraktion: Der Kopf des Riesenlindwurms Yofune, der vor 300 Jahren die Gegend terrorisiert hat und von einem Blitz Rondras niedergestreckt worden sein soll, wird in der Dorfhalle ausgestellt. Hakon, Brin und Shaya untersuchen den Kopf nach auffälligen Spuren, aber auch Brins Suche nach Magie ergibt nichts. Auf ihrem weiteren Streifzug durchs Dorf entdecken sie nichts Auffälliges mehr.

Das Dorf Wollhus ist kleiner als die anderen, es hat noch nicht mal eine Schänke, wie Hogrimm fast beleidigt feststellt, dafür aber wie alle anderen einen Wachturm. Ob daher wohl der Name „Tal der Türme“ kommt? Im Dorf selbst finden die Helden nichts. Aber der Altar bei Gelara war ja auch nicht im Dorf selbst. Deswegen klettern Hogrimm, Phileasson und Ynu auf den Berg Kippeiche, wo sie prompt einen kleinen Schrein finden, der aber scheinbar länger nicht besucht worden ist. Aber ein Bildnis ist zu erkennen: Zwitterwesen halb Mensch, halb Wolf. Das scheint ein Kult rund um Wölfe zu sein und Erm’Sen steht im Zentrum dessen!

Mo, Raluf und Ohm Follker biegen auf ihrem Weg nach Glauten in mehrere Wälder ein, in der Hoffnung, dort einen Altar wie in Gelara zu finden, ohne Erfolg. In Glauten selbst laufen sie einer Peraine-Geweihten über den Weg, was Mo aufgrund des hier scheinbar gepflegten Kults sehr merkwürdig findet. Auch die Geweihte scheint Geheimnisse zu verbergen, ist nicht bereit, die Fragen Mos zu beantworten. Das grenzt fast an Frevelei! Aber sie haben eine wichtige Mission und obendrein versprochen, die Menschen im Tal in Frieden zu lassen. Obwohl der Weg steil ist und Mo und Ohm Follker nicht gut klettern können, besteigen sie den „Königsberg“. Auch hier findet sich ein Altar, der mit Blumen geschmückt ist. Wieder ist ein Bild zu sehen, das einen Mann mit Schwert in Begleitung eines großen Wolfes zeigt. Außerdem können sie in der Ferne eine Burgruine sehen, zu der ein Pfad führt. Intuitiv wissen sie, dass sie dort hinmüssen.

Abends um 6 treffen sich alle in der Schänke in Nissingen, um sich zu besprechen. Raluf und Hogrimm würden unheimlich gerne das Starkbier des Dorfes ausprobieren, aber Mo hat sich aufgrund ihrer Interpretation des Schicksalsrads (worin etwas von einem „Fall“ angedeutet wird) darauf versteift, noch das „Nidlerloch“ zu erkunden. Enttäuscht gehen alle mit, nur um festzustellen, dass das Loch eher eine Kuhle ist. Brav grasen Schafe darin. Großartig, diese „göttlichen Eingebungen“!

Zurück in Nibelwulfs Gasthof wird entschieden, dass früh ins Bett gegangen wird, um morgen mit Sonnenaufgang in Richtung Bergruine aufzubrechen.

20.RAHJA        Die Ruine

Es regnet. Bei dem Einstieg ins Gebirge angekommen, werden die Pferde zurückgelassen. Über Ziegen- und Schafspfade geht’s ins Gebirge, wobei Mo und Jondran von Raluf und Hogrimm unterstützt werden. Nach einer Weile sieht Jondran in der Ferne ein Lager. Beorns Lager, das nur noch von einer Person bewacht wird! Die Helden müssen sich beeilen, um nicht zu spät zu kommen! Alle entscheiden, ab jetzt schneller zu klettern. Beorn und seine Truppe kommen ins Sichtfeld, das wird ein Kopf-an-Kopf-Rennen!

Plötzlich erscheint über der Gruppe der Seeadler, den sie schon früher hin und wieder gesehen hatten, er landet über ihnen im Berg und verwandelt sich in eine Frau. Sie hebt die Hände und plötzlich geht eine Gesteinslawine hinab, die aber die Helden verfehlt. Beorns Mittel werden immer unlauterer, das hätte tödlich enden können! Spätestens jetzt ist nicht nur die Wut von Mo angestachelt und das Tempo wird noch einmal angezogen.

Bei einer Hängebrücke angekommen, die sehr ramponiert wirkt, denkt Mo, dass die schon halten wird: an ein Seil geknotet geht sie von Raluf gesichert hinüber. Alles geht gut, so dass Hogrimm das auch versucht. Doch da geschieht es. Hogrimm stürzt ab, verletzt sich, die Brücke fällt komplett in sich zusammen.

Brin, der ob des unüberlegten Übereifers der Geweihten verärgert ist, rettet die Situation, in dem er zwischen den beiden Seiten eine wabernde Zone von 1x1m zaubert, in der man wie in Wasser schwimmen kann. Gesichert von Raluf und Mo schaffen es alle auf die andere Seite, als plötzlich hinter ihnen auf der anderen Seite die Elfe auftaucht und bestimmt zu ihnen spricht: „Selflanadil? Das Schwert? Habt ihr das Schwert?“ Den Helden ist sie unheimlich, aber spätestens nun ist allen klar, dass das Ziel dieser Queste Erm’Sens Schwert ist, „Silberflamme“ genannt. Und das es Elfenkrieger gibt, die es zurückhaben wollen.

In der Mitte des Ruinenfeldes der Burg klafft ein Spalt, in dem in 30 Schritt Tiefe eine Brücke zu erkennen ist. Das muss es sein, der „Fall“ des Schicksalsrads, sie müssen da hinunter! In den umliegenden Ruinen ist kein anderer Zugang nach unten zu finden, also lässt Raluf Mo an einem Seil in den Spalt hinab. Nach 8 Schritt entdeckt sie in der Wand eine Höhle, in die sie klettert. Es scheint ein Weg von dort weiter nach unten zu gehen. Raluf seilt alle anderen zu Mo hinunter, klettert dann selbst wagemutig alleine hinterher. Was für ein Kletterer!

Der Gwen-Petryl-Stein und die magische Laterne spenden den Helden Licht auf ihrem Weg immer weiter hinab in den Berg. Zunehmend sind von vor ihnen Tiergeräusche zu hören, als das Wolfsknurren immer lauter wird und plötzlich ein Wolf vor ihnen steht, spricht Mo auf Nujuka „Sei gegrüßt, Wolfskind“, woraufhin der Wolf verschwindet. Die Helden folgen ihm und gelangen in eine große Höhle, in der das Knurren wieder sehr laut wird. Brin leuchtet den Weg in die Höhle. Mit jedem Schritt, den die Helden machen, weichen die Wölfe mehr zurück. Das Licht offenbart dann das, was auf einem der Altarbilder schon zu sehen war: zwei echte „Wolfskinder“, halb Mensch, halb Wolf, kauern am nördlichen Ende der Höhle.

Mo nimmt einen Laib Brot wie es die Wirtin getan hat, geht auf die Wulfen zu, legt es vor ihnen auf den Boden und geht zur Gruppe zurück. Die Wulfen scheinen misstrauisch, nehmen aber das Brot. Sie und die Wölfe lassen Phileasson & Co. unbehelligt durch die Höhle ziehen. Kurze Zeit später, als sie schon im nächsten Gang sind, hören sie hinter sich lautes Jaulen der Wölfe. Irgendwas stimmt da nicht. Die Gruppe entscheidet sich, zurückzugehen. Sie entdecken die Elfe im Kampf mit den Wölfen. Mit einem Flickflack springt sie in die Mitte der Gruppe, wofür Mo sie erstmal ohrfeigt. Unverschämtheit sie als Schutzschild zu benutzen! Sie ziehen sich zurück in den Gang, wobei Ynu hinter ihnen mit einer Fackel die Wölfe zurückhält.

Die Elfin fordert noch mal das Schwert, das sie zurückbringen muss und mahnt zur Eile, da „die anderen“ – das muss Beorn sein! – von unten in den Berg gelangt sind. Sie läuft voran, die Gruppe folgt ihr. Immer tiefer in den Berg hinein geht es. Als sie wieder an den Spalt gelangen und hinunterblicken, sehen sie auf der Brücke, die immer noch unter ihnen liegt, mehrere Leute drüber laufen, die sich durch eine Gruppe von Wölfen zu kämpfen scheinen. Irgendwas hält die Wölfe aber vom Überqueren der Brücke ab.

Brin versucht vergeblich, wieder ein magisches Schwimmbecken dort hinunter zu wirken, während Ynu und Jondran einen weiteren Weg erkundet. Raluf versucht sich todesmutig als Freeclimber: Er landet sicher bei einem Vorsprung neben der Höhle, in die Beorn mit seinen Leuten gerade verschwunden ist. Das alles geht nur deswegen glimpflich aus, weil er einen Schicksalspunkt nutzt. Egal, geschafft ist geschafft! Alle anderen folgen nun Ynu und Jondran.

Raluf erhascht einen Blick auf Beorn, der Erm’Sens Schwert gefunden hat! Um sich nicht zu verraten und auf die anderen zu warten, versteckt sich Raluf. Er weiß jetzt auch, was die Wölfe zurückhält: Die Brücke wurde magisch erhitzt und ist jetzt viel zu heiß, um sie ohne Verbrennungen zu überqueren.

Zwischen Mo und Shaya entspinnt sich eine Diskussion über die Regeln des Wettbewerbs: Mo ist tief erschüttert von den Methoden, die Beorns Leute anwenden: die ausgelöste Lawine, die Abschlachtung der Wulfen. Das ist Töten!

Als Beorns Gruppe die Höhle verlassen will, kann Raluf ein Gespräch belauschen: Sie wollen die Wölfe auf der anderen Seite der Brücke mit der Armbrust niederstrecken, solange die Brücke noch heiß ist, um sich so ihren Weg nach draußen freizukämpfen. Das will Raluf nicht zulassen: Beorn hat das Schwert, das geht nicht! Er nutzt seine Armschienen, das Schwerelos-Artefakt, um sich von der Wand auf die andere Seite der Brücke zu den Wölfen zu katapultieren. Zwei 20er kosten je einen Schicksalspunkt von Raluf und Mo, doch dann löst er die Aktion meisterlich. Die Wölfe stürzen sich auf Raluf, doch im nächsten Moment geht eine Armbrust von Beorns Gruppe los und die Wölfe und Raluf ziehen sich in den Gang zurück. Raluf rettet sogar heldenmutig einen der Wölfe, wird dadurch aber von Beorn entdeckt. Jetzt stoßen auch die anderen zu Raluf, die sich durch die Gänge bewegt haben. Auf der einen Seite Beorn umzingelt, aber mit dem Schwert, auf der anderen Seite Phileasson mit seinen Leuten. Eine komplizierte Situation, die unter der Heldengruppe zu regen Diskussionen führt. Phileasson ist dafür, Beorn mit Schwert ziehen zu lassen, um so ein Gemetzel unter den Wölfen zu vermeiden. Mo ist empört: Beorn hat sich als hinterhältiger, gewissenloser und gefährlicher Mann erwiesen, der sich nicht an die Spielregeln hält. Und dem sollen wir ein mächtiges Schwert wie „Silberflamme“ überlassen? Hogrimm bringt die Idee ein, dass man ja die Elfe auf Beorn ansetzen könne, immerhin müsse die sich nicht an die Gesetze des Wettkampfes halten.

Beorn provoziert die Helden zudem dadurch, dass er behauptet, sie wären es gewesen, die sich mieser Tricks bedienen, um das Wettsegeln zu gewinnen: Sie hätten die Shakagra im Himmelsturm auf Beorn aufmerksam gemacht, so dass dadurch fast seine gesamte Mannschaft niedergemetzelt wurde. Wie verzerrt Wahrnehmungen sein können!

Schließlich entscheidet Phileasson in Abstimmung mit Shaya, dass Beorn ziehen gelassen wird, um ein Gemetzel zu verhindern. Die Queste sei verloren, das Schwert gehöre jetzt Beorn. Nur widerwillig akzeptiert die Gruppe diese Entscheidung. Mo ist empört und erstmal eine ganze Weile beleidigt.

Queste 5 - H’Rangas Kinder

21.RAHJA-2.PRAIOS        Die neue Queste

In sich gekehrt und geknickt packt die Gruppe ihre Sachen auf die Ponys und verlässt das Tal der Türme. Noch nie haben sie eine Queste verloren. Zu sicher haben sie sich gefühlt! Die Tage verstreichen recht ereignislos. Es besteht höchstens die Gefahr, für die bevorstehenden Tage des Namenlosen keine passende Unterkunft zu finden. An Perainefurt vorbei folgen sie dem Fluss Tizam. In Amlan bleiben sie in einem Gasthof, bis die namenlosen Tage vorbei sind. Raluf und Hogrimm investieren ganz schön viel Gold in Bier und Schnaps.

Am 2. Praios, als sie entlang des Dogul wieder Richtung Mendena unterwegs sind, geschieht abends am Lagerfeuer etwas Unheimliches: Um Shaya herum bildet sich Nebel, aus der ein schwarzer Schattenmann heraustritt, der die Hand auf Shayas Schulter legt. Die Geweihte richtet sich mit stark verdrehten Augen auf, nur das Weiße ist zu sehen und spricht mit einer ihr fremden, dunklen Stimme die neue Queste. Wir sollen uns in Mendena an einen schwarzen Mann halten und einen Zahn einer Seeschlange besorgen.

1008 BF

3.-7.PRAIOS        Auf nach Mendena

Per Floß geht es den Dogul hinunter, bis sie in Ilsur wieder auf ihre Ponys umsteigen. Am 7.Praios erreichen sie Mendena. Phileasson bezahlt die durchschnittliche Unterkunft und Essen in dem Gasthof „Gute Heimkehr“. Wieder besteht Brin auf die Luxusvariante „Gänsedaune“. Den Aufpreis bezahlt er aber selbst. Am Abend geben sich Hogrimm und Raluf wieder einem ihrer legendären Zechduelle hin. Diesmal gewinnt Raluf. Im Schankraum hören sich alle nach möglichen Schiffen für ihre „Seeschlangenjagd“ um. Gerüchte über einen „schwarzen Kapitän“ lassen die Helden aufhorchen: Es sei der unheimlichste Kapitän des Perlenmeeres, er jage den „Mocha“, den größten Ifirnshai, der je im Perlenmeer gesehen wurde.

8.PRAIOS        Die Sturmvogel

Phileasson & Co suchen den Hafen auf, um sich genauer über den „schwarzen Kapitän“ zu informieren. Das muss ihr Mann sein! Er ist Herr über die „Sturmvogel“, ein prächtiges Schiff, das aus ganz besonderem Holz gefertigt ist und über und über mit Verzierungen aus Meerelfenbein und Haizähnen geschmückt ist. Sie bekommen erst nur den Steuermann Buckmann zu sehen. Der zeigt sich aber recht offen und vereinbart ein Gespräch nur zwischen Phileasson und Kapitän Bacha, so heißt er nämlich wirklich. Während Hogrimm zu einem guten Preis die Ponys verkauft, trifft sich Phileasson mit Bacha, sofort erklärt sich dessen Spitzname: er trägt ausschließlich schwarze Kleidung. Bacha zeigt sich erstaunlich offen für Phileassons Anliegen. Zwar habe er noch nie eine Seeschlange überhaupt gesehen, er jage vor allem Haie, aber folgendes kann er sich vorstellen: Er bietet jedem – je nach Fähigkeit – 1 oder 2 Silbertaler pro Tag an. Dafür unterstützen sie seine Haijagd im Perlenmeer östlich von Maraskan und sobald eine Seeschlange auftauchen sollte, kann Phileasson das Kommando über das Schiff übernehmen, aber wirklich auch nur, weil er ein erfahrener, thorwalscher Kapitän sei. Die Jagd bedeutet etwa zwei Monate auf See. Hogrimm kann es kaum glauben. Darauf erstmal ein Bier!

9.-12.PRAIOS        Die ersten Tage auf See

Die Sturmvogel sticht mit den Helden in See. Neben Buckmann lernen sie auch die restliche Besatzung kennen: den Efferdakolythen Pequod, den schweigsamen Harpunier Taschtego, ein stark tätowierter Tokamuyac und Halda, die patente, schnoddrige Schiffsköchin. Bacha selbst lässt sich nicht blicken. Die Sturmvogel schafft unglaubliche 15 Meilen pro Stunde, was für den ersten Tag 360 Meilen Richtung Maraskan bedeutet! Am nächsten Tag dreht der Wind, was sie langsamer werden lässt. Erste Segelübungen werden durchgeführt.

Am 11.Praios ist es dann soweit. Hogrimm hatte Mo gebeten, ihm sein neues Wurfbeil zu segnen. Mo hat in Gesprächen mit ihm herausfinden wollen, ob er dafür geeignet sei, aber sein Glaube an Phex und Ingerimm war so stark, dass sie ihn als der Segnung der Götter würdig empfand. In einer bewegenden Zeremonie weiht sie schließlich Hogrimms Wurfaxt. Das wird abends ausgiebig gefeiert. So ausgiebig, dass sogar Mo am nächsten Tag einen Kater hat.

13.-16.PRAIOS        Auftritt Bacha

Die Tage vergehen. Hogrimm wird zwischendurch so seekrank, dass er kein einziges Bier mehr verträgt. Eine maraskanische Janke kreuzt ihren Weg, es sind aber keine Piraten, zumindest bleiben sie friedlich. Erst jetzt lässt sich Bacha zum ersten Mal sehen. Als im Wasser ein Schwarm Fische zu erkennen ist, wird der erste Jagdversuch eingeleitet: Schweineblut wird ins Wasser gekippt, um Haie anzulocken, aber nichts geschieht. Der Wind steht insgesamt recht gut, so dass der nördlichste Zipfel von Maraskan erreicht wird.

17.PRAIOS        Die Haijagd

Diesmal gerät eine Haiflosse ins Sichtfeld…und tatsächlich, es ist mindestens ein Ifirnshai! 3 Boote werden zu Wasser gelassen, jeweils mit 6 Mann Besetzung. Unsere Helden besetzen eines davon: Raluf als Bootsführer, Mo schnappt sich die erste der vier Harpunen und als Hakon an einer der Ruderpositionen Platz nimmt, kann auch Hogrimm nicht anders. Ifirnshai, wir kommen! Hätten die Helden vorher wirklich gewusst wie groß so ein Ifirnshai ist, sie hätten es sich vielleicht anders überlegt, aber sie lassen sich nicht schrecken, Raluf und Mo scheinen in ihrem Element zu sein! Geschickt lenkt Raluf das Boot so, dass Mo in hervorragende Wurfpositionen für die Harpunen gelangt. An diesem Tag muss Efferd ihren Arm führen, denn alle vier Harpunen treffen den Hai (unglaubliches Würfelglück). Allerdings muss Mo zwischendurch eine der Leinen kappen, denn der Hai droht, das Boot mit in die Tiefe zu ziehen. Aber auch das wird heldenhaft überstanden! Der tote Hai wird auf die Sturmvogel gehoben, jetzt geht die blutige Arbeit weiter, der Hai wird zerlegt. Als Andenken für den heutigen Tag lassen sich die Helden Ifirnshaizähne geben, Hogrimm handelt hart mit Buckmann um das Herz des Hais, was er dann sein eigen nennen darf. An diesem Abend wird in ausgelassener Stimmung gefeiert. Mo und sogar Brin trinken einen mit, vertragen es natürlich aber gar nicht. Egal, was für ein Tag!

18.-22.PRAIOS        Die Suche nach der Seeschlange

Die Tage vergehen ereignislos. Lediglich ein Sturm hält die Mannschaft auf Trab, an Haijagd ist nicht zu denken. Langsam kommen Zweifel, ob je eine Seeschlange gesichtet werden wird, die Mannschaft der Sturmvogel belächelt die Helden etwas. Wenn Bacha noch nie eine gesehen hat, dann gibt es sie doch wahrscheinlich überhaupt nicht!

23.PRAIOS                Angriff der Seeschlangen

Schon früh am Morgen tauchen Haie auf. Wieder werden die Boote zu Wasser gelassen, aber außer ein paar kleinen Exemplaren bleibt der Fang erfolglos.

Der Tag schreitet voran, unangekündigt ist es dann so weit, vor der verbotenen Insel wird eine Seeschlange gesichtet. Zuerst kann es niemand glauben, schnell wird aber Fahrt aufgenommen und versucht, die Seeschlange mit den Rotzen zu treffen. Viel zu spät wird erkannt, dass da noch eine ist. Zwei Seeschlangen attackieren jetzt die Sturmvogel. Mit ihren Leibern peitschen sie auf das Schiff ein, das nicht mehr kontrolliert werden kann und auf der Stelle treibt. Bei einem der Angriffe geht Mo über Bord (Patzer gewürfelt). Raluf wirft instinktiv einen Rettungsring hinterher und zieht sie daran aus dem Wasser. Was für ein Glück!

An Deck ist Chaos ausgebrochen, dieser Kampf ist aussichtslos. Brin schießt tapfer Eispfeile auf eine der Schlangen, während Raluf der anderen in den Hals hackt, aber all das bringt nichts, sondern macht die Ungeheuer nur wütender. Panik übermannt die gesamte Besatzung. Kapitän Bacha schafft es immerhin noch, Kurs auf die Küste aufzunehmen, den Göttern sei Dank früh genug, denn als eine der Schlangen das Ruder trifft, lässt sich die Sturmvogel nicht mehr manövrieren. Ob ein sicherer Hafen noch erreicht wird? Kurz vor der Küste drehen die Seeschlangen ab. Efferd sei Dank!

Doch das Schiff sieht verheerend auf, ist fast völlig zerstört. Überall liegen Verletzte. Als erstes muss das Ruder wieder funktionsfähig gemacht werden. Raluf kümmert sich darum, während Mo diversen Verletzten durch spontane Gebete das Leben rettet. Und auch Brin versucht mit Heilmagie zu helfen.

Der Hafen von Boran kann angelaufen werden. Da das allerdings eine belagerte Stadt ist, muss die Nacht draußen auf dem Meer bei den Belagerern verbracht werden. Sie erlauben aber, am nächsten Morgen die Stadt anzulaufen. Die Zerstörungen der Sturmvogel sind einfach überzeugend!

24.PRAIOS        Im Hafen von Boran

Früh morgens lassen auch die Belagerten die Sturmvogel in den verbarrikadierten Hafen einlaufen. Boran ist eine sehr lebendige Stadt mit 6000 Einwohnern und dem Haupttempel des Rur-Gror-Glaubens. Während sich Buckmann um die nötigen Handwerker für die Reparatur kümmert, werden die Helden im Hafen von einer Masse an Schleppern willkommengeheißen, die ihnen eine Unterkunft andrehen wollen. Doch Hogrimm lässt sich nicht täuschen und entscheidet sich für Shiman, der sie zu einer Privatunterkunft führt, in der exotische Früchte angeboten werden, die viele der Helden noch nie gesehen haben. Freundlich werden sie empfangen und auch die Preise sind anständig. Brin entscheidet sich wieder für eine Luxusherberge.

Den Rest des Tages verbringen die Helden getrennt. Hogrimm und Raluf machen die „Meerfrau“ unsicher, eine Lokalität, für die der Begriff Kneipe nicht recht zutreffen will. Vielmehr ist es ein riesiger Schmugglertreff, der sich über viele Ebenen bis hin in den Keller erstreckt und vollgestopft mit Menschen ist. An den Glückspieltischen versuchen sie Abnehmer für Hogrimms Ifirnshaiherz oder die alten Münzen aus dem Tal der Türme zu finden. Das erweist sich als schwieriger als gedacht. Stattdessen sehen beide zum ersten Mal in ihrem Leben Iryanleder und überlegen hin und her, ob sie davon etwas kaufen sollen, entscheiden sich aber dagegen, zu teuer! Im Hafen versuchen sie ein Schiff auszumachen, das für ihre Weiterreise und einen Kampf mit Seeschlangen in Frage kommen kann, doch außer einem großen Schiff in den Reihen der Belagerer kommt keines in Frage.

Brin, der sich in seiner Luxusunterkunft von den Strapazen des Meeres eigentlich nur erholen will, trifft dort auf einen verworrenen, älteren Mann, der ihm irgendwie bekannt vorkommt. Aber erst als er wieder auf seinem Zimmer ist, fällt es ihm ein: Das muss der berühmte Magier Rakorium sein, der Saurologe, der sich der Erforschung alter Echsenkulte verschrieben hat. Vielleicht kann der bei der Beschaffung des Seeschlangenzahns helfen? Er geht zu Rakoriums Zimmer, um sich vorzustellen, aber der alte Magier ist völlig zerstreut und schlägt Brin die Tür vor die Nase zu. Im Flur trifft er auf den Adepten Hilbert, der sich für seinen Meister entschuldigt. Immerhin erfährt Brin von ihm, dass die Seeschlangen, die H’Ranga, eine Erscheinung des Namenlosen sein sollen.

Mo kommt wie immer im Efferdtempel unter. Nach einem intensiven Gebet sucht sie im Archiv des Tempels nach Informationen, die ihnen bei ihrer Suche nach dem Zahn weiterhelfen können. Sie findet heraus, dass sich alle 7x7 Jahre die Seeschlangen vor Ostmaraskan paaren. Für weitere Informationen wird sie an die Bibliothek von Prinz Denderan verwiesen, zu der sie gegen eine Gebühr von 15 Dukaten (!) Einlass bekommt. Gut, dass Hogrimm das nicht mitbekommt, aber Phileasson zahlt ihr das. Außerdem wird sie zum Dinner am Abend eingeladen, was Mo dankend annimmt. Das Archiv ist sehr aufschlussreich: In den letzten 60 Jahren wurden 5 Begegnungen mit Seeschlangen gemeldet, 4 davon vor 49 Jahren. Es ist also wieder Paarungszeit. Entscheidend ist aber die andere Information: Es soll im Südosten Maraskans einen Seeschlangenfriedhof geben. Da sind bestimmt Zähne zu finden!

Abends trifft man sich, um die Informationen auszutauschen. Die schlechte Nachricht von Phileasson: Es dauert mindestens 2 Wochen, bis die Sturmvogel repariert ist, so lange können sie aber nicht warten, deswegen hat er Bacha 100 Dukaten gegeben, was Hogrimm viel zu viel findet. Doch da lässt Phileasson nicht mit sich reden, das sei sogar nur ein Bruchteil der Kosten, das sei das Mindeste, was sie tun könnten! Alle sind sich einig, dass ein erneuter Kampf gegen eine Seeschlange nicht in Frage kommt. Das nächste Ziel ist der Friedhof.

Sehr von sich selbst überzeugt bietet Hogrimm Brin an, ihm bei Rakorium zu helfen. Zusammen mit Raluf gehen sie zu dem alten Magier. Hogrimm versucht, den Magier zu überreden, was ihm nicht gelingen will (obwohl er 9 TaP* übrig hat!). Wieder will ihnen Rakorium die Tür vor der Nase zuknallen, doch Raluf stellt seinen Fuß dazwischen. Das hätte er mal lieber sein lassen, denn ein Horiphobus von Rakorium lässt alle drei in quälender Angst die Treppe runterlaufen. Dort entscheiden sie sich auf Hilbert zu warten. Ohm Follker gesellt sich zu ihnen, was fatal ist, denn Hogrimm und Raluf lassen sich auf ein deftiges Wetttrinken mit dem Skalden ein.

Mo ist völlig von dem großen Bankett überwältigt, Schlangenbeschwörer und andere Gaukler unterhalten das Publikum, Früchte werden serviert. Aus der Ferne erhascht sie einen Blick auf die Anführer der zwei mächtigsten Milizen in der Stadt und Kodnas Han, den berühmtesten Piraten des Perlenmeeres. Mo, die Menschenmengen nicht gut verträgt, ist das fast zu viel. Sie will schon gehen, als ihr die Zwillinge, die Hohepriester des Rur-Gror-Tempels vorgestellt werden. Ein sehr seltsames, aber auch interessantes Gespräch, an dessen Ende Mo in den Tempel eingeladen wird.

Inzwischen haben Raluf und Hogrimm Ohm Follker unter den Tisch gesoffen, der einfach hinten übergekippt ist. Als um 23 Uhr noch immer nichts von dem Gehilfen zu sehen ist, gehen sie mit Brin noch einmal zu Rakorium. Der ist völlig verzweifelt, weil Hilbert nicht zu finden ist. Er schickt die Helden auf die Suche nach seinem Gehilfen ins „Wespennest“, da soll er gewesen sein. Während Brin sich umschaut, trinken Raluf und Hogrimm munter weiter, Hogrimm tanzt, Raluf fällt hinten um, Hogrimm zieht den Ohnmächtigen aus der Taverne, ihr Auftrag scheint ziemlich vergessen zu sein.

In einem Nebenraum entdeckt Brin eine Gruppe, die versucht, Hilbert festhalten und zu den Plänen seines Meisters auszufragen. Brin probiert den Anführer zu verzaubern (einen Silentium), was leider nicht gelingt, woraufhin er Hogrimm und Raluf holt, der zwar wieder wach, aber völlig vernebelt ist (AT-4, PA-4, alle Eigenschaftsproben +6). Hogrimm versucht, mit dem Anführer der Milizengruppe zu sprechen, die aber den Zwerg überhaupt nicht ernst nehmen, sondern Hogrimm und Raluf deutlich auffordern zu gehen. Brin hat sich geschickt zurückgehalten und versteckt. Hogrimm verlabert sich angetrunken gnadenlos und wird zusammen mit Raluf hochkant aus der Taverne geworfen. Raluf zieht seine Axt, woraufhin er von den Milizen sofort angegriffen wird. So betrunken wie Raluf noch ist, kann er nicht ausweichen, er wird voll am Kopf erwischt (Trefferzonenwürfel sei Dank. Löwens Kommentar: „Cool, da haben wir ja Glück gehabt!“). Hogrimm provoziert trotzdem weiter, so dass die Milizen nicht von ihnen lassen. Erst jetzt ziehen sich Hogrimm und Raluf zurück, sie wollen Rakorium holen.

Brin bleibt in der Taverne und mischt sich unter das Volk, um weiter beobachten zu können. Dazu „spielt“ er besoffen.

Um in die Luxusherberge zu dem Magier vorzudringen, muss Hogrimm den Portier bestechen. Rakorium ist aber wieder der alte, spricht wirr und weigert sich mit den beiden zu gehen. In seiner Verzweiflung überlegt Hogrimm sogar, sich zu verkleiden, um so noch mal Zutritt zur Taverne zu bekommen. Der ist wohl ganz schön besoffen! Ein verkleideter Zwerg… Vor der Taverne bleiben die beiden ratlos stehen, als plötzlich die Milizen von eben herauskommen. Hogrimm und Raluf juckt es in den Fingern, aber ihr Verstand siegt und sie laufen weg, was bei Ralufs offener Wunde am Kopf vielleicht auch besser ist. Als die Milizen jedoch auch noch anfangen zu provozieren: „Der eine zu groß, der andere zu klein!“ tickt Raluf aus (Jähzornprobe) und zieht seine Axt. Der Milizenanführer reagiert gewarnt und zieht sich mit seinen Leuten zurück. Auch Hogrimm versteht, dass sein bester Freund kurz vorm Explodieren ist. Zur Beruhigung stellt er sich mit seiner Tätowierung neben die von Raluf…Schulter an Hüfte stehen sie da, als Brin mit dem unter Drogen gesetzten Hilbert aus der Taverne kommt.

Hogrimm kümmert sich meisterlich um Ralufs Wunde, bevor sich alle auf den Weg zum Efferdtempel machen. Sie hoffen, dass Mo Hilbert in seinem Zustand helfen kann. In der Tat spricht sie einen Segen der Harmonie, um Hilberts verworrenen Geist zu beruhigen. Ob Efferd das eine angemessene Situation findet? Mo ist sich da selbst nicht so sicher, aber der Segen gelingt. Auch Brin ärgert sich, dass der Geweihten so viel gelingen will. Mo bleibt im Tempel, die anderen begleiten Hilbert zu Rakorium, der sich zwar über die Rückkehr seines Adepten freut, aber dennoch lieber mit seinem Experiment weitermachen will, statt ihnen zu erzählen, wo sie einen Seeschlangenzahn herbekommen. Da ist nichts zu machen. Hilbert begleitet sie nach unten und verspricht, ihnen eine Karte zu geben, auf der der Seeschlangenfriedhof eingezeichnet ist, sie müssen sich nur einen Tag gedulden.

Um Brin vor einer möglichen Attacke der Milizen zu schützen, mietet Hogrimm alle freien Zimmer der Luxusherberge. Ein ereignisreicher Tag geht zu Ende.

25.PRAIOS        Kodnas Han, der Pirat

Am nächsten Morgen übergibt Hilbert Brin die Karte des Seeschlangenfriedhofs. Er versucht die Helden dazu zu bringen als Schutztruppe Rakoriums Expedition in den Dschungel Maraskans zu begleiten, doch der Zahn hat Vorrang. Endlich wissen die Helden, wohin die Reise gehen muss. Vielleicht danach?

Kodnas Han, der Pirat, den Mo auf dem Bankett gesehen hat, hat Gerüchte gehört, dass sie ein Schiff suchen und bietet seine Dienste an. Phileasson und er werden sich schnell einig. Diese Nacht verbringen alle in der kleinen Privatherberge, da sich ein Sturm angekündigt hat. Und der muss zum Auslaufen genutzt werden, denn anders kann die Belagerungslinie nicht durchbrochen werden.

26.PRAIOS        Einkäufe in Boran

Der Sturm lässt noch auf sich warten, erst in der kommenden Nacht wird wohl ein Auslaufen möglich sein. Genug Zeit also, um notwendige Besorgungen zu machen oder auch exotische Spezialitäten Maraskans zu erwerben.

Neben einem Großeinkauf für alle (5 Stein Salz, 5 Fackeln, 20 Unzen maraskanische Gewürze, Eisenpfanne, Eisentopf, 5 Seile à 10 Schritt, 4 Tragesäcke á 15 Stein Volumen, 4 Kletterhaken, Wurfhaken), kaufen sich Hogrimm und Raluf zwei Liter der „Offenbarung der Zwillinge“, ein Zuckerrohschnaps. Mo sucht auf dem Markt nach nützlichen Heilmitteln und kauft Tarnelensalbe, 3 Portionen Wirselkrautsalbe, Sansaro und neue Egelschrecksalbe. Ohne, dass die anderen es mitbekommen, besorgt sich Hogrimm maraskanische Gifte für sein Wurfbeile…der kleine Assassine!

Ynu kauft sich die typische Waffe der Boraner, wie sie auch die Milizen getragen haben, mit denen Hogrimm und vor allem Ralufs Kopf das Vergnügen hatten: einen Schnitter.

Brin verbringt intensiv Zeit damit astrale Kraft in Form eines Frigo Faxius, eines mächtigen Kampfzaubers des Elementes Eis (6W6!) in seinen Stab zu bannen, was ihm auch gelingt.

Mo besucht noch den Rur-Gror-Tempel, ein beeindruckendes Gebäude, die Zwillinge trifft sie nicht mehr.

Alle verabschieden sich freundschaftlich von Bacha und den anderen auf der Sturmvogel. Bacha nimmt die Demolierung seines Schiffes recht stoisch hin. Das neue Schiff, der „Tiger von Maraskan“ mit Kapitän Kotnas Han wartet. Der Sturm zieht auf, der Durchbruch durch die Belagerungslinie gelingt.

27.+28. PRAIOS                Auf See

Um sich die Zeit auf dem Schiff zu vertreiben spielen die Helden mit der Mannschaft des Tigers von Maraskan Seemannspiele: „Nixenschwanz“ und „Hai und Hering“. Außerdem gewinnt Raluf im Armdrücken. Insgesamt kommen sie gut voran, die Inseln vor Maraskan werden erreicht.

29.PRAIOS                Der Seeschlangenfriedhof

Die Küste von Maraskan wird angesteuert. Hier irgendwo muss der Friedhof sein. Mit einem Beiboot machen sich Phileasson & Co. Auf den Weg. Jondran und Sima bleiben auf dem Piratenschiff zurück.

Tatsächlich finden sie etwas, das aussieht wie ein Eingang zu einem Höhlensystem. Inmitten von einer Klippenlandschaft und aus dem Meer ragenden Felsen. Unheimlich! Nach einem gemeinsamen Gebet versuchen Raluf und Mo in die Höhle zu tauchen. Raluf überschätzt sich und muss umkehren, während Mo alleine weiter taucht und in die Höhle gelangt. Sie ist von vielen kleinen Gwen-Petryl-Steinen schwach beleuchtet und glitzert in den unterschiedlichsten Blau- und Türkistönen. Auch Raluf schafft es nun. Er hält im Inneren die Stellung, während Mo mit einem Seil zurück schwimmt, das so ein Führungsseil durch den Tunnel bildet, an dem sich die anderen entlang ziehen können. Ohne das wäre Hogrimm bestimmt erst recht nicht mitgekommen. Seine Meerangst macht ihm schwer zu schaffen, er verspricht im nächsten Efferdtempel das Ifirnshaiherz zu opfern, wenn er das hier überlebt!

Und so gelangen alle ohne Probleme in die Höhle. Langsam arbeitet sich die Gruppe vorwärts. Mo und Raluf tauchen, um den Friedhof zu erforschen, doch allen Seeschlangenskeletten, die sie finden, sind die Zähne entfernt.

Am südlichen Ende der Höhle wird das Wasser immer flacher und führt schließlich auf eine Fläche, in deren Mitte eine Pyramide steht auf deren Spitze sich ein Altar befindet. Das muss für jemanden ein heiliger Ort sein…unheimlich!

An der Seite entdecken sie einen Gang, der aus der Höhle führt. Mo und Raluf versuchen, ihn mit Steinen zu versperren, aber das ist selbst für Raluf zu schwer. Nun stößt auch der Rest der Gruppe zu ihnen. Raluf bewacht den Gang, während Mo die anderen zur Pyramide führt und sie intensiver erkundet. Jetzt erst entdecken sie bei dem Altar niedergemetzelte Echsenmenschen. Durch seine Schlachtenerfahrung kann Hakon beschreiben, was hier passiert sein muss: ein Überraschungsangriff mit Bolzen, Hiebwaffen und Feuerzaubern hat die Echsenmenschen getötet. Außerdem wurden Wertgegenstände entwendet. Das ganze ist 3-4 Tage her. Wenn das nicht nach Beorn aussieht! Im Tempel selbst finden sie eine bizarre Ausstellung: Seeschlangenzähne säumen das Innere, nur leider sind sie alle zerschlagen. Beorn, der Mistkerl. Nicht nur ist er uns wieder voraus, er verhindert sogar, dass wir einen Zahn finden.

Raluf wird auf seinem Posten langweilig. Von Neugier getrieben schleicht er in den Gang hinein, der leicht bergauf geht. Irgendwann öffnet sich der Gang. Ein Ausgang! Doch der wird von einem Echsenkrieger bewacht. Raluf schafft es, sich unbemerkt zurückzuziehen. Kurzzeitig hat er mit dem Gedanken gespielt, den Krieger anzugreifen. Aber vielleicht sollte er doch lieber den anderen erstmal Bericht erstatten.

Als die anderen die Pyramide verlassen und Raluf aus dem Gang kommt, erschüttert ein kleines Erdgrollen die Höhle. Alle Helden flüchten sich in den Gang. Etwas Gewaltiges schiebt sich vom Meer aus in die Höhle: eine Seeschlange! Sie muss alt und zum Sterben gekommen sein.

Fasziniert von dem Spektakel bekommen die Helden fast nicht mit, dass aus dem Gang Schritte zu hören sind. Die kurz innehalten, nur um sich dann schneller wieder zu entfernen. Mist, die Lichter waren an, der Echsenmensch muss sie gesehen haben. Hogrimm, Ynu und Raluf nehmen die Verfolgung auf. Raluf ist am schnellsten und holt den Echsenkrieger mehrmals fast ein, doch immer wieder ist er den einen Schritt schneller. Erst kurz vor dem Ausgang erwischt Raluf ihn mit einem Axthieb. Um einen Alarmschrei zu verhindern, schlägt Raluf den Krieger K.O und schleppt ihn in die Höhle zurück.

Die sterbende Seeschlange ist ihre Chance! Sie müssen sie töten und ihr dann den Zahn entnehmen. Raluf macht sich mit seiner Axt auf, um mal zu schauen, wie gefährlich die Schlange noch ist. Hogrimm fesselt und knebelt den Echsenmenschen, damit der nicht um Hilfe schreien kann. Raluf ist wagemutig und versucht, auf die Seeschlange zu klettern. Immer wieder schnappt sie nach ihm, aber sie ist schon sehr geschwächt, die Bisse treffen nicht, schleudern Raluf aber immer wieder von der Schlange herunter. Mo sieht das und will Raluf helfen, indem sie die Schlange ablenkt. Sie taucht an ihren Kopf. Jetzt hat Raluf die Chance, der Schlange auf den Hals zu klettern.

Jetz sind doch Geräusche im Tunnel nach draußen zu hören. Die Echsenmenschen kommen und dieses Mal nicht einer alleine.

Hakon zischt Befehle in alle Richtungen, doch die Verwirrung im Dunkeln, die Sorge, sich ohne Waffen und Rüstung einem Kampf stellen zu müssen und die Hoffnung noch rechtzeitig der Riesenschlange den „Zahn zu ziehen“ bevor ein Kampf alle aufreibt, macht die Angelegenheit taktisch schwierig.

Schlussendlich warten Hakon und Sima im Wasser versteckt, halb hinter einem Felsvorsprung. Hogrimm, Phileasson, Brin und Ohm Follker erwarten dagegen auf der anderen Seite des Tunneleingangs auf die Geschuppten. Shaya bewacht den Gefangenen. Ynu hingegen wagt sich in den Tunnel vor um mit seinen scharfen Sinnen rechtzeitig das Nähern der Gegner zu erwarten.

In der Zwischenzeit muss Raluf seine geliebte Axt fallen lassen, um nicht von der sich aufbäumenden Seeschlange erschlagen zu werden. Gerade noch so kann er sich an dem Zackenkamm der Seeschlange festhalten und reitet die Schlange förmlich. Zeitgleich gelingt es Mo in äußerster sich schwimmend aus der Gefahrenzone des peitschenden Schlangenleibs zu entfernen.

Alle Lichter – die magische Blendlaterne als auch die leuchtenden Steine und Brins FlimFlam werden gelöscht und eine unwirkliche Stille und Dunkelheit legt sich über das Unheiligtum. Nur schwach leuchten die Gwen Petryl Steine an den Höhlenwänden.

Mo hat es bis an die Wand der Höhle schwimmend geschafft und ruft Raluf zu, dass er durchalten soll. Sie hat unter Wasser von der Ansage Hakons Stille zu wahren nichts mitbekommen.

Dann kommt Ynu aus dem Tunnel gelaufen – die Echsenmenschen kommen unter Fackelschein hinterher. Der Kampf entbrennt und wie erhofft gelingt es der Gruppe die Echsenkrieger und Priester einzukesseln am Tunneleingang.

Brin lässt einen Echsenkrieger mit einem Eiszauber zusammenbrechen. Das kälteempfindliche Wesen bleibt gelähmt am Boden liegen – Raureif auf seinem Körper. Eine Wurfaxt von Hogrimm trifft den nächsten Gegner. Dann kommt mehr Ordnung in die Reihen der Gegner, die den ersten Moment der Überraschung anscheinend schnell verwunden haben. Es muss sich um erfahrene Krieger handeln, zumindest teilweise. Sie versuchen sich in den Tunnel zurück zu ziehen, was Hakon und seine Gruppe zu verhindern trachten. Phileasson, Brin und Ohm Follker schaffen es vor den Echsen in den Tunnel, so dass die Echsen von zwei Seiten bedrängt werden. Doch der Ohm geht plötzlich schwer getroffen zu Boden. Auch Phileasson wird stark bedrängt. Brin konzentriert sich auf einen Zauber.

Während dessen macht sich Raluf Mut in dem er ein altes Thorwalerlied gegen das Hrangar-Gezücht anstimmt.

Hogrimm schafft es eine weitere seiner Wurfäxte zu platzieren. Sein Gegner geht am Kopf getroffen zu Boden. Eindeutig befinden sich die Echsen auf dem Rückzug. Die Gruppe gewinnt das Gefühl, dass sie es schaffen kann – auch ohne Raluf in erster Reihe. Phileasson gerät stark in Bedrängnis, kann aber Ohm Follker wieder aufhelfen und Brin aus dem Gefecht heraus halten. Mo, die inzwischen das Ufer erreicht hat, wirft ein Stoßgebet gegen das Echsengezücht und stürzt sich mit Inbrunst mit ihrem Efferd-Stab in das Gefecht. Efferd scheint ihr beizustehen.

Die Seeschlange hat ihr Toben inzwischen beendet, Raluf wagt es von ihr zu klettern und den anderen zur Hilfe zu eilen.

Ynu und der Schnitter liegen nicht auf einer Wellenlänge (?). Dann geht Ohm Follker wieder zu Boden – Blut von einer Wunde am Kopf hatte ihn in einem fatalen Moment die Sicht genommen. Der Echsenkrieger bricht an der durch Ohms Sturz entstandene Lücke durch und attackiert Brin. In dem Moment scheint Brin seinen Zauber vollendet zu haben – gerade rechtzeitig, um sich gegen die Echse zu verteidigen, die wiederum selber bereits schwer verletzt ist. Hogrimm setzt sich derweil vor dem Tunneleingang gegen eine weitere Echse mit einem Kopftreffer durch und eilt Phileasson zu Hilfe.

Raluf schnappt sich eine der herum liegenden Echsen-Äxte und ist nun endlich im Kampf. Ynu scheint immer noch kein Kampfesglück zu haben. Phileasson befindet sich nun auf ziemlich verlorenen Posten – umringt von den Echsenkriegern und den Priestern.

Der durchgebrochene Echsenmensch ist an Brin vorbei und entkommt durch den Tunnel. Doch im vollen Lauf bricht er wie vom Schlag getroffen zusammen. Brin hat eine unsichtbare Wand gezaubert, die den Ausgang versperrt. Gegen diese muss die Echse gelaufen sein. Brin stürzt sich mit seinem Zauberstab auf den gestürzten. Endlich schafft Ynu einen Treffer zu setzen.

Durch schwere Verletzungen gezeichnet und mit mehr als der Hälfte seiner Krieger am Boden, scheint der Anführer der Echsen – augenscheinlich ein Priester oder so – eine Aufgabe anzudeuten. Eine Echse scheint zu desertieren und läuft ebenfalls gegen die unsichtbare Wand. Dann lassen alle Echsen die Waffen fallen. Brin schlägt noch einmal auf den gestürzten Gegner, er wirkt sehr angespannt und nervös. Dann schweigen die Waffen.

Ynu kümmert sich darum, dass die Feinde gefesselt werden. Sie werden in einer Ecke der Höhle verstaut. Brin und Mo schnappen sich den Priester der Echsen und schleifen den Unwilligen in den Tempel. Hogrimm untersucht akribisch die Gefangenen nach versteckten Waffen. Ynu bewacht den Tunneleingang. Hakon versorgt die Wunden von Ohm Follker, Phileasson.

Nach einiger Zeit hört Ynu Geräusche – alle Lichter werden wieder gelöscht und man wartet gespannt. Doch nichts passiert. Die Laterne von Hakon wird wieder entzündet, der Gwen Petryl wieder heraus geholt.

Das Gespräch mit der Priesterin – es scheint ein Weibchen zu sein – verläuft frustrierend aufgrund der Sprachbarriere. Mo versucht immerhin zu erklären, dass die Gruppe nichts mit der Schändung des Tempels zu tun hat und versucht an weitere Informationen heranzukommen. Viel kommt nicht dabei heraus. Immerhin war die Priesterin nicht überrascht die Toten zu sehen und die Schändung der Kammern – sie muss also bereits davon gewusst haben. Hogrimm versucht sich auf Mos bitten ebenfalls an der Kommunikation, scheitert jedoch auch kläglich. Diese Wesen sind einfach zu anders und das Mißtrauen auf beiden Seiten sitzt tief. Spätestens als Mo doch noch den Namen der hier verehrten Gottheit erfährt, ist für sie das Gespräch beendet: Chryptr’oth oder so ähnlich – hörte sich jedenfalls eindeutig nach Charyptoroth, der Herrin der Nachtblauen Tiefen, der erzdämonischen Widersacherin von Efferd an.

Ynu erkundet noch einmal tiefer den Gang – findet jedoch nichts. Bis zum Ausgang wagt er sich nicht vor, er kehrt zu den anderen zurück. Die anderen beraten sich bei den Gefangenen sitzend. Mo taucht nach der Streitaxt von Raluf.

Da plötzlich ein Rascheln – einer der Echsen ist unbemerkt entkommen, sie flieht zum Tunnel. Ynu nimmt die Verfolgung auf, verfehlt die Echse aber bei einem angesetzten Flugtritt. Hakon versucht Ynu auf den Fersen zu bleiben, damit dieser Licht hat. Raluf klappert die verbliebenen Gefangenen ab, nicht dass noch jemand entkommt. Aber die anderen Fesseln scheinen fester zu sitzen. Unverrichteter Dinge müssen Ynu und Hakon umkehren, der Echsenmann ist entkommen. Wie lang er wohl braucht, um Verstärkung zu holen?

Umso schneller gilt es an den Zahn der Seeschlange zu kommen. Raluf, Hogrimm, Mo und Brin greifen daher gemeinsam die im Sterben liegende riesige Kreatur an. Während Mo die Schlange, die sich immer wieder mal schwach aufbäumt und allein dabei schon mittelgroße Flutwellen in der Höhle auslöst, ablenkt, attackiert Hogrimm die Schlange mit Wurfbeilen. Raluf versucht wieder auf den Rücken der Schlange zu kommen. Doch diese wirft ihn ab und er verletzt sich zum Glück nur leicht. Brin wirft einen mächtigen Eiszauber auf die Schlange, ein riesiger Eispfeil bohrt sich in ihren Körper und lässt die Umgebungstemperatur für den Kaltblüter schmerzhaft sinken.

Ynu und Hakon bewachen derweil den Tunneleingang in ständiger Erwartung der Rückkehr des Geflohenen mit Verstärkung.

Nach einiger Zeit ist die Seeschlange am Ende ihrer Kräfte wie es scheint – die Helden aber auch. Daher werfen sich jetzt auch Hakon und Sima gegen die Seeschlange.

Da hört Ynu aus dem Gang heftiges Schnauben näher kommen. Brin konzentriert sich auf einen weiteren Fortifex.

Mo wird beinahe von der Seeschlange gefressen, doch genau diesen Moment nutzt sie, um der Schlange den Todesstoß zu geben.

Derweil sehen Brin und Ynu eine ganze „Armee“ von Echsenkriegern, angeführt von zwei mächtigen noch größeren Echsenwesen den Tunnel hinunter stürmen. Doch sein Fortifex, der dieses Mal hoffentlich ganze 4 Minuten hält, grob geschätzt, hält die Gegner auf.

Mo und Hakon entfernen in Windeseile der Seeschlange vier Zähne, ein Kraft und Geschicklichkeitsakt. Dann flieht die Gruppe geschlossen durch das Wasser. Mo schwimmt voran mit dem Gwen Petryl und stößt daher als erste auf einen riesigen schwarzen Tentakel, dann sind es zwei, dann drei, dort lauert etwas riesiges dämonisches, das den Ausgang aus der Höhle zum offenen Meer und damit zum Piratenschiff und zur Freiheit versperrt. Ist das das Ende?

Da wirkt Mo verstärkt von Shaya ein Wunder und unter ihrer ständig wiederholten Schutzformeln weist sie in Efferds Namen die dämonische Kreatur in ihre Schranken. Diese weicht vor Mo zurück und so entkommen alle aus der Höhle.

Draußen wartet eine böse Überraschung. Das Beiboot ist natürlich zerstört und schlimmer noch: Kodnas Han und sein Schiff sind verschwunden. Stattdessen sieht man einen schwarzhäutigen Echsenmenschen auf einer nahen Klippe beschwörend seine Hände gen Himmel heben. Doch in dem Moment taucht Kodnas mit seinen Leuten doch noch hinter einer Klippe auf. Schnell ist die Gruppe erreicht trotz der Gefahr des Krakens, der in der Nähe lauert und der gefährlichen Riffe. Die Helden werden aufgenommen und mit den Piraten entkommt man den Echsen.

30. PRAIOS        Zurück vom Friedhof der Seeschlangen – Kampf gegen die Kaiserliche Marine

Nächstes Ziel ist das Versteck der Piraten auf der Affeninsel Beskan.

Mo und Shaya sind den Tag über in Gespräche über das Erlebte und vor allem die mystischen Elemente davon und die Bedeutung der Entdeckung dieses Unheiligtums vertieft. Tat Beorn recht, die Priester zu erschlagen und die Reißzähne zu zerstören? Welche Bedrohung geht von den Unheiligtum noch aus und wer war der schwarzhäutige Echsenpriester?

Währenddessen entwickelt sich ein eigentlich harmloses Armdrücken zwischen Raluf und einem der Piraten zu einer Massenkeilerei zwischen den Helden und den Piraten. Raluf wird von acht Piraten in die Mangel genommen und ordentlich verhauen bis Kodnas eingreift. Die Stimmung an Bord ist gereizt, die Helden waren mutig, die Piraten sehen sich als feige hingestellt.

Gegen Mittag wird ein kaiserliches Schiff gesichtet. Die Piraten sehen ihre Chance sich ihre Tapferkeit zu beweisen und gegen die genervten mahnenden Zwischenrufe von Hakon, Mo und Shaya bläst Kodnas Han zum Angriff. Es entbrennt ein heftiger Kampf, den die Piraten schlussendlich für sich entscheiden. Das haben sie auch den Thorwalern zu verdanken, die ebenfalls mit großer Lust sich ins Getümmel stürzen. Ohm Follker, noch geschwächt von seinen Wunden, wird allerdings erneut schwer getroffen. Dann klettert Raluf durch die Seilte und schaltet den letzten sich noch wehrenden General aus, so dass die Mittelreicher schlussendlich aufgeben. Zur Feier des Tages verschont Kodnas Han die Unterlegenen und beschlagnahmt nur das Schiff. Auf einem Beiboot werden die Soldaten in Ufernähe ausgesetzt.

Noch nicht den Helden bekannt ist allerdings, dass aufgrund der Beschreibungen der Überlebenden, ein Steckbrief auf Mo als unheimliche Efferd-Priesterin als unheimliche Anführerin der Piraten ausgeschrieben wird in allen kaiserlichen Häfen des Perlenmeeres.

Queste 6 - Die Suche nach dem Largala’Hen

  1. RONDRA        Ankunft auf Beskan – entspannte Tage

Die Helden erreichen die Affeninsel Beskan mit dem Versteck der Piraten. Man wird freundlich empfangen und respektvoll behandelt von den Familien der Piraten. In Bambus Hütten lebt es sich gut unter Palmbäumen an weißen Stränden.

Abends am Lagerfeuer erhebt sich Phileasson und hält eine bewegende Rede für die Gruppe, in der er das erlebte zusammenfasst und seine Ansichten äußert, was er glaubt, was die Gruppe ausmacht und warum er fest daran glaubt, das Rennen gegen Beorn zu gewinnen. Auch wenn inzwischen alle der Ansicht sind, dass hinter dem Rennen weit mehr steckt als ein einfacher Wettstreit von zwei Thorwalern, sondern dass man zum Instrument der Götter geworden ist, so scheint doch Swafnir, Phex oder wer auch immer, Gefallen daran zu finden, dies in Form eines Wettstreits zu tun.

  1. RONDRA und folgende Tage

Mo lässt sich von Ynu eine Schildkröte in Gedenken an Lata in die linke Handfläche tätowieren. Hogrimm gewinnt eins der legendären Zechen-Duelle mit Raluf nach der vierten Runde. Gut investierte 34AP -> eine wunderschöne Kröte (?)

Raluf geht Wellenreiten am Strand mit den Kindern der Piraten. Dann aber werden seine handwerklichen Fertigkeiten gebraucht: Aus den Seeschlangenzähne soll er laut neuer Prophezeiung Waffen machen. Er erstellt Kurzschwerte und Dolche. Hakon baut sich Bolzen mit Seeschlangenzahn.

Wir beginnen, tulamidisch, die Sprache des Südvölker Aventuriens uns anzueignen. Zu wahrscheinlich ist es, dass wir demnächst in diesen Gefilden unterwegs sind, und da ist es unerlässlich, dass wir zumindest etwas die Sprache beherrschen. Nur Ynu sträubt sich etwas und geht lieber im Dschungel von Maraskan jagen statt Vokabeln zu pauken.

8. RONDRA        Aufbruch zur Sargasso See

Aufbruch mit der Stern von Silz – ein von Kodnas Han geschenkter 8 Schritt Segler. Ziel ist die Sargasso See – der Hort der toten Schiffe. Kodnas Hans Seetiger begleitet die Helden.

9. RONDRA        Abschied von Kodnas Han

Am Nachmittag taucht ein riesiges Segel am Horizont auf, das sich schnell nähert. Die Seeadler von Beilunk, die wir noch im Hafen in Mendena gesehen hatten. Das Flaggschiff der Kaiserlichen Marine. Ihr Kapitän, Reichsadmiral Rateral Sanin wird wohl gar nicht gut auf Kodnas und die Helden zu sprechen sein. Um uns nicht mit in Schwierigkeiten zu bringen, verlässt uns daher Kodnas – wir müssen alleine weiter und hoffen für ihn, dass er schafft den Kaiserlichen zu entkommen.

Wir hingegen müssen hoffen, dass kein Sturm unsere Nussschale auseinandernimmt allein auf weiter See.

10. RONDRA und folgende Tage

Der Wind ist extrem schwach, es ist sehr heiß. Man vertreibt sich die Zeit mit Grübeln über die Prophezeiung und Angeln.

15. RONDRA        Die Sargasso See

Wir erreichen bei extrem schwülen 35 Grad unser Ziel. Immer mehr Tang schwimmt im Meer. Dann gibt es erste kleine Inseln, schlussendlich eine Art undurchdringlicher Teppich, durch den wir mühselig bis gar nicht steuern können, trotz des geringen Tiefgangs der Stern von Silz.

Die Fahrt ist ständig unterbrochen vom sich frei staksen von Tang. Sehr anstrengend und das Tangfeld scheint riesig zu sein.

Von Nordosten kommend fahren wir entlang des Tangfelds nach Süden bis zum inneren Verdichtungsgebiet. Abends fahren wir in den Tang hinein. 21 Uhr schlagen wir ein Nachtlager auf im Schiff schlafend. Nachts sieht Ynu 3 Meilen nördlich ein schwaches Licht.

16. RONDRA        Erkundung der Sargasso See – die Nerven liegen blank

Die Gruppe entscheidet sich tiefer in den Tang einzudringen. Der Seetang ist sehr dicht, wir kommen so gut wie gar nicht voran. Brin hat mal wieder eine tolle Idee, er will eine Zone der Schwerelosigkeit über dem Schiff erschaffen, damit Hakon samt Fernglas nach oben schweben kann um Ausschau zu halten, welche Richtung am sinnvollsten ist. Mo schlägt vor, Hakon besser noch mit einem Seil abzusichern. Falls der Wind ihn aus der Schwerelosigkeit trägt, dann können 30 Schritt Höhe Sturz in den Tang doch unangenehm sein. Raluf hält das Seil und es gelingt. Allerdings sieht Hakon vor allem Tang. War das Licht nachts ein Lagerfeuer von Beorn?

Die Gruppe ist am Ende ihrer Kräfte, die Nerven liegen blank. Streit entsteht bei jeder Kleinigkeit, niemand will entscheiden wie es weitergeht, jeder weiß es aber besser als der andere. Sollte man direkt in den Tang zu Fuß eindringen oder einen Weg mit dem Schiff suchen? Noch einmal ganz nach außen fahren und woanders einen besseren Eingang finden?

Man einigt sich, zurück ins freie Fahrwasser zu fahren, gegen den Widerstand von Brin. Man kommt gut voran, aber kaum einen Schritt tiefer als zuvor ins Zentrum des Tangfelds.

Die Mehrheit (gegen Raluf und Mo) entscheidet, einen Abstecher zu Fuss zu machen an geeigneter Stelle. Sie kommen sehr schlecht voran. Hakon lässt den überheblichen Anführer raushängen, Mo versteht das alles nicht und stellt sich beleidigt. Die Stimmung wird immer gereizter. Die Erkundung bleibt ergebnislos, es geht zurück ins Fahrwasser.

Weiterhin ist nichts außer Tang zu sehen. Aufwändig wird ein Kap umfahren. Hakon beginnt, die genaue Tangdichte auf einer von ihm gefertigten Karte zu verzeichnen, um besser zu verstehen, wie das Tangfeld wohl aufgebaut ist. In einer Bucht schickt Brin Hakon wieder in die Luft. Hakon sieht weit im Norden ein Schiffswrack, ansonsten vor allem: Tang.

Mo taucht unter Wasser, muss aber feststellen, dass die See sehr tief ist und der Tang jegliches Licht nimmt.

Wir entscheiden uns, durch dichteren Tang uns zu wagen auf die Gefahr hin, dass die Stern von Silz stecken bleibt. Der Weg führt nach Norden. Nach einer Weile wird eine zerfledderte Fahne ausgemacht auf einem Tanghügel östlich.

17. RONDRA        Tiefer in das Tangfeld hinein

In der Nacht sieht Ynu auf Wache wieder ein Licht in der Ferne. Zudem sind unheimliche Geräusche zu hören. Sind das die Seelen verloren gegangener Seeleute, die hier spuken?

Morgens früh bei Sonnenaufgang sieht Ynu dann einen seltsamen großen Vogel am Horizont. Als er näher kommt, lässt sich ausmachen, dass er bizarre Flugbewegungen wie eine Fledermaus macht.

Es geht weiterhin nur sehr schlecht voran. Die Fahne, die am Vortag gesehen wurde wird erkundet. Neben ihr sind menschliche Knochen zu finden. Im Norden ist ein Schiffswrack auszumachen, es handelt sich dem Anschein nach um eine Thalukke. Mo erinnert die Gruppe an die Prophezeiung: Sind die Toten die herrenlosen Sklaven? Sollten nicht alle gefundenen Knochen bestattet werden? Die anderen drängen hingegen zum Weiterfahren.

Es geht weiter die „Küste“ von Tang entlang, um näher an das Wrack zu kommen. Ynu macht einen kurzen Abstecher an Land. Dank seiner Geschicklichkeit und Leichtigkeit kommt er im Gegensatz zu allen anderen einigermaßen gut voran. Mit dem Fernglas erklimmt er einen Tanghügel und verschafft sich einen Überblick. Das Schiffswrack scheint gut erhalten zu sein – der Name ist noch zu erkennen: die „Stern von Ronishagen“.

Einiges später kann Ynu das Wrack erkunden. Außer vermoderten Stoffen im Laderaum ist nichts zu entdecken – auch kein Verbleib von der Mannschaft. Dann entdeckt Ynu doch noch in der Kapitänskajüte das Logbuch und eine erotische Figurette, die wohl Raidri Conchobair – den Schwertmeister – abbildet. Sie ist aus wertvollem Porzellan. Dann kehr Ynu zu den Gefährten zurück.

Brin verschafft sich einen schnellen Überblick mit Hilfe des Logbuchs. Die Strandung des Schiffs liegt wohl schon vier Jahre zurück. Die Mannschaft hat sich entschieden mit einem kleinen Beiboot zu entkommen. Ein kleinerer Teil der Mannschaft hat sich nicht bereit erklärt sich dem Ozean in so einem Schiffchen auszusetzen und vorgehabt das Tangfeld weiter zu erkunden. Mo spricht mit den anderen ein Gebet für die Seelen der Seefahrer. Es geht weiter gen Norden.

Nachmittags zeigt das Zirkus Duo Brin & Hakon wieder ihre Hochseilkünste mit dem „Fliegenden Hakon“. Doch dieses mal verpufft der Zauber zu schnell. Zum Glück stürzt Hakon nicht tief. Beim zweiten Mal klappt es besser. Hakon entdeckt eine günstige Route durch den Tang, der man von nun an folgen will. Hier lohnt es sich womöglich das Schiff auch stellenweise durch den Tang zu bugsieren, um hinter der dichtesten Stelle wieder in leichteres Fahrwasser zu kommen.

Dazu steuern und schieben Hogrimm, Mo, Raluf und Ohm Follker das Boot, Brin bleibt derweil im Boot sitzen. Um das Gewicht zu senken, klettern Ynu, Hakon und Shaya bis zu einem so verkrusteten Tangbereich, dass sie wie über sumpfigen Boden laufen können. Das Boot kommt auch einigermaßen gut voran, doch der Landetrupp hat die Bodenverhältnisse überschätzt und Shaya bricht mehrfach im Tang ein. Einmal schnappt eine riesige Hummerschere nach ihr. Ynu erkundet auf einem weiteren Tanghügel mit dem Fernglas die Umgebung.

Währenddessen hat das Boot den inneren Bereich des Tangfelds erreicht. Vor allem Raluf rettet das Boot zweimal knapp vorm Kentern. Hogrimm hatte einige schwere Aussetzer. Schlussendlich ist die Gruppe wieder vereint. Zeit für einen weiteren „fliegenden Hakon“. Hakon entdeckt dieses Mal feste Landmasse, dieser Tang muss schon sehr lange dort vor sich hin verkrusten. Dort wollen wir hin. In diese Richtung sind auch ungefähr zwei weitere Schiffwracks zu sehen. Dann wird es Zeit, sich auf eine weitere Nacht im faulig stinkenden Tang einzustellen. Gut, dass man im Boot schlafen kann.

18. RONDRA         Eine seltsame Einladung – Vermis Angebot

In der Nacht sieht Ynu wieder eine dieser seltsamen Riesenfledermäuse. Sie scheint dieses Mal eine menschliche Hand in den Klauen zu haben – oder täuscht sich Ynu?

Ohne dass irgendjemand irgendwas bemerkt hat, steht am Morgen plötzlich eine Schatulle auf der Stern von Silz. Raluf platzt vor Neugiert und öffnet die Schatulle. Darin liegt nur ein Pergament mit einer purpurnen Schleife. Raluf ist enttäuscht und reicht das Stück Papier Brin zur Untersuchung. Eine Botschaft an die Gruppe liest Brin vor. Wir sind eingeladen zu einem Treffen mit einem gewissen Vermis, dem Verfasser der Botschaft zur Praiosstunde bei einem der Schiffswracks.

Es gibt eine gute Stelle zum Anladen, die schnell erreicht wird. Ohm Follker, Shaya und Sima bewachen das Schiff, die anderen machen sich auf den Weg zu der mysteriösen Verabredung. Unter großer Anstrengung wird der Treffpunkt so gerade zur Praiosstunde erreicht.

Dort erwartet sie ein Magier namesn Vermis, begleitet von vier schwarzen Waldmenschen – Utulus, wie Ynu die anderen aufklärt. Der Magier scheint freundlich gestimmt zu sein und bittet zu einem Essen. Alles ist festlich aufgedeckt, die Utulus bedienen die Gruppe. Brin beginnt eine Fachsimpelei mit Vermis, welche Schule sie besucht haben und welche Zauber für ein Leben hier im Tang doch außerordentlich nützlich sind. Mo unterbricht die beiden erzürnt, um was für eine seltsame Veranstaltung es sich hier bitte handele, will sie wissen. Vermis verspricht, alles zu erzählen, sobald man in Ruhe gespeist habe. Fast das gesamte Essen besteht aus verwertetem Tang. Wenig geschmackreich. Mo segnet mit einem Gebet für alle die Speisen.

Dann beginnt Vermis zu berichten, dass er bereits seit drei Jahren festhänge im Tang und einen Weg suche zu entkommen. Er will wissen, ob die Gruppe noch ein funktionstüchtiges Hauptschiff habe. Bald sind alle wichtigen Informationen ausgetauscht. Wir sind vorsichtig mit den Informationen und versuchen mit der nötigen Sparsamkeit an Erzählungen, nicht gleich alle unsere Pläne zu offenbaren. Brin fängt aus irgendeinem Grund einen Streit mit Vermis an, nur mit Mühe können die anderen die beiden wieder beschwichtigen. Irgendwie scheint Vermis auf Brin stark unsympathisch und reizend zu wirken. Dabei droht Brin zum Entsetzen der Gruppe, dass die Gruppe Waffen aus Seeschlangenzähnen hätte.

Vermis berichtet davon, dass Beorn sich mit einem furchtbaren Chimärenmagier namens Vespertillio verbündet hätte. Dieser Magier würde gestrandete Seeleute zu traurigen Chimären in seinen Diensten verwandeln. Die Fledermausmenschen, die wir gesehen haben, gehören zu seinen Spähern. Damit weiß Beorn, dass wir auch in der Sargasso See sind. Dieser Vespertillio soll es auf ein Schiff abgesehen haben, auf dem ein schrecklicher Spinnendämon haust.

Uns dämmert schnell, dass der Magier versucht mit uns doppeltes Spiel zu spielen. Will er selber etwas, das der Dämon besitzt und benutzt als willfährige Helfer? Ist das etwas der Kelch? Aber können wir seine Unterstützung nicht gebrauchen? Er scheint ein äußerst kompetenter Artefaktmagier zu sein laut Brin. Wir spielen soweit mit offenen Karten, dass wir berichten, dass wir es auf ein Artefakt abgesehen haben, das wohl im Besitz des Mactans, dieses Spinnendämons ist.

Scheinheilig schlägt uns Vermis vor, dass er uns hilft an den Kelch zu kommen, wenn wir ihm dafür helfen aus dem Tangfeld zu entkommen. Wir sind nicht sicher, und es entbrennt eine schwierige Diskussion als wir uns zur Beratung zurückziehen, ob wir wirklich mit dem Magier paktieren sollen.

Immerhin zeichnet uns Vermis eine kleine Karte mit der Lage des Dämonenschiffs und weiteren wichtigen Orten für die weitere Planung. Damit wissen wir auch, wo wir Beorn und den Chimärologen finden. Wir entscheiden, dass wir Vermis vorschlagen, ihn in drei Tagen zur Praiosstunde am Nordrand des innersten Bereichs in direkter Reichweite des Spinnendämon-Schiffs wiedertreffen und dort entscheiden, ob wir gemeinsam vorgehen. Vermis ist nicht amüsiert, aber sagt schlussendlich zu.

Auf dem Rückweg zur Stern von Silz gerät Ohm Follker in ein Loch, das von einer Muräne bewohnt ist. Ynu rettet ihn in knapper Not vor dem giftigen Tier. Ein Stück fahren wir mit der Stern von Silz noch nach Westen das Tangfeld entlang.

Nachts sehen wir bei einem Wrack im Westen ein grünliches Flackern auf dem Mast. Wir beschließen, am nächsten Tag dort vorbeizusegeln.

19. RONDRA        Das Chimärenschiff

Die Gruppe tritt die Reise zum Dämon an. Das wird ein harter Weg, immerhin muss man die Stern von Silz irgendwann auch mal zurück lassen und dann können die Wasservorräte wenn überhaupt nur mit Mo unter Umständen mal wieder aufgefüllt werden. Aber so weit ist es noch nicht.

Hakon identifiziert ein weiteres Schiffswrack steuerbord. Da es einigermaßen auf unserem Weg liegt, gehen wir den kleinen Umweg ein, um es zu erkunden. Ynu klettert auf das Schiff als erster und berichtet den anderen, dass aus dem Lagerraum ein modriger Geruch kommt. Als die Gruppe die Luke zum Lagerraum öffnet entdeckt sie Reste einer Dämonenbeschwörung. Unheilig! Man zieht sich zurück auf das eigene Schiff. Hakon, Brin und Hogrimm wagen es dann erneut auf das Geisterschiff zu klettern. Hogrimm bekommt es dann im Lagerraum doch mit der Angst zu tun. Unter Hakons verächtlichem Blick zieht er sich hinter die beiden zurück. Hakon schreitet hingegen mutig voran während Brin direkt hinter ihm mit der magischen Blendlaterne leuchtet. Schlussendlich entdecken die beiden eine erbärmliche chimärische Kreatur, die sich wohl an Bord versteckt haben muss. Als die Kreatur davon zu flattern versucht mit großen ledrigen Schwingen tötet Hakon sie mit einem sich fast von alleine lösenden Schuss aus seiner Armbrust.

        20. RONDRA         Ein dreckiger Deal

Deal mit der Magierin (?! – leider sind an diesem Tag und den folgenden keine schönen Notizen sondern nur unzusammenhängende kaum brauchbare Fragmente im Tagebuch – das meiste ist also eher geraten als aus den Notizen hervorgehend. Schade.)

Belasca, die Magierin in Beorns Gefolge, macht uns einen Überraschungbesuch. Als Seeadler flattert sie uns vor die Füße, um dann nackt in ihrer menschlichen Erscheinung vor uns zu stehen. Beorn lässt sie ausrichten, dass er seinem „Verbündeten“ nicht über den Weg traut und vorschlägt mit Phileasson gemeinsam die beiden Magier als erstes auszuschalten, bevor man sich wieder der Aufgabe widmet. Phileasson geht auf das Angebot ein. Man will sich am 23. Rondra nördlich vom Schiff des Dämons treffen.

        21. RONDRA

Treffen in drei Tagen (?!)

22. RONDRA        Spinnen-Rudel in der Sargasso See

Die Gruppe wird von 12 Spinnen angegriffen. Nach dem wir 9 Spinnen umgebracht haben fliehen sie. Hakon kümmert sich erstmal um die Verwundeten. Vermis treffen. Gemeinsames Treffen am 23. Rondra zusammen mit Beorn, Vermis und Vespertillio.

23. RONDRA        Kampf gegen den Mactans

Die Gruppe trennt sich. Ynu, Raluf, Hogrimm und Hakon in der einen, Phileasson mit dem Rest in der anderen Gruppe. Alle vier Parteien finden sich eine Stunde zu früh am Treffpunkt. Vespertillio und Beorn.

Die Situation eskaliert. Ohne eine weitere Vereinbarung stürmen alle Parteien auf das Schiff zu

Zuerst läuft Beorn mit der Magierin los, sie nehmen die fliegenden Chimären – die Lederschwingen – die Zauberin hat wohl eine Tierbeherrschung gesprochen. Vespertillio reagiert umgehend auf den Verrat von Beorn und schickt Beorn seine übrigen Lederschwingen hinterher. Die Utulu Diener von Vermis laufen ebenfalls los auf das Dämonenschiff zu. Bei diesem scheint es sich um eine uralte Elfengaleasse zu handeln. Sie ist über und über mit Spinnweben bedeckt und eingewoben. Die Hummerchimären hat Vespertillio anscheinend ebenfalls bereits auf dem Weg gebracht, sie schnappen nach einem der Utulus vergeblich.

Wir rennen den Utulus hinterher – das Wettrennen um den Kelch hat begonnen. Vermis schickt seinen Tanggolemiden, von dessen Unterstützung er uns berichtet hat, los. Dieser schlägt ein großes Loch in das sonst so dichte und feste Spinnennetz um das Schiff. Der Weg in den Bauch des Schiffs ist frei. Unterdessen versucht Beorn sein Glück mit einem Feuerzauber Belascas auf das Deck zu gelangen.

Massig Spinnen dringen aus dem Schiffsleib hervor und attackieren mit solcher Vehemenz den Tanggolem, das dieser bald in sich zusammenbricht. Es sind große Höhlenspinnen, mehr als ein Schritt dicke Leiber und viele kleine aber gefährliche Speispinnen, die giftige lähmende Fäden verspucken, dazu Rudeln an Wolfsspinnen, die immer gemeinsam angreifen und wahnsinnig schnell sind.

Die sechs Utulus haben als erste das Schiff erreicht und stürmen durch die Spinnen sich kämpfend einen Weg ins Innere. Sie haben dabei seltsam Schaum vor dem Mund und einen stieren Blick. Nur vier erreichen das Schiffsinnere, die andern beiden werden von den Spinnen überwältigt.

Wir versuchen alle so schnell es geht ebenfalls durch das Loch ins Schiff zu gelangen, Unter uns im Tang lauern die Hummermonster mit ihren Scheren, das Tangfeld ist kein sicherer Ort mehr.

Raluf und Hogrimm stürmen als erste ins Dunkel. Raluf bekommt es mit einer Höhlenspinne und drei Wolfsspinnen zu tun. Hogrimm mit zwei Höhlenspinnen und zwei Wolfsspinnen. Mo spricht ein Stoßgebet zu Efferd mit der Bitte um ein göttliches Zeichen, dass der Gruppe den Weg weisen und die Kraft geben soll gegen das Unheilige, das hier sein Unwesen treibt zu bestehen. Daraufhin spüren alle das Rauschen einer heranbrausenden Welle in und um sich, die uns mit Mut erfüllt und regelrecht ins Schiff hineinspült. Wir werden hier bestehen, was auch immer auf uns zu kommt!

Raluf wagt darauf hin einen Durchbruch durch die Spinnenreihen. Mit einem gewagten Sprung, begleitet von wütenden Axthieben bringt er sich hinter die Spinnen. Schemenhaft sieht er die Utulus weiter vorne in Richtung Bug laufen.

Eine der Höhlenspinnen hat der Durchbruch verwirrt, sie greift eine der kleinen Wolfsspinnen statt Raluf an. Hogrimm gelingt derweil ein fantastischer Schlag gegen eine Höhlenspinne, Hakon springt in die von Raluf verlassene Position und nimmt ebenfalls den Kampf auf. Ynu versetzt den Spinnen hingegen mit gewagten Ausfällen aus der zweiten Reihe zu. Wir haben die Spinnen anscheinend ganz gut im Griff. Aber wie viele von den Bestien gibt es hier? Und wie lange brauchen sie bis sie bei uns sind?

Raluf läuft den Utulus hinterher. Die Burschen wissen anscheinend ziemlich genau wo sie hin müssen. Der Raum in dem die Utulus gelaufen sind, ist voll mit Spinnen, mit denen die vier ihre Freude haben. Von einem Kelch ist nichts zu sehen.

Eindeutig haben die Utulus gegen die unglaublich vielen Wolfspinnen keine Chance. Er überlegt, ob er ihnen zur Seite stehen sollte. Doch dann hört er Mo nach ihm rufen und schon ist er wieder auf dem Rückweg, und dennoch hin und her gerissen.

Die Gruppe ist nun vollständig im Bauch des Elfenschiffs. Mo und Brin versuchen sich aus den Kampfhandlungen heraus zu halten. Sie orientieren sich nach links, also Richtung Heck, wo eine Treppe nach oben ist.

Da plötzlich kommen aus allen möglichen Ecken und an der Decke hängend Speispinnen hervor, die mit ihren klebrigen Fäden, die Gruppe attackieren. Hakon reagiert sofort mit einem Schuss aus der gespannten Armbrust. Volltreffer! Er ist stolz wie Bolle.

Inzwischen hat Raluf Mo erreicht. Die durchfährt gerade ein Schauer durch Mark und Bein. Aus dem hintersten Bereich des Hecks winden sich bizarre unwirkliche Tentakeln – der Dämon hat seinen Auftritt. Es handelt sich um einen fünfgehörten Dämon, ein sehr mächtiges Wesen von hinter dem Sternenwall. Ein abgrundtief böser und unmenschlicher Schrei dringt allen durch die Glieder, die innersten Ängste der Gruppe packend. Alle rennen wie von Sinnen auf Richtung Ausgang des Schiffs zu. Dort steht Shaya völlig ungerührt und mit fester Stimme ruft sie Mo und Raluf entgegen: „Halt! Im Namen der Zwölfe.“ Wir kommen wieder zur Besinnung. Der Schutzsegen wirkt, der Dämon kann uns nicht mehr in den Wahnsinn treiben. Hoffen wir jedenfalls.

Ynu attackiert als erster den Dämon mit einem der Seeschlangenzahnblasrohrpfeile. Tatsächlich, der Seeschlangenzahn wirkt – der Dämon – ein Mactans wie wir später lernen – hält in der Bewegung inne zitternd und zieht sich dann zurück.

In der Zwischenzeit stellen die Speispinnen ein ganz profanes Problem dar. Immer mehr von uns können sich kaum bewegen durch die klebrigen Fäden. Hakon begreift, dass wir nicht weiter kommen, wenn wir das ständig sich verschärfende Probleme der klebrigen Fäden nicht am Schopf packen und er nimmt sich die erste der Speispinnen vor. Daraufhin fokussieren sich die Spinnen auf Hakon und verkleben ihn von oben bis unten.

Hogrimm und Raluf hetzen derweil dem Dämon hinterher. Hogrimm wirft eins seiner von Mo gesegneten Beile und trifft. Der Dämon stöhnt niederhöllisch auf, anscheinend hat das Beil ihn verletzen können.

Endlich gelingt Brin nach einem zuvor misslungenen Versuch ein Odem Arcanum. Ab jetzt kann er die magische Aura des Dämons die wie ein Leuchtfeuer brennt in seinen Augen auch durch Materie hindurch sehen. Auch den Kelch kann er so lokalisieren. Er befindet sich anscheinend in einem Zwischendeck. Brin ruft noch den anderen zu: „Ich weiß wo der Kelch ist!“ – dann rennt er die Treppe hinauf. Hogrimm folgt ihm.

Aus dem Dämonenlaib sind inzwischen 10 Wolfsspinnen geschlüpft. Ynu ist sicher, einen Zusammenhang zwischen dem gesegneten Beiltreffer und dem Erscheinen der Spinnen ausmachen zu können und fragt sich ob das Beil so eine gute Idee war. Die Wunde, die das Beil geschlagen hat, ist auch schon wieder dabei sich zu schließen. Raluf, Phileasson und Hakon nehmen den Kampf gegen die Spinnen auf. Raluf geht dabei wie ein Beserker vor und tötet gleich mehrere Spinnen.

Inzwischen sind ausgerechnet die Nichtkämpfer Brin, Ohm Follker und Mo und Hogrimm auf dem Zwischendeck angelangt. Brin weist den anderen den Weg Richtung Kelch. Hogrimm, der die Gruppe nach hinten absichert, entdeckt Beorn, der vom Oberdeck inzwischen das Zwischendeck erreicht hat. Seine Gruppe hat es noch mit einer Horde von Spinnen zu tun. Aber sie haben wohl ebenfalls den Kelch ausgemacht und sind auf dem Vormarsch.

Zwei Türen stehen Brin zur Auswahl. Er entscheidet sich für die linke Tür. Im letzten Moment überlegt er es sich dann doch noch mal anders und nimmt die rechte Tür. Keine Sekunde zu spät, denn durch die linke Tür brechen Dämonententakel. Der Dämon ist vom Frachtraum einfach durch die durchbrochene Decke nach oben aufs Zwischendeck geschwebt. Eine Höhlenspinne versperrt ihm den Weg, der sich Ynu und Hogrimm annehmen. Ein weiterer Treffer aus Ynus Blasrohr lässt zudem den Dämon noch einmal aufheulen.

Im Frachtraum sind derweil Shaya und Hakons Hund Torbak Opfer der Speispinnen geworden. Beide liegen wehrlos am Boden.

Hakon versucht sein Glück mit Attacken von unten auf dem Dämon mit Hilfe des Seeschlangenzahnschwertes. Der Dämon offenbart einen furchtbaren, scharfen langen Schnabel auf einem wurmähnlichen Hals am Bauch, der Hakon angreift. Dann ist der Dämon von unten außer Reichweite.

Hakon und Phileasson wollen sich daraufhin aus dem Frachtraum zurückziehen. Raluf versucht einen schnelleren Weg: Mit seinen von Brin angefertigten magischen Handschuhen schafft er eine schwerelose Zone, um sich mit einem kräftigen Stoß nach oben zu katapultieren. Leider allerdings misslingt die Bewegung durch die Schwerelosigkeit ein weiteres Mal: Raluf knallt gegen den Mactans, dieser schnappt erfolglos nach ihm, dann stürzt Raluf wieder zu Boden. Dann schlüpfen wieder Horden neuer Wolfsspinnen aus dem Dämonenlaib. Mehr Ärger für die drei Kämpfer.

Oben zaubert Brin eine unsichtbare Fortifex Wand in die Zwischentür zwischen linkem und rechtem Raum im Heck. Damit versucht er der Sogwirkung, die von einem seltsamen Mahlstrom, den der Mactans erschaffen haben muss vorzubeugen, der sich hinter der linken Tür aufgetan hat und langsam stärker werdend alles nicht niet- und nagelfestes in sich zu reißen droht.

Ynu attackiert ein weiteres Mal erfolgreich den Dämon mit dem Blasrohr. Die kleinen Seeschlangenzahn-Spitzen haben es in sich. Wie vom Blitz getroffen reagiert der Mactans jedes Mal. Die Höhlenspinne macht derweil Hogrimm, Ohm und Mo schwer zu schaffen.

Der Kelch dagegen muss hinter dem Dämon sein, da müssen wir also durch, wenn wir nicht durch den Limbus-Strudel abkürzen wollen. Dessen Sog wird immer stärker, ohne festhalten quetscht es einen gegen die unsichtbare Wand.

Die Kämpfer um Phileasson haben inzwischen kurzen Prozess mit den Wolfsspinnen gemacht. Raluf läuft direkt nach oben. Hakon und Phileasson kümmern sich um Shaya und Torbak, bevor die Speispinnen die beiden verdauen.

Beorn und seine Leute haben sich von den Spinnenangriffen befreien können und rennen geschlossen auf uns und den Dämon zu, allen voran Eilif, die riesige Thorwalerin, die selbst Raluf in den Schatten stellt. Doch da stößt der Mactans wieder einen seiner niederhöllischen Schreie aus. Durch Shayas Schutzsegen geschützt, macht uns das nichts aus. Doch Beorns Leute ergreifen direkt die Flucht. Nur Belasca versucht fluchend Beorn und die anderen zu stoppen. Feiglinge!

Die Höhlenspinne ist endlich besiegt, Ynu hat ihr den letzten Stoß gegeben, bevor sie zusammensackt auf ihren übrigen 7 Beinen.

Hogrimm erkennt, dass er im Kampf gegen den Mactans mit seinen profanen Waffen nichts ausrichten kann und rennt nach unten, um zu sehen, ob bei Shaya noch alles in Ordnung ist. Ihm entgegen kommt Raluf, gefolgt von einigen von Beorns Leuten. Belasca hat wohl magisch einige ihrer Gefährten wieder ermutigt in das Gefecht einzugreifen. Unter ihnen auch Beorn selber. Kurzentschlossen ruft Hogrimm laut in die Runde „Ich habe den Kelch!“ und ab die Treppe hinunter. Raluf ist überwältigt vor Freude und läuft Hogrimm schnurstracks hinterher, ihm den Rücken zu decken. Hämisch ruft er Beorn noch zu: „Wir haben ihn!“ Beorns Leute machen sich an die Verfolgung der beiden.

Hakon und Phileasson haben inzwischen erfolgreich Torbak und Shaya von den gröbsten Spinnenweben befreit. Hakon will nun endlich nach oben, um ins Geschehen einzugreifen. Hogrimm läuft an ihnen vorbei Richtung Schiffsausgang, das vom Tang-Golem geschlagene Loch besser gesagt. Er zischt den beiden zu: „Helft den anderen, helft den anderen!“ Hakon stürmt die Truppe gerade hinauf als ihm Beorns Leute, vorne weg Baldur, entgegenkommen. Auf der engen Treppe rennen Hakon und Baldur direkt ineinander und Baldur versucht Hakon mit nach unten zu reißen. Doch Hakon steht wie ein Fels, sich instinktiv an einem Spinnfaden der Speispinnen festhaltend und quetscht sich an ihm und den anderen vorbei. Baldur hingegen ist gestürzt und wird direkt von den Speispinnen unter Beschuss genommen. Phileasson hat sich hingegen Raluf gepackt und mit einem warnenden Blick überzeugt wieder mit nach oben ans Mitteldeck zu kommen.

Beorns Leute, also noch Childwig, Garad und die Travia-Geweihte Lenya hingegen lassen ihren gestürzten Gefährten hinter sich und rennen Hogrimm, Shaya und Torbak hinterher. Die bewegen sich auf dem durch die Hummerchimären unsicheren Tang um das ‚Schiff herum, Shaya in der festen Überzeugung, den Kelch bei Hogrimm zu haben. Torbak ist ein braver Hund und es zahlt sich für Shaya aus, dass sie ihn so ins Herz geschlossen hatte in den letzten Monaten.

Oben bekämpfen Ynu, Mo, Hakon und Ohm Follker den Dämon, der ihnen arg zusetzt. Der Kampf ist extrem schwierig durch den Sog des Limbus-Schlundes. Raluf und Phileasson werden mit großer Erleichterung empfangen. Ynu hat mit seiner Gewandtheit unter den Bedingungen noch die besten Möglichkeiten und mit dem kleinen handlichen Blasrohr eine für den Mactans überraschend gefährliche Waffe. Hakon und Phileasson können mit den Seeschlangenzahnkurzschwertern immerhin einige Erfolge verbuchen und den Dämon mit seinen unzähligen Tentakeln beschäftigt halten.

Brin bricht in der Zwischenzeit mit einem Eiszauber ein Loch in die Außenwand – genau gegenüber von seiner Fortifex-Wand  und damit dem Limbus-Schlund. Damit hat die Gruppe eine Fluchtmöglichkeit vom Mitteldeck für den Fall der Fälle.

Vor den Heck-Kammern, in denen der Kampf tobt, spricht Mo einen Märtyrer Segen auf Raluf. So gestärkt soll er dem Mactans den Todesstoß geben. Keine Schmerzen mehr spürend und von übermenschlichem Mut und innerlicher Stärke versehen stürzt sich Raluf durch das Getümmel und den Sog. Die Axt lässt er dazu bei Mo, nur mit den Seeschlangenzahn-bewehrten Schlagringen will er dem Mactans an die Spinnenhaut. Doch auf dem Weg kommt ihm Ohm Follker entgegen geflogen. Dieser musste dem Mactans und seinen wuchtigen Tentakeln ausweichen. Die beiden krachen zusammen und Raluf stürzt.

Da erscheint Beorn mit Belasca und der Thorwalerin Eilif Donnerfaust im Eingang hinter den Helden. Mo und Ohm Follker stellen sich den dreien in den Weg. Ohm Follker rempelt Beorn an und Mo will der Magierin direkt eine Ohrfeige verpassen.

Hogrimm ist inzwischen mit Shaya und Torbak und dem vermeintlichen Kelch unter seinem Umhang einmal halb um das Schiff, Beorns Leute sind ihnen knapp auf den Fersen. Hogrimm müsste schon ganz in der Nähe von dem Loch, das Brin in die Wand gezaubert hat, sein.

Da tauchen plötzlich die Magier Vermis und Vespertillio auf. Vermis thront im Bauchbereich eines riesigen Holzgolems, Vespertillio wird in einer Art Sänfte von seinen Lederschwingen-Chimären getragen. Das veranlasst Hogrimm dazu, seinen Bluff aufzugeben, laucht lacht er Garad, Childwig und Lenya aus und zeigt ihnen, dass er nichts unter seinem Mantel versteckt hält. Gleichzeitig jedoch hatte Shaya den dreien und vor allem Lenya offenbart, dass Phileasson ja wohl die Queste gewonnen hätte, der Kelch sei sicher aus dem Schiff gebracht, jetzt gehe es ums Überleben und alle sollten zusammenhalten. Hat Hogrimm den Kelch irgendwo anders, etwa im Rucksack versteckt? Die Magier sind zum Glück noch nicht heran. Hogrimm beginnt mit einer kompliziert wirkenden Argumentation und steigert die Verwirrung unter Beorns Leuten.

Oben im Zwischendeck hat Ynu die finale Chance den Mactans zu treffen. Der Blasrohrpfeil trifft, der Dämon erzittert wie die letzten Mal am ganzen Leib, dann zieht er sich zurück, bäumt sich auf, schreit wie eine ganze Dämonenmeute und verschwindet aus dieser Welt. Ynu hat seinen ersten Dämonen getötet und dann gleich einen Fünfgehörnten! Und er ruft voller Begeisterung den anderen zu: „Mit einem Blasrohr!“

Schnell dringen Hakon, Phileasson in den Hinterraum vor. Der Kelch ist fest in eitrig-grüne Spinnweben eingewoben, die sich mit den Seeschlangenzahnschwertern aber leicht durchtrennen lassen. Phileasson nimmt den Kelch schnell an sich, dann stürzen die drei sich durch das Loch nach unten in den Tang. Mo und Ohm Follker, die weiter Beorn, Belasca und Eilif beschäftigt gehalten hatten für die entscheidenden Sekunden bis der Kelch von Bord war diskutieren erst noch mit Beorn, die die beiden dann fluchend passieren lassen, so dass sie über die Treppe nach unten und dann aus dem Schiff heraus kommen, ohne von den Speispinnen noch einmal behelligt zu werden.

Man trifft sich am Golemsloch des Schiffs, endlich sind alle wieder beisammen- inklusive des Kelchs. Shaya und Hogrimm können berichten, wie sich Vermis und Vespertillio in einem magischen Feuerwerk gegenseitig ausgeschaltet haben. Beide liegen paralysiert im Tang, umgeben von ihren verwirrten Hilfstruppen. Gemeinsam zieht man sich so schnell es die schwindenden Kräfte zulassen nach Norden zurück. Dort war auch Teil der schwereren Ausrüstung zurück gelassen worden, unter anderem die zusätzlichen Wasserschläuche.

Doch auf dem Rücktritt kommt es noch zum Angriff der Hummerchimären. Sie erwischen Hogrimm böse am Bein. Er muss von Raluf auf dem weiteren Weg gestützt werden. Beorns Mannschaft verfolgt die Gruppe in circa 500 Schritt Abstand. Wir versuchen keine Zeit zu verlieren und unter Vermeidung jeglicher Pausen schlagen wir uns durch den Tang bis tief in die Dunkelheit hinein. Von Beorn ist nichts mehr zu sehen. Bis auf den allgemeinen grünlichen Schimmer, der über dem Tang liegt und unserer magischen Blendlaterne und dem Gwen Petryl ist kein Licht weit und breit zu sehen. Es beginnt zu regnen, ein schwüler, dicktropfiger tropischer Regen. Da erscheint aus dem Dunkeln urplötzlich Vespertillio, getragen in seiner Sänfte von vier Lederschwingen und verlangt mit an Wahnsinn grenzenden sich überschlagenden Stimme die Herausgabe des Largala’Hens, des Kelchs. Er droht uns, dass wir ohne Herausgabe des Kelchs im Morgengrauen von seinen Kreaturen überrannt würden und elendig im Tang enden würden. Schnell will Vespertillio abdrehen, um sich vor eventuellen Angriffen in Sicherheit zu bringen. Ynu hat sich klammheimlich in Stellung gebracht und unter ihn geschlichen. Ein Blasrohrpfeil bestrichen mit Schlafgift trifft den Magier in seiner Sänfte, die unter dem Jubel von Ynus Gefährten in die Dunkelheit fort trudelt, den fluchenden Magier auf sich.

Die Nacht ist sehr anstrengend, ständige Unterbrechungen durch verdächtige Bewegungen im Tang lassen uns kaum ein Auge zumachen.

24. RONDRA

Es braucht einen ganzen weiteren Tag Kräfte zehrender Wanderung bis wir spät abends im Dunkel die Stern von Silz erreichen. Von den Magiern wie auch von Beorn ist keine Spur zu finden. Planen die Schurken noch etwa oder sind wir in Sicherheit? Die Nahrung war knapp geworden über den Tag, so dass rationiert werden muss.

25. RONDRA

Mit der Stern von Silz segelte man schon durch die Nacht auf dem Weg raus aus dem Tangfeld – mit der gebotenen Vorsicht und immer in Alarm vor möglichen Angriffen. Mittags muss es wieder gelingen durch den Tangschlamm das Schiff zu bugsieren. Dabei verlieren wir viel Zeit. Doch immer noch ist nichts von eventuellen Verfolgern zu sehen. Abends erreichen wir den zweiäußersten Ring des Tangfelds, dass sich anscheinend grob spiralförmig ausgebreitet hat und in einer ständigen Drehung ist. Mo murmelt bis tief in den Schlaf: „Fort, fort von diesem verfuchten Ort, der die See schändet...“

Besonders Ynu hat sein Beitrag zum Erfolg gegen den Mactans und die Magier gut getan. Er strahlt regelrecht und wirkt von allen trotz seiner besonderen Anstrengungen im Weg durch den Tang am Erholtesten.

26. RONDRA

Es dauert noch den ganzen Tag bis der östliche Rand des Tangfelds erreicht ist. Das ist zwar die genau gegensätzliche Richtung zu der man eigentlich will, Aventuriens Küste müsste grob im Nordwesten liegen von hier, doch allen kommt es nur darauf an, möglichst viel Abstand zwischen sich und der Sargasso See zu bringen. Doch als es Abends unruhigere See gibt, empfiehlt Phileasson als erfahrener Seefahrer, dass es besser ist noch den Morgen abzuwarten bis zur Abfahrt, die Stern von Silz ist weiterhin eine winzige Nußschale und eigentlich wirklich nicht für die Fahrt im Nirgendwo des Perlenmeers zu gebrauchen. Mo hofft darauf endlich wieder in Kontakt mit dem Ältesten der Götter treten zu können, doch ein Blick gen Himmel lässt sie schmollend zurück auf ihre Matte sinken: es ist Vollmond, es steht ihr also eine ihrer von sich selbst entfremdeten Nächte bevor.

        27. RONDRA Der Sargasso See entkommen

Endlich verlassen wir die Sargasso See. In aller Frühe geht’s los. Hoffentlich hält das Wetter die nächsten Woche. Mindestens so lange werden wir im Perlenmeer unterwegs sein bevor uns hoffentlich irgendwo Küstengewässer näher kommen.

Queste 7 - Wie der Wind der Wüste

28. RONDRA Die Prophezeiung zur siebten Queste

Als die Praiosscheibe sich am Morgen mit Kraft vom spiegelglatten Wasser erhebt, ahnt der Ausguck noch nichts, als die Sonnenscheibe aber immer größer wird und gar nicht mehr aufhören will zu wachsen und zu gleißen und dann auch noch die Hitze zunimmt, da sind alle hellwach. Die ersten schnappen nach Luft, die Hitze ist unerträglich, dann grenzt es an Verbrennung was unsere Haut mitmacht – einer nach dem anderen bricht zusammen, bis uns allen die Sinne geschwunden sind.

Als wir wieder zu uns kommen ist von Verbrennungen nichts zu sehen, allen geht es gut. Nur Shaya liegt noch bewusstlos auf den Planken. Um sie herum brennen die Planken leicht, ganz eindeutig bilden sie eine Botschaft – die Worte für unsere 7. Queste, die uns wohl eindeutig vom Sonnengott Praios geschickt wurde.

3. EFFERD                Khunchom

Wir erreichen die tulamidische Stadt Khunchom. Ein paar Tage planen wir uns in der Stadt aufzuhalten, dann soll es weiter gehen nach Fasar, laut Prophezeiung unser nächstes Ziel. Die Stern von Silz soll zu Geld gemacht werden, dafür brauchen wir Ausrüstung zum Wandern, einiges muss erneuert werden und vielleicht für schweres Gepäck ein Maultier. Zunächst aber mal muss unser Vermögen in die lokale Währung, das sind Zechinen (Silbertaler) und Marawedis (Dukaten) getauscht werden.

Durch die große Summe, die zu tauschen ist, hoffen wir bei einem der großen Handelshäuser eine Wechselgebühr von nur ein Zwangigst herauszuhandeln, statt den leicht auch ein Zehnt betragenen Gebühren, wie uns Hogrimm erklärt.

Die gesamte Summer bekommt Hogrimm jedoch nicht als Ganzes umgetauscht, das ist auch den Handelskontoren zu viel unterschiedliche Münze auf einmal. Unter Umständen könnte man beim Stoerrebrandt Kontor eine Gutschrift mitbekommen, die sich in Fasar wieder auszahlen lässt.

Phileasson stattet aber zunächst einmal jeden mit 12 Marawedis aus der Gruppenkasse aus, damit man sich ausstatten kann und was „zum leben hat“.

Inzwischen sind die ersten Nachforschungen zu Fasar gemacht. Es handelt sich angeblich um die älteste Stadt der Menschheit. Die Tulamiden, die sich als ältestes Volk Aventuriens sehen, haben die Stadt dem Gott Feqz zu Ehren gegründet. Heute wird auch Radscha dort viel verehrt neben unendlich vielen anderen kleinen Gottheiten. In Khunchom sollen sogar Echsenmenschen friedlich in der Stadt wohnen. Ohm Follker behauptet auch schon einen Echsenmann unter eine Kapuze verdeckt gesehen zu haben. Anderen Religionen gegenüber ist man tolerant in Khunchom. Die Sprache der Tulamiden ist blumig und betörend, wir haben direkt Gefallen an den Leuten, auch wenn sie manchmal seltsam überfreundlich und aufdringlich erscheinen. Ynu macht allerdings fassungslos, dass es auch Sklaverei an jeder Ecke gibt. Schnell klärt sich ein Missverständnis von Shaya auf, die Wüstennomaden, das sind die Novadis, die Tulamiden leben ganz normal in Städten. Auf jeden Fall ist diese Welt nicht minder spannend als so manche verrückte Wildnis, die uns auf unserer Reise begegnet ist.

Nur unsere großen Waffen müssen insbesondere zu Ralufs Missfallen in der Herberge gelassen werden oder zumindest unsichtbar gemacht werden. Nach einigem hin und her ob es nicht doch geht, entscheidet sich Ynu, dass er die Sklaverei in den Straßen nicht erträgt. Er sucht sich ein Lager außerhalb der Stadt. Shaya und Ohm Follker machen sich Sorgen um ihn und beschließen ihn zu begleiten und mit ihm in den Vorort zu ziehen.

Hogrimm, Mo und Phileasson zieht es sehr schnell nach der Ankunft in Khunchom in den dortigen Efferdtempel, ein majestätischer uralter Bau. Hogrimm opfert wie geschworen dort das Ifirnshai-Herz. Phileasson überlässt dem Tempel sein Seeschlangenzahnkurzschwert. Mo entscheidet sich nach Rücksprache mit der Tempelmeisterin die folgenden drei Tage im Tempel zur Zwiesprache mit Efferd zu nutzen. Zudem kann sie die Gelegenheit nutzen und sich eine der in Khunchom bekannten und ihr noch unbekannten Lithurgien der Kirche zu erlernen.

Hakon opfert 5 Marawedi im Kor Tempel und dankt dem Kriegsgott für dessen Unterstützung in den zurückliegenden Gefechten.

Brin hat schnell ausgekundschaftet, was eine angemessene Herberge für ihn sein könnte. Für 2 Marawedis die Nacht steigt er im Hotel Tulamydia unter. Die anderen übernachten in einem von vielen Söldnern besuchten Gasthof für insgesamt 6 Zechinen die Nacht.

Brin hat schon viel von der hiesigen Drachenei-Akademie gehört, für einen Artefaktmagier wie ihn eigentlich der fantastischste Ort von ganz Aventurien. Selbstverständlich stattet er der Akademie einen Besuch ab. Für 20 Marawedis und einen der Sultanienkäfer, wie ihn die Hexe von Beskan sie ihm zur Verfügung gestellt hat kauft er die Thesis eines Spruches, über dessen Wirkung er schweigt den anderen gegenüber.

Hogrimm besucht gegen Abend den Feuersturm Tempel in dem er auch eine angemessene Spende von 63 Zechinen hinterlässt.

Auf dem Platz der Geschichtenerzähler, der so genannten Haimamuds, kommt Mo spontan die Idee auch einige Geschichten den Zuhörern zum Besten zu geben. Als ihr aber die Massen auf dem Platz bewusst werden, läuft ihr plötzlich Schweiß von der Stirn, sie wird blasser als ein Albino eigentlich werden kann und sucht schnell das Weite.

Hakon tauscht seine leichte Armbrust gegen ein schwereres Kaliber – ein von ihm schon lange gehegter Plan: Demnächst sollen Gegner es gar nicht erst wagen auch nur einen Schritt auf ihn zuzumachen, wenn er die Armbrust angelegt hat. Auch gegen Schilde erhofft er sich hier eine buchstäblich durchschlagende Wirkung. Hogrimm und Raluf lassen beide ihre Waffen von den besten Handwerkern der Stadt ausbessern.

Natürlich betrinken sich Raluf und Hogrimm abends wieder grundlos. Hogrimm hat dabei jedes Maß verloren dieses Mal – er macht sich zur Lachnummer der ganzen Kneipe. Was für Peinlichkeiten ihm genau widerfahren sind, darüber schweigen er und Raluf.

Für die Stern von Silz erzielt Phileasson 600 Marawedis. Dafür können 10 Mulis erstanden werden. An dem günstigen Preis von bloss 540 Marawedis ist natürlich Hogrimms Feilscherei nicht ganz unschuldig. Der Kater war wohl doch schnell und gut überstanden.

Auf dem Viehmarkt dann die riesige Überraschung: Erzschmelze, Hogrimms Pony, wird gerade zum Verkauf angeboten. Hogrimm legt sich ins Zeugs wie noch nie und kann tatsächlich sein geliebtes Pony zurückkaufen.

Die anderen erfahren inzwischen auf dem Gauklerfest, das gerade in der Stadt ist, dass es sich auf jeden Fall lohnt in Fasar den HP Al’Nur aufzusuchen, das sei ein großer Seher.

Die übrigen Seeschlangenzahnwaffen möchte keiner der Helden behalten. Wir spenden sie dem Museum von Khunchom, dem Efferdtempel und der Dracheneiakademie.

8. EFFERD Abreise aus Khunchom nach Fasar

Wir verlassen Khunchom nach fünf guten Tagen. Es liegt eine ereignislose Reise durch Gorien vor uns. Gut, dass wir die Mulis haben, dadurch ist die Reiserei viel angenehmer. Unsere Tulamidisch Kenntnisse sind inzwischen gut voran gekommen, gerade durchs praktische Üben, aber gut, dass wir schon auf der Affeninsel Beskan bei Kodnas Hans Piraten zu lernen angefangen haben.

        17. EFFERD                 Fasar

Direkt bei unserer Ankunft in der größten Stadt, die wir je gesehen haben, wird diese ihrem Ruf als ein Wahnsinns-Moloch gerecht: Raluf wird noch beklaut, bevor wir überhaupt in die Nähe des Stadttores gelangt sind, das sowieso kein Stadttor in eigentlicher Hinsicht. Es fehlt die dazugehörige durchgängige Stadtmauer, die so einem Tor erst seinen Sinn geben. Die Stadt hat keinen Herrscher sondern wird, wie wir nach und nach heraus finden, von den so genannten Erhabenen beherrscht, die alles andere als erhaben sind, sondern eher Räuberhauptleute, die sich ihr Revier aufgeteilt haben. Ihre Schergen sind an auffälligen farbigen Schärpen zu erkennen, meist, einige tragen auch bestimmte andere Kleidungsstücke, die sie als sowas wie eine inoffizielle Stadtgardisten-Truppe ausweisen. Mo bekommt Panik angesichts der Menschenmassen und muss ihren ganzen Mut zusammen nehmen, um von Phileasson geführt durch die Gassen sich treiben zu lassen. Überall sind völlig verwahrloste Menschen zu sehen, eine Kinderschar bedrängt uns, die und versuchen sich mit lauten „Effendi, Effendi“ Rufen uns als Stadtführer anzudingen. Wir versuchen mit allen Mitteln sie auf Abstand zu halten, was manchmal ins Barsche ausartet, irgendwie sind alle überfordert. Dann ist auch noch Brins teures Essbesteck verschwunden – aranisches Silber!

Zu allem Unglück fällt Mo natürlich auch auf mit ihrer weißen Haut. Ständig wird sie angequatscht, Leute wollen, dass sie ihnen die Hand auflegt oder machen Schutzzeichen, weil sie sie für einen Dschinn halten. Brin und Ohm Follker stürzen auf der Strasse in all dem Trubel und der Hetzerei, in die sie geraten sind und ziehen sich gehörige Schrammen zu. Mo murmelt nur immerzu: „Mir gefällt es hier ganz und gar nicht!“ Da ist sie nicht die einzige: Auch Ynu bekommt Panik und hetzt den anderen voraus in die nächste nicht ganz so volle Seitengasse, dort bleibt er wie vom Blitz getroffen stehen, er hält es nicht mehr aus. Daraufhin entscheiden die Thorwaler, allen voran Phileasson, dass man sich erstmal Mut antrinken sollte. Ein örtlicher scharf riechender Likör wird sich gegönnt. Das beruhigt die Nerven aufs Erste.

Phileasson befragt einen der „Gardisten“, wo denn hier irgendwo ein Tempel der Zwöfgötter sei. Er bekommt den Weg zum Tempel der Peraine gewiesen. Das ist der richtige Ort, um sich von den Strapazen kurz zu erholen und die ersten wichtigen Infos zu ergattern wie die Stadt funktioniert und wo es lohnt unterzukommen.

Den Haimamud Pakizhar, der Geschichtenerzähler, auf den wir bereits in Khunchom verwiesen wurden, soll sich im Basarbezirk, in der Nähe der Badehäuser öfters aufhalten. Er hat einen weißen Bart und oft einen bronzenen Turban. Hogrimm findet den Phex-Tempel und opfert 2 Marawedi für die Gruppe, um ihr Glück mit Fasar zu erhöhen. Vielleicht erhört der Gott der Händler und Diebe ihn ja. Als er den Tempel gerade verlassen will, hält ihn einer der Tempeldiener auf: Hogrimm sei herzlich eingeladen am 18. EFFERD zur Nachtmesse zu kommen, als Brilliantzwerg sei er eingeladen.

Auf der Suche nach einer Unterkunft geht man ins Hafenviertel (?). Am Praiostempel wird uns dann eine Herberge gegenüber dem kleinen Marktplatz empfohlen. Wir sind inzwischen im Stadtteil Sonnenhang, der einen deutlich ruhigeren, aber auch im Vergleich unendlich langweiligen Eindruck vor allem auf Hogrimm macht. Lauter Mittelreicher wohnen hier, viele sehr konservativ, scheele Blicke in unsere Richtung gibt es auch.

Die Herberge heißt „Bei Beomir“, benannt nach dem Besitzer. Mo freut sich auf ein Einzelzimmer, sie braucht dringend Ruhe. Hogrimm und Raluf machen sich nach nur kurzer Verschnaufpause auf in die nächste Taverne: „Zum Markgrafen“. Die anderen bleiben in der Herberge. Die beiden trinken aber ausnahmsweise nicht nur, sondern hören sich auch um. Laszlo Fitz Strasberg oder wie der oberste Praiot hier heißt, der auch irgendwie das ganze Viertel beherrscht, soll zwei neue Greifenreiter haben. Nach einer Lokalrunde, hoffen sie noch weitere Informationen zu bekommen. Den Haimamud Pakrizah kennt hier allerdings niemand. Der Sonnenhang habe einen schweren Stand in tulamidisch dominierten Stadt und die Novadis in ihren Zelten vor der Stadt wollten auch nicht mehr zurück in ihre Wüste, wo sie hingehören. Dieser Laszlo soll schon schwer krank sein, geistig vor allem. Das macht den Kampf für den rechten Glauben gegen die ganzen Götzen in der „Unterstadt“ und diesen Rastullah nicht einfacher. Eigentlich hatte man gehofft, dass die Garether Delegation von Greifenreitern Laszlo absetzt, aber jetzt unterstützen die ihn auch noch. Jetzt merken die Kneipenbrüder, dass sie doch etwas redselig geworden sind und senken ihre aufrührerischen Stimmen schleunigst. Hogrimm hat zudem Angst wieder einen über den Durst zu trinken, wie Raluf später lautstark den anderen berichtet und schlägt vor nach Hause zu gehen: „Wir müssen morgen früh raus, Raluf.“

18. EFFERD

Morgens wird in der Herberge gefrühstückt inklusive Lagebesprechung. Shaya hatte alle schon recht früh geweckt und zum Morgengebet gerufen. Der Wirt Beomir bietet seine halbwüchsige Tochter Latina als Stadtführerin an, sie soll uns helfen, zum Basar zu finden. Wir nehmen gerne an, ist auch nicht teuer.

Mo schlägt vor, dem Borontempel der Stadt einen Besuch abzustatten, immerhin wird in der Prophezeiung von einem Träumer gesprochen, und der Herr Boron ist der Herr der Träume. Da der Tempel auf dem Weg liegt – Latina kennt sich wahrscheinlich viel besser in Fasar aus, als ihr Vater weiß und noch weniger wie es im wahrscheinlich recht ist – statten wir ihm einen Besuch ab.

Schnell ist klar, dass der Tempel eine große Rauschkrauthöhle ist, die natürlich tagsüber geschlossen hat. Raluf und Hogrimm sind entzückt und planen schon abends wiederzukommen. So richtig einleuchten will Mo das nicht, sie fragt nach dem Träumer, mal so direkt heraus und erfährt, dass die oberste Rahja-Priesterin von Fasar auch die Träumerin genannt wird. Hier heißt Rahja anscheinend Radscha. Inzwischen ist man in inem der oberen Stockwerke des Gebäudes angekommen. Der Tempel ist nämlich in einem der Burdjs, das sind die riesigen Türme, viele Stockwerke hoch, die die Stadt dominieren äußerlich. Sie sind fast alle mit einem Netzwerk von Brücken verbunden und die meisten gehören den Erhabenen, die auch als Einzige die Brücken nutzen dürfen.

Dieser Burdj aber scheint dem Verfall frei gegeben zu sein. Oben scheinen Privaträume zu sein, dort sollen auch die Boronpriesterinnen wohnen, wurde uns unten gesagt. Auf dem Weg hält uns dann auch eine Gruppe von Halunken auf, die sich durch ihre Schärpen als zu einem der Erhabenen zugehörig zeigen. Die wollen uns direkt einsacken, weil wir da oben nichts verloren hätten und ohnehin verdächtig wirkten. Aha, selber verdächtig, finden wir und Mo stellt sich ihnen mit einer flammenden Rede entgegen. Ihre Autorität als Priesterin sollte diese dahergelaufenen Möchtegern-Gardisten ja wohl in ihre Schranken weisen. Wir anderen nutzen die Gelegenheit und verdrücken uns Richtung Basar.

Überall sind interessante Läden, Bauchladenhändler bieten niemals zuvor gesehenes an. Dschinenlampen, fliegende Teppiche, süße Datteln, aber wir müssen weiter. Bei einer Antiquitätenhändlerin namens Mirina können wir dann aber nicht mehr widerstehen. Vielleicht hat sie ja auch einen für uns hochwichtigen Hinweis zum Finden des Träumers? Ynu kauft zu allererst mal einer dieser Scherpen, die ihm angeboten wird. Er ersteht eine graue Schärpe, die ihn vor Dieben und Räubern schützt, nicht ganz billig, aber besser als später in den Gassen sein ganzes Hab und Gut geraubt zu bekommen.

Mo hat es inzwischen geschafft, sich die Schärpenträger von den Erhabenen Ben Cherek vom Hals zu schaffen. Sie macht sich wieder auf den Aufstieg im Borontempel Burdj. Mo wird nicht gerade freundlich empfangen bei der Tür, hinter der die Boronpriester wohnen sollen. Es dauert sehr lange bis eine äußerst genervt klingende Stimme die Tür öffnet. Anscheinend haben die bis eben noch geschlafen. Die Frau, die öffnet, ist jedenfalls noch in einem dünnen schwarzen (immerhin) Mantel gekleidet, es riecht nach Rauch in den Räumen und es handelt sich eindeutig um Privatgemächer. Sie ist – standesgemäß – nicht gerade gesprächig, was Mos Versuche angeht, etwas über den Träumer zu erfahren. Aber sie scheint an Mo persönlich interessiert zu sein. Immerhin erfährt Mo den Namen der Wahrseherin Kenyasha, die hin und wieder vor dem Tempel predigen soll. Die sollten wir mal besuchen.

Hogrimm verhandelt lange und ausgiebig mit der Antiquitätenhändlerin. Er will die alten Münzen aus dem Tal der Türme loswerden – seltene Stücke aus der Zeit von Kaiser Bardo. Immerhin bekommt er 4 Marawedi für die Münzen am Ende. Ynu schlägt richtig zu bei den Antiquitäten: Er ersteht ein Mohagon, ein mohisches Musikinstrument, wie es sein Stamm auch benutzt. Ziemlich teuer, dabei sieht es einfach aus wie ein riesiges Blasrohr. Aber es soll wohl sehr gutes Holz sein, dann soll es halt die 15 Zechinen wert sein.

Den Rest des Tages  suchen wir weiter den „Seher“ auf dem Basar und Umgebung. Abends kehrt Mo zum Borontempel zurück, um die Wahrsagerin Kenyasha zu befragen. Das Gespräch ist nicht so ergiebig. Anschließend verbringt sie ungeplant einen schönen Abend mit den Borongeweihten, die sich Balinka und Ebella nennen (eindeutig Al’Anfaner Ritus!). Einen jungen schönen Novizen namens Bekan haben sie auch noch. Man schminkt sich gemeinsam, konsumiert Chiarcha und zieht sehr exotische Kleider an. Der Blick über das nächtliche Fasar ist prächtig. Dann geht es runter in die Rauschkrauthöhle, wo Mo mit den Priesterinnen einen hervorragenden Auftritt in einer Zeremonie hat.

Ynu, Hakon und Raluf machen sich irgendwann Sorgen um Mo. Als sie sie in der Rauschkrauthöhle finden, ist sie noch völlig neben der Spur. Raluf schlägt vor, doch wenigstens auf ein Getränk noch zu bleiben. Ynu hat noch hervorragende Boronien dabei, die alle gemeinsam verspeisen. Nur Hakon verzichtet lieber, der olle Spaßverderber. Immerhin haben wir nun einen, der uns nachher nach Hause bringt, den allen geht es fürchtbar übel und der Abend ist recht teuer geworden, Hakon muss für uns auslegen, wir sind nicht mehr in der Lage zu zahlen.

Hogrimm war derweil im Phextempel zur Nachtmesse. Dort wird er in den Geheimbund der Mada Basari vorgestellt. Falls er einen Auftrag für den Bund erfüllt, könne er mit einer Aufnahme rechnen. Er soll eine Schriftrolle zu einem Brilliantzwerg namens Golumbusch, aus der Sippe der Braklabrosch, bringen, der gerade von den Erzzwergen der Stadt gefangen gehalten wird. Im Tempel erfährt Hogrimm zudem, dass in Sachen „Seher“ man sich auch Jojossa, den Rebell und Shadai ansehen könne. Beide hätten starken Zulauf was Anhängerschaft angeht. Der Kontakt für Hogrimm im Phextempel heißt Cusanus Anteos.

19. EFFERD

Bis mittags machen wir Lagebesprechung. Dann erkunden wir die Stadt in 2er Teams. Die Seher lassen sich ja eh erst ab nachmittags blicken. Ynu und Hakon müssen ihren Versuch leider abbrechen. Ynu wird das alles wieder zu viel mit den Menschenmassen.

Hogrimm hingegen begibt sich zu den Stätten der Erzzwerge und versucht sich als Rechtsgelehrter – sicheres Auftreten bei totaler Ahnungslosigkeit. Diese Erzzwerge machen einen sehr orthodoxen und verklärten Eindruck. Er schafft es vorgelassen zu werden – immerhin ist der Eingekerkerte einer seines Stamms. Hogrimm kann einen Zettel mit der Botschaft unter dem Tisch platzieren nach einem ansonsten belanglosen Gespräch mit dem Gefangenen.

Brin und Shaya erkunden Yol Fessar. Die weise Yasmina erzählt von der ihr erschienen Orimar. Mo und Raluf finden den Prediger Aytan, ein Rastullah Gläubiger. Phileasson und Ohm Follker durchsuchen ebenfalls das Viertel und finden einen weiteren potenziellen Propheten.

Nachmittags sind auch Ynu und Hakon wieder unterwegs und suchen den Propheten Jojossa auf.

Dort ereignet sich ein folgenreicher Zwischenfall. Auf „den Rebell“ wird ein hinterhältiger Anschlag verübt. Hakon und Ynu waren vor Ort und während Hakon, der schon viel Sterben gesehen und ertragen hat in seinem Söldnerleben, den Rückzug antreten will, besteht Ynu, der Mitgefühl mit allen Geknechteten und Getretenen hat, darauf, den schwer verwundeten zu retten. Ein fast schon schicksalshafter Streit entsteht zwischen den beiden, dann aber entkommt man über die Dächer mit dem Verwundeten, der wie durch ein Wunder auch den Transport versteckt unter Gemüse in einer Schubkarre überlebt und von Shaya (Brin?) in der Herberge der Gruppe geheilt wird.

Mo und Raluf besuchen das Novadi-Zeltlager um dort den mysteriösen Mawdli Ben Fenvar zu finden. Bei einer Predigt finden sie ihn. Mo sorgt mit ihrer Anwesenheit als Frau für einiges Aufsehen und gemurmelte Verwünschungen. Ben Fenvar muss elfische Vorfahren haben, so schließen die beiden. Ein Gespräch aber scheitert, mit den Ungläubigen will der Mawdli nichts zu tun haben. Tumulte brechen aus, als Ben Fenvar gegen Mo und Raluf hetzt. -Beide sind schon umringt von den Anhängern des Mawdlis. Da stößt Mo ein Stoßgebet aus - eine Welle strömt durch sie und Raluf hindurch und trägt die beiden aus der tobenden Menge. “Wir werden uns wiedersehen”, ruft sie dem Mawdli noch hinterher.

Abends sind alle von ihren Erkundungen zurück gekehrt. Einstimmig wird beschlossen , Jojossa Unterkunft zu gewähren, um ihn vor seinen Häschern zu schützen. Dafür kommt die Gruppenkasse auf.

        20. EFFERD

Morgens eine Lagebesprechung. Alle berichten noch mal detalliert über ihre Recherche Ergebnisse und wir versuchen Schlussfolgerungen zu ziehen. Noch ein Tag Suche nach Propheten. Wir bilden drei Teams: Hogrimm und Hakon, Mo und Raluf und Sima und Ynu.

Brin entschlüsselt den Largala’Hen. Eine großartige Karriere als Magier – und elfischer Sänger – steht ihm bevor.

Mo wird auf ihrer heutigen Erkundung von einem Unbekannten angesprochen. Er stellt sich als Diener des berühmten Magiers Thomeg Atherion vor. Der Magier, der Leiter der berühmt berüchtigten Magierschule von Fasar ist, lädt Mo zu einem Essen ein. Wenn Brin das erfährt, ist er bestimmt gelb vor Neid. Der Diener händigt Mo nach ihrer Zusage eine stolze Summe von 5 Marawedi aus mit der Bitte, sich von dem Geld für das Treffen “angemessen äußerlich vorzubereiten”.

Der Betrüger Bettlerfürst Kusimo wird entlarvt. Er schart Minderjährige um sich, die er verführt, ihm ihre Almosen zu überlassen und macht sich an die Mädchen ran.

Eine andere Prophetin setzt uns auf die Fährte eines Kindes, das an einem der Rastullah Feiertage geboren sein soll.

Der Seher Gojush ist ein echter Zauberer – er kann schweben.

Ynu bekommt wieder eine Panikattacke, so dass Sima und er umkehren müssen. Auf dem Rückweg kann Sima Ynu jedoch überzeugen, einen zusammen trinken zu gehen, Ynu sträubt sich, aber Sima lässt ihm keine Wahl. Es kommt zu Handgreiflichkeiten zwischen den beiden. Dann sind Ynu drei Schnäpse eingeflößt - und wie Wunder - Ynu geht es wieder besser. Auch auf Sima ist er wieder gut zu sprechen. Da die beiden aber zu betrunken sind, sich der Suche weiter zu widmen, gehen sie traut nach Hause.

Mo macht sich fein im Badehaus und nach intensiver Beratung lässt sie auch eine schmerzhafte Rasur über sich ergehen. Abends wird sie dann mit einer Sänfte abgeholt. Es geht in ein bekanntes Teehaus. Raschid, der Leibwächter von Thomeg Atherion, stellt sich als der Gönner heraus. Er ist ein Albino wie Mo, aber extrem groß und wuchtig, so dass manche der Ansicht sind, er sei eine Oger Mensch Chimäre. Die beiden haben in Anwesenheit von Thomeg Atherion einen interessanten Abend. Thomeg lässt Mo dezent wissen, dass sie 150 Marawedi bekäme, wenn sie Raschids Einladung ihn noch in die Nacht zu begleiten annähme. Sie entscheidet sich jedoch dagegen und kehrt spät abends in die Herberge zurück.

21. EFFERD

Lagebesprechung beim Frühstück. Es gibt die Überlegung einen Verbündeten von Jojossa  zu Mawdli Ben Fenvar zu schicken. Dadurch könnten wir die Chance bekommen noch mal an diesen Ben Fenvar ranzukommen. Mo schlägt zudem vor, dass Raschid das gesuchte Kind ist und hofft ihn zu Kenyasha, der Prophetin, die von dem Kind erzählt, zu bringen abends. Sima begleitet Mo als Unterstützung. Hakon und Ynu kümmern sich um den ersten Teil des Plans: einen Verbündeten von Jojossa ausfindig zu machen.

Auf dem Weg zum Stadttor trifft Hakon auf einen alten Bekannten: Ein Hauptmann der Reiter von Fasar, der größten Streitkraft und Söldnertruppe der Stadt ist ein Kamerad aus verschiedenen Diensten. Die beiden wollen sich unbedingt die Tage noch mal treffen in Ruhe.

Später machen Ynu und Hakon Jojossas Sohn ausfindig und nehmen ihn mit zum Sonnenhang.

Mo und Sima belauschen noch investigativ den Haimamud, den Geschichtenerzähler, der auch als Prophet in Frage kommt aufgrund einiger fragmentarischer Geschichten, die er erzählt. Über die Grenzen ihrer Fähigkeiten hinaus, gelingt es Sima (doppel eins) den Haimamud bis zu einem geheimen Tempel zu verfolgen. Dort bereitet er eine Messe für einen finsteren Assel-Gott vor.

Hogrimm und Raluf gehen abends bei einem Teppichhändler, den sie kennen gelernt haben, einen trinken. Der Teppichhändler und seine Freunde sind auch für ein Spielchen zu haben. Hogrimm ist sofort dabei und gewinnt sämtliche Runden.

Mo trifft sich zu einem weiteren Rendez-vous - aber dieses Mal zu zweit - mit Raschid. Gemeinsam besuchen die beiden die Prophetin Kenyascha in Mantrabad. Die Prophetin berichtet, dass sie ein elfengleich schönes Kind sucht, das sie als das ihre aufziehen müsse und das einst die Stadt retten werde. Mo und Raschid sind weniger überzeugt davon jetzt, dass Raschid der Gesuchte ist. Beide gehen essen zusammen, danach sitzen sie noch lange auf einer nur den Erhabenen zugänglichen Brücke nahe des Fürstenpalastes und genießen den Blick über das Treiben im nächtlichen Fasar. Raschid wurde als kleines Kind verschenkt, von seinen Eltern weiß er nichts. Durch sein Äußeres hat er keine Freunde, nur Thomeg Atherion.

Sima ist den nachmittag über bei dem Propheten Ben Aram. Von dem ist nichts Interessantes zu erfahren. Er hat vor mit Bettlern in die Wüste zu ziehen. Sima ist so nett und bleibt den Abend bei Ben Aram und seinen Leuten und hilft ein bisschen.

        23. EFFERD        Der Prophet ist gefunden

Der Prophet wurde gefunden. Es handelt sich um Ben Aram, einen ehemaligen Kaufmann, der all sein Vermögen genutzt hat, um eine Karawane auszustatten. Er sieht in seinen Visionen einen Krieg gegen „den Raben“ – wohl Al’Anfa – herauf ziehen und befürchtet dass gerade die Armen in Fasar darunter leiden werden. Er sieht ein Tal jenseits der Khom, in das er alle die ihm folgen führen möchte, um ihnen einen Neuanfang zu ermöglichen.

26. EFFERD                Das Pferderennen von Fasar

Das Wettrennen beginnt. Alev gilt als Underdog, macht sich aber richtig gut. Sima und Raluf haben auch Glück bei ihren Wettrennen und erreichen die nächste Runde.

28. EFFERD        

Alev hat das Rennen gewonnen. Ein grandioser Sieg, angefeuert von den Schlachtenbummlern auf den Rängen, die durch Ynus Rhythmen eingeheizt werden. Canan, die Schauspielerin in Ben Arams Gefolge, führt die Tanzgruppe und die wiederum das Publikum in totale Ekstase. Die Stadt hat einen neuen Gassenhauer: das Alev-Lied.

Hogrimm hat dank seines frühen Wettens auf Alev als Gesamtsieger, der Gruppe einen riesigen Gewinn beschert. Das Sechsfache (?) des Einsatzes gibt es, das hat sich gelohnt.

Abends gibt es eine große Feier im eingestürzten Badehaus. Raluf hat Fässer voll edlem Raschtullswaller, ein schwerer lokaler Rotwein, besorgt, von dem jeder am Eingang einen Becher bekommt – eine Lokalrunde also für 300 Gäste wie Raluf stolz betont. Phileasson lässt sich das nicht nehmen, und spendiert noch mal so viel Wein dazu aus der Gruppenkasse. Insgesamt 120 Maß (60 Liter) fließen in durstige Kehlen auf Kosten des Hauses.

Beim obligatorischen Wetttrinken versagt Hogrimm schon in der ersten Runde. Mo macht genau wie Brin auch ausnahmsweise mit und erreicht sogar die zweite Runde. Dabei lässt sie sich das Versprechen abringen von nun bei Raluf in die „Zechen-Lehre“ zu gehen. Erst nach der vierten Runde steigt Brin aus – er will morgen einen klaren Kopf haben und sich als ungeschlagener Zecher zu Nachtruhe nach Sonnenhang begeben. Vorher hat er noch ein nettes Gespräch mit Barmak, einem Bettler, der einst ein almadanischer Adliger war, bis er durch eine Intrige vertrieben wurde. Inzwischen ist Barmak ein alter Mann.

Mo bekommt nebenher noch eine Rauchpfeife gereicht. Das war dann wohl zu viel des guten, in der fünften Runde streicht sie die Segel und begibt sich torkelnd auf einige Polster, auf denen sie die Nacht verbringt.

Phileasson ist nach der sechsten Runde durch, Raluf feiert seinen Trinksieg mit Ynu, der berauscht vom Tag und dem Rauchkraut auf den Tischen tanzt. Aischa, die Tochter Ben Arams, Alev, der gar nicht genug bekommen kann vom Tanzen und gefeiert werden, und Canan feiern mit den beiden.

Während des Gelages werden Mo, Brin und Raluf beklaut. Jeder verliert an die 5 Dukaten.

29. EFFERD                Die Karawane

Der Tag beginnt in aller Frühe (Mittags) mit einer Lagebesprechung im eingestürzten Badehaus.

Mit dabei sind Ben Aram, seine Tochter Aischa, der angeheuerte Karawanenführer Ibudallah – ein unheimlicher Halb-Ferkina mit Brand-Tätowierungen im Gesicht, Phileasson, Mo, Brin, Raluf, Hogrimm und Shaya.

Nach der Feier und der Popularität Alevs besteht nun die Chance aber auch das Risiko, dass mehr als die bisher Ben Aram folgenden 72 Bettler an der Wüstendurchquerung teilnehmen wollen. Das bringt eine Reihe logistischer Unwägbarkeiten mit sich, die arges Kopfzerbrechen bei allen Anwesenden verursacht. Natürlich möchte Ben Aram niemanden, der sich ihm anschließen will zurücklassen. Aber wenn sich tatsächlich 200 Leute entscheiden mitzukommen, dann reichen die finanziellen Mittel nicht.

Mo und Brin schlagen vor, den Leuten noch mal eindringlich die Gefahren der Wüste vorzuführen. Vielleicht bringt das die Teilnahme-Quote auf natürliche Weise nach unten, und nur wirklich entschlossenen kommen mit. Mo bittet Brin um Erlaubnis (?), in der Bibliothek der Rechtschule nach einem Buch über Wüstengetier und Pflanzen schauen zu können.

Wir erfahren, dass Ben Aram inzwischen auch offen Feinde hat. Es sind Nächtens Graffitis angebracht worden, die Ben Aram erhängt zeigen und auch die die im folgen wollen werden in den Graffiti bedroht. Eysel, eine der Bettlerinnen, die immer mit ihrer einjährigen Tochter zu sehen ist, hat die Zeichnungen gesehen und ist nur schwer wieder zu beruhigen.

Ibudallah schlägt vor, dass Ben Aram noch eine Gruppe von Ferkina Kämpfer anheuert zum Schutz der Karawane in Fasar und später auf der Reise. Phileasson und vor allem auch Aischa finden aber, dass die Gruppe genug ist an Schutz und die Söldner ganz schön teuer sind bei ohnehin sehr knappen Ressourcen. Hakon schlägt vor, dass er einige der kampffähigen Bettler ja am Umgang mit Waffen trainieren kann.

Bevor die große Versammlung ist, in der wir dann besser abschätzen können, wie viele Bettler uns begleiten, gehen wir noch für uns einkaufen. Allerdings scheint es auch wichtig zu sein, Ben Aram nicht aus den Augen zu lassen, da er ja bedroht wird. Daher teilen wir uns auf und gehen nacheinander einkaufen.

Wüstentaugliche Kleidung, also Pumphosen, weiße weite Obergewänder und Tücher um den Kopf gegen die Sonne. Dazu Sandalen. Mo kauft standesgemäß eine tief blau gefärbte Gewandung. Auch Brin lässt es sich nicht nehmen, eine mit Brokat verzierte teurere Kleidung sein eigen zu nennen. Mo ersteht dazu Heilpflanzen für verschiedene Wüstenkrankheiten und ein teures Antidot für schlimme Notfälle. Wichtige Hinweise, was sie alles gebrauchen können als Gruppe und Karawane hat sie in einer Art Reiseführer über die Wüste gelernt, den sie ebenfalls erstanden hat.

Wir planen, die Versammlung so gut wie möglich zu überwachen, um einem Attentäter zur Not zuvor kommen zu können. Ben Aram wird von einem Podest aus sprechen, eigentlich ideal für ein Attentat. Daher übernimmt Hakon die Überwachung des Innenraums und teilt uns auf Posten ein, die ein schnelles Eingreifen ermöglichen sollen. Da Brin, der mit einem Zauberstück die Masse noch vor hat zu beeindrucken, und Phileasson als unser Anführer vorne bei Ben Aram sind, helfen einige Bettler wie Ben Arams Tochter Aischa bei der Überwachung des Raumes.

Schon kurz nach Beginn der großen Versammlung hat sich das Badehaus komplett gefüllt. Es sind über 200 Arme und Bettler gekommen, also zu viele, um alle heil durch die Wüste zu bekommen.

Ben Aram hält eine bewegende Rede, die immer wieder von Applaus unterbrochen wird. Er warnt aber auch wie besprochen noch einmal eindringlich vor den Gefahren einer Wüstendurchquerung, die für viele nicht schaffbar sein dürfte. Dann stellt er Brin vor, den er vorstellt als unabhängigen Zauberer, der mit einer Demonstration vorführen wird, was diejenigen die mit kommen zu erwarten haben. Das löst einiges an Missverständnis mit Brin aus, der anscheinend vorhatte, seinen Zauber als Überraschung einzubauen. Nach einigem Hin und Her dann aber als die Menge schon unruhig wird beginnt Brin dann doch mit der Vorführung. Er lässt die Luft erhitzen bis sie ein Niveau wie in der zentralen Khom, der so genannten Glutkhom, erreicht. Viele der Anwesenden stöhnen auf, die Hitze ist schier unerträglich selbst für die Hitze durchaus gewohnten Fasarer. Tatsächlich gehen einige der inzwischen auf fast 300 Bettler angewachsenen Menge. Andere werden ohnmächtig in der Hitze und müssen nach draußen getragen werden. Viele schlagen allerdings auch so Schutzzeichen und beten zu ihren Göttern, vor allem Phex, Radschja und Rastullah, stehen aber die Hitze durch. Raluf und Hogrimm versuchen die Menge noch anzuspornen, sich auch die Entbehrung eines ganztägigen Marsches vor Augen zu führen, in dem sie Gymnastikübungen machen. Allerdings können sie nur die Kinder von dieser Idee begeistern.

Am Ende der Vorführung sind es nur noch 180 Bettler. Immer noch zu viele, aber vielleicht überlegen es sich ja einige auch noch. Die Versammlung ist beendet. Übermorgen früh soll es losgehen. Startpunkt der Karawane ist das Badehaus. Wie wir aus der Stadt reiten ist noch nicht klar. Inzwischen hat sich herum gesprochen, dass der Erhabene Chabled, der Herr der Sklaven, das von ihm kontrollierte Stadttor, das der eigentlich natürliche Ausgang für Karawanen aus Fasar ist, hat sperren lassen.

Sima, Hakon, Ohm Follker, der Bettler Barmak und Raluf kümmern sich um die Registrierung. Dazu bekommt jeder der mit will eine Kupfermünze, die Ben Aram hat besorgen lassen. Nur wer sich bis abends registriert darf am Ende mit. So wollen wir ein bisschen besser den Überblick bewahren, wie viel wir denn nun sind.

Als wir uns wieder alle zusammenfinden, stellen wir fest, dass Aischa fehlt. Sie ist nicht auf ihrem Posten, und auch sonst nirgends zu finden. Kurze Zeit später kommt ein Mädchen, vielleicht 12 Jahre alt, auch eine Bettlerin, dass eine Botschaft uns übergibt in der Ben Aram aufgefordert wird, sein Vorhaben abzubrechen, vorher sieht er seine Tochter nicht wieder. Mo fragt die Kleine aus. Die stellt sich als ziemlich keck heraus. Sie heißt Medine und ist wohl bereit die Seiten zu wechseln, wenn sie dafür mit auf Ben Arams Treck darf. Sie weiß, wer Aischa entführt hat (die Leute von Ben Chabled) und wo sie gefangenen gehalten wird kann sie herausfinden. Sie stellt sich mit Brin, Mo und Hogrimm ihr persönliches Befreiungsteam zusammen, das am Abend vor dem Auszug der Karawane aufbrechen soll zur Befreiung, um der Gegenseite möglichst wenig Zeit zur Reaktion auf die Befreiung zu liefern.

Mo bekommt als Abschiedsgeschenk von Raschid und seinem Meister Thomeg Atherion eine Karte der Wüste und eine Sternenkarte. Dazu von Raschid persönlich einen schwarzen Ring mit Rubin.

Inzwischen ereignet sich bei der Registrierung ein Zwischenfall. 25 mit Khunchomern bewaffnete Novadis stürmen das Badehaus, angeführt von Ben Fenvar, dem fundamentalistischen Mawdli, der den Vater von Alev und Alevs Trainer Ali Ben Bunkul im Gepäck hat. Der Mawdli fordert Ben Aram zur Herausgabe des Jungen auf. Er gehöre zum Stamme der Beni Gadang und daher gehöre er direkt mit genommen und seinem Vater zurück gegeben. In dem Moment kommt Raluf angeschossen und rammt den Mawdli von der Seite um. Die Novadi-Krieger wollen sich schon auf Raluf stürzen, da hält sie Ben Fenvar zurück und mit der Zornesröte im Gesicht fordert er noch mal den verlorenen Sohn des Stammes. Ben Aram versucht zu beschwichtigen. Da gibt Raluf dem Mawdli noch mal einen Schubser. Wenn es um Alev geht, kennt Raluf keinen Spaß. Daraufhin wird Raluf von den Novadis attackiert, schnell muss er sich der Übermacht ergeben. Er wird gefesselt abgeführt. Alev hat sich inzwischen aus dem Staub gemacht. Er will auf keinen Fall zurück zu seinem Vater.

Die Novadis ziehen erstmal wieder ab, drohen uns aber noch mal, dass wir Raluf erst wiedersehen werden, wenn sie Alev bekommen haben.

Abends haben sich 124 Bettler registriert für den Zug Ben Arams. Anscheinend sind durch die Zwischenfälle mit den Novadis und den Drohungen, die sich durch die Gassen als Gerüchte verbreiten, noch mal einige abgesprungen.

30. EFFERD

Raluf wird früh am Morgen bei den Beni Gadang öffentlich vorgeführt. Der oberste Mawdli, nicht Ben Fenvar, soll über ihn richten. Mawdli Benbeni hört Raluf an und erklärt Ralufs Verhalten für verständlich – „der Gottgefällige zügelt niemals seinen Zorn, insbesondere nicht, wenn seine Ehre, die seines Stammes oder die seiner Kinder oder seiner Frau gekränkt ist“. Da Raluf Alev für seinen Ziehsohn erklärt, im Stamm der Beni Thorwal, ist seine Rage durchaus verständlich. Außerdem ist Mißhandlung von Kindern, wie Raluf es Alevs Vater vorwirft alles andere als gottgefällig. Dennoch hat Raluf einen Mawdli tätlich angegriffen und das wiederholt. Dafür soll er mit 15 Stockhieben bestraft werden.

Die Strafe wird direkt ausgeführt. Raluf erträgt die Schmerzen ohne mit der Wimper zu zucken, was die anwesenden Novadis sehr beeindruckend finden. Ansonsten wird Raluf gut behandelt als „Gast-Geisel“, sein Wächter kümmert sich darum, dass er gut zu essen bekommt. Seine Bitte, noch mal den Mawdli zu sprechen wird jedoch abschlägig erwiesen.

Mit Hilfe von Medine (kleine Entlohnung inbegriffen) finden Mo und Hogrimm Alev. Er hat sich in einem Keller versteckt, in dem auch andere entlaufene Kinder leben. Auf keinen Fall will er zurück zu seinem Vater und hat entsprechend Angst, dass wir kommen, um ihn gegen Raluf eintauschen zu können. Wir können ihn beruhigen. Mo versucht herauszubekommen durch Alev, ob es nicht irgendeine Möglichkeit gibt, die Novadis davon zu überzeugen ihn in Ruhe zu lassen. Sie würde auch gerne rausbekommen, warum Ben Fenvar sich für Alevs Vater einsetzt, obwohl Alevs Sippe eigentlich nicht zu den Anhängern Ben Fenvars gehört. Alev kann ihr nicht helfen, aber dann kommt Mo selber eine Idee. Wenn Alev bereits erwachsen wäre, dann müsste er nicht zurück zu seiner Sippe. Alev ist so gut wie erwachsen, könnte schon vierzehn sein. Fehlt noch seine Mannbarkeitsprüfung, das ist bei den Novadis ein großes Fest, dann wäre er ein Mann. Das Fest hat Alev ja gehabt, das Siegesfest zu seinen Ehren nach dem Pferderennen. Das könnte seine Aufnahme als Erwachsener sein!

Brin und Hogrimm begeben sich in das Lager der Novadis, um zu sehen, ob es eine Chance gibt Raluf zu befreien. Mo kommt nicht mit, die Unart der Novadis, nicht mit Frauen zu reden, hat sie beim letzten Besuch schon erfahren müssen. Brin und Hogrimm werden zum obersten Mawdli Benbeni vorgelassen. Schnell stellt sich heraus, dass er ein politischer Konkurrent von Mawdli Ben Fenvar ist, es ihm also nicht zu ungelegen kommt, wenn Ben Fenvar in dieser Sache keinen vollen Erfolg feiern kann. Die Argumentation mit Alevs Reifefeier findet er akzeptabel. Damit könne sich Alev auch über seinen neuen Ziehvater Raluf dem Stamm der Beni Thorwal zugehörig fühlen. Mawdli Benbeni hat aber eine Bedingungen, damit Raluf wieder freigelassen wird und Alev den Beni Thorwal durch die Wüste folgen darf: Die Karawane des Ben Aram muss sich als Pilgerfahrt zu Ehren Rastullahs verstehen. Nur wenn Ben Aram explizit beim Aufbruch aus der Stadt sich auf Rastullah beruft ihm die Visionen zu schicken und Zeichen Rastullahs geführt werden, kommt Raluf frei.

Hogrimm und Brin geben erst mal ihr Einverständnis zu diesem Vorgehen. Hogrimm überlegt aber schon fieberhaft, wie er das mit seinem Auftrag der Mada Basari in Einklang bringen kann, dass er um Mitglied der Mada Basari zu werden, die Karawane unter dem Banner und dem Namen des Phex aus der Stadt ziehen lassen soll. Ben Aram ist eher der alten Stadtgottheit Phex zugewandt, aber in Religionsfragen doch recht offen. Er würde sich sicher mit der Lösung anfreunden können, die für seine Bettler die Beste ist.

Der Nachmittag wird erst mal zum Einkaufen genutzt. Dafür ist Hogrimms Hilfe gefragt, aber auch Ibudallah der Karawanenführer, Mo und Brin sind dabei. Zunächst werden die Pferde aus dem Wettrennen verkauft – mit mäßigem Erfolg. Auch beim Kaufen von zusätzlichen Kamelen für die größere Zahl von Bettlern ist Hogrimm nicht ganz auf der Höhe seiner Fähigkeiten. Erst beim Einkaufen der Vorräte holt der einen ziemlich guten Preis wiederum raus.

Hakon organisiert bei einem Waffenhändler vierzig Keulen, mit denen will er einen Großteil der kampffähigen Bettler ausstatten und ausbilden, um der Karawane ein Mindestmaß an Sicherheit zu geben.

Brin kauft sich zwei Armreifen aus Mondsilber und holt die teure Wüstenkleidung beim Schneider maßgeschneidert ab. Auch übt er den vor ein paar Tagen erstandenen Abvenenum, den er als Thesis aus der Akademie der geistigen Kraft sich besorgt hatte.

Mo kauft Gastgeschenke für die Wüstenfürsten, die so genannten Hairane, ein. Ein Stein Salz, 10 Handspiegel aus Messing und 3 Parfüm-Fläschchen (PHX).

Abends machen sich Mo, Hogrimm und Brin dann unter Medines Führung an die Befreiung von Aischa. Die sitzt in einem eingestürzten Burdj, der inzwischen als Gefängnis für den Erhabenen Ben Chabled dient. Es steht direkt neben seinem Haupt-Burdj und ist nur über eine Brücke über diesen zu erreichen. Eigene Eingänge hat das Gefängnis nicht. Medine weiß, dass es drei Wachen gibt, an denen man vorbei kommen muss: Den Wächter direkt am Eingang des Haupt-Burdj, dann ein Wächter hinter einer Gittertür, zu der er und der dritte, der Folterknecht, einen Schlüssel besitzen. Medines eigentlicher Plan kann leider nicht direkt umgesetzt werden: Brin kann nicht alle unsichtbar machen, Hogrimm kann nicht durch Wände gehen und Mo kann nicht fliegen.

Ein neuer kühner Plan wird ausgeheckt, an dem sich alle beteiligen. Für 5 Zechinen organisiert Medine eine Schar Straßenkinder, die Tumult beim Wächter vor dem Turm auslösen, bis sie ihm seinen Gürtel stibitzt haben. Wie erhofft macht sich der Wächter an die Verfolgung der Kinder. Wir stürmen den Turm, während der Wächter beschäftigt ist. Bleiben noch die Kerkerwache und der Folterknecht. Brin lässt zunächst die Luft zähflüssig werden, so dass die Öllampe der Wache ausgeht. Im stock dunkeln kann nur Hogrimm etwas erkennen, unser Trumpf. Hogrimm rennt zum Schloss und macht sich daran mit seinen Dietrichen selbiges zu knacken. Sein erstes Schloss seit er mit Phileasson aufgebrochen ist, die Aufregung ist entsprechend groß. Die Wachen sind noch zu verwirrt über die plötzliche Dunkelheit, so dass Hogrimm die nötigen Sekunden hat und es tatsächlich schafft, das Gitter springt auf. Hinter dem Gitter die klebrige, kaum atembare Luft.

Mo holt wie verabredet ihren Gwen Petryl unter dem Vorhang hervor, so dass wir wieder etwas sehen können, dann springt sie in die Wasserluft, in der sie wie ein Fisch sich fortbewegen kann. Gemeinsam mit Medine plant sie an den Wachen vorbeizutauchen und in die Kerkerräume einzudringen. Doch Medine stoppt Mo: Auch unten brauchen wir ja den Schlüssel für die Tür zu Aischas Gefängnis. Der wird bestimmt am Schlüsselbund des Kerkermeisters sein. Während Medine also schon mal los läuft, um Aischas Zelle zu suchen, stürzt sich Mo wieder ins Getümmel mit den Wachen.

Hogrimm und Brin sind ebenfalls dabei. Während Brin von außerhalb der Klebemasse mit seinem Stab auf die Wache von hinten eindrischt, beackert Hogrimm die Wache von vorne. Diese hat inzwischen einen Säbel in der Hand – nicht ganz ungefährlich. Mo versucht mit der stumpfen Seite ihres Efferdbarts den Kerkermeister am Kopf zu treffen und tatsächlich sie trifft. Der Kerkermeister schwankt – ein schwerer Treffer. Raluf wäre stolz auf Mo gewesen. Hogrimm setzt ebenfalls gute Treffer. Mo landet einen weiteren Treffer am Kopf ihres Gegners. Sie kocht vor Wut – das ist eine richtige Swafnir-Wut, die sie sich bestimmt von den Thorwalern abgeguckt hat. Brin schafft einen Entlastungsangriff für Hogrimm.

Mo hat dem betäubten Kerkerknecht den Schlüsselbund geschickt entrissen und schwimmt zu der bereits zurück gekehrten Medine. Hogrimm hat die letzte Wache ebenfalls kurzfristig ausgeschaltet. Während Mo den Kerkermeister entwaffnet, kann Brin beide magisch schockgefrieren, so dass sie leicht gefesselt und geknebelt werden können. Medine und die befreite Aischa sind auch so weit. Wir beeilen uns aus dem Turm zu entkommen.

Draußen steht natürlich noch die Wache von vorhin. Sie hat ihren Gürtel wiederbekommen. Gerade rätseln wir noch, wie wir an der Wache vorbeikommen, da sackt der Wächter in sich zusammen. Brin hat gezaubert! Schnell fliehen wir aus der Umgebung des Turmes.

Jetzt fehlt noch Raluf. Abends kommen alle zusammen um die letzten Planungen zu machen. Hogrimm erklärt sich bereit auf den Auszug im Namen Phex zu verzichten, damit sein Freund Raluf frei gelassen wird. Eine großmütige Geste, die von allen mit Wohlwollen aufgenommen wird. Phex will man noch mal gedenken für den Gewinn des Rennens, durch den (und den damit gewonnenen 15 geschulten Kamelen) die Karawane ja erst möglich wurde in dieser Größenordnung.

Brin hat sich derweil noch mal mit dem Largala’hen zurückgezogen. Er besingt den Kelch den altelfischen Zeichen folgend wieder mal und hat Erfolg – er bekommt den Kelch aktiviert, der sich mit einer blau leuchtenden Flüssigkeit füllt. Die astrale Kraft fließt in Strömen in ihn zurück, der er sich ja sehr verausgabt hatte am Abend. Euphorisch zaubert er einen großen Spruch in seinen Zauberstab – einen Wasserreinigungsspruch. Mit der Kraft des Kelches gelingt dieser für ihn ja noch sehr neue Spruch außergewöhnlich gut.

  1. TRAVIA                 Die Karawane verlässt Fasar

Der Auszug der Karawane aus Fasar beginnt. Um Streit mit den Erhabenen zu vermeiden, wird eine Route abseits der großen Stadttore gewählt. 50 Novadi-Krieger sind erschienen und haben zuerst argwöhnisch, dann mit Begeisterung Ben Arams Rede verfolgt, der wie abgesprochen, die Visionen als von Rastullah verkündet erklärt und die Karawane als Pilgerfahrt zu Ehren des Novadi-Gottes ausruft. Leider sind viele Bettler, die auf der Liste standen, nicht erschienen, ob sie aufgehalten wurden, schlimmeres oder schlicht den Mumm verloren hatten in letzter Sekunde werden wir wohl nie erfahren. Schlussendlich sind 101 Bettler in der Karawane. 55 Kamele tragen unseren Proviant, die Zelte und Felle und ein Pack-Kamel trägt für Hakon einen schweren Tulamidenteppich.

Dank des Schutzes der Novadi-Krieger wagt es keiner der Erhabenen noch einmal seine Leute uns in den Weg zu stellen. Mit großer Euphorie nach den angespannten Stunden des Auszugs verlassen wir die Stadt. Draußen erwartet uns Mawdli Benbeni mit Gefolge. Raluf wird freigelassen und Alev eine gute Reise gewünscht mit seinem neuen Stamm, den Beni Thorwal. Von Mawdli Ben Fenvar und Alevs Vater ist keine Spur zu sehen.

Vom ersten Tag an lassen wir uns im Wassersuchen in der Wüste vom Karawanenführer Ibudallah unterrichten, was natürlich am Manadhi ein rein theoretisches Unterfangen ist.

Außerdem üben wir das Reiten auf Kamelen. Das stellt sich selbst für unsere erfahrenen Reiter als gar nicht so einfach heraus. Die Tiere sind sehr störrisch und man muss um ihre Zuneigung schon etwas ringen. Tägliches Üben wird wohl unerlässlich sein, dass wir nicht in der Khom uns selbst in Gefahr bringen.

3. TRAVIA

Brin nutzt seine Fähigkeiten, um kurzfristig die Temperatur der Umgebung um die Karawane zu senken. (?)

5. TRAVIA

Wir sollen Wegzoll in El Trutz zahlen. Hogrimm handelt zum Glück den Zoll stark herunter. Eigentlich sollten wir 2 Kamele abgeben, so zum Glück nur 111 Zechinen, eine pro Person, da wir ja eine Pilgerfahrt zu Ehren Rastullahs sind.

        7. TRAVIA

Hogrimm hat als erster den Umgang mit den Kamelen so weit geübt, dass es ihm so leicht wie Reiten auf Pferden fällt.

Nachmittags kommen wir in Sellicum an. Durch Saboteure ist angeblich die Brücke zerstört worden. Wir sollen unser „Gesindel“ dazu bewegen, die Brücke für den Hairan wieder zu reparieren. Unsere blonden Gefährten sind nicht wohl gelitten in dem Ort, da der Hairan Krieg gegen den mittelreichischen Nachbar führt, die Stadt Erkenstein im Norden.

Auf Vorschlag von Ibudallah könnten wir auch Selicum umgehen und den Fluss im Süden überqueren, begeben uns damit aber abseits der normalen Karawanenroute und durch Ferkina Gebiet. Laut Ibudallah, der ja selbst ein Halb-Ferkina ist, ist das aber um diese Jahreszeit nicht sonderlich gefährlich, da die Ferkinas Stammesfeiern haben in den Bergen, dem Khoramgebirge. Nach kurzer Diskussion über das Für und Wider – Zeitverlust versus Gefahr durch die Ferkinas entscheiden wir uns für den Vorschlag des Karawanenführers.

8. TRAVIA        Auf Ferkina Gebiet

Zunächst kommen wir gut voran. Doch gegen Abend – in einem Waldstück nahe dem Fluss, lässt Ibudallah die Karawane plötzlich anhalten. Er hat anscheinend etwas gehört und bittet uns zu warten. Wir warten eine ganze Weile, mehr und mehr Bettler werden nervös, zu viele schlimme Geschichten hat man bereits von Ferkinas gehört – Menschenfresser und dergleichen. Da kommt Ibudallah zurück. Und mit ihm ein ganzer Haufen Ferkinas. Der Karawanenführer hat uns verraten. Über 50 Ferkinas, die uns versklaven wollen haben die Karawane umzingelt. Ibudallah erklärt, dass unser Vorhaben mit den Bettlern die Wüste zu durchqueren aberwitzig sei und wir besser dran wären, wenn wir uns von den Ferkinas versklaven lassen.

Unter den Bettlern bricht Panik aus, viele weinen, andere flehen zu ihren Göttern. Hogrimm hält eine Brandrede, dass wir uns dem Kampf stellen sollen, wenn unser Ende schon kommt, wollen wir doch wenigstens ein paar dieser Bastarde mitnehmen in den Tod. Raluf und Phileasson ziehen darauf hin auch die Waffen. Doch bevor es zum Kampf kommt, erhebt Phileasson das Wort. Er fordert den Häuptling der Ferkinas zum Zweikampf heraus – auf Leben und Tod. Einer der Bettler, ein Blinder, übersetzt zu unserm Glück, denn Ibudallah macht keine Anstalten Phileassons Angebot zu übersetzen. Wenn der Häuptling verliert, sollen die Ferkinas alle Bettler ziehen lassen. Der Häuptling der Ferkinas akzeptiert zum Grauen von Ibudallah, der nur entsetzt den Kopf schüttelt. Allerdings fordert er Phileasson zu einem Duell ohne Waffen auf – er würde Phileasson erwürgen. Da tritt Raluf nach vorne und brüllt in die Runde: „Das übernehme ich!“

Gesagt – getan, eine große Runde wird gebildet von den Ferkinas, die den Kampfplatz für Raluf und den Ferkina-Häuptling bildet. Der Häuptling beginnt den Kampf mit einem gefährlichen Sprungtritt, doch Raluf schafft es auf den Beinen zu bleiben. Es beginnt ein Hin und Her: mit mächtigen Fausthieben und Kopfstößen von Ralufs Seite und angesetzten Würgegriffen des Häuptlings. Einmal lässt sich Raluf beinahe final in den Schwitzkasten nehmen, dann kann er sich doch befreien. Ein brandgefährlicher weiterer Sprungtritt wird meisterlich abgewehrt von Raluf. Dann setzt Raluf zu einem harten Knietritt an, der Häuptling geht zu Boden, Raluf wirft sich auf den Besinnungslosen, doch bringt es nicht fertig den Wehrlosen zu erwürgen, trotz Anfeuerungsrufen von Ferkinas als auch Phileassons Leuten. Gerade Hogrimm fordert Raluf wieder und wieder auf den Ferkina zu töten.

Doch Raluf wendet sich nach langem Zögern ab und trottet davon. Phileasson und Aischa treiben zum Aufbruch, die Ferkinas sind sich anscheinend noch nicht einig, wie sie mit der Niederlage ihres Häuptlings umgehen sollen und wir wollen weg bevor sie sich überlegen, dass sie uns vielleicht doch versklaven können.

Wir versuchen mit einem Eilritt, der uns bis ans Ende unserer Kräfte bringt Distanz zwischen uns und den Ferkinas zu bringen. Shaya stürzt dabei schwer, sie ist so verletzt, dass sie die nächsten Tage auf einem der Kamele mit reiten muss. Wir schlagen unser Lager am Fluss auf, immer noch im Ferkina-Gebiet. Die Sorge ist entsprechend groß und Hakon lässt alle seine Zöglinge mit ihren Keulen um das Lager in Zweier-Gruppen patrouillieren.

9. TRAVIA        Khoramsbestien im Nacken

Schon in der Nacht hat sich eine neue Gefahr angekündigt. Khoramsbestien-Geheul ist zu hören. Wir haben unseren Wüstenführer verloren, fürchten einen neuen Angriff der Ferkinas und jetzt auch noch diese Hyänen-Wolf-Mischkreaturen, die als aggressiv und extrem heimtückisch gelten. Wir entscheiden uns, den Eilmarsch fortzusetzen, also die Mittagsrast stark zu verkürzen und früher aufzubrechen. Sichere Städte passieren wir, nur liegen diese auf der anderen Seite des Flusses. Dieser schützt sie ja gerade vor den Angriffen aus dem nahen Khoramgebirge.

Doch zu unserem Glück vergeht der Tag ereignislos. Erst abends in der Dunkelheit setzt das Geheul der Khoramsbestien wieder ein. Es sind deutlich mehr geworden wie Ynu heraus hört. Durch die Anstrengungen sind fünf Bettler so am Ende ihrer Kräfte, dass sie mit starken Kopfschmerzen zusammenbrechen. Mo hilft ihnen mit einem scharfen Misteltee.

10. TRAVIA        Mawdli Hussuin wird unser neuer Führer

Abends erreichen wir endlich eine Furt, an der wir den Fluss überqueren können. Auf der anderen Seite liegt Mirina, ein kleines Wüstendorf mit einer Karawanserei. Zur Sicherheit wegen der weiterhin bedrohlich wirkenden Khoramsbestien-Meute, die uns jetzt schon fast drei Tage verfolgt, übernachten wir in der Karawanserei, auch wenn es teuer ist. Dort ist auch ein novadischer Rechtsgelehrte, ein so genannter Mawdli, namens Hussuin zu Gast. Er ist sehr von der Pilgerreise zu Ehren Rastullahs, die wir als Grund für unseren seltsamen Zug angeben, angetan. Eigentlich ist Hussuin auf dem Weg nach Unau zu einer Tagung von Rechtsgelehrten, doch entscheidet sich spontan, stattdessen uns zu begleiten für eine Weile und einen Umweg dafür in Kauf zu nehmen. Da er sich sehr gut in der Wüste auskennt, nehmen wir dankend an.

Raluf, von den Beni Shadaiy (?)

11. TRAVIA                Auf in die Wüste

Es geht in die Wüste. Von jetzt ab wird es wichtig, mit dem Wasser zu haushalten. Wir füllen noch unsere Vorräte in der Karawanserei, dann geht es los.

Wir bilden zwei Gruppen an Suchtrupps. Das Problem ist, dass allein der Mawdli sich auskennt, wir ihn einerseits als Karawanenführer dringend brauchen, also bei der Hauptgruppe, aber auch bei den Wasser-Suchtrupps, damit er uns die grundlegenden Dinge beibringen kann. Hier im Randgebiet der Großen Khom allerdings erlauben wir es uns nur kurze Ausritte mit den Suchtrupps zu machen und auf diesen Mawdli Hussuin mitzunehmen. Er zeigt uns eine Wasserquelle in 19 Meilen Entfernung.

12. TRAVIA        Krankheiten und Wüstenräuber

Wir entscheiden uns, dass die Sicherheit der Karawane nachrangig ist gegenüber dem Schnellen Vorankommen beim Erlernen der Wassersuche in der Wüste. Hussuin und alle angehenden Wassersucher gehen auf Oasen und Wasserloch Suche. Brin und Phileasson bleiben als Bewachung der Karawane. Leider unterlaufen den beiden ein paar grundsätzliche Fehler. Viele Bettler klagen über schwere Kopfschmerzen, 16 haben einen echten Hitzschlag, 9 haben sich irgendwas richtig Übles zugezogen. Shaya identifiziert die Krankheit als Blaue Keuche. Das kann tödlich enden.

Als dann auch noch Banditen die Karawane überfallen, sind alle mit den Nerven am Ende. Die Räuberbande kann auch kaum glauben, was sie da vor sich hat. Sie schlagen vor, dass wer sich kräftig und kämpferisch genug fühlt, sich den Banditen anschließen darf. Fast ein Dutzend Bettler nehmen das Angebot zu Ben Arams Entsetzen an. Einige werden abgelehnt, insgesamt fünf werden in die Reihe der Wüstenräuber aufgenommen, die sich mit ansonsten zwei Kamelen zufrieden geben.

Shaya und Mo helfen den Kranken und werden dabei von Hussuin angeblafft, der nicht zulassen will, „dass Götzendienste die heilige Pilgerfahrt entehren“. Mo macht sich entnervt auf Kräutersuche, bevor ihr der Kragen platzt. Ihr Erfolg dabei, entspannt die Stimmung wenigstens ein bisschen.

13. TRAVIA        Alam Terekh

Abends erreichen wir entkräftet die Wüstenrand-Oase Alam Terekh. Unsere Ausbildung geht weiter, die Blaue Keuche wütet unter den Bettlern, einige werden sicherlich die Reise nicht überleben. Wir wollen einen Tag mindestens rasten, um den Kranken aber auch uns Erholung zu gönnen.

14. TRAVIA

Der Aufenthalt in Alam Terekh wird genutzt um in Erkundungstrupps und mit Mawdli Hussuin uns weiter mit der Wüste vertraut zu machen. Mo und Shaya kümmern sich weiter um die Kranken.

Abends im Festzelt erzählt ein Haimamud Geschichten, Mo entschließt sich, ebenfalls von den vergangenen Abenteuern etwas zu berichten und erzählt die Geschichte von der Seeschlangenhöhle auf Maraskan. Die Novadis sind sehr angetan von der Erzählung, wenn es gegen die Verfluchten, die Echsen geht, sind sie bei der Sache. Daraufhin erzählt der Haimamud noch eine interessante Geschichte von einem geheimnisvollen Stamm, den Beni Geraut Schie, dessen Krieger zu Staub zerfallen, wenn man sie tötet. Sind das die Krieger, die Erm Sen vor dreihundert Jahren verfolgt haben und vielleicht Elfen, die in der Tie’Shianna leben?

15. TRAVIA

Wir rasten weiter zugunsten der Kranken. Abends gilt es dennoch eine schwere Entscheidung von Ben Aram zu treffen. Wir müssen sechs der Bettler zurücklassen, die einfach zu krank sind und unsere Weiterreise so stark verzögern würden, dass wir am Ende unser Ziel nicht mehr erreichen.

16. TRAVIA        In die Weite Khom

Wir brechen auf. Sechs Bettler, die immer noch durch die Blaue Keuche bettlägrig sind, werden zurückgelassen, wir lassen ihnen 2 Marawedi da, damit sie eine Chance haben den Rückweg nach Fasar zu finanzieren.

Unser nächstes Ziel ist El’Ankhra. Jetzt geht es in die „richtige Wüste“ – weite Sanddünen und nichts als Sand liegen vor uns.

Täglich werden zwei mal vier Stunden gewandert. Dazwischen vier Stunden Mittagsrast. Das gleiche gilt für die Suchtrupps. Während diese aber auf den Kamelen fast 80 Meilen zurücklegen können, ist die Karawane auf Mos Karte laut Hussuin höchstens mit einem Tempo von 10 bis 15 Meilen unterwegs. Grund ist zum einen, dass die Bettler zu Fuß natürlich langsamer sind, zum andern geht es ständig darum Dünen zu Umwandern, Treibsand auszuweichen oder gefährlichen Tierspuren wie etwa von Riesenameisen und so fort.

        18. TRAVIA

Unsere Suchtrupps entdecken eine Zisterne mit 2,700 Maß Wasser. Das reicht zum Auffrischen unserer Vorräte, aber nicht um die Kamele zur Tränke zu führen. Diese können bis zu sechs Tage ohne Wasser auskommen. Wir sind zuversichtlich morgen spätestens eine Oase zu finden.

19. TRAVIA

Das Wasser der Kamele reicht nicht mehr lange und unsere Suchtrupps sind allesamt nicht fündig geworden entgegen der Erwartungen.  Ben Aram wird nervös. Wir auch.

Brin kann die Lage entspannen, in dem er mit einem Zauber das bereits vergammelte Wasser, was sich noch in den Schläuchen befindet wieder trinkbar macht. Das rettet uns für den heutigen und den morgigen Tag.

20. TRAVIA

Endlich ein Wasserfund, allerdings in einiger Entfernung. Weiterhin nichts als Sand. Die Sonne brennt.

[Irgendwann hier ist die Begegnung mit dem Stammesfürst der Beni Ankhara, der uns auf das Gebiet der Beni Kasim lenken will und dessen Bitte wir nachkommen. Leider ist davon nichts im Logbuch zu finden.]

        22. TRAVIA        El‘Ankhra

Wir erreichen die Oase El’Ankhra. Das ist die letzte Station, vor der langen weiten Strecke durch die so genannte Glut-Khom. Dort sind Wasserlöcher extrem rar gesät und das Klima soll noch harscher werden. Vielen Bettlern bangt es und auch wir fragen uns, ob und wie viele der Reisegruppe es schaffen werden. Entsprechend werden die Vorräte noch einmal aufgefüllt und die Wasserschläuche überprüft.

        23. TRAVIA        Mansours Geschichte

Als wir aufbrechen wollen ist Mansour, der Bettler ohne Beine, verschwunden. Mo findet ihn nach Suche besinnungslos in der heißen Sonne nicht weit vom Lager entfernt. Eine entleerte Flasche Raschtuler neben ihm hat er sich wohl nach der kleinen Runde im großen Zelt der Oase gestern in die Wüste geschleppt. Er jammert davon, dass er sterben möchte und hier in der Wüste sein Schicksal liegt. Mo nimmt ihn in ein längeres Gespräch und wehrt dafür auch die Aufrufe nun endlich aufzubrechen von uns ab. Irgendwann erklärt sich Mansour bereit weiter zu reisen mit uns.

Mo verbringt den Tag mit ihm und hört ihm aufmerksam zu. Shaya schließt sich dem Gespräch an als wichtigste Expertin für Fragen des Seelenheils in der Gruppe. Anscheinend war er einst ein Elite Kämpfer des Kalifen von Mherwed, ein Teil der berühmten Diamantgarde, die insbesondere Missionen für den Kalifen in der Wüste Khom geführt hat. In der Nähe von El’Ankhra hat Mansour seine Beine bei einem Reitunglück verloren und damit auch seinen Posten in der Garde.

Brin stellt abends fest, dass er irgendwann im Laufe des Tages beklaut worden sein muss. Der zweite von den in Fasar erstandenen Armreifen mit Mondsilber ist jetzt ebenfalls verschwunden. Er hat Medine in Verdacht, die aber abstreitet mit dem Diebstahl zu tun zu haben. Brin lässt sie darauf hin wissen, dass die Armreifen verflucht seien, dass sie Albtraumreifen seien. Er erinnert sich noch gut an Medines Aberglauben über allerlei Magie, Elfen und Dschinne, den sie bei der Befreiungsaktion in Fasar offenbart hatte. Die Albtraumgeschichte scheint Eindruck auf Medine zu machen, sie verdünnisiert sich.

        24. TRAVIA        Die Alptraumreifen sind wieder da

Als Brin morgens aufwacht in seinem Zelt liegen die Albtraumreifen wieder in seinem Gepäck. Die Suchtrupps sind abermals erfolglos, so dass es bereits eng wird mit unseren Wasservorräten. Barmak, der almadinische Adlige unter den Bettlern, wird von einem Skorpion gestochen und wäre gestorben, wenn nicht Mo im Haupt-Tross gewesen wäre dank der Gespräche mit Mansour, und ihm das Antidot, das sie extra in Fasar für teuer Geld erstanden hatte, eingeflößt hätte. Er ist ihr vielfach zu Dank verpflichtet.

        25. TRAVIA        Die Geisterkarawane

In der Nacht sehen wir unheimliche Lichter hinter der nächsten Düne von unserem Lager aus. Hogrimm packt die Neugier und wandert den Lichtern entgegen. Eine große Karawane wandert da von diffusem graublauem Licht umhüllt durch die Wüste. Untote Fratzen erkennt Hogrimm in ihnen. Mo, die Hogrimm gefolgt war, schreit dem Lager in furchtvoller Panik „Untote!“ entgegen und rennt so schnell ihre Beine sie tragen davon, bis Raluf sie zu packen bekommt und sie festhält.

Hogrimm geht festen Schrittes alleine auf die Geister zu. Die Geister bemerken ihn und ändern ihre Richtung, jetzt gehen sie genau in Richtung unseres Lagers! Als sie Hogrimm beinahe berühren, bleibt dieser stehen. Im nächsten Moment gehen sie durch den faszinierten Zwerg hindurch. Als der letzte Geist Hogrimm durchschritten hat, bricht dieser zusammen. Shaya, die inzwischen bei uns angekommen ist, will den Geistern an lautes und klares „Weichet im Namen Borons“ entgegen rufen – was aus ihrem Mund kommt klingt dann allerdings eher verzagt und kläglich. Unter den erstaunten Augen Ralufs erhebt sich Hogrimm wieder, auch er leuchtet nun von innen. Da kann sich Mo bei Raluf losreißen und rennt schreiend davon. Ein letzter Blick auf Hogrimm, dann rennt auch Raluf davon.

Brin hat begonnen ein großes Pentagramm in den Sand zu streichen, das soll ein Schutzkreis gegen die Geister werden. Und tatsächlich, als Hogrimm die Linien überschreitet, zieht sich der blauleuchtende Schatten mit einem schrillen Pfeifen aus Hogrimms Körper zurück und der Zwerg bricht in sich zusammen. Daraufhin lösen sich auch die übrigen Geistergestalten auf.

Hogrimm, Mo und Mawdli Hussuin bilden einen gemeinsamen Suchtrupp diesen Tag. Sie sind kaum eine Stunde unterwegs, da beginnen Mo und der Mawdli bereits sich zu streiten. Wieder geht es um die Bedeutung der Religion für die Karawane und der Mawdli verbittet sich abermals, dass „Götzendienste“ in irgendeiner Form stattfinden. Mo wird immer wütender, die Diskussion immer lauter, bis Schweigen herrscht.

Bei nächster Gelegenheit – als Mawdli Hussuin ein Mini-Nickerchen auf seinem Kamel wagt – piekst Mo selbiges in den Hintern, so dass das Kamel in Panik in einen Galopp fällt und der Mawdli unglücklich stürzt. Als Hogrimm und Mo ihn erreicht haben, müssen sie mit großem Bedauern feststellen, dass er sich wohl ein Bein gebrochen hat.

Als abends am Lagerfeuer Hogrimm Brin von dem kleinen Unfall erzählt, kriegt sich Brin kaum mehr ein vor Lachen. Der Mawdli wird wohl einige Tage vorsichtig auf einem Kamel transportiert werden müssen. So kann er uns nicht ganz so stark nerven, prima.

Leider haben wir wieder kein Wasser gefunden. Unsere Wasservorräte werden höchstens noch bis morgen abend reichen. Mo verspricht, am nächsten Morgen um Efferds Beistand zu bitten.

        26. TRAVIA        Efferd führt uns zu einer Wasserquelle

Mo, Shaya, Hogrimm und Raluf beginnen den Tag mit einem gemeinsamen Gebet an Efferd mit der Bitte, Wasser zu finden. Mo stimmt die Liturgie, die sie in Khunchom gelernt hat an. Und tatsächlich findet sie mit ihrem Suchtrupp mit göttergefälligen Sicherheit einen kleinen Brunnen. Die Wasserkamele, die sie mitgenommen haben, bringen sie gut gefüllt zur Karawane, so dass die Freude groß ist.

        27. TRAVIA        Angriff einer Riesenameise

Ab heute arbeiten wir mit drei statt wie bisher mit zwei Suchtrupps, um unsere Chancen Wasser zu finden zu erhöhen. Inzwischen sind ja auch alle einigermaßen vertraut mit den notwendigen Fähigkeiten, um Tierspuren zu deuten, die Wettergegebenheiten zu erkennen und sonstige Zeichen der endlosen Weiten auf Wasserhinweisen zu lesen. Hogrimm und sein Trupp finden eine Zisterne, doch die Freude ist nur kurz, nur noch ein kleines Rinnsal Wasser ist übrig von der einst gefüllten Zisterne. Ynu und Phileasson finden die von Mawdli Hussuin beschriebene Oase. Doch auch hier ist die Stimmung zwiegespalten. Die Bewohner der Oase sind seit einigen Tagen tot, hin massakriert von Unbekannten, von denen jedoch keine Spur zu sehen ist.

Am Nachmittag gibt es einen Zwischenfall im Haupt-Trupp. Die weiter hinten gehenden Bettler werden von einer irrsinnig schnellen Riesenameise angegriffen. Schnell ist Hakon mit seinem Trupp bewaffneter und inzwischen auch einigermaßen ausgebildeter Bettler zur Stelle und gemeinsam kann die Ameise erlegt werden. Vier Kamele wurden leicht verletzt durch die Riesenameise. Bis zu ihrer Genesung können wir nicht weiter reiten. Dennoch ist die Stimmung gut, das erste Mal haben die Bettler sich selber gewehrt.

Mo und Raluf sind noch unterwegs. Sie haben eine Weit-Distanz Erkundungstour, sind also über Nacht in der Wüste.

        28. TRAVIA

Da das Wasser wieder sehr knapp wird, macht sich Hogrimm mit allen Wassertrage-Kamelen, die ja inzwischen leer sind, auf den Weg zu der Oase, während der Haupt-Trupp rastet. Brin, Phileasson und Ynu begleiten Hogrimm, denn wer weiß, ob die Angreifer nicht wieder zurückkommen, die die Bewohner umgebracht haben. Am Nachmittag kehren Mo und Raluf zurück zum Haupt-Trupp. Sie meditiert den Rest des Tages.

In der überfallenen Oase badet Hogrimm erstmal, die Hitze der letzten Tage haut selbst einen Zwerg so um, dass er freiwillig ins Wasser geht.

Am Abend geht es drei der vier verletzten Kamele wieder gut genug, dass sie am nächsten Tag wieder eingesetzt werden können. Das vierte wird von Brin geheilt, als die Truppe wieder zurückkehrt mit dem Wasser aus der Oase.

        29. TRAVIA        Mo ist sandblind

Die Karawane zieht weiter. Mo und Hogrimm kehren noch einmal zu der Oase zurück, da Mo ebenfalls die Gelegenheit für ein Bad in dem See nutzen will und man somit noch mal einige zusätzliche Kamele mit Wasser bepacken kann. Nach dem die beiden vom Schwimmen aus dem Wasser kommen, kann Mo plötzlich nichts mehr sehen – Sandblindheit! Dann zieht obendrein noch ein Sturm auf und eins der Kamele läuft den beiden in der Unordnung davon.

Wie durch ein Wunder kann Hogrimm aber die erblindete Mo und die halbes Dutzend Kamele zielsicher zurück zur Karawane führen. Diese ist wegen des Sturms ebenfalls nicht weit gekommen.

        30. TRAVIA        Der Sandsturm

Mo muss bei der Karawane bleibe, ihr ist weiterhin ziemlich übel, obwohl sie wieder etwas sehen kann. Wegen des Sturms entscheidet man sich zu rasten und das Lager Sturmfest zu machen. Das klappt ganz gut unter Anleitung des weiterhin stark miesepetrigen Mawdlis Hussuin. Dieser verbreitet unter den Bettlern, dass der Überfall auf die Oase sicher Beni Habled, furchtbare mörderische Novadis, gewesen seien, die auch uns bald dann wohl einholen werden. Die machen keine Gefangenen und wir sollten uns besser schnell wieder auf den Weg machen. Aufgrund des Sturms ist das aber natürlich nicht möglich.

Hogrimm und Brin trauen sich noch mal zu der Oase mit den Toten und dem See, zwei weitere Erkundungstrupps erkunden die Strecke die vor der Karawane liegt.

Als der Sturm noch heftiger wird und sich bis zu einem Orkan ausdehnt, ist für alle Zeit sich so tief in den Sand zu graben wie nur möglich. Hogrimm und Brin finden Unterschlupf in der Oase, doch für den Suchtrupp von Ohm Follker und Raluf sieht es eng aus. Die beiden haben den Sturm unterschätzt und durchstehen nur mit Kräfte zehrender Ausdauer die nächsten Stunden. Sie haben obendrein die Orientierung verloren und richten sich ein Notlager verloren in der Wüste ein.

  1. BORON        Raluf und Ohm Follker sind verloren

Die Hauptkarawane rastet weiter. Wir wollen erst weiter, wenn eine neue Wasserquelle gefunden ist.

Raluf und Ohm Follker finden eine Oase mit freundlichen Bewohnern – es handelt sich um streng religiöse Beni Kasim. Sie werden freundlich als Gäste empfangen. Als Raluf etwas spät und vielleicht nicht allzu geschickt mit der Sprache rausrückt, dass es noch einen ganzen Haupt-Tross gibt, schlägt die Stimmung um. Mit Müh und Not bekommt Ohm Follker noch mal den Bogen gespannt zu einem freundschaftlichen Auseinandergehen. Die Karawane ist willkommen zum Wasserkauf, aber nicht mehr.         

Da der Wind immer noch sehr stark weht, überlegen die beiden zunächst den Tag in der Oase zu bleiben. Da sie aber ohnehin schon Schwierigkeiten haben werden, den Tross wieder zu finden, gehen sie schlussendlich doch wieder los. Leider verlieren sie beim wieder aufkommenden Sturm abermals die Orientierung, wieder sind sie hoffnungslos verloren in der Wüste.

Hogrimm und Brin haben den Tag wieder genutzt die Vorräte an Wasser bei der überfallenen Oase aufzufüllen.

  1. BORON        Endlich ein Wasserfund – es geht weiter

Raluf und Ohm Follker sind weiterhin völlig ohne Orientierung. Hogrimm macht sich mächtig Sorgen, lässt sich aber von Phileasson überzeugen, nicht auf eigene Faust die beiden zu suchen. Essen und Wasser werden nun langsam knapp.

Nachmittags findet Ynus Suchtrupp eine Wasserquelle in einem Felsengebiet. In diese Richtung setzt sich die Karawane in Bewegung und hinterlässt Zeichen für die beiden Verschollenen.

  1. BORON        Raluf und Ohm sind wieder da

Hogrimm und Mo reiten mit den Wasserkamelen vor, um Wasser für den Haupt-Tross zu organisieren. Gegen Abend erreichen – am Abend ihrer Vorräte und ihrer Kräfte – Ohm Follker und Raluf die Karawane als wir bereits mit dem Aufbauen der Zelte beschäftigt sind. Die Freude ist auf allen Seiten groß.

  1. BORON        Ben Aram weist uns den Weg

Gegen Mittag – eigentlich auf dem Weg zu den Felsen mit der Quelle – veranlasst Ben Aram uns anzuhalten. Er hat eine Eingebung und fordert uns auf uns Richtung Norden ab vom eigentlichen Weg zu richten. Dort, so sagt er, führt unser Weg lang. Die Irritation ist groß und die Bedenken liegen klar auf der Hand: Wenn wir in der angegebenen Richtung kein Wasser finden, haben wir ein richtig großes Problem.

  1. BORON        Die Beni Geraut Schie

Mittags taucht eine große Staubwolke auf und bewegt sich auf uns zu. Wir warten mit aller Anspannung dieser Tage ab, was da auf uns zukommt. In der Staubwolke verbergen sich Kamelreiter, die ungefähr 50 Schritt vor uns Stellung beziehen. Alle sind mit Bögen bewaffnet und voll verschleiert. Einer der Reiter löst sich aus der Reihe und reitet auf uns zu. Auch Phileasson und wir lösen uns aus unseren Reihen und so treffen wir uns auf halber Höhe. Unser Gegenüber löst seinen Schleier und hervor kommen große mandelförmige Augen und spitze Ohren – eine Elfe. Sie begrüßt uns auf Isdira und tulamidisch, stellt sich als Urdiriel – die blaue Rose – vor und erwähnt, dass sie uns erwartet hat.

Gemeinsam mit den Elfen erwarten wir die Rückkehr unserer Suchtrupps. Die Bettler sind sehr argwöhnisch gegenüber unseren Gästen und halten gebührend Abstand. Nur unsere inzwischen gewonnen Autorität ihnen gegenüber verhindert etwaige Ausbrüche. Ben Aram und seine Tochter sind die einzigen, die sich mit uns zu den Elfen setzen. Die Elfen, die wohl die von den Novadis in Märchen erwähnten Beni Geraut Schie sind, möchten uns zu ihrer Oase begleiten, die Kei Urdasa heißt.

In Kei Urdasa sollen wir auch auf Beorn und seine Leute treffen, die sich wohl schon seit geraumer Zeit in der Oase befinden und durch die die Wüstenelfe auch über unsere Ankunft unterrichtet sind. Die Elfen sind in einer ehrfürchtigen Aufgeregtheit, dadurch dass beide Artefakte, das Schwert Selflanatil und der Kelch Largala’hen wieder vereint bei ihnen sind.

Wir erfahren auch die Geschichte der beiden Artefakte, die anscheinend heilige Reliquien der Orima, der Schicksalsgöttin der Elfen sind. Während der Kelch schon seit dem Untergang von Tie’Shianna nicht mehr gesehen wurde, ist das Schwert den Elfen erst vor - für Elfen erst kurzen Zeit – dreihundert Jahren gestohlen worden – von „wolfsgestaltigen Diener des Pyr“ wie die Elfen uns einen uns alten bekannten – Erm Sen, den Wolfskrieger in den Reihen der Wüstenlegion, beschreiben.

        6. BORON        Kei Urdasa

Wir erreichen die Oase der Elfen – eine Ansammlung sandgelber Zelte ohne permanente Wasserstelle mit vielleicht 80 Einwohnern. Beorn empfängt uns mit derb-spaßiger Art, die uns sofort sämtliche unangenehme Erinnerungen mit ihm wach werden lassen. Zu unserem und insbesondere Shayas Schock berichtet er recht gelassen vom Tode Lenyas, der Travia-Geweihten, die ihn begleitet hat. Lenya ist laut Beorns Aussage an einem Fieber gestorben, das sie am Rande der Khom befallen haben muss.

Beorn wurde von Berenga, dem Verrückten, den wir auch in unserer Liste mit Propheten in Fasar hatten, aber wegen Unglaubwürdigkeit dann schnell gestrichen hatten, zu den Elfen geführt. Berengar sprach immerzu von einem Quell der Blauen Rose, der ewige Jugend verleihen würde, und wurde dann von uns beobachtet, wie er in einer gleichnamigen Taverne seine erbettelten Almosen versoff.

Bei Beorn sind drei neue Gestalten, alles Thorwaler, die er laut deren Aussage, in Khunchom aufgegabelt haben muss. Beorn hat nach uns Khunchom erreicht, seine Flucht aus der Sargasso See hatte sich länger hingezogen, da sein Schiff im Tang festhing, so dass wir bis Fasar einen Vorsprung hatten. Dann aber war er ohne Bettler-Tross natürlich deutlich schneller in der Khom unterwegs.

Wie es für Beorn so ohne Geweihte nun weiter gehen soll mit der Wettfahrt ist noch nicht klar, aber zunächst einmal haben die Elfen eine für uns fantastische Nachricht. Sie wollen uns am Folgetag zu Tie’Shianna führen und uns ermöglichen die Stadt zu besuchen. Wie das möglich sein soll, da die Stadt doch laut unser Prophezeiungen „unter dem Sand von Äonen begraben“ liegen soll, will uns Urdiriel noch nicht eröffnen.

Allerdings bittet sie uns jetzt schon, die jüngste ihres Stammes mit nach Tie’Shianna zu nehmen. Sie heißt Elionai und hat die Stadt selber ebenfalls noch nie gesehen. Das letzte Mal waren die Wüstenelfen vor über dreihundert Jahren da, so alt ist sie im Gegensatz zu den anderen ihres Stammes noch nicht.

Mo und Brin verbringen den Abend im Austausch mit Urdiriel. So erfahren sie noch so einiges über das Schicksal der Beni Geraut Schie und den Untergang der alten Elfenstadt, wie er den Wüstenelfen überliefert ist.

Brin schlägt uns vor, dass wir den Kelch, den Largala’Hen, gegen das Schwert Selflanatil bei Beorn für heute Nacht tauschen könnten, damit er eine Chance hat das Schwer ebenfalls zu untersuchen. Raluf hält das für eine gute Idee, Mo argumentiert dagegen. Raluf ist einfach neugierig auf diese Waffe, Mo empfindet so einen banalen Tausch als Frevel an der Heiligkeit dieser Reliquien. Schlussendlich einigen wir uns, es lieber bleiben zu lassen. Phileasson hat mal wieder das letzte Wort.

Raluf und Hogrimm gesellen sich zu Beorn an dessen Lagerfeuer. Seine Leute halten sich von den Elfen fern. Beorn fängt direkt an, Raluf zu provozieren, nennt ihn „den Fjarninger“, so dass Raluf direkt schäumt vor Wut. Dann, für alle überraschend, schlägt Raluf tatsächlich zu. Doch Beorn weicht keifend und lachend dem Fausthieb von Raluf aus und schlägt noch nicht mal zurück, was Raluf noch mehr auf die Palme bringt.

Mo, die sich diese und die nachfolgenden weiteren Feixereien von Beorn und seinen Kumpanen mit angesehen hat, ist sich im Nachhinein als man für sich ist, sicher: Beorn wirkt beinahe erleichtert über den Tod von Lenya. Hogrimm sieht das ganz genau so.

Raluf und Hogrimm verabschieden sich darauf hin zu einem privaten Zechgelage – sehr zum Unfrieden von Mo und Shaya, die selber richtig mitgenommen sind, von der Einzigartigkeit endlich diesem mythischen Ort Tie’Shianna so nahe zu sein und Erhabenheit dieser Tage für die Wüstenelfen nicht zu stören, die deutlich genug gemacht haben, dass sie mit der Rückkehr der beiden heiligen Reliquien ihrer Schicksalsgöttin Orima ein neues Zeitalter für ihr Volk heran kommen sehen.

Raluf bekommt das Trinken auch so überhaupt gar nicht, ganz schnell flüchtet er ins sein Schlaflager, völlig fertig – ist das der Zorn der Götter? [David zieht sich mitfühlend mit Raluf ebenfalls aufs Klo zurück]

Mo, Ohm Follker, Brin, Phileasson und Shaya unterhalten sich noch bis spät in die Nacht mit Urdiriel über die Geschichte des Elfenvolkes der Wüste und können endlich all die Fragen los werden, die sie seit der Suche nach den heiligen Artefakten der Orima sich gestellt haben.

7. BORON                 Tie‘Shianna

Raluf ist immer noch total matschig vom gestrigen Saufgelage, extrem matschig – das hat sich zu einem echten Dumpfschädel entwickelt.

Die Elfen brechen mit uns und Beorns Gruppe in die Wüste auf. Die Bettler bleiben in Kei Urdasa mit Ben Aram zurück.

Nach einer halben Stunde Ritt verteilen sich die Elfen über ein großes Areal. Nichts als Sand und Dünen sind zu sehen. Auch Urdiriel beginnt zu meditieren mit allen Elfen zusammen. Ein seltsamer Singsang erfüllt die Wüste. Elionai, die junge Elfe, die uns begleiten wird, erklärt uns, dass die anderen den Elementaren Herren des Erzes N‘Draas anrufen, der einst schon beim Bau von Tie’Shianna vor 5.500 Jahren beteiligt war und seitdem die Mauern der Stadt geschützt hat bis zum Sieg des Namenlosen. Tatsächlich bildet sich eine riesige Windhose in der Wüste, alles ist voller aufgewirbeltem Sand, der auf wundersame Weise uns nicht zu nahe kommt. Durch den Lärm spricht und donnert eine Stimme auf alt-elfisch: „Wer stört mich wieder?“ Urdiriel beginnt mit einem gesungenen ehrerbietigen Gespräch einen Dialog mit dem N‘Draas. Elionai bestätigt, dass der Herr des Erzes bereit ist noch ein letztes Mal die Stadt – genauer gesagt: den Tempelbezirk frei zu legen. Wir haben eine kurze Zeitspanne, den Tempel der Orima zu besuchen und die Reliquien in den Tempel zurückzubringen. Die Elfen und Der Erzherr werden so lange den gigantischen Sandsturm aufrecht halten.

Der Abstieg beginnt. Mehr als 300 Schritt steigen wir durch den Sand hinab. Brin, der den Kelch wie seinen Augapfel bewachend in den Händen trägt, stürzt unglücklich und verliert dabei beinahe das Artefakt. Hergeben will er es aber dennoch nicht. Humpelnd steigt er weiter in den Sandtrichter.

Dann tun sich vor uns die gewaltigen Mauern der Stadt auf. Über uns rotieren im magisch-rötlichen Licht die tosenden Sandmassen. Die Stadtmauern sind übersät mit Reliefs, viele mit Absicht wie von einem riesigem Hammer zerschlagen. Das einstige Stadttor ist wohl gestürmt worden und zerstört. Neben dem eigentlichen Stadttor, einige hundert Schritt rechts davon ist die Stadtmauer auch eingestürzt, wohl von gewaltigen Belagerungsmaschinen oder gar Dämonen zerstört.

Wir durchklettern die Trümmerbrocken, und stehen im Tempelbezirk des untergegangene Tie’Shianna. Unschwer lässt sich die einstige Pracht der Stadt erahnen. Aus der Ferne hören wir ein unheimliches schweres Atmen oder Schnauben. Elionai meint, dass das der Feldherr des Güldenen, also des Namenlosen, sein muss – Kazai – der hier zum ewigen Leben verdammt sein Dasein fristen muss.

Mit Elionai schreiten wir die Prachtstraße hinab zu einem großen Platz. Die meisten Gebäude sind stark zerstört oder durch den Sand zermahlen. Doch überall lassen sich Ruinen von außergewöhnlichen Gebäuden erkennen. In der Ferne erkennen wir durch den Sand den Palast des Fenvarien – des letzen Hochkönigs der Hochelfen.

Wir erreichen den ehemaligen Tempel der Zerzal laut Elionai. Und tatsächlich, dort liegt ein Riese mit Pferdebeinen, Pferdekopf und Echsenaugen: das ist Kazai. Ein großer Speer hat ihn durchbohrt und so liegt er gebunden am Boden und starrt uns schwer schnaubend mit bösartigen Augen an. „Zerzal hat ihn für den Frevel an ihrem Tempel gestraft. Die Hohepriesterinn der Zerzal soll ihn persönlich niedergestreckt haben bevor sie unter den Axthieben der trollischen Leibgarde von Kazai getötet wurde. Ja, Hauptfeinde der Elfen von Tie’Shianna waren damals Trolle von denen man heute gerade mal noch so hört, dass sie Zuckerstangen-vernarrte Riesen seien mit Zottelbart.

Am Tempelplatz steht ein bestimmt 50 Schritt, nein, genau 49 Schritt hoher, Obelisk aus einem unheimlichen schwarzen Stein. Über den ganzen Platz wabern pupurne Schwaden vor denen Elionai uns warnt.  Baldur, der Söldner aus Beorns Gefolge kann es dennoch nicht lassen und fuchtelt mit seinem Schwert in die Schwaden bis er es wagt hinein zutreten. „Alles gut hier, hier ist gar nichts gefährlich“ sagt Baldur, doch seine merkliche Verzückung dabei finden alle merkwürdig.

Der Obelisk selber ist von verstörenden Reliefs umgeben. Gut, dass wir keine Zeit haben sie uns näher anzusehen, die meisten kriegen es allein schon in der Nähe des Obelisken, den der Namenlose zum Preisen seines Sieges hat errichten lassen, mit der Angst zu tun.

Wir gehen weiter zum ehemaligen Heiligtum der Götting Nurti, die die Elfen als Götting der Ewigen Erneuerung verehrt haben. Ihr war einst ein lebender Tempel aus Ranken und ein Becken von heiligem und heilendem Wasser geweiht, der aber völlig zerstört vor uns liegt. Nur eine Statue der Nurti ist wundersamerweise erhalten geblieben. Vor ihr legt Elionai eine blaue Rose ab.

Dann erreichen wir den Tempel der Orima. Oder der Tempel erreicht uns. Als riesige Rose schwebt er plötzlich über dem Tempelplatz. Laut Elionai springt der Tempel zwischen den Sphären hin und her seit des mißglückten Fluchtversuchs nach dem die Heerscharen des Güldenen die Stadtmauern durchbrochen hatten.

Über Rosenknospen am Boden des Platzes erreichen wir durch Teleportation das Innere des Tempels. Alles überstrahlendes bläuliches Licht begleitet uns.  Der Tempel ist angeordnet wie eine Rose, durch Schichten von Rosenblättern,d die die Räume darstellen gelangt man tiefer und tiefer ins Innere, während die äußerste Blätterschicht Balkone darstellt, die zu betreten wir aber nicht wagen, als ein kurzer Blick uns verrät, dass der Tempel auch durch absolut lebensfeindliche Sphären springt wie reine Feuersbrünste und niederhöllische Kälte.

Im Vorraum zum Allerheiligsten angekommen müssen wir uns komplett entkleiden und so gereinigt die Blüte betreten zu können. Wir steigen in glasklares Wasser. In der Mitte der überderisch gleißenden Halle steht die Statue der Orima, der im Gegensatz zu ihren bisherigen Abbildern, die wir gesehen haben, Kelch und Schwert fehlen.

Brin und Beorn halten der Statue die Artefakte entgegen. Da beginnt die Statue blau zu leuchten, Leben in sie einzukehren und spricht: „Habt Dank, Helden aus dem Norden. Ich bin Orima.“

Beorn ist schnell bei der Sache, und will von Orima erfahren was das alles auf sich hat mit dem Kelch, dem Schwert. Orima hat anscheinend eine wichtige Botschaft für uns. Die weissagende Göttin enthüllt uns, dass wir tatsächlich inmitten Äonen-alter Ereignisse stehen und dazu ziemlich im Mittelpunkt derselben.  

„Einst war Tie’Shianna die gleißende Stadt. Doch dann kamen die Horden des Dhaza und nahmen ihren Glanz. Viele derer, die überlebten, flüchteten sich in eine Welt hinter den Nebeln, wo sie heute noch leben. Findet den König Fenvarien, der dereinst über Tie’Shianna und die Welt hinter den Nebeln herrschte. Er allein kann das Elfenvolk vor dem Untergang bewahren. Reist zu der Welt hinter den Nebeln und findet jenen, der bis zuletzt an Fenvariens Seite stand. Nur er wird euch den Weg zum Schicksal des Königs zeigen können. Die Welt hinter den Nebeln liegt zwischen dem Diesseits der bekannten Welt und dem Jenseits der unbekannten. Kein Weg eines Sterblichen führt dorthin, doch könnt ihr den Pfaden der Meinigen folgen. Ich reiche Euch diese Flöte. Spielt auf ihr, und ihr habt den Wunsch frei die Eurigen hinter die Nebel zu führen.“

Die Flöte hat Beorn plötzlich in seiner Hand gehabt. Und auf ihr direkt gespielt um mit den Worten zu enden: „Aber nur diese da“ und dabei auf seine Leute gezeigt.

Vor Entsetzen bleiben wir wie angewurzelt stehen. Die Statue der Orima steht wieder still und unbewegt und unerleuchtet vor uns. Elionai spricht als Erste: „Wir müssen jetzt dringend den Rückweg suchen. N’Draas wird den Tempelbezirk bald wieder unter den Sandmassen begraben und wir sollten dann nicht mehr hier unten sein.

So beeilen wir uns, innerlich einerseits berührt und schockiert von den Ereignissen, andererseits vor Wut über Beorn abermals kochend. Immerhin konnten wir uns an den von Beorns Leuten zurückgelassenen Ausrüstungsgegenständen gütlich tun. Brin stürzt abermals übel auf dem Rückweg und verstaucht sich ernsthaft sein rechtes Bein. Phileasson und Ohm Follker stützen ihn. Raluf geht es weiter sehr schlecht, so dass er nicht helfen kann. Gerade rechtzeitig verlassen wir den Sandkrater. Als wir neben Urdiriel stehen beenden die Elfen ihren Gesang und der Sandsturm verebbt bis nichts mehr an das voran gegangene Schauspiel erinnert.

Zurück im Lager bringt Mo gegenüber Shaya vor, Beorn aus dem Rennen auszuschließen. Eine hitzige Diskussion um Beorns Rolle beginnt. Auch die ganz praktische Frage wie er eigentlich ohne Travia Geweihte Prophezeiungen erhalten soll und wie es für uns nun weitergeht kommen hoch. Phileasson gelingt es nur mühsam wieder Ruhe herzustellen.

Bei der Plünderung von Beorns Sachen fallen uns drei Schwerter, ein paar Dolche und eine Zweililie zu. Die Waffen verteilt Hakon an die fähigsten Bettler aus seiner Keulen-Brigade. Die Streitaxt von Eilif Donnerfaust eignet sich Raluf als Zweitaxt an. Mo nimmt sich der drei Swafnir-Amulette an. Brin schnappt sich den Umhang der Beherrschung von Belasca. Mo nimmt sich aus Belascas Besitz einen Armreif aus Bein hochelfischen Urpsrungs, auf den auch Brin bereits ein Auge geworfen hatte. Mo besteht darauf, dass der Armreif ihrer ist, leiht Brin den Armreif aber zur Untersuchung. Hogrimm ergreift Beorns Orknase und verspricht den andern Beorn damit bei „Gelegenheit eins überzubraten“.

Queste 8 - Der Prophet zieht weiter

        8. BORON         Die Prophezeiung zur 8. Queste

Wir beschließen, erstmal Ben Aram und seine Leute zu Ende durch die Wüste zu führen. Immerhin können wir Beorns Gold von 300 Marawedi und 10 Kamele erbeuten. Als wir uns von den Beni Geraut Schie verabschiedet haben und auch etwas Abstand zur Karawane der Bettler gewonnen haben, hält Phileasson noch einmal eine wohl vorbereitete Rede. Etwas rührig ist er schon, ein Thorwaler gibt eben niemals auf.

Dann ist es plötzlich still um uns herum bis ein Galoppieren aus der Ferne immer lauter wird und zu einem Donnern anschwillt. So schnell wie sie gekommen sind, galoppiert eine Herde überderisch schöner Shadif-Rösser an uns vorbei. Im Sand hinter sich lassen sie in weit geschwungenen Lettern in den Sand getrampelt die nächste Prophezeiung für uns. Die Götter sind bei uns, Rahja hat uns eine Botschaft geschickt. Die Wettfahrt geht weiter, die 8. Queste verlangt von uns dem Anschein nach die Bettler sicher zu ihrem neuen Zuhause zu führen, oder nicht?

Fast schon im Stillen hat sich Hussuini, der Mawdli von Phileasson verabschiedet. Ihm ist das alles wohl zu viel gewesen mit den Elfen in der Wüste, die Art wie wir erwartet wurden und so fort. In sich gekehrt und grüblerisch reitet er alleine Richtung Birscha, während wir die nahe Oase Achan anvisieren. Dank der von den Elfen stark ergänzten Karte von Mo kommen wir auch ohne Führer ganz gut zurecht.

        9. BORON        Dschinnen-Nahrung

22 Bettler haben schlimmen Durchfall. Sie machen die Nahrung, die wir von den Elfen, die sie immer noch konsequent als Wüsten-Dschinnis bezeichnen, dafür verantwortlich und wollen nichts mehr davon essen. Es kostet einiges an Überredung das wieder zu ändern.

10. BORON

Ynu findet einen tiefen Brunnen mit ein paar Palmen, einige Wimpel sind dort auch angebracht aber von Einwohnern ist keine Spur zu sehen. Das Klima ist nicht mehr ganz so übel, die Glut-Khom liegt hinter uns. Raluf leidet weiter ziemlich doll am Dumpfschädel.

        11. BORON

Mo und Hogrimm finden und besorgen 200 Maß Wasser. Bei den Bettlern gibt es wieder Aufregung, da wieder einige Bettler behaupten, die Dschinnen-Nahrung würde sie verhexen. Hogrimm greift nochmals mit einer Brandrede wider den Aberglauben ein. Raluf geht es langsam wieder besser.

13. BORON         Brins Abvenenum

Es wird eng mit den Wasservorräten. Der letzte Tag und heute kehren die Suchtrupps ohne Zeichen von Wasser zurück. Mo und Hogrimm finden in der Einöde einen Totenfelsen. Auf solchen Felsen bestatten die Novadis ihre Toten und übergeben sie so den Vögeln. Abends reinigt Brin auf magische Weise die bereits vergammelten Wasservorräte, so dass wir noch genug zu trinken haben. Mit großem Bravo danken ihm die Bettler.

        14. BORON         Ben Aram ist krank

Mit einem Gewaltmarsch schaffen wir es bis zur Oase Achan. Nach den Wochen in der Wüste kommt uns die Oase wie die größte Zivilisation seit Menschengedenken vor. Brin zieht direkt in die Sultans-Suite in der Karawanserei ein – kostet gerade mal vier Marawedi. Hogrimm verhandelt erfolgreich beim Auffüllen der Vorräte.

Ben Aram hat starken Husten. Den hatte er auf der Reise häufiger, aber dieses Mal haut es ihn richtig nieder und er liegt Blut spuckend im Bett. Hoffentlich steht er die Reise durch. Seine Tochter Aischa ist sehr besorgt. Ben Aram möchte wiederum, dass bloß möglichst wenige Leute wissen wie es um ihn steht. Shaya wacht mit Aischa an seinem Bett, Mo bereitet ihm einen Misteltee zu. Wir werden für seine Genesung mindestens einen weiteren Tag in Achan bleiben.

Raluf wagt sich erstmals seit dem Dumpfschädel wieder an Alkohol. Geht dieses mal besser.

Brin findet seine in Fasar gekauften Armreife wieder. Er leiht sich von Mo den Elfenarmreif von Belasca um ihn zu analysieren.

        15. BORON        Rasten in der Oase Acham

Wir rasten weiter in Acham zur Genesung von Ben Aram. Hogrimm beginnt den Tag mit intensiven Zollverhandlungen. Der Zollmeister der Oase verlangt eine Einzelinspektion jedes einzelnen Kamels mit seinen Waren. Später schließt sich Hogrimm Raluf und Hakon an, der die neuen Waffen testet. Endlich mal wieder Zeit zum Kämpfe üben.

Abends spielt Hogrimm im Spielhaus Rote und Weiße Kamele, das er noch aus seiner Wanderzeit aus Punin kennt. Die Novadis sind ihm haushoch überlegen, so dass er am Ende einen Marawedi verliert.

Brin kümmert sich um die Entschlüsselung des altelfischen Armreifs. Dieser scheint sehr mächtig zu sein und hat etwas mit Verständigungsmagie und astraler Kraft zu tun wie beim Largala’Hen. Zudem scheint der Armreif nur ein Teil von einem zweigeteilten Artefakt zu sein. Mo will den Reif nach der Analyse wieder haben. Brin erzählt ihr, dass der Reif bei ihm besser aufgehoben sei. Mo sieht das nicht ein. Da dreht sich Brin um und geht. Als Mo ihm hinterherrufen will stellt sie fest, dass Brin im Gehen einen Silentium gesprochen hat -weitere Diskussion nicht erwünscht. Fassungslos bleibt sie zurück.

16. BORON        Mo und Brin im Clinch

Es geht Richtung Kabash-Pforte weiter. Suchtrupps halten wie immer nach Wasser Ausschau. Mo und Hogrimm sind in einem Suchtrupp und Mo nutzt die Gelegenheit von ihrem Erlebnis mit Brin zu erzählen. Hogrimm kann sie verstehen und schlägt vor, das in der großen Runde abends noch mal anzusprechen.

Ynu findet eine große Oase, die auch genau in unserer Richtung liegt.

Abends am Lagerfeuer ist die Stimmung immer noch angespannt zwischen Mo und Brin. Es kommt zur Aussprache. Phileasson schreitet ein, als die Diskussion sich nicht anders mehr beruhigen lässt. Er entscheidet, dass er den Armreif an sich nimmt und er bei ihm im Besitz bleibt. Gleichzeitig sollen nach alter Thorwaler Sitte die beiden Streithähne morgen gemeinsam auf Erkundung gehen, eine Nacht in der Wüste alleine bleiben und ihm bei der Rückkehr jeweils berichten, warum der andere mokiert ist und wie sie vorschlagen die Sache zu klären.

        17. BORON        Freikauf der fünf Horas-Soldaten

Brin und Mo brauchen als Suchtrupp eine ganze Weile bis sie bereit sind miteinander zu reden. Als es gerade zur Aussprache kommen kann, entdecken sie eine Oase. Sie ist bewohnt. Die Einwohner feiern wohl gerade eine Feier, es ist Musik zu hören und lautes Singen. Hogrimm und Mo werden eingeladen zum Mitfeiern nachdem sie angeben von den Beni Thorwal zu stammen und das Gastrecht erbitten.

Gefeiert wird der Sieg über einen feindlichen Stamm, die Beni Horas. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Grenzsoldatinnen des Horasreichs handelt. Mo will die Gefangenen gerne freikaufen. Brin ist einverstanden und erklärt sich sogar sofort bereit aus seiner Privatschatulle zu zahlen. Anscheinend hat Hogrimm auf die beiden einen guten Einfluss, denn sie erzielen einen Rabatt von 20% beim Kauf. Ihre Gastgeber scheint das Verkaufen ihrer Gefangenen nicht zu stören, der Gewinn tröstet übers Gröbste hinweg.

Noch in der Nacht kehren Brin und Mo mit den fünf befreiten Gefangenen zurück. Die fünf Horas-Soldaten schließen sich der Karawane an, eine soll am nächsten Morgen aufbrechen um die Kommandantin in der Garnison zu benachrichtigen. Dafür stellen wir ihm ein geschultes Kamel bereit.

Als wir wieder für uns sind, spricht Phileasson Mo und Brin an, ob sie in der Sache mit dem Elfenarmreifen weiter gekommen sind. Als beide sich jeweils in den anderen hineinversetzen sollen, merkt man, dass es besonders Brin doch schwer fällt. Dennoch entschuldigt er sich halbherzig. Die Diskussion geht entsprechend von der sich typisch ihrem zornigen Gott verhafteten Mo weiter. Hogrimm wird ebenfalls sauer und geht auf Brin verbal los. Phileasson bringt alle wieder zum Verstummen. Er schlägt vor erst mal gemeinsam einen zu Trinken. Noch so eine Thorwaler Sitte Probleme zu lösen. Als Phileasson den Armreif herausholen will, stellt er fest, dass er verschwunden ist.

Brin ist überrascht und erzählt nun endlich auch allen anderen, was er über den Armreif weiß – von wegen Verständigungsmagie und nur ein Teil. Da dabei getrunken wird, gerät der Elfenarmreif doch recht schnell wieder in Vergessenheit. Bald sind insbesondere Mo und Brin heillos betrunken und so verkriecht man sich irgendwann friedlich in die Zelte.

        18. BORON

Vier Bettler liegen mit Fieber darnieder. Mo und Shaya kümmern sich um die vier. Mo braut wieder ihren potenten Misteltee.

        19. BORON        Die Blaue Keuche?

Ein kräftiger Sandsturm zieht über uns hinweg. So nah am Rand der Wüste waren wir wohl etwas unvorsichtig. Raluf hat Sandblindheit und Brin zugleich einen Hitzschlag. Shaya hat sich wohl bei den Bettlern angesteckt, jetzt ist sie und noch drei weitere Bettler erkrankt. Grassiert da eine schlimmere Krankheit unter uns? Zorgan-Pocken fangen so ähnlich an. Vielleicht ist es aber auch die blaue Keuche. Auf Mos Vorschlag hin – noch in Erinnerung an Doctore Barraculus Lehre – werden die Bettler und Shaya in Quarantäne  untergebracht. Abends erreichen wir die von Ynu ausgespähte Oase und können dort rasten.

        20. BORON

Wir bleiben in der Oase zur Genesung der Kranken. Dreien scheint es auch besser zu gehen, doch Shaya und fünf weitere Bettler geht es immer schlechter.

21. BORON

Weiter Rast in Acham. Ein Kranker kann aus dem Krankenlager entlassen werden, bleibt aber weiter in Quarantäne.

        22. BORON         Ein seltsames Kraut

Wir bleiben in der Oase. Mo findet ein Kraut, von dem sie mal gehört hat, dass es sehr potent in der Heilung sein soll. Wir sind uns nicht sicher, ob sie da nicht ganz stark danebenliegt (Patzer). Doch der Erfolg gibt ihr recht: Am Ende des Tages geht es Shaya und drei Bettlern wieder besser. Nur ein junger Mann stirbt noch in derselben Nacht. Mo ist stolz auf ihren Fund, Hogrimm klopft ihr beeindruckt auf den Rücken.

        23. BORON

Endlich geht es weiter, die Kabash Pforte ist bereits zu erkennen. Dahinter liegt das Liebliche Feld.

        24. BORON

Wir erreichen eine weitere Oase, bei der wir die Karawane kurz rasten lassen. Brin hat Sandblindheit, Shaya kümmert sich um ihn. Die Kabash-Pforte wird abends erreicht. An einem als solchen gekennzeichneten Rastplatz schlagen wir die Zelte auf. Die Bettler sind euphorisch. Ben Aram geht es auch richtig gut, wie es scheint.

        25. BORON

Ein Sturm empfängt uns am Morgen. Trotzdem machen wir uns wenige Stunden später auf den Weg. Sima hat sich einen schlimmen Husten gefangen.

        26. BORON

Die ersten grünen Zweige verraten, dass wir die Wüste nun wirklich hinter uns gelassen haben. Es geht weiter stark bergab. Von räuberischen Banden, vor denen uns unsere soldatischen Begleiter eindringlich warnen ist nichts zu sehen.

27. BORON        Rast bei der Garnison        

Wir treffen in der Garnison der Soldaten ein. Unsere Begleiter werden mit großem Hallo willkommen geheißen. Durch das Mitbringen der Befreiten werden auch wir und unsere Schar recht freundlich behandelt. Man warnt uns nur, dass gerade die Bauern der Gegend sich mißtrauisch „gegen solch einen Aufzug“ zeigen könnten und dass wir bloß verhindern sollten, dass unsere Mitreisenden sich an den Obstbäumen bedienen. Die Kommandantin gibt uns einen jungen Feldwebel namens Silvolio mit, der uns helfen soll, mit lokalen Obrigkeiten keine Schwierigkeiten zu haben.

Abends sitzen Mo, Medine, Alev und Raluf gesellig zusammen und stoßen an.

29. BORON

Wir erreichen das Dorf Kabash. Vorräte werden aufgefüllt und Hogrimm schafft es außerdem unser gesamtes Gold im örtlichen Kontor umzutauschen. Einen hervorragenden Umtauschkurs erzielt er für uns (5% Verlust). Brin übernachtet im Hotel.

        30. BORON        Thegun

Wir erreichen Thegun. Das Städtchen wird überragt von einer Tempelanlage der Hesinde. Ein mächties „Oktokon“ oder so ähnlich, wie Brin uns erklärt. Dort residieren die Draconiter, weiß Hakon zu berichten, ein Kämpferorden der Hesinde. Hogrimm ist mißtrauisch aufgrund des Namens, Drachenorden sind Zwergen im Allgemeinen nicht geheuer.

Damit auch Medine in die Stadt kann, die ansonsten für das „Tulamidenpack“ geschlossen ist, kauft Mo Medine neue Kleidung und gibt sie als ihre Tochter aus.

Brin, Mo und Medine besuchen gemeinsam das Hesinde-Heiligtum und verbringen den Tag im Zwiegespräch mit der Göttin der Weisheit. Die Stadt ist voll mit Pilgern und ebenso der Tempel. Morgen wird der höchste Feiertag der Hesinde Kirche sein mit Prozessionen und anderen Feierlichkeiten.

Phileasson, Hogrimm und Ohm Follker gehen für alle Bettler Schuhe kaufen. Hogrimm hält abends für alle Bettler eine bewegende Rede, in der er unter anderem den Wert der Freiheit hervorhebt und ein neues Leben kündet. Ben Aram freut sich, wie Hogrimm es schafft die richtigen Worte zu finden und wie mit dem Schuhkauf ein Zeichen gesetzt wurde.

Raluf lässt sich bei einem Waffenschmied die Axt schärfen und pflegen und den Wert der Axt von Eilif Donnerfaust schätzen.

Am späten Abend gehen Hogrimm und Raluf in eine Taverne und ermuntern die gesamte anwesende ehrenwerte Geselllschaft der Bürger von Thegun zu einem wahren Saufgelage. Auch Brin lässt sich nicht bitten und genießt einen guten Tropfen und ein interessantes Buch aus der Bibliothek des Oktogons, das er erstandenen hat – in einem etwas feineren Etablissement.

        1. HESINDE

Trotz der sicher interessanten Prozessionen zu Ehren Hesindes mit der Ausstellung der heiligsten Reliquien im Ordenstempel, entscheiden wir uns nicht noch mehr Zeit verstreichen zu lassen und ziehen weiter. Ben Arams Husten hat wieder zugenommen, hoffentlich hält er durch.

        5. HESINDE                Neetha

Mittags erreichen wir Neetha. Unsere tulamidischen Freunden wird die Reise in die Stadt verwehrt. Im Gegenteil, sie werden sogar sehr feindselig betrachtet von den Wachen, nicht mal in das Umland der Stadt, über die lange Thalionmel-Brücke lässt man sie.

Hier verabschiedet sich der Feldwebel Silvolio von uns. Neetha ist eine andere Grafschaft oder so, daher würde er jetzt zurückkehren. Netter Kerl, schade, dass er wieder weg ist.

Hogrimm erreicht immerhin, dass Ben Aram und 10 Begleiter ihn bei den Einkäufen begleiten dürfen. Das lässt sich die Stadtwache natürlich etwas kosten. Hogrimm kümmert sich um die Verhandlungen auf dem Markt und bei den ansässigen Händlern. Er schafft es, die Kamele zu verkaufen, 81 Maultiere zu erstehen und 10 Pferde.

Mo ist außer sich vor Freude, in Neetha gibt es einen Efferd-Tempel. Mo, Ohm Follker, Phileasson und Raluf pilgern direkt dorthin. Mo spendet zwei Haifischzähne des selbst erlegten Ifirnshais und dankt Efferd für seinen Beistand in der Wüste. Mo bleibt den Rest des Tages im Tempel, bekommt ein Zimmer gestellt und beginnt einen Brief an den Heimat Tempel in Havena. Darin berichtet sie ausführlich über das Erlebte.

Hakon hat von einem berühmten zwergischen Feinmechaniker in der Stadt gehört und versucht diesen aufzusuchen. Vorher gibt er noch Hogrimm den Auftrag seinen durch die Wüste geschleppten Teppisch Gewinn bringend zu veräußern. Damit der Zwerg sich auch richtig Mühe gibt, stellt Hakon ihm eine Gewinnbeteiligung von 10% aus.

Auf dem Marktplatz der Stadt hört Hogrimm plötzlich seinen Namen rufen: Doctore Barraculus erzählt gerade mit seinem ihm eigenen Verve von dem Buch, das er mit Hogrimms Hilfe im Norden über die Zorgan Pocken verfasst hat. Was für ein Zufall! Schnell wird klar, das in Neetha tatsächlich ebenfalls eine Epidemie droht. Eine Nachbarstadt im Süden namens Drôl sei bereits komplett der Seuche erlegen. Barraculus ergreift die Gelegenheit und bietet Hogrimm direkt an wieder als sein Assisstent dabei zu sein bei der Bekämpfung der Seuche in Drôl. Beide überbieten sich im gegenseitigen Bauchpinseln. Schlussendlich will Hogrimm aber dann doch lieber bei uns bleiben. Wir freuen uns sehr.

Richtung Drôl zieht es Ben Aram auch, insofern ist die Nachricht über die Pocken für uns keine gute.

Raluf macht mit Hilfe von Shaya lange Listen was alles gebraucht wird, um ein Dorf aus dem Nichts zu gründen. Als Zimmer mann und Holzfäller ist er der richtige Mann dafür. Shaya kennt sich dagegen zum Glück mit Zuchttieren, Futter und derlei bäuerlichen Dingen aus, auch wenn die Tiere hier im Lieblichen Feld nicht ganz die gleichen wie in Thorwal zu Hause sind.

Am Ende haben die beiden “ein kleines Dorf-Startpaket” zusammen um es mit Hogrimms Worten zu sagen. Neben dem nötigen Werkzeug sind dabei auch schon jede Menge Saatgut, Nutztiere und sonstiger in der Wildnis schwer herstellbarer Bedarf. Wenn in Drôl Seuche ist, ist das ja unsere letzte Gelegenheit groß einzukaufen.

Hakon ersteht bei dem Feinmechaniker eine Karte der Gegend und ein Vinsalter Ei - eine Art Taschenuhr - und einen Kompass. Nützliche Dinge sicherlich, deren Sinn sich dem Rest der Gruppe nicht auf Anhieb erschließne will. Aber das kennen wir ja inwzischen.

Brin erkundigt sich in der örtlichen Akademie und erfährt dass Belascas Umhang ein hervorragender Beherrschungsmagie-Talisman ist. Das ist nun leider nicht wirklich sein Gebiet. Den Zwölfen sei Dank, stoßen wir im Stilllen aus.

Hakon kauft sich zudem noch ein “Handbuch des Konstrukteurs” wie er es nennt. Da sind allerlei völlig unverständliche Symbole und Formeln auf Risszeichnungen verteilt, die angeblich richtig umgesetzt Kräne neuester Bauart und ähnliches ergeben sollen. Sicher auch nützlich beim Dorfbau.

Mo komplettiert ihre Ausrüstung mit Angelhaken und Schnur. Bei einem Sprachlehrer namens Ser Gabaldo di Kusanos spricht sie außerdem vor, um ein Lehrbuch zu Garethi zu erstehen, dass sie den ja nur Tulamidya sprechenden Bettlern beibringen möchte.

Allerdings verlangt der Sprachlehrer für das Lehrbuch, das aus seiner Feder stammt und nach neuesten diktierischen (oder so) Herangehensweisen aufgebaut sei, dass Mo und ihre Freunde ihm bei der Wiederbeschaffung eines abhanden gekommenen Schmuckstücks behilflich sind. Das Schmuckstück ist allerdings von delikater Natur und ging in einem Badehaus der besonderen Art verloren. Inzwischen hat der Herr die Kusanos ein Erpresserschreiben erhalten, dessen Erpresser sich aber auf dilletantische Weise an seiner Schrift hat identifizieren lassen. Dennoch wäre ein Wiederbeschaffen des Schmuckstücks mittels der Stadtwache zu - naja - delikat - weswegen er nun eben Mo als ortsfremde bittet ihm zu helfen.

Mo sagt zu, fühlt sich dabei aber als schmutzige Diebin. Sie ist halt doch unsere moralische Instanz. Bei der Gruppe zurück gekehrt bittet sie in erster Linie den Gruppenzuständigen für delikate und schmutzige Fragen Hogrimm Sohn des Himgrimm um Unterstützung. Eine richtig phexische Aufgabe wie sie ihm erklärt.

Zusammen mit der restlichen Gruppe statten sie dem Erpresser einen Besuch ab. Der wohnt in einer herunter gekommen Mietskaserne. Es soll sich um einen verlausten Barden handeln. Mit ein bisschen Kleingeld sind Kinder vor dem Gebäude davon zu überzeugen den Weg zu dem Barden zu weisen. Vielleicht haben sie ihn aber auch gewarnt. Mo hat am Ende gut zu tun, die nervigen Kleinen los zu werden - dann ein beherrschter scharfer Satz und schon kuschen sie.

Die Tür zum Appartement ist verrammelt. Raluf möchte es mit Methode Brechstange probieren, Hogrimm setzt lieber auf seine Dietriche. Mit Erfolg, die Tür bekommt er schon mal auf. Mo, Raluf und Hogrimm dringen in die Wohnung ein, die anderen bewachen den Ausgang. In dem Apartement verstecken sich der Barde und eine Frau. Und was ist das: die Frau ist die Frau des erpressten Sprachlehrers.

Der Barde versucht ihr die Flucht über ein Dach zu ermöglichen, Raluf klettert hinterher und hat sie schnell eingeholt. Hogrimm versorgt derweil mit Mo den Barden. Die beiden hatten, wie sich schnell heraus stellt gemeinsame Sache gemacht und wollten mit dem Geld des gestohlenen Diamant-Dildos ein neues Leben in Vinsalt beginnen. Den müssen die beiden nun heraus geben. Aber da wir ja ein gutes Herz haben, haben wir den beiden angeboten mit uns und den Bettlern weiter zu ziehen. Den Vorschlag nehmen Olwin Tsablatt und seine Lisandra di Kusano dankend an. Es geht auch ohne Geld, sagen wir da.

Gut, wir sacken gerne das Didaktik Buch ein wie vereinbart beim Sprachlehrer. Zwei weitere Bücher für insgesamt 60 Dukaten dürfen es auch noch sein.

        9. HESINDE  1008 BF

Die Reise beginnt. Mo liest ab jetzt viel in den neuen Büchern.

        13. HESINDE

Brin untersucht eine von Hakons Vinsalter Eiern genauer zwecks arkanografischer Signatur und damit potenzieller magofaktischer Bearbeitung.

Ein Fluss wird überquert und klar, Mo geht angeln und schwimmen. Dabei fängt sie zum eigenen Erstaunen einen riesigen Fisch, der selbst die anwesenden Bauern die Augen reiben lässt. Der größte Fang des ganzen Jahres bisher. Ein Wunder Efferds! Abends soll es ein Festmahl geben, aber leider verkocht der Fisch wohl aufgrund seiner ungewöhnlichen Größe.

        14. HESINDE

Sumpfiges Gelände, keine feste Straße mehr

        15. HESINDE

Straßenhändler wollen uns Metallstücke andrehen, altes vermurkstes und kaputtes Zeugs. Das soll als Opfergabe für die Echsen im Sumpf dienen. Wir kaufen das Zeug wirklich für 2 Dukaten für alle Bettler auf Phileassons Anlassen hin, auch wenn das einiges Murren auslöst unter uns. Hakon ist auf Phileassons Seite: Das ist weniger als eine Ziege wert ist und eine Ziege für eine so große Karawane als Opfergabe ist wohl kaum zu viel verlangt, findet er.

        16. HESINDE

Vier Kinder finden wir aufgeknüpft an einer Eiche. Kurz vor Morbal richten wir unser Lager ein.

        17. HESINDE        Die Kinderbande

Wir passieren Morbal ohne besondere Vorkommnisse. Gegen Abend sehen wir in einiger Distanz wie zwei Gestalten eine schreiende Dritte davon schleppen, diese dritte Gestalt wehrt sich heftig. Das Ganze findet auf einer Insel in einem See statt, die dicht von Schilf umgeben ist. Hogrimm, Brin und Raluf rudern mit einem vorgefundenen Ruderboot rüber, Hakon schleicht dabei den See entlang und hält das Ufer in Beobachtung - die Armbrust im Anschlag.

Hogrimm bemerkt als Erster einige mehr Gestalten die sich anscheinend im Schilf verbergen. Während die drei zuerst beobachteten sich in der Ruine eines Hauses nun außer Sichtweite befinden. Hakon nimmt die Gestalten ebenfalls wahr. Brin zaubert einen EXPOSAMI und kann uns mitteilen, dass sich insgesamt 17 Gestalten in der Nähe vor uns verbergen. Von der Größe her sind einige bestimmt Kinder. Dennoch rudern wir weiter, abwartend was passiert. Da greifen uns die Kinder an mit an Flitzebögen erinnernde Pfeilchen aber wohl auch mit echten Arballetten oder so ähnlichem Horasier-Krams. Raluf und Brin werden getroffen. Raluf besonders schwer mit einer Kopfwunde, die sofort versorgt werden muss. Schnell rudert Hogrimm das Boot zurück, aus dem Schilf ist Jubel zu hören. Hakon versagt sich einen Schuss die ganze Zeit, zu groß die Gefahr die falschen zu treffen oder generell nur noch mehr Unheil anzurichten.

Die Kinderbande macht sich noch hämisch über uns lustig und versucht uns heraus zu fordern. Hogrimm wird noch von einem Pfeil verwundet, dann entkommen wir. Wann hatten wir eigentlich unsere letzte Niederlage?

Die Stimmung am Nachtlager später ist entsprechend schlecht. Wegen der Kinderbanden verdoppeln wir die Wachen, Hogrimm passt insbesondere auf Erzschmelze auf.

        18. HESINDE

Die Reise geht weiter. Jeder widmet sich seinem Hobby.

        19. HESINDE

Weiterreise. Ralufs Wunde heilt schlecht.

        20. HESINDE

Wir treffen eine Delegation von Echsenmenschen. Sie kommen aus dem nahegelegenen Tümpel gekrochen, an dem wir Rast einschlugen. Im Nebel sind seltsame Stelen mit Symbolen unbekannter Herkunft zu sehen. Wir überreichen den Echsen die Metallgegenstände aus Opfergaben. Dann ziehen sie sich zurück. Wir dürfen jetzt wohl den Knüppeldamm betreten.

        21. HESINDE

Ynu verabschiedet sich von der Gruppe. Er will seine Sippe oder zumindest seinen Stamm - die Mohaha ausfindig machen. In dem Ort Heldenrain sollen wir ihm eine Nachricht hinterlassen, wohin es die Gruppe verschlagen hat. So kann er uns später wiederfinden. Auf Ynus Empfehlung heuern wir in einem kleinen Örtchen den lokalen Pfadfinder Jembala an. Ponak - Achtung

        23. HESINDE

Wir befinden uns laut Jembala nun auf Chiraka Gebiet. Verweichlichte Waldmenschen, die als Diebe und Gauner ihren Lebensunterhalt verdienen.

25. HESINDE         Die Gründung Brokscals

Wir erreichen nach einem langen Marsch entlang eines Bächleins das Tal, das Ben Aram als das Tal seiner Visionen aus macht. Und tatsächlich, malerisch ist es mit dem Regengebirge im Westen, einem leicht ansteigenden nicht bewaldeten Hang mit einem Plateau, das sich bestens für das Anlegen einer Siedlung eignet steht der Gründung nichts im Wege.

Nur Jembala rät dringend davon ab hier ein Dorf zu gründen. Gleich vier Waldmenschenstämme und die Echsenmenschen betrachten das Gebiet als zu ihren Jagdgründen gehörig und es hat schon seit Menschengedenken Konflikte darum gegeben. Das sei reiner Selbstmord hier eine Siedlung zu gründen.

Ayischa, Ben Arams Tochter, widerspricht Jembala. Ihr Vater hat das Dorf in einer Vision gesehen, die Götter haben es so entschieden, dass wir hier siedelen. Und außerdem: Wenn sich so lange schon Konflikte, die ja anscheinend bisher zu niemandes Wohl entschieden werden konnten, um diesen Ort geführt wurden, dann ist die Besitznahme des Ortes durch die Tulamiden eigentlich eine Erleichterung um einen Zankapfel, der nur Unfrieden bringt für die Stämme.

Unsere Aufgabe für die nächsten Wochen wird es dann wohl sein, dass den Stämmen auch so zu erklären, scheint es uns. Oha.

Abends feiern wir aber erstmal ein Fest, für das Erreichen unseres Ziels. Ben Aram verkündet den Namen des Dorfes: Es soll Brokscal heißen, die zerbrochene Schaleder einstigen Bettler. Dann wird fest gefeiert.

        26. HESINDE        Planung von Brokscal

Die Planung um das Dorf beginnt. Wir sind komplett involviert. Raluf als Zimmermann und Holzfäller, Hakon als Ingenieur, Mo kümmert sich mit um die Planungen zur Bewirtschaftung des Bächleins, Brin legt Saatgut Flächen auf einem Plan an, Phileasson bespricht mit Ben Aram wie das Dorf am besten regiert werden sollte, Shaya überlegt welche Riten wohl zum Dorfalltag dazu gehören, Ohm Follker konzipiert den Gemeinschaftsraum und seine Nutzung, Sima trainiert mit Hakons Dorfmiliz, Hogrimm schlichtet erste Streitigkeiten.

Es soll eine Palisade geben mit Ausguck, einen Staudamm, Reusen zum Fischfang, eine Werkkammer, einen Travia Kapelle, einen Efferd Schrein, Schutzzeichen des Phex an jeder Hütte, eine Schule, kollektive Viehwirtschaft und Felderwirtschaft, eine Sonnenuhr und vieles mehr.

28. HESINDE        Ramon

Ein reisender Magier, der sich für echsische Kristallomantie interessiert, besucht das Dorf. Ein sympathischer junger Mann, der sich auf unsere Einladung hin für eine Weile dem Dorf anschließen will, das er als gute Gelegenheit einen sicheren Stützpunkt zu haben, ansieht. Außerdem beherrscht er sowohl einige der Waldmenschen Dialekte als auch das Rrrsadh, die Sprache der Echsenmenschen.

Sehr nützlich, nachdem Jembala, unser Führer, uns stark protestierend gegen die Dorfgründung an diesem Ort, verlassen hatte und wir so ohne Sprachkenntnisse da standen.

        1. FIRUN        auf gute Nachbarschaft

Wir hören Trommeln aus dem Urwald. Die Waldmenschen haben uns entdeckt.

        2. FIRUN         Die Oijaniha

Wir beginnen unsere erste Mission zum Besuch der Nachbarn. Da sind die  Oijaniha, die uns mit ihren Trommeln “willkommen heißen”.

Ramon übersetzt für uns und die Oijaniha nehmen unsere Gastgeschenke freundlich an. Dem Schamanen schenken wir einen Spiegel. Als Dank erhalten wir eine Keule einen Dschungelkriegers. Dennoch eine sehr beängstigende Begegnung. Diese Waldmenschen sind doch sehr fremd. Wir erzählen von der Vision zur Gründung des Dorfes. Die Stammesoberen besprechen sich dann sehr lange, wir werden auf die Folter gespannt, umringt von mit schrekclichen Mustern bemalten Kriegern.

Der Oijaniha Häuptling, sein Name ist Ika Ha, verlangt, dass wir ihr Stammesgebiet nicht ohne wichtigen Grund betreten dürfen. Außerdem werden zwei ihrer Krieger in Brokscal stationiert sein, um uns in Beobachtung zu haben. Wir sind zudem verpflichtet die Oijaniha militärisch zu unterstützten, wenn sie in einen Konflikt mit ihren Feinden geraten sollten. Der größte Feind, den sie uns nennen, sind die Schokubunga.

Wir übernachten bei den Oijaniha.

        3. FIRUN

Rückreise mit den beiden Oijaniha Kriegern nach Brokscal. Mo, Brin, Raluf, Hogrimm, Ramon machen sich auf den Weg Richtung Süden, um die Anoia zu treffen.

        4. FIRUN        bei den Anoihas

Vor den Höhlen der Anoihas werden wir zum Anhalten gezwungen. Die Verhandlungen sind unverschämt und anstrengend, die Waldmenschen sehr arrogant. Sie selber leben in Höhlen hoch in den Felsklippen, wir nehmen ihnen eigentlich nichts weg. Die Forderungen dafür, dass wir siedeln dürfen auf “ihrem” Gebiet sind nicht akzeptabel. Vorher sollen wir aber noch ihren kranken Häuptling treffen.

Dazu müssen wir also erstmal die Steilwand hinauf klettern. Das machen Ramon und Mo. Die Klettertour ist ganz schön gefährlich, aber es gelingt den beiden heile oben anzukommen.

Als der Häuptling Mo erblickt, ist er zunächst erschrocken, dann erklärt er sie aufgrund ihrer weißen Haut zu heiligen Frau, die großes Glück oder großes Unglück über den Stamm bringen kann.

Am Ende ist die Vereinbarung, dass wir Tribut in Gold und Handel leisten. Mo verschweigt dabei der Gruppe allerdings, dass die Anoihas das Gold einmal im Jahr einem Drachen, den sie anscheinend verehren als Opfer bringen. Nicht, dass Hogrimm sich am Ende doch noch quer stellt.

Für den Rückweg werden wir wohl zwei Tage brauchen.

6. FIRUN

Vor genau einem Jahr sind wir aufgebrochen. So lange sind wir schon unterwegs.

        7. FIRUN        Ben Aram ist tot

Ben Aram ist gestorben. Seine Asche wird unter dem Heimstein bestattet, der im Gemeindehaus liegt. Den Heimstein hatten wir extra in Neetha erstanden - aus Fasarer Marmor. Ayischa übernimmt die Führung im Dorf. Wir beschließen zwei Tage im Dorf zu bleiben. Die Stimmung ist gedrückt. Ben Aram war von einer giftigen Schlange gebissen worden, die Hirten machen sich Vorwürfe, das nicht rechtzeitig erkannt zu haben.

Brin testet in der Zeit die Dorfbewohner nach magischer Begabung und entdeckt ausgerechnet beim kleinen Abdallah eine astrale Speicherfähigkeit.

        9. FIRUN

Starker Regen lässt alle Arbeit im Dorf erliegen. Einiges bereits halb fertiges stürzt auch wieder ein. Der Regen hält sechs Tage an. Efferd mahnt die Dorfbewohner Efferd für seine Gabe nicht zu zürnen. Es seien die Tränen des Meeresgottes für den verstorbenen Ben Aram.

15. FIRUN

Endlich kann es weitergehen mit den Wiederaufbauten im Dorf.

        16. FIRUN         Die Schirakas

Die Schirakas sind ein ziemlich zivilisiertes Volk. Sie tragen Kleidung, beten anscheinend neben ihren Waldgötzen auch zu Peraine oder Tsa und sprechen gebrochenes Garethi. Ihr Häuptling verlangt, dass der Sohn unseres Anführers mit seiner Tochter verheiratet wird. Das soll laut Raluf Alev sein, den Raluf als den zukünftigen Anführe von Brokscal sieht. Die Heirat soll am 1. TSA vollzogen werden. Bis dahin hat sich Alev im Dorf der Schiraka einzufinden. Die beiden sollen im Dorf der Schiraka leben.

        21. FIRUN        Das Echsendorf der Chrm-Shrr

Wir sind von den Schirakas weitergereist zu dem Echsendorf, das ebenfalls Gebietsansprüche hat an unser Tal. Das erste Aufeinandertreffen mit den Echsen läuft nicht gut. Raluf tritt dem Stammesechsenmann (oder Frau, schwer zu sagen bei Echsen)  mit seiner Barbarenstreitaxt entgegen. Phileasson kann mit Ramons Übersetzung aber das Schlimmste verhindern. Eine Delegation lässt uns indirekt mit dem Dorfältesteten verhandeln. Das Echsendorf selber dürfen wir nicht betreten. Erstmals sehen wir auch Echsenmenschenkinder. Ramon erklärt uns, wie wir Männchen und Weibchen voneinander unterscheiden können.

Die Echsen stellen ebenfalls harte Bedingungen für sein Siedlungsrecht. Brin, der sich die Details hat erklären lassen, akzeptiert im Namen der Gruppe. Brokscal darf Schildkröten, Kraken und Vögel nur bei Nacht jagen. Schlangen dürfen erschlagen werden, müssen aber sofort begraben werden.

Die Echsen schicken fünf ihrer Krieger und eine mächtige Raubechse uns als Begleitung mit. Die Gruppe soll sich wohl anschauen, ob bei uns alles mit rechten Dingen zu geht. Die Echsenmenschen halten allerdings ständig einigen Abstand zu uns.

        23. FIRUN        Schwarzoger

Zurück in Brokscal erfahren wir, dass Menschenfresser, schwarze Oger, das Dorf heimgesucht haben. Zwei Jäger sind überfallen worden, einer ist tot, der andere verschleppt. Wir machen uns direkt an die Verfolgung.

        24. FIRUN        Ein Echsenmagier und eine Katze

Auf der Verfolgung machen wir einen seltsamen Fund auf dem Trampelpfad entlang eines steilen Hangs. Am Rande einer Böschung liegt ein toter Echsenmagier. In der Hand hat er eine Kristallkugel, in der Brin eine Vision wahrnimmt, als er sie in die Hand nimmt. Mit den übermittelten Bildern lässt sich jedoch nichts anfangen auf Anhieb. Es geht irgendwie um einen Schlinger bei alten Stelen, Stufenpyramiden und Kayman artige Echsenmenschen. Brin verpackt die Kugel gut.

Die Suche nach dem Verschleppten und den Schwarzogern hingegen ist bis zum Nachmittag nicht von Erfolg gekrönt. Es entbrennt eine heiße Debatte darüber, ob wir der Spur weiter folgen sollten oder zurück kehren sollten. Besonders Raluf ist total störrisch. Selbst das Machtwort von Mo beeindruckt ihn nur kurzfristig. Dann geht er wild entschlossen Richtung Dorf zurück. Er will rechtzeitig da sein, um mit Alev über das Hochzeitsversprechen zu reden und ihn rechzeitig zu seiner Hochzeit zu bringen. Die Gruppe trennt sich also.

Weit kommt Raluf allerdings nicht - da wird er angegriffen von einer riesigen Raubkatze. Dem Überraschungsangriff kann er dank seiner Instinkte erntkommen, doch die Katze setzt direkt nach. Ein Kampf entbrennt.

Währenddessen, kaum nach dem sich die Gruppe geteilt hatte, hat Hogrimm ein ungutes Gefühl beschlichen, Raluf alleine durch den Dschungel wandern zu lassen. Das ungute Gefühl wird so übermächtig, dass er die anderen überzeugt bekommt, Raluf hinterherzugehen, und das im Eilschritt.

Hogrimm sollte recht behalten, Raluf braucht dringen Hilfe. Der Dschungeltiger hat sich inwzischen in Ralufs Bauch verbissen, die beiden rollen den Abhang hinunter. Raluf blutet schwer bereits und doch ringt er weiter mit dem mächtigen Tier, das nicht von ihm ablässt.

Hogrimm wirft ein Beil auf den Tiger - verfehlt - Brin zaubert einen BLITZ, nicht gelungen. Mo stürzt sich mit ihrem Efferdbart auf die Katze. Im zweiten Anlauf klappt Brins Zauber, gemeinsam mit Mos Angriffen bekommen sie den Tiger von Raluf herunter. Hogrimm schlägt mit voller Wucht auf den Tiger ein und verletzt ihn schwer am Hinterlauf. Der Tiger schlägt um sich, verfehlt uns jedoch zum Glück. Brin versucht den Tiger magisch einzufrieren, was deutliche Raureif Spuren im Fell des Tigers hinterlässt, während die anderen das tier weiter in Schach zu halten versuchen.

Von Magie und Schwertern hat der Dschungeltiger schnell genug, fauchend und mit einem letzten Hieb von Mo und Hogrimm auf seinen Kopf stürzt er den Abhang hinunter. Mit einer kleinen Gerölllawine, die uns kurz die Sicht nimmt, verschwindet er im Unterholz.

Schnell schauen wir nach dem schwer verletzten Raluf. Nur Hogrimm rennt seine Axt schwingend wütend dem Tiger hinterher. Mit einem Heilungssegen kann Mo Raluf schnell Erleichterung verschaffen. Die Wunde schließt sich, den Göttern sei Dank. So bleiben wir doch bei Raluf und begleiten ihn zurück. Die Schwarzoger Jagd ist abgeblasen.

Zurück im Dorf zieht sich Brin direkt zurück zur genaueren Analyse der Kristallkugel.

Alev stürzt auf Raluf zu und lässt sich berichten, was sie erlebt haben. Raluf nimmt den Jungen beiseite und bittet ihn, ihn auf einen Spaziergang zu begleiten. Es wird ein sehr ernsthaftes Gespräch Mann zu Mann. Raluf erklärt Alev, dass er - Alev - als Alev Ralufson und zukünftiger Häuptling der Beni Thorwal eine große Verantwortung zu tragen hat.

        25. FIRUN

Die Gruppe trennt sich. Alev, Raluf und Ayischa werden die Schirakas besuchen und die Heirat in die Wege leiten. Wir anderen gehen in Richtung Osten, um den Schokubungas, dem letzten Stamm in der Nachbarschaft einen Besuch abzustatten. Brin bleibt allerdings in Brokscal, um seine magischen Analysen in Ruhe zu Ende zu bringen.

Auf der Reise redet Raluf weiter sehr viel mit Alev über seine zukünftige Rolle und Verantwortung für das Dorf.

28. FIRUN         Die Schokubunga

Wir treten die Reise zu den Shiraka an. Die Shiraka sind Savannenbewohner. Auch mit ihnen können wir einen Waffenstillstand aushandeln. Allerdings sind sie sehr kriegerisch und anscheinend daran interessiert das benachbarte Port Corrad demnächst zu überfallen. Sie wissen von Spähern, dass die Blasshäute gerade sehr mit sich selbst beschäftigt sind. Mengbillaner Söldner undreguläre Truppen sind auf dem Marsch und Al’anfaner liegt tief im Krieg mit dem Kalifat. Aber auch einen Angriff auf die mit uns befreundeten Oijaniha ziehen die Schokubunga in Betracht.

Uns reizen sie bis aufs Blut, wir werden im Spießrutenlauf nur zu ihrer Häuptling vorgelassen und diese betrachtet uns mit totaler Geringschätzung. Ihre Tributforderung ist hoch und 10 Krieger haben wir zu stellen, wenn sie in den Krieg ziehen sollten.

Hogrimm würde am liebsten das Dorf der Schokubunga zerstören (“mit Hilfe der Leute aus Port Corrad, dann ist das Übel im Keim erstickt hier”). Wir lehnen das Angebot zunächst ab, überlegen uns es dann aber doch anders als Ramon sehr dringlich meint, dass wir das Zelt der Häuptling sonst nicht lebend verlassen werden. Die Schokubungas sind inzwischen ungeduldig geworden und zur Strafe für unser Zögern müssen wir der Häuptling die Füße küssen - es ist eine Schmach.

Die Reisegruppe zu den Schirakas hat ebenfalls heute ihr Ziel erreicht. Wir werden vorgestellt und Alev bekomm auch die Tochter des Schiraka Häuptlings vorgestellt. So erfährt er nun final, dass er verheiratet werden soll. In Panik und Tränen in den Augen nimmt er reißaus, Raluf ihm hinterher. An einem ruhigen Ort für sich setzen die beiden sich zusammen. Raluf wiederholt noch einmal, was er meinte mit der Verantwortung für den Stamm der Beni Thorwal, die Alev trägt. Und dazu gehört jetzt die Tochter der Schiraka Sippe kennen zu lernen und eventuell zu heiraten. Alev reagiert sehr verbittert, Tränen fließen, Alev fühlt sich verraten. Alev dachte, dass er mit Phileasson und Raluf weiterziehen kann. Er hat nicht vor im Dorf zu bleiben sondern will Abenteurer werden. Erst ist Raluf außer Fassung, so schwierig hatte er sich das nicht vorgestellt, Alev zu überzeugen.  Raluf widerspricht Alev dann deutlich. Alev Ralufson wird in Brokscal gebraucht. Seine Abenteuer sind hier. Und Raluf wird zurück kommen. Das ist versprochen. Raluf verspricht Alev mit einer großen Geste seine Barbarenstreitaxt und dass er ihm ein Pferd besorgt. Es braucht die halbe Nacht bis die beiden wieder zueinander gefunden haben.

Trotzdem hört man Alev weiter weinen in der Hütte, in der die Schirakas, ihn und Raluf untergebracht haben, den Rest der Nacht durch.

Ayischa hat am Feuer mit dem Häuptling immerhin noch aushandeln können, dass das zukünftige Paar ein halbes Jahr nur bei den Schirakas und ein halbes Jahr in Brokscal lebt. Nach einem Jahr ist es Sitte bei den Schirakas, dass das Paar das Recht hat, sich gegeneinander zu entscheiden und die Ehe zu annulieren.

29. FIRUN                 Eine Hochzeit

Alev stellt noch eine kleine Forderung an Raluf am Morgen, bevor er sein Einverständnis gibt. Das versprochene Pferd soll das beste mögliche Rennpferd sein, das Raluf bekommen kann.

Die Hochzeit findet statt. Alev ist nun verheiratet. Vom Vater der Braut gibt es ein drôlsches Teeservice - oder zumindest ein paar Tassen und andere Überbleibsel aus einem weit von der Vollständigkeit entferntem Service Set. Abends wird gefeiert. Das Paar wirkt gar nicht so unglücklich wie es zu befürchten gewesen wäre, auch wenn Alev natürlich unsicher wirkt. So geht der Abend fröhlich-traurig zu Ende.

Raluf spricht zu später Stunde, als allgemein die Stimmung zwischen den Schirakas und unserer Delegation schon sehr herzlich sich entwickelt hat noch einmal mit dem Häuptling. Wegen der unklaren Sicherheitslage und der Bedeutung des Dorfaufbaus für das spätere Zusammenleben, wäre es schon gut, wenn Alev in Brokscal leben würde die nächsten Monde und erst die zweit Hälfte der Probe-Hochzeit bei den Schirakas. Der Häuptling bietet an, dass das Paar schon nach einem Monat umziehen kann, dann aber gegen Ende der Zeit länger bei ihm wohnt. Er würde seine Tochter auch vermissen sonst.

        30. FIRUN

Alev fand die Nacht mit seiner Braut anscheinend ganz gut. Vor dem Abschied von Raluf nimmt er Raluf beiseite und berichtet ihm von seinen spannenden Entdeckungen bei Mädchen, die doch nicht so doof seien. Seine Frau heißt eigentlich Ichinscha - aber bei den Chirakas ist es neuerdings Trend sich auch einen mittelreichischen Namen zu geben und diesem sogar den Vorzug zu geben. so nennt sich Ichinscha gegenüber uns nur Jasmina. Sie scheint auch tatsächlich eine sehr nette und aufgeschlossene zu sein. So hoffen Ayischa und Raluf, dass die beiden auch tatsächlich gut miteinander auskommen zum Wohle Brokscals.

        1. TSA         Die Kristallkugel

Brin hat in aller Ruhe die Kristallkugel analysiert. Das war ein hartes Stück Arbeit. Echsenmagie ist sehr fremd und die kristallomantische Repräsentation hat es noch mal besonders in sich, wie er Shaya zwischendurch bei seinen kurzen Pausen (ausschließlich zum Essen) berichtet. Mit einem erzwungenen ATTRIBUTO, anschließenden ODEMs, ANALYSIS +8, Selbstbeherrschung, ANALYS +3, Selbstbeherrschung, ANALYS +3, ZfP* 14  - Shaya hat schon aufgehört zuzuhören, sie versteht eh kein Wort, hat Brin folgendes heraus bekommen.

Es handelt sich um echsische Varianten des REVERSALIS und des BLICK IN DIE GEDANKEN bei einer Auslösung durch Berührung. Nur noch drei Ladungen sind vorhanden.

        3. TSA

Wir sind wieder alle zurück in Brokscal. Ramon und Brin verbringen den Abend bis spät in die Nacht damit Brins Resultate zu der gefundenen Kristallkugel zu diskutieren. Die beiden verstehen sich blendend.

        4. TSA

Wir helfen bei den Aufbauarbeiten im Dorf mit. Mo und Shaya unterrichten in der Schule, Raluf ist im Sägewerk, Hakon bei dem Lastenkran im Einsatz. Hogrimm entwirft ein phexisches Schutzzeichen für die Hütten, das über jedem Eingang prangen soll.

Phileasson und Ohm erstellen mit Ayischa eine Einkaufsliste, was man bei dem bevorstehenden großen Einkauf alles besorgen muss.

        5. TSA

Es geht los Richtung Port Corrad.

        12. TSA         Port Corrad

Wir erreichen Port Corrad, eine Stadt an der Küste im Osten von Brokscal, umgeben von Schokubunga Land. Die Stadt ist aufgrund des Krieges zwischen dem Kalifat und den Al’Anfanern und deren Verbündeter zu denen etwa auch das benachbarte Mengbilla (entlang des Loch Harodrols) gehört in Aufruhr. Die Stadt ist bisher unabhängi. Jetzt gibt es starke Befürchtungen, dass Mengbilla im Namen der Schwarzen Perle (Al’Anfa) sich die Stadt einverleiben will. Viele Händler haben schon versucht die Stadt Richtung Liebliches Feld zu verlassen. Doch das Loch Harodrol, das von den Echsenmenschen kontrolliert wird, ist angeblich gesperrt seit kurzem. Das hat die Panik nur noch mehr steigen lassen. Auch der Seeweg ist abgeschnitten, in der Meerenge vor der Stadt sollen bereits Galeeren von An’anfa patroullieren.

Brin steigt im Hotel Goldene Bucht unter. Der Rest nächtigt in der Herberge Kors Heimstatt.

        13. TSA        

Alle Einkäufe können erledigt werden. Die Preise spielen total verrückt in der Stadt. Einige Händler wollen alles los werden um sich leichter mit Geld als mit Waren aus dem Staub machen zu können. Andere wagen das Risiko und erstehen gerade solche Waren, um sie an solche zu starkem Aufpreis zu verkaufen, die dringend Güter benötigen, und Sorge haben, dass dies die letzte Chance vor einer langen Zeit mit Warenmangel ist. Wir gehören wohl zu letzteren, aber Hogrimm sorgt dafür, dass man uns das nicht anmerkt.

Rennpferde gibt es zu Ralufs Bedauern leider nicht. Hogrimm erzählt den Gardisten der Stadt von dem möglichen Überfall durch die Schokubunga. Die Panik vergrößert sich dadurch noch mal immens.

        14. TSA

Es geht zurück nach Brokscal. Dieses Mal nehmen wir den südlichen Weg der Küste entlang.

        16. TSA

Durch eine Hügelkette geht es zurück in den Dschungel.

        19. TSA                Angriff von Flugechsen

Wir erreichen wieder Brokscal. Die Baurarbeiten sind gut voran geschritten. Aber das Material, das wir mitbringen wird dringend benötigt. Auch das Aufstocken der Nutztiere soll der Nahrungsknappheit ein Ende setzen.

Die schlechte Nachricht, die wir hören ist, dass es einen Angriff von Echsenmenschen gegeben haben soll. Echsenmenschen auf Flugechsen haben schwere Eisenspeere auf Hirten und Schafe geworfen und dabei zwei Schafe getötet. Ramon erwähnt, dass er sich in einen Adler verwandeln kann und so beim nächsten Angriff die Flugechsen verfolgen kann, um heraus zu finden, woher sie kommen und was sie wollen.

Die nächsten Tage sollen genutzt werden um die Verteidigungmaßnahmen von Brokscal so schnell es geht zu verbessern. Die Arbeit am Palisadenwall wird intensiviert.

        22. TSA

Raluf macht Urlaub. Er möchte Alev besuchen und sehen wie es seinem Ziehsohn geht.

        24. TSA

Raluf gewinnt einen heldenhaften Kampf gegen ein Streifenhörnchen auf dem Weg zum Chiraka Dorf.

        25. TSA                Massaker am Knüppeldamm

Raluf hat das Dorf der Chiraka erreicht. Alev freut sich sehr. Es geht ihm gut. Von den Chirakas erfährt Raluf, dass die Echsenmenschen wohl Blutgeld für eine Massaker an den ihrigen am Knüppeldamm (wo wir unsere Metallsachen geopfert haben) in Mengbilla verlangt haben und abgewiesen wurden.

Die Händler in Port Corrad hatten recht, der Knüppeldamm ist gesperrt seit dem Massaker.

        26. TSA                Handel mit den Anoiha

Wie mit den Anoiha vereinbart besuchen wir die Lichtung, an der laut Siedlungsvereinbarung monatlich gehandelt werden soll. Wir legen einige Dinge ab, die wir für den Aufbau des Dorfes nicht mehr brauchen. Dafür gibt es einige Alltagswaren der Anoiha. Dazu gehört ein Lianenseil, das einen extrem guten Eindruck macht. Sehr praktisch auch, dass für die Anoiha Gift und Blasrohre zu den Alltagswaren gehören. Anscheinend waren die Anoiha mit unseren Waren zufrieden.

        27. TSA

Raluf versucht seine emotionalen Untaten an Alev durch einen Ausflug wieder gut zu machen. Beide setzen gemeinsam beim Häuptling der Chirakas durch,  dass Alev zwei Tage früher als vereinbart mit seiner Braut nach Brokscal umziehen darf.

        28. TSA

Mo und Phileasson machen sich auf den Weg zu den Oijanihas - begleitet von den beiden Oijaniha Kriegerin, die beim Dorf wohnen. Wir wollen mit ihnen die Lage wegen der Flugechsen beraten. Von denen ist trotz aufmerksamer Wachposten auf dem neu errichteten Ausguck nichts zu sehen.

        29. TSA                Beistand für die Oijaniha

Abends erreichen Mo und Phileasson das Dorf der Oijaniha. Im Dorf erfahren sie, dass ein Krieg gegen die Yakosh Dej ausgebrochen sei. Die Oijaniha berufen sich auf die Waffenbrüderschaft mit Brokscal und verlangen, dass die Krieger von Brokscal ihre Krieger unterstützen. Wir sind hin und her gerissen, eigentlich geht das nicht, andererseits können wir keinen Unmut bei den Oijaniha provozieren.

Die Yakosh Dej sollen in ein heiliges Tal eingedrungen sein. In diesem sollen einst weiß leuchtende Wesen mit spitzen Ohren gelebt haben. Da horchen wir auf. Ein Hinweis auf die Hochelfen? Das sollten wir uns wohl doch auf jeden Fall ansehen. Wir sichern den Oijaniha unsere Hilfe zu, uns so schnell als möglich auf den Weg zu dem Tal, das sie Kun Kau Peh nennen, zu machen.

Die beiden Oijaniha Krieger begleiten uns wieder zurück nach Brokscal.

        30. TSA

Mo und Phileasson kehren nach Brokscal zurück. Alev und Jasmina sind nun auch da. Wir lassen Shaya, Sima und Ohm Follker im Dorf zurück. Der Rest der Gruppe bricht auf Richtung Regengebirge.

Dort haben wir dank des Vertrags mit den Anoihas das Recht deren Pfade durch das Gebirge zu nehmen und können so einen großen Teil der Etappe abkürzen.

        2. PHEX                Die geheimen Pfade der Anoiha

Die Anoiha lassen uns wie vereinbart ihre geheimen Pfade durch das Regengebirge passieren . Allerdings müssen wir unsere Oijaniha Begleiter zurück lassen. Wir selbst bekommen für die meiste Zeit der Strecke, die Augen verbunden.

3. PHEX                Der Kampf um die Geisterspinne

Die Yakosh Dej, die gewaltsam in das Heilige Tal Kun Kau Peh eingedrungen sind,  werden angeführt von einer Blasshaut, wie wir von den Oijanihas erfahren, dessen Dorf wir erreichen. Den Waldmenschen ist es absolut untersagt das Tal zu betreten. Nur die Schamanin der Geisterspinne, die in dem Tal wohnen soll und die Lebensfäden spinnt, darf sich dort aufhalten. Da wir keine Waldmenschen sind und unser Tapam ohnehin verloren ist, können wir das Tal betreten. Davor müssen wir aber eine rituelle Reinigung über uns ergehen lassen und uns mit den Schutzzeichen unserer Ahnen versehen, um das Tabu zu schützen.

Nach einer rituellen Vorbereitung durch die Schamanin des Tammes - sie heißt Eschenja, die bis in die Nacht hinein geht, sind wir so weit präpariert, dass wir das Tal betreten dürfen. der Vorgang ist für uns alle einmalig. Sehr exzessiv und im Kampfrausch tanzen wir um das Feuer der Oijaniha die in ihrer Sprache unverständliches brüllen. Mo bittet auch Efferd um ein Zeichen und Nebel umringt das flackernde Feuer, in dessen Schwaden sich Delfine, Schiffe und Fische winden.

Unsere Gesichter sind mit Hautfarbe bemalt. Brin trägt das Zeichen der Göttin Hesinde, Raluf einen Wal, Mo den Dreizack Efferds und Hogrimm den Fuchs als Symbol. So machen wir uns im Schutz der Nacht auf den Weg.

Wir erreichen die Ruinen, in denen sich die Geisterspinne und die Angreifer aufhalten sollen. Sie liegen in einem Steilhang und scheinen uralt zu sein. Faszinierend, das könnten tatsächlich altelfische Mauern sein, hier mitten im Dschungel. Ramon schlägt vor, dass er als Adler die Gegend erkunden könnte, während wir vor der hohen Mauer warten und auf seine Klamotten aufpassen. Er zieht sich für die Verwandlung hinter einige Büsche zurück.

Hogrimm will sich ebenfalls schon mal einen kleinen Überblick verschaffen und schleicht durch das Haupttor im Schutz der Dunkelheit. Leider stößt er dabei einen losen Stein um, der sich kullernd krachend durch den Schutt bewegt. Eine Wache der Yakosh Dej scheint etwas gehört zu haben, man hört einen Zischlaut, wahrscheinlich eine Verständigung. Hogrimm sieht zu, dass er schnell in Deckung kommt, doch es ist zu spät , er sieht zwei Yakosh Dej und die umgekehrt auch ihn. Sie schlagen Alarm. [Hogrimm hat in zwei Proben fünf 19er und 20er gewürfelt)

Nun gut, dann muss es eben gerade aus auch gehen. Oben auf der Mauer tauchen zwei Krieger auf, die mit Bögen auf uns schießen. Brin wird ins Bein übel getroffen. Mo erwischt es ebenfalls am Bein. Hakon erwischt einen der beiden mit der Armbrust tödlich. Raluf benutzt die magischen Handschuhe von Brin um in Windeseile durch die Schwerelosigkeit die sechs Schritt hohe Mauer hinauf zu klettern. Er schnappt sich direkt den zweiten Schützen. Die beiden rangeln miteinander, noch schafft es keiner den anderen entweder über die Mauer oder auf die Brüstung zu ziehen. Dann schwingt sich Raluf der Sicherheit halber lieber auf die Brüstung.

Rennend oder humpelnd kommen auch die anderen die Mauer hinauf. Phileasson und Mo sind oben bei Raluf, die anderen noch auf der Treppe. Zwei weitere Krieger greifen Hogrimm weiter unten an. Hogrimm hat Schwierigkeiten mit den Gegnern. Der eine Yakosh Dej Krieger wird schwer verwundet von Phileasson und flieht. Raluf und Phileasson rennen ihm hinterher. Mo gibt sich in Deckung hinter Phileasson, ihre Wunde am Bein brennt auf unangenehme Art und Weise - Gift! Sie beginnt verzweifelt die Stelle auszulutschen. Phileasson und Raluf treffen derweil auf weitere Gegner. Ein hart geführter Kampf gegen die Krieger, die anscheinend keine Rücksicht auf Verluste nehmen und denen der Wahnsinn in den Augen zu stehen scheint, beginnt. Raluf schlägt sich gut, aber verblasst neben Phileasson der zu Hochform aufläuft mit seinem Breitschwert. Ein Yakosh Dej Krieger nach dem anderen sinkt zu Boden.

Derweil halten Hogrimm und Hakon ihre beiden Gegner  in Schach. Vor allem Hakon landet einen Treffer nach dem anderen. Brin entdeckt als erster hinter einem Mauersims noch weiter in den in den Steilhängen liegenden Hausruinen weitere Bogenschützen, die dabei sind auf Raluf und Phileasson anzulegen. Darauf aufmerksam gemacht hasten die beiden die Treppe zu den Bogenschützen hinauf, um ihnen zuvor zu kommen.

Hakon und Hogrimm haben sich ihrer Gegner entledigt. Hogrimm lässt sich von Hakon sein Schutzsymbol erneuern, es soll ihm mehr Kampfesglück bringen. Dann kommen die beiden die Treppen hinauf zu den anderen.

Phileasson wird schwer getroffen von einer der Kriegerinnen. Er ist so gut wie kampfunfähig und muss sich in die zweite Reihe zurückziehen. Ein Versuch von Brin die Gegner mit Eisnebeln einzuhüllen verpufft ohne Wirkung. Mo und Brin werfen sich dann für Phileasson in die Bresche. Mit großem Wagemut kommt Hogrimm dazu während Hakon und Brin beharken sich mit dem einem dritten heran geeilten Feind. Hogrimms Kampfesglück ist tatsächlich wieder zurück, doch die Lage wird mehr als brenzlig als sich mit katzengleicher Gewandheit eine weitere Kriegerin der Yakosh Dej von einer Brüstung weiter oben zwischen die Kämpfenden stürzt. Brin überlegt kurzfristig Zeit zu gewinnen durch eine Dunkelheit, bricht aber im letzten Moment doch, da sich das Kampfgeschehen doch ganz anders entwickelt als gedacht.

Raluf kann mit einem Befreiungsschlag zwei Gegner auf einmal strecken. Hakon bekommt noch einen sehr schweren Treffer ab, sein Knie ist nur noch Matsch, dann gelingt es Hogrimm Hakons Gegner in Borons Reich zu befördern. Wir haben eine Atempause.

Mo sieht den Ernst der Lage und spricht ein Stoßgebet, in dem sie um die Heilung unserer Wunden bittet. Die Götter sind bei uns, die Wunden schließen sich mit Götterkraft noch bevor Brins Heilzauber an Hakon zu wirken beginnt. Hakon kann sogar wieder humpelnd laufen.

Da plötzlich fliegt auch schon der nächste Pfeil auf uns, dem Hogrimm nur dank seines Gefahreninstinkts entkommen kann. Raluf stürmt dem Schützen entgegen. Phileasson und Hogrimm ihm hinterher. Der Bogenschütze wird gestellt - wieder einer weniger. Die drei kehren zurück in unser notdürftiges Lazarett.

Hogrimm erkundet einen der Hauseingänge, die vor uns liegen. Riesige leicht leuchtende Spinnennetze haben anscheinend den gesamten Innenraum der Geisterstadt ausgefüllt. Das müssen die Netze der Geisterspinne Take sein, auf die es die Yakosh Dej und ihrer blasshäutiger Anführer abgesehen haben. Wenn einer ihrer Fäden reißt, soll ein Leben in Aventurien erlöschen. Was die Yakosh Dej vor haben ist uns noch nicht klar, aber das werden wir hoffentlich gleich heraus finden.

Am Haupteingang zu der größten Halle der Ruinen angekommen erspähen wir in einer Ecke die riesige Geisterspinne. Vor ihr wird eine Frau mit langen schwarzen Haaren von mehreren Yakosh Dej Kriegern festgehalten. Das muss die Schamanin der Geisterspinne sein. Sie wird anscheinend als Geisel gegen die Spinne eingesetzt. Am anderen Ende der Halle getrennt durch unzähilge halbdurchsichtige Spinnennetze erspähen wir den Weißen mit weiteren Yakosh Dej. Er rührt in einem Kessel und kichert irre.

Hakon schaltet einen der Krieger mit einem Meisterschuss aus. Phileasson und Raluf greifen greifen die drei übrigen Krieger an. Raluf macht einen direkt mit einem Schlag fertig. Phileasson streckt einen weiteren nieder. Hogrimm hat mit seinen kürzeren Beinen inzwischen ebenfalls das Kampfgeschehen erreicht und drischt auf die Yakosh Dej ein. Diese zeigen weiter keine Form von Schrecken sondern starren mit blutunterlaufenen Augen und reagieren mit lebensmüden wahnsinnigen Bewegungen auf die Attacken der Helden. Die Schamanin ergreift die Gelegenheit zur Flucht. Mo und Brin stellen den dritten Krieger, der die Schamanin versucht abzufangen. So kann sie doch entkommen. Hakon bleibt draußen hinter einem Fenstersims und spannt seine Armbrust nach.

Wir nähern sich vorsichtig dem Alchimisten mit seinem Kessel. Hinter uns hat sich die Spinne in Bewegung gesetzt. Die Blasshaut verkocht anscheinend Spinnenfäden und anderes Gebräu in seinem Kessel. Er wirkt absolut verrückt und stößt irre Schreie aus, die entfernt an eine uns unbekannt Sprache erinnern. Mo wird von einem letzten Krieger aufgehalten. Raluf kommt ihr zu Hilfe und bringt den Gegner mühelos zu Boden. Einer der bereits zu Boden gegangenen versucht der Schamanin nach draußen zu folgen. Phileasson und Mo sind ihm hinterher, doch zu spät, den kriegen wir nicht mehr! Da geht ein Zischen durch die Halle und eine Eislanze aus Brins Hand geschleudert lässt den Yakosh Dej zu Boden gehen. Doch Brin hat sich magisch verbrannt bei dieser Rettungsaktion. Er bricht zusammen.

Hogrimm und Raluf haben inzwischen den Alchimisten erreicht. Der lacht nur dreckig und erweist sich als übermenschlich gewandt. Mühelos weicht er den Schlägen und Angriffen der beiden Recken aus. Er flieht lachend Richtung Ausgang. Er überrennt Phileasson und ist dabei mindestens doppelt so schnell wie ein Mensch. Draußen aber schafft es mo, ihren Efferdbart auf ihn zu werfen. Der Alchimist stürzt und kreischt dabei lachend. Humpelnd auf einem Bein ist er jetzt unterwegs und dabei immer noch so schnell wie wir auf zwei Beinen. Gleich hat das Tor aus den Ruinen zum Dschungel erreicht. Da saust ein Bolzen heran, der den Alchimisten gleich mehrer Schritt weg katapultiert - Hakon hat getroffen. Der Alchimist ist tot.

Doch plötzlich steht auf einem der Mauerabschnitte einer der besiegten Yakosh Dej auf, mit all seinen eigentlich tödlichen bluttriefenden Wunden sind das in der nur durch Mada beschienen Szenerie mehr als unheimlich aus. Wir hören das gleiche schäbige Kreischen wie eben noch vom Alchimisten und wissen nun: wir haben es mit einem Dämon oder ähnlichem zu tun. Das ist Raluf zu viel. Er bekommt es mit der Angst zu tun Sollen die anderen sich um diesen Magier kümmern.

Die Jagd geht weiter. Phileasson und Mo rennen dem Toten die Treppen rauf entgegen. Die anderen wollen den Ausgang versperren. Kurz vor dem Ausgang können wir den Dämon stellen. Mo und Brin setzen ihm heftig zu. Der lebende Leichnam wird schwer getroffen. Der Oberkörper ist zerstört. Aber die Beine leben und der Kopf kichern weiter, als wenn nichts sei. Dieses Mal aber geben wir dem Dämon nicht den Rest sondern binden ihn nur fest. Mo empfiehlt, den Körper zu verbrennen.

Die Schamanin - sie heißt Take Ca, was so viel heißt wie Tochter der Take, der Geisterspinne, stimmt Mo zu. Ramon ist inzwischen zurückgekehrt. Nachdem er sich zu einem Vogel verwandelt hatte, konnte er nur noch unser Eindringen in das Innere der Ruinen beobachten und entschied sich dann sich schnell wieder zurückzuverwandeln. Hatten wir nicht vereinbart, dass wir auf seine Erkundung warten, fragt er?

Die Leichen der Yakosh Dej Krieger werden ebenfalls aufgebahrt und Raluf errichtet einen großen Scheiterhaufen, auf dem diese verbrannt werden sollen. Es stinkt fürchterlich, wir ziehen uns mit der Schamanin in ihrer Wohnhöhle zurück, in der wir auch die Nacht verbringen dürfen. Sie erklärt uns, dass der Geist im Körper der Blasshaut ein Satuul ist, ein böses Wesen, das in die Körper von Toten und Schlafenden fahren kann, wenn diese ihren Tapamschutz verloren haben. Es hatte vor die Geisterspinne Take zu töten. Brin vermutet hinter der Geisterspinne aufgrund seiner magischen Analyse ein hohes Elementarwesen des Humus. Insofern ist die Legende der Lebensfäden, die die Spinne spinnt, nicht ganz falsch.

Hogrimm hat sich aus einem ihm auch nicht erklärbaren Impuls nachts noch mal in die Ruinen begeben. Zu seinem eigenen Erstaunen hat er bei seiner Erkundung ein Geheimfach gefunden, das die Jahrtausende überdauert haben muss. Da drin hat er ein alt-elfisches Amulett gefunden.

        4. PHEX        

Wir wandern zurück zu den Oijaniha gemeinsam mit der Take Ca, der Schamanin der Geisterspinne. Nachdem wir von unseren Erlebnissen bei der Geisterspinne erzählt haben, werden wir wie Helden gefeiert. Eine große Gefahr für den Stamm ist gebannt dank unserer Hilfe. Abends gibt es zu unseren Ehren ein Fest.

        5. PHEX

Wir reisen zurück über die nördliche Route, damit wir an der Oihaniha Sippe vorbei kommen, die unsere direkten Nachbarn sind.

        7. PHEX                Zurück bei den Oijanihas

Die Oijaniha feiern uns für unseren Erfolg ebenso wie schon ihre Stammesbrüder und Schwestern weiter im Süden. Ihr Anführer, der Häuptling Ika Ha, erlaubt uns von nun an das Stammesgebiet der Oijaniha betreten zu können, wann immer wir wollen. Wir und die Bewohner von Brokscal seien jetzt Freunde der Oijaniha. Abends wird es wieder ein großes Fest geben zu unseren Ehren.

Mo entscheidet sich, die Einladung zu einer Tätowierung anzunehmen, den ein besonders begabter Oijaniha ihr ausspricht. Hogrimm und Raluf stauben alle Geschenke ab, die ihnen angeboten werden: Rauschkraut, Koka Blätter und einen Trank der stärker aber auch dümmer macht. Das richtige für Raluf! Hogrimm und Raluf trinken so viel davon, dass sie exgrem halluzinieren und sich am nächsten Morgen zum Glück an nichts mehr erinnern. Zum Beispiel, dass Raluf den Sport “Armdrücken” bei den Oijanihas einführt. Oder auch, dass Hogrimm einen dreiköpfigen Drachen über das Dorf hat hinweg fliegen sehen im Mondlicht. Dem sind Hogrimm und Raluf direkt nachgelaufen durch den Dschungel. Hakon hat das Ganze zum Glück zeichnend festgehalten. Aber besonders Mo möchte am nächsten Morgen noch mal betonen, dass sich insbesondere der Drache aus der Wirkung des Rauschkrauts manifestiert hat!

        8. PHEX

Wir machen uns auf den Rückweg nach Brokscal.

Queste 9 - Im Tal der Echsengötter

        9. PHEX                Brokscal ist zerstört

Wir erreichen Brokscal. Und sind schockiert: Kalte Asche liegt in der Luft, die Palisade ist zum Teil eingebrochen, viele Hütten sind ein Opfer der Flammen geworden. Der Travia Tempel ist dem Erdboden gleich gemacht worden. Von den Dorfbewohnern (Shaya! Ohm Follker! Sima!) keine Spur. Dann finden wir die ersten Toten. Zwei der ausgebildeten Büttel sind mit ihren Waffen in der Hand erschlagen aufzufinden. Gemeuchelt finden wir auch unsern wüstenkundigen beinlosen Freund Mansour.

Wir suchen uns erschüttert eine Unterkunft in den verbliebenen Hütten und nach Spuren der Angreifer. Raluf und Mo untersuchen den Travia TEmpel und finden mit Asche auf Stein geschrieben eine Botschaft von Shaya, die neue Prophezeiung zur neunten Queste wie es scheint. Heiße Diskussionen entstehen darüber, was sie uns sagen soll.

Wir sollen uns mit dem Bösen verbinden um das Böse zu besiegen. Zunächst ist aber mal heraus zu bekommen, wer das Dorf angegriffen hat. Nach gründlicher Untersuchung der Spuren müssen zwei Hornechsen an dem Angriff beteiligt gewesen sein. Daneben eine Reihe nichtmenschlicher Zweibeiner. Auch Zauberei war mit im Spiel. Der Travia Schrein wurde mit Absicht zerstört.

Hakon kann feststellen, dass die Toten von großen säbelartigen Waffen getötet wurden. Die Angreifer müssten mit zwei Händen und zwei Säbeln gekämpft haben. Nach der Bestattung der Toten folgen wir den Spuren der Entführten.

        12. PHEX        Unterstützung durch die Oijanihas und ein Massaker

Wir trennen uns in zwei Gruppen. Mo, Phileasson und Ramon wollen einen Abstecher zu dem befreundeten Oijaniha Dorf machen, um um Unterstützung zu bitten. Die Oijanihas geben uns ihre drei besten Kundschafter und Krieger mit. Der Rest der Gruppe verfolgt weiter die Spuren Richtung Norden. Dort liegt auch das Echsendorf. Es waren Echsen, mit Sicherheit, die Brokscal angegriffen haben, aber warum?

Die Gruppe um Phileasson und den Oijaniha Kundschaftern macht einen seltsamen Fund auf dem Weg zurück zur Hauptgruppe. Auf einer Lichtung liegen fast 20 menschliche Leichen. Eindeutig Söldner, die hier massakriert wurden, hauptsächlich von Metallpfeilen, die aus der Luft auf sie geworfen wurden, aber auch wieder Säbel Hiebe wahrscheinlich (für genauere Analyse fehlt Hakon vor Ort. Phileasson findet bei der Söldneranführerin ein Auftrags-Logbuch, das vielleicht später noch mal Hinweise liefern könnte.

Abend stoßen die beiden Gruppen wieder zusammen. Am Lagerfeuer analysiert Brin erstmals das von Hogrimm gefundene Amulett. Es ist ein starkes Artefakt mit Hellsichtssprüchen, einer Art Penetrizzel und einem Foramen, jeweils in altelfischer Repräsentation. Der Auslöser soll ein ganz bestimmtes magisches Objekt sein. Mmmh...

        13. PHEX                Der Chap Mata Tapam

Wir erreichen einen unheimlichen Berg. Unsere Kundschafter sagen uns, dass der Berg Chap Mata Tapam heißt und ein großes Tabu für alle Waldmenschen darstellt. Am Fuß des Berges enden die Spuren vor einer breiten Treppe, uralt, die den Berg hinauf führt. Das Felsmassiv ist so steil, dass es kaum möglich sein wird (außer für Raluf) ohne die Treppe nach oben zu kommen. Nach den ersten Schritt auf der Treppe finden wir einen Altar - anscheinend der Zssah geweiht, einer echsischen Göttin, wie uns Ramon erklärt, die für das Leben steht. Da es schon dunkel ist, errichten wir ein Lager. Am nächsten Morgen kann der Aufstieg beginnen.

Brin klärt Hogrimm über die Mächtigkeit des in der altelfischen Ruine gefundenen Artefakts auf. Die volle Wahrheit des Artefakts übersetzt er in Alltagssprache, damit der Zwerg etwas von der Erklärung hat.

        14. PHEX        Der Aufstieg

Der Aufstieg über die Treppe kann beginnnen. Ramon wird als Adler vorfliegen. Wenn uns weiter oben Gefahr droht, wird er kommen und uns warnen.

Bereits nach 10 Schritt ist das Stöhnen von gequälten Seelen aus den Niederhöllen zu hören. Phileasson, der eben noch mutig voran gescrhitten war, rennt schreiend die Treppe wieder herunter. Selbst Hakon ist beeindruckt. Hier ist kein Weiterkommen möglich. Wir brauchen den Beistand unserer Götter gegen diese Echsengötzen.

Mo spricht mit uns gemeinsam den Harmonie Segen. Für eine Viertelstunde sind wir ins Gebet vertieft und jeder mit dem Herstellen seiner Inneren Ruhe beschäftigt. Wir fassen wieder Mut und wagen uns wieder an den Aufstieg. Dieses Mal schaffen wir es weiter als die wenigen Schritt von eben. Dennoch ist die ursprüngliche Angst, die die Treppe schürt schier unterträglich. Selbstzweifel nagen an jedem von uns. Dann sind die ersten 1000 Stufen hinter uns gebracht.

Raluf,  Hogrimm und Brin entscheiden sich dann jedoch, dass sie von den Koka Blättern nehmen, um “Kraft und Mut zu sammeln” wie sie selber sagen. Mutiger kommen sie uns auch vor, davor scheinen sie umso beeindruckter von den plagenden Visionen zu sein, die über uns kommen.

Nach insgesamt 1664 Stufen (gut, dass Hakon mitgezählt hat) erreichen wir einen weiteren Altar. Dieses Mal einer Schildkrötengottheit namens Kha geweiht, wie Mo zu berichten weiß. Kha steht für Ewigkeit und Schicksal. Auf den folgenden Stufen plagen uns Bilder aus unserer Vergangenheit.

Brin erinnert sich an die Zeit als er als Novize gefoppt und mies behandelt wurde von seinen Mitschülern und auch seinen Lehrern für seine manchmal stümpferhaften Zauberergebnisse. Raluf erinnert sich an all die Hänseleien, die er über sich ergehen lassen musste wegen seiner Fjarninger Herkunft. Mo erinnert sich um ihre Außenseiter Rolle und den Aberglaube, der sie von allem ausgrenzte allein wegen ihrer Hautfarbe bedingt. Hakon denkt an die bittere Zeit nach dem Tod seiner Eltern als er noch ein Junge war. Bis auf Brin können alle aber seitdem eine positive Wendung im Leben erkennen. Es ist doch so viel besser heute als damals. Brin ist sich in dieser Konsequenz noch nicht so sicher, ob es heute und mit der Gruppe wirklich so anders ist als es früher immer war.

Der nächste Treppenabschnitt ist der H’szint geweiht. Eine Schlangengötting und prompt überkommen uns auch Schreckensbilder von Schlangenmeeren die auf uns fallen, zwischen unseren Füßen kriechen und so fort. Raluf schlägt in Panik um sich und trifft mit der Axt Mo dabei.

Am Ende der nächsten 416 Stufen sind leuchtende Steine in die Wände eines Ganges eingelassen, durch den uns der Weg führt. Wir erreichen einen Altar der Erzdämonin Charyptoroth, eindeutig! Seeschlangenzähne umstehen einen Strudel-förmigen Altar-Stein. Mo wird schwer verletzt bei dem Versuch den Schrein mit Weihwasser zu zerstören. Aber auch das Unheiligtum trägt Schäden davon.

Auf dem nächsten Altar nach 208 Stufen hockt eine feiste Kröte. Wir haben keine Ahnung was das für eine Gottheit sein soll.

Dann geht es weiter auf der Treppe über einen sehr schmalen Sims mit hohen Stufen. Beinahe hätte Hogrimm sich in die Tiefe gestürzt.

Der nächste Altar ist einem Kriegsgott geweiht. Eine Schlinger-Statue bewacht den Eingang zu einer Höhle. In der Höhle finden wir fünf unserer Freunde aus Brokscal, die dort bestialisch als Opfergaben gemetzelt wurden. Uns gelingt es trotz immenser Wut nicht, den Altar restlos zu zerstören, aber immerhin ist er ordentlich beschädigt.

Als wir die letzten Stufen erklimmen hinter dem Massaker am Altar des Kriegsgottes kommt uns eine Vision von kämpfenden schrecklich realistischen Echsenheerscharen entgegen. Dann ist es überstanden. Wir stehen auf einem Plateau mit Blick auf ein nebelverhangenes Tal. Die Schrecken des Aufstiegs haben wir unterschiedlich gut verkraftet. Nur Brin ist völlig mit den Nerven am Ende. Mit entsprechend unterschiedlich starker Ehrfurcht vor dem was uns erwartet treten wir auf das Plateau auf dem uns Ramon bereits erwartet.

Die Nacht, die bereits anbricht, verschanzen wir uns auf der Plattform hinter einigen Felsbrocken.

14. PHEX                H’Rezxem - Das Tal der Echsengötter

Ramon erzählt uns , dass die Dorfbewohner in einem Steinbruch am Rand des Tals festgehalten werden und dort als Sklaven für die echsischen Bewohner des Tals arbeiten. Das Tal ist eine uralte echsische Pilgerstätte, es befinden sich die Tempel von allerlei Echsengöttern, teils nur noch als Ruinen erhalten. Alle jedenfalls sehr sehr alt. Die umliegenden primitiven Echsendörfer senden zu ihren zivilisierten Vettern in diesem Tal wohl Tribut in Form von Novizen und Arbeitskräften für die Tempel aber auch Bedarf an Nahrung und Verbrauchsware.

Mo misstraut Ramon und nimmt ihn ins Kreuzverhör. Doch wir anderen nehmen Ramon in Schutz - das war doch alles so mit ihm abgesprochen, dass er das Tal schon mal erkundet während wir den Berg hochkraxeln.

Brin und Mo experimentieren noch mal mit der Kristallkugel. Mo hält Brin fest, während dieser die Kugel berührt. Mo bringt das nichts entgegen der Hoffnung, aber Brin macht es großen Spaß.

So machen wir uns vorsichtig auf den Weg ins Tal. Hakon und Raluf bilden einen Spähtrupp zur Feindesbeobachtung. Hakon bemerkt auch eine riesige Drachenschildkröte, die gut getarnt als natürlicher Hügel mit ihrem Bewuchs auf ihrem Panzer im Tal unterwegs ist - umgeben von Echsenmenschen.

Die Schmetterlinge aus der Vision aus der Kristallkugel tauchen plötzlich auf. Dann sind sie auch schon wieder verschwunden. Wir diskutieren lange wie es weiter gehen soll. Ramon bietet an, dass er sich tagsüber unter die Bettler mischen kann um Informationen zu sammeln.

[Lücke in den Aufzeichnungen]

Im Tal wird es langsam dunkel. Wir schlagen ein Nachtlager im Dschungel im Norden des Tals auf. Dort fühlen wir uns so weit geschützt für möglichen Patrouillen oder Zufallsbegegnungen  mit Jägern.

In der letzten Wachschicht, in der Mo Diensts tut, erscheint Mo ein Geist, der die Form und Gestalt von Phileasson hat. Dieser hinterlässt eine Nachricht seiner “Herrin” in steifem Garethi mit Phileassons Stimme. Wir sollen seine Herrin in einer Höhle am westlichen Rand des Dschungels zum bewohnten Teil des Hochtals treffen. “Die Schmetterlinge!” ruft Hakon. Hakon ist überzeugt, dass diese bereits die ersten Kundschafter besagter Herrin waren und wir somit zumindest von einer Wesenheit im Tal bereits entdeckt wurden.

        15. PHEX        Szintiis Plan und menschliche Unlogik

Mo ist aufgeregt bezüglich des Treffens und würde am liebsten direkt alleine hingehen. Ramon macht sich auf den Weg auf seinen Erkundungstrip zu den Bettlern.

Als wir die Herrin des Phileasson Geists treffen, sind wir um einiges schlauer, aber neue Rätsel tun sich uns auf. Die Herrin ist eine Chimäre, halb Schlange halb Echsenfrau. Sie scheint die Hohepriesterin der H’Szint zu sein. In ihrer Begleitung befinden sich zwei Phileasson-Gestalten, die synchron sprechend für sie übersetzen. Die Priesterin, die sich als Szintii vorstellt, scheint bestens über uns informiert zu sein. Sie hat uns auch einige Informationen über das Tal zu geben.

Im Tal finden sich sechs aktive Tempel und ihre Priesterschaften. Jeder Tempel hat einen Hohepriester und einer der Hohepriester ist der Hochpriester, der über das geamte Tal herrscht und Entscheidungen trifft in Abstimmung mit dem Rat der Priester, die das gesamte Tal betreffen. Der vorherige Hochrpriester ist anscheinend von Menschen im Loch Harodrol ermordet worden, so dass das Tal einen neuen Hochpriester gewählt hat. Dieser neue Hochpriester steht bei Szintii nicht besonders in der Gunst. Sein Name ist X’Chwar, er ist Hohepriester des Kriegsgottes Kr’Thon’Chrr und seine erste Amtshandlung war als Vergeltungsaktion für den Mord des vorherigen Hochpriesters, der Überfall auf Brokscal.

Szintii weiß, dass wir die Brokscaler befreien wollen und bietet uns ihre Hilfe an, wenn wir dafür sorgen, dass X’Chwar beseitigt wird. Sie ist der Ansicht, dass Menschen mit ihrer Unlogik in der Lage seien einen von ihr vorbereiteten Plan so irrational auszuführen, dass Achaz, also Echsenmenschen, den Plan nicht als solches durchschauen und dadurch eine höhere Erfolgschance hätte. Echsenlogik, denkt sich Raluf. Wir verabreden ein weiteres Treffen später mit Szintii um uns beratschlagen zu können und schlagen unser Lager in der Höhle auf.

Hakon erkundet den bewohnten Teil des Tals via Fernglas. Wir beratschlagen weiter und warten auf neue Informationen auch von Ramon. Unser Ziel muss es sein, indirekt die anderen Hohepriester gegen ihren neuen Hochpriester aufzubringen, und damit hoffentlich die Freilassung der unrechtmäßig gefangen genommenen Brokscaler zu erreichen.

Es gibt den Tempel der Zssah. Dessen ehemaliges Oberhaupt ist der ermordete ehemalige Hochpriester. Zsaah ist eine Gottheit des Lebens und Fruchtbarkeit. Dann gibt es denn Kult des Wind- und Vogelgottes Chryssrrrssr. Dessen Hohepriesterin ist wohl kriegerisch eingestellt und sie haben die Flugechsen, die wir manchmal über dem Tal kreisen sehen bemannt mit Achaz. Weiter gibt es einen Schildkrötengott. Das ist der Kult der Kha. Die haben die lebende Drachenschildkröte als heiliges Tier. Ihr Anführer hält sich aus allem heraus, da seine Gottheit für das Schicksal steht und damit jeder Beeinflussung der Welt für ihn ein Sakrileg ist. Außerdem gibt es noch einen Wassergott, den die Echsenmenschen Charypth nennen. Das erinnert Mo sehr stark an die erzdämonische Gegenspielerin von Efferd Charyptorot. Passenderweise ist der Hohepriester des Kultes ein Froschmann, ein Krakonier, also ein finsteres Unterwasserwesen. Der Tempel findet sich in einem See unter Wasser. Dazu wie erwähnt der Kriegsgott KrThonChr, dessen Hohepriester X’Chwar als Heiliges Tier einen Schlinger in einer Höhle hält und die Wissens-Göttin HSzint, mit ihrer Schlangenleibigen Hohepriesterin.

So viel kann uns Ramon erzählen. Er wiederum hat vor allem Kontakt zu Medine gehabt, die wohl schon eigene Nachforschungen angestellt hat. Für die Achaz sehen wir eh alle gleich aus und da wegen der tödlichen Treppe ohnehin niemand aus dem Tal fliehen kann und im Falle dass es Ärger gibt direkt eine Handvoll Brokscaler hingerichtet bzw. dem Schlinger zum Fraße vorgeworfen werden sollen.

Ramon findet, dass der Schlangenfrau Szintii nicht zu trauen ist und wir beschließen von nun an nur noch auf Tulamidya uns zu unterhalten. Anscheinend hat sie ja Gestaltwandler als Diener und diese könnten nun ja überall in jeder Form uns belauschen. So wird sie auch an die ganzen Hintergrundkenntnisse um uns gekommen sein. Garethi verstehen die Gestaltwandler ja wie es scheint - vielleicht eben kein Tulamidya.

Ramon schlägt auch vor, dass wir doch die Gestaltwandler in unsere Gewalt bringen könnten. Mit ihrer Hilfe wäre es sicher ein leichtes Unruhe unter den Priesterin im Tal zu stiften. Aus seiner akademischen Ausbildung weiß er, dass diese Gestaltwandler dem gehorchen, der ihren Namen der in einem magischen Buch verzeichnet sein muss, kennt. Wenn wir dieses Buch in unseren Besitz bringen könnten, dann wären wir in einer ziemlich guten Ausgangslage.

Ein Entschluss wird gefasst: Nachts soll Hogrimm in das Heiligtum des Schlangenkultes eindringen und das Buch stehlen. Als derjenige, der am meisten in Phexens Gunst steht, ist er ja prädestiniert für diese Aufgabe. Aber wer Hogrimm begleitet wird heiß diskutiert. Brin, Ramon oder Raluf. Ein großes Problem ist der übermenschliche Geruchssinn der Achaz. Ramon schließt eine Teilnahme aus.

Phileasson merkt an, dass wir die Gestaltwandler vielleicht auch doch nicht brauchen, wenn die Eroberung dieses Buchs so schwierig sein sollte. Ramon besteht darauf, dass die Gestaltwandler ein riesen Vorteil wären. Er fällt ein bisschen auf mit seinem Beharren.

Nach ewigem Hin und Her ist dann nur eines klar: wir haben gar keinen Plan, was wir eigentlich mit den Gestaltwandlern vor haben. Daher entschließen wir uns erstmal nichts zu unternehmen. Die Panik nimmt auch auch zu, dass einer von uns bereits ein Gestaltwandler sein könnte. Die können ja jedermanns Gestalt annehmen.

        16. PHEX        Ramons wahre Absichten

Ramon mischt sich wieder unter die Bettler. Morgens erscheint wieder einer der Gestaltwandler im Auftrag seiner Herrin. Dieses Mal hat er Hogrimms Gestalt angenommen. Mittags werde seine Herrin kommen und von uns einen Plan verlangen.

Was wir inzwischen endlich entdeckt haben ist, dass wir ja von den massakrierten Söldnern auf dem Weg zum Tal der Echsengötter ein Söldnertagebuch gefunden haben. Das hat sich Phileasson endlich mal durchgelesen und festgestellt, dass eindeutig X’Chwar der Auftraggeber an dem Mord an seinem Vorgänger war wie er wohl auch mit Flugechsen wiederum die Söldner hat nach getaner Arbeit umbringen lassen. Die Flugechsenkrieger wiederum muss er hypnotisiert haben. Dafür hat er anscheinend eine Gabe. Das Tagebuch wäre ein guter Beweis für X’Chwars Machenschaften auch gegen seine eigenen Leute, wenn die Achaz denn auch nur eine Schuppe auf ein Menschentagebuch geben würden.

Mittags kommen Szintii und ihre Gestaltwandler Diener. Zwei Hogrimms sprechen synchron zu ihrer Stimme als Übersetzung. Wir lassen uns von Szintii noch mal ausführlich die politischen Konstellationen im Tal erklären.

Xriskl, der Hohepriester von Kha, lehnt jede politische Einflussnahme ab, wie von einer Schicksalgottheit zu erwarten war.

X’Chwar, Hochpriester des Tals, ist unser direkter Feind. Er ist Hypnotiseur.

Die Priester der Zssah, deren Oberhaupt ermordert wurde, müssten leicht von unserer Sache zu überzeugen sein.

Es gibt einen Gast namens X’ri’Hrem im Tal, der aus dem fernen H’Rabaal kommt, und ein hoch angesehener Kristallomant ist, der den Göttern nahe steht. Er hat kein Stimmrecht im Rat aber seine Meinung hat sehr großen Einfluss.

Ssirissa, die Hohepriesterin des Vogelgottes, unterstützt X’Chwar. Sie steht hinter seinem Plan die Achaz zu einer neuen Blüte ihrer Kultur zu führen und die Traditionen zu pflegen. Ssirissa kontrolliert sämtliche Flugechsen im Tal.

Vielleicht müssen wir solchen wie Ssirissa nur beweisen, dass die Bettler nicht Schuld am Knüppeldamm Massaker waren, um sie auf unsere Seite zu ziehen, aber vielleicht reicht das auch nicht.

Definitiv wird das nicht reichen bei Yszassa, der ein Krakonier ist und ja Hohepriester einer Erzdämonin ist. Er hasst alle Warmblüter auf den Tod. Daher will er auch so bald es geht mit Menschenopfern beginnen und hofft auf das baldige Schlüpfen der Leviathanim, eine Großechsenrasse von unheimlicher Macht und Magie. Dann will Szintii durch ihre Agenten wissen, will Yszassa selber die Macht an sich reißen mit Hilfe dieser Ur-Echsen.

Unser Plan gegenüber Szintii ist erstmal einfach: Wir wollen, ohne ihren Namen zu erwähnen, Kontakt mit den Priestern der Zsah aufnehmen und uns unter die Brokscaler schmuggeln, um mehr direkt vor Ort heraus zu bekommen.

Glücklichewrweiser liegt der der Tempel und die Wohnanlagen der Zssah Priesterschaft in der Nähe des Dschungels bei einem Wasserfall, so dass wir leicht und unbemerkt bis dahin vordringen können. Tatsächlich schafft es Mo, die wir vorschicken, Kontakt mit den Priestern aufzunehmen. Wir anderen ackern im Steinbruch. Ohje.

Mo erzählt den Priestern auf deren Einladung hin unsere Geschichte. Auch das Söldnertagebuch gibt sie als Beweis an. Nur unseren Kontakt zu Szintii verschweigt sie wie mit der Schlangenfrau abgesprochen. Schess, so heißt der Priester mitdem Mo redet, lässt sich von ihr so weit überzeugen, dass ere nicht die Tempelwachen oder gar die Wachen anderer Tempel herbeirufen lässt. Da Schess kein Garethi lesen kann, lässt er eine für ihn vertrauenswürdige Novizin vom H’Szint Tempel bringen. Mo kann warten und bekommt verfaultes Obst und ähnliche Leckereien als Speis geboten. Lecker! Schlussendlich wird die Echtheit des Söldnerbuchs bezeugt, die Echsen sind empört, auch wenn man diesen gefühlsarmen Wesen nicht wirklich ansieht, was sie denken. Die Zssah Priesterschaft sichert uns ihre Unterstützung zu.

Jetzt ist auch Zeit um über allgemeine Woher und Wohin zu sprechen und auch Mos Hautfarbe kommt zur Sprache. Sarkastisch meint Mo, sie arbeite wohl zu wenig und sei deswegen zu bleich. Der Witz geht an den Achaz vollkommen vorbei. Vielleicht wirkt das verfaulte Obst bei Mo? Jedenfalls wird es ein interessanter Austausch über Sitten und Gebräuche.

Das Buch lässt Mo am Ende in der Obhut der Zssah Priester - diese bestehen darauf. Dann schließt sie sich ihren Gefährten im Steinbruch an.

Medine schafft es die Wachen abzulenken, so dass wir nachmittags zurück in den Wald fliehen können.

Zurück in der Höhle streitet die Gruppe mal wieder darüber, ob wir nun den Priestern der Schlangengottheit ihr Buch klauen sollen oder nicht. Ramon argumentiert wieder vehement dafür, weswegen ihn schlussendlich Hogrimm mit Misstrauen konfrontiert. Zuerst versuchen noch wir anderen Hogrimm wieder einzufangen, aber dieser lässt nicht locker und er stellt sich so quer, dass Ramon plötzlich gesteht, dass er von dem Buch bereits wusste, bevor wir das Tal erreicht haben. Es ist seiner Akademie gestohlen worden und er wurde beauftragt es zurückzubringen.

Er wollte uns nur deswegen nicht direkt davon erzählen, weil ja doch bei manchen Aventuriern Wissenschaftlicher, die sich auch außer-derischen Phänomenen und ihrer Erforschung widmen, einen schlechten Stand haben.

Mo ist schon halb außer sich. Anscheinend gehört sie zu diesen manchen Aventuriern. Brin ist ihr Gegenpol, der die wissenschaftliche Seite durchaus verstehen kann, auch wenn er als formeller Weißmagier eine andere Definition hat. Mo äußert sogar die Vermutung, dass der Satuul von Ramon beschworen worden sein mag. Das streitet Ramon mit Verweis auf die Aussagen der Schamanin der Oijaniha vehement ab. Diese hatte doch berichtet, dass der Datuul schon lange sein Unwesen treibt.

Es wird beschlossen, dass die Gruppe Ramon bei der Beschaffung des Buches unterstützt. Dafür unterstützt weiter die Befreiung der Dorfbewohner. Doch Brin fühlt sich mit der Plausibilität von Ramons Aussagen immer noch nicht wohl und hakt weiter nach. Ihm ist unklar warum Ramon sich nicht selbst das Buch geholt hat. Mo schließ sich Brins Überlegungen an. Daraufhin gibt Ramon zu, es schon mal probiert zu haben, jedoch gescheitert zu sein. Jetzt würde er direkt wieder bemerkt werden, wenn er es versucht.

Ramon macht zudem ein zusätzliches Angebot. Er hat ja von unserer Queste mitbekommen und behauptet, dass er eine für uns sehr relevante Information zu dieser Queste hat, wenn wir ihm das Buch besorgen.

Irgendwie wird es jetzt Hogrimm zu viel. Er nimmt Ramon noch einmal ins Zwergenkreuzverhör. Und siehe da, Ramon gibt zu, ein Wesen nicht von dieser Welt zu sein. Den Begriff Dämon bringt Mo ein, doch diesen Begriff lehnt Ramon ab. Dafür sei die Welt doch zu vielseitig als dass man hier so einfache Klassifikationen treffen könne. Er sei ein Gestaltwandler wie seine Brüder und Schwestern, die im Bann der H’Szint Priesterin stehen unglücklicherweise. Jetzt da die Karten auf dem Tisch liegen fühlen wir uns seltsamerweise eher erleichtert und Ramon auch wieder zugetan als mit diesen halbseidenen Wahrheiten zuvor. Wer hätte das gedacht, dass wir mal so ein Wesen in unserer Mitte dulden würden.

Ramon hat im Gegensatz zu seinen Artgenosssen das Glück nicht in dem Buch erwähnt zu werden, so dass er frei handeln kann. Ihm gehe es allein darum seine beiden Freunde zu befreien. Die zuvor zugesagte Unterstützung, dazu stehe er. Das heißt, er setzt seine Gestaltwandler-Fähigkeiten zu unseren Gunsten ein und dafür bekommt er das Buch, das eben auf geweihtem Boden sich befindet und daher außerhalb seiner Reichweite. Außerdem bekommen wir die Information zu unserer Queste, die er uns versprochen hat, wenn wir ihm das Buch besorgen. Allerdings verlangt Hogrimm von Ramon noch, ihm zu versprechen nach dem Überreichen des Buchs nicht Unheil in Aventurien anzurichten. Schlussendlich stimmt auch die bis hierhin skeptisch gebliebene Mo zu.

In der Nacht haben wir ein von den Tssah-Priesterin arrangiertes Treffen mit dem Kristallomanten, X’ri’Hrem, aus H’Rabaal, der also auch nur zu Gast im Tal ist. Wir treffen ihn an dem Steinkreis. Brin meint, dass man damit wohl Sternenkonstellationen besser beobachten kann. Leider ist das Treffen von unseren Bündnispartnern wohl nicht so geschickt organisiert worden, denn der Kristallomant will uns zu seiner Verteidigung direkt verzaubern, als er uns sieht. Doch Ramon kann mit geschickt gewählten Worten auf Echsisch ihn so gerade davon abbringen.

Mo tritt darauf hin für uns mit X’ri’Hrem in Verhandlungen mit Ramon als Übersetzer.         Er ist uns sehr skeptisch gegenüber eingestellt. Gerade wegen der jüngsten Ereignisse mit dem den Menschen zur Last gelegten Massaker am Knüppeldamm ist er sehr zurückhaltend. Doch genau hier versuchen wir ihn für uns zu gewinnen und zeigen ihm die Kristallkugel. Mit seinen kristallomantischen Fähigkeiten nimmt er Einblick in die Kugel. Danach ist er überzeugt von der Richtigkeit unserer Version der Geschichte um das Massaker und sagt uns seine Hilfe zu, um die Machenschaften des X’Chwar zu beenden. Mo fragt ihn auch, ob er findet, dass man Szintiss in dieser Sache trauen. Das will er weder bejahen noch verneinen. Anscheinend traut er der Schlangen-Echsenmensch-Chimäre ebenfalls alles zu.

        17. PHEX        Unsere Pläne manifestieren sich

Wir fassen endlich einen Plan wie wir X’Chwars Tyrannei beenden können und damit auch hoffentlich unsere Siedler befreien können.

Um Yszassar auf unssere Seite zu ziehen, hat Hogrimm ein prächtige Idee:

Die Zssah -Priesterschaft lässt in Richtung der Charypzz-Priesterschaft das Gerücht verbreiten, dass bei den Zssah,Priestern einige eine schwere Krankheit haben und die Priester der Ansicht sind, dass es sich um eine von den Menschen eingeschleppte Krankheit handelt. Für Echsenmenschen sei sie sehr gefährlich, für Krakonier aber tödlich. Damit hoffen wir den Hohepriester der Charypzz, Yssissar, davon zu überzeugen, die ihm nun wohl gefährlich erscheinenden Menschen aus dem Tal zu entfernen, die er ansonsten wahrscheinlich eher ans seine finstere Gottheit geopfert hätte über kurz oder lang.

Mo hat zudem eine Idee, wie man Yssarar gegen X’Chwar aufbringen könnte:

Die Gestaltwandler von Szinti sollen zudem ein Gespräch zwischen X’Chwar und seinem Leibwächter inszenieren (in deren Gestalten versteht sich), das ein Krakonier mit hören kann. Darin soll X’Chwar unterrichtet werden über die grässliche Krankheitsgefahr für Krakonier, aber das er wünscht, dass die Krakoniert davon tunlichst nichts erfahren. Dann hätte er, X’Chwar, auch endlich die Leviatanim Eier für sich alleine. So sollte Yssassar sich ebenfalls gegen X’Chwar wenden.

Hakon hat den entscheidenden Ansatz für den Umgang mit Ssirissa:

Ramon tritt in Gestalt von X’Chwar gegenüber einem Flugechsenkrieger auf. Er tut so, als ob er diesen hypnotisiere, was natürlich nicht klappen kann und somit der Krieger auch hoffentlich an seine Herrin, die Chrysir-Hohepriesterin Ssirissa, die von “X’Chwar” verlangten Befehle weitertragen wird. Ramon fordert von dem Echsenkrieger, dass dieser zum Ort des Massakers an der Söldnerbande im Dschungel sich aufmacht, um dort ein “Buch mit Beweisen, dass die Söldner in X’Chwars Namen das Massaker am Knüppeldamm verübt haben” zu finden und zu vernichten. Damit wollen wir die Integrität unseres wichtigsten Beweismittels erhöhen und Ssirissa gegen X’Chwar aufbringen.

Wir sind begeistert, unsere Pläne stehen, und beginnen sich direkt zu manifestieren. Alle wichtigen Akteure im Tal sind einverstanden mit unserer Vorgehensweise. Und rechtzeitig für die große Versammlung, die die Zssah-Priester für den späten Nachmittag einberufen haben, sollte alles bereit sein. Auch die Siedler von Brokscal informieren wir via Medine.

Wir sind alle unruhig, während wir in unserer Höhle sitzen und nur hoffen können, dass alles gut geht. Dann die gute Nachricht von Ramon: alles hat geklappt. Es kann los gehen.

Wir verstecken uns unter den Bettlern. Die Echsen können Menschen ohnehin nicht unterscheiden. Nur für unsere Waffen brauchen wir etwas Tarnung.

Raluf und Hogrimm nehmen einen anderen Weg als wir: sie kümmern sich um den Diebstahl des Buchs der Gestaltwandler aus dem Tempel der H’Szint.

Die Versammlung findet in einer großen halbkreisförmigen Arena statt. Direkt hinter der Arena ist die Höhle des Schlingers, der für besondere Gelegenheiten hervor geholt wird. Er steht unter der magischen (oder doch göttlichen) Kontrolle des jeweiligen Kr’Thon’Chrr Hohepriesters, also X’Chwar.

Die Anschuldigungen sind schnell erbracht. X’Chwar nimmt alles mit großer Gelassenheit entgegen. Im Gegenteil, er scheint sich eher zu freuen, über den “Aufstand” der Zsssah-Priester wohl erwartend, dass er nach Bestätigung seiner Stellung durch die anderen Hohepriester kurzen Prozess mit den lästigen Kritikern machen kann.

Doch das Blatt wendet sich als das Tagebuch der Söldner ins Spiel gebracht wird und von Ssirrissa eine erstaunte Bestätigung gemacht wird, dass das Buch als echt zu erachten ist und nicht nur intrigantes Warmblüter-Werk. Die von X’Chwar erwartete Unterstützung durch Yssassar bleibt aus. Das Krötenwesen schweigt. Der Kristallomant  X’ri’Hrem berichtet zudem von der Kristallkugel, die weitere Hinweise auf X’Chwars Verbrechen liefert. Allerdings wirft die Darstellung aus der Kristallkugel des Kristallomanten der Zsssah-Priester auch einen zwielichten Schatten auf Szintiss. Was wusste sie bereits von X’Chwars Plänen? Die Reputation von X’ri’Hrem lässt keinen Zweifel an seinen Ausführungen aufkommen.  Jetzt ist X’Chwar mit den Nerven am Ende. Er soll abgesetzt werden und ist dabei in der Minderheit.

Plötzlich kommt eine Fee auf Hakons Schulter geflattert. Sie flüstert ihm ins Ohr, dass sich die Elitekrieger von X’Chwar auf dessen mentalen Befehl in Bewegung gesetzt haben. Zwanzig der enorm kampfkräftigen Marus, aufrecht gehende Kaimane, wollen den Versammlungsort stürmen.

Währenddessen haben Hogrimm und Raluf den Tempel der H’Szint erreicht. Da sich fast alle Achaz bei der Versammlung befinden, stellt es für die beiden kein Problem dar die Wachen zu umgehen und in die Stufenpyramide einzudringen.

Hakon hat Brin direkt verständigt über die heranrückenden Feinde, hoffentlich hat der Umwelt-Magier einen guten Tag erwischt. Hakon steht mit seiner Armbrust ebenfalls bereit.

Raluf und Hogrimm orientieren sich in den Räumen der Pyramide. Schnell ist klar, dass sich das Buch im Allerheiligsten ganz oben befinden muss. Hinter dem Altar gibt es einen verschlossenen Raum. Hogrimm macht sich mit seinen Dietrichen zu schaffen und im zweiten Anlauf gelingt es ihm die Tür zu öffnen. Die beiden stehen nun vor einem weiteren kleinen Altar mit Kohlebecken, was beide sehr beeindruckt. Alles ist voller Rauch und ein durchdringendes Wispern ist von überall zu hören. Vor allem Raluf macht die Atmosphäre des Raums bereits zu schaffen, Schweiß perlt ihm von der Stirn. SChneller als Hogrimm gucken kann, ist Raluf bereits wieder draußen.

Hogrimm entdeckt das gesuchte Buch, es ist in den von Brin und Ramon beschriebenen Dämonenzeichen übersät und wirkt wie lebendig. Auch fallen einige Edelsteine in Hogrimms Blick, doch seine Ratio siegt gegenüber seiner Goldgier: er lässt die Steine wo sie sind. Am Fuße der Pyramide findet Hogrimm Raluf wieder. Er hatte sich dort versteckt. Geschickt gelingt es den beiden wiederum unbemerkt von der Wache das Weite zu suchen. Die Mission ist gelungen.

Brin und Hakon überlegen noch was zu tun wäre, als plötzlich X’Chwar die Maske fallen lässt und seine Marus den Angriff beginnen lässt. Aber mehr noch, der Hochpriester des Tals lässt seinen Sohn des Krieges, den Schlinger frei und schickt diesen mittels seiner hypnotischen Macht als Kampfmaschine in die Menge.

Da legt Hakon seine Armbrust auf X’Chwar an und setzt alles auf eine Karte: Ein meisterlicher Schuss streckt den Hochpriester zu Boden, der Bolzen zerschmettert seinen Brustkorb. Der Schlinger, so plötzlich frei von seinem Herrn schnappt sich diesen mit einem einzigen Satz, der die Erde erbeben lässt. Der Kristallomant der Achaz scheint einen Zauber auf den Schlinger zu wirken zu versuchen, auch die anderen Echsen sind dabei ihre Kräfte gegen dieses Monstrum zu bündeln. Die Marus hingegen scheinen noch mit sich zu ringen, wie sie mit dem Tod ihres Anführers umgehen sollen.

Phileasson drängt daher zum Aufbruch. Wir haben genug gesehen. Jetzt heißt es schnell das Tal zu verlassen. Wir laufen alle los so schnell wir können. Die Siedler, Raluf und Hogrimm, alle erreichen wir irgendwann den Rand des Tals der Echsengötter. Wir zögern noch vor dem Betreten der verfluchten Treppe, doch Ramon, der inzwischen die Gestalt eines Zentauren angenommen hat, beschwichtigt: abwärts stellen die Treppen kein Problem dar. Nur er muss natürlich nach unten fliegen, da die Treppe für ihn und seinesgleichen unbetretbar ist.

Völlig am Ende unserer Kräfte und einige der Brokscaler tragend kommen wir irgendwann am Fuße des Chap Mata Tapams zurück an den Rand des Dschungels. Im Mondlicht erwartet uns bereits Ramon. Neben ihm stehen zwei weitere Ramons. Die Gestaltwandler halten ihren Teil des Paktes ein: Ramon verrät uns, dass das Gegenstück zu dem  elfischen Amulett, das Hogrimm in der Ruine mit der Geisterspinne Take gefunden hat, ein Portal auf einer kleinen Insel im Meer der Sieben Winde - nördlich von Chorhop - sein muss. Exakt die selben Zeichen und Muster seien dort in den Stein graviert. Nachdem sie das Buch erhalten haben, verschwinden die die drei Gestaltwandler im Wald und steigen kurz darauf als Adler in den Himmel auf.

Die Brokscaler lassen uns hochleben. Besonders Alev freut sich, dass er sein erstes Abenteuer erlebt hat. In Brokscal soll ein Fest für uns ausgerichtet werden.

21. PHEX        Brokscal feiert zu unseren Ehren

Nach drei Tagen Wanderung durch den Regenwald erreichen wir wieder Brokscal. Es gibt viel wieder aufzubauen und das Dorf liegt schlimm in Trümmern. Auch Tote gibt es ja zu beklagen. Dennoch scheinen die Siedler nicht zu verzagen.

Abends richtet uns Ayischa im Namen des Dorfes ein Fest aus. Besonders groß ist die Freude bei Hogrimm und Raluf, dass Ayischa einige Flaschen Dattelwein hervorzaubern kann (das kann Brin nicht), die sie für einen besonderen Anlass heimlich deponiert hatte. Raluf hat allerdings anscheinend die wochenlange (oder waren es Monate, Jahre?) Abstinenz nicht gut vertragen. Schon früh muss er sich eilens zu einem Nickerchen bis in den nächsten Morgen zurückziehen.

Hogrimm tut der Alkohol ebenfalls nicht gut. Schon die letzten Tage hatte er seltsame Träume von schuppigem Ungeziefer, doch zusammen mit dem Alkohol, sieht er plötzlich überall Schlangen auf ihn zukriechen. Extrem unheimlich, auch ihm ist der Spaß gut verleidet dadurch.

22. PHEX                 Abschied aus Brokscal

Medina tritt an Mo mit der sehr ernsthaft vorgetragenen Bitte heran, die Gruppe begleiten zu dürfen, also ebenfalls Abenteurerin zu werden. Mo erklärt ihr jedoch, dass sie im Dorf gebraucht wird mit ihrem Witz und ihrem Scharfsinn. Medine ist sehr traurig, akzeptiert aber Mos Entscheidung, sie nicht mitnehmen zu wollen.  

Raluf und Alev haben ebenfalls ein langes und einsames Abschiedsgespräch. Alev war die Nacht zuvor stockbetrunken und hatte großen Spaß. Jetzt ist er wieder ernster. Mit seiner Braut ist er weiter glücklich. Die Gefangennahme durch die Echsen und die überstandenen Abenteuer haben die beiden stark zusammengeschweißt scheint es.

1. PERAINE        Die Taubralir

Wir erreichen die Insel, die Ramon uns beschrieben hat. Sie befindet sich ganz in der Nähe zu Ynus Heimatsippe beziehungsweise wo diese einst gelebt hat bevor die Sklavenjäger sie alle verschleppt oder umgebracht haben.

Auf der Insel findet sich, verdeckt durch Buschwerk eine halb horizontale, uralte, steinerne Tür. Tatsächlich befinden sich elfische Ornamente auf ihr. Schutzzeichen und Warnungen für unbefugten Eindringlingen in Asdhari kann Brin entziffern. Das Amulett von Hogrimm passt wie angegossen auf eine Vertiefung, die mit Zeichen der Versiegelung versehen sind. Kaum hat Hogrimm das Amulett eingelassen, öffnet sich die Tür und gibt den Weg nach unten in eine dunkle Grabkammer frei.

Die Luft riecht muffig und es ist kalt dort unten. Mo und Brin leuchten uns den Weg aus. In dem Inneren des Grabs liegt die konservierte Leiche eines reich geschmückten Elfen in einem stilisierten Schiff. Die Inschrift des Grabes deutet darauf hin, dass der Tote “Rhisareon, König der Meere” sei. Ein reiner Zufall, dass die Wettfahrt von Beorn und Phileasson ebenfalls um den Titel “König der Meere” sich dreht?

Bevor wir uns weiter mit dem Toten und seinem Titel beschäftigen, entdecken wir den eigentlichen Schatz des Grabes: ein kleines Schiffsmodell, kaum zwei Spann groß. Brin wirft einen schnellen astralen Blick auf das Schiff und stellt lapidar fest: “Ist wohl recht mächtig.” Hogrimm zögert nicht lange und nimmt das Schiff unter den Arm. Die Empörung Mos ist ihm gewiss - sie knallt ihm eine. Hogrimm zeigt sich erst  unbeeindruckt, doch Mos strengem Blick nach hält er es dann doch für besser, das Schiff vorsichtig wieder abzustellen.

Stattdessen wird Brin die Gelegenheit gegeben einen tieferen Einblick in die astrale Struktur dieses Artefaktes zu werfen. Wir anderen machen es uns draußen gemütlich, das kann ja üblicherweise schon eine Weile dauern. Als Brin zu uns nach draußen kommt, erfahren wir von ihm, dass das Schiff ein sehr mächtiges permanentes Artefakt sein muss mit alt-elfischer Zauberei aus Bereichen wie Hellsicht, Bewegung, Veränderung und mehr. Unheimlich viele Wirkungsmatrizen jedenfalls und sehr komplex verwoben - in seiner Komplexität sogar den Largala’Hen, den Kelch der Orima übertreffend, wenn auch nicht ganz so “brilliant”, wie Brin sich ausdrückt. Viel haben wir nicht verstanden von Brins Vortrag und so schließt er auch in seiner unwiderstehlichen Art mit “zu komplex bisher für mich jedenfalls und daher erst recht für euch.”

Hakon schlägt vor, das Schiff doch einmal zu Wasser zu lassen. Was ein Teil von uns erstmal für eine absurde Idee hält, wird dann doch von Hakon und den Thorwalern tatsächlich in die Tat umgesetzt. Allerdings wird das Einsetzen ins Wasser dann doch dem Experten Brin überlassen.  Und es ist kaum zu glauben: Die Magie des Schiffes beginnt zu wirken, das Schiff wächst und wächst bis es ein schnittiges Segelschiff geworden ist für vielleicht 10 Mann Besatzung. Es ist wunderschön, mit seltenen Hölzern und Stoffen, Intarsien aus der altelfischen Mythologie und einem sonderbaren Glanz, der das Schiff umgibt. Das Schiff scheint den Namen Taubralir - das verzauberte Holz - zu tragen. Wir sind alle ziemlich gerührt als wir erkennen, dass unsere Reise wohl auf diese Weise weitergehen soll.

Da merken wir erst, dass Shaya verschwunden ist. Wir suchen die halbe Insel ab bis wir sie finden. Sie liegt schlafend im Sand, in ihrem Schoß liegen Pergamentfetzen, auf denen sie wohl vor ihrer Ohnmacht etwas geschrieben haben muss. Als Shaya zu sich kommt, erzählt sie, dass ein menschliches Wesen zu ihr gekommen sei, als sie in Meditation versunken war und ihr einen Kohlestift und das Pergament gegeben habe. Darauf habe sie die Vision geschrieben, die ihr die Götter haben zukommen lassen. Dann nahm das Wesen ihr das Pergament ab und zerschnitt es in Stücke. So stehen wir mit Fragmenten der Prophezeihung da, die es erstmal in eine sinnvolle Ordnung zu bringen gilt.

Die nächste Queste kann beginnen.

Queste 10 - Inseln im Nebel

Die Welt hinter den Nebeln - Tag 2         Ankunft in der Welt hinter den Nebeln

Zwei Tage sind wir unterwegs durch den Nebel. Als wir unsere Sachen zusammengepackt hatten und alles auf der Taubralir verstaut hatten, hat sich das Schiff ganz ohne Steuermann auf den Weg gen Westen gemacht. Schnell waren wir von einem seltsamen, alle Geräusche verschluckenden Nebel umgeben. Auf dem Schiff ist Nahrung - Brot, Milch, Obst und Wasser in Amphoren zu finden. Die Amphoren sind auf magische Weise immer wieder gefüllt, wenn man in sie hineingreift.

Brin ist wie erschlagen als er aus einer ausgiebigen magischen Analyse der Umgebung zu uns zurückkehrt. Wir müssten in einer Art lokalen Blase im Limbus sein, meint er. Der Limbus ist der Nebel zwischen den Welten. Dere soll also nur eine von vielen Welten sein? Liegt nicht hinter dem Limbus das Totenreich, dann Alveran und dahinter das Reich der Dämonen?

Irgendwann sind kratzende Geräusche vom Schiffsrumpf zu hören gewesen, bei denen wir nur alle wie starr stehen geblieben sind, eine Hand auf der Waffe, am Zauberstab, am Talisman und das herz in der Hose. Doch nichts weiter ist passiert.

Unser Zeitgefühl haben wir vollständig verloren als der Nebel sich vor uns lichtet. Auch Wasser ist wieder um das Schiff zu sehen. Vor uns liegt eine neue Welt. Keine Sonne oder andere Gestirne sind am Himmel zu sehen, alles wirkt leicht verschwommen auf größere Entfernung, aber selbst aus nächster Nähe haben wir ein seltsames Gefühl, dass die Welt nicht ganz real ist. Oder sind wir es, die nicht ganz real sind in dieser Welt? Ein arkaner Blick in die neue Welt von Brin offenbart ihm, dass er  vor allem große Schwierigkeiten mit dem Zaubern hier hat. Die Matrixweberei wie er sagt, läuft nicht auf den gewohnten Bahnen, alles will ihn in “falsche”  Schnörkel drängen, lässt ihn verwirrt zurück.

Am Horizont, wenn man das Ende der Sichtweite hier auch so nennen will, ist Land in Sicht. Wir beschließen die Himmelsrichtung FIRUN (Norden) zu nennen, und machen uns auf den Weg.

Als die Taubralir Fahrt aufnimmt kommt aus dem Lagerraum eine von uns bis dahin unbemerkt gebliebene Schwalbe. Hat sie uns aus Aventurien begleitet? Jedenfalls macht sie es sich oben am Masten bequem. Ist die Schwalbe nicht das Schutztier der Simia, ein Halbgott aus dem Zwölfgöttlichen Pantheon, der für seinen Erfindungsreichtum bekannt ist, Schutzgott der Brilliantzwerge ist und als Sohn von Ingerimm und Tsa gilt? Wir deuten die Schwalbe daher mal als gutes Omen und gehen beruhigter in den ersten Tag in die neue Welt.

Tag 3                Der Schädel des Königs

Die Nacht verläuft ereignislos. Allerdings ist es schon extrem unheimlich, dass es weder Mond noch Sterne am Himmel gibt. Kein Wölkchen zu sehen, es ist außerdem angenehm warm auch nachts. Als wir gegen Morgen langsam das Festland erreichen, können wir in den Bergen Lichter erkennen. Ansonsten ist es an der Küste dunkel und gebiergig.

Das Tageslicht, es gibt ja keine Sonne, kommt gleichmäßig von überall her als es morgens eigentlich die Dämmerung geben sollte. Zum Glück steuert die Taubralir unseren Weg. Ansonsten müssten wir uns etwas einfallen lassen um hier himmelrichtungstechnisch die Orientierung zu behalten. Mo ist der Meinung, dass uns die Götter hier verlassen haben. Vielleicht meinte sie eher, dass uns die Götter hierhin nicht folgen können, aber was ankommt bei uns ist ein einziges Heulen und Zähne klappern.

Wir diskutieren ellenlang, ob wir die Insel, um eine solche scheint es sich zu handeln, erkunden sollen, oder lieber nicht. In den Bergen ist ein Schloss zu sehen, von dem das Licht ausgegangen sein muss. Sonst ist aber kein Leben zu sehen auf der Insel. Auch das Schloss wirkt unter Hakons Fernglas verlassen. Da ja aber irgendjemand das Licht angezündet haben muss, machen wir uns an den Aufstieg.

Dazu lassen wir die Taubralir anlanden, die sich geschwind wieder in das kleine Modellboot verwandelt nach dem wir alle inklusive Ausrüstung von Bord sind. Der Aufstieg zu dem Schloss beginnt.

Das Schloss ist wie leergeräumt. Wer auch immer hier wohnte, ist vor langer Zeit ausgezogen und hat wirklich alles, alles mitgenommen. Sogar gefegt wurde anscheinend beim Verlassen. Nur der gestern nachts beleuchtete Saal ganz oben in einem großen Turm ist vollständig eingerichtet. Auf dem großen Speisetisch steht eine Schale mit einem elfischen Schädel, die uns auf alt-elfisch anspricht.

Der Schädel wünscht sich von uns auf das Fenstersims gestellt zu werden. Wir anderen zögern noch, doch Brin ist bereit ihm diesen Gefallen zu tun und stellt den Schädel an das geöffnete Fenster zum Meer hin. Der Schädel bedankt sich bei Brin mit einer Zukunftsvision. Weitere - sehr ernsthaft geführte - Gespräche mit dem Schädel führen allerdings zu nichts. So bleibt die Vision von Brin, dass man einem lebenden Feind bräuchte, um einem toten Freund zu helfen.

Wir haben noch unsere Prophezeiung im Kopf und Sima weist darauf hin, dass es sich bei dem Schädel doch um den in der Prophezeiung erwähnten Gefährten des Königs handeln könnte. Wir martern unsere Köpfe, wie wir nun weiter vorgehen: Sima würde den Schädel gerne mitnehmen. Brin protestiert. Hogrimm fragt den Schädel einfach, ob er mitkommen will. Der Schädel sagt ja. Raluf ist nicht begeistert. Sima und Hogrimm packen schlussendlich den Schädel in einen Sack. Brin bittet darum, ihn vorher noch analysieren zu dürfen.

Als Brin seinen Zauber wirkt, ist plötzlich alles verschwunden, der Schädel, die Einrichtung des Raumes, alles. Das Schloss ist nun komplett leer. Seufzend entscheiden wir uns, unseren Weg fortzusetzen und machen uns auf zum Anlandeplatz. Von dort reisen wir weiter in die Richtung, die wir als Norden definiert haben. Raluf ist sehr erleichtert, dass der Schädel nicht mitkommen konnte.

Später am Tag stoßen wir auf ein kleines Boot im Wasser. Es handelt sich um ein Totenschiff. Das Boot ist schlicht und halb verfallen. Im Boot finden sich die Knochen eines Toten, der anscheinend so auf seine letzte Reise geschickt wurde. Wir entdecken eine weitere Insel und segeln die Nacht durch.

Tag 4

Eine weitere Insel, aber uninteressant. Wir segeln weiter und folgen der Schwalbe. Nachts gibt es ein schweres Gewitter weit entfernt von uns. Uns erreichen nur hohe Wellen.

Tag 5

Eine weitere Insel, die wir passieren lassen. Brin lädt Ralufs Handschuhe mit einiger Mühe wegen der fremdartigen Astralstruktur des Raums auf.

Tag 6                Beorn der Held

Mo angelt. Es beißt ein dicker Fisch an. Doch so hatte sich Mo das nicht gedacht: nicht weit vom Boot entfernt taucht ein riesiger Fischrücken aus dem Wasser auf - ein gewaltiger Rochen. Eer begleitet uns den Rest des Tages. Wir sind stark besorgt. Wir landen vorsichtshalber bei der nächsten Insel an und hoffen, dass sich der Rochen vedünnisiert.

Als wir anlanden, bemerken wir erst uns seltsam vertraut vorkommende Schiffe, die etwas weiter nördlich anlanden. Sie sehen aus wie Drachenschiffe. Von Bord kommen Elfen und bärtige Menschen, die aussehen wie Thorwaler. Auf unsere Rufe reagieren sie nicht, stattdessen schleichen sie in den Wald der Insel auf eine nahe Hügelkette hinauf. Von Hakons Fernglas aus betrachtet, glauben wir sogar Beorns Leute als die Thorwaler erkennen zu können. Wir machen uns an die Verfolgung.

Durch die Nacht verfolgen wir die Kämpfer. In den Morgenstunden haben sie das gegenüberliegende Ende der Insel erreicht. Dort liegt eine waffenstrotzende Stadt von Hochelfen. Finster dreinblickende Gestalten bewachen die Stadtmauern, die meisten sind in Ganzkörper-Rüstungen gehüllt und sehen aus wie Geister. Dieser Eindruck bestätigt sich, als die Schlacht beginnt. Heroisch greifen die Elfen aus dem Walf  unter Beorns und eines anderen Elfen Führung die Stadt an.

Die Stadtbewohner wehren sich mit allen Gemeinheiten und Finessen. Die Rüstungen sind tatsächlich Geisterwesen, unter den Hieben und Stichen der Angreifer zerfallen sie in Einzelteile. Bald schon können die Angreifer einen glorreichen Sieg für sich verbuchen. Beorn ist der über allem strahlende Held, er sieht verwegen aus mit sehr großen runden Ohren und ist deutlich größer noch als wir ihn kennen.

Dann löst sich das alles wie wir erwartet haben als Illusion auf. Nur noch Sandstrand ist zu sehen, wo gerade noch die Angreifer ihren Sieg feierten.

Tag 7                Beorn der Städtezerstörer

Noch am Mittag des Tages erheben sich die Illusionen der Stadt wieder. Dieses Mal wirkt die Stadt viel freundlicher, nur wenige Geisterkrieger sind zu sehen. Viele Kinder und Alte sind friedlich und vergnügt in den Straßen als aus dem Wald heraus eine blutrünstige Schar von Thorwalern und Elfen angreift. Die Angreifer sehen barbarisch aus und kennen kein Erbarmen gegen die überraschten Verteidiger. Viele Helden werden geboren, als die Stadtbewohner mit Hilfe ihrer letzten astralen und körperlichen Kräfte wenigstens die Kinder vor einem Abschlachten durch die in blutige Tierfelle und starr weit aufgerissenen Augen Waldelfen gerettet werden. Auf kleinen Booten entkommen wenige Überlebende. Beorn ist hier als regelrechter Schlächter dargestellt.

Wir lassen die Taubralir auf dieser Seite der Insel ins Wasser. Damit haben wir hoffentlich das Seeungeheuer abgehängt.

Zweimal die gleiche Geschichte, aus unterschiedlichen Sichtweisen? Sind die Illusionen das Zauberwerk von Elfen, die hier ihre Sicht auf ihre Legenden und Geschichten lebendig machen? Wir nennen die Inseln, die wir passieren von nun an die Inseln der Lebenden Legenden.

Tag 8                Die fliegende Stadt - Vayavinda

Nicht weit entfernt schwebt wie aus dem Nichts kommend ein Fliegendes Schiff, nein eher eine Festung, an uns vorbei. Um das Schiff sind berittene Hippogriffen und viele Vogelarten zu sehen. Einige Elfen winken uns freundlich zu von ihrer gigantischen fliegenden Stadt. Natürlich handelt es sich wieder nur um eine Illusion.

Tag 10                Der Meeres-Siren

Wieder hat Mos Angeln fatale Folgen - Efferd ist wirklich nicht bei uns in dieser Welt! Dieses Mal ist es bereits Nacht als ein magischer Drang Mo dazu zwingt ins Wasser zu springen. Etwas hat sie angelockt. Wir anderen sehen von tief unter See einen Lichtschein, auf den Mo mehr zutorkelt als schwimmt. In der Hoffnung, die sonst unerreichbar schnelle Mo einholen zu können, nimmt Raluf allen Mut zusammen und springt hinterher ins Wasser. Auch Shaya, die in der Nähe ist, springt ins Wasser.

Beim Versuch Mo wieder mit an die Oberfläche zu holen scheitert er jedoch. Wegen Luftnot muss er wieder an die Oberfläche zurückkehren. Shaya jedoch schafft es auf wundersame Weise die inzwischen bewusstlose Mo zu erreichen und zerrt so gut sie kann an ihr um sie aus dem Sog der unheimlichen Kreatur unter Wasser zu befreien. Mit Erfolg: beide kehren völlig erschöpft an die Oberfläche zurück.

Tag 11                 Das Plappermaul

Wir erreichen ein kleines Felseneiland. Dort lebt eine Art Mensch-Elf Mischwesen: spitze Ohren, mandelförmige Augen, jedoch mit Bart und menschlichem Körperbau. Aufgrund der kargen Umstände sind wir direkt überzeugt, dass es sich bei der Figur um eine weitere Illusion handeln muss. Doch das Gespräch ist - wenn auch anstrengend - so doch aufschlussreich.

Unsere Theorie der Lebenden Legenden wird bestätigt. Auch erfahren wir von einem Clan von Zauberbarden, den Vislani, die diese Legenden-Inseln befahren und vielleicht sogar beleben. Es gibt also auch “echte” Bewohner in dieser Zauberwelt.

Tag 15                Gwandual, die Prächtige

Nachmittags kommen wir an einer dicht bewaldeten Insel vorbei. Aus dem Wasser erhebt sich eine Felsnadel. Diese steht knapp vor der eigentlichen Insel und ist mit dieser über eine große schwungvolle Brücke verbunden. Auf der Spitze der Felsnadel steht eine prachtvolle elfische Stadt mit hohen Türmen und Palästen. Unten an der Felsnadel sind einige Schiffe verankert.

Eins der Schiffe nähert sich der Taubralir. Einer der Elfen auf dem Schiff nimmt telepathischen Kontakt zu uns auf. Er stellt sich als Dariel vor und heißt uns in der Stadt willkommen, die er als Gwandual, die Prächtige, vorstellt. Er möchte uns der Fürstin der Stadt vorstellen. Diese heißt Camalan. Da er uns freundlich erscheint, nehmen wir das Angebot vorsichtig an. Darile erzählt uns auch von der Gliederfäule, eine furchtbare Seuche, die die Stadt heimgesucht habe vor einiger Zeit, weswegen viele Paläste nicht mehr bewohnt seien.

Die Taubralir halten wir gut im Auge. So geht es über ein Blütenkelch-Teleporations-System wie wir es aus dem Orima Tempel von Tie’Shianna kennen vom Fuß der Felsnadel zu dessen Spitze und von dort in den Palast der Fürstin. Diese ist viel beschäftigt mit einem machtvoll aussehenden Kessel. Abends soll es ein Fest geben, auf dem die Fürstin hofft uns näher kennen lernen möchte und von unserem woher und wohin erfahren möchte.

Auch diese Vislani soll es hier geben. Anscheinend leben die Elfen hier wie schon diejenigen im Himmelsturm in Clans mit unterschiedlicher Ausprägung von Handwerksfähigkeiten organisiert. Dann machen wir in den Spiegeln des Palastes eine seltsame Entdeckung: Wir sehen alle aus wie Elfen. Wir werden auch als solche wahrgenommen, fällt uns jetzt auf. Doch alles Illusionen? Dennoch spielen wir weiter mit in der Hoffnung hier mehr zu erfahren. Hogrimm gefällt die Vorstellung gar nicht, als Elf rumzulaufen, seine Laune ist zunehmend mieser.

Das Fest hat zahlreiche Würdenträger der Elfen und Clansfürsten mit sich gebracht. Mo fällt direkt auf, dass Priester keine Rolle spielen. Auf Nachfrage erfährt sie, dass die vorhandenen Tempel der Zerzal und der Nurti wegen mangelnder Nutzung inzwischen umfunktioniert seien. Eine götterlose Gesellschaft, das kann nicht gut gehen!

In der Mitte des Saales, in dem das Fest stattfindet, steht der gewaltige Kessel der Fürstin, der wohl das mächtigste Artefakt er hier lebenden Elfen ist. Es handelt sich um den Kessel der Wiedergeburt, mit dessen Hilfe man die Geister von Toten wieder in ihren Körper zurückholen kann. Die Elfen glauben daran, dass die Geister ihrer Toten durch das Meer, das sie den Lir nennen schweben, bis sie in einem neuen Körper wiedergeboren werden.

So etwas ähnliches hatten uns auch dei Beni Geraut Schie, die Wüstenelfen, die die Ruinen von Tie’Shianna bewachen, erzählt. Erst muss der Körper seinen Weg zurück ins Meer finden bevor die Wiedergeburt stattfinden kann. Deswegen hatten sie ihre Krieger, die sich auf die Suche nach dem verloren gegangenen Schwert Selflanatil (was der Kaiserobrist Erm Sen gestohlen hatte) machten, mit einem Zauber belegt, der ihre Körper zu Staub zerfallen ließ, damit der Staub durch den Wind getragen seinen Weg zum Meer findet. Dieses zu Staub zerfallen hatte die vallusanischen Stadtchronisten stark beeindruckt und uns den Weg zu Erm Sen gezeigt. So schließen sich einige Kreise.

Könnte es sich bei dem Kessel, um den Kessel, der in den Prophezeiungen genannten Kessel handeln? Dann gibt es hier noch einiges zu tun. Das Fest nimmt seinen Lauf und irgendwann heißt es für uns alle uns in unserer extrem luxuriösen Gemächer zurückzuziehen. Von unseren breiten Betten haben wir einen fantastischen Ausblick über die Stadt durch breite offene Fenster. Die Lichter der Stadt und der weit unter liegende Lir lassen unseren Blick schweifen.

Ein Jammer, dass es hier keinen Alkohol gibt, so richtig will da ja auch keine Stimmung aufkommen. Jedenfalls kann Hogrimm nicht schlafen und steht nachts noch mal auf, um den Blick aus dem Fenster zu suchen. Da bemerkt er, dass sich am Nachthimmel geflügelte Gestalten nähern. Es handelt sich um seltsam missgestaltete Flugechsen, gekreutz mit irgendwas mit Armen. Sie erinnern Hogrimm an die Chimären des Vespertillio aus der Sargasso See. Nur eben keine Fledermäuse sondern Flugechsen, was ihren gefährlichen Eindruck noch verstärkt.

Die Flugechsen sind beritten von Echsenmenschen und Marus und jetzt fällt Hogrimm auf, dass die Wesen, die er sieht wohl bereits eine zweite Angriffswelle darstellen, ein massiver Angriff von Echsenwesen auf die Stadt ist in vollem Gange! Schnell sind alle geweckt und wir werfen uns in unsere Rüstungen so weit vorhanden. Die Sorge ist deutlich: haben die Angreifer es auf den Kessel abgesehen?

Tatsächlich, der Angriff dient dem großen Saal, dessen kristallene Decke bereits durch magische Attacken von außen zum Einsturz gebracht wurde, die wenigen elfischen Kämpfer schlagen sich tapfer jedoch ohne Chance gegen die Eindringlinge. Von draußen vor dem Palast scheinen ebenfalls Echsen auf dem Anmarsch um ihre fliegenden Kameraden zu unterstützen.

Hier können wir eingreifen und machen uns auf den Weg zum Eingangstor. Durch eine geschwungene Treppe gibt es zwei Seiteneingänge die separat zu verteidigen sind, also verteilen wir uns. Hogrimm schleudert als erster sein Wurfbeil auf die Angreifer und trifft ein Maru im vollem Lauf, so dass dieses trotz seiner gewaltigen Masse zu Boden geht.

Dann zaubert Brin und alles um uns verschwindet. Wir stehen um leere kahle Gänge verteilt, alles was nicht aus Stein ist, ist spurlos aufgelöst. Doch vom Innern des Palastes dringt Kampfeslärm. Brins Zauberei hat wohl nur einen räumlich begrenzten Effekt. Also soll er das mal tunlichst in der Nähe des Kessels unterlassen, zischt ihm Mo zu. Auf geht es also zurück zum Saal mit dem Kessel der Wiedergeburt.

Die magischen Gewalten der Elfenkrieger und der Echsenmagier prallen aufeinander. Wir mittendrin zwischen Eislanzen und Feuerbällen, schwebender Elfen und unverletzbaren zweibeinigen Schlingern. Mo bittet Efferd um Hilfe. Und alles verschwindet. Zornige Blicke in Richtung Brin von allen Seiten. Der schaut ratlos drein. Dann klärt Mo auf, was ihr “widerfahren” ist.

Wie soll es weitergehen, wir sind alle unentschlossen. Da hält es Sima nicht mehr aus mit dem Rumgestehe und ohne dass wir noch eine Chance zum Eingreifen haben läuft sie los durch den Palast und darüber hinaus  auf der Suche nach Informationen. Auf der Brücke zum Festland wird sie fündig. Dort finden sich noch “Überreste” der Illusion: schwer verletzte Elfenkrieger. Die berichten ihr, dass der Kessel vom Schlangenkönig auf die Verlorene Insel gebracht wurde.

Der Schlangenkönig ist wohl der Anführer der Echsen, ein mächtiger Erzmagier, mit einem Schlangenunterleib, so wie Szinti, die Hohepriesterin der H’Szint, die wir im Tal der Echsengötter kennenlernen durfte. Seltene Wesen, die wohl keine Chimären sind, aber dennoch keinem Volk der Echsen angehören. Die Verlorene Insel ist eine Insel, die wohl ebenfalls einst Lebende Legenden beheimatet hatte, dann aber vom Schlangenkönig, der irgendwie seinen Weg in die Welt hinter den Nebeln gefunden haben muss, okkupiert wurde und aus den sich verändernden Realitäten, den Illusionen, heraus gerissen wurde.

Tag 16

Wir verbringen noch einen Tag in Gwandual. Wie erwartet ging bei Tageslichtrückkehr (immer noch seltsam für unsere Art zu reden und unsere Wahrnehmung, keine Sonne zu haben) das Leben in der Stadt von vorne los. Wir wurden auch wieder freundlich als Gäste willkommen geheißen.

Dieses Mal wollen wir den Kessel der Wiedergeburt verteidigen. Alle möglichen Vorbereitungen werden getroffen. Es ist schwer die Fürstin Camalan von dem bevorstehenden Angriff zu überzeugen, die ahnen ja alle noch nichts. Doch irgendwie schaffen wir es mit Hogrimms Überzeugungstalent und Mos Eindringlichkeit, die Fürstin dazu zu bringen, den Kessel tief in den Kellern des Palastes zu verstecken. Wir schaffen es sogar den Kessel die Nacht durch zu verteidigen, der Angriff des Schlangenkönigs schlägt fehl trotz heftigster Versuche. Doch alles hilft nichts. Am nächsten Morgen beginnt alles wieder von vorne.

Tag 18                 Das Steinschiff

Einem seltsamen Steinboot begegnen wir unterwegs. An Bord lauter versteinerte Elfen, sonst nichts. Keine Ahnung, meint Phileasson, wie das Ding eigentlich schwimmen soll. Brin zaubert an Deck und prompt tut sich um ihn herum ein Loch von Nichts auf und er stürzt ins Wasser. Um ihn herum dringt das Wasser rasant in das Steinschiff ein. Es beginnt zu sinken und Brin ist mitten irgendwo in diesen tobenden Gewalten. Hektisch überlegen wir wie wir Brin retten könnten, Raluf macht sich bereit für einen Sprung ins Wasser.

Brin derweil steckt ungesehen von seinen Gefährten sogar noch halb im Schiff. Es hat sich um ihm herum wieder materialisiert. In Lebensgefahr zaubert er noch einmal, und zwar dieses Mal mit voller astraler Energie. Ein großes Plopp ist zu hören, da ist das Schiff ganz verschwunden. Mo, Sima, Hogrimm und Raluf, die sich noch an Bord des Steinschiffs befunden hatten, stürzen in das tobende Wasser in den Leerraum, wo sich gerade noch das Schiff befand. Raluf versucht Hogrimm zu ergreifen und scheitert, Mo schafft es an beide heranzukommen und nach oben zu ziehen. Phileasson rettet Sima. Brin taucht kurz darauf von selbst prustend aus den schäumenden Fluten auf, wir holen ihn wieder an Bord.

Blöde Illusionen, wir segeln weiter, der Schwalbe hinterher.

Tag 21                Chalwen, die Orakel Gigantin

Fünf Tage waren wir ingesamt auf hoher See unterwegs bis wir wieder auf eine Insel gestoßen sind. Die Insel vor uns wird von der Schwalbe angesteuert. Im Nebel über den hohen Steilklippen verschwindet sie. Wir legen in einer kleinen Buch an, von der ein sandiger Pfad durch leichten Bewuchs nach oben hinter die Steilklippen führt. Ein großes Gebirge haben wir mitten in der Insel gesehen.

In der Buch werden wir erwartet von Felle tragenden “Menschen”, also Menschen, wie Elfen sie sich vorstellen, mit den großen Ohren und Nasen und den kleinen zusammengekniffenen Augen. Ja, sie haben uns erwartet und mehr noch, ihre Götting scheint uns zu erwarten, oder jedenfalls eine Wesenheit, die sie verehren.

Die Wesenheit, die sie Chalwen nennen, habe schon 1000 Jahre auf uns gewartet, sie zu erlösen. Misstrauisch folgen wir den Menschen, die sich selbst als Sumurer verstehen. Sumu, die Erdgöttin, und Chalwen, ist das nicht eine weissagende Gigantin, die Pyrdacor, der Drache, den die Elfen als Pyr’Daokra verehrt haben, vernichtet wurde, als sie seinen Fall vorhergesagt habe? Ohm Follker hat alles nicht ganz genau in Erinnerung, aber so ungefähr hat er die Geschichte, die ihm die Beni Geraut Schie am Lagerfeuer in der Khom erzählt hat, im Sinn.

Wir wandern mit den Sumurern in das Gebirge. In einem großen Tal, zuerst übersehen wir sie ob ihrer schieren gewaltigen Größe zuerst, erwartet uns tatsächlich auf einem Thron aus Fels sitzend die Gigantin Chalwen. Mit donnernder Stimme spricht sie ungefragt ihr Orakel an uns. Zwei alte Narren sollten wir finden, die allein das Wissen hätten den Fluss der Erinnerung wieder fließen zu lassen. 

Kurz darauf drängen uns die Sumurer dazu zu gehen. Tatsächlich beginnt die Erde zu erbeben, die Gigantin krümmt sich zusammen und schreit ohrenbetäubend, Felsbrocken groß wie Häuser stürzen herab, wir suchen unser Heil in der Flucht zurück zu der Bucht.

Kaum haben wir die Insel verlassen, die winkenden Sumurer noch zu sehen, da beginnt die gesamte Insel im Lir zu versinken.

Tag 23

Brin zaubert weiter freudig vor sich hin, langsam gewöhnt er sich an den Fluss der astralen Muster hier vor Ort. Den Rest der Gruppe lässt er aber von seinen Experimenten besser nichts wissen. Die regen sich immer schnell auf und haben vorbelastet Meinungen.

Tag 24

Der Riesenrochen ist zurück und umkreist das Schiff. Von dem verrückten haarigen Gesellen auf seiner Felsinsel wissen wir inzwischen, dass das Monstrum ein Tiburon ist und sich nicht traut uns anzugreifen, weil die Taubralir ihm Angst macht. Wir ignorieren den Rochen daher dieses Mal entspannt.

Hogrimm und Raluf beginnen in ihrer Verzweiflung damit mit Honig und Milch zu zechen.

Tag 26

Weiter verfolgen wir den Flug der Schwalbe. Es geht an einer lang gestreckten Insel entlang. Brin zaubert vor allem Exposamis. Es ist kälter geworden.

Tag 27

Es ist empfindlich kalt geworden, bestimmt bald null Grad. Unter Deck ist es dank der Magie der Taubralir angenehm war, doch nur ungern gehen wir inzwischen an Deck, dann mit allem Wärmenden ausgestattet was wir haben - und das ist nach Monaten in der Wüste und im Dschungel nicht viel.

Tag 28                Die Legende des Himmelsturms

Die Insel vor uns stellt sich als Eisberg heraus. Ein gigantischer Eisberg muss das sein, am Horizont verliert sich sein ewiges Eis, bestimmt 80 Meilen weit reicht unser Blick.

In einer Buch legen wir an, wo wir einen Eissegler mit seiner erforenen Besatzung finden. Es handelt sich um Hochelfen, wie wir sie aus dem Himmelsturm kennen, auch die Clans-Symbole, die die Elfen tragen, kommen uns bekannt vor. Haben wir etwas die Insel der Legende des Himmelsturms erreicht? Liegt jenseits der Eiswüste irgendwo der Himmelsturm? Mit einem Caldofrigo will Brin die Kleidung der Hochelfen erwärmen, da verschwindet sowohl der Eissegler als auch die Leichen der Erfrorenen. Fehlschlag!

Tag 29

Wir haben uns vorgenommen die Legende des Himmelsturms zu erforschen. Zu verlockend ist die Aussicht einmal in den noch bewohnten Turm zu kommen, eventuell Ometheon, seinem Bruder Emetiel oder gar Pyrdona zu begegnen. Die Taubralir tut uns einen großen Gefallen und verwandelt sich tatsächlich in einen Eissegler.

Raluf versucht sich an seinen Eissegler-Kenntnissen und testet rudimentäre Funktionen. Nach der dritten Doppelacht und dem vierten zehn Schritt Sprung bittet Phileasson ihn es gut sein zu lassen. Das Segeln hat Raluf nicht verlernt.

Wir begegnen einem Eissegler. Die Elfen erklären uns, wie wir es erwartet haben, dass sie auf der Flucht aus dem Himmelsturm sind. Die Sonnenflügler und Pyrdona nehmen Rache an den übrigen Clans, weil Emetiel seinen Bruder Ometheon umgebracht habe, den Gründer des Himmelsturms.

Mo versucht sich als Laienorakel und erklärt den Elfen auf dem Segler, dass Pyrdona Ometheon umgebracht hat und Emetiels Dolch zuvor gestohlen habe. Wir seien aus der Zukunft gekommen um die Elfen zu warnen. Unsere Gegenüber sind leicht überfordert von all diesen Erkenntnissen. Wir fahren weiter Richtung Himmelsturm, dem Strahl des Auge der Nurti nach. Leider ist es wohl bis zum Himmelsturm noch zu weit - die Kälte lässt uns keine Wahl, wir müssen umkehren zur Küste. Wir übernachten auf der Taubralir.

Tag 30

Etwas ratlos starten wir in den Tag. Ohne die richtige Ausrüstung haben wir keine Chance zum Himmelsturm zu kommen. Wir fahren noch mal zu den Iglus wo wir die toten Elfen gefunden hatten. Erstaunlicherweise hat sich die Geschichte hier nicht wiederholt. Von dem Eissegler und den Toten ist keine Spur. Nur unsere Spuren sind noch da. Brin spricht einen Wärmezauber und schmilzt alle Spuren. Es wird wieder kalt und nach dem Zauber flüchten wir wieder an Bord. Wir fahren ein Stück die Küste entlang, doch eine bessere Anlegestelle findet sich nicht.

Tag 31

Wir machen uns noch mal auf den Weg. Dieses Mal treffen wir die Elfen, denen wir lebendig begegnet sind bei den Iglus. Anscheinend erstreckt sich die Geschichte des Himmelsturms über mehrere Tage, was die fehlenden Leichen vom Vortag erklärt. Sie erinnern sich an uns und berichten, dass das Auge der Nurti erloschen sei und sie Schwierigkeiten haben den Weg durch die Eiswüste zu finden, weil ein Eissturm ihnen die Orientierung genommen haben. Besonders wollen sie daher wissen, welche Richtung sie in den rettenden Süden bringen kann. Sie wollen Fenvarien, dem Hochkönig der Elfen von dem Fall Ometheons (wie sie den Himmelsturm nach seinem Erbauer nennen) berichten.

Mitten im Gespräch hören wir plötzlich ein Geräusch am Himmel und dann ist unter ohrenbetäubendem und dennoch majestätischem Rauschen ein riesiger goldener Drache zu sehen, der Richtung Himmelsturm fliegt. Unsere Herzen frohlocken - die Anwesenheit des Göttlichen Drachen war nah - das muss Pyrdacor sein, der auszieht, die Schlacht im Eis zu entscheiden, wie wir sie in den Gräbern im Eis um Emetiels Grab dokumentiert gesehen haben.

Abends bleiben wir bei den Elfen im Iglu und frieren erbärmlich. Den Elfen ergeht es ebenso und einsetzender Schneefall macht eine Orientierung unmöglich. Die Elfen bleiben halb erfroren im Eis zurück, während wir die paar Schritte gehen zur Taubralir, auf die wir uns ins Warme zurückziehen können. Wir bleiben den Tag über auf der Taubralir und warten ab.Abends sind die Elfen in den Iglus erforen. Die Geschichte fängt also wieder von vorne an.

Tag 32

Mit dem Beginn des neuen Zyklus starten wir einen neuen Versuch zum Himmelsturm vorzudringen mit der Nachricht von Ometheons Ermordung. Wir begegnen dem Eissegler wieder mal und folgen dem Licht des Auge der Nurti. Ein Trupp von Sonnenflüglern kommt uns entgegen, doch mit waghalsigen Manövern gelingt es Raluf sie abzuschütteln. Der Lichtstrahl des Auge derNurti bricht irgendwann ab. Und ebenso abrupt enden die Spuren des Eisseglers, denen wir gefolgt waren. Wir sehen keine Chance so den Himmelsturm je zu finden und kehren um zur Küste.

Nach endloser Fahrt durch die Eiswüste erreichen wir die Küste und finden dort auch schon die Schwalbe auf uns wartend. Blöder Vogel. Wir sind entmutigt und verwirrt.

Ist diese Legende nur die um die Flucht aus dem Himmelsturm? Gibt es den Turm gar nicht in der Legende? Können wir bestenfalls die Schlacht im Eis erleben? Oder fehlt uns allein die richtige Ausrüstung  und wir könnten sehr wohl den Tag der Tragödie am Himmelsturm erleben?

Tag 33

Es geht wieder der Schwalbe hinterher nach Norden. Der Tag vergeht ereignislos.

Tag 37                Dagals Thron

Wir erreichen eine Insel, die von der Schwalbe angesteuert wird. Eine steile aber feine Treppe führt hoch in einen Berg. Über die Treppe geht es entlang eines Hochtals zu einem Plateau, das das Tal überblicken lässt. Auf dem Plateau ist ein großer feiner Thron eingelassen, mit elfischen Ornamenten verziert. In seiner ganzen Erhabenheit steht er vor uns, kein Hinweis eines Platzhalters.

Das denkt sich auch Hogrimm und schwingt sich hinein. Ein eisiger Schauer durchläuft ihn. Noch bevor ihn dieser überwältigen kann springt Hogrimm auch schnell wieder hinaus. Dennoch spüren wir, dass Hogrimm eine dunkle Aura auf dem Thron geweckt hat.

Das weckt Brins Neugier. Noch bevor wir etwas sagen können, hat er sich ebenfalls auf den Thron gesetzt. Vor Brins Augen erscheint eine - wie ihm scheint - aus purer Astralenergie geformte Harfe. Von seinen Erfahrungen mit dem Largala’hen inspiriert beginnt Brin auf der Harfe zu zupfen. Es gelingt ihm, Töne aus der Harfe zu locken.

Wir anderen sehen keine Harfe, doch die Töne sind zu hören. Sie sind fähig uns in den Wahnsinn zu treiben, herzzereißend und grausam, wunderschön und todbringend zugleich. Wir halten uns die Ohren zu, doch ohne Erfolg. Shaya bricht schreiend zusammen. Wir anderen folgen.

Brins Spiel wird immer flüssiger, immer graziler und im gleichen Maße steigert sich unser Wahnsinn. Sima möchte die Klippen herunter springen, Phileasson packt die Mordlust und Mo bettelt um Gnade. Dann schafft es Hogrimm mit schmerzverzerrtem Gesicht, Brin vom Thron zu zerren. Der Wahnsinn in unseren Köpfen hört auf, doch uns plagen furchtbare Kopfschmerzen.

Nur Brin geht es gut. Er zittert stark und hat doch ein wissendes Lächeln um die Lippen. Doch um keinen Preis der Welt lässt er sich entnehmen, was ihm widerfahren ist. Nur, dass es Dagals Thron ist, auf dem er gesessen hat, können wir in Erfahrung bringen. Und dass wir einen Auszug aus dem Lied der Lieder gehört haben. Es geht zurück auf die See.

Tag 40

Mo ist die letzte Tage schweigsam geworden und macht einen grimmigen Eindruck. Die Abwesenheit der Götter macht ihr noch mehr zu schaffen als auch uns anderen. In Aventurien nähert sich inzwischen das Jahr 1008 BF seinem Ende. Und damit auch das Ende der Zeit, die Hetrau Garhelt uns für die Reise gegeben hat (26. PRAIOS 1009 BF).

Tag 41                Nach Westen

Die Schwalbe hat ihre Richtung geändert und führt uns seit heute gen Westen.

Tag 46                Ein Erdbeben

Ein heftiges Erdbeben in südlicher Richtung erschüttert die Welt, wir haben beinahe Angst, dass sie in ihrer Existenz bedroht ist. Mitten im Nirgendwo sind wir jetzt schon tagelang unterwegs. Nur Ozean um uns herum. Das Erdbeben bringt eine Flutwelle mit sich, die die Taubralir aber heil übersteht. Es war wirklich, als sei ein Flackern der Realität mit dem Erdbeben einhergegangen.

Tag 56

Wir erreichen eine Insel. Eigentlich will die Schwalbe weiterziehen, da wir jedoch als das Licht abends verschwindet Lichter sehen haben, entscheiden wir uns die Küste entlang zu segeln, den Lichtern entgegen.

Tag 57                Der Waffenstillstand

Wir fahren weiter an der Küste entlang. Die Insel scheint bewohnt zu sein. Gegen Abend entdecken wir einen Hafen, in dem wir anlaufen. Elfen begrüßen uns freundlich. Durch unsere Gespräche mit den Bewohnern der Garnison, um die es sich handelt, erfahren wir, dass wir zeitlich in einer Legende sind, die circa 100 Jahre nach dem Fall des Himmelsturms spielen muss.

Wir nehmen die Einladung zur Übernachtung an und feiern mit den Elfen in einem Schloss in den Bergen. Es gibt in dem luxuriösen Schloss einen großen Badesaal in dem in warmem Waser gespeist und getrunken wird. Anwesend ist auch eine Delegation von Echsenwesen, Achaz und Marus, angeführt von einem Leviathan. Seit 10 Jahren herrscht wohl ein Waffenstillstand zwischen den Echsen und den Elfen und es geht darum diesen zu erneuern. Auch von den Elfen ist ein direkter Gesandter des Elfenkönigs Fenvarien anwesend.

Wir reden viel mit den Anwesenden über ihre Zeit und erfahren so manches Puzzlestück aus der Geschichte des Krieges zwischen den Völkern, die in der heutigen Wüste Khom wohnten. Damals muss die Wüste ein blühender Garten gewesen sein, genannt der Garten des Pyr, denn der Legende nach hat Pyrdacor das was heute die Wüste Khom ist, zu einem ewig grünen Dschungel gemacht. Dafür hat er genutzt die Elementaren Schlüssel, deren Verwahrer er war und der Schlüssel des Humus erlaubte es ihm ein solches Paradies auf Dere zu schaffen. Den Hochelfen gab der Gottdrache die Schlüssel zur Verwahrung, was sein anderes Volk - den Echsen - den Elfen neidete. So jedenfalls erzählen es die Elfen.

Spät gehen wir schlafen. Doch wie schon in Gwandual weckt uns wieder Kampfeslärm. Natürlich handelt es sich wieder um eine Schicksalsnacht in der Geschichte der Elfen und so soll es sein, dass die Echsen den Waffenstillstand brechen und dabei sind den elfischen Würdenträgern den Garaus zu machen. Die Hochelfen wehren sich heldenhaft mit Kampf und Magie. Auch wir wollen eingreifen, doch unseren Wohnturm haben die echsischen Magier mit einer erzenen Wand verschlossen. Bis zum ersten Stock umhüllt den Turm eine harte bronzene Mauer.

Brin ist die Rettung für uns: Er wirkt einen recht schwachen ODEM und wie immer hier löst seine Zauberwirkung einen Teil der Legenden-Realität auf. Durch ein Loch in der erzenen Mauer, das von den Kämpfern im Hof des Schlosses gar nicht bemerkt wird, haben wir einen hervorragenden Blick nach draußen auf das Geschehen.

Die Elfen können den Angriff zurückschlagen, nicht jedoch ohne herbe Verluste hinzunehmen. Der Friedensvertrag mit den Echsen ist gescheitert. Wir machen uns wieder auf den Weg die Insel zu verlassen.

Tag 58                Gefangen von den Vislani

Eine Flotte von Hochelfenschiffen kommt uns entgegen. Mo lässt vorsichtshalber die weiße Flagge hissen. Die Flotte gehört anscheinend zum Clan der Kriegsbarden, der Vislani. Sie kesseln die Taubralir ein und kommen zu uns an Bord. Sie erkennen uns als Menschen, damit ist klar,  dass es sich leider nicht um eine Lebende Legende handelt sondern uns die ersten echten Bewohner der Welt hinter den Nebeln gegenüberstehen.

Sie scheinen uns nicht besonders gut gesonnen zu sein. Sie halten sich nicht lange mit Begrüßungen auf sondern ihre Anführer beordern direkt unsere Festsetzung. Direkt bei der Erstürmung unseres Schiffes dachten wir noch an Widerstand. Doch mit ihrer Magie hatten die Kriegerbarden direkt Raluf und Mo, die als erste aufbegehren wollten unter Kontrolle gebracht. Zu sehen wie unsere Gefährten die Seiten gewechselt haben, lässt auch bei uns anderen den Mut sinken.

Dementsprechend einfach ist es für die Vislani uns zu verhören. Besonders die Taubralir scheint sie zu interessieren. Die ersten Fragen, die sich an uns richten drehen sich ausschließlich um unser Schiff. Erst danach will man von uns wissen, “wo Beorns Unterschlupf sich befindet” oder “was Beorn als nächstes plant”.

Schon auf den Lebenden Legenden deutete es sich an und in den Verhören wird unser Verdacht erhärtet: Beorn mischt kräftig mit in einem Krieg den die Elfen untereinander haben. Ein gnadenloser Bruderkrieg, bei dem sich Elfen, die sich von jeglicher Zivilisation abgewendet haben und die auf einfachste Weise in den Wäldern leben, gegen jene richten, die weiter die Städte beleben. Zu zweiteren gehören die Vislani und diese scheinen eine ganz besondere Rolle in diesem Konflikt zu spielen. Hoffentlich bekommen wir darüber noch mehr hinaus.

Mo, Hogrimm, Shaya und Phileasson sind in einem Raum in einer der Kriegsgaleassen untergebracht. Sie beschließen, ebenso wie die Übrigen, die sich auf einer anderen Galeasse befinden, sich mit den Gegebenheiten abzufinden. Bald muss es eine Möglichkeit geben, die Vislani davon zu überzeugen, dass wir mit Beorn nichts zu tun.

Interessanterweise erfahren wir, dass Beorn bereits seit 5 Jahren auf den Inseln im Nebel sein Unwesen treiben soll. Dabei ist seit seinem Verschwinden im Tempel der Orima in den Ruinen von Tie’Shianna doch gerade mal ein halbes Jahr vergangen, wenn überhaupt.

Tag 59

Wir werden getrennt ins Verhör genommen. Mit Zauberkunst und Drohungen, aber ohne Gewaltanwendung wird versucht alles über uns rauszupressen. Wir haben nichts zu verbergen. Jedenfalls fast nichts. Von unserer Wettfahrt und der Prophezeiung sagen wir lieber nichts und da die Vislani nicht direkt nachfragen, schaffen wir auch das Thema zu umgehen.

Tag 70                Ta’Lisseni

Wir erreichen die Stadt Ta’Lisseni als Gefangene und werden dort auch umgehend in ein Gefängnis gebracht. So ein profanes Gebäude hätten wir den Hochelfen gar nicht zugetraut. Machten sie doch bisher einen viel zu erhabenen Eindruck auf uns, als dass sie so Dinge wie Gefängnisse und Kerker überhaupt beötigen würden. Wie man sich täuschen kann. Diese Elfen hier zumindest haben kein Problem damit. Unsere Sachen und vor allem die Taubralir nimmt man uns ab.

Gerade für Brin, der damit seinen Zauberstab verliert und für Phileasson, der somit das Schwert seiner Vorfahren verliert, ist das hart. Aber am meisten leidet wohl Raluf, der damit schon die zweite Barbarenstreitaxt in nur drei Monaten verliert.

Morgen schon sollen wir dem Tribunal vorgeführt werden. Wird man uns dort endlich anhören? Unser Gefängnis ist immerhin von gehobenerer Klasse. Es gibt gut zu Essen und zu sauberes Wasser zu trinken. Außerdem sind wir immerhin in einem Raum gemeinsam untergebracht, so dass es möglich ist Pläne zu schmieden.

Wir haben allerdings Mitgefangene. Da is zum Einen ein junger Elf namens Lisseni und zum anderen ein undefinierbar alter Elf, der stumm und ein Lied vor sich hin summend auf seiner Pritsche sitzt. Lisseni stellt ihn als Faelanthir vor und erklärt, dass Faelanthir eine Geisel ist, um seine Frau, eine Dryade, zu erpressen. Lisseni selbst ist ein Tlaskelem, ein Totenboot-Hersteller. Die Tlaskelem sind auch ein Elfenclan und wohl vergleichbar mit unseren Boron Priestern. Von ihm können wir jede Menge wissenswertes über diese Welt erfahren. Er ist uns gegenüber sehr aufgeschlossen, nach dem wir ihm glaubhaft haben versichern können, dass wir keinem Elfen schaden wollen und auch nichts mit Beorn zu tun haben.

Unseren Optimismus was die Chance angeht, den Vislani das ebenfalls glaubhaft machen zu können, teilt er nicht. Für ihn haben die Vislani ein Regime errichtet, das die übrigen Clans terrorisiert um ihren Herrschaftsanspruch zu sichern. Das ist auch der Grund warum er im Gefängnis sitzt. Morgen ist der Tag der Hinrichtungen, der nur alle 28 Tage stattfindet. Und nur in Ta’Lisseni sind Hinrichtungen erlaubt, weswegen man ihn hier hin gebracht hat.

Ta’Lisseni liege nämlich auf den Äußeren Inseln. Die Inneren Inseln, die keine Lebenden Legenden beherbergen, unterliegen dem alten hochelfischen Recht, das die Hinrichtung von Elfen verbietet. Ta’Lisseni ist übrigens die Insel, auf der sich der Untergang Tie’Shiannas wiederholt als Legende. Hier wo die Stadt liegt, spielt sich jedoch kein Teil der Legende ab.

Kunde von Beorn

Wir erfahren noch einiges mehr einiges über das Schicksal von unserem Wettfahrtgegner. Beorn hat sich den Wilden Elfen angeschlossen. Er hat die zuvor zerstrittenen Clans der Wilden geeint und Drachenboote bauen lassen, mit deren Hilfe es ihm möglich wurde die bisher nur schlecht gesicherte Seeseite der Städte der Alten Elfen, also der Stadtelfen, anzugreifen. So sind ihm schon eine Reihe Städte zum Opfer gefallen.

Die Wilden Elfen nehmen wohl furchtbare Rache an ihren Brüdern in den Städten. Kein Stein bleibt auf dem anderen. Der Grund dafür sind vor allem der Hass auf den Lebenswandel der Alten Elfen, den sie als dekandent und “falsch” ansehen, als Grund warum die alte Welt (also unser Aventurien) dem Güldenen (also dem Namenlosen) zum Opfer fiel. Außerdem haben die Vislani in den letzten Jahrhunderten mit ihrer Legenden-Weberei es geschafft auch auf den Inneren Inseln in den Wäldern der Wilden furchtbare Monstren zu erschaffen, die die Lager der Wilden heimsuchen.

Die Vislani werfen den Wilden vor, die Welt hinter den Nebeln in ihrer Existenz zu bedrohen. In dem sie in den Wäldern alle Kultur der Hochelfen hinter sich lassen, vergessen sie auch die Legenden und so sind in den Jahrtausenden die Inseln immer stärker auseinandergedriftet und einige Inseln haben sich bereits aufgelöst. Auch die Erdbeben, die wir beobachtet haben, seien eine Folge dieser langsamen Auflösung der Welt.

Das alles hat Lisseni mit seinem Geheimbund von Gleichgesinnten mühsam erforschen müssen. Die oberen der Vislani halten dieses Wissenvor allem ihr Vorgehen gegen die Wilden  tunlichst geheim.

Auch von einer dritten Volksgruppe der Elfen erfahren wir. Die Meereselfen leben in gefährlichen zu befahrenden Riffen und Atollen. Sie halten sich neutral im Konflikt zwischen den Alten und den Wilden und werden von beiden Seiten mißtrauisch beäugt. Sie leben ähnlich primitiv wie die Wilden, ertauschen jedoch bei den Alten Schmuck und Dinge, die ihnen das Leben erleichtern. Dafür verachten sie die Wilden, während die Vislani die Meereselfen ebenfalls als Verräter an der gemeinsamen Welt sehen.

Beorn hat den Konflikt der Meereselfen mit den Wilden noch einmal verschärft, in dem er die Katamarane der Meereselfen überfallen hat, um seine Flotte zu vergrößern. Die Vislani haben hingegen anscheinend ebenfalls vor, sich Resourcen der Meereselfen anzueignen im Kampf gegen Beorn. Davon hat Lisseni durch unseren weiteren Mitgefangenen erfahren: Faelanthirs Frau, die Baumschiffdryade, kann als eine der wenigen Schiffe durch die Riffe der Meeres-Schnecken leiten. Eine Flotte der Vislani soll dadurch den Zugriff auf diese Atoll-Landschaft am Rande der Inneren Inseln bekommen.  Durch Faelanthirs Gefangennahme haben die Vislani sie dazu erpressen können.

Nach all diesen Informationen setzen sich Brin, Hakon, Sima und Phileasson dafür ein, dass wir noch in der Nacht versuchen aus dem Gefängnis auszubrechen. Hogrimm, Shaya, Ohm, Mo und Raluf setzen sich jedoch durch, dass wir morgen unsere Chance ergreifen vor dem Tribunal zu sprechen.

Tag 71                Das Tribunal

Am vormittag werden wir aus unserem Gefängnis heraus geholt und vor das Tribunal gebracht. Dabei handelt es sich um eine große Versammlung. Auch unser Mitgefangener Lynissen  muss heute vor das Gericht. Ein breites Publikum von bestimmt über 500 Elfen ist gekommen, alle in herrschaftlicher Garderobe. Auch mehr als 100 Geisterkrieger, diese belebten Rüstungen sind geschickt an den Eingängen zu der Arena verteilt. Der Platz ist so geschickt angelegt, dass von dem Punkt von dem das Gericht aus tagt, überall deutlich zu hören ist, was gesprochen wird. Vielleicht unsere Chance uns Gehör zu verschaffen.

Der Oberste Richter Riathos beginnt das Verhör mit einem Einblick in unsere Gedanken. Leider - oh Praios, wärst du doch hier um diesen Frevler zu strafen - lügt er wie gedruckt, als er unsere Gedanken für das Publikum zusammenfasst. Uns zischt er leise zu, dass er uns durchaus durchschaut und unsere Versuche unsere Schandtaten zu verbergen, zu nichts führen würde.

Vor allem interessiert das Gericht wieder, wie wir an die Taubralir gelangt sind. Anscheinend sind sich die Vislani bewusst, dass man mit diesem Schiff die Welt hinter den Nebeln erreichen kann - und wohl auch wieder verlassen kann - etwas, das seit Jahrtausenden nicht möglich war, um auch keinen Eindringlingen die geringste Möglichkeit zu bieten.

Mo und Shaya sprechen ein Gebet, das uns Kraft geben soll. Hogrimm erhebt mit mächtiger Stimme das Wort zu unserer Verteidigung. Es gelingt ihm eine feurige Rede, die alle seine Verwandten stolz gemacht hätte. Wir hoffen, den Obersten Richter Riathon als korrupt darstellen zu können und gerade die Nicht-Vislani auf unsere Seite zu ziehen. Der Erfolg ist leider mager.

Unser Todesurteil ist nur eine Frage der Formalitäten. Wir werden zurück in unser Gefängnis gebracht. Die Todesurteile sollen noch in der selben Nacht vollstreckt werden. Unsere Mitgefangenen Lynissen und Faelanthir schließen sich uns an. Lynissen glaubt, dass wir eine Chance haben, wenn wir es schaffen das Hinterland zu erreichen. Die Insel ist wegen der sehr lebendigen und sehr gefährlichen Legende des Unterganges von Tie’Shianna kein Zuckerschlecken.

Mit einer simplen Finte überraschen wir unsere Wächter. Mo und Raluf versuchen sich im Faustkampf mit den beiden. So ganz ohne Bewaffnung muss man kreativ sein. Raluf lenkt die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich und bekommt einige üble Treffer von deren Degen ab. Auch Magie haben die Wachen natürlich ganz selbstverständlich im Einsatz - gefährliche Gegner. Raluf gerät leicht in Panik, was er aber gekonnt (für Außenstehende) überspielt.

Brin versucht sich an einem Zauber, den er aber zuerst gegen die elfische Matrix bügeln muss. Die Konzentration lohnt sich, dann fließt die Astralenergie allerdings auch in Strömen. Der gewaltigste Eisstrahl seiner Magierlaufbahn bricht aus seinen Händen und der Wächter bleibt in Eisstarre komplett in Eis gehüllt am Boden liegen (40 AsP).

Raluf hat endlich wieder eine Waffe in der Hand, auch wenn es für ihn nur ein besser Zahnstocher ist. Alle stürzen sich auf den anderen Wächter. Dieser hat bereits Alarm gegeben, weswegen es höchste Zeit ist, aus dem Gefängnis zu kommen. Hogrimm macht schließlich den verbliebenen Wächter mit einem perfekten Kinnhaken fertig.

Wir fliehen in die Stadt hinaus. Wir rennen so schnell wir können. Die Stadtmauern sind nich weit.

[Irgendwas war auch noch in der Stadt passiert, was uns die Flucht erleichtert hat, aber das ist leider nicht im Logbuch notiert. Wenn ich mich recht erinnere, hatte unser Auftritt vor dem Gericht doch eine nachhaltige Wirkung und es hat einen Aufstand der Nicht-Vislani in der Garnisons-Stadt gegeben.]

Im Gemenge in der Stadt können wir noch Waffen an uns nehmen. Wir fliehen über die Stadtmauern. Raluf klettert zuerst, um im Falle eines Absturzes den Fallenden zu fangen. Hogrimm, Brin, Phileasson und Ohm sind ebenfalls schnell rüber. Mo stürzt ab, aber Raluf fängt sie meisterhaft. Als Sima hinterherklettert, wird sie von einer Wache entdeckt, die direkt Alarm schlägt. Jetzt heißt es noch mal das Tempo erhöhen. Shaya wird von Hogrimm gefangen, der mit einem wahnsinnigen Reflex die Arme ausgebreitet hatte als Shaya im entgegen fällt. Lynissen, Faelanthir und Hakon schaffen es als letzte hinüber.

So schnell es geht, laufen wir ins Hinterland von Ta’Lisseni. Die riesige Insel wird auch Shaltyr genannt. Wir hoffen, in einer möglichst gefahrfreien Zeit der sich hier wiederholenden Legende zu bewegen - kein Interesse an fliegenden Trollfestungen und Namenlosen Heerscharen. Shaltyr ist fast komplett von steilen und schroffen Felsen umgeben, als ob es sich um einen riesigen Vulkankrater handelte.

Faelanthirs hat telepathischen Kontakt zu seiner Frau, der Baumschiff-Dryade aufgenommen. Sie wird uns in einer der wenigen, aber abgeschiedenen Buchten, am anderen Ende der sicher 100 Meilen weiten Insel erwarten. Uns steht also ein langer Marsch durch die Wald- und Steppenlandschaft bevor.  Wir - beziehungsweise besonders Mo und Phileasson - interessieren uns allerdings auch für die Legende von Tie’Shianna. Vielleicht gibt es dort einen Weg mehr herauszufinden über den letzten Gefährten des verschollenen Hochelfenkönigs Fenvarien, den uns die Propezeiung suchen lässt.

Auf einer Lichtung schlagen wir unser Nachtlager auf. Lynissen erzählt uns am Lagerfeuer die Geschichte von Dagal dem Wahnsinnigen, auf dessen Thron Brin Platz genommen hat. Dagal war wohl auch einst ein Elfenkönig, ein Elf, der direkt aus dem Licht getreten sei wie die allerersten Elfen Aventuriens, also ein Lichtelf, die Vorfahren der Hochelfen. Dagal hat das Lied der Lieder komponiert, das das Schicksal der gesamten Welt beschreibt und alle Geheimnisse löst und ist daran wahnsinnig geworden.

Vor dem Schlafen werden Zweier-Wachen eingeteilt. Mo hat die Wache mit Faelanthir. Sie möchte mehr über den schweigsamen Elfen herausfinden, der nur hin und wieder von sich hören macht, wenn er seine Melodie vor sich hin summt. Einen ersten Kontakt schafft Mo auch mit Faelanthir aufzubauen, doch seine Melancholie scheint tiefer zu sitzen, als sie in so kurzer Zeit aus ihm herausbekommen kann.

Hogrimm hat die Nachtwache mit Lynissen zusammen. Die beiden diskutieren über Beorns Rolle in dieser Welt. Lynissen ist der Ansicht, dass sich die Helden den Alten Elfen anschließen sollten, wenn Beorn doch schon die Wilden unterstützt. Natürlich sollen wir nicht den Vislani dienen, im Gegenteil, seiner Bewegung zum Sturz der Vislani zu verhelfen wäre ein wichtiger Schritt um einen Frieden mit den Wilden zu erreichen. Momentan aber sind die mit ihren militärischen Erfolgen dank Beorn in ihrem Blutdurst kaum zu stoppen.

Tag 72                Shaltyr

Wir ziehen weiter. Mo versucht weiter den Kontakt zu Faelanthir aufzubauen, um herauszufinden, was es mit seiner Melancholie auf sich hat.

Tag 73                Der mit der Katze tanzt

Weiter geht es durch den meist dichten Wald. Wir folgen dem Verlauf eines Flusses, sind jedoch vorsichtig genug eher verdeckt am Waldrand voran zu kommen, um nicht feindliche Truppen zu schnell auf uns aufmerksam zu machen.

Gegen Mittag dann kommt uns ein mächtiges Raubtier entgegen. Ein Tiger von imposanter Größe baut sich vor uns auf. Natürlich stellt sich Raluf dem Tiger in den Weg. Die beiden belauern sich und Raluf beginnt mit großer Konzentration die fauchende Katze zu umkreisen. Immer einen Schritt vor auf den Tiger zu, bis dieser seine Pranke hebt, dann wieder einen Schritt zurück. Dann plötzlich ist die Geduld der Raubkatze zu Ende und sie springt Raluf an. Dieser entkommt ihr mit einem gewagten Sprung. Die Katze hat schon wieder genug und belässt es mit einem Fauchen. So geht es einige Male hin und her bis sich der Tiger trollt.

Raluf bekommt von uns den Ehrentitel “der mit der Katze tanzt” verliehen für diese friedliche Lösung eines Katzenkonflikts.

Tag 74                Reiseleben

Die Reise entlang des südlichen Randes von Shaltyr geht weiter. Mo lässt die Geschichte um Faelanthir nicht los. Sie beredet sich lange mit Shaya, wie die beiden am besten vorgehen. Shaya bietet an, mit ihrer besonderen Einfühlsamkeit Mo zu unterstützen.

Hogrimm hat intensiv von Äxten geträumt. So ohne richtige Zwergenwaffen in einer Elfenwelt, das macht ihm zusehends zu schaffen.

Brin hat fast unbemerkt von uns angefangen seine Sangeskünste zu verbessern. Beim Wandern, am Lagerfeuer, das sind nicht bloß Zauberformeln die er rezitiert, stattdessen hört es sich eher an, als wenn die Elfen zaubern. Da ist auch immer ein Gesangsteil mit bei. Dafür ist er vor allem mit Lynissen intensiv im Gespräch. Gerade die Unterschiede der lokalen Astralmatrix interessieren ihn auch von einer praktischen Perspektive.

Raluf und Lynissen schaffen gemeinsam einen neuen und außergewöhnlichen Speer für Mo, um ihren abhanden gekommenen Efferdbart zu ersetzen.

Tag 76                

Weiter geht die Wanderung durch Shaltyr. Raluf beginnt einen Kriegshammer aus Holz für Hogrimm zu fertigen. Wir anderen hängen unseren Gedanken nach. Brin macht Fortschritte in elfischer Magie.

Tag 77                Auf nach Tie’Shianna

Wir dürften jetzt die Hälfte der Strecke bis zur Bucht in der Faelanthirs Gefährtin wartet zurückgelegt haben. Mo beschäftigt sich weiter mit Faelanthirs und seinem Schicksal. Plötzlich sind Kampfgeräusche zu hören. Oha, jetzt sind wir wohl drin in der Lebenden Legende von Tie’Shiannas Untergang. Wir verstecken uns im Wald.

Nahe am Fluss wird eine Gruppe von vielleicht einem Dutzend Elfen niedergemetzelt von angreifenden Trollen, die eine Schamanin haben, die sie fleißig gegen die elfische Magie schützt. Die Elfen hatten keine Chance gegen die sicher siebenfache Übermacht. Es muss sich um einen Hinterhalt gehandelt haben. Wir sehen zum ersten Mal Trolle. Große, mehr als drei Schritt große menschenähnliche Wesen mit verdammt großen Äxten.

Wir ziehen weiter - in Richtung Tie’Shianna. Unsere elfischen Freunde begleiten uns. Lynissen wollte uns sowieso dahin begleiten. Er weiß inzwischen über die Prophezeiungen Bescheid und sieht uns inzwischen als eine seltsame Art von Heilsbringern. Sagen nicht die alten Geschichten, dass das Schicksal des Königs an das Schicksal des Volkes der Elfen  gebunden ist und vor allem: dass das auch umgekehrt gilt? Und kann man nicht aus Orimas Orakel im zerstörten Tie’Shianna schließen, dass der Hochkönig noch am Leben ist? Also wahrscheinlich noch immer ein Gefangener des Namenlosen ist? Dann wird es höchste Zeit, dass wir Fenvarien finden und dazu bedarf es zu wissen, wer sein letzter Gefährte in Tie’Shianna war. Hoffentlich kann die Legende uns dazu mehr sagen.

Faelanthir war schwerer zu überzeugen, seine Frau warten zu lassen. Doch Shaya und Mo haben ganze Arbeit geleistet und auch ihn von der Bedeutung unserer Aufgabe überzeugt. Eine seltsame Unruhe überfallt ihn aber auch bei dem Gedanken nach Tie’Shianna zu gehen, die ihn schlussendlich dazu bewegt diesem Gefühl auf den Grund zu gehen.

Tag 78                Tie’Shianna

Wir erreichen Tie’Shianna. Die Stadt ist - wie wir schon in ihrer zerstörten Form unter dem Sand der Wüste Khom gesehen haben - von einer gewaltigen Stadtmauer, wie sie selbst nicht in den Ruinen der Altstadt von Fasar nicht zu finden ist, umgeben. Wachen halten uns auf und verlangen zu wissen, wer wir sind und was unser Begehr ist. Hogrimm überzeugt die Wachen uns anzuhören und erlaubt in einem zusätzlichen Verhör, dass unsere Gedanken gelesen werden dürfen. Dann wird uns der Zugang zur Stadt gewährt. Wir sind als Freunnde der Elfen identifziert.

Nicht nur Mo ist überwältigt von dem Anblick, der sich uns bietet. Die Stadt ist eine einzige Ansammlung von Wunderwerken, die kaum ein Menschenauge je zuvor erblickt hat. Hohe Türme, die jeder Statik wie Hakon uns erklärt, widersprechen, elegante riesige Baumhäuser, unglaublich schöne Tempelanlagen und Statuen unvergleichbarer Ästhetik. Überall schimmert die Zauber- und Handwerkskunst des Elfenvolkes durch. Auch viele fremde Völker sind anwesend in den Straßen der Stadt. Wir sehen Katzenmenschen, Feenwesen, Ziegenbeinige und derlei mehr. An einigen der hohen Türme sind elegante fliegende Schiffe angetaut, man sieht Hippogriffen Patrouillen in der Luft - die Stadt is in allen Dimensionen belebt. Von militärischen Vorbereitungen gegen die womöglich schon anrückenden Horden des Güldenen, wie die Elfen den Namenlosen nennen, ist nichts zu sehen.

Schnell haben wir uns mit unserem fast passablem Altelfisch einen Weg zum Palast des Fenvarien durchgefragt. Auch der Palast ist ein gewaltiger Bau mit tausenden Verzierungen und feinen architektonischen Arbeiten. “Nichts für ungut, aber mit einem solchen bauwerklichen Talent, hätte man unter der Erde so viel schöner noch bauen können” findet Hogrimm.

Doch der Einlass zum Palast wird uns verwehrt. Bei den Wachen des Palastes bemerken wir jedoch etwas, das Lynissen als Ergebnis der Legenden-Webkunst der Vislani bezeichnet. Eigentlich entstehen die Legenden aus den Erinnerungen des Elfenvolkes. Doch die Vislani vermögen in die Geschichten noch weitere Geschichten einzuweben, sie somit zu komnplettieren um die Elemente, die womöglich in der Erinnerung des Volkes als Ganzes verloren gegangen wären und sie können somit auch eine Art “Weg” für junge Vislani in Ausbildung legen. Der Clan der Kriegerbarden verlangt nämlich von seinen Mitgliedern, die Inseln der Lebenden Legenden in jungen Jahren mindestens einmal zu erkunden und die Erlebnisse danach weiterzutragen.

Und so hören wir aus den Worten des Wächters heraus, dass wir nur zum König vorgelassen werden, wenn wir ihn auf uns aufmerksam machen. Und dazu müssen wir vier von seinen sechs den Elementen zugeordneten Herrscher-Idealen ansprechen. Wir denken direkt an die Fürst-Karten des Inrah-Spiels und überlegen, was weiter zu tun ist.

Wir ziehen erstmal auf Erkundung weiter durch die Stadt. In einem Viertel, das vollkommen dominiert wird von Gebäuden die allein aus Pflanzen und Bäumen errichtet oder besser gesagt magisch gestaltet wurde, sieht Mo plötzlich eine Ratte über den Weg huschen und in einem Baumloch verschwinden. Das Zeichen des Namenlosen! Mo rennt der Ratte hinterher, wir anderen folgen.

Hogrimm passt als einziger durch das Loch und folgt der Ratte in das Innere des Baumes. Eine ganze Rattenfamilie hat sich dort unten eingenistet wie er mit seinen guten Zwergenaugen wahrnehmen kann. Hogrimm weicht vor den aggressiv auf ihn reagierenden Tieren zurück. Die Ratten verschwinden tiefer in den Baum.

Wir sind alle auf Alarm und halten scharf sämtliche mögliche Ausgänge aus dem Baum und der Umgebung im Auge. Mog macht sich daran auf unsere Anweisungen hin diese potenziellen Ausgänge mit Weihwasser zu besprenkeln.

Inzwischen hat sich eine Menge Elfen angesammelt, die sich von uns darüber aufklären lassen, was wir tun. Die Ankunft der Ratten ruft Schrecken hervor und die Elfen stimmen uns zu, dass unser Handeln überall so fortgesetzt werden sollte. Die Ratten dürfen sich nicht ausbreiten in der Stadt.

Unser Handeln erreicht wie wir später erfahren auch als Nachricht den König Fenvarien. Wir haben den Fürst des Humus erfüllt.

Ein Elf hat sich besonders unserer angenommen. Sein Name ist Iscaleon, ein Hippogriffenreiter. Die sind eine Art fliegende Kavallerie und gehören zur Elite der elfischen Verteidiger. Er hilft uns eine Unterkunft im Haus eines befreundeten Elfen zu finden, der selber nicht mehr von einer Patrouille zurückgekehrt ist. Es liegt hier im Humus-Viertel und ist also auch eines dieser fantastischen Baumhäuser.

Auch einen Waffenschmied kann Iscaleon uns empfehlen, der uns mit neuen Waffen und Rüstungen ausstatten kann. Es handelt sich um den legendären Goibnywn, von dem Lynissen zu berichten weiß, dass er magische Waffen und Rüstungen im Vorübergehen mit nur drei Schlägen herstellen kann. Goibnywn lebt immer noch real in der Welt hinter den Nebeln und ist der Erbauer der Geisterkrieger der Vislani. Doch auch in der Legende ist er bereits legendär, und um zu ihm vorgelassen zu werden, bedarf es wohl einiges an Überredungskunst.

Der Tag neigt sich dem Ende zu. In unserer luxuriösen Unterkunft haben wir und schnell eingerichtet. Es genügend Platz für alle da, gegessen wird draußen in einer großen Runde mit anderen Elfen der Nachbarschaft. Es ist eine freundliche und friedliche Atmosphäre. Man fragt uns nach unserem Woher und Wohin, was wir auf geschmeidige Art und Weise beantworten. Zu essen gibt es delikate Speisen mit fremden Gewürzen, die auf unsere Nachfrage wohl Spezialitäten sind aus elfischen Landen sowohl im fernen Norden als auch im fernen Süden.

Tag 79                Das Plenum

Morgens geht die Sonne auf. Die Sonne, wir sehen Praios Auge am Himmel! So eine Legende kann etwas unglaublich reales haben, wenn die Welt um uns so falsch ohne die vertrauten Himmelskörper erscheint. Für Hakon ist das Aufgehen der Sonne auch noch mal ein klares Zeichen, welche Realitätstiefe diese Legende hat. Kein Wunder, ist der Untergang von Tie’Shianna doch der Beginn der Diaspora der Hochelfen aus Aventurien und das Ende ihres Hochkönigs.

Vielleicht reagiert die Stadt daher auch nicht so “allergisch” mit Auflösung ins Nichts auf Brins Zauberei oder vor allem auch das Weihwasser von Mo. Das bedeutet aber auch, dass wir die Illusion als gefährlicher erachten müssen als die bisherigen.

Wir machen außerdem noch eine zuerst irritierende Entdeckung. Es ist als seien in der Stadt viele Tage verstrichen. Die Truppen des Namenlosen sind bereits vor der Stadt aufgezogen. Die Belagerung hat begonnen. Auch Iscaleon begrüßt uns, als hätte er uns seit Tagen nicht gesehen. Er lädt uns ein, ihn und seine Freundin auf einen philosophischen Diskurs mitzukommen. Er selbe halte nicht viel davon, das seien alles Schwätzer, aber seine Freundin würde dort oft hingehen.

Als uns Iscaleon seine Freundin vorstellt, horchen wir auf: Sie heißt Elionai, und sei die Tochter der Lichtelfe Niamh Biangala, eine enge Beraterin des Königs. Niamh, die Elfe, die den Silvanden Fae’Den Karen im Bornland bewohnt und uns dort einst empfangen hat und die uns als erste vom Untergang Tie’Shiannas erzählt hat! Wieder schließt sich für uns ein Kreis. Und natürlich ist Elionai für uns vielleicht die Gelegenheit Fenvarien auf uns aufmerksam zu machen.

Der Diskurs findet in einem runden Saal mit einem Dach aus Ranken statt. Es sind mehr als hundert Elfen in das Rund gekommen, unter ihnen viele Würdenträger und solche mit außergewöhnlichem Äußeren. In der Mitte des Saals halten sich diejenigen auf, die wohl am ehesten das Wort ergreifen. Prinzipiell ist es wohl aber jedem erlaubt zu sprechen.

Die Diskussion dreht sich um die Rolle des Goldenen Drachen, Pyrdaokra, den wir als Pyrdacor kennen. Pyrdacor ist einst Schutzgott sowohl der Echsen als auch der Elfen gewesen und hatte ja den Elfen die Elementaren Schlüssel anvertraut, wie wir bereits gelernt hatten. Seine Priester hatten auch in Tie’Shianna einen Tempel, sind jetzt jedoch nach dem sich sein anderes Volk, die Echsen, mit dem Güldenen, also dem Namenlosen verbündet haben, tempellos. Man hat ihnen untersagt weiter den Goldenen Drachen zu verehren. Dennoch ist man sich unter den Diskutanten uneinig, wie Pyrdaokra und sein Verhalten zu interpretieren ist.

Die Rednerin, die gerade spricht, scheint eine Priesterin des Goldenen Drachen zu sein. Sie behauptet, dass der Güldene die Elfen hinter das Licht führe was die Rolle von Pyrdaokrar angehe. Er sei keineswegs mit dem Namenlosen verbunden und hätte sich schon beim Untergang von Omethoens Turm, als Pyrdona dort die Macht ergriff, schützend vor die Flüchtenden gestellt. Nun wolle der Güldene, dessen Namensähnlichkeit er sich ja sogar nur deswegen zugelegt habe, um die Elfen zu entzweien, den Eindruck erwecken, der Gottdrache habe sich von den Elfen abgekehrt. Dabei sei es nur eine Frage der Zeit, bis sich Pyrdaokrar schützend vor die Elfen von Tie’Shianna stellen würde wie einst vor den Himmelsturm.

Ein anderer Redner hält gesittet und unter beifallendem Gemurmel dagegen. Dass der Gottdrache im Bunde mit dem Namenlosen stünde, sei von so zahlreichen Agenten und Berichten belegt, dass es keinen Zweifel gebe. In den Echsenstädten des Südens hätten die Priester des Pyr schon Purpurgoldene Gewänder an, um ihre Verehrung des Güldenen zu bezeugen. Obendrein hätte Pyrdaokrar sich schon so lange nicht mehr dem Volk der Elfen gütig gezeigt, dass davon auszugehen ist, dass er sich von seinem einstigen favorisierten Volk abgewandt habe.

Ein dritter Redner, Thaminion sein Name, beruft sich auf seinen Vorfahren Ometheon, der einst gesagt hat, dass das Auge manchmal täuschen könne, doch wer die Herzen schaue, würde den Kern der Dinge erkennen. Er setzt sich für einen gedanklichen Kompromiss ein zwischen seinen Vorrednern ein. Es könne nicht ausgeschlossen werden, dass Pyrdaokrar tatsächlich mit dem Güldenen im Bunde stehe, denn viele seiner Anhänger tun das. Ebenso wenig ist aber auszuschließen, dass es sich um eine Finte des Namenlosen handle. Denn auch die anderen Götter der Elfen, die lebensspendende Nurti, die nehmende Zerzal und natürlich die die vergöttlichte Orima hätten sich schon lange nicht mehr durch das Wirken ihrer Priester den Elfen gezeigt.

Natürlich, so beruhigt Thaminion einige erregte Stimmen, bedeute das nicht, dass sie sich von Herrschervolk des Kontinents abgewendet hätten. Orimas Schiff liege weiter an der Spitze ihres Turmes vertaut und natürlich sagen die Legenden, dass es dort oben in der Luft so lange schweben würde, bis Orima eins zurückkehrt.

Mo hat genug von dem endlosen Palaver. Draußen hat man in der Zwischenzeit Katapult Geschosse von den Belagerern mitten in die Stadt gehört. Geräusche, die von den Rednern geflissentlich ignoriert wurden. Sie ergreift mit mächtiger Stimme das Wort. Die Elfen sollten ihre Untätigkeit beenden und sich ihrer Aufgabe der Verteidigung der Stadt stellen. Hogrimm schließt sich Mo an und verkündet, dass Zwerge schon lange auf den Stadtmauern wären, um der heißen Luft durch das viele Gerede hier zu entkommen.

Eine sehr bestimmt wirkende Elfe, die anscheinend zur Stadtwache gehört, verlangt, dass wir die Runde sofort verlassen. Anscheinend setzt sie auch Magie gegen Mo und Hogrimm ein und die beiden sind schon dabei kleinlaut sich zu verkrümeln, das schreitet Sima dazwischen und herrscht die beiden an: “Wir bleiben! Ihr habt noch nicht zu Ende gesprochen.”

Beeindruckt von Simas Entschlossenheit zieht sich die Wächterin zurück. Alle Augen sind jetzt auf uns gerichtet. Spöttisch schaut uns unser Vorredner Thaminion an. Mo erhebt noch einmal das Wort und ruft die Elfen auf endlich zu handeln. Sowohl Empörung als auch zustimmende Stimmen sind zu vernehmen. Iscaleons Freundin Elionai ist sehr beeindruckt. Erhobenen Hauptes verlassen wir das Plenum. Wir haben ziemlich Eindruck gemacht.

Tag 80                Der Angriff des Wurms

Wieder ist unklar wie viel Zeit vergangen ist zwischen diesem und dem letzten Tag. Auf jeden Fall hat Elionai heute die gute Nachricht für uns, dass wir eingeladen sind bei ihrer Mutter für ein Essen. Wir werden also Niamh “Goldhaar” Biangala wiedersehen. Auf ihrem Anwesen, in dem wir von elementaren Dienern empfangen und bewirtet werden, erwartet uns auch ihr Mann Oisin Zaubersänger. Oisin ist ebenfalls einer der berühmtesten Zauberweber und Legendensänger der elfischen Geschichte.

Oisin führt auch die Zauberweber der Stadt an. Das ist eine Art Elite-Truppe von Elfen die sich besonders tief in die Geheimnisse der Zauberei gearbeitet haben. Oisin hat auch bei der Gründung Tie’Shiannas gemeinsam mit Orima den Pakt mit dem Elementaren Herren des Erzes N’Draas geschlossen, dass dieser helfe die Stadt zu erbauen und sie fortan beschützen möge.

Auf die Hilfe von N’Draas vertrauen die Elfen noch heute. Er und seine erzenen Diener reparieren etwa jeden Schaden, den Gebäude oder die Stadtmauern durch Geschütze der Feinde erhalten instantan. Nur die inzwischen immer wieder entstehenden Brände im Humus-Viertel lassen die Erzdiener machtlos zurück.

Wir sprechen mit Niamh über die Belagerung, die Untätigkeit vieler Elfen und die Frage, obTie’Shianna fallen kann und warum die Götter der Elfen nicht eingreifen. Da ertönt ein glockenheller Alarm und Oisin verkündet, dass ein fürchterliches Wesen von jenseits des Sternenwalls laut dem Erzherren N’Draas sich unter die Stadtmauern wühle, um diese zum Einsturz zu bringen.

Die Gefahr ist größer als alles bisher da Gewesene. Wir springen ebenfalls auf und uns allen ist klar, dass wir Oisin folgen werden. Niamh begibt sich zum Königspalast, um mit Fenvarien einen Plan zu beschließen, was im Falle einer Niederlage gegen den Dämon getan werden muss.

Auf einem weiten Platz nahe des Löwentors versammeln sich die Zauberweber und die Zerzalgarde. Die Zerzalgarde ist die Elitegarde des Zerzalkultes. Neben Elfen besteht eine Abordnung von ihnen aus pantherähnlichen Katzenmenschen, die aus einem Reich weit im Süden von Aventurien kommen sollen. Sie sehen erhaben aus in schwarz und bronze schimmernden Rüstungen mit ihren geschmeidigen Bewegungen. Ihre Waffen gleichen langen Speeren, dazu tragen sie reich verzierte Schilde.

Oisin ruft N’Draas herbei. Die Gestalt aus purem Erz, Stein und Sand, die sich aus dem Boden erhebt sieht ganz anders aus, als dier große Sandsturm, den wir bei den Beni Geraut Schie gesehen haben und dennoch ist es eindeutig das gleiche Wesen. Oisin spricht mit N’Draas ohne dass wir ein Wort verstehen. Beide nicken am Ende stumm zueinander, die Geste wirkt wie eine Abschiedsgeste. Dann beginnt das Erzwesen in überderischer Geschwindigkeit sich in den Boden zu graben und für uns einen breiten Gang nach unten zu schaffen.

Angeführt von Oisin und der Anführerin der Zerzalgarde folgen wir dem Elementar in den noch heißen Stein.

Beißende Dämpfe steigen uns entgegen, die Zauberweber lassen Leuchtkugeln voran schweben und sorgen so fü den perfekten Schutz gegen Überraschungsangriffe. Auch astral leuchten sie für die Kämpfer die Gegend ab.

Wir wandern steil in die Tiefe, N’Draas hat uns für menschliche bzw. elfische Bedürfnisse perfekte Stufen in den Tunnel gebrannt. Irgendwann geht es nur noch flach weiter, dafür wandern wir lange durch einen breiten wie hohen frisch in den Fels geschmolzenen Stollen. Vor uns aber mit Abstand aufgrund der Hitze, die nur durch die Zauberweber schnell genug gekühlt wird wühlt sich N’Draas durch den Fels.

Dann aber hören wir auch das andere. Das Monstrum des Namenlosen und dessen Diener. Plötzlich bricht der Fels wohl auseinander, wir erkennen nichts mehr, nur der fürchterliche und stechende GGestank des Ungetüms dringt in unsere Nasen. N’Draas ist bereits in den Zweikampf mit dem Wurm-ähnlichen Wesen verwickelt, mit der Standhaftigkeit eines Erz-elementars hat er sich dem riesigen Maul des Dämons entgegengestellt und versperrt dieses. Die Zerzal-Garde springt hervor und greift die unzähligen großen, Gift-spritzenden Tentakel des Dämons an, während wir noch zögern. Die Zauberweber bereiten im Hintergrund einen mächtigen Zauberbund vor.

Schlussendlich wagen wir uns ebenfalls hervor, wissend, dass uns zur Not hoffentlich ein Zauberspruch von Brin von dieser Kreatur, die doch hier nur eine Legende ist, uns zu retten vermag.

Doch ausgerechnet Brin ist es der von einem der plötzlich nach vorne zu uns schießenden Tentakeln gekrallt wird und unsanft über den Boden der Höhle Richtung Maul des Dämons gerissen wird. Wir anderen springen hinterher, Sima und Raluf vorneweg.

Sima greift den Tentakel mit Brin an, doch wird direkt danach von einem weiteren der Tentakel von den Beinen gerissen und ebenfalls Richtung Maulschlund gezogen. Dort ist eben eine der Katzenwesen der Zerzalgarde hin verschwunden. Ein stechender, brennender Geruch erfüllt die Höhle, das ist pures Gift, das uns husten und würgen lässt. Raluf schafft es derweil Brin aus dem Tentakel zu befreien.

Mo erstürmt mit dem Speer in der Hand gerade rechtzeitig den Tentakel, der Sima davon zerrt, und spießt ihn am Boden auf. Brin kriecht davon in die Sicherheit des Kreises der Zauberweber. Dort schließt er sich dem Unitatio der Zaubernden an und eine Woge von ungekannter astraler Macht schwappt durch seinen Körper. Wir anderen sind mit dem dämonischen Dreck an der Front beschäftigt.

Der Kampf wird immer erbarmungsloser und unser anfänglicher Heldenmut weicht einer von Angst getriebenen Defensivtaktik. So müssen wir aber auch hilflos zusehen, wie die Kämpfer in vorderster Reihe eine nach der anderen den Tod finden. Die Anführerin der Zerzalgarde gibt sich ein wahres Meisterstück von Klingentanz mit dem Ungeheuer, bis ein Schwall von brühend heißer und ätzender Säure aus dem Maul des Untiers ihr Ende ist.

Dann bricht der Zaubersturm der Zauberweber unter Führung Oisins los. Oisin ist es selbst der den Zauber zum Ungeheuer trägt, während uns zugeschrien wird, dass wir um unser Leben rennen sollen. Hinter uns hören und sehen wir noch einen goldenen Feuersturm ausbrechen. Die Hitze treibt uns nach vorne, raus an die Oberfläche. Wir sind die einzigen Überlebenden.

Doch es ist geschafft. Der Dämon, der die Stadtmauer in kürzester Zeit eingerissen hätte, ist vernichtet. Der Angriff der Streitmacht des Namenlosen wird beendet. Wir werden gefeiert.

Tag 81                Attentat der Geisterspinne

Als wir das nächste Mal aufwachen (wie viele Tage in der Legende vergangen sind, ist uns völlig unklar, auch die Bewohner der Stadt haben keins oder ein widersprüchliches Zeiterleben), holt uns Iscalleon mit Elionai ab. Wir sind eingeladen im Nurti-Tempel ein Bad zu nehmen. Und zwar in Anwesenheit des Hochkönigs Fenvariens und seines Stabes.

Der Nurti-Tempel ist eins der größten Heiligtümer der Elfen. Das Gebäude ist ein lebender Organismus, mit einem Dach aus Bäumen und Blättern. Das Bad selber hat stark heilende Kräfte, Wunden schließen sich nach einem Bad, Kranke sind gesundet.

Wir befinden uns bereits seit geraumer Weile im Wasser und bestaunen die Räumlichkeiten, als der König mit Gefolge (darunter eine fliegende Katze und ein Einhorn, aber auch zwei Menschen) das Bad betritt. Der König ist von wahrhaft herrschaftlicher Gestalt. So ungefähr hatten wir uns Fenvarien vorgestellt. In seiner Nacktheit sehen wir auch sein Sternenmal auf der Schulter, das ihn als einen der wenigen vom Schicksal zu Besonderem Auserkorenen kennzeichnet.

Wir gedulden uns eine gute Gelegenheit abzupassen mit dem König ins Gespräch zu kommen. Ein Faun reicht uns ein nektarähnliches Getränk, sein Volk gehört zu den Dienerwesen der Elfen hier in Tie’Shianna. Da sehen wir einen uns bekannten unangenehmen Gesellen im Gefolge des Königs: Thaminion, mit dem wir uns heftig gestritten hatten bei der Versammlung der Philosophen für einigen Tagen. Auch er hat uns entdeckt und wirft uns feindselige Blicke zu. Anscheinend fragt er einen Faun, wie und warum wir wohl hier sind.

Plötzlich bricht Chaos aus. Eine etwa kürbisgroße durchsichtige Spinne ist aus dem Nichts aufgetaucht. Das Wesen ist gefährlich und hat es anscheinend auf den König abgesehen. Zwei der Dienerwesen sind bereits tödlich getroffen durch den Biss des Biestes zu Boden gegangen. Da fliegen auch schon die ersten Zauber dem Wesen entgegen. Doch der Schrecken unter den Leibwächtern des Königs ist groß als sie merken, dass die Spinne durch ihren Astraleinsatz nur stärker und größer geworden ist.

So ist dem Ding nicht beizukommen. Auch Waffeneinsatz verbietet sich im Heiligtum der Nurti. Als wir uns zueinander fragend umdrehen, sehen wir dass Raluf bereits dabei ist, einen der großen Bäume, die das Becken mit dem Blätterdach des Gebäudes verbinden, zu erklettern- der Spinne hinterher, die soeben ebenfalls in das sichtschützende Blätterwerk entwichen ist.

Wir anderen tun es den Wächtern des Königs gleich und versammeln uns in dessen Nähe, um einen möglichen Angriff von oben oder durch das Wasser abwehren zu können. So ohne Waffen und Kleidung fragen wir uns aber schon, wie wir das eigentlich machen wollen.

Raluf erreicht da bereits die Spinne. Sie ist tatsächlich unter dem Blätterdach Richtung König unterwegs. Mit einem langen Ast gelingt es Raluf jedoch die Spinne von dort oben abzuwerfen und somit ins Wasser zu befördern. Dort platscht sie ein und ist im Nu unsichtbar im Wasser entschwunden. Panik kommt bei allen auf, die sich noch im Wasser befinden - so wie uns.

Nur Mo weiß, dass das Wasser ihr Element ist und taucht hinab in das trübe, weil natürliche Wasser. Ihre Intuition wird sie schon zur Spinne leiten. Und tatsächlich, sie scheint die Spinne erwischt zu haben, doch als sie wieder auftaucht, ruft sie uns nur zu: “Sie ist mir wieder entwischt, diese Richtung!”

Inzwischen haben alle inklusive des Königs und uns den Pool verlassen. Durch Mo hatten wir genügend Zeit gewonnen. Doch die Spinne muss eingefangen werden. Ein Frevel, eine solche underische Bestie im Heiligtum der Nurti! Da im Heiligtum kein Blutvergießen stattfinden darf, überlegen wir, wie wir die Spinne lebend fangen können. Ihr Gift gibt uns außerdem zu denken, auch wenn Mo und Raluf jetzt Glück hatten.

Wir überzeugen Hogrimm, der als Zwerg ja starke Resistenzen gegen Gifte hat, in das Wasser zu gehen. Hogrimm, der sich an seiner Ehre gepackt fühlt, macht sich auf durch das dunkle Wasser. Und tatsächlich, mit einem Satz springt ihn die Spinne von unter Wasser an und setzt sich mitten in seinem Gesicht fest. Hogrimm taumelt, schafft es aber mit dem Biest im Gesicht bis ans Ufer zu gelangen. Dort warten wir schon mit jeder Menge Mäntel, die eigentlich für die Badenden gedacht sind, die wir über Hogrimm und die Spinne werfen.

Sehr schmerzhaft ist es für Hogrimm sich von der Spinne zu befreien und er trägt tiefe Wunden im Gesicht davon. Doch das Nurti-Wasser vermag ihn direkt zu heilen, während wir die in Mänteln gehüllte und dort bewegungsunfähig gemachte Spinne aus dem Tempel tragen. Dort draußen töten die Leibwächter Fenvariens die Spinne mit Schadensmagie.

Fenvarien spricht uns in der Zwischenzeit an. Er dankt uns für unseren Einsatz. Dass wir keine Elfen sind, scheint ihn nicht zu stören, im Gegenteil, er meint, dass er sich mehr von unserer Sorte wünschen würde. Aus welchem Reich wir stammen würden, den Sumurern? Tie’Shiann sei dringend auf Hilfe angewiesen.

Schon am nächsten Tag sollen wir uns zu Fenvarien in den Palast begeben, er gibt uns eine Privataudienz. Nebenbei heimsen wir von einem seiner Berater noch die Erlaubnis ab, bei dem legendären Schmied Goibnywn vorbeischauen zu dürfen. Endlich wieder brauchbare Waffen! Und was für welche, Goibnywn ist ein Meister seines Faches, ach was, weit darüber hinaus. Mit nur drei Schlägen stellt er jede Waffe her und diese sind in jeder Hinsicht normalen Waffen überlegen.

Tag 82                Audienz beim König

Wir treffen uns mit Fenvarien. Er nimmt uns sehr ernst als Gesprächspartner und lässt sich Zeit  uns noch mal genau die strategische Lage der Stadt und seiner Einwohner zu erzählen. An unserer - und vor allem Hakons Meinung - ist er sehr interessiert. Fenvarien gibt uns jede Menge Freiheiten, wie wir uns bei der Unterstützung der Belagerten einbringen können.

Mo nimmt den Kontakt zu den Tempeln auf. Raluf und Hogrimm werden in die Rundohren-Truppen unterschiedlicher alliierter Reiche gestellt. Es folgt ein intensives Training.

Tag 83                Der Untergang Tie’Shiannas

Wieder haben wir ein Treffen mit Fenvarien. Sein gesamter Beraterstab ist zusammen gekommen. Bei ihm ist Lariel, der mit seinen Reitern, die Ausfälle organisiert und generell der größte Kriegsherr unter den Elfen ist. Auch Niamh ist anwesend, ihre Tochter Elionai und der Hippogriffenreiter Iscalleon und weitere hohe Persönlichkeiten der Stadt.

Die Lage hat sich deutlich verschlechtert. Schon auf dem Weg zum Palast sind uns die seit unserem Erwachen starken Veränderungen in der Stadt aufgefallen. Überall sind Verwundete zu versorgen. Krankheiten machen die Runde. Große Teile des Stadteils der nur aus Pflanzen besteht ist abgebrannt. Katapultschäden dominieren auch die anderen Gebäude.

Fenvarien verkündet, dass der Feind seine Truppen zu massieren beginnt. Der finale Angriff scheint bevor zu stehen. Trotz der schrecklichen Lage in der Stadt sehen sich die Elfen gewappnet für den Angriff. Noch stehen die gewaltigen Mauern der Stadt und auch der astrale Schutz ist weiterhin intakt.

Gute und schlechte Nachrichten hat zudem Adernath mit gebracht. Der Leibwächter und enge Freund von Fenvarien war mit einem Hippogriffen zur befreundeten Stadt Vayavinda aufgebrochen um dort um Unterstützung zu bitten. Die Unterstützung wird nicht rechtzeitig kommen. Doch die besten Hippogriffenreiter von Vayavinda haben sich dennoch direkt mit Adernath auf den Weg gemacht nach Tie’Shianna und erhöhen damit signifikant die Schlagkraft in der Luft.

Niamh hält sich nur kurz in der Besprechung auf. Sie ist vollends damit beschäftigt mit den ihren die Portale vorzubereiten, die im Fall einer baldigen Niederlage die Flucht aus Tie’Shianna zur Welt hinter den Nebeln ermöglichen sollen.

Lariel kann sich ebenfalls nicht lange aufhalten auf der Versammlung. Er will beim Drachentor bleiben wo sich die Truppen massieren, um notfalls mit einem Ausfall gefährliches Kriegsgerät des Namenlosen ausschalten zu können - so wie er und seine Reiter es so oft getan haben die letzten Monate.

Lynissen, unser elfischer Begleiter und Mitgefangener aus Ta’Lisseni, klärt uns auf, dass heute tatsächlich der letzte Tag Tie’Shiannas angebrochen ist. Der Feind wird die Stadt erstürmen und Fenvarien mit seinen engsten Getreuen werden den Rückzug des Elfenvolkes als letzte decken.

Lynissen  kann uns auch berichten, dass der Angriff auf das Drachentor eine Finte war, mächtige Illusionsmagie hat den Angriff simuliert. Währenddessen konnte Kazak, der Heerführer des Namenlosen, dessen zum Ewigen Leben verdammten Leib wir im Sand des untergegangenen echten Tie’Shiannas in der Wüste Khom gesehen haben, mit den stärksten Truppen unbemerkt das Löwentor angreifen und in die Stadt eindringen. Das läutete den Untergang der Stadt ein.

Wir entscheiden uns, Fenvarien nichts davon zu verraten. Diese Legende soll so ihren Weg gehen, wie es auch damals tatsächlich geschah, denn immer noch ist unser Ziel hier das Finden des “königlichen Gefährten, der weiß wo der hohe König gefangen gehalten wird”.

Wir suchen Faelanthir auf, unseren zweiter Begleiter aus Ta’Lisseni, der sich in einem der Lazarette der Stadt aufhält um dort zu helfen. Ab jetzt sollten wir alle zusammen bleiben. Als wir wieder im Palast ankommen, hören wir ein Warnhorn erschallen. Das muss das Horn von Lariel sein, der (Schein-)Angriff der Horden des Güldenen beginnt.

Hogrimm, Raluf und Brin begleiten Fenvarien, der sich direkt mit seiner Leibgarde auf den Weg macht zum Drachentor. Wir anderen bleiben im Palastes und beobachten von den Türmen aus, was sich vor den Toren tut. Der Heerzug des Namenlosen, Illusion hin oder her. ist gewaltig. Irgendwo im Palast sind Niamh und ihre Zauberweber damit beschäftigt die Portale zu öffnen. Es soll auch an anderen Stellen in der Stadt noch welche geben. Doch die Zeit wird knapp. Hatte Niamh nicht vorhin noch gesagt, dass sie noch einige Tage bräuchten, um die Portale in dieser Größenordnung zu öffnen? Gut zu wissen, dass es ihr zumindest teilweise gelungen sein muss.

Auch Fenvarien hat inzwischen erfahren, dass der eigentliche Angriff am Löwentor stattfindet. Doch ist es viel zu spät. Kazaks Horden sind in der Stadt. Das Heer des Namenlosen bricht durch. In (im wahrsten Sinne des Wortes) Windeseile erreichen Hogrimm und  Raluf mit Fenvarien und seiner Leibgarde das Löwentor.

Gemeinsam mit der von Adernath angeführten Leibwache beschützen wir den Hochkönig. Dieser weiß sich wohl zu wehren. Er ist ein über jahrtausende gestählter und erfahrener Kämpfer und vor allem auch Zauberer. Wenige von ihm gesungene Worte lassen die heranstürmenden Trolle, Schwarze Orks und  Menschen viele Schritt weit zurückwerfen. Auch seine Leibgarde ist in ihrer Kühnheit und ihrer Eleganz kaum zu überbieten. Doch auch Hogrimm und Raluf schlagen  sich mit den Waffen des Goibnywn alles andere als schlecht.

Trotzdem sind es einfach zu viele Gegner und die Gefahr hier zu sterben ist zu groß. So ziehen wir uns zurück zum Palast, wo Fenvarien vor hat, den Rückzug seines Volkes zu decken. Obwohl der König uns natürlich überreden will, dass wir mit seinem Volk zur Welt hinter den Nebeln fliehen, bleiben wir natürlich bei ihm - so wie auch seine Leibgarde.

Irgendwann ist es still um uns. Die Tore sind verriegelt, der Lärm der heran stürmenden Horden ist zumindest auf ein erträgliches Niveau gesunken, auch die Tore hinter uns zu den Portalen, wo sich die Flüchtenden Richtung Portal drängen, schirmen uns von Geräuschen ab. In diesem Moment der Ruhe und des Atem Holens sitzen wir mit dem König und seinen Gefährten im Kreis. Da beginnt Adernath eine leise Melodie zu summen und im Nu horchen wir auf. Am meisten verwirrt aber ist Faelanthir, denn es ist seine Melodie, der die letzten Wochen, die wir von ihm seit der Flucht aus dem Gefängnis der Vislani in Ta’Lisseni so oft gehört haben.

Jetzt sind wir uns sicher, Faelanthir muss eine Wiedergeburt von Adernath sein. Über Faelanthir können wir laut unserer Prophezeiung erfahren, wohin der König gebracht wurde nach seiner Gefangennahme.

Schon im nächsten Moment, noch bevor die schweren Belagerungs-Waffen gegen die Tore geschlagen werden, beginnt die Szenerie um uns zu verschwimmen und nach und nach, als sich Fenvarien, Adernath und die anderen schweren Herzens wieder erheben um in ihre letzte Schlacht zu ziehen, löst sich die Illusion auf. Wir stehen allein auf einer weiten Ebene, unter uns die Savanne.

Wir erholen uns den Rest des Tages von den Strapazen und versorgen unsere durchaus realen Wunden.

Tag 84

Wir machen uns auf den Weg zu der Bucht, in der Faelanthirs Gefährtin, die Baumschiff-Dryade, auf uns wartet.

Tag 98                Abfahrt von Shaltyr

Wir erreichen die Bucht in der die Dryade auf uns wartet. Faelanthir zieht sich direkt nach Abfahrt von Ta’Lisseni zurück mit ihr. Es gibt einiges, das die beiden zu besprechen haben wie auch wir schon die letzten zwei Wochen viel über die Prophezeiung und das Schicksal der Elfenvölker und ihres Königs gesprochen haben.

Lynissen hat große Hoffnungen, dass unser Handeln das Ende des Bruderkrieges zwischen den Alten und den Wilden beenden könnte. Denn, so der Tlaskelem, sei das Seelenheil des Elfenkönigs eng verknüpft mit dem Heil seines Volkes. Ist der König dem Wahnsinn nahe, so auch sein Volk. Und was sei wohl zu erwarten, wenn der König bis heute noch gefangen gehalten wird. Wie perfide der Güldene so das Schicksal der Hochelfen besiegelte.

Wir sind inzwischen voran gekommen mit der Entzifferung der Prophezeiung und haben so ein neues Ziel ausgemacht. Unser nächstes Ziel ist die so genannte Pferdeinsel Rhiallon. Dort soll laut Lynissen ein Brüderpaar leben, das von den Alten Elfen auch die “zwei Narren” genannt wird. Und das war doch die Prophezeiung der Legendengestalt der Erdriesin Chalwen, dass wir zwei Narren suchen sollen und sich einer dieser als der Alte Weise der Prophezeiung der 10. Queste heraus stellen sollten.

Die Überfahrt wird lang und wir machen uns auf eine lange Durstrecke von Milch, Brot und Obst auf der Taubralir gefasst.

Tag 125                Der erste Efferd

Heute ist in Aventurien der erste Efferd. Der höchste Feiertag des Gott des Meeres wird von uns unter der Leitung von Mo entsprechend gefeiert. Das Glück war uns auf der bisherigen Fahrt hold gewesen. Und auch wenn der Alte Gott fern von uns ist, so dass spüren wir doch am heutigen Tag die Verbundenheit mit ihm, die in uns ist und das Rauschen des Blutes in unseren Adern wird zur Brandung der Meere an die Küste Aventuriens als Mo mit der Segnung des Schiffes und seiner Besatzung abschließt.

Ziemlich sicher sind wir inzwischen, dass die Zeit in dieser Welt anders verläuft als in der unseren. Beorn soll ja schon viele Jahre hier sein Unwesen treiben, doch für uns kann er höchstens drei Monate hier sein. Insofern dürfen wir auch weiter davon ausgehen, dass uns nach unserer hoffentlich baldigen Rückkehr nach Hause noch nicht die Frist der Hetfrau Garhelt von den 80 Wochen abgelaufen ist.

Tag 128                Zwei alte Narren

Wir erreichen die Pferdeinsel Rhiallon. Reiten ist laut Lynissen unmöglich auf den Inseln im Nebel, da die Pferde, die ausschließlich auf dieser Insel, die selbst so groß ist wie Thorwal, aus heiterem Himmel, also auch während des Reitens verschwinden können.

Es gibt zwei sehr alte Elfen, die diesem Phänomen schon seit Jahrhunderten, wenn nicht jahrtausenden nachgehen. Die beiden heißen Caradrel und Gwern und wir sind überzeugt, dass sie die Alten Weisen aus der Prophezeiung sind (und zu Unrecht Narren von den Alten Elfen genannt werden). Sie leben mit ihrer viel jüngeren Schwester Swelfja auf der Insel, die einst Sitz des Clans der Reiter war, bis diese aufgrund der Probleme beim Reiten sich auflösten.

Zwar werden wir anfangs skeptisch empfangen aufgrund unserer äußerlichen Ähnlichkeit zu Beorn über den sie bereits schlimme Dinge durch die Vislani gehört haben. Wir können sie jedoch dank des Tlaskelem Lynissen und des Meereselfen Faelanthir  überzeugen uns willkommen zu heißen.

Nicht unerwähnt bleiben sollte allerdings, dass Hogrimm von Caradel mit einem Zauber niedergestreckt wurde, der ihm furchtbare Kopfschmerzen verursachte. Dieser Caradel ist ein rechter Hitzkopf und reagiert sehr unwirsch auf intelligente Nachfragen. Man lädt uns zu einem Spaziergang über die Insel ein um über alles zu sprechen.

Gwern ist ein eher ruhiger und verschlossener Typ, der sehr vorsichtig auftritt und immer aufdem Sprung in eine ihm sicherere Lage zu sein scheint. Caradel dagegen ist ein Heißsporn vor dem Herrn. Ständig fällt er uns ins Wort und ist dafür aber auch Feuer und Flamme als wir den beiden unser Anliegen vortragen.

Laut Prophezeiung brauchen wir einen Alten und den Jungen Weisen um denGefährten des Königs im Kessel der Wiedergeburt, den wir ja bereits in seiner Legendenform in Gwandual gesehen haben, ins Leben zurückzuholen.

Gwern bestätigt dabei einen Verdacht, den Phileasson schon seit Tie’Shianna hegte, dass Faelanthir sterben müssen, um als Adernath wiederaufzuerstehen - eine Vorgehensweise, die Phileasson zutiefst abstößt. Doch Faelanthir ergreift bestimmt das Wort: Er sei bereit diesen Schritt zu gehen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt, den Ort der Gefangennahme von Fenvarien zu erfahren. Schon immer habe er tief in sich gespürt, dass dies sein Schicksal sei.

Erst jetzt verrät er uns, auch zu den berühmten Sternenträgern zu gehören. Die Sternenträger sind eine ganz besondere Gruppe unter den Elfen, denen schon von Geburt an bestimmt ist, ein besonderes Schicksal zu haben. Dies kann ein einzelner wichtiger Moment in ihrem Leben sein. Oder die Führung des ganzen Volkes bedeuten, wie im Fall von Fenvarien, der selbstverständlich ebenfalls ein Sternenträger ist. Gezeichnet sind sie alle durch ein kleines Mal an der Schulter.

Es gibt noch eine zweite schlechte Nachricht, die sich bestätigt: Der Kessel der Camalan, auch Kessel der Wiedergeburt genannt, befindet sich immer noch im Besitz des Schlangenkönigs - so wie wir es in der Legende um Gwandual am eigenen Leib erleben konnten. Und auch wenn wir in der Legende in einer Nacht den Kessel erfolgreich verteidigen konnten. Die wahre Verteidigungsschlacht steht uns noch bevor.

Die dritte Schwierigkeit, die sich auftut, ist die Frage nach dem Jungen Weisen. Denn Caradel und Gwern sind zwar uralt und gehören zu den wenigen, die den Kessel noch als Ritualteilnehmer erlbene durften. Doch sie beherrschen als fi’ya naran nur den einen Teil des Rituals. Zur Durchführung des Rituals benötigte es daneben immer noch einen Ritualisten des al’fas naran. Und natürlich die alles koordinierende Zaubererin Camalan, die bei außergewöhnlichen Vorkommnissen immer souverän wissende was zu tun ist.

Nur ist Camalan leider schon lange tot. Das Ritual  - sofern hervorragende Bedingungen herrschen und eben nicht soclhe Außergewöhnlichkeiten zu erwarten sind, trauen sich die beiden aber auch ohne solch eine Ritualleiterin zu. Wenn dein ein al’fas naran gefunden wird.

Caradel und Gwern kennen sogar den wahrscheinlich letzten al’fas naran, nur sei dieser vor langer Zeit aus den Städten der Alten ausgezogen und sei in der Wildnis umgekommen durch die kaltblütigen Wilden. Sein Name sei Shadruel gewesen. Da stößt Lynissen ein scharfes Zischen aus mit seinen beiden Stimmbändern: Shadruel ist mitnichten tot oder gar von den Wilden ermordet: ganz im Gegenteil, Shadruel führt gemeinsam mit Beorn die Clans der Wilden im Kampf gegen die Alten an.

Verdammt, flucht Phileasson, sowas war ja zu erwarten. Wir haben Beorn wieder an der Backe. Inzwischen haben wir eine weite Ebene erreicht, von der aus wir die Wildpferde der Insel sehen können. Es sind wahrhaft schöne Tiere, ein Jammer, dass sie nicht als Reittiere zur Verfügung stehen. Brin bekundet sein Interesse an dem Geheimnis des Verschwindens der Pferde. So bleiben Swelfja, die Schwester der beiden Brüder, er und Hogrimm bei einem Ausguck in der Nähe, während wir anderen den Weg zurück zu den Häusern der drei einsamen Bewohner der Insel antreten.

Man ist nicht lange auf dem Hochstand, da schlägt Swelfja vor, dass sie und Brin besser unten im hohenI Gras die nahe Herde beobachten könnten und Hogrimm einfach ein Zeichen von oben vom Hochstand geben könnte, wenn ein Pferd sich auflösen würde. Hogrimm riecht sofort den Braten: die gutaussehende und trainierte Elfe hat es viel mehr auf Brin als auf das Geheimnis der Pferde abgesehen. Er lässt die beiden ziehen.

Unten im Gras errichtet Swelfja mit einem Zauber eine sichtschützende kleine Haube aus dem Gras und den Blättern. Brin schaut ihr fasziniert zu, mehr noch als Swelfja sich langsam entblättert und ihn sanft zu Boden drückt. Astralschauer scheinen seinen Körper zu durchfluten, als Swelfja einen Zauber ganz ohne elfischen Gesang und Gesten wirkt.

Die beiden werden abrupt unterbrochen, als Hogrimm von oben pfeift. Die Pferde beginnen zu verschwinden. Sofort ist Brin auf den Beinen, seinen Umhang über die Blöße geworfen. Als Swelfja, Hogrimm und er dem Phänomen nachgehen und Brin (weiter mit Mühe in der in dieser Welt so ungewohnten Matrixumgebung) einen ODEM wirkt, stellt er zu seiner Verblüffung fest, dass er strukturelle Spuren an den Orten des Verschwindens wahrnehmen kann, die ihm mehr als vertraut vorkommen: die Matrix Aventuriens! Die Pferde werden unter Umständen von hier nach Aventurien gebracht und Brin entwickelt eine These, die Swelfja und ihre Brüder sicher brennend interessieren dürfte.

Zurück im Lager sind Caradel und Gwern tatsächlich hellauf begeistert von Brins These, dass ein auelfischer Zauber für das Verschwinden der Pferde verantwortlich ist. In jedem Fall wollen sie mit einem solchen ihrer Nachfahren sprechen und mehr über die Zauberwirkung erfahren, die sich dahinter verbergen könnte. Wenn wir es denn schaffen, die Taubralir wiederzugewinnen, dann sollte das machbar sein, das wohl, meint Phileasson.

Die beiden Brüder haben sich in der Zwischenzeit darauf eingelassen uns zu unterstützen. Zwar sind sie mehr als skeptisch noch, was die Geschichte um das Schicksal Fenvariens angeht. Auch sehen sie nicht, wie sie mit einem Verbündeten Beorns, sei er auch ein Alter Elf von Geburt an und Sternenträger wie sie, zusammenarbeiten sollen.

Doch spätestens die Entdeckung von Brin geben ihnen Anlass genug, daran zu glauben, dass wir tatsächlich eine neue Epoche für die Welt hinter den Nebeln einleiten könnten. Mit Lynissen haben wir jedenfalls einen sehr guten Rhetoriker auf unserer Seite. Die Rebellen unter den Alten Elfen können sich glücklich schätzen mit diesem Tlaskelem als einen der ihren.

Abends sitzen wir alle zusammen und besprechen das weitere Vorgehen. Caradel wird uns begleiten, während sein eher ängstlicher Bruder auf Rhiallon zurückbleibt. Swelfja entscheidet sich ebenfalls uns zu begleiten. Abenteuer scheinen ihr gerade recht zu sein und auch Brin begrüßt ihre Entscheidung.

Faelanthir teilt uns mit, dass er und seine Frau Yrbila, der Baumschiffdryade, in Richtung seines Clans, den Meereselfen bei den Drei Großen Schnecken,  aufmachen wollen. Dort möchte er Abschied nehmen von seinen Freunden und Verwandten. Wir können ihn begleiten, wenn wir möchten.

Von dort ergibt sich bestimmt eine Möglichkeit Beorn aufzuspüren, dessen Heer der Wilden Städte der Alten belagert und Schiffe auf dem Wasser überfällt. Bestimmt wissen seine Brüder und Schwestern unter den Meereselfen mehr über Beorns Aufenthaltsort. Der Vorschlag klingt gut.

Tag 129

Wir machen uns auf den Weg mit Caradel, Faelanthir, Swelfja und  Lynissen auf dem Baumschiff von Yrbila zu den Drei Großen Schnecken, einem Atoll in den langen Inselketten der Inseln im Nebel.

Tag 150                Die Drei Großen Schnecken

Nach drei Wochen auf See erreichen wir das Atoll, das die Meereselfen die Drei Großen Schnecken nennen. Hier leben riesige, aber wirklich riesige Krebse in ebenso großen Muschelgehäusen, rauer Fels eines einstigen Korallenriffs erhebt sich viele Schritt über den Meeresboden. Ohne die Kenntnis der Gegend von Faelanthir und die Wendigkeit des Baumschiffs der Dryade wäre hier kein Durchkommen. Daher sind wir hier auch sicher vor möglichen Patrouillen der Vislani oder gar gegen Beorns Kaperflotte.

Die Meereselfen leben in einer idyllisch anmutenden Bucht und den umliegenden Höhlen. Aber Moment, das sind keine Höhlen sondern riesige Muscheln in jeder Form. Einzig Hogrimm lässt sich nicht so richtig von der Begeisterung der Thorwaler unter uns anstecken. Das sei hier doch alles auf Wasser gebaut. Auch Brin hat wenig gute Laune. Er hat während der Überfahrt den Eindruck gewonnen, dass Swelfja ein Auge auf Raluf geworfen hat, auch wenn er nichts genaues beobachten konnte.

Tag 151

Die Meereselfen hören uns dank Faelanthir an und nach einem langen Tag der Unterredungen mit uns und untereinander, schenken sie uns einen großen und eleganten Katamaran für die Weiterfahrt. Phileasson und Ohm sind begeistert von dem Schiff. Außerdem bekommen wir Perlen und goldgelbe Muschelseide geschenkt, damit wir im Notfall auf Inseln Tauschware zur Verfügung haben. Das beruhigt Hogrimms Gemüt wieder etwas. Und auch Brin lässt sich ein Lächeln abgewinnen, als ihm angeboten wird, ihm einen Zauberstab aus gutem Palmenholz aus einem Stück wachsen zu lassen.

Mo hingegen kommt wirklich voll auf ihre Kosten. Die Meereselfen beherrschen einen Zauber, der ihnen erlaubt unter Wasser zu atmen wie die Fische. Als dann noch eine Gruppe von Delfinen ans Ufer geschwommen kommt um Mo und ihr elfische Begleiter, die den Zauber auch auf sie gewirkt hat, abzuholen, ist von ihr lange nichts mehr zu sehen.

Direkt geht es ins Nass des Lyrs, wie der Ozean hier heißt. So erkundet sie mit dem schlanken, muskulösen Elfen die Wunder des Korallenriffs direkt zu ihren Füßen. Die Delfine bringen sie dabei von einem Ort zum andern. Zum Ende des Ausflugs bekommt Mo von ihrer elfischen Bekanntschaft einen Nixenstab, eine einem Efferdbart nicht unaähnlich aussehende elegante Waffe, geschenkt.

Da kann Hogrimm wieder nur den Kopfschütteln. Es gibt immer noch kein Bier nirgends, erinnert er Raluf. Moment, wo ist Raluf überhaupt? Und Swelfja?

Am nächsten Morgen soll es also endlich weitergehen.

Tag 152                Abschied von Faelanthir

Wir verlassen die Stätte der Meereselfen wieder. Faelanthir und seine Baumnymphe verabschieden sich nach dem sie uns sicher aus den Riffen der Drei Großen Schnecken gelotst haben, von uns. Faelanthri überreicht Phileasson ein magisches Horn. Mit dessen Hilfe, kann er den Sterneträger rufen und soll dabei einfach an markante Punkte denken, die Faelanthrir zeigen, wo wir uns befinden. Dann wird er binnen weniger Wochen da sein können. Doch bis wir Shadruel, den Jungen Weisen, gefunden haben, möchte er Zeit für sich und Yrbila haben.

So reisen wir mit Lynissen, Swelfja und Caradel auf dem Katamaran. Ansonsten sind wir nun allein auf dem Lyr und seinen endlosen sterne- und sonnenlosen Weiten.

Wir wollen, bevor wir uns der Suche nach Beorn widmen, einen Abstecher bei dem legendären Schmied Goibnywn machen. Diesen hatten wir ja bereits in der Legende von Tie’Shianna getroffen und der echte Goibnywn lebt immer noch und seine Werke sollen tasächlich so legendär sein wie wir es schon in der Illusion erlebt haben.

Tag 165                Der Schmied Goibnywn

Tatsächlich empfängt uns der Schmied. Allerdings macht er einen sehr reservierten Eindruck. Er ist auch der Schöpfer der Geisterkrieger, jenen geisterhaften Soldaten, die nur aus goldschimmernden Rüstungen zu bestehen scheinen und denen nur ein geisterhaftes Leben innewohnt. Diese haben wir vor allem in Ta’Lisseni, der Gefängnisstadt auf Shaltyr gesehen, bevor wir in die Legende von Tie’Shianna fliehen konnten.

Er steht vollkommen auf der Seite der Alten und lehnt komplett ab für uns Menschen irgendetwas zu erschaffen. Allerdings ist er bereit für Lynissen, Caradel und Swelfja je eine Waffe oder Rüstung zu schmieden. Und so sind die drei so nett und “bestellen” für Hogrimm und Raluf je eine Lieblingswaffe: Ein Felsspalter und eine Barbarenstreitaxt. Gerade bei der Barbarenstreitaxt verzieht der Schmied sichtbar das Gesicht, ob der plumpen Art der Waffe, doch führt er seinen Auftrag wie alle seine Aufträge mit genau drei Schlägen durch.

Die Waffen sind makellos, komplett aus einem sehr leichten und handlichen Metall. Ihre Klingen sind extrem scharf und man hört die Luft sirren, wenn Hogrimm ausholt.

Von hier machen wir uns weiter in Richtung der im “Norden” (so haben wir unsere Karte gezeichnet) der Welt liegenden Stadt Pwyll. Die soll von Beorns Streitmacht gerade belagert werden.

Tag 170                Swelfja wieder

Jetzt hat Brin den Beweis. Beorn und Swelfja waren gemeinsam in den “Büschen” als wir eine Anlandung an eine kleine unbewohnte Insel zum Jagen gemacht haben. Swelfja gibt sich aber weite ganz ungeniert.

Tag 196                Beorns Flotte

Wir sind in der Nähe von Pwyll auf Beorns Flotte gestoßen. Angeführt wird sie jedoch nicht vom Blender oder von dem von uns gesuchten “Jungen Weisen” Shadruel sondern von Eilif Donnerfaust, der riesigen Thorwalerin in Beorns Gefolge, die selbst Raluf überragt.

Phileasson lässt sofort auf uns aufmerksam machen, so dass schnell die Schiffe zusammengebracht sind und unser großer Katamaran inmitten der bunt zusammengewürfelten Flotte von Beorns Schiffen schwimmt. Da finden sich sowohl (gestohlene) Katamarane der Meereselfen, als auch elfisch anmutende Nachbauten von Ottas. Interessante Eigenkreationen, die Beorn da wohl in Kooperation mit den elfischen Handwerkern und ihren Zauberkünsten zu Wege gebracht hat.

Eilif scheint sehr erfreut uns zu sehen. Wir erfahren von ihr, dass Beorn und seine Leute schon seit fast sechs Jahren in der Welt hinter den Nebeln sind. Kein Wunder, dass sie sich freuen uns zu sehen. Bietet sich doch mit uns vielleicht die Gelegenheit die Inseln wieder gen Aventurien zu verlassen. Wir binden Eilif nicht direkt auf die Nase, dass wir uns leider unser Zauberschiff, die Taubralir bereits schon wieder haben abnehmen lassen von den Vislani, die ja auch Beorn bekämpft.

Von Eilif erfahren wir, dass Beorn nicht bei seinem Heer in Pwyll sich aufhält. Die Belagerer werden von Childwig angeführt. Der kennt sich als Infanterie-Söldner mit Städtebelagerung vielleicht ein bisschen besser aus als Beorn selber. Beorn selber befindet sich hingegen in seinem geheimen Hauptquartier nahe der von ihm zerstörten Stadt Djanilla. Das ist die, dessen Zerstörung wir bereits als Lebende Legende sehen durften.

Von ihrer eigenen Legendenbildung weiß Eilif noch nichts. Überhaupt, die Äußeren Inseln haben sie nie erkundet, wohl aber davon gehört. Stattdessen war Beorn die Jahre damit beschäftigt, die Clans der Wilden zu einen und gegen die in seinen Augen tyrranischen Vislani in den Krieg zu führen. “Und da hat er auch Recht dran getan, das wohl!” meint Eilif. Allerdings schiebt sie hinterher, dass die Schätze der Vislani auch kein zu verachtender Motivationsfaktor seien. “Wenn man denn irgendwas für diesen Plunder hier bekommen könnte.”

Jedenfalls ist tatsächlich der Junge Weise Shadruel an Beorns Seite. Ein Sternenträger, der einst von den Alten Elfen übergelaufen sei zu den Wilden, weil er die Ungerechtigkeiten der Vislani nicht mehr ertragen hätte. Da er so uralt sei hätte man ihn schon immer den Weisen genannt, und weil er jetzt nicht mehr bei den Alten sei, sei er eben der Junge Weise. Logisch findet Eilif das.

Uns lässt sie selten zu Wort kommen in den ersten Stunden. Nicht, dass sie so viel redet, aber der Firlefanz unserer Erlebnisse, der interessiert sie eben nicht so sonderlich.

Die Flotte ist auf der Hut vor Kriegsschiffen der Vislani. Ständig sind Späher - Elfen in Wassertier und Vogeltiergestalt unterwegs, um uns vor möglichen Gefahren zu warnen. Es soll einen Zwischenstopp bei den Belagerern von Pwyll geben, wo Nachrichten ausgetauscht werden.

Tag 220                Ankunft in Beorns Lager bei Djanilla

Wir erreichen endlich Beorns Lager. Er hat es sich hübsch thorwalsch eingerichtet mit Langhäusern thorwalscher Art in den Wäldern in der Nähe der zerstörten Stadt. Von der ist nicht viel übrig geblieben: verkohlte Ruinen, starke Zeichen von Magie-Einwirkung bei der Zerstörung und nichts heile geblieben. Die Wilden müssen sehr wütend auf ihrer städtebewohnenden Brüder und Schwestern sein. Nur die untermeerischen Wandelgänge sind erhalten geblieben.

Beorn empfängt uns in freundlicher Atmosphäre. Garad Avadson und Belasca sind bei ihm. Belasca macht einen schwer kranken Eindruck. Sie sieht blass aus und um Haut und Haare ist es nicht gut bestellt. Baldur ist nicht im Lager. Von Eilif hatten wir bereits erfahren, dass die Wilden ihn verdächtigt hätten mit dem dhaza, dem Namenlosen, unter einer Decke zu stecken. Sie hatten vor ihn umzubringen. Doch bevor eine Entscheidung gefällt werden konnte, war Baldur unter msysteriösen Umständen verschwunden. Jemand muss ihm geholfen haben bei der Flucht, meint Eilif.

Auch Shadruel, den Jungen Weisen, werden wir vorgestellt. Caradel und Swelfja kennen ihn sogar bereits von “früher” (bei den Göttern, was dieses früher bei diesen Elfen wohl heißen mag?). Beide haben bei der großen Zauberin Camalan gelernt die Riten zur Benutzung des Kessels der Wiedergeburt durchzuführen. Während Caradel in der Lage ist, die speziellen Salben vorzubereiten und einzusetzen, beherrscht Shadruel die Gesänge dazu. So meinen sie jedenfalls uns das ganz grob erklären zu können. Allerdings ist niemals ein Ritual ohne Camalan durchgeführt worden.

Shadruel jedenfalls ist sehr interessiert an der Prophezeiung, die wir aus Aventurien mitgebracht haben und als er hört, dass wir auch noch eine Wiedergeburt des in der Prophezeiung vorher gesehenen letzten Gefährten des Königs der Hochelfen gefunden haben, schaut er uns mit einem faszinierten Blick an und sagt: “Ein neues Zeitalter für die Hochelfen mag nun nahe sein.”

Beorn ist ebenfalls interessiert an der Prophezeiung, mehr aber noch an der Taubralir. Denn er hat die Inseln im Nebel satt seiner eigenen Aussage nach und wünscht sich endlich nach Thorwal zurück. Mit den hier angehäuften Schätzen kann er Phileasson auch gerne den Titel König der Meere überlassen. Er wird als erfolgreichster Kapferfahrer aller Zeiten engehen mit diesen Reichtümern.

Doch ohne Taubralir wird es keine Rückkehr geben. Beorn hat allerdings durch Spione erfahren können, wo die Taubralir von den Vislani hingebracht wurde: in die Stadt Bardibrig. Lynissen, unser Gefährte aus dem Gefängnis von Ta’Lisseni, kann uns dabei helfen: die auf seiner Seite des Widerstands gegen die Vislani stehenden Tlaskelem, sind gut vernetzt in Bardibrig. Mit ein bisschen Zeit, dürfte es möglich sein für ihn, uns eine Fluchtmöglichkeit zu organisieren.

Uns ist allerdings im Gegensatz zu Beorn nicht nur an einer Rückkehr nach Aventurien gelegen. Wir wollen auch mit dem Kessel der Camalan Faelanthir mit den Erinnerungen von Adernath neu zur Welt kommen lassen. Doch hat ja der Schlangenkönig diesen Kessel in sein Reich, die Verlorene Insel, verschleppt. Wie in der Prophezeiung vorhergesagt, müssen wir den Kessel wohl eine Nacht vor Ort verteidigen. Da sind wir wahrscheinlich auf Beorns Streitmacht angewiesen. So reift langsam ein Plan, wie wir die Taubralir befreien, den Kessel in unsere Gewalt bringen und dann nach Aventurien entkommen können. Halt, meint Beorn, nicht ohne vorher meinen Schatz abgeholt zu haben.

Beorn ist weiterhin ein Idiot. Wir müssen halt leider damit klar kommen. Ohne ihn haben wir keine Chance auf der Verlorenen Insel.

Eine gute Nachricht hat Beorn allerdings noch besonders für Hogrimm und Raluf: Er hat dank eines Kobolds eine Destilieranlage bauen können. Der Kobold, der sich Schlalub’loschtosch nennt, verlangt allerdings pro Lieferung einen neuen Witz zu hören. Also Hogrimm hat jedenfalls einige parat (fiese über Thorwaler) und ist schon nach kurzer Zeit wieder mit Vorräten ausgestattet.

Tag 233                 Abfahrt nach Bardibrig

Einige Zeit braucht die Vorbereitung unserer Kommando Aktion zur Befreiung der Taubralir. Unsere Spione bei den Tlaskelem bereiten die Operation vor Ort vor. Wir trainieren das Tauchen über weite Strecken, gerade für Hogrimm eine besondere Herausforderung, die er mit sich selbst gut zu reden am Ende zu meistern scheint. Beorn stellt einen Angriffstrupp aus seiner Flotte zusammen. Dieser soll einen Scheinangriff gegen die Stadt fahren, um die Aufmerksamkeit vom Werft-Gelände, wo die Taubralir untergebracht ist abzulenken.

Endlich kann die Überfahrt also beginnen.

Tag 237                Kommando-Unternehmen Zauberschiff

Wir haben Bardibrig bei Nacht erreicht. Hogrimm, Mo,Swelfa, Brin, Raluf, Sima und Lynissen bilden das Einsatzteam. Kurz bevor es los geht bekommt Hogrimm doch Panik vor den dunklen tiefen Wassermassen zu seinen Füßen und er weigert sich von Bord zu springen. Ein Blitz-Zauber von Swelfa bringt ihn zur Ordnung. Mo zieht ihn unter Wasser hinter sich her.

Wir sind mit Atemluft unter Wasser verlängernden Zaubern ausgestattet worden, so dass wir durch die stark befestigten Wallmauern der Stadt durch zwei Schutzringe bis in den innersten Hafen eindringen können. Dort gehen wir an vorgezeichneter Stelle an Land und finden die uns dort von den Tlaskelem deponierten Ausrüstungsgegenstände. Denn bei dem Tauchgang konnten wir natürlich nur das Nötigste mitnehmen.

Dazu gibt es hier für uns unsere Tarnung: Wir tarnen uns als Tlaskelem-Zug. Der Clan ist ja für die Toten zuständig. Und so haben wir eine Art Schubkarre, in der wir Hogrimm verstecken. Wir selber haben die weiten Umhänge und die Totenmasken der Tlaskelem auf. So sollten wir unbehelligt an möglichen Geisterkrieger und Vislani Patrouillen vorbei kommen.

Richtung Meer hören wir da schon den Alarm, der Angriff von Beorns Mannschaft hat begonnen. Es wird Zeit, dass wir zur Werft kommen. Wir kommen gut voran. Fast erreichen wir unbemerkt unser Ziel. Dann stellt uns doch eine Patrouille. Eine Kommandantin mit zwei Geisterkriegern wird misstrauisch und als die Kommandantin unter das Laken der Schubkarre schauen will, sticht Mo sie von hinten nieder. Brin streckt einen der Geisterkrieger magisch nieder. Sima und und Swelfja erledigen den anderen. Das ging flott.

Wir verstecken die Überbleibsel unserer Gegner in einem Hauseingang. Dann geht es weiter zur Werft. Ein Trupp Geisterkrieger stürmt an uns vorbei, wir bleiben jedoch unbehelligt. Hogrimm öffnet für uns das Tor, dann sind wir drin. In der Werft liegt tatsächlich die Taubralir in Groß vertäut. Doch in den Gebäuden zwischen der Straße und den Schiffen brennt Licht. Auch einiges an Bewegung ist da drin wahrzunehmen, anscheinend weitere Kämpfer, die zum Angriff von Beorn vorstoßen wollen.

Mo schleicht sich über den Hof und erkundet die Lage. Hogrimm manipuliert die Schlösser der Türen zum Hof hin so, dass diese selbst mit passendem Schlüssel nicht mehr geöfnet werden können. Wir entscheiden uns für den Frontalangriff nach dem wir eine gute Übersicht gewonnen haben, wo sich Geisterkrieger im Hof aufhalten.

Die ersten Gegner sind auch schnell ausgeschaltet. Doch dann sind die Insassen der Gebäude auf uns aufmerksam geworden. Wir hören das Rappeln an den Türen, die Hogrimm verschlossen hat. Im ersten Stock aber sind Vislani-Krieger. Einer streckt Swelfja mit einem Fulminictus nieder. Ein anderer nimmt uns mit Pfeil und Bogen unter Beschuss. Die Pfeile sind tödlich, wir rennen um unser Leben. Die Taubralir ist inzwischen verkleinert, jetzt heißt es nur noch zu entkommen.

Brin bereitet den Abzug vor. Hogrimm lenkt den General der Geisterkrieger ab in dem er ihn und einen weiteren Krieger am Hafenbecken aufhält. Dann haben wir es geschafft, Hogrimm und die Taubralir sind wieder auf der Schubkarre, und wir sind aus dem Tor heraus.

Doch unser Pech kennt keine Grenzen: wir laufen direkt in eine Patrouille. Schon scheint alles verloren, da spricht Lynissen ein magisches Machtwort, dass wir es eilig haben und die Patrouille ja wohl besseres zu tun hätte. Der Kommandant kuscht, wir ziehen von dannen. Erst als wir den kleinen Hafen der Tlaskelem erreicht haben und auf das für uns dort vorbereitete prächtige Totenschiff steigen, fällt die Spannung von uns ab. Wir entkommen unbemerkt durch die Hafeneinfahrt. Die Taubralir ist wieder unser.

Tag 240                Zurück in Djanilla - Beorns Lager

Die Taubralir ist wieder in unserem Besitz. Jetzt gilt es einen detailierten Angriffsplan auf die Insel des Schlangenkönigs zu planen. Die Verlorene Insel, wie die Elfen sie nennen, ist ein riesiges Reich mit zig tausenden von Achaz. Es soll aber auch Marus und so genanne Geflügelte geben, die der Beschreibung nach sich nach Chimären aus Marus und Flugechsen anhören.

Gemeinsam mit Beorns Leuten schmieden wir einen Angriffsplan. Beorn wird mit seinen Leuten einen Ablenkungsangriff starten. Seine Leute, das heißt mehrere hundert kampferfahrener Wilden Elfen, die nur darauf brennen, ein solch waghalsiges aber ehrenhaftes Unternehmen wie einen Angriff auf die Verlorene Insel durchzuführen.  Der jahrhunderte wenn nicht jahrtausende andauernde Bruderkrieg ist dagegen eine traurige Angelegenheit.

Uns steht eine mehrwöchige Überfahrt zur Verlorenen Insel bevor. Vorräte werden besorgt, letzte Ausrüstung vervollständigt. Insbesondere stellen uns die Wilden Elfen kleine aber laut Brin hocheffiziente Artefakte zur Verfügung.

Tag 258                Die Schlacht um den Kessel

Beorn wird mit seiner Flotte daher an drei verschiedenen Punkten anlanden.  Gen Firun (die Himmelsrichtung, für die wir uns entschieden haben, Firun zu sein) liegt der Turm des Schlangenkönigs. Hier hat er sich den Spähern zufolge der Schlangenkönig nur mit seiner maruschen Leibgarde hin zurückgezogen. Die Königstadt samt tausenden Echsenkriegern liegt viel weiter gen Praios. Beorns Truppen machen sich in Gruppen von je 50 Elfenkriegern auf den Weg. Ihr Ziel ist es, möglichst viele als Sklaven gehaltene Elfen zu befreien. Die Vislani haben nämlich Kriegsgefangene zugunsten von echsischen Gütern getauscht.

Wir hingegen landen unbemerkt östlich vom Schlangenturm. Von dort schlagen wir uns durch die Berge mit einigen elfischen Pfadfindern bis wir diese als Wachposten zurücklassen und die letzten Schritte alleine zurücklegen.

Im Nordosten kommen Beorns Truppen enorm schnell voran. Alles läuft nach Plan. Hakon hat gemeinsam mit Garadson von Beorns Leuten viel taktische Vorarbeit gemacht und alle Eventualitäten durchgeprüft. Das zählt sich jetzt aus. An der westlichen Spitze, wo der zweite Landungstrupp von Beorn mitsamt Beorn selber angelandet hat, sieht es dennoch weniger gut aus. Die Hoffnug, dass wir hier nur eine schwach bewachte Zone angreifen, bewahrheitet sich nicht. Telepathisch benachrichtigen sich die Elfenkrieger von diesen veränderten Umständen. Die Truppen werden zu den unterlegenen Einheiten verlagert.

Was die ebenfalls sich schnell in Stellung bringenden Echsenkrieger jedoch nicht wissen ist, dass die schwache Einsatztruppe nur ein Ablenkungsmanöver darstellt, eine grandiose Finte von Hakon, um die Truppen des Schlangenkönigs möglichst weit weg vom Turm zu locken, so dass wir - falls und sobald wir auffliegen- nicht zu schnell umstellt sind.

Beorns massivste Truppenangriffe finden weiter südlich statt. Dort führt Eilif Donnerfaust die Elfen an. Doch auch diese Truppen geraten schnell in Bedrängnis, da zwei Elite-Maru Einheiten in Windeseile aus der nahen Echsengarnison ausrücken. Gegen diese Marus ist kein Kraut gewachsen.

Die Befreiung der Elfensklaven kann nur noch funktionieren, wenn die Elfen es schaffen, die Marus einerseits in Kämpfe zu verwickeln und andererseits mit Spähern die Truppen umschleichen.

Währenddesen sind wir am Turm des Schlangenkönigs angekommen. Er liegt an einem Berghang. Von oben nur durch eine steile Klippe erreichbar, von unten über gut einsehbare Serpentinen. Am Fuße des Turms lagern Marus. Der Turm hat keinen Eingang sondern lässt sich nur über eine Seilwinde über das Dach erreichen und betreten.

Raluf und Sima seilen sich die Steilklippe ab nachdem Hogrimm mit geschärften Sinnen das Areal ausgekundschaftet hat. Sima hält die Marus im Auge, die augenscheinlich aus Aggressionstrieb stark mit sich selber beschäftigt sind, während Raluf den Turm hinauf klettert. Sima erledigt die Maru Wachen mit einem Somnigravis Artefakt. Bei den drei auf dem Dach befindlichen Echsenkriegern wird die Sache schwieriger. Zwei schläfert Raluf ein, der dritte will Alarm schlagen. Nach einem Hieb mit seiner Faust jedoch ist Schluss für den Echsenkrieger. Danach meuchelt Raluf die schlafenden Echsen. Nun kann er Sima mit dem Gwen Petryl Stein das vereinbarte Zeichen in die Nacht geben.

Sima wartet noch unsichtbar. Zwei weitere Marus in einer Hütte streiten sich heftig. Als die beiden sich zu beruhigen scheinen, schlägt Sima zu. Beim Meucheln der Marus jedoch ist sie so aufgeregt, dass sie ihre Unsichtbarkeit verliert. Drei weitere Marus findet Sima in weiteren Behausungen. Sima ruft den Rest der Gruppe zu Hilfe, die daraufhin zu ihr stoßen. Gemeinsam meuchelt man die drei Marus. Was ist bloß aus uns geworden, fragt sich Shaya.

Wir müssen uns darauf konzentrieren unser Ziel zu erreichen, entgegnet Hakon ihr. Also kommen wir ungestört auf den Turm hinauf. Zuvor legt Hakon mit weiteren Artefakten noch Fallen auf den Serpentinen und den Durchgang zu der Anlage. Falls Truppen des Schlangenkönigs zum Turm vorstoßen, werden sie ihr kleines Wunder erleben. Allerdings ist damit auch für uns der Rückweg über die Serpentinen versperrt. Darum muss sich später jemand kümmern.

Ein Wurzelzauber der Wilden Elfen hat den Tordurchgang komplettzugewuchert. Nebelzauber, bedecken den Boden der Serpentinen gerade so, dass nicht zu erkennen ist, wo Weg oder gar die Fallen sind. Dann kommt Hakon ebenfalls zu uns nach oben über die Seilwinde.

Queste 12

5. Namenloser Tag 1008 BF         Das Finale in der Steppe

In Fenvariens Traumglobulen

Der Kataklysmus von Pardonas und Niamhs magischen Energien gepaart mit Fenvariens vom Wahn entfesselter Zaubermacht hat uns samt der Zaubererinnen in eine andere Globule geschleudert. Hier regieren Niamh und Pardona als gegenseitige Pole von Traumwelten, gespeist aus Fenvariens Erinnerungen. Wir sind die einzigen freien Avatare in dieser Welt und Niamh verleiht uns die Macht unsere Geister in Gestalten dieser Traumwelten zu schlüpfen.

Als Pardona erkennt, (oder hat sie alles so voraus geplant?) dass Fenvariens Geist hier im Mittelpunkt steht, wirkt sie in Fenvariens verwirrtem Geist eie Erinnerung herbei, die sich auf den Anfang vom Ende des Hochkönigs bezieht, eine Szene die die Ausweglosigkeit seines Handelns dem König vor Augen führen soll: der Untergang Tie’Shiannas und sein Versagen dabei. Das Wichtigte ist aber für Pardona, Fenvarien seine Verzweiflung aufzuzeigen.

Und so fanden wir uns in den Körpern von Iscalleon dem Hippogriffenreiter (Raluf), Elionai, der Tochter Niamhs (Brin), Rhiaston, dem Obersten Richter (Hakon), Ziatu von der Zerzalgarde (Sima), Amantilada, der Nurti-Hohpriester (Mo), Adernath und Fenvariens Leibwächter (Hogrimm) wieder.

Doch zu Anfang war der Hockönig noch alleine, sehr alleine in seiner Verzweiflung  wartend auf uns, die er zu einer Besprechung zusammengerufen hatte. Nach und nach trudelten wir ein und hatten leider wenig positives zur Lage zu berichten. Doch jeweils die anderen halfen uns uns und den König aus seiner Lethargie und Depression zu helfen.

Dann begann der Angriff auf das Drachentor bzw. der Scheinangriff. Um den König davon abzuhalten diesem Scheinangriff zum Opfer zu fallen traten Iscalleon und Elionai nach vorne um sich um das Drachentor zu kümmern während Rhiaston Fenvarien überzeugen konnte, dass er sich um die seltsamen Geräusche unter dem Löwentor zu kümmern habe.

Dort brach dann auch schon direkt nach unserer Ankunft Kazak, der Namenlose Heerführer, persönlich durch und schien sich unaufhaltsam durch die Reihen der Verteidiger zu schlagen.  Ziatu warf sich mit unendlichem Mut dem Heerführer entgegen und das Katzenwesen schaffte es das Ungetüm lange genug aufzuhalten bis wir mit Fenvarien den Rückzug zum Palast antreten konnten. Ihr Ende möge für immer besungen werden.

Zurück im Palast waren schon alle Vorbereitungen getroffen für den Rückzug der Elfen zur Welt hinter den Nebeln. Wir entschieden uns aber mit dem Hochkönig zurückzubleiben ihm ewige Treue schwörend.  

Damit löste sich die Traumglobue auf und wir hörten wieder die Stimmen von Pardona un Niamh. Pardona war außer sich über den doch so anders verlaufenden letzten Tag in Tie’Shianna und Niamh nutzte die Gelegenheit nun ebenfalls Fenvarien auf ein Ereignis aufmerksam zu machen, dass seinen Wagemut bestärken sollte.

Und so fanden wir uns wieder im hohen Norden in der Gefolgschaft des jungen Fenvarien wie er mit wenigen Getreuen, ebenfalls noch jungen un ungstümen Elfen dabei war, in die Höhle eines wichtigen Generals der Namenlosen Horden im Ersten Krieg gegen den Dhaza, einzudringen: der Schwarze Troll.

[25. Efferd.]

Der Fluch des Flussvaters

Flashback von Sima: Ihr bester Freund Rahn ist bei der Sprengung des alten Kultes der Tiefen Göttin beinahe ums Leben gekommen und musste mit verlorenem Bein seine Karriere als Schwertgeselle aufgeben. Sima hat Schuldgefühle, weil sie ihn in das Abenteuer gelockt hatte. Wenn es nicht einen tapferen Gardisten (des Stadtvogts) namens Eric gegeben hätte, dann wäre Rahn gar nicht mehr am Leben. Sima hatte ihn in ihrem Rücken gelassen, um sich direkt auf den Anführer der Kultisten gestürzt, den sie gemeinsam mit dem Hauptmann der Stadtwache Alrik am Ende besiegen konnte. Ein junges Mädchen namens Vilai Vekushmar konnten sie noch gerade rechtzeitig vom Opferaltar retten. Doch noch vor seinem Ende konnte der Kultist einen Fluch gegen Sima sprechen – leider auf echsisch, was sie damals noch nicht verstehen konnte.

Seltener und seltener besucht sie ihren Freund danach, bis sie sich gar nicht mehr bei ihm blicken lässt. Jetzt geht es an eine Reise nach Havena und Sima ist grüblerisch weil sie nicht weiß, ob und wie sie Rahn gegenübertreten will oder auch nur kann. Am Ende schafft sie es, einen Besuch zu vermeiden. Es ist immer etwas wichtigeres zu tun.

Brin wird von einem Plagiatsvorwurf heimgesucht. Er weicht den Vorwürfen aus, in dem er die Ankunft der Delegation seiner Heimatakademie leider, leider wegen einer dringenden Reise (nach Havena) verpasst.

Hogrimm freut sich, dass er einen Brief von Barraculus bekommen hat. Dieser ist in Havena und besucht den berühmten Erfinder Leonardo. Außerdem bekommt Hogrimm gemeinsam mit Raluf und Hakon als Ritter des Obersten Hetmann einen Spezialauftrag: eine Flotte der Thorwaler will Elenvina überfallen und dafür muss der Fluch des Flussvaters aufgehoben werden, der Thorwaler daran hindert den Fluss zu befahren.

So offen redet der Hetmann nicht als er mit den anderen Gruppenmitgliedern bespricht, dass er sie gerne bitten würde, in Havena zu recherchieren ob und wie der Fluch aufgehoben werden könnte. Er redet nur von „strategischer Bedeutung“ dieses Fluchs. Die Helden sollen den Kapitän Torben Swafnildson begleiten, der ehemalige Hetmann der Rangold Sippe.  Swafnildson hat einen Sohn verloren, der am Rabenpass mit Beornd gefallen ist und macht einen entrückten Eindruck für einen Thorwaler.

Auf der Überfahrt lernen die Helden die Mannschaft der Sturmtrotzer, dem Schiff von Swafnildsonn, kennen, diese haben viele Fragen an die Helden und ihre erlebten Abenteuer:

§  Finjar Tjalfson (jung und übermütig): „Gab es bei den Elfen echt kein Bier? Auf den ganzen Inseln nicht? Wie habt ihr das überlebt?“ – Das haben wir Beorn zu verdanken, der eine Klabauter zum Schnaps brauen animiert hat.

§  Kjasgar Tjalfson (noch jünger und noch übermütiger): „Wissen die nicht wie das geht? Oder warum trinken kein Bier?“ – Ja, sehr seltsam. Interessante Idee für ein Geschäftsmodell

§  Halmar Tjalfson (jüngster der drei Brüder): „Habt ihr es mal geschafft einen Elfen besoffen zu machen? Können die dann noch zaubern?“ Gute Frage, Brin bietet sich an bei nächster Gelegenheit Zaubern unter Alkoholeinfluss zu testen. Daraufhin wird Waskan sehr nervös. Mo vermutet, dass er ein Zauberer ist

§  Garhild Rinnardsdottir (angelt gerne): „Was für Fische gibt es in der Welt hinter den Nebeln? Sind die bekömmlich“ – Ja, und es gibt Fische groß wie Berge- den Tiburon – ob man den essen kann konnten wir nicht heraus bekommen

§  Steuermann Holge Holmersson (immer mosrig): „Könnte Beorn und seine Leute – inklusive des Sohnes unseres Kapitäns – noch am Leben sein, wenn sich mehr mit an seine Seite gestellt hätten in seinem letzten Gefecht?“ – Also wir haben hier niemanden im Stich gelassen. Ruhe hier.

§  Svanja Lukkenhand (geschickt und wettbewerbseifrig): „Welches war das stärkste, welches das geschickteste und welches das klügste Volk dem ihr bei Euren Reisen begegnet seid?“ Also das stärkste waren klar die Thorwaler, das klügste die Elfen und die geschicktesten die Waldmenschen

§  Grimsson Grauwulf (Fernreisen erfahren, nicht Rangold Sippe): „Wo genau liegt die Sargasso See? Sollte Tronde nicht eine Erkundung dort hin schicken und eventuelle Schätze bergen?“ Nee, lass mal, so einfach ist das nicht. Das ist total verflucht und wir wären beinahe wahnsinnig geworden.

1. Travia - Kultisten-Spuren in Havena

In Havena werden wir von einer Seelotsin in die Stadt gebracht. Im Hafenbecken gibt es alte Bekannte: Walfänger aus Enqui, die direkt super nervös werden. Die Thorwaler brechen auf um den Fluch des Flussvaters auf eigene Faust zu erkunden.

Mo besucht ihren Tempel und muss feststellen, dass ihr Mentor Meister Graustein schwer erkrankt ist. Sie kann und will nicht glauben, dass Graustein zum Alten Gott gerufen wird.

Hogrimm und Brin erkunden die örtliche Tavernenlandschaft und ob man hier vernünftiges Bier braut. Brin ist total genervt vom Magieverbot in der Stadt und lässt sich ausnahmsweise auch mal voll laufen. Die Thorwaler sind kräftig dabei. Sie wollen am nächsten Morgen um 6 Uhr aufbrechen auf Erkundung des Fluch des Flussvaters.

Sima geht erst beschwingt durch die Gassen ihrer Heimat, dann mit immer langsameren Schritten. Sie beginnt zu zögern, ob sie wirklich heute schon zur Akademie will. Am Ende findet sie es unpassend direkt zum Abendessen hineinzuplatzen und kehrt um. Sie schließt sich Brin und Hogrimm an.

Brin hat sich an die interessante Fragestellungen der Rangold-Brüder erinnert, ob und wie zaubern eigentlich unter Alkoholeinfluss funktioniert und dieses Magieverbot fordert ihn ja auch geradezu heraus. Mit einem kräftigen Windstoß, richtet er sich vor einer Taverne die Haare. Das bleibt nicht unbemerkt gegenüber zwei Stadtwachen, doch Hogrimm und die herangeeilte Sima entschärfen die Situation.

 

2.  Travia

Die Thorwaler brechen in aller Frühe auf den Großen Fluss erkunden. Viele sind reichlich verkatert. Hogrimm, Brin und Sima geht es ähnlich. In den Tavernen hatte man erfahren, dass es in letzter Zeit in Havena vermehrt zur Sichtung von Unwesen aus der Unterstadt - Krakenmolche, Bleichmuränen, Sargmuscheln und dergleichen - gekommen sei. Außerdem berichten Fischer, dass etwas in der Muhrsape seltsam sei. Es gibt Berichte von verschollenen Fischern, einer seltsamen Leere in Teilen des Gebiets und so fort.

Hogrimm und Brin suchen Leonardo den Mechanicus auf. Einlass gewährt zu bekommen ist keine so leichte Angelegenheit. Der Meister ist beschäftigt und scheint ein schwieriger Zeitgenosse zu sein. Seine Assistentin, die junge Orkfrau Kurumfanz, organisiert den Helden dann aber doch eine Audienz, auch wenn sich Brin durch sein forsches Auftreten ihren Groll zugezogenen hat.

Doctore Barraculus ist leider noch nicht aufgetaucht. Stattdessen liegt ungeöffnet ein Brief des Doctore auf dem Schreibtisch. Darin lässt sich nachlesen, dass der Gute im Schuldturm einsitzt wegen Schmuggelei verbotener Substanzen (Magieverbot!). Ein Besuch bei Barraculus bestätigt es: er ist beim Schmuggeln seiner Alchimika erwischt worden und soll übermorgen vor Gericht erscheinen.

Hogrimm und Brin entscheiden sich ihm Rechtsbeistand zu leisten und verhandeln mit der Garnisonsherrin. Für eine große Summe an Dukaten bekommen sie Barraculus auf Kaution frei. Entschuldigen muss er sich auch noch, was die deutlich schwierige Aufgabe ist.

Mo recherchiert zu Grausteins Zustand. Dazu besucht sie auch den Neuen Efferdtempel und bekommt eine Audienz bei der dortigen Tempelvorsteherin. Diese ist ebenfalls in Sorge um Graustein und den Zustand des Alten Efferd Tempels an sich.  Außerdem weiß sie, dass Graustein schon vor geraumer Zeit das Schiff “Feenkrone” zu einer Erkundungsmission in die Muhrsape geschickt hat und das Schiff nicht zurückgekehrt ist. Sie kann bestätigen, dass es vermehrt zur Sichtung von Unwesen gekommen ist.

Zurück im Alten Efferdtempel wird ihr ein Pergament zugespielt auf dem der Name Sylna steht und ein Hinweis auf das Vergnügungsschiff Thetis gegeben wird.

Sima zögert immer noch ihre Schwertschule oder gar ihren alten Freund Rhan zu besuchen. Erstmal geht sie ihren Kater auskurieren, mit einem ausgiebigen Bad und Massage im Rahjatempel.

Dann nimmt Sima sich ein Herz und besucht ihre ehemalige Lehrmeisterin. Die freut sich sehr Sima zu sehen und lädt sie ein, eine ihrer berühmten Ausflüge zu begleiten. Von Simas ehemaligen Gefährten Rahn hat sie ewig nichts gehört. Sima erzählt von ihren Reisen und verspricht zum Abendessen mit allen wiederzukommen. Eine ehemalige Kommilitonin, die immer noch nicht ihre Abschlussprüfung bestanden hat trifft sie ebenfalls in der Schwertmeisterschule.

Sima, Hogrimm und Brin besuchen gemeinsam die Gilder der Flusslotsen. Diese sind gerade noch sehr empört über den Diebstahl eines ihrer Banner. Das haben die Seelotsen von gegenüber geklaut und prahlen damit. Die drei verhandeln mit den Flusslotsen bezüglich einer Erkundung der Muhrsape und der Unterstadt.

Abends sind Hogrimm, Brin und Sima in der Taverne „Schatzinsel“, da die Thetis (gegenüber) noch nicht geöffnet hat und lassen sich von der Wirtin herumführen. Hogrimm erzählt von seinen Heldentaten als Drachentöter. Sima verlässt unauffällig die Taverne als ein ihr wohlbekannter Mann die Taverne betritt. Es ist Bruidnich Quent, der Führer durch die Unterstadt, der damals die Boote des Stadtvogts zum Platz des alten Kultes geführt hat. Die Begegnung mit ihm scheint ihr unangenehm.

Hogrimm lernt einen bornländischen Abenteurer kennen, der ihn überzeugt noch morgen in die Unterstadt aufzubrechen. Dort soll ein Magierturm zu finden sein, eingezeichnet auf Karten eines Vorfahren, in dem Schätze zu bergen seien. Bruidnich sei der Führer. Doch dieser ist plötzlich verschwunden.

Mo hält Wache am Bett von Graustein während Barraculus den kranken Tempelvorsteher untersucht. Schnell steht der Befund: Gift durch Nahrungsaufnahme. Und just da ist Borin verschwunden. Mo lässt die Türen verbarrikadieren und richtet sich auf eine lange Nacht ein.

Hogrimm und Brin klappern Kuriositätenhändler ab und werden bei einem Herrn Kevendoch fündig. Der hat eine eingelegte Alraune und eine Joruga. Von Leonardo bzw. seiner orkischen Assistentin holen sie zudem einige Instrumente aus dessen Labor ab, um das immer noch in der Asservatenkammer befindliche Reise-Labor des Barraculus notdürtig zu ersetzen. Auf dem Rückweg beladen mit der schweren Kiste werden sie kurz vor dem Stadtteil Krakeninsel fast von iner rasenden Kutsche überfahren.

Mit den herbei gebrachten Utensilien kann Barraculus den Vergifteten notdürftig stabilisieren.  Außerdem identifiziert er den Inhalt von Phiolen, die Mo in Borins Zimmer gefunden hat als Bleichmuränengift. Er besteht jedoch darauf, dass er eine echte Stabilisierung nur mit weiteren Zutaten aus seinem Labor und eben dessen Instrumenten bewerkstelligen kann.

Brin würde am liebsten direk schlafen gehen. Er hatte das Bier in der „Schatzinsel“ nicht vertragen und fühlte sich von einer der Besucherinnen stark belästigt. Außerdem ärgert ihn weiter unglaublich dieses Magieverbot. Doch genau hier wird seine Kunst gefragt.

Grausteins Zustand ist so schwach, dass er auch nach Stabilisierung der Gift-Wirkung die Nacht nicht überleben würde. So nimmt Gilia, die stellvertretende Tempelvorsteherin es gemeinsam mit der noch in der Nacht von Mo per Kutsche herbei geholten Tempelvorsteherin des Neuen Efferd Tempels, es auf eigene Kappe, das Magieverbot temporär für diesen Einsatz aufzuheben. Brin nutzt die Gelegenheit günstig und begibt sich für den Rest der Nacht in halb-meditative Ruhe um seine heilenden Kräfte auf Graustein zu lenken.

Nachts geht es für Sima und Hogrimm auf den „Neckerball“ aufs Oberdeck der Thetis. Ein freundliches Stadtgranden-Paar mit interessanter Schmucksammlung leiht Hogrimm und Sima die passenden blauen Sachen ohne die ein Vorbeikommen am Türsteher nicht möglich ist. Nächstes Mal sollen sie doch zudem auf passendes Schuhwerk achten.

Sima flirtet eine der beiden Zwillinge Sylna und Aneires an. Die beiden bedienen im Casino der Thetis und sind in hauchdünnes Blau gekleidet, das ihre athletischen Körper kaum verhüllt. Man sagt ihnen eine Affäre mit dem Prinzen Rhuad nach, einem Angehörigen der Königsfamilie. Tatsächlich kann Hogrimm beobachten wie einer der vielen Maskierten auf dem Fest heimlich mit den Händen mit Sylna kommuniziert. Sie deuten sich die Zimmernummer 45 an. Dort versteckt sich Hogrimm.

Sima bekommt indes die Einladung von der ihr nicht abgeneigten Aneiris mit ihr einen ganz besonderen Gast zu “teilen”. Dazu müsse sie sie in die Sultans-Suite begleiten. Sima lässt sich darauf ein, betont jedoch stets ihre Hose anbehalten zu wollen. Der Gast in der Sultans-Suite ist tatsächlich der Prinz und schnell sind bei den dreien viele Hüllen gefallen (nicht jedoch Simas Hose). Irritierte Blicke ob ihres Waffenrocks kaschiert Sima geschickt, in dem sie der beißwütigen Aneiris ihren Hals anbietet.

Hogrimm hat sich derweil im Schrank von Zimmer 45 versteckt und kann beobachten wie Sylna Borin empfängt, der ganz aufgelöst berichtet, dass er aufgeflogen sei. Sylna verspricht, ihn in Sicherheit zu bringen. Damit ist klar, dass sie hinter der Vergiftung des Geweihten steht.  Hogrimm folgt den beiden und kann beobachten wie Sylna im Vorbeigehen einem Koch ein langes Messer stiehlt. Noch auf der Treppe des Geschehens zieht Hogrimm die Aufmerksamkeit auf sich in dem er auf den Diebstahl hinweist. Aneiris lächelt den Eklat beiseite, doch Borin entkommt in die unteren Geschosse des Schiffes. Hogrimm stürzt hinterher doch auch Sylna entkommt ihm.

So macht er sich auf den Weg zur Sultans-Suite und erwischt die drei Turteltauben inflagranti. Im anschließenden Handgemenge entkommt der Prinz mit einem Sprung aus dem Fenster der Suite. Er hat sich in einen Falken verwandelt, das Halbelfenbürschchen. Areines kann überwältigt werden. Sie gefesselt vom Schiff zu bringen ist jedoch nicht so einfach. Hogrimm gibt sich und sie als Paar mit besonderen Fessel-Vorlieben aus. Fast entkommt sie Hogrimm noch durch einen Sprung ins Wasser, den Hogrimm vereitelt, als Aneiris sich weiter wehrt um Hilfe schreien will lässt er sie mit einem langen Kuss verstummen.

Schlussendlich wird die Gefangene in den Alten Efferd Tempel gebracht. Hogrimm geht schlafen, er hat immerhin zwei Nächte jetzt am Stück nicht geschlafen. Sima ist ebenfalls müde, doch unterstützt sie Mo bei der Vernehmung der Gefangenen und dabei gilt: kein Zögern, keine Rücksicht. Die Nacht ist lang und es sind lange noch Schmerzensschreie aus dem Gewölbe zu hören. Am Ende gesteht Aneiris einem dunklen Kult der Herrin der Nachtblauen Tiefen anzuhängen.

3.      Travia

Mo holt sich Unterstützung von Vilai Vekushmar, einer Handelsherrin und Ratsmitglied, die damals beim Aufmischen des alten Hrangar Kultes, das Opfer gewesen war. Diese ist bereit die Helden mit allen nötigen finanziellen Ressourcen auszustatten, wenn sie Beweise haben, dass ein neuer Kult sein Unwesen treibt in der Stadt.

Die Vorsteherin des Neuen Efferd Tempels bewirkt außerdem, dass Barraculus sein Labor aus der Asservatenkammer bekommt. Nun kann er endlich ein wirksames Gegenmittel gegen das Bleichmuränengrift brauen. Der Trank ist schnell gebraut.

Graustein geht es gegen Nachmittag schon etwas besser. Mo und er haben ein langes Gespräch über Mos Geschichte und den jüngsten Geschehnissen in Havena. Graustein befürchtet, dass die Szint’Mur, die damals bei der Zerschlagung des alten Hrangar-Kultes entkommen war, ihr Unwesen in der Muhrsape treibt. Für die Idee einer Reise in das Reich des Flussvaters ist er offen. Sobald er wieder bei Kräften ist, bringt er die Helden zu Lata.

Doch um in das Reich des Flussvaters reisen zu können, müssen die Helden unter Wasser atmen können. Die Benutzung der Taucherglocke von Leonardo wird schnell als unpraktikabel verworfen. Doch Barraculus hat eine bessere Idee. Dank Hogrimm ist er im Besitz des hochelfischen Rezepts für Purpurwasser. Nicht alle Zutaten sind auf Anhieb vorhanden, aber wir tragen in Windeseile mit kreativen Ideen alles Nötige zusammen.

Sima wird dabei fast von den Fischern übers Ohr gehauen, lässt sich dann aber doch nicht veräppeln. Hogrimm verhandelt wie ein Meister mit dem örtlichen Delikatessen Laden während Brin sich die Gelegenheit nicht nehmen lässt und als echter Gourmet-Freund die Taschen mit Spezialitäten füllt. Mo lässt ihre Verbindungen spielen und schickt selbst Beilunker Reiter los, um Wasser aus einer Pilgerquelle zu besorgen.

Hogrimm feilt den Nachmittag lang gemeinsam mit Brin an der Verteidigungsrede für Doctore Barraculus. Brin steuert kräftige Argumente gegen ein allgemeines und unverrückbares Magieverbot bei, Hogrimm hat seine Rede so getrimmt, dass sowohl scharfsinnige Einwände gegenüber den Interrogationsmethoden der Stadtgarde zur Geltung kommen als auch die Gefühlsseite über die Behandlung eines Ehrenmannes eines befreundeten Reiches der ein hoch angesehenes Mitglied der hohen Havener Gesellschaft geretett hat, angesprochen wird.

Abends dann besucht ein zerlumptes Straßenkind Mo und überbringt eine Nachricht von Borin. Diese besagt, dass Borin um Hilfe bittet, er halte sich in einem Lagerhaus versteckt im verfallenen alten Kaigelände nahe der Unterstadt. Man sei hinter ihm her und er traue niemandem mehr. Mo solle allein kommen.

Natürlich kommt Mo nicht allein. Hogrimm, Brin und Sima schleichen ihr hinterher und decken ihr somit den Rücken. Bis zu den verlassenen Kais ist es nicht weit und so legen sich die Drei auf die Lauer hinter einigen Fässern und ausrangierten Kisten am Beginn des Stegs während Mo bis zum letzten Lagerhaus in der Reihe geht. Brin jedoch hat einen leicht anderen Plan und stiehlt ein Ruderboot in der Nähe. Damit rudert er von Wasserseite entlang.

Am Ziel angekommen betritt Mo das halb verfallene Lagerhaus. Sie hört Borins gepresset Stimme darin, dann sieht sie auch schon, dass der Junge auf einer Planke steht mit einem Strick um den Hals. Eine Stimme spricht zu ihr, dass der Junge stirbt, wenn sie ein lautes Wort spricht. Mo spricht ein sehr lautes Wort und der vermeintliche Kultist löst die Planke, so dass Borin am Strick baumelnd nach unten stürzt und auf Mo von allen Seiten Pfeile geschossen kommen. Sie tritt die Flucht an und gleichzeitig stürzen Hogrimm und Sima aus ihrem Versteck und rennen den Kai hinauf. Auch sie geraten ins Kreuzfeuer von Kultisten , die von den Dächern der Lagerhäuser aus auf sie schießen.

Brin schießt ebenfalls um sich und zwar mit einer Salve Eisblitze, die den Staub in dem verfallenen Lagerhaus zum Glitzern bringen und das Seil an dem Borin hängt zum Reißen bringen. Als er den jungen Borongeweihten zu sich ins Boot zieht wird er von einer Kultistin angesprungen. Es ist Sylna von der Thetis und die beiden liefern sich einen harten Kampf im Boot, den Brin mit Zaubermacht und Sylna mit ihrer raubtierhaften Geschicklichkeit führen. Am Ende kann Brin die Kultistin überwältigen und mit Heilmagie Borin knapp vor dem Einzug ins Totenreich retten.

Unterdessen dringen Sima und Hogrimm in Lagerhaus ein um die Kultisten, die sich dort verschanzt haben aufzumischen. Diejenigen die sich ihnen und Sima vorher in den Weg gestellt hatten, hatten sie sich so schnell es geht entledigt, um den gefährlichen Schützen zu entkommen. Sima erkundet auf sich allein ein weiteres Lagerhaus. Die Dunkelheit und Unübersichtlichkeit der Lagerhäuser machen allen Kämpfern schwer zu schaffen, doch unsere erprobten Recken lassen den Kultisten keine Chance. Diese entkommen als sie ihre Niederlage einsehen müssen mit einem Seil vom Dach.

Des Nachts blüht Sylna ebenfalls eine harte Vernehmung wie zuvor schon ihrer Schwester. Borin wird von Graustein betreut und vernommen. Das lässt sich der alte Mann nicht nehmen.  

 

4. Travia - Das Reich des Flussvaters

Die Gerichtsverhandlung von Doctore Barraculus steht an. Die Thorwaler um ihren Kapitän Torben Swafnildsson kommen von ihrer Flusserkundung zurück. Die Sturmtrotzer ist ziemlich mitgenommen. Der Fluch des Flussvaters ist wahr und sehr lebendig.

Hogrimm trumpft groß auf bei der Gerichtsverhandlung. Er ist halt ein diplomatischer Verhandlungsführer mit Gefühl. Und Brins Argumente gegen das Magieverbot trägt er ebenfalls glänzend vor. Anwesens sind zudem Vilai Vekushmar, die Handelsherrin und die Vorsteherin des Efferdtempels, also zwei Ratsmitglieder. Der Richter ist beeindruckt und kann sich den Argumenten zugunsten des Doctore Barraculus nicht entziehen. Als dann auch noch Barraculus davon abgehalten werden kann, einen scharfsinnigen Kommentar zu den Stadtwachen und ihrer anwesenden Kommandantin zu machen, ist der Prozess gewonnen.

Sylna und ihre Schwester Aneires werden den Stadtwachen übergeben. Der Stadtvogt und seine Geheimpolizei übernehmen die Ermittlungen gegen den Kult.

Gemeinsam mit Torben Swafnildsson treten die Helden die Reise ins Reich des Flussvaters an.

Stehen geblieben:

Geheimnis des Fluch des Flussvaters gelöst: Der Flussvater hatte einen Sohn von seiner ersten Frau Aralla, der sich in die Thorwalerin Jurala verliebt hat. Der Flussvater verbot ihm die Liebe und verbannte den Sohn in den Angbarer See. Der Sohn hieß Araleion und war befreundet mit dem König der Angbarsche. Dieser hat Araleion irgendwo bei geholfen, wahrscheinlich Jurala nochmal zu sehen und wurde dafür damit bestraft die Seelenkammer bewachen zu müssen. Jurala versucht wahrscheinlich ihren Liebsten zu erreichen und fuhr den Fluss hinauf. Daraufhin sprach der Flussvater den Fluch aus. Weil er aber zu sehr Trauer um seinen Sohn in sich trug, löschte er die Erinnerung an ihn aus dem Gedächtnis des gesamten Flussvaterreiches.

Sechs Klänge wurden erfolgreich gesammelt. Festgewänder sind hergestellt worden. In der restlichen Zeit sollten noch Verbündete gewonnen werden. Kirulon ist gescheitert bei einem Versuch den Klangfänger zu stehlen. Sima trägt den Klangfänger noch bei sich.

Der Kult wurde bei dem feigen Anschlag im Hafen zurück geschlagen. Die Zwillinge sind im Gewahrsam der Stadtwache und wurden vorher ausführlich verhört. Man weiß, dass der Kult eine weibliche Anführerin hat.

Spieltermin 19.04.2014

 

6.     Travia

Frühmorgens kommen die Helden aus dem Flussvaterreich zurück nach Havena. Erst Lata und später Graustein lassen sich berichten was vorgefallen ist. Hogrimm ist immer noch pikiert darüber, dass es keine angemessene Belohnung gab, Mo freut sich auf das Versprechen des Flussvaters, seine Königswaffe, den Vierzack Teteros, gegen die Sinne bereitzustellen. Alle jedoch sind betroffen von Torben Swafnildsson Entscheidung, den Dienst als Wächter der Seelenkammer anzutreten.

Im Reich des Flussvaters konnten die Helden in der restlichen Zeit bis zu Beginn des Festes Verbündete gewinnen:

·        Thalaria die Geisterfrau, versprach zu helfen, nachdem Hogrimm sie in ihrem Spiegel-Labyrinth aufspüren konnte

·        Die Forellenbiestinger waren zu beschwipst und luschtig, nach einem Wett-Trinken mit Raluf, als dass sie zu irgendeiner Hilfe fähig gewesen wären

·        Aralla erklärte sich zur Hilfe bereit nach einem Gespräch mit Mo und dem Sammeln kostbarer Blumen. Simas Blumen waren leider nicht so schön.

·        Raluf und Sima haben mit Forfex dem Roten Lanzenreiten geübt, um am Turnier teilnehmen zu können – dazu musste sich Sima erstmal im Zweikampf mit dem Schurken-Krebsritter Tristam beweisen

·        Fremenda, die Wilde, kann gewonnen werden, als man ihr von den Machenschaften Elymelusinius berichtet; zuvor wurden die Helden aber ganz schön durchgewirbelt

Dann kann das Fest beginnen. Auf dem Fest bereiten die Helden sich gut vor auf den finalen Schlagabtausch mit Elymelusinius:

·        Hakon hält von der Säulenballustrade aus den Überblick und seine Armbrust bereit

·        Hogrimm sorgt für die Sicherheit von Chassamar

·        Raluf und Sima nehmen beim Krebsritter Turnier teil

·        Mo behält Elymelusinius im Auge

Raluf scheitert beim Turnier knapp gegen den Krebsritter Forfex. Fluchend und schimpfend zieht Raluf von dannen. Sima kommt mit Freilos ins Finale während Tristam, der Schwarze, Forfex ausschaltet. So steht Sima Tristam im Finale gegenüber.

Sima kann Tristam nach hartem Duell im Finale besiegen. Der finstere Krebsritter muss sich geschlagen geben. Sima bekommt zur Belohnung den Kuss von Arralla. Der Neid aller Krebsritter am Hof des Flussvaters ist ihr gewiss.

Dann beginnt Chassamar sein magisches Lied. Der gesamte Hofstaat schläft ein. Alle? Nein, Elymelusinius und seine Schergen bleiben den Helden erhalten. Kirulon jedoch hat nicht mit der Aufmerksamkeit der Helden gerechnet. Ein gezielter Schuss von Hakon streckt ihn tödlich nieder. Tristam beginnt, die anderen Krebsritter mit einem magischen Bann zu seinen Gunsten zu wecken. Elymelusinius verschanzt sich auf dem Thronsockel hinter einer magischen Fäulniswasserwand. Doch Mo entdeckt, dass seine wahre dämonische Gestalt nur unter einem Umhang verborgen ist. Mit einem Exorzismus sorgt sie für einen erheblichen Substanzverlust des Dämons.

Brin schafft es mit einem telekinetischen Angriff Elymelusinius seines Mantels zu entledigen. Die übrigen Helden stürzen sich auf den Fürsten der Necker, Iaiouri. Der ist mit seiner Neckergarde die größte Gefahr. Doch Iaiouri kann schlussendlich aufgeklärt werden, dass er nur unter einer magischen Beherrschung des Dämons lag und ruft seine Garde zurück. Tief verwirrt bleibt der Fürst zurück. Erst Aralla kann ihn aus seiner Melancholie reißen.

Sima hält die Krebsritter, die unter Tristams magischem Bann stehen, beschäftigt. Sie besiegt Tristam im Duell, doch dieser kann zuvor den Anführer der Krebsritter Ector vom Blauen Stein töten. Die Krebsritter folgen nun der mit dem Kuss der Ersten Hofdame gesegneten Sima.

Brin ist in arger Bedrängnis von Wasserstrudeln, die die Wassergeister des Flussvaters verursacht haben. Hogrimm kommt ihm zu Hilfe und erledigt die Wassergeister nach hartem Kampf. Dabei setzen die Plagegeister, die Elymelusinius immer von Neuem freisetzt arg zu. Diese verbreiten sich über den ganzen Saal und wecken Necker, die sich in tobende Irre verwandeln und angsteinflössende mentale Bilder senden.

Die übrigen Helden sind stark damit beschäftigt Verbündete. Besonders die Frauen des Königs stellen sich als große Hilfen heraus. Fremenda ist es schließlich die in ihrer Wut auf Elymelusinius durch den Fäulnis-Schutzwall des Dämons mit Gewalt prescht und den Einflüsterer stellt.

Chassamar singt derweil sein Lied und zieht sich dafür in den unübersichtlichen Orchesterbereich zurück, den die Helden abzuriegeln versuchen. So kann schlussendlich der Flussvater geheilt werden.

Zum Dank gewährt er ihnen immer wieder als Gäste an seinen Hof zurückkehren zu können und die Freundschaft seines Volkes und das der Necker. Gemeinsam erörtern die Helden die Gefahr, die in der Muhrsape herangewachsen ist – eine Szint’Mur treibt dort ihr Unwesen. Der Flussvater ist tief besorgt, dass die Anwesenheit des underischen Wesens die Pforte unter Havena durchlässiger werden lässt oder einst brechen könnte. Er sagt den Menschlein seine Unterstützung zu. Er werde im richtigen Moment seinen Vierzack Teteros, die legendäre Waffe des Flussvaters, senden.

Torben Swafnildsson Bitte den Fluch gegen die Nachfahren Jurgas aufzuheben jedoch stellt sich selbst für den Flussvater als ungleich schwieriger dar. Er ist zwar bestürzt über die eigene Grausamkeit den eigenen Sohn verbannt zu haben. Doch um den Fluch aufzuheben und den Barschbaron aus seinem Dienst als Wächter der Seelenkammer zu entlassen, braucht er einen Nachfolger für den Barschbaron. Er verlangt von Tronde diesen Dienst anzutreten und ebenso einen seiner Nachfahren, wenn seine Zeit gekommen ist und immer so fort. Tronde willigt entschlossen ein.

Jagdvorbereitungen in Havena

Zurück in Havena berichten die Helden zunächst in Gedankenbildern der Drachenschildkröte Lata und dann Meister Graustein von ihren Erlebnissen. Der Rest von Havena reagiert deutlich ungläubiger auf Erzählungen der Helden,  so dass die Helden schnell weniger ausschmückend von ihrem Besuch beim Flussvater berichten.

In Havena sind mehr als 48 Stunden vergangen seit dem Aufbruch zum Flussvater. Und die Schalgzeilen der Havena Fanfare berichten davon, dass in der vorherigen Nacht eine Bande von Thorwalern die beiden Kultisten-Zwillinge Sylna und Aneiris befreit haben sollen. Ein Redakteur namens Maibrilt stellt den Helden nach. Hogrimm ist der richtige Mann für ein Interview und so begibt er sich bald zum Redaktionshaus der Havena Fanfare für ein Exklusiv-Interview, in dem aber vor allem seine Zeit als Teil der Phileasson-Expedition beleuchtet wird.

Sima macht im Hafen währenddessen Bekanntschaft mit der gut informierten Fischverkäuferin Ingrime Steiner. Diese verspricht ihr, sie auf dem Laufenden zu halten, was Neuigkeiten im Hafen angeht.

Den Thorwalern überbringt Mo die für sie erschütternde Nachricht, dass ihr Kapitän nicht mehr aus dem Reich des Flussvaters zurückkehren wird. Waskan und seine Frauen und Mannen nehmen es mit Fassung. Dass der Fluch erfolgreich aufgehoben werden konnte, lässt sie mit Stolz auf ihren Kapitän blicken. Sie berichten ihrerseits von stärker werdenden Spannungen mit den anliegenden Walfängern von der Salzagunde und dass die Nachricht mit dem angeblichen Thorwaler-Überfall sie doch stark überrascht hat.

Für eine Seeschlangenjagd im Namen von Tronde erklären sie sich sofort und unter Jubel bereit. Der Jubel wird etwas leiser als Mo ein bisschen von den „Eckdaten“ so einer Seeschlange preisgibt. Jedenfalls sind alle der Ansicht, dass man ein passendes Geschütz für die Jagd gut gebrauchen könnte und dass die Walfänger ihres doch sicher „borgen“ könnten. Bis auf Sima zeigen sich die Helden skeptisch. Die Thorwaler haben schon genug Probleme mit der Obrigkeit. Der Beauftragte des Stadtvogts, Dragosch von Brück, der die Umtriebe des Kultes aufklären soll, erscheint im Hafen und verlangt, dass die Thorwaler in Vierer-Gruppen im Stadtgefängnis anmarschieren für eine Gegenüberstellung mit den Stadtgardisten, die dort zugegen waren.

Mo macht sich an die Arbeit, Unterstützung von Stadtoffiziellen für eine Seeschlangenjagd zu bekommen. Eghine Jalsgor, die Vorsteherin des Neuen Efferd Tempels, kann Mo mit einer akzeptablen Karte der Muhrsape versorgen. Die Handelsmagnatin Vilai Vekushmar bietet finanzielle Unterstützung in immenser Höhe an, wenn neue Informationen über den Hrangar-Kult gefunden werden können.

Hakon und Brin sind derweil bei Meister Leonardo und Barraculus, die einen neuartigen menschlichen Flugapparat an der Ork-Assistentin Krumfanz testen- Nachdem sich diese das Bein gebrochen hat, was von Hakon fachgerecht versorgt wird, sitzen die Erfinder gemeinsam am Tisch um Verbesserungsmöglichkeiten an der Apparatur einzubringen. Brin schlägt ein Material vor, das er bei den Anoiha im Immergrünen Dschungel gesehen hat: Kau-Tschuk. Und tatsächlich, Leonardo hat das Rohmaterial in seiner unergründlich großen Dachkammer.

Hakon, Hogrimm und Brin machen sich somit direkt an die Herstellung einer elastischen Abschuss-Sehne. Diese ließe sich ja auch für ein Geschütz nutzen, so ihre heimliche Agenda. Leonardo müssen sie dafür jedoch versprechen am nächsten Morgen bereits einen Flugversuch von der Prinzessin Emer Brücke zu unternehmen. Brin soll dieses Mal der Fluggast sein.

Mo stattet dem Praios-Tempel einen Besuch ab mit der Idee, dass ein anwesender Praios-Geweihter, dem Gott der Gerechtigkeit, am Besten dafür geeignet sein könnte, mögliche falsche Aussagen der Stadtgardisten bei der Gegenüberstellung mit den Thorwalern zu verhindern. Sie ist erfolgreich: der eigentlich ziemlich arrogante Tempelvorsteher und immerhin einer der fünf Wahrer der Ordnung der aventurischen Praios-Kirche Greifas, entsendet einen seiner Priester, der ihr als Alisius vorgestellt wird.

Die Gegenüberstellung läuft entsprechend erfolgreich. Die Stadtgardisten konnten keinen Thorwaler wiedererkennen. Nichtzuletzt die Anwesenheit des Praios-Priesters hat sie zögern lassen, aus der Not heraus einfach einen der Thorwaler herauszupicken.

Dafür steckt einer der Gardisten den Helden, dass einer der Angreifer einem berühmten Spieler der Havena Bullen zum Verwechseln ähnlich gesehen habe. Er ist der Katapulter der A-Mannschaft und heißt Lastan Irbanitscho. Hakon beschließt, der Stammkneipe der Havena Bullen „Esche und Kork“ abends noch einen Besuch abzustatten.

Außerdem fällt auf, dass die Garnison zum Zeitpunkt des „Thorwaler-Überfalls“ nur mit einer Rumpfbesatzung bewacht war. Fast alle Gardisten waren bei einer großangelegten Razzia in Orkendorf im Einsatz. Weitee Recherchen von Mo bei der Obrigkeit ergeben, dass der Stadtrat die Razzia am kurzfristig Vortag beschlossen hatte, ein Vorhaben, das schon lange im Raum stand und für das sich nun endlich eine Mehrheit gefunden hatte in geheimem Beschluss.

Als der Kau-Tschuk angerührt ist, macht sich Hakon auf Recherche über die Hintergründe des Kultes. Mit den bisherigen Ermittlungen des Herrn Dragosch gibt er sich nicht zufrieden. Die gefundene Krakenmaske veranlasst ihn dem Maskenmuseum einen Besuch abzustatten. Tatsächlich kann er dort mehr erreichen als es zuvor die Stadtoffiziellen konnten. Nach mehreren interrogativen Gesprächen mit Angestellten des Maskenmuseums – Leiter Weißhaar und Schreiber Mulsif – kann er in Erfahrung bringen, dass der Hesinde Tempel und dessen Vorsteher Euer Ehrwürden Domnall Dalpert große Menge an Krakenmasken bestellt hatte.

Raluf und Mo gehen abends in die Abenteurer-Taverne „Schatzinsel“, um dort Ausschau nach dem berüchtigten Bruidnich Quent zu machen, der als berüchtigter und verwegener Führer durch Unsterstadt und Muhrsape gilt. Sie werden fündig und können den Pfadfinder, der schon vor fünf Jahren die Boote der Stadtvogt-Garde zum damaligen Hrangar-Kult lenken konnte,  aus einem anderen Auftrag auskaufen. Er wird das Schiff führen.

Mo hat auch ein Hintergrundgespräch mit Asa von der Thetis, um mehr über die Zwillinge und die Möglichkeit einer Verwicklung ihrer Chefin in Erfahrung zu bringen. Sie blitzt jedoch ab bei der beherrschten Thetis Betreiberin. Beim Verlassen des Schiffs macht Mo ihr jedoch deutlich, dass das letzte Wort noch nicht gesprochen sei.

Hakon macht sich abends auf den Weg zum „Esche und Kork“. Er lernt einige der schönsten Schlachtengesänge der Havena Bullen. Durch seine hohe Übermüdung, bleiben weitere Fahndungserfolge jedoch leider aus.

Dann geht es zurück zu Leonardos Werkstatt. Hogrimm und Brin haben vor, die gesamte Nacht durchzuarbeiten an der Flugkonstruktion. Die uralten Koka-Blätter von Hogrimm sollen sie dabei unterstützen, denn auch sie haben seit 40 Stunden nicht mehr geschlafen.

Hogrimm hat um Mitternacht noch ein geheimes Treffen in dem im Verborgenen gelegenen Phex-Tempel der Stadt. Dafür unterbricht er die Arbeiten und macht sich auf den Weg zum Treffpunkt. Mit verbundenen Augen wird er durch die Kanalisation der Stadt geführt und erreicht schließlich pünktlich zur Messe den unterirdischen Phex-Tempel.

Dieser besticht durch seine Dachkuppel, die das Sternenzelt mit Diamanten nachbildet. Der Priester hebt in seiner Ansprache Hogrimm besonders hervor und heißt ihn als willkommenen Gast der befreundeten Mada Basari in Havena willkommen. Hogrimm kann in anschließenden Hintergrundgesprächen klären, dass die Gilde von der Razzia der Stadtgarde zeitgleich mit der Gefangenenbefreiung wusste und mehr noch, dass die Bande der Unterflurer – eigentlich ein biederer Stadtteil verantwortlich dafür war, als verkleidete Thorwaler die Zwillinge zu befreien.

 

7.     Travia - Auf in die Muhrsape

 

In aller Frühe brechen Hogrimm, Brin, Kurumfanz, Barraculus und Leonardo zur Prinzessin Emer Brücke auf. Brin und Hogrimm haben die Nacht durchgearbeitet dank Koka, sehen aber inzwischen sehr verbraucht aus: zwei Tage ohne Schlaf, dazu die strapaziöse Zeit im Flussvater-Reich fordern ihren Tribut.

Hogrimm packt mit glasigem Blick und weit aufgerissenen Augen die Lust, den Sprung mit dem Fluggerät selber zu versuchen. Brin, der eben noch ein paar „individuelle Konfigurationen astraler Natur“ am Vorbereiten war für seinen Sprung schaut nur kurz verdutzt und lässt dann dem Zwergen den Vortritt. Hogrimm fliegt – und fällt die 30 Schritt hinab in den Großen Fluss. Der Aufprall ist hart, nur seine Zwergenknochen lassen nichts Schlimmeres geschehen. Doch muss er mit stark verdrehtem Rücken wieder aus dem Wasser geholt werden.

Inzwischen haben die Helden von der Handelsfrau Vilai Vekushmar das Einverständnis abgeholt, dass diese für 3,000 Dukaten den Walfängern ihr Geschütz abkauft. Im Hafen gibt es derweil nochmals handfesten Streit zwischen Raluf und dem Kapitän der Salzagunde, Bulrir Hoftrim, dem Walfänger. Raluf möchte mit kleinen und größeren Sticheleien verhindern, dass die Salzagunde ausläuft, was diese anscheinend vor hat. Bevor es zu ernsthaften Reibereien kommt gehen die anderen dazwischen und beenden die Diskussion. Allerdings hat Brin bis dahin mit einem Zauber, eins der Seile an dem das Schiff im Hafen befestigt ist, magisch unverrückbar gemacht, was den Seeleuten einiges Kopfzerbrechen macht und den Helden wieder ein paar Minuten schindet.

Dann jedoch ist die Salzagunde nicht mehr aufzuhalten. Während die Rangolder noch bedröppelt dreinschauen, sind Raluf und Mo bereits am Ufer entlang gelaufen zur Zollstation. Mit harten Worten und gar Bestechung versuchen sie die Zollmeister dazu zu bringen, das Schiff lange genug festzuhalten, dass die Flut bereits zu weit zurückgegangen sein könnte, für ein tief laufendes Schiff wie die Salzagunde. Aber erst als Raluf als „Held der Phileasson-Expedition“ erkannt wird und die Zollmeisterin Harika nach einem gefälligen Blick eine Verabredung mit Raluf versprochen bekommt, ist man bereit die Walfänger einer Schmuggler-Untersuchung zu unterziehen. Nun sind die Walfänger dran mit langen Gesichtern. Erst bei der nächsten Flut ist an ein Auslaufen zu denken. Es geht für die Salzagunde zurück zu ihrem Ankerplatz.

Endlich kommt der Unterhändler der Händlerin und diskutiert mit dem Kapitän. Dank Hakons Fernglas beobachten die Helden die Verhandlungen aus sicherer Distanz. Am Ende scheint man sich zu einigen. Die Salzagunde legt nicht ab. Die „Walspießer“ – wie das Geschütz heißt – wird abmontiert und schon nach kurz Zeit kommt ein gaaanz unverdächtiger Transport auf zwei großen Wagen zur Sturmtrotzer der Rangold Sippe. Unter dem Gejohle der Thorwaler baut Hakon mit einigen Helfern das Geschütz wieder zusammen – inklusive der Kau-Tschuk Sehne. Raluf geht seiner Verabredung mit Harika nach. Barraculus, den Hogrimm überzeugen konnte mitzukommen in die Muhrsape, trifft ein. Dann kommt auch der designierte Führer Bruidnich Quent dazu.

Mo empfängt am Nachmittag eine Delegation des Alten Efferd Tempels. Graustein spricht dem Schiff seinen Segen aus. Die Thorwaler nehmen trotz ihrer Skepsis bezüglich der Verehrung des Alten Gottes die Zeremonie sehr ernst.

Abends endich macht sich ans Auslaufen. Ein letztes Mal wird den ebenfalls auslaufenden Walfängern die Show gestohlen, indem man sie kurz vor der Zollbrücke überholt. Raluf bekommt ein letztes Zwinkern von Harika zugeworfen. Einige wenige Schaulustige haben sich im Hafen versammelt und natürlich ist auch die Havena Fanfare mit einem Reporter vertreten.

7.     Travia - In der Muhrsape

Die Muhrsape ist ein riesiges Sumpfgebiet, durchzogen von unendlichen vielen kleinen Flüssen und Seen, die kreuz und quer durch die Landschaft mäandern und ständig ihren Weg zu ändern scheinen. Es gibt daher keine vernünftige Karte, nur grobe Beschreibungen über die ungefähre Lage von Ortschaften, die doch wieder schneller verlassen und aufgegeben sind als eine Expedition es vorhersagen kann.

Die Helden zieht es zunächst an einfachsten und verarmten Hütten von Moorbauern vorbei in Richtung des Ortes Eibre, das angeblich von der Seeschlange angegriffen wurde. Man erreicht nach eintägiger Reise den Ort und findet ihn in größter Zerstörung vor. Die Schlange hat sich in der Nähe gehäutet und die Gehöfte zum „Abschrubben“ genutzt. Die fies stinkende Hautlappen lässt erahnen wie groß die Schlange sein muss. Ein wahres Monstrum, das sich vorzustellen die Thorwaler erschauern lässt.

Nachdem die Leichen(teile), die in den Ruinen gefunden werden konnten, von Mo zeremoniell bestattet wurden, macht man sich wieder auf den Weg. Nächstes Ziel soll Ellerdans Hof sein, ein Einsiedler, der unter Umständen die Szint’Mur gesichtet hat.

8.      Travia – der Rattling

In der Nacht nimmt die Nachtwache seltsame Geräusche an Bord wahr. Schnell ist Alarm ausgelöst und Hogrimm kann als erster dank seiner Dämmerungssicht hinter einer Kiste eine übergroße Ratte wahrnehmen, die sich als sprechend herausstellt und sich als „Hogrimm“ vorstellt. Der Rattling deklariert eine Kiste als sein neues Zuhause. Hogrimm verspricht ihm freundlich freies Geleit und dass er gerne in der Kiste bleiben kann, da er sich wohl gut in der Gegend auskennt und damit vielleicht hilfreich sein könnte.

Die Thorwaler jedoch murren auf, sie sind in großer Furcht davor, Unglück über das Schiff zu bringen, wenn ein Kobold sein Unwesen treiben kann. Sie schicken Raluf vor, der immer mehr in die Rolle des Kapitäns geschlüpft ist, wenn Waskan, der Navigator und eigentliche Stellvertreter von Tronde, die richtigen Worte fehlen. In einem unachtsamen Moment von Hogrimm schnappt er sich die Kiste mit dem Rattling und wirft sie über Bord.

Hogrimm ist weiß vor Zorn und verflucht Raluf, den er verantwortlich dafür macht, sein Wort gegenüber dem Kobold gebrochen zu haben. Am nächsten Morgen, brennt er sich die gemeinsame Tätowierung aus, die ihn an Raluf und seine Freundschaft erinnern soll.

9.      Travia – Überfall der Kultisten

Zunächst geht die Reise ereignislos weiter. Dann scheint Bruidnich, der Führer, sich verdächtigerweise in Deckung zu begeben und im selben Moment geht ein Ruck durch das Schiff. Wie von einem harten Schlag unter Wasser getroffen, driftet das Schiff plötzlich Richtung Ufer. Gleichzeitig geht ein Hagel von Brandpfeilen auf das Schiff nieder. Den Pfeilen hinterher kommen schreiend Kultisten und Schlagetots den Strand heruntergelaufen auf das gekenterte Drachenboot zu.

Bruidnich wird von den Helden gestellt und kalt gestellt. Mo wird von den Pfeilen getroffen und rettet sich über Bord. Dort muss sie erkennen, dass ein Sumpfwesen riesigen Ausmaßes das Schiff an Land gedrückt hat und anscheinend vorhat, das Schiff endgültig zu zerstören. Doch das Schiff stellt sich als stabiler als erwartet heraus, oder hat der Bootssegen die Kräfte des Ungetüms schwinden lassen?

An Land kommt es zu heftigen Kämpfen zwischen den Thorwalern und den Kultisten. Mittendrin die Helden, die sich alten Bekannten gegenübersehen: die Zwillinge Aneiris und Sylna stellen sich voller Rachegelüsten ihren Folterern. Dann sind da noch zwei weitere gefährliche Gegner: in der Luft über dem Kampfgeschehen ist ein Hexer unterwegs, Anführerin der Schlagetots scheint eine Schwertmeisterin zu sein, die Sima zum Duell auffordert.

Hakon schießt einen Bolzen dem Hexer entgegen, dieser taumelt, doch reißt er sein Fluggerät noch einmal in die Höhe. Knapp entkommt er einem Beilwurf von Hogrimm. Doch dann trifft ihn ein Eisblitz von Brin und so geht er getroffen zu Boden. Den Sturz dürfte er nicht überlebt haben. Vorher jedoch konnte er Hakon verfluchen.

Sima wird von der Schwertmeisterin zum Duell gefordert. Sie nimmt selbstverständlich an. Im Duell merkt sie, dass sie eine ebenbürtige Kämpferin vor sich hat und mehr noch, scheint die Gegnerin ihr ungewohnt vertraut und viele ihrer Hiebe wiederum scheint die Gegnerin vorausahnen zu können.

Mo hat mit ihren Verletzungen zunächst unter einer am Ufer stehenden Trauerweide versteckt. Sie wirkt einen Märtyrersegen auf sich, um die nötige Entschlossenheit der Götter auf ihrer Seite zu haben. Erst widmet sie sich dem Sumpfelemetar im Wasser. Dann stürzt sie sich wütend und den Segen der Götter rufend durch die Feindesreihen am Ufer.

Hogrimm und Raluf empfangen die Schwestern zum Gefecht. Sie schaffen es eine der beiden schnell auszuschalten, was das infernale Duo gehörig schwächt.

Hakon setzt einen weiteren Schuss an, dieses Mal gegen die Schwertmeisterin. Diese wird getroffen, doch Sima ist mehr als sauer, dass ihr Duell so unehrlich unterbrochen wurde und verzichtet auf ihren nächsten Angriff. Da kommt Raluf von hinten angelaufen und mit einem Hieb seiner Axt geht die Schwertmeisterin zu Boden. Zuvor hatte diese sich allerdings bereits zurückgezogen, so dass Sima unschlüssig ist, ob sie aus dem Duell gerissen wurde oder nicht. Sauer ist sie aber auf Raluf und Hakon in jedem Fall.

Währenddessen hat Hogrimm es allein mit dem Elementar zu tun, der sich inzwischen an Land begeben hat. Brin hat einen Atrributo auf Waskan, den Navigator der Sturmtrotzer, gesprochen um sein Charisma zu erhöhen. Gemeinsam mit Mo präpariert er damit Waskan, der einer der schönsten Stimmen des Nordens hat. Von beeindruckenden Persönlichkeiten sollen Elementare „beruhigt werden können“.

Mo hatte bereits im Wasser die Aufmerksamkeit des Elementars an sich gebunden und dieses auch kurz zu einem ersten Zögern kommen lassen. So gelingt es, auch Waskan in die Position zu bringen, die Aufmerksamkeit des Elementars zu erreichen und Aug in Aug, während Hogrimm den Tang-Tentakeln ausweicht, das Elementar zu besänftigen.

Die Kultisten geben sich geschlagen. Unter Anführung von Sylna, der überlebenden der beiden Zwillinge, ergreifen sie die Flucht.

Der toten Schwertmeisterin wird die Maske vom Gesicht genommen. Sima kann es nicht fassen, es ist tatsächlich ihre Lehrerin und Leiterin der Schwertmeister-Schule in Havena, Scanlail.

Im Gepäck des Hexers finden die Helden eine Schatulle, die allerdings mit Zauberzeichen geschützt ist. Brin ist sich sicher, dass es sich dabei nur um Volksaberglauben handelt, doch er hat sich getäuscht. Beim Öffnen ist plötzlich seine Zunge gelähmt und die Lähmung will nicht mehr verschwinden.

Session am 24. August 2014 - Das Ende der Szint’Mur

 

10.      Travia – Auf der Suche nach einer Schlange

Weitere Reise in der Muhrsape. Raluf führt die Helden an. Gegen eine Sumpfrantzen Bande wird Wirselkraut und ein Kaninchen erbeutet. Sima spaltet mit einem Hieb direkt die erste Sumpfrantze. Die zweite erlegt Hakon mit einem Schuss aus seiner Armbrust. Sumpfrantzen scheinen fuer die helden keine gefahr darzustellen. In den Fettschichten des Kaninchens wird das Wirselkraut gelegt und dann das Kanichen gepökelt. Gepökeltes Wirselkaninchen.

2.      Travia

Neckerkraut wird gefunden. 1 Stunde Standfestigkeit und keine Panik vor Wasser. Aber muss man eine Stunde vorher nehmen. 50% Chance, dass es noch gut ist, wenn man ist nimmt.

3.      Travia

Ein Westwinddrache legt sich mit der Otta an. Sima jagt ihm einen Bolzen in den Flügel und springt dann den Drachen zu sich lockend ins Wasser, so dass Hakon und Brin das Geschütz auf den Drachen ausrichten können. Das Viech schnappt gefährlich nach Sima, doch bevor sie tödlich gebissen werden kann, jagt ein Harpunenbolzen in den Flügel des Drachen, so dass er seine Flugkraft verliert. Ein mächtiger Eisblitz von Brin später bleibt der Drache hilflos im Wasser zurück. Ein Gnadenschuss mit der dem Geschütz beendet sein Leben. Doch bevor sich die Helden um den toten Drachen kümmern können sind auch schon Doppeldorn Rochen heran, die das sich mit dem Blut des Drachen verfärbende Wasser aufpeitschen lassen. Man fährt weiter.

4.      Travia

Wir werden von Banditen gestellt. Khorenas Bande schließt einen Deal mit uns. Ihre junge, aber erfahrene Pfadfinderin Eidre begleitet uns zum Dorf Werwick, mit dem sie im Krieg sind. Dabei hungern die Banditen gerade furchtbar und wollen vor allem Nahrung von uns. Sie haben auch Informationen von uns, wenn wir ihnen helfen Frieden zu stiften mit Werwick.

5.      Travia

Wir erreichen Werwick nach einer unruhigen Nacht wegen eines schreienden Vogelschwarms. Unheimlich Tiere. Werwick begrüßt uns nicht gerade freundlich. Der Dorfvorsteher Cossama ist wohl verantwortlich für den Krieg. Er beschuldigt die Banditen, zwei Dörfler umgebracht zu haben. Seine Vorgängerin allerdings ist vernünftiger. Sie heißt Issaia und ist die Heilkundige des Ortes.

Die Dörfler sind wahre Fundamentalisten der Travia und daher überlegen wir dem Cossama die Eidre, die Banditin unterzuschummeln, die angeblich dann von ihm ein Kind erwarten könnte. Das könnte ihn entmachten und damit eine Friedensmöglichkeit herstellen.

Der Plan geht auf, allerdings wird Cossama verbannt und soll mit den Thorwalern das Dorf verlassen.

 

6.      Travia

 

(…)

30. Travia – Die Szint‘Mur

 

Es scheint ein weiterer Tag der mühsamen Suche zu werden. Weiterhin gleitet die Sturmtrotzer mit kräftigen Ruderschlägen der Thorwaler durch die Sumpflandschaft. Raluf und Sima stimmen wie immer am Ausguck. Raluf entscheidet über die Richtung, Sima hält die Augen auf um rechtzeitig vor Gefahrne warnen zu können. Hakon hat es sich am Heck nahe bei der Aasfresser, dem martialisch präparierten Geschütz der Otta bequem gemacht, um im Zweifelsfall schnell bereit zu sein. Wenn der auf dem Geschütz befestigte Knochenkompass sich bewegt um zu signalisieren, in welche Richtung die Seeschlange sein könnte, ruft er es Waskan, dem Navigator zu, der kommuniziert mit Raluf vorne und der wiederum gibt seine Order an den Steuermann Holge durch.

Brin grübelt über Notizen, die er sich zu seiner Reise durchs Totenreich gemacht und versucht zu ignorieren, in welchem Mief er sich um das Schiff aber auch auf dem Schiff befindet.

Die Sturmtrotzer erreicht gerade ein stehendes Gewässer. Ruinen ragen aus der Seemitte, dahinter sind hohe Obelisken zu erkennen. Könnte das nicht Eibre sein, der Ort an dem der Kapitän der Feenkrone… Da ist es schon zu spät.

Das Wasser gerät in Bewegung, eine mächtige Welle rast auf die Sturmtrotzer zu und aus dem Wasser erhebt sich majestätisch der gezackte Schädel der Szin’Mur. Das Monstrum ragt sicher fünf Schritt aus dem Wasser und ist beileibe noch viel viel länger. Mit bäsartig funkelnen Augen starrt sie auf das Schiff am Eingang zu ihrem Nistplatz. Dann schnellt der Kopf in das Wasser zurück und mit einem furchtbaren Rammangriff rast sie auf die Otta der Rangolder zu.

Sie rammt das Schiff mit voller Wucht. Balken brechen, Ladung fliegt herum als gefährliches Geschoss. Es herrscht Chaos an Deck, Wasser dringt ein, es gibt Verletzte. Schon setzt die Schlange zu einem zweiten Angriff an. Wieder wird das Schiff voll getroffen.

Dieses Mal gibt es immerhin beherzte Ausweichbewegungen und direkt nach dem Treffer übernimmt Raluf das Kommando, um Reparaturtrupps die schlimmsten Schäden anzugehen. Sima macht sich bereit zum Eingreifen und stellt sich ganz allein den Schäden in Hecknähe entgegen. Brin lässt mit gebrachte Pflanzensamen magisch keimen und mit ihren Ranken gefährliche Lücken im Bootsrumpf zu schließen. Dennoch scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein bis das Schiff durch solche Angriffe sinken muss.

Hakon nimmt der weil mit der Aasfresser die Schlage erstmals in Visier. Das Schiff rudert dafür unter Waskans Anweisung Richtung Seemitte, um die Schlange, die gerade zum Wenden ansetzt eine Harpune in ihren sicher 30 Schritt langen Leib zu jagen. Der Schuss sitzt, die Schlange ist an der Leine. Doch das allein wird den Kampf nicht entscheiden.

Da erscheint am anderen Ende des Sees, anscheinend wo der Zufluss liegt, eine Hand, die tosend aus dem Wasser dringt und in ihren Händen einen Vierzack hält. Teteros ist erschienen, die Prunkwaffe des Flussvaters, überbracht von Torben Swafnildson, dem ehemaligen Kapitän der Sturmtrotzer. Sima springt über Bord und schwimmt todesmütig dem Vierzack entgegen.

Auf See hat die Szint’Mur gerade die erste Harpune abgestreift, da trifft sie eine zweite. Tobend vor Zorn wirft sie sich dem Piesacker entgegen. Hakon, der die letzten Wochen von schlimmsten Alpträumen heimgesucht worden war, die ihn in einem Schlangenmaul haben enden sehen, sieht sich dem Monstrum gegenüber. Im letzten Moment gelingt ihm ein Sprung beiseite. Raluf bringt die Szint’Mur noch weiter zum Toben, als er geschickt das Tau der Harpune verlängert und verkürzt. Die Sturmtrotzer dreht Runde um Runde im See mit der Schlange.

Das Schiff scheint derweil dem Untergang geweiht. Die Mannschaft und die Schlange liefern sich einen erbitterten Kampf, doch irgendwann hilft nur noch ein schneller Ruderschlag zum Erreichen des Ufers. Dort wird wie verrückt weiter repariert. Brins Wilde Magie lässt dabei aus Versehen das Schiff mit dem Ufer verwachsen. Raluf muss mit seiner Barbarenstreitaxt das Schiff wieder freischlagen.

Sobald die schlimmsten Schäden versorgt sind, macht man sich wieder auf den Weg, Sima zu unterstützen, die inzwischen den Vierzack an sich gebracht hat. Sie hat sich so schnell es geht in die Ruinen der ehemaligen Mühle des Dorfes zurückgezogen, das in der Mitte des Sees lag. Die steinernen Mauern bieten rudimentären Schutz. Von dort lockt sie die Schlange mit wüsten Beschimpfungen und dem hoch gereckten Vierzack zu sich und damit weg vom Schiff.

Brin kann einen weiteren Angriff der Schlange auf das Schiff verhindern, als er im letzten Moment einen Adamantium auf die Schiffshülle spricht. Die steinerne Härte des Materials ist nicht von Dauer, aber es reicht, um ein weiteres Mal einem finalen Treffer zu entkommen.

Inzwischen wird Sima von der Seeschlange über die Gemäuerreste gejagt, die krachend hinter ihr ins Wasser stürzen. Ihre ganze Geschicklichkeit ist gefragt. Die Schlange umkreist die Mühle ein ums andere Mal um Zugriff zu der Schwertgesellin zu bekommen. Am Ende hilft nur noch ein beherzter Sprung ins Wasser in der Hoffnung, dass die Schlange sich wieder dem Schiff zuwendet. Die Gefährten sind inzwischen so nah heran gefahren, dass Sima an Bord geholt werden kann.

Dort hat Hakon eine Eingebung zu Gullenblad. Gullenblad ist die Axt, die einst von Rangold dem Späten in die Drakkar Figur am Bug des Schiffes gerammt wurde und nie wieder heraus gezogen werden konnte. Gullenblad scheint auf sich aufmerksam machen zu wollen. Hakon sieht einen goldenen Schatten in der Form einer Seeschlange vor dem Drachenkopf in dem die Axt steckt aufsteigen und den Drakkar zu ersetzen. Die Schlange muss den Drakkar abschlagen, so Hakons Schlussfolgerung.

Also macht sich Raluf auf den Weg zum Bug. Die Szint’Mur kann er aber erst herbeilocken, als sich Sima mit Teteros neben ihn stellt. Dann schlägt das Biest zu. Der Kopf der Schlange kracht gegen die Bugverzierung und reißt wie erhofft den Drakkar aus dem Schiff. Während der Kopf der Schlange bösartig über der Sturmtrotzer thront, fliegt Gullenblad, die Axt von Rangold dem Späten, Funken sprühend durch die Luft. Mit einem gekonnten Satz fängt Raluf die Axt und springt ins Wasser.

Die Schlange schnellt ihm direkt hinterher. Eine wilde Verfolgung entsteht. Raluf springt die Schlange an und klettert erfolgreich an dem Monstrum hoch. Sima klettert ihm hinterher und schafft es mit ihm die Waffen zu tauschen. Sie lenkt mit dem Goldregen von Gullenblad die Aufmerksamkeit weg von Raluf, der sich daran macht mit mächtigen Hieben den Vierzack des Flussvaters in den Leib der Schlange zu hacken.

Währenddessen ergreifen an Bord der Sturmtrotzer Hakon und Brin die Initiative. Brin schleudert Eisblitze in Richtung der Schlange, Hakon schießt mit seiner Armbrust zunächst reguläre Geschosse auf die Schlange, dann wechselt er zu obskureren Objekten. Zunächst kommt die Urne mit dem Irrlicht des Kapitäns der Feenkrone zum Einsatz. Sie landet im Maul der Szint’Mur. Dann jagt er die Knochennadel des Druiden Tlulatsch hinterher – direkt in eines der Nasenlöcher.

Brin bekommt von Sima Gullenblad zugeworfen. Schreiend, die Aufmerksamkeit der Schlange auf sich ziehend rennt er der Bestie entgegen und springt über Bord. Dabei mag sein übermäßiger Miebelrohr Genuss im Laufe des Kampfes seinen Teil beigetragen haben. Die Droge und die Axt lassen ihn jede Furcht vergessen. Sima und er werfen sich die Axt in einer Tour gegenseitig zu  und bringen die Szint’Mur damit an den Rand des Wahnsinns. Sima schreit die derbsten echsischen Flüche, die ihr nur einfallen dabei hinaus.

Die Szint’Mur ist sichtlich überfordert von diesen unermüdlichen und todesmutigen Menschen. Nur noch schleppend kommt sie gegen ihre Peiniger an. Die Sturmtrotzer ist so gut wie vernichtet, Raluf pfeift aus dem letzten Loch, doch gibt partout nicht auf in seiner Position am Nacken der Schlange. Dann explodiert die Knochennadel in den Nüstern der Schlange und Teteros durchfährt ein finale Blitz als Raluf den Vierzack ein letztes Mal in das Fleisch der Bestie rammt.

Die Schlange bricht zusammen. Hakon lenkt die Sturmtrotzer mit sichtlich letzter Kraft ans Ufer, knapp bevor diese auseinanderbricht.

 

Berge aus Gold

Im Auftrag der Brilliantzwerge

König Kendrasch der Brilliantzwerge schreibt Hogrimm, dass das Licht von Simia nach der Vertreibung der Brilliantzwerge aus ihrer Heimat in hellen Farben erleuchtet. Aufgrund dieses ungewöhnlliche Ereignisses schreibt er Phileasson und bittet um seine Hilfe nach der Suche einer Erklärung hierfür. Phileasson muss allerdings FenFarian nochmals zu den Inseln hinter dem Nebel begleiten und beauftragt daher uns, diesem Phänomen auf die Spur zu gehen. Wir sind dem Vorhaben natürlich nicht abgeneigt, vor allem da es für Hogrimm eine Rückkehr in seine alte Heimat bedeutet. Unsere Heldengruppe macht sich also auf den Weg nach Angalorosch – der zwergische Name des Ortes Schlund. Hier haben sich die Brilliantzwerge nach ihrer Vertreibung niedergelassen.

4. Hesinde - Im Lager der Brilliantzwerge

Wir sind in Schlund angekommen. Die Stadt zeigt sich uns in einem munteren Treiben. Auf dem Markt findet ein heiterer Handel, der verschiedensten Dinge statt. Hier werden wir auch direkt von einem Zwerg angesprochen. Als Nichtzwerge fallen wir sofort auf. Brin stellt sich und die Gruppe vor und erkundigt sich direkt nach dem König der Brilliantzwerge.

Der Zwerg zeigt auf einen Zwerg, der auf einer Bank mit einer farbenfrohe Scherpe vor einer Statur der Göttin Simia sitzt. Als der König seinen Namen hört, schaut er direkt auf und schaut in unsere Richtung. Sofort erkennt er Hogrimm und begrüßt uns. Nach einer kurzen Begrüßungsrede führt uns der Köing zusammen mit seinen Leibwächter in das königliche Audienzhaus in dem er gewöhnlich seine Gäste empfängt. Wie es sich für einen Zwergenkönig gehört, lässt er es an nichts fehlen. Wir werden mit einem vortrefflichem Mahl und reichlich zwergischem Bier versorgt.

Zusammen mit zwei seiner Berater – einer Sternendeuterin und einem Hofwissenschaftler – und sechs Soldaten seiner Leibwache setzen wir uns nach dem Mahl zusammen. Der König begrüßt uns nochmal offiziell und wie es sich herausstellt, kennt er unsere Heldengruppe und unsere Abenteuer. Er scheint einen gut informierten Geheimdienst zu beschäftigen. Er erzählt uns von den schrecklichen Ereignissen in Logolosch, die letzten Endes dazu führten, dass die Brilliantzwerge ihre Heimat verlassen mussten. Alles begann mit einer großen Seuche, die die Brilliantzwerge heimgesucht hatte.

Nur durch die Hilfe der begabten Edelsteinschleiferin und Heilerin Bupu konnte die Seuche eingedämmt werden. Auf die Nachfrage, wo denn diese Bupu sich befinde, konnte uns der König nur mitteilen, dass Bupu zusammen mit dem königlichen Schmied Zodian ins Exil gegangen ist. Niemand konnte sich erklären, warum sie dies getan hätten. Nachdem die Seuche unter Kontrolle war, kamen jedoch Dämoniten nach Logolosch und haben die Brilliantzwerge in Angst und Schrecken versetzt. Nur durch eine aventurische Heldengruppe konnten die Brilliantzwerge die Stadt Beilunk über ein Portal verlassen und aus Logolosch fliehen.

Der König will aber die alte Heimat zurückerobern und plant einen Feldzug im nächsten Frühjahr. Deswegen jedoch hat er Phileasson nicht geschrieben. Seit der Vertreibung leuchtet die Flamme von Simia unerklärlicherweise in hellen Farben. Niemand weiss warum. Da Phileassons Gruppe den Ruf hat, Experten in göttlichen Ereignissen zu sein, schien es ihm ganz natütlich, ihn und seine Gruppe um Hilfe zu bitten. Mo bittet den König uns zu der Flamme zu führen, damit wir uns selber ein Bild davon machen können. Der König gewährt uns den Wunsch und führt uns in einen benachbarten Raum. Als wir in dem Raum kommen, sehen wir eine intensiv grün pulsierende Laterne, in der sich die Flamme befindet. Der ganze Raum wird durch sie erleuchtet. Eine Magierin bewacht. Die Laterne in dem die Flamme pulsiert, wurde von der Matriarchin der Brilliantzwerge versiegelt. Sie ist die Hüterin und die einzige, die die Flamme deuten kann. Wir uns der König berichtet musste die Matriarchin Schlund vor nicht allzu langer Zeit verlassen. Zusammen mit einer Delgation von 12 Zwergen – unter ihnen auch Ogobert, ein Onkel von Hogrimm – hat sie sich auf den Weg nach Fasar gemacht, um dort wichtige Verhandlungen im Namen des Königs zu führen. Es scheint aber, die Matriarchin ist nie in Fasar angekommen. Der König, schwer besorgt, befürchtet ihr könnte etwas zugestossen sein. Er hatte vor einige Tagen einen Brief von ihr erhalten in dem sie ihm den aktuelle Stand der Verhandlungen mitteilt. Es stellte sich aber heraus, dass der Brief eine Fälschung ist, und seitdem ist der König zutiefst besorgt um ihr Wohlergehen. Während der Unterhaltung bemerkt Hogrimm plötzlich einen Schatten an der Tür, der uns belauscht. Sofort will er den Schatten ergreifen, dieser jedoch flüchtet. Hogrimm rennt hinterher. Einige Schritte konnte Hogrimm ihm folgen, doch dann ist der Schatten spurlos verschwunden. Hogrimm konnte zumindest erkennen, dass unser Belauscher eher von Zwergengröße ist und sich zudem sehr lautlos fortbewegt. So lautlos, dass Magie im Spiel sein muss. Ein Geode vielleicht? Der König meint, dass sich keine Geoden in seinem Volk aufhalten. Diese Leben eher ausserhalb des normalen Lebens. Hakon findet die Magierin sehr verdächtig. Sie hat bestimmt etwas damit zu tun. Vor Sorge um die Matriarichin, will der König kein Risiko eingehen. Er rät Hakon daher sich mit der Magierin am abendlichen Banquett zu unterhalten. Vielleicht findet er etwas heraus.

Sima hört sich am Nachmittag im Lager um. Sie erfährt, dass dies nicht der erste Zwischenfall war, in dem Leute belauscht wurden. Einige Zwerge hatten in der letzten Zeit das Gefühl belauscht zu werden. Durch ihre Nachforschungen vergisst Sima typischerweise mal wieder die Zeit. Zurück im Audienzzimmer schlagen wir dem König vor, nach Fasar zu reiten. Da wir schon in Fasar waren, nimmt der König den Vorschlag dankend an. Durch unsere Vorkenntnisse würden wir die Matriarchin bestimmt schnell ausfindig machen. Er stellt uns einige Pferde und für jeden 35 Dukaten (10 Dukaten und Edelsteine im Wert von 25 Dukaten) sowie 100 Dukaten für die Gruppenkasse zur Verfügung, bittet uns aber noch zwei seiner drei Berater mitzunehmen. Von Boldir, Alesha und Fark entscheiden wir uns für Alesha und Fark. Alesha ist sehr bewandt in Sachen Natur, was uns bei unsere Reise sicher weiterhelfen kann. Fark hingegen scheint unheimlich klug und aufmerksam zu sein, was bei der bevorstehenden Reise sicher nicht vom Nachteil sein wird. In Sachen Redegewandheit vertrauen wir auf die Fähigkeiten von Hogrimm. Die haben uns bisher selten im Stich gelassen. Die Matriarchin wollte die königliche Hauptstrasse nach Fasar nehmen. Ca. 18 Tage sollte die Reise mit Pferden nach Fasar (ungefähr 550 Meilen entfernt) dauern. Unser Plan ist es, alle Dörfer auf dem Weg nach Fasar abzuklappern, und uns nach der Delegation erkundigen. Irgendwo müssen sie ja verloren gegangen sein. Am Abend hat Hakon noch sein Treffen mit der Magierin. Bevor er aber losgeht, will er aber noch mit Brin sprechen. Er befürchtet, der König hat versucht ihn zu verzaubern. Er habe ihn so intensiv angestarrt. Brin findet Hakon lächerlich und bietet ihm an ihn auch mal zu verzaubern. Brin starrt Hakon intensiv an. Dieser verlässt Brin völlig verwirrt. Brin findet Hakons Paranoia sehr amüsierend. Das Treffen mit der Magierin findet in einem guten Restaurant statt. Hakons Verhörplan sieht vor, die Magiern betrunken zu machen. Wenn er sich selber beim trinken zurückhält, kann er bestimmt das eine oder andere herausfinden. Während des ganzen Gesprächs kann Hakon aber nicht auffälliges feststellen, und nach einiger Zeit ist er von den Erzählungen der politischen Verpflechtungen bei den Zwergen gelangweilt. Hogrimm versucht noch etwas über unseren Belauscher im Dorf herauszufinden.

Ähnlich wie Sima stellt er fest, dass wir nicht die einzigen sind, die belauscht wurden. Auch der Zwerg Anagrim scheint belauscht worden zu sein. Sind es vielleicht Spione des dämonitischen Kriegsfürsten Orbalox, der die Zwerge vertrieben hat? Mo will sich noch den Vulkankrater Schlund, nachdem das Dorf benannt ist, anschauen. Der Krater beherbergt nämlich noch das Heiligtum der Zwerge. Der Weg dorthin ist etwas länger und gefährlich. Um sich nicht vor der Gruppe zu rechtfertigen, geht sie nachts heimlich los. Am ehiligtum angekommen, empfängt sie Väterchen Rombusch. Er freut sich über den unerwarteten Besuch und führt Mo durch das Heiligtum bis sie die Hallen des Feuers erreichen. Väterchen Rombusch gewährt Mo bis zum Morgengrauen hier zu verweilen und zu beten. Erinnert sie aber auch, dass sie beim nächsten Mal besser nicht alleine kommen soll. Die Gegend hier ist voller Gefahren. Die Halle des Feuers ist gewaltig. Brücken führen über endlose Tiefen zu einem Alter in der Mitte. Überall brenn Feuer und im Hintergrund brodeln enorme Lavamassen. Brin nutzt die Gelegenheit um noch ein wenig auf den Markt zu gehen. Er erhofft sich den ein oder anderen Edelstein günstig zu erwerben. Zu dieser späten Stunde sind nur noch ein paar Händler auf dem Markt. Jedoch findet Brin ein paar interessante Exemplare. Ein Stein zieht allerdings seine volle Aufmerksamkeit auf sich. Der Stein selber ist relativ grob verarbeitet, aber im Inneren entdeckt Brin die Form einer Schwalbe. Sie scheint fast lebednig zu sein. Nach den Erzählungen könnte der Stein vielleicht von der Heilerin Bupu stammen. Mit einer beiläufigen Frage erfährt Brin, dass der Stein 18 Dukaten kosten soll. Natürlich hat Brin von Hogrimm gelernt, dass sooo ein Preis nur der Anfang von Verhandlungen sind. Nach langer Feilscherei verlässt Brin rundum zufrieden den Stand. Nicht nur, dass er den Händler auf 15 Dukaten für den Stein runterhandeln konnte. Für nur 7 Dukaten hat er zudem eine wunderschöne Halskette erworben. Hogrimm wär stolz auf ihn, dass er so einen super Deal gemacht hat, denkt sich Brin. Raluf will sich ein wenig in den hiesigen Tavernen umhören. Eventuell hat ja jemand etwas von dem mysteriösen Belauscher etwas mitbekommen. Nach einiger Zeit in der Taverne allerdings überfällt ihm eine starke Melancholie. All das Met und die Zwerge erinnern ihn an Hogrimm seinen ehemals besten Freund. Doch seit dem Vorfall mit diesem blöden Rattling ist kein gutes Wort mehr zwischen ihnen gefallen. Zudem hat sich Hogrimm ihr gemeinsames Tatoo ausgebrannt. Völlig fertig ergibt sich Raluf seiner Depression und dem Met. Zu später Stunde sieht Hogrimm ihn draussen auf der Strasse weinend in den Armen einer Zwergin. Nach kurzem Zögern geht Hogrimm aber weiter zu seinem Treffen mit Anagrim und lässt Raluf mit der Zwergin allein. Sima ist an unserem Lager als sie plötzlich mitbekommt, dass sich jemand an unseren Pferden zu schaffen macht. Jemand vwersucht uns zu bestehlen. Jedoch kann man Sima so schnell nicht entkommen. Sie schnappt sich den Dieb und stellt ihn zur Rede. Ein sehr reichwirkender Zwerg mit goldenem Bart und vielen Ringen an den Fingern habe ihm heute nachmittag den Auftrag erteilt für 1 Dukate unsere Pferde zu stehlen. Er habe den reichen Zwerg aber noch nie voprher gesehen. Sima findet das in diesem kleinen Dorf recht merkwürdig. Hier leben doch höhstens 2000 Zwerge. Da muss doch so ein reicher Zwerg bekannt sein. Sima lässt sich zu dem Ort führen in dem der Dieb den reichen Zwerg getroffen hat. Allerdings ist hier nichts zu finden. Der Dieb versucht sich andauernd aus der Geschichte herauszureden und zu verschwinden. Sima ist aber misstrauisch, fesselt den Zwergendieb und bringt ihn zurück ins Lager. Zwischenzeitlich geht Hogrimm zu Anagrim – der Zwerg der ebenfalls belauscht wurde. Allerdings ist das Treffen wenig informativ. Anagrim vermutet auch, dass es Spione waren. Hogrimm geht unbefridigt wieder zurück ins Lager. Zurück im Lager trifft er Sima und den Zwergendieb. Hakon und Brin sind inzwischen auch dabei. Hakon unterzieht den Dieb nochmals einem Kreuzverhör. Er kommt zu dem Schluss, Zauberei muss im Spiel sein. Langsam ist Brin genervt von Hakons ständiger Magieparanoia, und wiegelt Hakon mit rollenden Augen ab. Nachdem nun jeder den Zwerg erfolglos ausgefragt hat, lässt Sima den Zwerg wieder gehen.

5. Hesinde - eine mysteriöse Botschaft

Am nächsten Morgen treffen wir uns alle zum Frühstück. Raluf stellt fest, dass seine Geldbörse verschwunden ist. Er muss wohl die letzte Nacht im Suff beklaut worden sein. Seine ganze Börse im Wert von 35 Dukaten ist abhanden gekommen. Hogrimm feixt sich einen. Mo kann das nicht mit ansehen, und gibt Raluf all ihre Edelsteine im Wert von 25 Dukaten. Hogrimm findet das nicht in Ordnung. Plötzlich taucht Anagrim mit einem Brief für Hogrimm auf. Beim Aufräumen habe er ihn gefunden, und Hogrimms Name stünde drauf. Hat es der mysteriöse Belauscher etwa für uns hinterlegt? Allerdings ist Anagrim nicht sehr gesprächig. Erübergibt den Brief und verschwindet sofort. In dem Brief befindet sich zudem eine Vogelfeder...eine schwarze Rabenfeder. Wir sollten nicht nach Fasar reisen, besagt der Brief. Größere Aufgaben erwarten uns. Nach näherer Untersuchung stellen wir fest, dass der Brief nicht unterschrieben wurde. Zudem scheint die Wortwahl recht plump zu sein, wie Mo feststellt. Allerdings ist auch recht persönlich geschrieben. Phrasen wie „Liebe Freunde“ und „euch sehr sehr viel zu verdanken“ stehen in dem Brief. Auf der Rabenfeder entdecken wir zudem eine Inschrift in Astari (hochelfisch): „Wo wir Schutz finden sollten, werden wir gefangen gehalten“. Wir sind verwirrt und verlieren uns in langen Deutungsdiskussionen. Nachdem wir nicht weiterkommen, beschliessen wir den königlichen Berater Fark ins Vertrauen zu ziehen. Er ist sich ziemlich sicher, dass kein Brilliantzwerg diese Sprache beherrscht. Geoden eventuell. Vielleicht ist es ja Xenos, der Feuergeode der den Brilliantzwergen bei der Flucht aus Logolosch geholfen hat. Hakon ist sich sehr sicher, dass der Absender aus der Gegend kommen muss. Fasar ist schliesslich 18 Tage entfernt und wir sind gerade mal ein Tag hier. Wir sind immer noch unschlüssig, ob wir losreiten sollten. Nach längerer Diskussion wird der König schliesslich ungeduldig. Reiten wir oder reiten wir nicht. Wir sagen ihm, dass wir uns auf den Weg machen. Aber immer noch unschlüssig. Bei der ersten Rast beschliessen wir Alesha und Fark all unsere Bedenken zu erzählen. Als wir von der Inschrift in der Feder erzählen ist Fark verwirrt. Wir hätten es dem König erzählen sollen. Wir sehen das ein, und Alesha bietet sich an schnell zurückzureiten und den König zu informieren. Allerdings behalten wir die Feder. Alesha muss ohne Beweis zurückreiten. Sima möchte Alesha gerne begleiten, um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe hält das für keine gute Idee. Sima ist das aber egal. Brin nutzt die Zeit, um sich die Feder genauer anzuschauen. Die Inschrift scheint gildenmagisch zu sein, nicht elfenmagisch. Zwischenzeitlich ist Alesha wieder zurückgekehrt. Der König fand es zutiefst verwirrend, warum wir nicht ehrlich zu ihm waren. Zudem sollte die Feder in seinem Palast aufbewahrt werden. Dort wäre sie schliesslich sicherer als in den Händen von ein paar Abenteuerern. Eine weitere Diskussion über das weitere Vorgehen in der Gruppe entbrannt. Hakon ist der Meinung wir sollten zurückkehren und Schlund beobachten. Der Widersacher befindet sich garantiert dort. Die Gruppe trennt sich. Fark, Alesha, Mo, Hogrimm, und Raluf setzen die Reise zum Dorf Ruchich fort. Brin, Kakon, und Sima bleiben noch bis Brin die Feder fertiganalysiert hat. Nach einiger Zeit, kommt Brin zum Schluss, dass die Inschrift vor ca. 5-30 Tagen in die Feder gebrannt wurde. Genaueres lässt sich nicht sagen. Nun folgen die drei dem restlichen Teil der Gruppe. In Ruchich kommen wir gut unter. Mo, Hogrimm und Raluf gönnen sich schonmal ein gutes Mahl bevor die anderen drei kommen. Am Abend schnappt Hakon noch ein wenig Luft als ihm plötzlich ein Zwerg gegenübersteht. Wir sollen nicht weitergehen, wir wären auf dem falschen Weg. Wenn wir umkehren, soll es nicht unser Schaden sein. So schnell wie Gestalt erschienen ist, so schnell istsie auch wieder verschwunden. Hakon ist verwirrt. War das nur ein Traum oder Wirklichkeit? Da er sich nicht wieder Brins Unmut zuziehen möchte, verschweigt er uns seine abendliche Begegnung. Seit er die Hexenalbträume hat, weiss er kaum noch was wirklich und was Traum ist. Allerdings ist er jetzt überzeugt, dass wir definitiv nach Fasar müssen.

6. Hesinde - Aufbruch nach Fasar

Am nächsten Morgen sind wir uns alle einig, dass es nach fasar gehen muss. Wir brechen auf Richtung Wandlit. Eine schöne Stadt, alleridngs halten wir uns nicht lange auf und reiten weiter in Richtung der Gärten der Perraine. Da der Weg zu weit ist für den heutigen Tag, übernachten wir in der Wildnis. Brin findet das nicht lustig. Wie hääten auch in Wandlitz übernachten können. Zudem wird er auch noch für die Nachtwache eingeteilt. Brin ist bedient. Genervt sitzt er am Feuer, als plötzlich eine kleine Gestalt vor ihm auftaucht. Wir sollen nicht weiterreisen. Wir sollen umkehren, unser Schaden soll es nicht sein. Brin ist nicht in der Stimmung für schlechte Scherze. Blitz dich find! Brin überwätigt die Gestalt. Sie fühlt sich kalt an. Die Gestalt starrt ihn an. Brin sieht  den goldenen Bart, als die gestalt plötzlich mit einem dämonischen Keuchen beginnt. Der Rest der Gruppe ist durch den Lärm aufgewacht, und eilt zu Brin. Brin liegt am Boden. Aufgeregt erzählt er, das ein Wesen aus den Niederhöllen hier gewesen wäre. Der Dämon muss einer von Tasfariels Dienern gewesen sein – ein Gegenspieler von Phex. Wir sind alle zutiefst beunruhigt.

7. Hesinde

Wir reiten weiter nach Brägenhobel und kommen dort in einem Gasthaus unter.

8. Hesinde

Es geht weiter Richtung Wasserburg. Die Lage hat sich ein wenig beruhigt. Es gab keine unangemeldeten Besuche bisher mehr.

9. Hesinde

Wir sind auf dem Weg nach Gnitzenkuhl. Wieder ist der Weg zu Weit für einen tag und müssen in der Wildnis übernachten.

10. Hesinde

Endlich erreichen wir Gnitzenkuhl.

11. Hesinde

Wir erreichen nun Knauzfuhl, das Grenzgebiet von Aranien. Bald verlassen wir das Mittelreich. Wir erfahren, dass in Aranien Willkommensgeschenke gern gesehen sind. Vor allem mit Ketten aus Dinaren, Silbertalern und Hellern soll man den Bürgern von Aranien Respekt zollen. Wir erwerben 5 Dinarketten (im Wert von 50 Dukaten), 20 Silberketten (im Wert von 20 Dukaten), und 20 Hellerketten (im Wert von 2 Dukaten) zu einem Wert von 75 Dukaten (der Rest sind die Unkosten, die für die Kettenherstellung entstehen).

15. Hesinde - Reise durch Aranien

Über Haselhein und Darrenfuhrt erreichen wir die Grenze Mittelreichs. Am Grenzpfosten erfahren wir, dass Leonardo der Erfinder entführt worden sei. Wir erkundigen uns, ob hier eine Gruppe von 13 Zwergen vorbeigekommen sei. Eine Aranierin tritt zu uns, als wir nach den Zwergen fragen. Sie könne sich an so eine Gruppe erinnern. Zudem erzählt sie, ihr sei ein Brief inklusiver einiger Dukaten gegeben worden, mit dem Auftrag uns nicht nach Arkanien reinzulassen. Allerdings lässt sich eine Arkanierin nicht bestechen (zumindest nicht auf so plumpe Art). Sie bietet sich an uns zu begleiten. Am arkanischen Grenzposten angekommen, übernimmt unsere Arkanierin die Rolle des Zollwarts. Hogrimm überreicht ihr die den fälligen Zoll von 4,8 Silbertalern. Zudem reicht er ihr eine Silbertalerkette als Gastgeschenk. Sie nimmt die Kette sehr wohlwollend entgegen und bedankt sich. Sie verwschwindet kurz ins Hinterzimmer des Zollhauses, als wir sie plötzlich schreien hören. Wir laufen ihr sofort nach, und sehen ein Gemetzel. All ihre Gefolgsmänner liegen tot auf dem Boden mit mehreren Dukaten zwischen ihnen... die Dukaten aus dem Bestechungsbrief. Wir  beginnen zu glauben, dass die Dukaten womöglich von der dämonischen Gestalt verzaubert sein könnten. Wir bieten der Arkanierin an, uns ins Gasthaus zu folgen, um die ganze Situation zu besprechen. Nach dem Erhalt des Briefes hatte sie schon Nachforschungen über uns angestellt. Sie findet das alles äußerst merkwürdig. Hogrimm kommt auf die dämonischen Münzen zu sprechen, und meint er sammle sie alle ein. Mo ist schockiert, und versteht wiedermal Hogrimm nicht. Hogrimm aber lässt sich nicht beirren und sammelt die Münzen ein, und reitet damit fort. Er wolle sie tief in der Erde begraben, damit niemand sie findet. Als er eine passende Stelle gefunden hat, beginnt er mit dem Graben als er plötzlich eine Gestalt bemerkt. Das Wesen macht ihm ein verlockendes Angebot. 10‘000 Dinare! Doch Hogrimm lässt sich nichts anmerken. Doch die Gestalt lässt nicht locker. Die Gruppe solle eine Abstimmung abhalten um die Weiterreise. Hogrimm soll keinen unter Druck setzen. Jeder soll entscheiden wie er will, und jeder bekommt was er sich wünscht. Hogrimm 10‘000 Dinare. Ein wenig verwirrt, kehrt Hogrimm zurück und berichtet uns von dem unmoralischen Angebot. Wir sind uns einig, dass wir solch Angebote natürlich nicht annehmen, und begeben uns zur Nachtruhe. Wilde Träume begleiten uns.

16. Hesinde

Wir reiten weiter nach Baborin, einer großen prächtigen Stadt, welche an einer Flussbiegung gelegen ist. Hogrimm geht zum Phextempel, um sich ein wenig über den Dämonen im Klaren zu werden. Allerdings bekommt er dort wenig brauchbare Informationen. Sima, hingegen, möchte die hiesigen Therme besuchen, um sich ein wenig zu entspannen. Im Thermalbecken wird sie direkt von einem Baboriner angesprochen. Ob sie denn heute abend verfügbar wäre, möchte er wissen. Sima lehnt entschlossen ab. Brin ist voller Sorge bezüglich seines Dämonenkontakts, und begibt isch in das hiesige Krankenhaus. Sie untersuchen ihn vor Ort und behandeln ihn vorsorglich. Eine Entdämonisierung wird bei Brin angewendet. Plötzlich tritt ein dämonisches Wesen aus ihm aus, und verschwindet im Pentagram. Der Besuch im Krankenhaus hat sich scheinbar gelohnt. Brin ist nicht mehr in Gefahr. Raluf begibt sich in die Karavanselei,  um Unterkünfte für die Gruppe zu organisieren. Er nutzt die Gelegenheit, um sich in wenig im Gasthaus bei einem Becher Bier umzuhören. Mo möchte runter zur Flussbiegung, um zu meditieren. Zudem bietet sich die Gelegenheit an, ein wenig Wasser zu weihen und mitzunehmen. In der Nacht beginnt Raluf zu träumen. Der karavanenführer vom nachmittag bittet Raluf nicht weiterzureisen. Im Gegenzug  würde Raluf die heilige Axt der Thorwaler bekommen. Damit würde jeder Thorwaler ihm mit Respekt und Hochachtung entegegentreten. Raluf müsse bei einer demnächst anstehenden Abstimmung nur mit Nein stimmen. Raluf wacht schweissgebadet auf. Zeitgleich hat Sima ebenfalls einen Traum. Ein Freund von ihr kann geheilt werden, wenn sie nicht für die Weiterreise stimmt. Auch Brin träumt. Der Dämon, den Brin bereits getroffen hat, bietet ihm ein Zauberbuch seiner Wahl oder einen besonderen Artefaktspruch: Zeitmagie.

17. Hesinde

Am nächsten Morgen berichtet jeder von seinem Traum. Das ganze kommt uns sehr komisch vor. Raluf ist sehr verwirrt. Mo versucht Raluf bei einem intensiven Gespräch Klarheit zu verschaffen. Plötzlich kommt Fark zu uns, mit einer Nachricht. Die Matavasarin sein am Schlund. Wir müssen sofort zurückkehren. Es kommt zur Abstimmung: Fasar oder Schlund. Die Mehrheit ist für Fasar. Nur Fark und Alesh stimmen für den Schlund. Sie scheinen den Versprechungen des Dämons erlegen zu sein. Hogrimm erfährt von Shahana, dass vor 2 Monaten 13 Zwerge duch Babarin gekommen seien. Als Dank für die Information überreicht Hogrimm ihr eine Dukatenkette. Sie reicht uns Dokumente, die uns freien Durchgang gewähren, sowie welche für Hablet Ben Cherek (Mitglied der Madasari). Zudem gibt sie uns den Hinweis, dass wir doch unsere Pferde ein wenig prunkvoller ausstatten sollen, Sie komme uns dabei auch zu Hilfe. Im Krankenhaus erfährt Brin, dass der Dämon sehr mächtig sein muss. Es ist ein Ninschurduggal – ein 4-Gehörnter. Und Schutzzeichen sollten wir auf jeden Fall bei uns tragen. Brin überreicht für die Hilfe im Krankenhaus eine weitere Dukatenkette. Geschlossen gehen wir zum Phextempel. Wir decken uns mit Schutzamuletten für 5 Silbertaler das Stück ein. Wir reisen weiter Richtung Fasar. Auf dem Weg durchqueren wir Untersternheim und Revines, eine Insel im Fluss. Hier ist wieder Brückenzoll fällig. 65 Heller für die Gruppe. Hogrim überreicht zudem eine Hellerkette. Wir werden herzlich willkommen geheissen. Man sagt uns, dass das Jagen im anliegenden Wald strengstrens verboten ist. Wir ziehen uns für die Nacht ins Gasthaus zurück. Brin nimmt natürlich die Suite im Hotel.

18. Hesinde

Wir verlassen Revines. Die Männer vom Brückenzoll haben auch die Gruppe von Zwergen gesehen. Sie waren vor einiger Zeit in Revines. Wir erreichen nun die Region Palmyramis und den Ort Jakschabar (auch unter den Namen Ogerbad bekannt). Wir wollen noch weiter nach Palmyrabad und reisen zügig weiter. Kurz vor Plamyrabad entdecken wir einen Wasserfall mit einem Efferdschrein. Wir erwerben jeder ein kleines Papier-Schiffchen für 1 Silbertaler, und lassen sie Richtung Wasserfall treiben. Leider erreicht kein Schiff den Wasserfall, und erhalten damit auch kein Segen von Efferd. Wir klettern den Wasserfall nach oben. Dort angekommen hört Hogrimm hinter sich eine Stimme. Er hätte noch eine letzte Chance umzukehren. Reist er weiter wird seine Schwester Bupu sterben. Dann wendet sich die Stimme an Raluf. Shaya wird sterben, wenn wir weiterreisen. Raluf dreht sich blitzschnell um, und will den Dämon vor Wut greifen. Da verschwindet der Dämon plötzlich, und erscheint Brin. Seine Doktorarbeit wird als Plagiat auffliegen, wenn er nicht sofort umkehrt. Und Sima erzählt der Dämon, dass der querschnittsgelähmte Junge sterben wird, sollte sie weiterreisen. Trotz der dämonischen Ankündigungen, reisen wir weiter nach Palmyrabad – die Stadt der singenden Gärten. Wir übernachten im Hotel des Sultanpalasts. Hier war auch die Zwergendelegation abgestiegen. Sie hatten eine Audienz bei der Sultanin.

19. Hesinde

Für 10 Dukaten erhalten wir ebenfalls eine Audienz bei der Sultanin. Zudem wird uns geraten für weiter 10 Dukaten Geschenke für sie zu kaufen. Ganz schön teuer so eine Audienz. Wir fragen den Leibwächter nach der Zwergendelgation. Er kann sich sehr gut an sie erinnern. Sie hatten sehr grosszügige Geschenke für die Sultanin. Bei der Sultanin ist alles sehr pompös und sie selbst hat ein sehr sehr üpiges Erscheinungsbild. Die Sultanin erzählt von der Delegation. Das Treffen endete wohl recht traurig. Die Tochter der Sultanin, Raschupsi, hat sich in einen der Zwerge, Kuhlbram, verliebt, und ist der gruppe hinterhergereist. Die Sultanin bittet uns ihre Tochter zurückzubringen, sollten wir sie finden. Wir erhalten von ihr purpurne Mäntel aus Kamelhaarseide. Ein Stück sei 5 Dukaten wert, erkennt Hogrimm. Das entschädigt ein wenig für die hohen Kosten. Wir reisen weiter nach Yapsily und rasten. Wieder wird Zoll fällig.

20. Hesinde

In einem 12 Stunden Ritte durchqueren wir Dogovalentund anschliessend Avalakant. Die Delegation wurde nicht gesichtet. Allerdings ist Avalakant auch ein kleines Nest.

21. Hesinde

Wir erreichen Emyrat Flözern. Beim Durchqueren der Fuhrt von Flözern hören wir ein Zwergenkinderlied. Wir folgen der Stimme. Ein älterer Zwerg wischt den Boden und singt das Lied.Die Besitzerin erzählt uns, dass der Zwerg ihr zugelaufen sei. Er hat viele Wunden am Körper. Es ist Oheim Eibel. Mo, Hogrim, und Aischa ziehen sich mit ihm zurück. Mo versucht zu ihm durchzudringen. Oheim erwaucht asu seiner Lethargie. Er ist extrem verwirrt und fragt ständig wo die Matriarchin sei. Die Delegation hatte einen Termin mit dem Emir in seinem Jagdschloss. Es gab einen Überfall von Ferkinern auf dem Weg nach Fasar. Oheim sollte Hilfe holen. Das ist das letzte woran er sich erinnert. Die Wirteigentümerin sagt uns, dass vor 8 Wochen ‚Eumel‘ (Oheim)zu ihr gekommen sei. Hogrim untersucht seine Ohren, Innere Blutungen. Raluf und Mo gehen auf tulamidische Kräutersuche. Sie finden enzymreiche Baumrinde. Hakon versorgt die Blutungen. Oheim benötigt mindestens 6 Wochen Ruhe. Die Wirtin ist ausser sich. Hakon stellt sich als ‚Obersten Medikus von Aventurien‘ vor und verleiht seiner Diagnose/Behandlung damit Nachdruck. Es scheint klar, dass der Emir damit was zu tun at. Wir reisen nach Fasar. Als wir ankommen, haben wir das Gefühl jemanden in Stich gelassen zu haben. Wir kommen im Sonnenhang unter.

22. Hesinde - Abstecher nach Fasar

Mo und Brin gehen zu Rashid (Magier in der Akademie Al Achamid). Hogrim will seine Schwester aufsuchen. Sie wird wohl im Phex-Tempel sein. Raluf begleitet ihn.Sim und Hakon hören sich in den Gassen um. Raluf und Hogrim finden Bupu. Raluf erzählt ihr von den grossen Heldentaten, die Hogrim in den letzten Jahren begangen hat. Hogrim ist gerührt. Er klärt Bupu über den Dämonen auf. Sie hört allerdings nicht richtig zu. Ihre Werkstatt ist abgebrannt, und sie hat gerade andere Sorgen. Hogrim soll ihr helfen, wieder auf die Beine zu kommen. Sie diskutieren hin und her. Als Raluf erwähnt, Hogrim hat auch schon ein Buch veröffentlicht, ist Bupu sichtlich beeindruckt. Sie lässt sich jedch trotzdem nicht dazubewegen mitzukommen. Hakon und Sima gehen zum Raja-Tempel. Die oberste Geweihtin Rashanja ist Ferkinerin. Vielleicht weiss sie etwas. Hakon und Sima wollen den Tempel durch den Haupteingang betreten. Allerdings umhüllen ihn dichte Rauchschwaden. Der rauch stammt von Kräutern mit berauschender Wirkung. Wenn man in dem Rauch nicht aufpasst, kann man 4 Schritt in die Tiefe fallen. Sima geht zuerst. Sehr sicher bewegt sie sich durch den Rauch. Hakon hatte ein paar anfängliche Schwierigkeiten, meistert dann aber den Eingang. Mit einer grossen Prozession werden  beide von einer Priesterin empfangen. Wir bitten um eine Audienz bei Rashanja. Sie hat aber leider keine Zeit. Bekommen aber eine Audienz bei einer ihrer Vertreterinnen. Hakon und Sima haben jeweils Zeit zu beten und zu spenden. Mo und Brin sind in der Alachamie, einer der größten Akadamien. Mo erkundigt sich nach Rashid und Tomek Aturion. Rashid gibt uns einen kleinen Abriss über die Ereignisse nach unserer Abreise mit der Karavane damals. Er weiss nichts über den Emir. Das Umland von Fasar ist für Fasar politisch nicht so wichtig. Rashid und Mo verabreden sich am Abend. Hogrim und Raluf wollen noch zum Erhabenen Habled Ben Sharek von der Madabasari. Wir treffen einen Vertreter und fragen nach den Ferkinern und den Emir. Er sagt aber nichts. Nach einer Weile werden wir zu Habled Ben Sharek gebeten. Er ist sehr interessiert an unseren Erlebnissen mit den Brilliantzwergen und dem Fürst. Er nimmt uns ins Kreuzverhör. Hogrim kann dem Druck nicht mehr standhalten. Es wird ihm klar, dass er von Habed abhängig ist und verspricht ihm, ihn über alles zu informieren. Abends gehen alle ausser Mo in den Phextempel. Für 5 Dukaten gibt es einen Segen. Hogrim muss nur 4 Dukaten zahlen. Sima lässt sich noch ihren Ogerknochen segnen. Abends treffen sich Mo und Rashid. Es gibt aber wenig neue Informationen.

23. Hesinde

Hakon und Sima haben ihren Termin bei der Wisirin des Raja-Tempel. Finden dort aber auch nichts neues heraus. Mo geht nochmal zum Friedhof. Findet aber auch dort nichts mehr heraus. Gegen mittag kehren wir nach Floziern zurück. Oheim Eibel ist verschwunden. Der Wirt meint, es gäbe eine Blutlache in seinem Bett, aber keinen Körper. Eine Blutspur führt Richtung Norden. Fünf Meilen nördlich von Floziern finden wir Oheim aufgeknüpft und tot. Er ist mit einem Thorwaler Helm und Umhang gekleidet. Als wir den Körper runternehmen, spricht der tote Körper zu uns: ‚Kehrt um!‘. Wir beerdigen Oheim und sprechen einen Grabsegen. Als wir weiterreiten, werden wir plötzlich angegriffen. Ferkiner, ungefähr 50. Ein Pfeilhagen geht auf uns nieder. Wir suchen Deckung aber unser Ponys werden getroffen. Wir sind gezwungen uns zurückzuziehen. Alesha weist uns zusammen mit Hakon den Weg. Raluf beseitigtr Buschwerk und Hindernisse. Hogrim achtet darauf, dass wir nicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Pfeile, Fallen und Hunde greifen uns an. Mo fällt fast in eine Falle. Doch dank Sima stürzt sie nicht direkt rein und kann sich an einem Ast festhalten. Raluf hebt sie schliesslich vorsichtig über die Falle. Brin sorgt mit seinen Zaubern, dass er keine Kratzer abbekommt. Plötzlich taucht ein Sandlöwe auf. Der Anführer der Ferkiner. Raluf stellt sich der Kartze mit vollem Selbstvertrauen. Er hat noch eine Rechnung offen. Der kampf findet in den Baumwipfeln statt. Hakon schafft es den Löwen mit seiner Armbrust abzulenken, so dass Raluf leichtes Spiel mit der Katze hat. Der Löwe fällt den baum hinuter und ist besiegt. Raluf schnappt sich den Löwen und läuft der Gruppe hinterher.

Wir sind weit genug weg. Brin verschliesst den Weg hinter uns mit Haselkraut. Wir erreichen den Gipfel des Berges und sehen das Jagdschloss des Emirs. Raluf zieht dem Löwen das Fell ab. Eine Trophäe!

24. Hesinde - Beim Emir von Floeszern

Einzug ins Jagdschloss. Keine Notizen. To be continued...


[1] Entspricht dem irdischen Monat Dezember

[2] Der Monat Phex entspricht dem irdischen Monat März.