13 Pfade

ein kollaborativ entstehendes DSA-Abenteuer

Hier wird in Zukunft Stück für Stück das Abenteuer-Manuskript veröffentlicht, um den aktuellen Stand der Handlung in einem Dokument darzustellen.

13 Pfade ist ein Fanprojekt von Michael Weberberger mit Unterstüzung der Co-Autoren: Thamor Firnwind, René Voglmayr, Stefan Haas, Julian Klippert, Ralf Kurtsiefer, Ehny, Markus, Stefan Hüsges, Scaw, Rebekka Stock (diese Liste wird laufend fortgeschrieben...)

Ankunft in Al-Anfa

Ihre Helden befinden sich zu Beginn des Abenteuers in Al-Anfa. Dafür gibt es viele gute Gründe - schließlich hat die “Königin des Südens” viel zu bieten. Vielleicht haben sie einen Händler hier her begleitet, oder sie möchten einmal einen Galdiatorenkampf in der Arena sehen. Vielleicht kennen sie bereits eine der Granden-Familien und wurden eingeladen, oder sie haben eine Lieferung an einen der ansässigen Händler oder Alchimisten zu überbringen.

Wie auch immer ihre Gruppe in die Stadt gelangt ist, beschreiben sie ihnen eindrucksvoll die krassen Gegensätze zwischen Arm und Reich, die Mischung der Kulturen und die ständige Präsenz von Gardisten in den geschäftigen Strassen. Wenn sie am Seeweg angekommen sind, sind sie bestimmt beeindruckt, vom Koloss an der Hafeneinfahrt und konnten auch bereits einen Blick auf den Silberberg werfen, wo die Granden über der Stadt residieren.

Ein Zwischenfall mit Folgen

Lassen sie ihren Helden Zeit, das Treiben in der Stadt zu genießen. Im Trubel der Stadt können die Helden nach einiger Zeit folgende Szene beobachten:

Auf einem großen Platz scharrt sich eine Traube Menschen lautstark grölend und schimpfend um eine kleine Bühne. Auf der Bühne ist ein Mädchen, in Lumpen gekleidet und kaum 12 Götterläufe alt, gefesselt an einen Tisch gebunden. Ein Scharfrichter steht mit einem großen, blitzenden Beil hinter ihr. Daneben verliest ein Herold eine Anklage und das Urteil. Das Mädchen sei beim Dieben erwischt worden, ist zu vernehmen. Die rechte Hand soll ihr, der Gerechtigkeit Willen, abgeschlagen werden.

Ein sehr edel gekleideter Mann tritt auf den Plan. Er unterbricht den Herold, der sich daraufhin von der Bühne herab bückt, um den Edlen besser zu verstehen. Es ist durch die Menge nur schwer auszumachen, welche Worte gewechselt werden. Nur mit einer gelungenen Sinnesschärfe +3 oder einem Zauber wie „Adleraug und Luchsenohr“ oder vergleichbaren Mitteln kann man vernehmen, dass der Mann wissen möchte, wer dieses Unrecht anklagt.

Der Herold deutet auf einen Mann neben der Bühne, der bereits aufgeregt gestikuliert und zum weitermachen mahnt. Der Edle schreitet gemächlich zu dem bewussten Mann und die beiden haben offenbar ein hitziges Streitgespräch. Sinnesschärfe +5 oder ein passender Zauber lassen den anwendenden Helden Wortfetzen mithören. Offenbar ist der Mann, ein ansässiger Händler, gar nicht ganz sicher, dass das Mädchen wirklich von ihm stehlen wollte. Es könnte auch ein anderes gewesen sein, aber dieses haben die Gardisten wenig später in den Gassen mit einem seiner Äpfel erwischt. Jedenfalls kann der Edle ihn nach einiger Zeit überzeugen und handelt mit ihm folgendes aus: er bezahlt dem Händler ein Mehrfaches seines Verlusts, 1 Dublone und 2 Oreal für einige Lebensmittel und eine zu Bruch gegangene Öllampe, und dafür wird die Anklage fallengelassen und das Urteil nichtig.

Der Händler teilt dies dem Herold mit und das Mädchen wird, unter Protest der umstehenden Schaulustigen und begleitet von verwunderten Blicken des Scharfrichters freigelassen. Schluchzend umarmt es den Edlen Mann und wirft sich in Dankbarkeit vor ihm in den Staub der Straße. Der Mann bittet das Mädchen aufzustehen, putzt ihr den Staub aus dem Haar und schenkt ihr die Freiheit.

Lassen sie ihre Gruppe, während die Helden diese letzte Szene beobachten, Sinnesschärfeproben +5 ablegen. Gelingt diese, kann ein Assassine beobachtet werden, der sich an den Edlen heranschleicht und einen Dolch im Ärmel versteckt.

Nun ist schnelles Handeln angebracht. Lassen sie die Helden Gewandtheitsproben ablegen, um sich schnell genug durch die Menge drängen zu können. 1 für je 5 Schritt, die sie von dem Mann entfernt stehen. Gelingen alle Proben, können sie den Mann vor dem Assassinen erreichen. Der Assassine wird dennoch sein Attentat versuchen. Lassen sie einen Kampf entscheiden, ob die Helden dieses vereiteln können. Sind sie erfolgreich, wird er versuchen zu fliehen.

Gelingen die GE Proben nicht, oder ist der Assassine erfolgreich, ist der Edle lebensgefährlich am Hals verletzt und der Assassine versucht ebenfalls zu fliehen.

Gelingt die Sinnenschärfprobe ohne Aufschlag kann der Assassine zwar nicht rechtzeitig entdeckt werden, um das Attentat zu verhindern. Zumindest aber können die Helden erkennen, wer es ausgeführt hat und in welche Richtung er flieht.

Verfolgen die Helden den Assassinen, liefern sie ihnen eine Hetzjagd durch die Stadt, über Marktstände, Dächer und durch die dicht bevölkerten Straßen. Machen sie es den Helden nicht zu leicht. Sie sollten den Assassinen nach Möglichkeit nicht erwischen, um eine mysteriöse Stimmung aufrecht zu erhalten. Erreichen sie ihn doch, bevor er im Gewirr der Stadt untertauchen kann. Wird er sich behände wehren und muss überwältigt werden. Er wird, sollte er am Leben gelassen werden, auch durch Folter seine Auftraggeber nicht verraten. Nur Wahrheitszauber lockern die Zunge und es ist zu erfahren, dass ein wild bemalter Mann, mit auffälligem mit Schuppen verziertem Mantel, den Assassinen angeheuert und gutes Geld für den Anschlag bezahlt hat.

Kümmern sich die Helden um den schwer verwundeten Edlen (er droht zu verbluten, LE 0, wenn die Helden ihn sofort erreichen, entsprechend angepasst, wenn zuviel Zeit vergeht), sind entsprechende Heilkunde Wunden Proben vonnöten, um ihn zu stabilisieren und so vor dem Tod zu bewahren. Sehr hilfreich sind passende Arten von Heilzaubern.

Lassen sie ihre Helden gewähren, aber den Mann nicht sterben. Im Ernstfall lassen sie die umstehenden einen Medicus zur Hilfe holen.

In jedem Fall wird der Edle sich überaus dankbar zeigen und sich, nachdem er wieder zu Kräften gekommen ist, als Hekmat Kugres (siehe Dramatis Personae) vorstellen.

MEISTERINFORMATION  - Der Assassine

Es handelt sich um schlanke Gestalt in Tulamidischer Gewandung mit verhüllten Gesicht, die sich aber bei nächst bester Gelegenheit versuchen wird sich ihrer Kleidung zu entledigen, sobald die etwa 30 Sommer zählende, drahtige Frau (denn um eine solche handelt es sich) die Chance sieht unbeobachtet zu sein. Falls sie keinen Vorsprung heraus arbeiten kann wird sie in den Gewandungen bleiben um so gegen ihre Verfolger zu kämpfen. Ihr Gesicht weist zwar unverkennbar hübsche Züge auf, doch verlaufen mehrere symmetrische Narben über ihre Wangen. Ein Ritual aus ihrer harten Vergangenheit, dessen wahrer Grund auch die Helden nicht erfahren werden. Man erzählte ihr sie wurden ihr nach ihrer Geburt von einem betrunkenen Mohaschamanen beigebracht, bevor ein Götterfürchtiger Reisender das Findelkind aus den Brabacker Baracken nach Travinia bringen konnte. Durchschlagen konnte sich das Mädchen nur durch ihre Zähigkeit und Kaltschnäuzigkeit, mit deren Hilfe sie sich auch bald unter den Jugendbanden der Stadt einen Namen machen konnte. Nach einem schicksalhaften Kampf gegen eine rivalisierende Bande, wurde sie gefangengenommen aber durch einen fremden Gönner frei gekauft und ausgebildet. Obwohl sie keine offizielle Assassinin der Hand Borons ist, steht sie dieser unbewusst nahe und führt des öfteren Arbeiten für diese aus, die sie über ihren Gönner benachrichtigen lassen. Ihr größter Wunsch war es schon immer, in die Hand Borons aufgenommen zu werden und deshalb versucht sie fast verzweifelt möglichst schwierige Aufträge anzunehmen um die Aufmerksamkeit der Meuchlergilde auf sich zu ziehen. Dabei verwechselt sie Skrupellosigkeit mit Professionalität und verstrickt sich leicht in Fehler.

Tulamidin, in einschlägigen Kreisen als “Moskito” bekannte Assasinin:

Mu: 15 Kl: 12 In: 13 Ch: 1o FF: 12 GE: 15 KO: 15 KK:14

Herausragende Eigenschaften: Athletik 14, Körperbeherrschung 12, Selbstbeherrschung 12, Sich verkleiden: 15, Sich Verstecken: 10, Lügen: 8, Schleichen 12:

Dolche: 12 Hiebwaffen: 14 AT:8 Pa: 8

Aufmerksamkeit, Linkhand, Parierwaffen I, Ausweichen 1, Kampfreflexe, Finte,

Ausrüstung:

Waffen: Besonderer Säbel (Ini plus 1), Meuchlerdolch, Parierdolch,

Besitz: 5 Oreal, 2 Dosen Kelmon

Auftrag der Kugres

Hekmat Kugres, der Großneffen von Salix Kugres, des Oberhaupts der Grandenfamilie. Hekmat hat vor einigen Tagen ein Angebot der Charazzar Familie aus H´Rabaal erhalten. Sie wollen ihm einen Stein abkaufen, der seit einiger Zeit in seinem Besitz ist, ihm aber eher wertlos erscheint. Um so mehr wundert es ihn, dass ihm 500 Dublonen für den Stein angeboten wurden. Er sieht in dem Handel die Möglichkeit, endlich die Achtung seines Onkels Salix zu erhalten, der für sein Handelsgeschick berühmt ist, und möchte ihn daher so schnell als möglich abschließen.

Er möchte innerhalb der Familie nicht zu viel Aufsehen erregen, bis das Geld in seinem Besitz ist und daher keinen Trupp seiner eigenen Männer losschicken. Eine Gruppe tapferer Recken, die seinen Mittelsmann schützend begleiten können, kommt ihm daher genau recht.

Hekmat wird die Helden, die sein Vertrauen durch ihren Einsatz gegen den Assassinen erworben haben, anwerben, dabei auch mit Belohnung nicht geizen, aber wenig in die Hintergründe einweihen. Eine 2x1 Spann messende, versiegelte Holzkiste, die in der Obhut des Mittelsmanns verbleibt ist alles was die Helden zu sehen bekommen. Ihren Inhalt, wird er ihnen nicht preisgeben. Die Kiste sei nach H´Rabaal zur Familie Charazzar zu bringen. Der Mittelsmann kenne die Details des Handels und er sei zu beschützen. Das ist alles, was sie wissen müssten.

Einen Zusammenhang zwischen dem Mordanschlag und dem Handel mit den Charazzar schließt er kategorisch aus.

Meisterinformation - Der Stein und seine Geschichte

Vor sehr langer Zeit lebte bereits ein Stamm der Napewanha in den Dschungeln zwischen Al´Anfa und H´Rabaal, im Einklang mit der Natur, unweit eines hübschen Berges an einem idyllischen See. Doch eines Tages begann Rauch aus der Spitze des Berges zu treten und Flammen züngelten an seinem Gipfel.

Die Stammesältesten waren sich bald einig, dass ihr geliebter Berg von einem Drachen bewohnt sein muss - vermutlich ausgesandt, durch ihre uralten Echsenfeinde zur Vernichtung des Stammes. Nicht auszudenken was passieren würde, würde er seinen Zorn auf die Bewohner des kleinen Dorfes loslassen. Also schufen sie in einem 12 Tage und 12 Nächte andauernden Ritual ihrer mächtigsten Schamanen 3 Steine in der Form von Dracheneiern. Ein letztes Mal bestiegen sie, begleitet von unfassbarer Furcht, aber getragen durch ihren Lebenswillen, den Berg, um in einer Höhle die Steine dem Drachen zur Besänftigung zu hinterlassen. Ab diesem Zeitpunkt wurde der Berg für die Napewanha mit einem Tabu belegt und nie wieder betreten.

Bis vor wenigen Götterläufen ein Junger Napewanha dieses uralte Tabu seiner Ahnen brach. Er entwendete einen der Steine. Als der Stamm davon erfuhr zwangen sie ihn, den Stein zurück zu bringen und verbannten ihn aus der Gemeinschaft. Eingeschüchtert von den über die Jahrhunderte aufgebauschten Geschichten der Stammesältesten über den Drachen und seine ungeahnte Macht, brachte der Junge den Stein nicht an seinen Bestimmungsort zurück, sondern flüchtete - an den Ort, an den er am wenigsten hätte gehen sollen - Al´Anfa. Er wurde versklavt und der Stein wechselte seither einige Male den Besitzer, bevor ihn Hekmat Kugres von einem Kunden erhielt, der für eine Tinktur nicht bezahlen konnte.

Hekmats Dank und ein möglicher Auftrag

Hekmat lässt nach den Helden schicken und bittet sie in sein Labor am Gelände der Universität zu Al´Anfa. Wie er die Helden erreicht überlassen wir ihnen als Meister. Je nachdem, wie Hekmat, sofern er ansprechbar war, mit den Helden nach dem Attentat verblieben ist, und wie ihre Helden in Al´Anfa untergebracht sind können sie ihnen einen Boten schicken, oder vielleicht haben sie das Treffen auch vereinbart. Seine Genesung verläuft, Dank dem raschen Einschreiten der Helden und mit etwas magischer Unterstützung seiner Professoren-Kollegen, äußerst rasch und er wird bereits den ersten Tag nach dem Attentat wieder arbeitend in seinem Labor verbringen

Jedenfalls aber wird Hekmat es sich nicht nehmen lassen, sich bei den Helden ausgiebig zu bedanken und wird notfalls auch nach ihnen suchen lassen.

Die Großalanfanischen Universitätsschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus befindet sich im Universitätsviertel im Nordwesten erhaben über der Stadt und wird durch einen Bruch vom Grafenviertel getrennt (mehr zum Universitätsviertel und der Universität im Speziellen finden sie in Dschungel Meridians S. 44 und 62ff).

Das alchimistische Institut, an dem auch Hekmat sein Labor hat, befindet sich im Ostflügel der Anlage. Die hohen Mauern, die den Komplex einfassen, halten niemanden vom Zutritt ab, sofern ein plausibles Anliegen vorgebracht werden kann. Soferne ihre Gruppe nicht gerade im Boronmond unterwegs ist, werden sie hier tagsüber auch reges Treiben erleben. Zahlreiche Studiosi eilen, teils heftig diskutierend durch die Gänge. In den hübsch angelegten Parkanlagen sitzen Gruppen junger, gut gekleideter Menschen im Rasen und besprechen vor ihnen ausgebreitete Schriftrollen.

Zu Hekmat Kugres Labor kann man sich recht leicht durchfragen. Er ist hier am Gelände so wie in den meisten Teilen der Stadt wohlbekannt wie auch beliebt.

Die Helden treffen Hekmat an, als er gerade geschäftig eine Tinktur mischt. Sobald er sie erblickt, wird er die dampfenden, mit bunten Flüssigkeiten gefüllten Fiolen aber sofort abstellen und die Ankömmlinge freudig begrüßen. Er habe sie schon erwartet.

Das Labor besteht aus 3 Räumen. Im  äußerst geräumigen Hauptraum, in dem sich die Helden gerade aufhalten, befinden sich allerlei Apperaturen und Schläuche, Fässer und Kisten, hohe Regale mit zahlreichen Fiolen und Fläschchen. Eine Wand ist mit Büchern gefüllt. In der Mitte des Raumes steht ein großer Arbeitstisch mit eingelassenen Basins und einem großen Kanalgitter im Boden unterhalb der Arbeitsplatte. Links davon führt eine Tür in einen Lagerraum. Rechter Hand befindet sich Hekmats Schreibstube.

Er bittet die Helden weiter in seine Schreibstube. Der  großzügig gestaltete Raum ist prall gefüllt mit Schriftrollen und Folianten, fein säuberlich in Regalen geschlichtet und auf 2 Kommoden, sowie einem großen Schreibtisch aus dunklem Holz ausgebreitet. Entfernt habt ihr noch den stechenden Geruch der Alchemika aus dem Labor in euren Nasen als euch Hekmat mit einer freundlichen Geste bedeutet doch in einer bequemen Sitzecke Platz zu nehmen.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: “Ich bin kein Mann großer Worte. Doch eines steht fest: ohne eure Hilfe würde ich jetzt vermutlich nicht mehr unter den Lebenden weilen. Ihr habt euch für mich eingesetzt, habt euer eigenes Lebend aufs Spiel gesetzt, obwohl wir uns nicht einmal kennen. Solch Selbstlosigkeit, Mut und Ehrenhaftigkeit möchte ich nicht unbelohnt lassen. Ihr befindet euch an einer der renommiertesten Universitäten des Landes. Und im Labor eines der herausragendsten Alchimisten der Stadt. Womit könnte ich euch meine Dankbarkeit bekunden und euer Herz erfreuen?”

Die Universität bietet tatsächlich Wissen in einem Umfang, der seinesgleichen sucht. (Nähere Informationen finden sie in Dschungel Meridians S. 44 und 62ff)

Sollten die Helden Hesindes Gaben als Würdigung ausersinnen, wird Hekmat sein Möglichstes tun, Wünschen der Helden nachzukommen. Vielleicht haben sie aus vergangenen Reisen noch ein Dokument, das einer Übersetzung bedarf, Informationen, die sie benötigen, oder wollen sich in einem Spezialgebiet kundig machen. Hekmat hat ausgezeichnete Verbindungen zur medizinischen Fakultät, und geht auch an den anderen Teilen der Universität als angesehenes Mitglied des Lehrstuhls und Großneffe der ehemaligen Spektabilität aus und ein. Welche Informationen er den Helden beschaffen kann, oder an wen er sie gegebenenfalls mit Empfehlung vermittelt, überlassen wir ihrer meisterlichen Entscheidung. Setzen sie diese Möglichkeit so ein, wie es für ihre Gruppe passend und der Situation angemessen erscheint.

Sollten die Helden es bevorzugen, aus dem Fundus Hekmats alchemistischer Geschicke zu schöpfen, orientieren sie sich an einem Wert zwischen 50 und 100 Dukaten. Hekmat ist spezialisiert auf die Verarbeitung und Verfeinerung von Rauschkräutern sowie der Herstellung von Antidoten. Er wird sich aber auch Mühe geben, andere Pasten oder Tränke für die Helden herzustellen. Sofern es sich nicht um zu ausgefallene oder astrale Gemische (diese wären eher an der Fakultät für Hermetik und magischen Alchemie zu erhalten) handelt, wird er die Wünsche zu erfüllen versuchen.

Hekmat möchte die Helden kennenlernen, stellt ihnen Fragen zu ihrem Leben und bisherigen Taten. Warum sind sie in Al´Anfa und was sind ihre Pläne.

Diese Fragen stellt er zum einen aus ehrlichem Interesse und hört den Ausführungen entsprechend aufmerksam und begeistert zu. Er stellt sie aber auch, weil er sichergehen will, dass die Helden für das, worum er sie bitte möchte, die Richtigen sind. Nachdem er sich davon überzeugen konnte, wird er sanft das Thema wechseln, und auf seine Kiste zu sprechen kommen – den Stein als solchen erwähnt er dabei nicht.

„Eure Taten sprechen fürwahr für euch. Ihr scheint bereits weit herumgekommen zu sein und habt so mancher Gefahr ins Auge gesehen. Wenn ihr mir gestattet, würde ich euch gerne in ein kleines Geheimnis einweihen.“ Er macht eine Pause und lässt seine Worte wirken. „Ich habe etwas, das für, sagen wir Handelspartner, in H´Rabaal von Interesse ist. Ich möchte es wohlbehalten dorthin überbracht wissen, doch kann ich weder selbst reisen, noch möchte ich jemanden meiner Bediensteten schicken.“ Hekmat erklärt etwas kryptisch seine Bedenken davor, dass sein Großonkel von dem Handel erfährt, bevor er vollzogen ist. Er möchte ihn überraschen und beeindrucken. Daher ist höchste Diskretion angebracht. „So möchte ich euch fragen, ob ihr bereit wäret, mir noch einmal zu helfen. Würdet ihr die Kiste nach H´Rabaal bringen, und den Handel für mich beschließen?“

Wenn die Helden die Kiste sehen wollen, wird er sie ihnen zeigen. Er verwahrt sie hier in seiner Schreibstube im Labor. Er wird sie aber nicht aus der Hand geben, sondern sie bis zur Abreise hier verwahren wollen. Erkundigen sich die Helden nach dem Inhalt und was so viel Geld wert sein möge, wird er ausweichend antworten. Dies sei seine Sache – die Herrschaften mögen sich seinem Wunsch gemäß auf die Überbringung und den Vollzug des Handels konzentrieren. Sollten magiebegabte Helden die Kiste lang genug in ihrer unmittelbaren Umgebung haben, um durch sie hindurch den Stein untersuchen zu können, werden sie keinerlei Magie feststellen können. Dies liegt daran, dass Salix seinem Paln folgende (siehe: Der Plan Salix Kugres – wird noch ausgearbeitet) das Original bereits gegen eine Fälschung ausgetauscht hat. Als ehemalige Spektabilität der Universität besitzt er ohne dessen Wissen immer noch einen Schlüssel zu Hekmats Labor und konnte den Austausch daher leicht und unbemerkt vollziehen.

Wollen sie der Situation noch mehr Dramatik verleihen und Hekmats Beziehung zu seinem Großonkel noch intensiver darstellen, können sie Salix dem Labor während des Gesprächs einen Besuch abstatten lassen. (Eine Personenbeschreibung Salix Kugres finden sie in Dschungel Meridians S. 177) Er wird kommen, bevor die Helden die Kiste gesehen haben, während Hekmat gerade erklärt, dass die Geheimhaltung vor seinem Großonkel größte Bedeutung für ihn hat. Entsprechend nervös wird er auch auf Salix plötzlichen und unerwarteten Besuch reagieren, ihn aber höflich hereinbitten und ihn den Helden, seinen Lebensrettern, vorstellen. Salix wird sich bei den Helden für ihren Edelmut und die Rettung seines „Lieblingsneffen“ bedanken und beteuern, er sei gerade in der Gegend gewesen und da er von dem Attentat gehört habe, wollte er nach seinem Großneffen sehen. Da alles in bester Ordnung zu sein scheint, wolle er auch gar nicht länger stören und wird wieder gehen. Tatsächlich ist ihm aber durchaus daran gelegen, Hekmat einen kleinen Schreck einzujagen. Er hat vom Attentat und von dem Treffen mit den Helden erfahren und ahnt, wie Hekmat weiter vorzugehen gedenken könnte.

Mit Belohnung für die Erfüllung des Auftrages wird Hekmat nicht geizen. Schließlich möchte er auch sicherstellen, den Handel zu seiner Zufriedenheit abgeschlossen zu wissen und das Geld auch tatsächlich zu erhalten. Sie können hier das Verhandlungsgeschick ihrer Gruppe also ruhig großzügig belohnen.

Hekmat wird noch letzte Vorbereitungen für den Transport treffen und schlägt vor, die Helden am kommenden Morgen zur Abreise zu treffen.

Auf nach H’Rabaal

Früh am Morgen des nächsten Tages macht ihr euch auf zum vereinbarten Treffpunkt mit Hekmat.

Im Schatten der Häuser werdet ihr schon von Hekmat, der seine Kapuze tief ins Gesicht gezogen hat, erwartet. Er scheint allein zu sein und macht einen nervösen Eindruck. Rasch bedenkt er euch mit letzten Instruktionen. Die Kiste sei in keinem Fall vor der Ankunft in H‘Rabaal zu öffnen. Er beschreibt ihnen noch einmal die Pyramide, in der die Kiste an den Mittelsmann der Familie Charazzar zu übergeben sei. Im Gegenzug würde man eine andere Kiste erhalten, die unverzüglich zurück nach Al‘Anfa in sein Labor zu bringen wäre. In etwa 2 Wochen würde er die Helden zurück erwarten.

Hekmat wird sich nicht lange Zeit für Fragen nehmen. Sollten die Helden dennoch noch etwas am Herzen haben, antwortet er in knappen Sätzen und drängt auf eine Abreise. Immer wieder blickt er sich um um sicher zu gehen, dass sie nicht beobachtet werden.

Mit der kostbaren Fracht machen sich die Helden sodann auf den Weg in Richtung Dschungel.

Je nachdem, wie sie zu reisen gedenken, ob sie sich Reit- oder Lasttiere beschafft haben, oder zu Fuß reisen, ob sie Gepäck und Proviant selbst tragen, oder sich Träger organisiert haben, werden die Helden zwischen 3 und 8 Tage für die Reise nach H‘Rabaal benötigen.

Der Weg aus Al‘Anfa führt noch auf einem anständigen Weg. Hier kommt man gut voran und kann die Reise vorbei an den Plantagen der Granden und an Hainen von Obstbäumen durchaus genießen. Beschreiben sie der Gruppe die Umgebung Al‘Anfa´s mit ihrer Schönheit, aber auch mit der ständigen Präsenz von Sklaverei und Großgrundbesitzertum. Auf den Plantagen arbeiten teils dutzende Sklaven und bewirtschaften den Besitz der Reichen der Stadt.

Auf dem Weg befinden sich immer wieder kleine Gaststätten, insgesamt ist die Strecke aber wenig benutzt. Die Helden werden also, sobald sie Al‘Anfa etwas hinter sich gelassen haben, wenigen Reisenden begegnen. Sollten sie sich entschließen, am Wegesrand zu nächtigen, werden sie Bekanntschaft mit der Flora und Faune der Gegend machen, die sie nicht immer freundlich empfangen wird.

Optional: im Lager des Morfu

Die Helden haben ihr Lager wissentlich oder auch nicht, unweit eines kleinen Tümpels errichtet. Hier können sie sich den Abend noch mit köstlichen Beeren versüßen, die direkt neben ihrem Zelt wachsen. Am frühen morgen wird allerdings ein Morfu aus dem Tümpel auf Futtersuche gehen und dabei den Lagerplatz der Helden kreuzen. Aus dem Zelt, können (bei gelungener Probe auf Sinneschärfe/Hören)  leise schlürfende Laute vernommen werden. Alternativ wird eine etwaige Wache das Tier in der Nähe des Lagers entdecken (eventuell nach gelungener Tierkunde Probe).

Solange die Helden den Morfu in Frieden lassen und sich ruhig verhalten wird er ihnen auch nichts tun. Es wird allerdings einige Zeit dauern, bis das Tier das Lager passiert hat  und das kann die Weiterreise durchaus um einen Vormittag verzögern.

Wer sich dem Morfu nähert, wird von dem verängstigen Tier mit Hornsplittern beschossen. (Beschreibung und Kampfwerte des Morfu siehe ZBA S. 138)

Auf nach H’Rabaal 2

Wie auch immer die Helden die Reise bestreiten und verbringen, einige Tage  vor H‘Rabaal wird der Weg deutlich schlechter und es geht ab nun in dicht bewaldetes Dschungel Gebiet. Reittiere sind hier über weite Strecken zu Fuß zu führen, da der Weg immer wieder verwuchert und stark aufgeweicht ist. Es scheint gleich noch etwas wärmer zu sein. Die Luft wird zeitweise beinahe unerträglich feucht und schwer. Nach der Mittagsstunde setzt pünktlich an jedem Tag ein Regenguss ein, der mit seinen dicken, warmen Tropfen den Boden erneut aufweicht und euch komplett durchnässt, so ihr nicht unter einer Plane eurer Zelte oder unter den großen Blättern umstehender Bäume oder Pflanzen Unterschlupf sucht.

Nachdem sich die Wolken wieder lichten steht jeden Tag aufs neue dichter Dunst zwischen dem Astwerk und dem unendlichen Grün des Dschungels und schwängert die Luft mit einem süßlichen, erdigen Duft.

Die Nächte, welche ab hier mangels Unterkünften in jedem Fall unter freiem Himmel zu verbringen sein werden, sind geprägt von ohrenbetäubendem Lärm aus dem undurchblickbaren Tropenwald. Affen schreien mit riesigen Vögeln um die Wette und nicht selten werdet ihr Ohrenzeuge des Todeskampfs eines Opfers der um euch herum jagenden Raubkatzen. Lassen sie ihre Helden Wildnisleben Proben +4 ablegen, bei Spezialkenntniss Wald um 2, bei Spezialkenntnis Dschungel um 4 erleichtert, um die richtige Lagerstellen zu finden und gegebenenfalls von selbst auf die Idee zu kommen, dass es auf Bäumen durchaus sicherer ist, als auf dem nackten Dschungelboden. Eine weiterführende Beschreibung des Dschungels und seiner Flora und Fauna finden sie in ZBA S.???, sowie in IdDM S.???

Streuen sie im Laufe der Reise durch den Dschungel einige Situationen ein, in der die Helden das Gefühl haben, verfolgt zu werden, doch jedes mal wenn sie nachsehen, war es nur ein Tier oder ist nichts zu sehen, bevor es zu folgender Begegnung kommt.

Zum vorlesen oder nacherzählen:

Ihr habt das Lager der letzten Nacht etwa 2 Stunden hinter euch gelassen und kommt, wie auch schon am Tag zuvor, nur sehr zäh über den aufgeweichten Dschungelboden und durch die immer wieder über den Weg wuchernden Blätter, Ranken und Wurzeln voran. Erneut müsst ihr anhalten, um etwas zu Luft zu kommen, da euch das atmen der schweren, feuchten Luft in der Anstrengung des Marsches schwer fällt.

Lassen sie die Helden Sinnesschärfe Proben +5 ablegen. Gelingt diese, kann er der betreffende Held erkennen, dass sich im Dschungel, rund um die Gruppe, große Wesen verstecken, während vor den Helden am Weg wie aus dem nichts, ein Mann erscheint.

Zum vorlesen oder nacherzählen:

Der große Mann, der sich plötzlich vor euch auf dem Pfad aufbaut, sieht furchterregend aus. Er ist groß gewachsen und ist am ganzen Körper mit grüner Farbe bemalt. Beim näheren Hinsehen erkennt ihr, dass es Schuppen sind, die auf seinem nackten Oberkörper gezeichnet sind. Mit ruhiger aber bestimmter Stimme hebt er zu sprechen an:

"Willkommen Fremde. Ich habe nicht lange Zeit, daher will ich sofort zum Punkt kommen. Ihr tragt einen Stein bei euch, der rechtmäßig mir und meinen Brüdern gehört. Ich schlage vor, ihr bringt mir die Kiste jetzt herüber und es wird niemanden etwas geschehen."

Er wird nicht mit sich verhandeln lassen, auch wenn die Helden, was zu erwarten ist, die Kiste nicht herausgeben wollen. Allerdings wird er die Helden sehr genau beobachten um herauszufinden, wer die Kiste trägt. "Ihr werdet uns nicht davon abhalten zu beenden, was wir schon so lange vorbereiten. Seit Jahren suchen wir den letzten Stein, der uns nun endlich die Kontrolle über Paldacor verleihen wird, und jetzt her mit der Kiste - oder muss ich erst ungemütlich werden?"

Wenn die Helden die Kiste nicht hergeben oder sich aggressiv verhalten, macht der Wilde eine kurze Bewegung mit der Hand und woraufhin plötzlich zwei riesenhafte affenartige Bestien aus dem Blätterdickicht treten. Mit schweren, mit spitzen Tierzähnen besetzten Keulen stellt sich einer der beiden hühnenhafte Schwarzoger schützend vor den, sich zurückziehenden Kultisten. Der andere stürzt sich mit wildem Gebrüll auf euch und lässt keinen Zweifel daran, nach eurem Leben zu trachten.

Tatsächlich kümmern sich die Oger allerdings wenig um Leben oder Sterben der Helden, sondern wollen in Wahrheit nur eines - nämlich die Kiste mit dem Stein. Sie stehen im Bann der Drachenkultisten und handeln rein mit dem einen Ziel, den Kultisten zu beschützen, die Kiste zu erbeuten und zurück zum Lager der Kultisten zu bringen. Liefern sie den Helden einen harten Kampf und lassen sie den Oger die Kiste nach Möglichkeit entwenden, forcieren sie dies aber nicht übertrieben. Können die Helden die Bestie allerdings dennoch besiegen, lassen sie ihnen den hart verdienten Triumph.

Der Kultist wird sich indes unter dem Schutz des zweiten Ogers in den Wald zurückziehen. Dabei bewegt er sich sehr geschickt durch das Blätterdickicht, was eine Verfolgung, zusätzlich zur Verteidigung durch den Oger schwer, wenn auch nicht unmöglich machen wird.

Kampfwerte der Schwarzoger, die als große Gegner gelten, finden sie in ZBA S.144 Die beiden wurden von den Kultisten mit einigen Zaubern bedacht, die folgende Modifikationen ermöglichen: MR+6, RS+5, LE+10, AT+1, PA+3

ANHANG:

Dramatis Personae

Hekmat Kugres

Aussehen:

Der spindeldürre beinahe 2 Schritt große Mann hat die braunen, stechenden Augen seines Onkels geerbt, zeichnet ist im Gegensatz zu diesem, aber durch ein leicht jungenhaftes Gesicht aus, dass einen eher an einen Gaukler, denn alles andere denken lässt. Die braunen Haare hat er stets zu einem straffen Zopf gebunden. Am auffälligsten an ihm sind jedoch die sehr feingliedrigen langen Finger, die er im Gegensatz zu den sonstigen Gewohnheiten der Granden mit keinerlei Schmuck versehen hat und die einen an eine Spinne denken lassen.

Kurzcharakteristik:

bedacht agierender kompetenter Alchemist

geboren am: wird noch nachgereicht

Eigenschaften:

MU 13KL 14IN 12CH 13FF 14GE 11KO 12KK 11

Sozialstatus:

SO 14

Vorteile/Nachteile:

Gutes Gedächtnis, Verbindungen (Gerion Perval als Lieferant) Krankhafte Reinlichkeit 9,

Herausragende Talente:

Sinnesschärfe (Schmecken/Riechen) 10, Menschenkenntnis 14, Überreden 11, Pflanzenkunde (Dschungel) 11, Schätzen 10, Alchemie (Laborpraxis) 16, Heilkunde Gift 11

Hintergrund:

Der Großneffe Salix galt von Kindesbeinen an als wahrscheinlichster Erbe seines Onkels und sowohl er, als auch seine Mutter, die Nichte Salix waren weitsichtig genug ihn möglichst nicht in Erscheinung treten zu lassen. So schickte Rayadés ihren Sohn an die Universität Al’Anfas und ließ ihn nicht traditionsgemäß den Händlerberuf erlernen, wie man das von ihm erwartete. Die erwies sich im Nachhinein jedoch als erfolgreicher Schachzug, fand Hekmat in der Alchemie eine Nische innerhalb der Familie, die er in Ruhe ausfüllen konnte und sich mit der Verarbeitung und Verfeinerung von Rauschkräutern sowie der Herstellung von Antidoten sowohl am vom Sklavenhandel dominierten Geschäft der Familie, als auch den eher auf der Herstellung von Giften dominierten Alchemisten der Universität vorbei entwickeln.

Mit seinen nunmehr 34 Jahren hat es Hekmat geschafft sich eine ordentliche Existenz aufzubauen, die zwar nicht genug Geld abwirft um wirklich unabhängig vom Großonkel leben zu können, aber immerhin genug, dass er nicht betteln gehen muss. Hekmat ist sich seines potentiellen Erbes durchaus bewusst, aber spätestens seit im Hause Karinor eine unbekannte aus einer Nebenlinie die Enkelin des sterbenden Oberhauptes ausstechen konnte, weiß Hekmat, dass er sich nicht auf diesem Stand ausruhen darf.


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