El yo en la sociedad informacional:

Identidad y roles en las comunidades virtuales

Materia: Corrientes del Pensamiento Social Contemporáneo

Dr. Mario Alberto Velázquez

Maestrante: María del Socorro Arvizu

1 de Octubre de 2010

Introducción

A la luz de los trabajos de Goffman y Castells, el presente ensayo busca explorar el papel que juegan la identidad y los roles en las comunidades virtuales, con el objeto de mostrar que las actuaciones que ahí se llevan a cabo constituyen escenarios frontales emergentes, y no simples escenarios traseros.

La analogía de Goffman de la vida social como una puesta en escena sirve como punto de referencia para analizar el papel que juegan las identidades y roles dentro de las comunidades virtuales que emergen y proliferan en la sociedad red planteada por Manuel Castells en la trilogía “The rise of the Network Society”.

Probablemente no sea un mero accidente histórico que el significado original de la palabra persona sea máscara. Es más bien un reconocimiento del hecho de que, más o menos conscientemente, siempre y por doquier, cada uno de nosotros desempeña un rol... Es en estos roles donde nos conocemos a nosotros mismos”, argumenta Goffman citando a Park. (Goffman, 1959:31)

El anterior es un texto provocador. Si desde siempre los seres humanos hemos jugado roles, y es en estos roles donde nos conocemos a nosotros mismos, ¿qué sucede al extrapolarlos a lugares como el ciberespacio? ¿Qué ocurre cuando la “obra de teatro” se desarrolla en escenarios virtuales, libres de todo riesgo físico y aún moral, al amparo del anonimato, o simplemente, en un no-lugar, una especie de universo paralelo de la vida diaria?

Siguiendo la analogía de Goffman, ¿las actuaciones aquí ocurridas corresponden a escenarios traseros, tras los telones de la “vida real”, o se trata de nuevos escenarios frontales construidos por los individuos como una vía de escape a esta realidad, hacia mundos en los que puede ser lo que quiere ser, o al menos, mundos en los que puede construir nuevas identidades, versiones “corregidas y aumentadas” de sí mismo?

Internet y la identidad

//concepto de ciberespacio, identidad

Se trata de un lugar en el que nadie necesariamente es quien dice ser y en el que dada su naturaleza virtual es fácil inventar o jugar roles a los que no se atrevería una persona en la vida real, o aventurarse en escenarios ficticios en los que asume roles que considera demasiado arriesgados para los escenarios en los que se desenvuelve rutinariamente.

Castells en su teoría de la sociedad informacional habla de cómo el concepto de identidad cambia en el plano de las interacciones en línea. “En un mundo de flujos globales de riqueza, poder, e imágenes, la búsqueda de la identidad, colectiva o individual, atribuída o construída, se convierte en la fuente fundamental de significado social” (Castells, 2000:3).

En esta condición de esquizofrenia estructural entre función y significado, Castells llama la atención sobre los patrones de comunicación social, sometidos cada vez a una mayor presión. “Nuestras sociedades están cada vez más estructuradas alrededor de una oposición bipolar entre la red y el yo” (Castells, 2000:3).

Escenarios frontales emergentes

Si para Goffman cada una de nuestras acciones es realizada de alguna manera para afirmar el rol que jugamos o la escena que estamos representando, Internet se convierte en una manera de representar por un lado, roles a los que no nos atrevemos en escenarios clandestinos, y por el otro, afinar las caracteristicas del personaje que hemos creado para que los otros perciban sobre nuestro yo.

Castells cita a Mitchell, quien argumenta que nuevas formas de sociabilidad, y nuevas formas de vida urbana, adaptadas a nuestro nuevo ambiente tecnológico, están emergiendo en línea. Como ejemplo menciona uno de los primeros estudios psicoanalíticos de usuarios de Internet, en el que Sherry Turkle mostró que, sí, los usuarios estaban jugando roles y construyendo identidades en línea, creando un sentimiento de comunidad, aunque efímero, y probablemente llevando cierto solaz a personas necesitadas de comunicación y auto-expresión.

Si la sociedad es un escenario y todos a cada momento representamos un cierto rol o un cierto personaje, Internet es una especie de baile de mascaras en donde ciertamente tambien jugamos roles, pero además sólo dejamos ver ciertas partes de nosotros, las partes que nos gustan más, las que queremos resaltar o las que creemos que agradarán mas a las personas con las que interactuamos.

En Internet no solo actuamos nuestra parte para los que conocemos en nuestros círculos reales o virtuales. En ambientes como la red social twitter buscan resaltarse cosas como la inteligencia, la sensibilidad o aparecer interesante puesto que eso genera un mayor numero de seguidores hasta ahora desconocidos, y mayor prestigio dentro de la red. Estas “audiencias desconocidas” (Boyd y Heer, 2006:4) están representadas por el lenguaje de sus avatares, conformadas por las arquitecturas de sus plataformas online.

Al llegar a comunidades virtuales como Second Life ocurre un desdoblamiento de la personalidad, en donde se puede experimentar con la identidad y explorar practicamente todo tipo de roles. Uno puede ser desde una prostituta negra hasta un gay rubio e inexperto o una mujer en una comunidad islámica, uno es lo que su avatar y su capacidad inventiva es, y su capacidad de convencer al otro.

¿Quién se es, realmente, cuando se está en un escenario virtual sadomasoquista recibiendo azotes rodeado de personas vestidas de latex y cuero negro, mientras en el mundo real se está en pijamas , a salvo en casa, tomando leche con chocolate y vigilando la puerta? ¿Se trata de una especie de rol que supera la estructura? La persona juega aún su rol de ciudadano decente en su casa a una hora decente y usando su laptop sin levantar mayores sospechas.

Ante su familia y ante los demás, no salió con un látigo y llegó a altas horas de la madrugada lleno de moretones o marcas, su identidad ante sus conocidos y familia queda protegida e intacta, mientras, con la ayuda de su cerebro e Internet, se atreve a jugar un rol que de otra manera no podría, saltándose de alguna manera las barreras impuestas. El individuo se sale con la suya convirtiéndose en una máscara, en un avatar. Creando un nuevo escenario frontal para sí.

Santayana, citado por Goffman, explica con elocuencia el proceso de transformación:

El autoconocimiento, como cualquier arte o ciencia, vierte su materia a un nuevo medio, el medio de las ideas, en el cual pierde sus viejas dimensiones y su antiguo lugar. Nuestros hábitos animales son transmutados por la conciencia en lealtades o deberes, y nos volvemos personas o máscaras”. (Goffman, 1959: 68)

Siguiendo la metáfora teatral de Goffman, el escenario frontal es /definición de escenario frontal y trasero/

El individuo adopta una nueva identidad, y al hacerlo, es quien dice ser, pero es una parte del ser que no es o no puede ser fuera de esta otra realidad, o una parte a la que no permite ser, puesto que no sería aceptada, le generaría rechazo o simplemente está en el terreno de las fantasías. Esta identidad lucha quijotescamente contra la estructura aplastante.

En la película “Reign over me”, un hombre pierde a toda su familia -su esposa y dos hijas- en uno de los aviones caídos durante el 11 de septiembre. El personaje reacciona refugiándose en su departamento con una copia del videojuego “Death of the Colossus”, en el que puede adoptar la identidad de un guerrero, tomar una espada y matar a diestra y siniestra a todo enemigo que le sale al paso.

Este escenario se repite cotidianamente en el ciberespacio dentro de MMORPG's como World of Warcraft, quizá no para escapar de escenarios tan truculentos, pero definitivamente sí para escapar.

Las estadísticas son contundentes en este sentido. Cada vez más personas de todas las edades pasan un mayor número de horas dentro de ambientes virtuales, ya sea filosofando, quejándose de su jefe o compañeros de trabajo, cazando gnomos o dragones, obteniendo puntos para convertirse en mago o teletransportándose o volando a nuevos territorios virtuales dentro de Second Life. Porque en este ambiente virtual los avatares pueden volar, y tener alas negras, y cabellos del color del arcoiris.

Hasta enero del 2010, Second Life contaba con 18 millones de usuarios registrados. //estadisticas FB 598 mdu?

“Cuando la red apaga el yo, el yo, individual o colectivo, construye su significado sin referencia global, instrumental: El proceso de desconexión se vuelve recíproco, siguiendo a la negativa por el excluido de la lógica de dominación estructural y exclusión social” (Castells, 2000: 24).

Conclusiones

El enfoque de Erving Goffman es útil para discernir, para tratar de comprender, el montaje dentro del montaje, o la realización de las mas oscuras fantasías al amparo del anonimato, la reinvención de la identidad, en un lugar en que puedes ser lo que quieres ser, aunque al final solo seas una representación, una actuación dentro de un nuevo escenario frontal, ante nuevos y desconocidos espectadores... ¿pero no es eso lo que terminamos siendo y haciendo todo el tiempo?

NOTA: Incorporar el regreso de las utopías, el texto de Elster, the genesis of the self and social control de Mead, txto de Bauman, texto de Castells. Incorporar al análisis la pregunta cuando no existian los roles sociales y usar el ejemplo del cuento de Asimov.

Bibliografía

Goffman, Erving. 1959.La presentación de la persona en la vida cotidiana. Amorrotu Editores: Buenos Aires.

Castells, Manuel. 1980. The rise of the Network Society.

Boyd, Danah y Heer. 2006. Profiles as Conversation: Networked Identity Performance on Friendster. Universidad de California.