Published using Google Docs
Gallaxxxia 12 Ltd
Updated automatically every 5 minutes

"Gallaxxxia 12"

Game Concept Document

Hyper Orbital Games studio

                            Alice Galaxia

Оглавление Концепта

копировать Ctrl+C

Поиск Ctrl+F

вставить Ctrl+V

ремарка : выделить “оглавление концепта” нажать Ctrl+C затем Ctrl+F затем Ctrl+V дожимать клавишей “enter”

____________

Gallaxxxia 12 Ltd MSW

MSW mega star wars

____________

alicewond@eclipso.ch

Alice Wonderland : alice wonda

____________

Alice Wolfraider

http://www.youtube.com/channel/UCifEbs9UD2ayvfss3YqGJiw

youtube channel : alice wolfraider

____________

Alice Thunderbird

http://www.facebook.com/alice.thunderbird.79

____________

космические Персонажи в Игре как бы пере-развиваются в иных персонажей оставаясь изначальными Героями

то есть Космо Герои могут превращаться в определенных персонажей при соответствии Харизме таковых Персонажей

.. персонаж не только обладает навыками но к нему и другие персонажи относятся в соответствии с его персонажностью

персонажи взаимодействуют между собой исподволь субординированные качествами персонажности

ака более поднаторевший перс в таком-то деле доминирующий над иными будет

соответственно рейтинговать в отношениях и что может отразиться и в реальных рейтах

____________

Предупреждение : правильно читать : листать строго сверху вниз и читать сверху вниз

возврат вверх Ctrl+Home : поиск вести через Пункты : выбрать название скопировать Ctrl+C

открыть сам Поиск Ctrl+F и вставить Ctrl+V : поиск облегчит навигацию по концепции

иначе можно получить Вихревую Контузию : читать кратко полистывая снизу вверх легче

для понимания , но долгое пролистывание может привести к Вихревой Контузии : лучше изучать пунктами

желательно : изучать манускрипт не более одного Большого Пункта за один подход : потом Отдых

____________

Пролог : аномальный цивилизационный

в игре все Персонально : летая по космосу на корабле Персонаж может

собирать на навык Лидерства себе партнеров и даже минни Армии : рейнджерские армии / соединения

и в зависимости от звания и возможностей как бы командовать Армиями Коалиции

предоставляя Навигационные Стратегические Планы ака Возможный Вариант

непосредственно Совет Коалиции / Совет Рейнджеров / Совет Правительств / Совет Магнатов / Совет Пиратов

будут Оценивать Стратегические Планы исходящие от разных источников

чтобы иметь возможность более Глобального Влияния нужно стать генералом или генералом армии : звание

или лучше Теневым Коммандером ака Теневым Коммондором Скайволкером обычно это Теневая Сторона Рейнджеров

на англ.Commodore : мастер соединения / объединенных сил : это в Стратегическом Плане

.. в Тактическом Плане все набирается на Лидерские Звезды : персонально пара тройка квад покер 1..5 в группе

на одну звезду : существуют разные типы Звезд причем Лидерские / Технозвезды / Навигационные и иные

причем они могут быть и как Навыки Персонажа так и как Артефакты в пользовании персонажа : Звездные Артефакты

.. Персонаж как персона управляется Пользователем : указывающим что и как делать персонажу

далее персонаж сам делает в меру своих способностей : также Рейтинг Опасности для Персонажа

влияет на действия персонажа : если Персонаж сильно мал для Большой Армады то персонаж никак

не станет лезть в Открытую Атаку сколько бы пользователь не намеревался произвести попыток прожима вперед

только в крайних случаях ввиде зажатости между Силами Противников уже Персонаж может согласиться

Пробиваться в какую-то сторону и то это если Персонаж имеет Характер : ака Кинжал Характера или

свой Персональный Характер зависящий от Стороны Рейнджеров и Расы Персонажа : Clawer of Hammer

.. Иногда Персонаж может согласиться с Опасным Вызовом от Пользователя

если до того действия Пользователя приносили Позитивные Результаты особенно в Опасных Ситуациях

то есть Пользователь может довести Персонажа до неуправляемости : тогда можно переключиться

на Другого Персонажа который находится под контролем пользователя и Играть им дав этому “Полный Отдых”

рейтинги Опасностей и они же Рейтинги Характера и и они же Рейтинги Кинжала Характера :

5:Элита : персонаж может противостоять почти любому количеству противников и возможно выжить

4:Смертоносный / Смертельный : обладая Смертельным Кинжалом персонаж готов сражаться насмерть

даже если его рейтинг вооружения и вообще сил вовсе не Смертоносные

3:Опасный : в большинстве случаев при явном Перевесе Противником персонаж готов к Бою / Переговорам

2:Компетентный : персонаж готов сражаться / лететь торговать в Опасную Торговлю при достаточно

продуманной Навигации или Шансах в Бою : например , у персонажа Больший “Главный Калибр”

в сравнении с любым противостоящим противником : то есть чем у любого из тех кто противостоит персонажу

1:ЭксКомпетент : персонаж считает и считает себя почти Компетентным и готов дать отпор при любой возможности

в остальном подсевший / истрепанный корабль ведет только к варианту продвижения на Отдых и Починку

причем чаще в “срочном порядке” : здесь Персонаж сам стремится к этому и ведет себя соответственно

персонажной Космической Жизни в которой находится таковой персонаж : Виртуальная Реальность

.. если навигационно ничем не обосновано что туда лететь лучше чем на Ближайшую Базу для починки и отдыха

то персонаж выберет Ближайший Вариант для Докирования на Базу с учетом возможностей Персонажа / расы

ака Торговец полетит на Торговую Базу / пират на Пиратскую Базу / военный на Военную

причем ближе к дальнейшим нуждам персонажа : например, ближе к Астероидному Полю

или Системе с этим АстПолем где можно забрать Накопившиеся Минералы и сбыть их за Космические Кредиты

или Персонаж может послать Партнера : здесь уже на Выбор Пользователя

также Пользователь может указывать куда стрелять в Бою и вообще куда лететь и что чинить / торговать

со скидкой на Возможности Персонажа и даже Желания Персонажа и тип Перса : пиратский или военный

Рейтинг Опасности ситуации часто оценивается сами Персонажем от Опыта и Ума персонажа

поэтому мало-опытный персонаж будет доверять более Умному партнеру : но например, Мера Доверия

к не шибко военным Гаалаксам или Фэянам в моменты Больших Боев разнится и не всегда адекватна

часто Персонаж знающий о Возможностях Рас Коалиции будет соответственно своему Уму оценивать Ум иных

теже Заксы готовы лезть в Бой несмотря на Силу соперника - они могут не лезть если соперник слишком силен

то есть здесь Закс своим Фригатом не станет беспричинно нападать на Три Крейсера , но на один может и полезть

.. Военная Сторона более умудрена в Военном Искусстве и может всегда дать Дельные Указания

например , какой корабль лучше Выбить счас - то есть на какой корабль насесть на сейчас более выгодно

то есть если Персонажа Военника спросили что Атаковать тот перс может указать Цели по Рейтингу

причем это не обязательно будет Рейтинг по Силам Кораблей : и вообще если Военный Перс понимает

что Корабли Вопрошающих уже выдохлись то им и не стоит начинать заведомо Стратегически ненужный Бой

и может рекомендовать пойти в Рукопашную : например , Атаковать Корабль и начать вести Палубные Бои на нем

вот какой конкретно корабль - это и есть Выбор Военника или Военного Торговца : ака Рекомендации

и если нету подходящих Советников то при неимении Понимания персу лучше Воздержаться от Непонятного

.. и при кажущемся варианте что Военник должен вместе с ними полезть в рукопашную - то скорее всего этого-то и

не произойдет так как Военник максимум может предоставить Суппорт Проникновения / Суппорт Абордажа и все ,а

обычно Рукопашную на Кораблях возглавляет и планирует Матрикс Рейдер / Хакер имеющий нужные навыки для этого

и без такового персонажа “Операция Абордажа” уже под сомнением и выглядит только как “Миссия Отчаяния”

причем Рейдер по-мимо навыков и сноровки имеет нужное оборудование для Взятия под Контроль части Корабля

и также снаряжение вроде различных ручных АнтиСканов / ручного оружия нужного типа / Боевой Формы / полустелс

..если все же Персонаж и командос наемников решили про-атаковать Корабль в Рукопашную в Палубном Бое

то вероятно что при Уничтожении Корабля Персонажа у перса есть Высокий Шанс уйти на Спасательной Капсуле

или Вампире/броне Шаттле ,а при Палубном Бое можно запросто потерять Персонажа за которого плачены деньги

или же перса могут взять в плен : в любом случае нужно иметь Схему Корабля : Палубную Схему или ее часть

которая обычно может быть Загружена в Бортовой Компьютер ака Инсталляционный Набор Схем Кораблей

и тогда будет Шанс на Успех : причем Военник может рекомендовать под Атаку Корабль почти без Экипажа

то есть те Корабли которые редко когда имеют Командос : но могут иметь Пилотов в Боевой Форме ...

____________

Крейсер Галактика

Star Wars Legends : Легенды Звездных Войн

Star Wars Legends history : сравнительный анализ и история Звездных Войн

Star Wars / Babylon 5 / Cosmic Rangers

в "Вавилоне 5" все станции имели свой цвет :

«Вавилон-5» : синий

«Вавилон-4» : зелёный

«Вавилон-3» : жёлтый

«Вавилон-2» : оранжевый

«Вавилон-1» : красный

если в Вавилоне как бы Минбар (тень фэян) это 27 век скорее как левел : лвл / lvl

то у Центаврийцев - раса людей - это 25 век с космическим флотом и нюками

Темные Тени имеют 26 век , но их больше чем Ворлонов (тень гаальцев)

и их подход сеять конфликты подтачивая силы других рас - здесь по-мимо

основных рас было и достаточно много "молодых рас" разного уровня развития

и Темные Тени просто напрямую выкачивают ресурсы с других кого они подчинили

что и дает возможность имея численное преимущество противостоять Ворлонам 28 век

Ловцы Душ 29 век как Тень Прадавних имеют технологии схожие с Минбаром

вернее у минбара есть некие секретные технологии уже того уровня : это то

с чего и начинается История Вавилона 5 - что Тени Фэян засекли что души минбара

проявляются у расы Людей ... темные тени мутят звездные конфликты продвигаясь

к определенному Центру который и контролирует огромная Космическая Станция 5

Темные Тени имеют в Вассалах своих давних союзников Темных Драков

Темные Драки несмотря на их 24 век властелины нечто странных Темных Звезд

кораблей с мощной пушкой на шпиле корабля они доминируют вокруге и хотели доминировать

над Нарнами 23 век (тени заксо-пеленгов или скорее пеленго-заксов) которые

уже к моменту начала развертывания действа встречались в тяжелых боях

с Темными Драками и вообщем-то с потерями смогли сначала отстоять

а затем и отогнать Драков , ибо Космические Корабли Нарнов имеют

тяжелое космическое вооружение и сильно бронированы : их корабль

как тип корабля в классе эсминец это Нарн Джи Кван : narn ji Quan Ki

после чего Император Альфа Центавры расы людей

загоняет подсевших Нарнов в вассальную зависимость : под видом протектората

как раз в момент когда появляются Темные Тени

это происходит потому что Центавра осталась без контроля со стороны Земли

которая ведет космические интриги по всей округе

а сама еще больше борется за Власть с самим Марсом

ибо настоящие био Планеты стоят космически дорого

теперь возвращаясь к Звездным Войнам

находим что на их Дальних Планетах вроде Татуина

да и вообщем-то и каких-то по-ближе к центру

существуют все же технологии и есть даже звездные корабли

но в этих технологиях никто не разбирается кроме особых техов

вроде Скайволкера или Пеленгов , ко всему производства

самих технологий нету - они замучены Альдебаранскими центрами

за что вообщем-то Император Теневой Империи и вздрюкивает Альдебаран целиком

вернее как и понятно он так Пиарится в том Квадранте Галактики

а в реале Звезда Смерти прибыв в Звездную Систему взрывает

огромный полупланетарный Астероид для добычи Минералов

так как Сфероидная Военная База построена только наполовину

и естественно Император решает сразу пару вещей

подталкивая к развитию другие Звездные Системы и целые Звездные Сектора

и заодно занимается делом достраивая Оборонную Имперскую Базу

используя Индустриальные Мощности самой Звездной Системы и Звезды Смерти

ну а так их уровень 23 без учета Имперской Базы и конечно она нужна всем

в военном плане вооружение только Лазерное : здесь нет никаких феянских штучек

по-большей части релейные компьютеры Теневого Космоса , и кажется что

у них есть Ракетное Вооружение хотя на самом деле есть только Торпедное Вооружение

которое достается испытать Лаки Скайволкеру на Старой Сфероидной Базе

ну понятное дело его Отец Теневой Лорд зная строптивость Лаки Характера

позаботился об этом ... к тому же Теневой Лорд сам есть имперский Теневой Комондор

и даже Теневой Император каких-то дальних окраин в районе Драгон Бата

именуемого или отмеченного как Место Силы где выросли силы Теневого Скайволкера

в Звездных Войнах эсминцы называемые Дестройерами то есть Разрушителями

на самом деле есть Крейсера-корветы вообщем-то это Огромные Корветы

а никаких Эсминцев там нет : на таком уровне эсминцы только у теней Заксов

или у теней Пеленгов : то есть у Нарнов или у Татуина которым руковолит

некий Божок Джабба властелин Пиратов сектора Татуин где есть био-Планета

он занимается Контрабандой и как бы толком и непонятно где его эсминцы

скорее он их сменял / подменил на производство быстрых космических кораблей

типа Тысячелетний Сокол забив на постройку военного флота , а занялся

Добычей Космических Кредитов : так как флот стоит огромных денег

из всех только у Расы Людей 25 лвл есть Крейсера

возьмем Крейсер Галактика : троица Божков Теневого Космоса

пара Тене Серебряных и один Красный Инквизитор решают

на трех Крейсерах атаковать Землю и выскочив на нее подминают ее

у расы Людей 22 лвл броне-крейсер с торпедами и Огромный броне Транспортник

впрочем у Тене Троицы тоже 22 лвл , но зато Тене Космо Божки имеют 3 Крейсера

против пары крейсеров из которых один гибнет при отходе Броне Транспортника

в Дальний Космос : один крейсер прикрытия обязан был дать Шанс

оторваться от Погони груженому Броне Лайнеру с людьми и техникой

и заодно он дает возможность опытному Крейсеру Галактике вернуться из Похода

в итоге оставшись два на три : Легендарный Капитан Крейсера Галактика

решает сыграть на своей Славе Бойца .. когда андроид Тене Троица посылает

свои автоматические файтеры на добивание Броне Лайнера

Капитан Галактики устремляется к паре Крейсеров и полностью их раздалбывает

стреляя с обоих бортов Космо Торпедами в обе стороны ..

.. далее он не возвращается к Броне Лайнеру , а рвется к Флагманскому Кораблю

к Крейсеру Инквизитора который отослал в атаку свои автоматические файтеры

и только теперь понимая что Капитан Галактики даже и не собирался

сражаться за Броне Лайнер , а желает получить Невероятную Славу

разбив его Флагманский Крейсер : при наличии авто-файтеров атаковать

Флагман почти не было бы возможности , и Инквизитор приказывает

возвращаться файтерам : но они не успевают и Капитан Галактики

выигрывает Битву разбивая Флагманский Крейсер ..

.. после чего идет Космо Колонизация расой Людей звездных ареалов

Ловцы Душ 29 век тень прадавних

Ворлоны 28 век тень гаальцев

Минбар 27 век тень феян

Темные Тени 26 век серые инопланетяне

Люди 25 век тень звезды смерти

Темные Драки 24 век драгон баты : «облако смерти»

Нарны Кван 23 век тень пеленго-заксов : джабба и хатты

Космо Тени 22 век : тени космоса

пост скриптум : настоящие компьютеры появляются только в 25 веке

у расы людей на Вавилонах ввиде контролирующих орудийных систем

ввиде Пультов Управления Системами Станции и Системами Вооружения

.. Темные Драки 24 век насев на Минбар 27 век впоследствии столкнувшись

с продвинутыми Белыми Звездами отказываются от прямой Войны с Минбаром

Any SkyWalker : Эни Скайволкер : в разговоре Комондора Звездного Флота и Канцлера

командующий узнает что в необъятных секторах крайнего космоса Космо Республики

все в этих крайних секторах далеко не так гладко как кажется изнутри республики

и любой скайволкер в ранге теневого комондора может в таких местах

организовать Порядок ввиде Теневой Империи и быть Теневым Императором

Дракхи : народ, служивший Теням , когда Тени и Ворлонцы покинули Млечный Путь

дракхам достались некоторые супертехнологии Теней в частности единственный

доставшийся дракхам разрушитель / обогатитель планет «Облако Смерти»

3000 : Космические Рейнджеры : расы Гаальцев Феян Людей Пеленгов Заксов

встречаются с био-терминаторами : раса космо Био-Номадов (клисы) КР2

после чего происходит Война 2 в КР : израсходовав много ресурсов и осадив противника

Звездная Коалиция переходит на Экономный Режим ведения войны

идет отказ от дорогостоящих ракет и торпед на которые уже попросту нету ресурсов в таком масштабе

войны с невероятно могучим противником который тоже переходит в режим экономии

стараясь удержать Завоеванное и применяет новую технологию : происходит

переход с Твердой Брони космических терминаторов на настоящую Протоплазму на Гибкую Броню

био-протоплазма возрастает в цене и Пираты вовсю торгуют ей ..

.. появляются Динамический Дроид 20 / матричный дроид 30 / кибернетический дроид 40

по доступной цене особенно на Пиратских Базах

___________

"Рейдеры Космоса "Звездные Коалиции"

.. некогда с Земного Квадранта Солнца развилась первая Коалиция

Ворлоны Минбар Люди Нарны : ворлоны чуть ли не вечно враждовавшие с Тенями Чужих

и втягивавшие в эту войну молодые расы были побеждены сборным флотом молодых рас

под предводительством Флотов : Минбара Людей Нарнов : ворлоны были побеждены

вместе с тенями чужих в решающей битве которая должна была решить кто в этой

схватке выйдет победителем и кто будет править Кессари Квадрантом : ворлоны или тени чужих

.. и Все остальные находились на разных сторонах этой Мега Битвы и Все решили что

победят они или иначе проиграют все : в итоге победили Все :

проиграли только Ворлоны и Тени Чужих

от Ворлонов осталась только их отдельная раса Браминов теперь именуемая Гаальцами : Гаал

Тени Чужих в отместку выпустили Темных Акул Космоса

о которых никто и не знал даже впоследствии

и также Темные Чужие вышли из под контроля всегда норовя сесть на Хвост Акулам

за которыми за Темными Чужими сам ХарХан опираясь на только им ведомые Законы Галактики

выпустил Темных Хищников : Космических Охотников : Черные Хищники в меньшинстве

должны контролировать и Темных Акул Космоса и Темных Хищников и всех прочих на своем пути

.. после Победы Коалиции появился Новый Враг :

раса Вторгателей Био-Номадов с терминаторами

космическими био-машинами : но из Молодых РАС к Коалиции присоединились Малакаи :

боевая раса гуманоидного типа споловины смахивающая своими видом и повадками на Нарнов

которые после Альфацентаврийского Конфликта в середине Кессари Конфликта био-мутировали

под современными Био-Медикаментами Минбара :

так как были разбомблены Ньюксами Центаврийцев

.. после чего Раса Нарнов превратилась в Гуманоидных четырех-руких Лягушек : Пеленгов

уйдя на время в Подземные Болота и со-временем став расой Пеленгов Звездной Коалиции

так как Раса Нарнов не раз выручала в Темные Времена и

доказала свою стойкость и выживаемость

их Флот несмотря на уровень развития был очень мощным и

очень стойким что доставалось не без потерь

.. Минбарцы после Кессари Победы стали расой Фэян превратившись из полу-инопланетян из

которых только Жрецы были человекоподобными в расу схожую с расой Людей : это было

обосновано тем что Тени Чужих на своих Мрачных Кораблях имели вид Серых Инопланетян

из которых после подавления Теней Чужих появились Серые Скитальца Космоса : те самые

Торговцы Артефактами или как их называют теперь Серые Торговцы серыми артефактами

они слегка отстранены от жизни остальных рас помятуя о истории своей расы : теперь они Иные

..новый враг оказался умудренным в Военном Плане и еще и предельно технологически развитым

так как БоеСмыслы не мыслящие жизни в космосе без Войны и выдумывающие любые Легенды

на счет их Войны под псевдо-предлогами как и обычные Номады вторгаются в пределы Кессари

.. Коалиция из Гаала Фэян Людей Пеленгов Малакаев из которых Пеленги теперь Пираты

раса Пиратов : как бы в компенсацию за прошлое Пеленги умеренно Пиратят растя в Роскоши

зато их Ловкие Пираты несут урон Вторгателям в основном Хитро Обороняясь и

иногда атакуя Пеленги

дают поддержку Людям и Малакаям : сами Малакаи любят Воевать и вся Атака Био-Номадов

захлебнулась напоровшись на Неотступающий Флот Малакаев

умудрившихся при их Громоздком Флоте

еще и лезть в Атаку что в свою очередь сдержало и почти остановило продвижение Номадов ..

.. Фэяне и немногочисленный но космотехнический Гаал не шибко Военны ,

но привносят в Коалицию

свои бонусы за счет их Уровня Развитости : в свою очередь раса Людей ведет себя как обычно

выпуская в бой Берсеркеры Молоты Геркалов за которыми следуют Корсары и Космо Рейнджеры

самый популярный вид Боевого Корабля Корсаров Фригат Истребитель Ярость Солнца

.. Коалиция Побеждает в Первой Войне с Терминаторами Номадов

использовавших Твердую Броню

но почти тут же наступает Вторая Война :

поддавшись на уверения Махалагаллы что все закончено

и Недоразумение Исчерпано :

био-номады считали гуманоидов внутри корабля вирусом поразившим

сам живой корабль и боролись с ним как умели прилагая все силы :

пока Фэяне и Гаал не расшифровали

язык Био-Номадов что привело в итоге к Переговорам : Железный Родж vs Махалагалла

.. Махалагалла покинула Звездный Рукав Кессари Квадранта , но прибыли Новые Био-Номады

Келлер умеющий открывать Аномальные Дыры и пускающий своих Протоплазмеров в Тыл

Террон : живущий как оказалось не на поверхности , а в Подземельях : имеющий Много Армий

Блаззер : мене средний по численности но с Тяжелым Космо Вооружением :

пассивен но свиреп в атаке

.. сменив Твердую Броню на Протоплазму Келлер Террон и Блазер принялись за дело

выдохшаяся в Первой Войне раса Малакаев решила пойти на Тайный Союз с Черными Хищниками

Коалиция из Гаальцев Фэян Людей Пеленгов Малакаев уверенная в своих Партнерах по Коалиции

смогла лихо контр-атаковать и разбить в долгой но не сильно затяжной войне Келлера Террона Блазера

.. в конце Войны так и не удалось найти Космо Киборга Келлера и Террон так и не был обнаружен

то есть Террон так визуально и не был обнаружен вообще ,а Келлер столько раз выныривавший

из Аномальных Дыр и наделавших их кучу которая так и осталась : смог снова вывернуться и Исчез

.. только Блаззер обитавший в открытом Космосе несмотря на отчаянное и мощное сопротивление

был Раздавлен с помощью неожиданного Союзника : его и его Гвардию зажали между Коалицией

и невесть откуда взявшимися Серыми Боргами : их Серые Кубы корабли прибыли в Суппорт

.. три Корабля Боргов охотились за Келлером и выяснили куда он отправился : Совет Всех Серых Боргов

дал Лицензию на Уничтожение одного Космо Киборга : вероятно их интересовала технология Келлера

.. в итоге Договорившись с Боргами сама Коалиция пошла на вариант в котором Флот Коалиции

разносит Гвардию Блаззера ,а Серым Боргам дается возможность Финального Боя с Блазером

взамен Коалиция получает Все Трофеи , а Серые Борги использовав лицензию возвращаются назад

с Доказательством их Победы над одним из космо Киборгов : информация для Совета Серых Боргов

.. Коалиция под Мудростью Гаала решила не брать на себя такое Деяние : по слухам исходящих из

круга Пиратов Людей вероятно таким образом Борги рассчитывают на Месть Келлера ...

относительно спокойно вздохнув Коалиция Кессари Квадранта восстанавливает и расширяет

Пределы Коалиции : теперь появились Заксы : за время войны изменившийся облик огромных

гиганто-человеков Малакаев сменился на более вычурный облик Тене Людей с повадками Хищников

Коалиция решила более не рисковать и провела Быструю Экспансию Миров

по рассчетам Гаала и по их настоянию были сохранены Баллансовые Пропорции Звездных Рас

теперь каждая Новая Коалиция должна была иметь Совершенные Пропорции Звездной Коалиции

.. вылетев во всех направлениях : образовав основных 18 Z Коалиций и Коалиция Кессари Квадранта

теперь Новые Звездные Коалиции почти равно-удалены от Кессари Квадранта и

образовывают Сферу Кессари : и каждая Коалиция в свою очередь являет собой Сферу Коалиции

так как расселение произошло по Сферо Карте и каждая новая коалиция для увеличения обороны

имеет по форме вид Сферы Звездных Систем ... в Сфере Кессари Коалиций

Заксы еще будучи Малакаями на Пути в Заксы : для восстановления и усиления своей мощи

через Пиратов сманивали на свою сторону многих Достойных с других Рас Коалиции

становившихся Заксами и теперь расы Гаальцев Фэян и Хьюманов взяли себе частичку Заксов

став Гаалаксами Фэяниксами Хьюманаксами : для расы Пеленгов тоже произошли изменения

по решению верхней Троицы рас коалиции Гаальцы Фэяне Люди Пеленги Заксы объединились

на основе устоев Пеленгов и тезисе Гаала все Лучшее Людям в расу Веллениксы как люди теперь

Легендарная Звездная Коалиция выглядит как :

Гаалаксы Фэяниксы Хьюманаксы Веллениксы Заксы

в той или иной мере все звездные расы приняли Тактику Независимости как Тактику Хьюманаксов

и теперь уже в полной мере используют Рейнджеров как космо течение ... в условиях тяжелого космоса

после победы на Блазером все технологии по Тяжелому Вооружению перешли и на службу коалиции

ими в основном могут пользоваться Гаал Хьюмы Заксы : появилась Новая Наука Эоника ...

Типы Кораблей

Флагман : в принципе может быть любым кораблем только не менее класса Тяжелый Фригат

Крейсер : почти треугольный корабль предназначенный для переброски Мехов Арчей Кораблей файтеров

Платформа : броне-транспортная платформа сборщик всех резервов для отправки на фронт и эвакуатор

Анубис : тройной Костяной Эсминец выгоден своими размерами может загребать Мега Трофеи

Марадер : двойной Эсминец настоящий бронированный Дреадноут для Бойцов Ассасинов Космоса

Эсминец : эскадренный миноносец размеров в пару фригатов : истинный смысл Рейдеров Космоса

Корветт : чаще путают с фригатом : на самом деле скоростной Треугольный Минни Крейсер привидений

Фригат : размер как пара Арсеналов : собрать полтора Фригата и вот вам Корветт по размерам

Арсенал : пол Фригата : три Арсенала Корветт : каре Арсеналов Эсминец : корабль-одна-пушка

Вампир : размером с Арсенал : используется скрытниками вместо спасательного шлюпа :

Боевой Вампир : треугольный : Минни Корветт

Файтер : пара Хард Файтеров как Арсенал

____________

Gallaxxxia 12 Инфо gallaxxxia info / gallaxxxia 12 info / info gallaxxxia

Info of Gallaxxxia 12 game

owner : good knight Death Lord of Spy

Shadow of Death : Jack from Shadows

.. autor trix : Alice Trix : Alice Galaxia Dragonlaura

____________

Info of Gallaxxxia 12

3D cosmic battle game

level : arcade knightmare

type : star wars in Cosmic Rangers

super MMOG RPG

massive multiplayers on-line game Role Play Game : MMOG RPG

size : several tens thouthands stars

scale : galactica as galactic Quadrants

spy Quazatrons : cosmic Quazathrones : cosmic minnie drones : spy drones

Rangers Warrirors Navy Pirates Diplomats cosmic Traders

Black Predators / Aliens / cosmic  Dark Sharks

Bio Mutants / Sly Sense cosmic bio terminators

bases planets satellites cosmoports .. asteroid fields

launch dock landing Force Engine

____________

S : speed

A : armor

N : navigation

Dr: Droid : Doctor Droid : DDr : персональный Персонажный Дроид : многофункционален

Dn : repair Drones

T : tech knowledge of tech of weapons

D4 A1 N1

S : speed : скорость

A : armor : броня : починочный корпус брони

N : navigation : навигация

Dr : repair Droids : починочные Дроиды

Dn : repair Drones : починочные Дроны

T : tech knowledge of tech of weapons : Знание Техники / Знание Вооружения : NK / TW

D4 A1 N1

____________

Оглавление Концепта

____________

1.   Звездная Карта

1.1 что внутри

1.2 как передвигаться

1.3 как воевать

1.4 как торговать

1.5 оборудование

1.6 товары

1.7 минеральные астероидные поля

1.8 охотники за Астероидами : повышение Точности Стрельбы

1.9 торговля артефактами

1.10 апгрейды

2. Персонажи&Пилоты

2.1 Сущность Пилотов

2.2 Пилоты как палубные&наземные&рукопашные Бойцы их Сила

2.3 Маневренность и Прицеливание

2.4 Маневровые Бои

2.5 Захват Трофеев

2.6 Торговля в Космосе

2.7 Апгрейд Артефактами

3. Новостная Система

3.1 Планетные&Спутниковые Новости

3.2  Системные Новости

3.3 Секторные Новости

3.4 Новости Квадранта

3.5 Рейнджерские Новости

3.6 Новости Коалиции

3.7 Новости о космо Вторгателях

3.8 Торговые Новости

3.9 Новости Добычи

4. Гильдии

4.1 Гильдии Коалиции

4.2 Нейтральные Гильдии

4.3 Рейнджерские Гильдии

4.4 Рейтинг Советников

____________

Gallaxxxia 12 галактическая начинка

1.   Звездная Карта

1.1 что внутри

1.2 как передвигаться

1.3 как воевать

1.4 как торговать

1.5 оборудование

1.6 товары

1.7 минеральные астероидные поля

1.8 охотники за Астероидами : повышение Точности Стрельбы

1.9 торговля артефактами

1.10 апгрейды

1.   Звездная Карта

трехмерная Звездная Карта по которой можно

передвигаться как в плоскости как в 2д так и в 3Д

для упрощения управления картой

Навигационная Карта космического корабля Персонажа

создает Стабилизацию Плоскости находящихся рядом звезд

по принципам :

Выгодности Персонажу и его Группе

нахождению основных Столичных Звездных Систем в окружности

по принципу Кратчайшести Основных Путей

радиальность Торговых Путей от Нужных Систем

учет Военного Фронта как Военной Плоскости (вроде полусферы)

и итоговая стабилизация Звездной Карты в данном месте

можно выбирать из нескольких вариантов подходящий

или при смене критериев : при вторжении или поиске партнеров

или появлении групп Пиратов или Торговых Караванов

Звездная Карта может быть переконфигурирована

на рассчет по Новым Критериям идут Затраты Времени

как Игрового внутри геймплея так и технического компьютерного

в сущности Пилоты Кораблей управляют всем через Интерфейс

так именуемый Бортовой Компьютер в геймплее

1.   Звездная Карта

1.1 что внутри

на Карте показаны Индикативные Звезды

градуированные по цветам заказанные Персонажем

Цвета Гильдий , Цвета Сторон Рейнджеров и прочее

на дополнительных Индикаторах возле Звезд указаны

всевозможные данные от установок Персом

такие как Наличие Планет / Баз / Спутников / Армий / Флота

на особых Индикаторах указано Отношение к Лидеру

то есть группа оценивается в первую очередь по Лидеру группы

который отвечает за состав своей минни Армии ...

если же Персонаж сам то это Отношение к нему

но для группы может быть некое Общее Отношение

как бы там ни было для когда Перс сам

то в Отношении может быть указано смайликами

Отличное

Хорошее

Позитивное

Нормальное

Нейтральное

Плохое

Враждебное

Отличительное

Неизвестно

Скрыто

но на самом деле есть Двойственность Отношений вроде

Хорошее Плохое отношение

Плохое Хорошее отношение

то есть Правительство Планет говорит Рейнджеру

"мы к вам пока еще Хорошо Относимся ,

но ваша деятельность нас не вдохновляет"

или

"мы к вам Относимся Плохо ,

но ваша деятельность нас вдохновляет"

если Рейнджер был замечен контрабанде

и сбыл большую Партию Контрабанды

но так и не был пойман с поличным

и срыл с Космопорта Планеты

то если было Хорошее отношение

то оно вроде так и осталось , но

с другой стороны Нейтральное отношении

как к другой расе стало Плохим к Персу

но может быть и ухудшение и вообщем к расе

также может быть и улучшение

если Перс расы Велленикс при наличии

Хорошее Плохое отношение

помог Феянину планеты этой же расы

противостоять Военному Торговцу расы Заксов

и в сущности Пиратским путем захватить

часть товаров торговца Закса

то как находящийся под Подозрением в Контрабанде

и еще и совершивший в этой Системе Фэян

Пиратский Проступок при том что в целом

Фэяне не одобряют само Пиратство

то отношение с Хорошего становится Плохим

как официальное отношении , но при этом

за помощь их Фэянину нейтрально-Плохое отношение

становится Хорошим за проявленную душевность

индикатор может показывать что это

Плохое отношение в Хорошем Рейтинге

но все же как Плохое , а с другой стороны

плохое отношение находившееся в Нейтральном

становится Хорошим в том же нейтральном

то есть у Велленикса двойственное отношение как

Плохое Хорошее отношение

при этом нанявшись к тому Фэянину

которому Велленикс помог или наняв того

заплатив ему/ей сделав его/ее партнером или

став партнером на некоторое время

Велленикс может уже за гораздо меньшую

Сумму Компенсации восстановить Отношения

поменяв Рейтинг Отношения местами

выйдя снова на

Хорошее Плохое отношение

но это если посещается здание Правительства

здесь желательно чтобы все-таки Партнер Фэянин

посетил за Велленикса здание Правительства

и уладил вопросы ...

после чего можно Торговать используя

Совместный Торговый Рейтинг

например как +20%+20% равное +40%

и продавать товары или оборудование

в определенных пределах с такой наценкой

причем Торговля идет в КосмоПорту

с Администратором КосмоПорта или через него

или при его участии как Третьей Стороны сделки

КосмоПорты подпадают под Конвенцию Космической Торговли

и имеют свои Независимые Сектора Торговли

как и Независимость КосмоПорта в целом

.. хотя отдельно может быть и КосмоПорт Правительства

где в основном находятся Военные и Дипломатические Суда

при том что все же Дипломаты предпочитают

торговый КосмоПорт под прикрытием конвенции

в зависимости от расы или иных связей

Администратора КосмоПорта

можно ему Оплатить Улучшение Отношения

но как говорится это уже совсем другое дело

Администратор КосмоПорта

также может покупать и продавать товары

используя Свой Счет и при скидке

в теже +20% от Велленикса на необходимый Товар

может улучшиться Отношение и стать как

Хорошее Позитивное отношение

так как до того было в сущности нейтральным

так возможен проскок уровня при наличии

личных отношений : прямая продажа Админу

не через Партнера Фэянина ,а лично Веллениксом

при том что здесь учлась раса Планеты Фэян

и учлось партнерство Велленикса и Фэянина

при Хорошем отношении Правительства Планеты

и как бы микро-шантаже : что уже при имеющемся

хорошем Официальном рейтинге это

Скрытое Отношение не столь влиятельно

так как Официальный рейтинг как бы более влиятелен

1.   Звездная Карта

1.2 как передвигаться

взлет с любого КосмоПорта

осуществляется функциональной кнопкой F5

докирование при настройках тоже F5

но для удобcтва докирование F9

F2 сохранение

F3 загрузка

при он-лайн игре это вроде дополнительного

Архивирования Данных когда можно запросить

обновление находясь в КосмоПорту

.. то есть Пользователю желательно

создать Чек-Поинт Сохранения когда он

видит что Перс стабилизировался в Игре

то есть произведены Торговые Операции

и идет упрочнение перед вылетом

.. здесь Сервер может произвести дополнительные

рассчеты и нужные верификации и прочее

и создать реестр как на сервере так и

на Компьютере Пользователя появится особый  чек-файл

с данными которые могут быть расшифрованы даже при утере

всех данных пользователя на сервере или исправить

глюки при сохранении : как особый вид

при котором нужно будет подождать определенный промежуток

до указания сервером и компьютером : Верификация ОК ок

взлетев на Орбиту с партнером можно :

выбрать в Интерфейсе Базы отсортированные

по Выгоде и Дальности : особый выбор конфигурации

кликнув F9 Бортовой Компьютер сам проложит путь

и Корабль выйдет на Докирование прямо

с Кольца Докирования космопорта до Базы в Системе на докирование с Базой

базовый интерфейс : здесь окошко расположенное на экране

с брендами баз и индикаторами баз : вне-темные базы

можно поискать самому прокрутив скролл

Торговая Информация о Базе кнопка F8

Шпионская Информация или Шпионаж по F7

F4 начинка корабля : F6 карго груза (трюм)

F12 карта

F10 фокус на корабль партнера : следующее F10 фокус на корабль следующего партнера

F11 вернуть фокус на свой корабль

TAB перебор дружественных кораблей или

кораблей противников в зависимости от ситуации

если в интерфейсе выбран Люминал

(прыжковые внутренние врата ускорения)

то по нажатию F5илиF8 произойдет докирование

противоположное нажатие другой кнопки

выход из докирования : здесь защита от двойного нажатия

по выбору пользователем конфигурации

(обязателен инструктаж с нажатиями по кнопкам)

F1 клик по этой клавише выдаст описание

конфигурации кнопок и их задействование

также даст иные дополнительные возможности

F12 карта

выбор Масштаба Карт

Системной Карт или Звездной Карты Квадранта

далее от Квадранта можно выйти на Секторную Карту

вообщем любые переключения ...

выбрав другую планету в другом секторе

или даже корабль или базу

Бортовой компьютер проложит Курс

.. после чего кликнуть экранную Кнопку Курса или F5

прилетев к Кольцу другой Планеты

выбрать Кольцо и кликнуть F9

.. если на Курсе выбрано сразу F9

то при подлете произойдет

автоматический Захват на Докирование

и само Докирование

1.   Звездная Карта

1.3 как воевать

в сущности военные действия

и их начало ничем не отличается

от докирования или взлета

если нажать на корабле F9

и подтвердить выбор на дружественном корабле

начнется атака корабля уже кораблем Персонажа

если это вражеский корабль то подтверждения

уже может и не потребоваться , или будет

всплывать подтверждение если корабль

противника явно мощнее : Выше Классом

то есть если Фригат попытается атаковать Корветт

тогда всплывет сообщение о подтверждении атаки

если Перс под атакой он сам уходит от обстрела

в зависимости от его Скорости Реакции ( Пилота / Персонажа )

.. также по F9 на дружественном корабле есть выбор

Следовать Курсу корабля партнера : корабль игрока сам будет лететь вслед

вернее даже более того : бортовая система будет отслеживать ситуации

и давать наиболее оптимальные варианты следования крусом

то есть от рокировки до параллельного курса и по какому борту

.. допустим Партнер перевернул борта своего корабля

то автоматически корабль Игрока следующий за партнером

собственно держащий фокус на корабле как Партнерское Сопровождение

может поменять Борт рядом с которым он летит или летит с той стороны

борта на определенном расстоянии на тот же самый борт на уже на той стороне

.. такой вариант возможен по Выбору или от Военной Тактики

причем может не быть никакой опасности

но опасный Секторный Коридор в АстПолях

.. корабль может идти как по одной стороне как по Астероидной Карте

так и менять стороны в зависимости от действий Партнерского Корабля

вроде : левая сторона Астероидов и левый борт Партнера

если левый борт партнера стал справа как правая сторона Астероидов

то Военная Тактика указывает держать

или левую сторону Астероидов

или левый борт Партнера

.. если в Приоритете левый борт Партнера и левая сторона Астероидов

то корабль Игрока сначала займет позицию левый-левый и так будет лететь

а если произойдет смена бортов Партнера то и Перс сменит местоположение

.. Gray Fox : Серая Лиса : если же левая сторона Астероидов и левый борт Партнера

то тогда Персонаж так и продолжит Сопровождение на левой стороне Астероидов

.. если же Военная Тактика указывает Прикрывать Левый Борт Партнера в момент Боя

тогда при начале Боя корабль Персонаж перестроится на Левый Борт Партнера

даже если он на той стороне : вообще после этого Доминатором Боя / Капитаном Боя

или Лидером Боя может стать сам Персонаж или бой начнет Партнер

.. все Корабли Группы будут вести Бой вместе : союзники подключаться вскоре / уже

корабль в момент Боя переходит

с большой Торговой Скорости

на базовую Боевую Скорость

.. но может и отстреливаться

на Торговой Скорости если это Погоня

превосходящих сил Противника

но и Урон и Износ оборудования будут выше

.. вообщем если у него равная или выше скорость

возможно ему стоит Оторваться от Противника

на Высокой Торговой Скорости , если впереди

нет препятствий к этому : летающий хлам или

мины могут повредить корпус корабля еще

больше чем выстрелы , особенно опасны Астероиды

если Бортовой Компьютер предупреждает об

опасности столкновения с чем либо серьезным

то есть некий "красный уровень "опасности"

то Персу вероятно придется перейти в режим Боевой Скорости

и принять Бой из которого можно и уйти тоже

неожиданно как БандерШтурм насев на противника

заставив того уходить от атаки , выпустить мины

и умчать в возможную сторону испарившись из Боя

после чего сразу включить Торговую Скорость

или идти на Форсаже Боевой Скорости ...

считается что группы из

Разных Рас стратегически более устойчивы

и имеют гораздо более высокие шансы

ввиде Выживаемости и Космо Успеха

при том что Тактические Группы

зачастую сильны когда состоят из

одного вида рас : но уровень Пилотов

ввиде их Общего Космо Опыта

влияет в том виде что все же

Капитан другой расы вполне вероятно круче Пилота

Военные Действия : в подавляющем числе случаев

это Непрямое Управление кораблем или как говорят

Командное Управление Кораблем и командой корабля

Командное Управление : используя стандартные команды

и Карту Навигации сам Перс может отправлять корабль

по карте прямо в момент Боя назначая пункты и чекпоинты

.. естественно корабль редко когда полетит прямо к выбранному Пункту

как бы выйдя из Боя - так как в Бою много непосредственных противников

которые висят на хвосте , а на других висит сам Перс : поэтому в случае надобности

ищется Момент Боя когда можно выпустив мины спокойно улизнуть из него

но это если Корабль Персонажа имеет Инициативу и как таковой Доминатор Боя

Доминатор Боя : игра есть Рейнджеры Доминаторы которые обязаны

доминировать в Бою - рейнджеры вступают в Бой избирая различные тактики

если нехватает сил то вызывается Партнер или Суппорт ввиде Военника

или Транспортного Корабля или иных видов и даже Наемники Пираты

готовы помочь за Особую Плату : если ничего этого нет

.. тогда Рейнджер вызывает Базу : Центр Рейнджеров и ему прилетит подмога

или же любую ближайшую Союзную Базу или Дружественную Базу с которой

прилетит Эскадрон Файтеров и сопроводит под защитой на эту или иную Базу

.. но в обязанности Космических Рейнджеров входит не злоупотреблять Поддержкой

и именно поэтому Космическому Рейнджеру должно являться Доминатором Боя

.. то есть Рейнджер не должен лезть в Бой который как бы не нужен никому

если он в нем не будет являться Доминатором : конечно моментов когда

требуется поддержка тьма , но одни моменты это либо

.. Тактическая Защита Звездной Системы либо Стратегические ключевые Моменты

когда Рейнджер вступает в Бой дабы не Пропустить Вторгателей углубиться в Сектор

и не дать зайти в тыл или на фланг Своих или Союзных Ареалов , иногда приходится

прикрывать отход Торговых Караванов : здесь только торгово-военные Корабли

могут на рейнджерском уровне позволить себе вести Бой вместе с рейнджерами

обычно это Тяжелые Гаалакские Корабли или военно-торговые корабли Заксов

.. ибо Космические Битвы это прогулки только для ОверЛордов или Лордов Битв

Повелители Битв

Виды Тактического Боя : Тактические Стратегии Боя

Барзавильский Стиль : борзый бравирующий стиль Атаки

во всю спонтанно использующий маневренность и пушки-поливайки

.. хорошо помогает вклиниться в Бой имея Инициативу Боя

но иногда непонятно что делать в ином случае , если еще кто-то вклинится

и придется вести защитный вид боя ибо как известно защитный вид боя

считается вынужденной тактикой к чему принуждает Барзавильский Стиль

Котеначчо : как кот играется с мышкой так и космо пилот ведет бой

презентуя себя в роли Скрытого Охотника : и так как в открытом бою

много кораблей и значит много целей , то чаще приходится избирать одну

мышку и охотиться на нее ибо редко когда удается так легко победить

Змей : имитирующий атаку Защитный Стиль

используется тогда когда соперник уверен что оппонент

готов рвануться в атаку и ожидает этого что ему и дается понять

имитацией атаки с уходом в контр-атакующую позицию

на случай контр-атаки соперника .. змее-тактика напоминает

движение змеей вперед-назад-вперед по удлиненной восьмерке

.. в более продвинутом смысле в Астероидных Полях корабль

то выскакивает вперед резко и неожиданно обходя назад / отходя назад

с новой контр-атакующей тактикой по-немногу продвигаясь вперед

.. сопряжено с неизвестной местностью Астеродиных Ареалов

где может поджидать много опасностей : многие ведя Разведку Боем

используют Тактику Змея для увеличения обозримости ареала

.. как говорят информирован значит вооружен : могут быть и мины

и если впереди поджидают гораздо большие силы

чем по-силам Группе Перса то лучше отойти или изменить тактику

или сменить маршрут - тактика Змея помогает при попытках окружения

.. используя Тактику Змея зачастую удается выскочить из кольца

особо полезно когда скорость корабля все же ниже чем у преследователей

тактика Змея не позволяет использовать гандикап скорости противнику

и также не позволяет создать численное превосходство над Персом

.. здесь подразумевается что Перс не может выскочить перпендикулярно

из Астероидного Поля и уйти на Торговой Скорости : ему придется

долго петлять по Астероидным Полянам чтобы скрыться от преследователей

.. дополнительно Тактика Змея позволяет держать во внутреннем кольце

корабли противника используя их как Средство Шантажа для Внешнего Кольца

если противник пытается сжать плотнее кольцо то это сразу же

отражается на внутреннем кольце или базе

Караванная Тактика : самый сильный и Бронированный Корабль

идет первым - остальные прикрытые его броней идут за ним

прячась за толстой шкурой Носорога готового пробить заград группу

.. позволяет вырваться из кольца окружения , если корабль суппорта

смог пробиться внутрь такого кольца - он сможет вывести группу

через недобитого Нондукса раздолбав того лоб-в-лоб

.. Караванная Тактика предполагает Бортовую Стрельбу из

тяжелых Орудий при относительно ближнем Бое : цепь кораблей

каждый из которых палит со своих бортов в обе стороны от Каравана

дает мощь обороны от серьезно превосходящих сил пытающихся

взять в клещи : Clawer of Hammer : такой идущий караван

может в некий момент распараллелить корабли

и разбить даже относительно свежий Нондукс попавшийся на пути

обстреливая его с Внутренних Бортов одновременно ведя

Огонь Прикрытия с Внешних Бортов : после чего позволяет

сделать Бортовой Переворот когда при надобности можно

поменять местами Борта для следующего захода или прорыва

Clawer of Hammer : тиски / зажать в тиски : Коготь Молота

Коготь Молота : также есть Форма Когтя дающая группе кораблей

пробить окружение используя Форму Когтя и Молоты - ударные корабли

Карабелла : неожиданный заход бортовыми орудиями на цель

Карамболл : рейнджер или бамбай атакует лоб-в-лоб

поочередно цели - пытающиеся выйти на ударную позицию

.. то есть доминируя в бою сбивает корабли с пути

не давая им выйти на прицельную обстрельную позицию

или лишает попытки сесть на хвост или даже не дает

насесть на партнера или другие союзные корабли

.. такая тактика эффективна , но даже при доминации

она поглащает по-немногу много ресурсов

.. после чего рекомендуют перейти к Котеначчо для Отдыха

Комбинационная Тактика : используется Академиками Теневых Академий

выпускники Теневых Академий вроде Теневых Рейнджеров

могут использовать Теневую Тактику для ведения Комбинационного Боя

.. чем больше кораблей участвует тем Выше Теневые Фигуры пилотажа

наиболее популярные Фигуры Коготь и Сфера

.. ведя бой для Удержания Позиции и не позволяя противнику

пройти позицию - к Базе или Планете или Каравану или чему-либо еще

Защитники могут при таранной атаке на них разрядить Центр Позиции

и перейти к Тактике Сфера расположившись на Сфере вокруг Позиции

Сфера : корабли находятся на Сфере удерживая либо саму сферу

не пропуская никого внутрь и стреляя вовне ведя оборону Крейсера

либо создав Сферу Ловушку и впустив туда вторгателей

обстреливают их со всех сторон .. готовясь к Когтю

Суппорт Сферы : наиболее подходящий суппорт для сферы

это Рейдеры Космоса имеющие навык стрельбы с навесных Турелей

и имеющие возможность вести огонь с турелей почти с любой позиции

также имеющие навык Мин которые выпускаются более эффективно

.. Тяжелая Сторона может предоставить для Суппорта Сферы

перманентную но существенную Огневую Мощь

проведя Залп из Тяжелых Орудий и своего Главного Калибра

обычно это происходит на рейде в охоте на большую цель вроде Тондукса

поэтому сам обстрел ведется как бы попутно ...

Коготь : напоминает и выглядит как W -образная фигура Z пространства

также как Группой так и отдельными кораблями применяется Z маневр

соскальзывая с одной плоскости на другую и также возвращаясь обратно

Коготь применяется для Острой Контр-Атаки преследуя цель разрезать

строй вторгателей или разбить одним ударом стадо Мутантиксов

рассеяв его по полю битвы : в какой-то момент корабли перестраиваются чаще в Сферу

и перманентно удерживают позицию после чего снова перестраиваются в Коготь

нанося удар в обратную сторону пробиваясь к своей Основной Позиции

после чего на Основной Позиции могут применить рассеивание и / или Тактику Сфера

Сфера и Коготь основные Теневые Фигуры полученные от других сторон

ибо Сфера популярна у Рейдеров Космоса , а Коготь любим Тяжелой Стороной

также Скорпионы (S2 A1 winx) имеющие рейдерскую броню и тяжвооружение

могут быть как Суппортом в обеих Тактиках или так же если это

Теневые Скорпионы то при наличии 20% Теневой Тактики (ТТ2)

могут участвовать в построении Сферы/Когтя как Теневые Рейнджеры

ибо Сфера и Коготь предназначены для Ледяных Теней 2 : ТТ2

1.   Звездная Карта

1.4 как торговать

торговать можно перелетая с Базы на Базу

или с Космопорта в Космопорт

можно перелетать в любом направлении

которое доступно и совершать Торговые Сделки

также пути

Космопорт-База-Космопорт

или

Космопорт-База-База-Космопорт

возможны любые конфигурации

и длинные Торговые Пути тоже можно составлять

но считается что эффективно использовать

Торговлю как виду База-космо-База

когда оборудование меньше изнашивается

либо когда Космопорта-планета-Космопорт

так как выше Объемы Торговли

и популярный метод

Космопорт - Пиратская База

или наоборот : когда ценовая политика

куда гораздо приемлемей

корабли также могут торговать в космосе

но здесь есть определенные риски

кидалова или запрет на торговлю

для других рас в этом ареале

1.   Звездная Карта

1.5 оборудование

Звездный Двигатель :

Дальность Гипер Прыжка

Аномальные Гипер Прыжки

Торговая Линейная Скорость

Боевая Скорость

основное оборудование корабля

Движек : звездный двигатель

может быть произведен любой расой

Гаалаксы

Фэяне

Хьюманаксы

Веллениксы

Заксы

от вида расы существует

базовое качество двигателя как

базовая платформа движка

куда входят класс двигателя и его прочность

и все параметры вроде мощности и скорости

при передвижении по космосу и перевозке грузов

учитываются в Пути Звездной Карты

.. есть дополнительное Инфо по Карте

отдельно как и Класс Двигателя

существует и Класс Дюз двигателя

также зависимость от вида расы и

развитости производителя

.. по Дюзам как внешнему фактору при

внешнем сканировании корабля

как поверхностное сканирование

можно получить сведения о Движке по Дюзам

.. хотя как и понятно тут есть геймплей

когда Дюзы одни ,а Движек иной

и на этом можно сыграть , причем

Дюзы могут давать прирост и скорости и мощности

как грузоподъемности и стабилизации маневренности

чтобы иметь номинальную Информацию

о окружающем пространстве нужен

космический Радар или/и октоплаксовые Визоры

космический Радар : может быть произведен

разными расами и даже можно подключать оборудование

других не Рейнджерских Рас (не коалиционных)

и даже оборудование Вторгателей и прочих

Радар : может быть

окружным : равнорасстояние вокруг точки радара на Круговом Радаре

эклиптическим : обычно в длину длиннее в несколько раз

но при переключении в другое состояние для сканирования

местности Эклиптический Радар раздастся вширь ...

секторным : этот под-вид радара являющийся Супер Радаром

дает возможность прощупывать Секторно Звездную Систему

в десяток раз далее нежели при обычном окружном

и в несколько раз далее чем эклиптический вариант

причем Секторный Радар вроде Сфокусированного Конуса

при достаточной мощности он может нюхать в нескольких

направлениях , а при разных апгрейдах и более , но при этом

Износ самого радара может резко повышаться , поэтому

чем выше раса произведшая Радар тем легче он работает

 

октоплаксовые Визоры : по-сути это +9 вид Брони Фэян

то есть +9 вампирский вид как бы прозрачной брони

произведенной и ранее разработанной Фэянской расой

что граничит с волшебством даже для космоса ...

схожими технологиями обладают далеко не многие

в обозримом космосе : основные это ТехноМаги ,

+5 вид рого-Рогостов-наростов Рубисмыслов (SlySense)

то есть тех самых Вторгателей с Эгемонами и Тондуксами

+7 вид Матричной Стороны Коалиций Рейнджеров

(здесь раса Фэян является доминатором у доминаторов)

+8 Солнечная броня +4 Золотых Охотников

(а здесь имеются ввиду Гаалаксы , но самые развитые)

то есть Гаалаксы почти достигли в своей разработке (Визоров)

Фэянского Уровня , при том что их раса (Гаала) технологически

находится выше на уровень : учитывается широта индустрии

всей широты линейки продукции одного технологического уровня

планета или Аркологическая База может производить

столько-то видов вооружения / оборудования / флота (сразу)

+3 Вампирский Теневой Октоплакс особый вампирский вид

так как является тенью Теневых Вампиров теневой стороны

и одновременно является Отражением фэянских Фантомов

в Тени Рейнджеров Коалиции : здесь фантомы пираты ,

при том что Фэянская Раса не одобряет действий пиратов ,

являются Шпионами Фэянской расы : Фантомами +9

Фантомные Сканеры : считаются лучшими сканерами коалиции

и ими тайно снабжаются лучшие Рейнджеры Воители и Пираты

Сканер : может пробивать Защитное Поле и Зональное Поле

Защитное Поле : с появлением Мезоструктуры

когда появилась Мезоструктурная Броня у космо-кораблей

термины разделились - теперь Защитным Полем называется

Лакировочное Поле брони : дает дополнительный антикрит

и формально может усиливать на некий плюс броню корабля

это в свою очередь зависит от типа корабля и Персонажа

Зональное Поле : то самое поле вокруг корабля , которое служит

Поглотительным Полем Компенсатора или попросту

Компенсатор : компенсирует урон от лазеров и тяжелых орудий

может быть компенсация +5% +10% +20% +25% +30% +40% +50%

антикрит на отражение/поглощение от вида производителя разный

и плюс зависит от уровня технологического развития и Перса

его производящего или группы ученых / инженеров планет и баз

можно часть оборудования производить на больших кораблях

Компенсаторное Поле : укомплектовывается Банками Кофе +5%

служащими ЭнергоБанками и улетающие как Банки Кофе в бою

4 -е Энерго Банки для Компенсатора МК2 +20%

имея Дополнительные Банки Кофе еще 4-е можно удваивать Поле

Компенсаторное Удвоение : если производитель Гаалаксы 4 МК2

то есть Компенсатор МК2мк4 может дать перманентное (временное)

увеличение поля с +20% на +40% Компенсаторной Защиты

Защитное Поле брони : дает возможность

не только поглощать , но и отражать

Щит : Щитовое Поле : рейнджерский и военный супер апгрейд

для Компенсатора позволяющий Выставлять Щит

по-сути это уже само по-себе удвоение , но с усиленным поглощением

применяется при отражении больших объектов или Неожиданной Атаке

когда корабль находится в статическом положении или позволяет

закрыть пробитый борт или выставить Щит против Астероида / Метеора

Щитовое Поле : это же Астероидный Щит , не редкий в оборудовании

но производится как Дополнительное Оборудование и является

необходимой Роскошью : включается в случае экстренной необходимости

обычно Звездная Карта как программа Навигации  

контролирует это Автоматически при определенной угрозе

учитывающейся Уровнем Индикатора Опасности для корабля

.. существуют и более дифференцированные уровни полей

служащие более конкретным задачам и целям

.. Плазменное Поле : для барражирования вблизи Звезд

или барраж в Астероидных Лавовых Полях вблизи Звезд

служит защитой от Плазменного Оружия ,

также является Компенсатором Радиации и прочего

вроде Нейтронных и Гравитонных потоков

Зональный Сканер : уровень сканеров

+5% +10% +20% +25% +30% +40% +50%

не всегда ровный и может пробивать

зачастую только Зональное Поле Компенсатора

когда Сканер выше на процент иногда когда равен

нередки случаи проникновения за превышающее поле

что зависит от разных факторов влияние и окружения

типичный случай СубПроникновения : когда поле

то есть когда Компенсатор имеет показатель

ниже чем его номинальные характеристики

обычно зависит от Износа Оборудования

или влияния радиации , астероидов и выстрелов

.. при проникновении сквозь Компенсационное Поле

может происходить сканирование : при наличии

у корабля Защитного Поля Брони можно отсканировать

только внешнее оборудование , но проникнуть за

Защитное Поле Брони сразу нельзя :

Сканеру потребуется время чтобы по-желанию Пилота

проникнуть еще и за него для возможного

сканирования внутренней начинки : также как

и с Компенсатором само Защитное Поле имеет

такую же АнтиСканерную Защиту , откуда

следует что далеко не все оборудование

имеет АнтиСканерную Защиту

АнтиСканерная Защита : пытаясь проникнуть

за Компенсатор нужно одолеть его

АнтиСканерную Защиту - если же Перс решил

сэкономить то , если ее нет , то сканирование

идет как бы впустую с потерей времени на

псевдо-попытку пробить то чего нет , но

при этом все равно могут быть

фейлы если попытаться не Сканировать

а сразу пробиться к поверхности корабля

к Защитному Полю брони … начав Глубокое Сканирование

.. Защитное Поле Компенсатора ака Аура фейлит

попытку Иного Сканирования вроде того же скана Поля Брони

так как собственно конкретно неизвестны Параметры

не Отсканированного Поля Компенсатора

отдающего попросту Помехами при Ином Сканировании

.. этот космический трюк рассчитан

на то что есть виды когда не сработает Игнор

Зональное Поле выше силы Сканера

тогда при Игноре вероятен фейл

и существует процент такой вероятности

равный процентам самого Поля иногда с удвоением

особенно выгодно когда идет сканирование

одного корабля несколькими , ибо тогда

у каких-то кораблей точно будет фейл

при спонтанном сканировании и в дальнейшем

он может отказаться от такового действия по

отношению к данному Объекту Сканирования

зависимость от Производителя : только при

одинаковом производителе оборудования

когда и Сканер и Сканируемое Оборудование

имеют один тип расы-производителя или менее уровня расы

только тогда может быть проход сразу за Поле

и даже при этом зависит от других факторов

.. пробившись к Защитному Полю Брони

если таковое имеется , то можно сразу сканировать

Внешнее Оборудование : на выбор либо сканировать

это внешнее оборудование , либо сканировать

защитное поле брони .. здесь внешнее оборудование

вроде Радаров и Сборщиков и навесных Пушек на броне

от вида производителя есть Шанс Сканирования

.. если удается пробиться то далее можно Шпионить

сам Шпионаж для попытки добраться хотя бы до Трюма

и узнать что везет Торговец или выйти куда-то

на другое оборудование находящееся под Защитным Полем

от уровня Шпионажа и опытности и прочих факторов

вроде чем в этот момент занят Персонаж зависит Успех

Фэянский Сканер : если такой сканер находит

Пеленгское Оборудование (тени Велениксов)

то вполне вероятно что такое оборудование

может быть сразу быть отсканировано

и взято под контроль , но если это оборудование

самих Веллениксов то наступает контр-момент

когда начинается борьба : анти-сканерная ,

а затем и контр-шпионская

еще на уровне самого оборудования

как выставлять Внешнее Оборудование

это еще целая космическая эпопея геймплея

допустим попытка взять под контроль

самое казалось бы легкое из добычи

вроде оборудования Заксов может натолкнуться

на то что у Заксов в основном 40% GBM (мк4)

GBM : giga bonus of maneuverability (shadow exp)

и даже при Производстве Оборудование МК

имеющего формальные базовые характеристики

даже Сканер фэян МК3 может лагнуть

и захлебнуться на Тени мк4 .. так как

сам сканер предназначен для сканирования

от МК3 и далее вниз по рейтингу градации

чтобы взять Верх ему потребуется время

на то чтобы сканер перестроился для сканирования

так именуемых более "высоких частот космоса"

.. поэтому навигационная Бортовая Программа

"Звездная Карта" подбирает Путь Полета

таким образом чтобы учесть количество

Рас на кораблях в секторе полета и

возможный окрестный уровень в Общем

чтобы таким образом пролететь

кораблю чтобы его даже если и сканировали

то было учтено время на само сканирование

и дать совокупную возможность

в случае фейлов не дать сканернуть

если не частично , то уж точно не полностью

корабль не удастся просканировать

когда он ускользнет из поля сканера ранее

чем это может произойти : Космо Знания Перса

и Космо Программы по Космо Знаниям

и знанию космоса ...

то есть учитывается возможность

сканированиями разными расами

и разным оборудованием .. и поэтому

комбо Группы Рейнджеров более

доминирующи в космосе , так как

могут состоять из разных Рас

для тактических Боевых Групп

применяется Парный Принцип

Лидер группы имеет в Бою

напарника своей расы , а

для своего Торгового Партнера

подбирается партнер его расы

1.   Звездная Карта

1.6 товары

в момент полетов в Космосе

имея общую Лицензию на Торговлю

Персонаж сам или с Партнером

может собирать кучу куч Прайсов

на Столбцы Товаров всевозможных видов

и хранить их в специальном Торговом Логе

где можно эти Логи анализировать

и выставлять по :

Дальности

Прибыльности

Разбросу Цен (и в одной Локации тоже)

Качеству Товара

Рейтинга Отношений : Баз и Правительств

с учетом Рейтинга Отношений Партнера

для Рейнджеров учитывается :

Лучший Рейтинг из группы

или Рейтинг Лидера Группы

для космических Пиратов может быть по-разному

Рейнджеры Гангстеры : шантажисты-контрабандисты

являются как Благородные Пираты (когда они : воители / корсары)

Благородные Пираты : здесь Рейтинг Лидера Группы

только нельзя иметь в группе враждебный анти-рейтинг

он иногда нивелируется в случае боевых операций

или в момент нашествий на систему Номадов / КосмоАкул

иногда нивелирование происходит если бандер той же Расы

что и Военники участвующие в данной военной операции

или контр-расы при определенных Убеждениях в Секторе

то есть как бы цепляться к Веллениксу (но не Пеленгу)

Фэянам из-за расы как-то не благородно чтоли ... Фантомы

Пираты : Лучший Рейтинг из группы и Общий Рейтинг

пиратство допускается ввиде Охраны Системы

если не хватает Боевых Охранных Кораблей

и позволяется взымать "Плату за Проезд"

от торговцев не этой Системы или Сектора

или Пиратствовать можно как ввиде

"восстановления справедливости" от

петиции одного торговца в отношении другого

тогда можно взимать Компенсацию ввиде Товара

или Денежном Эквиваленте (на втором плане)

стребование Денег может расцениваться как Бандитизм

и поэтому в группе Пиратов не должно быть

Космо Бандитов : это учитывается в Общем Рейтинге

.. считается что добытый товар сбывает Торговец

от своих собственных умений , и часто можно

легко отжать только Контрабандный Товар

который не перестает быть таковым после оного

 "Плата за Проезд" : считается добровольным взносом

и предлагается только Пиратом Корсаром , то есть

Корсар это Пират имеющий Военный Рейтинг

как бывалый Защитник Систем ...

.. у  Заксов это корсар Бамбай Добряк

Пираты бандиты : пока еще Пираты

замечены в сотребовании Космических Кредитов

при недостаточном Военном Рейтинге

.. зачастую это экс-Корсары и им сходит с рук

но нужно стать Благородным Корсаром

и тогда это как бы закрепляющий Рейтинг

экс-Корсары : по воевавшие и умудренные опытом Пираты

жизнь в космосе полна опасностей и денежных издержек

зачастую экс-Корсары пытаясь стать Благородными Корсарами

участвуют в Космо Бандитских разборках дабы

за счет одних космо бандитов вразумить или приструнить

других космо злодеев : что иногда интерпретируется

окружающими не в их пользу : если без должного антуража

тогда просто считается что Корсар влез в бандитские разборки

или даже является "зачинщиком" или одним из тех

все это сказывается на Рейтинге .. выход бывает в том

что если Добыт "Нужный Товар" для определенного круга

там на Планете или Большой Базе требуется этот Товар

то распродажа его по Умеренным Расценкам не только

скомпенсирует Рейтинг Отношений , но может и повысить

до нужной приемлемой Планки : секрет прост он космический

Космический Секрет корсаров : чтобы стать Корсаром

нужно выйти на Позитивный Рейтинг Отношений в Секторе

чтобы стать Благородным Корсаром нужно выйти

на Хорошие Отношения в Рейтинге Отношений

со столичными Планетами или Базами Правительств

при этом сохранив своей Пиратский Рейтинг

будучи Благородным Пиратом у Пиратов

сбыв контрабандные Товары в соседних Секторах

и из ареста "Выкупив Пиратов" за свой счет

Арестованне Пираты : в КосмоПортах далеко

не редкость что на несколько Дней или даже

Несколько Недель арестован Пират , и

за взлет из КосмоПорта нужно заплатить Компенсацию

иначе ему не откроют Орбитальные Врата

космо бегство : можно обойти Врата совершив Лаунч

недалеко от них - рядом или далее не имеет значения

это потребует повышенной мощности двигателя

и его Износ Двигателя зачастую будет максимальным

то есть еще и Двигатель должен быть

в относительном порядке : может лучше продолжать

починку оборудования на предоставленной площадке :)

наиболее Популярные Товары

Минералы из Астероидных Полей

их принимают при низкой насыщенности

даже по Значительным Расценкам

на Индустриальных Базах и

Индустриальных Планетах : из них

при незагруженности производственных мощностей

могут выплавлять в Конверторах “недостающее”

то есть металлы и Сплавы для кораблей

и оборудование производится тоже

Конвертор : из Лучших Минералов

с помощью конвертора можно получать Сплавы

или добывать Бериллий для Лазерных Волын

то есть добывать Рубины и Изумруды

также Космическое Золото высокого качества

и копить в трюме в Золотых Контейнерах

и в дальнейшем продать при Подходящем Случае

Золотой Контейнер : служит для хранения

особых Товаров вроде золота , платины , бериллиума

Бериллиум : служит для создания Бериллиевых Сфер

Бериллиевая Сфера : позволяет создавать ЭнергоБомбы

Энерго Бомба : заряженная Энергией Большая Мина

противодействует Стадам Мутенков или Нондуксам

Тондуксы менее восприимчивы к таким ЭнергоБомбам

Берилиумная Сфера позволяет расчищать

Астероидные Пути в Полях Астероидов и собирать много

полезных Минералов : является Опасным Товаром

но очень востребованным и довольно дорогим как Роскошь

Роскошь : от вида вообщем-то редких Планет

на которых может быть Анархия , Демократия ,

Диктатура , Монархия и другие виды

так вот Роскошь требуется везде особенно Монархиям

Анархия : так как Космос есть Порядок

то Анархия мать порядка , и самоустройство Космоса

таково что он содержит себя как вид Анархии

и остальные типы являются под-видами Анархии

и как считают Анархисты эти мутации происходят

просто по-недоразумению / не уразумению Космического Порядка

.. при Анархии все кто имеют Военный Рейтинг или

повышенный Военный Рейтинг охраняют ареал

и зачастую в Секторе Анархии мало с кем церемонятся

но Базовые Космические Принципы соблюдаются

в основном для/от Пиратов и Рейнджеров они и исходят

внешне Анархия напоминает военную контр Диктатуру

Демократия : при избрании Правительства

или иных форм в котором лицом есть Правительство

действительной властью обладают Дипломаты

Дипломаты : есть у всех форм , но наиболее

высокий Рейтинг имеют Дипломаты Демократии

являются Переговорщиками и Торговцами

вне Демократии зачастую Дипломаты еще и Пираты

в Анархии наиболее часто Дипломат это Воитель

при Диктатуре чаще это Шпион определенных слоев

а при Монархии эксГерцог как полномочный

представитель Династии в военном лице торговли

то есть Военный Торговец ...

Диктатура : очень долгое засилье диктатуры

может привести к тайной работорговле , конечно

она видоизменена по технологическим причинам

Космическая Работорговля :  зачастую планеты

которые имеют невысокий уровень развитости

определенно космического уровня , пытаются

компенсировать это за счет Космической Работорговли

в качестве Рабов используются в основном Техи

при примерном Прилежании им начисляется Оплата

но по самым низким расценкам - хотя неисключены

варианты когда Теху удается подработать - причем

по окончанию Срока Рабства (до нескольких недель)

ему Выплачивается на его Счет Космические Кредиты

.. но все это время деньгами таких техрабов пользуются другие

.. при попытке саботажа срок увеличивается на День Саботажа

при настоящей Буче все может закончиться плачевно

сначала Ссылка в Дальние районы Космоса или Сектора

с отработкой срока и возврата к работам на место

при дальнейшем упрямстве безвременная утрата

.. при Позитивном стечении обстоятельств у

Теха могут возникнуть Позитивные Отношения

и он даже может остаться на Официальной Работе

за Хорошие Деньги : как вид сманивания Тех Силы

.. при Особо Позитивном раскладе у Теха может

появиться космический корабль-колымага

которую придется реставрировать и заниматься

ее техническими улучшениями , и поэтому

придется Разрабатывать Минеральные Поля

в этой же или соседней вассальной Нейтральной Системе

для Рейнджеров и Пиратов : сразу предусмотрено

выделения им Космических Колымаг для

ведения ими "исправительных работ" или

как говорят "работа на будущее" : work on the future

.. в основном Космические Колымаги без ГиперДрайва

или на нем можно прыгнуть в соседнюю Систему Монархии

хотя и возможность сбежать есть у тех кто может использовать

внутри-системные Прыжковые Дыры гипер-космоса

если Рейнджер Трио Батик и начал с такого вот

Начала : то он может за счет тройного Знания Техники

довольно сильно развить корабль и дать ему должную

Боевую Скорость : такие корабль вкупе с развитой

Высокой Броней : от +7 до +9 или охотничьей +8

называются "Подранок Галактики" и продаются

за довольно Хорошие Деньги и можно перекупить / перепродать

если это идет с обменом на более Большой Корабль

то есть получить потрепанный Космический Корабль

но уже Выше Классом :

допустим Кинжал сменить на тяжелый Арсенал

с Тяжелой Ионической Пушкой , правда зачастую

и Пушка на грани Поломки и Брони почти нету и

Двигатель на грани Срыва и прочие прелести

.. но зато его можно довести до кондиции

и стать Охотником за Астероидами : дочинить до медиума

то есть за Особо Ценными Астероидами

вроде Бериллиумных Астероидов

.. за это время можно Восстановить Многое

где заменить , а где и проапгрейдить рыхлую броню

прибавить четырехствольных Тяжелых Лазерных Пушек

установить Пару Дополнительных Тяжелых Лазерных Турелей

набить Кредитов на Третью Хламовую Турель

для спаривания ее при стрельбе с ..

Главным Калибром : здесь выгода Техов в том что

подтянув главный калибр до нужной кондиции

уже можно Воевать хотя бы в суппорте и набивать

трюм трофеями используя тактику Дальней Дистанции

постреливая в нужный момент Главным Калибром

.. наняв еще один Арсенал из армии наемников

можно заполучить в партнеры еще и Будущего Рейнджера

при Позитивном Военном Рейтинге

такого Наемника обязательно примут в Космические Рейнджеры

что в свою очередь позволит поднять Лидерство для найма группы

Охотник за Астероидами : для Увеличения Меткости

при стрельбе из Тяжелого Вооружения приходится

использовать Денежный Метод повышения качества Стрельбы

охотясь на отсканированные Роскошные Астероиды

смысл охоты : мощным длинным удерживаемым выстрелом

из Главного Калибра тяжелой турели одним махом : за один заход

расплавно разорвать Астероид : таким образом правильный

Прицельный Выстрел по заранее отсканированной и

размеченной цели приведет к получению Бериллиумных Трофеев

необработанных Бериллиумных Стержней : дающих увеличение

пусть и совсем минимальное , но уже Военного Рейтинга ...

... и при этом Сингулярный Выстрел позволяет сэкономить

и Главный Калибр и время и оборудование корабля и в общем

зачастую в охоте применяется Сингулярный Двигатель который

хорошо синхронизируется с Сингулярным Тяжелым Выстрелом

.. Персонаж развивает свой Горизонтальный Опыт за счет

Золотого Бонуса : обычно дается за уничтоженного Нондукса

один золотой бонус персу другой партнеру или оба Победителю

хотя это военная цель куда как тяжелее астероидов

но и трофеи с нее куда как вкуснее : окруженный стадом мутантиксов

Нондукс прикрыт еще и броне-Рогитами с броне-Рогостами (хард)

чтобы забить хотя бы один Нондукс нужно выдержать целый Бой

и Нондуксы всегда идут в паре с другим Нондуксом

поэтому Тяжелое Вооружение так особенно ценится

и потребуется десяток залпов вместе с Партнером чтобы забить

такую толсто-бронированную протоплазменную Цель

.. собственно набитие Золотых Бонусов есть целью

Охотника на Роскошные Астероиды

далее за их определенное количество можно развить

+10% : Пункт Тяжелой Стрельбы : красный калибр

а за двойной Красный Калибр +20% можно получить

+10% Линейный-Ап : желтый калибр

который уже может суммироваться не только с Партнером

как "красный калибр" Перса" + "красный калибр" Партнера"

а и с Золотыми Охотниками при Суппорт Примари Стрельбе

то есть на переднем фронтальном секторе атаки на Цели

"желтый калибр" + ..+ ..+ "желтый калибр" Золотого Охотника"

.. собственно "двойной Красный Калибр" можно сменить

на "линейный Желтый Калибр"

и стать "Золотым Охотником" и потом заново набивать

красный калибр или используя свою тень своего красного калибра

подключить Красную Ноду Стрельбы : вроде Красного Ордена Заксов

.. Красный Орден Заксов : выдается отличившимся Наемникам

при Защите Звездной Системы Заксов .. при превосходящих силах

Вторгателей или иных , и при предварительно взятом у Правительства

задании на Охрану данной Системы Заксов : иногда правительство

находится в другой Системе этого Звездного Сектора ...

.. наиболее вероятное задание : удержать систему до подхода резервов

или вообще отбить почти захваченную систему "защитив ее"

либо удерживать по времени , либо до явного прекращения Вторжения

и стабилизации ситуации внутри Звездной системы .. обычно

должен произвестись хотя бы один Военный Корабль (защитник системы)

.. и оставив Военнику своего Партнера лететь за "Красным Орденом"

сам Красный Орден дается только за Выгодные Системы

особенно в стратегическом Военном Плане хотя зачастую

это Индустриальная Система с Базами или Центровая Торговая Система

поэтому в помощь наверняка могут быть и Золотые Носороги ...

Товары Партнера : можно использовать Трюм Партнера

купив товаров по самой бросовой цене и забив ими трюм

Повышать Торговый Рейтинг за счет Объемов Продаж

и платить причитающееся Наемнику за Партнерство

.. подвоз Минералов на Космо Базы с полными трюмами

даст по космической капельке Повышение в Рейтинге Отношений

в зависимости от того кому принадлежит такая Космо База

Рейтинг Отношений : позволит Торговать с другими Базами

от лица данной Комо Базы , а потом получать

Продвинутые Торговые Лицензии :

Рейнджеры имеют Номинальную Торговую Лицензию

но это космический формализм , ибо везде разные нравы

в основном она дает беспрепятственно сбывать Трофеи

Минералы и Скрап (Scrap) : металл со всякой рухляди

.. также Торговая Лицензия позволяет неформально

заниматься Контрабандой или вести Торговлю в Космосе

с другим Торговым Кораблем в относительно Безопасном Месте

возле Люминалов или Торгового Кольца или Военной Базы

это считается Космо Бартерным Обменом , и главное иметь

хоть-какой Товар в Наличии в Трюме

.. можно Торговать и Корабельным Оружием , а вот

Ручное Оружие : иногда считается контрабандой

Ручное Оружие : почти беспрепятственно

его покупают и продают в Секторах Анархии

особым спросом пользуются Диктаторские Сектора

Демократия и Монархия относятся с опаской

к таким Торговым Операциям на их Территории

и все еще зависит от Рас и прочего космического

Сектора Анархии : сама Анархия являет собой

и Демократию и Королевские Звания одновременно

те кто проявили себя на должном уровне

в Войне или Торговле имеют возможность

заиметь Королевское Звание которое никого и

ни к чему вроде и не обязывает , но с другой стороны

остальные Титульники будут относится соответственно Титулу

и прочие расы имеющие Королевские Звания учтут и это

.. космические Титульные Звания

в Анархии тенью Короля является БандерШтурм : штурмовик банд

пика пи ..

Королевские Звания :

Король или Королева : есть при Монархии

в Анархии же Королевская Тень

Герцог : влиятельная особа Космический Супер Магнат

или может быть Командующим Армией или Коммондором Армий / Коммодор

зачастую Герцогов как минимум три : обычно они образуют

Триумвират : правление Трех Правителей :

в Анархии и Монархии чтутся как Высший Совет

Граф : защитник космических земель ареалов , королевский бастардо

Барон : богатый Магнат купивший титул и ему не указ Маркиз и Виконт

Маркиз : бастардо герцога , влиятельный Торговец : правитель Спутника

Виконт : часто совмещает титул с должностью Администратора КосмоПорта

зачастую есть бастардо Графа или даже Тень Короля

Лорд : Повелитель : владелец чего-либо существенно космического (c Армией)

Благородный Рыцарь : свита Графа и защитники королевства

Рыцарь : здесь совпадение с Космическими Рыцарями

могут иметь Добычу в Астероидных Полях или микроБизнес на Планете

сравниваются с Рыцарями Космоса : для получения Титула нужно иметь

Космический Корабль даже небольших размеров ,но с Военным Вооружением

в отличие от Благородных Рыцарей самих Рыцарей могут отправить

Воевать куда подальше или им придется первыми встретить Вторгателей

Королевский Рыцарь : почти тоже что и Военный Виконт : тень : ака тени королевства

БандерШтурм : необычный Космический Наемник

его зачастую именуют как Космо Ниндзя

умеет хорошо Воевать и любит встревать

в любые Космические Драки за что

иногда Рейтинг Отношений падает с космической скоростью

и она/он БандерШтурм все откатывается все дальше

в более захудалые Системные Сектора

но также  с космической скоростью этот

Рейтинг Отношений может и возрастать необычайно

практически мифически дать Космический Взлет

с сопутствующими Космическими Кредитами

Пиратским и даже Рейнджерским Рейтингом

.. БандерШтурм наиболее часто использует корабль

"Подранок Галактики" тех самых Техов Триобатиков

насев на Космических Мышей может не только

приструнить Кинжальных Мошенников , но

и стать их Лидером возглавив Группу Кинжальных Мышей

.. с которой можно набивать трюмы минералами и Товарами

и продавать их на Нейтральные Базы и даже огромные Станции

.. обычно БандерШтурм не боится вступать в Бой

с превосходящими Силами и потому является

Королем Боя и Теневой Тактики : Тактики Теней

считается непревзойденным Лидером с Кинжалом Теней

в Бою с превосходящими силами даже используя

очень рационально оборудование корабля которое все равно

превращается в Избитый Хлам правда временно

поэтому так нужны Космические Мыши

позволяющие чинить Космический Корабль

при достаточном приплоде что все же выгодно !!

Рейнджер БандерШтурм :  все тот же БандерШтурм

но в рейнджеры берут далеко не всех , а только тех

кто имеет Позитивный Военный Рейтинг и

Ранг корабля начиная от Хард Истребителя

вроде "Подранок Галактики" , но не Кинжальные “Кинжалы” (треугольные)

.. при Нормальном Военном Рейтинге в рейнджеры

могут попасть корабли вроде Тяжелого Арсенала

и Нейтральный Рейтинг дает возможность тем кто

на Фригате и на Тяжелом Фригате попасть в Рейнджеры

Тяжелый Истребитель -> Тяжелый Арсенал  -> ТяжФригат

Арсенал  -> Фригат  -> Корветт  -> Эсминец  -> Дреадноут

.. конечно на Тяжелом Хард Истребителе или Хард Арсенале

с Твердой , а не не гибкой броней : что уже дороже

ибо требует наличия дорогих НаноБотов

в Рейнджеры могут попасть

в основном только БандерШтурмы

остальным же нужен Класс Корабля не менее или более Фригата

или Парные Тяжелые Арсеналы ...

.. поэтому чтобы забрать с собою в Рейнджеры

Кинжальных Мышей и их Корабли Кинжалы

нужно корабль дорастить / доразвить до уровня Арсенала

тогда если Лидер Группы на Хард Арсенале

вполне вероятно на Опасном участке Космического Фронта

могут принять в Рейнджеры , но придется Воевать

.. Лунный Рейнджер : одно из именований БандерШтурма

Лунный Рейнджер : в связи с наличием Космических Титулов

существует парадокс когда в сущности бастардо короля Граф

является как бы и Тенью Короля носит титул Граф , а при этом

его бастардо носит титул Виконт который и выдается

Лунному Рейнджеру как Администратору КосмоПорта Графа

сам же Лунный Рейнджер является Тенью Короля непосредственно

“космический парадокс” “космических титулов” : как Виконт

Лунный Рейнджер может быть Администратором КосмоПортов

и у других Планет , Спутников и Лун , ну а как Космо Ниндзя

Теневой Король может тайно отдавать непрямые Приказы Графу

.. здесь в геймплее Граф находится на своей планете

или в пределах Звездного Сектора и редко покидает его

и им как нпс-ом управляет компьютер играя Персонажем

а сам же Лунный Рейнджер путешествует по Звездным Мирам

и в случае чего регулярно получает Поддержку от Графа

"нпс" Граф контролируется Лунным Рейнджером , но

приказы от отдаленности идут с некоторой задержкой

как и Информация от том что творится в том или ином Секторе

при особом случае Лунный Рейнджер может быстро вернуться

используя Прыжковые Аномалии или Аномальную Ноду (открыть гипер)

.. но здесь при Дальнем Возврате может серьезно повредиться

внутреннее оборудование корабля : поэтому нужно использовать

Теневой Кинжал Характера для минимизации встрясок в гипере

при этом обратно без отдыха так быстро уже не удастся прыгнуть ...

.. как и понятно идет развитие под-издержавшегося Графства

даже Нейтральные Системы Сектора почти не исследованы

так как это окраина Квадранта Анархии в Коалиции

.. при должном внимании Граф может стать как Граф-король

Товары Кинжалов : это Гражданские Корабельные Пушки

и Агрегаты вроде Спаренных Тяжелых Лазеров "Скорпионы"

при наличии явного Лидера Королевских Мышей

они могут выпускать Квад Тяжелых Лазеров : производить

и также Кинжальные Мыши изначально имеют на своих

Минни Базах в Астероидных Полях в Нейтральных Системах

производство космических Кораблей Кинжалов

на которых можно развить и Маневренность и Кинжалы

и заточить Кинжальный Характер .. чаще бонус +30%ТенеГБМ

НаноБоты : один стандартный Куб-Контейнер

может быть заряжен до 27 Нано-Ботов

.. банки нано-ботов самый расхожий Товар

один нано-бот может быть по цене как

один контейнер с роскошью : довольно дорого

поэтому для починки брони служит

Дроид : управляет починочными Дронами

от количества и типов Дронов зависит

общая мощь починки всего и вся на корабле

но Дроид может управлять только

неким количеством Дронов , обычно считается

по общей Починочной Мощи +10 +20 +30 +40 +60

и сколькими Дронами может управлять Дроид

то есть Дроид еще и следит за отданными приказами

или сам отдает приказы , но контролирует время

от времени или дронов Контролирует Персонаж

.. Дроид чинит только Гибкую Броню ( Flexible Armor )

практически Мезо-Стуктурная броня делится на 2

основных типа Брони : другой это Твердая Броня (Hard Armor)

она либо Заменяется Пластинами или Кубами Брони

либо Заливается НаноБотами которые

насыщаются Энергией и расширяют микро-связи

одной Банки Наноботов хватит на один Куб

но если выбито по четверти Куба то Нанобот растечется

по четырем броне-кубам : срабатывает быстрее Дроида

хотя скорость наноботов может зависеть от производителя

.. Дроид может и сам лично чинить как Дрон

в зависимости от типа Дроида  , например

Матричный Дроид : выглядит как Платформа : плоская платформа

и катается под Броней корабля производя быструю починку

для использования Дроида нужен

Починочный Корпус Космического Корабля

с усиливающим эффектом Починки Дроидом

иначе он использует мощь своей программы

для Дронов : старое название Рельсовый Дроид

только некоторые виды Дроидов

вроде Матричного Дроида могут чинить

как Дроны без особого оборудования

хотя сам Починочный Корпус есть усилитель

и Матричный Дроид сможет чинить в несколько раз

быстрее хотя только в определенные моменты Боя

по крайней мере можно быстро залатать дыры вдоль Борта

пока Дроны залатывают другие участки .. точечная починка

Ручное Оружие : продается на Базах , им вооружена

Звездная Пехота и Звездные Наемники

Охранники Баз и даже Туристы на Лайнерах

сами же Космические Рейнджеры имеют

не простые ЛазГаны ,а Тяжелые Ручные Лазеры и

Боевую Форму : бронекостюм с имплантами на нем

ее много разных видов - каждая часть брони съемная

Серво Импланты : дают дополнительную силу

и повышают Точность Стрельбы во время Боя

повышение в основном только до точности Стрельбы Персонажа

так как во время Боя могут быть и сбивающие выстрелы

и взрывы и даже Рукопашная Схватка в момент которой

можно стрелять по другим не ближним целям ..

Тяжелый Лазер : уверенно пробивает определенный вид брони

сбивая с Боевой Формы бронепластины без уничтожения Противника

также Тяжелый Лазер говорит о его Мастере что он готов

к Рукопашной Схватке так как Тяжелый Лазер дает

очень тяжелую отдачу вблизи от выстрела и его

спонтанный Тяжелый Рикошет даже куда как опаснее

чем сам выстрел : многие Опытные Бойцы считают это верным

Нейтрализатор : вид Лазерного Меча или Лазерной Сабли

при включенной функции "нейтрализатор" попав лучом

в Брешь Боевой Формы встречается с ..

Электро Туникой : блокирует лазерные рикошеты и лучи

и хорошо отражает / отклоняет выстрелы от легкого ПлазГана

при исчерпании ЭнергоЗапаса при алыне энергии / последнем кванте

то есть не Квантовом Остатке (неровном остатке энергии)

отражает не весь Удар Нейтрализатора и Перс вырубается

в Нокдаун : если Энергии вовсе нет то Нокаут

.. но не все Нейтрализаторы есть Лазерные Мечи

хотя об этом можно только догадываться

и цена от этого тоже зависит , ибо молва говорит

о том что Лазерный Меч без должного умения

куда как опасен для владельца ..

.. можно набивать опыт на Нейтрализаторе

который при должной Инкрустации может стоит

почти столько же сколько и Меч

.. Роскошный Нейтрализатор : послужит многим целям

Ручные Сканеры : позволяют отслеживать Боевую Форму и свою и

противника и контролировать ЭнергоЗапас Электро

опытные Бойцы могут позволить дозарядиться до-половины

Квантума : энерго банка Электро

и нанести Нейтрализатором Нокдаун сопернику

взяв того в Плен и потом продать в Техрабство

или получить Выкуп сразу ...

.. ручные сканеры служат еще

многим другим вещам при Торговле

являются очень полезными

особенно в полуоткрытых КосмоПортах и КосмоБазах

.. поэтому Ручные Сканеры наравне с Ручным Оружием

являются Желанным Товаром и редко являются контрабандой

как и реже Нейтрализаторы в отличие от Ручного Оружия

Ручное Оружие может маркироваться

как ЛазГан Арчей и как Тяжелые Лазеры Мехов

на ношение Оружия Мехов требуется Лицензия

автоматически прилагающаяся Рейнджерам

только БандерШтурмам наравне с Дипломатами

и носителям космического Титульного Звания

позволяется без Лицензии носить Тяжелые Лазеры

так как по Космическому Кодексу она у них есть

просто ее не нужно Предъявлять априори

Серебряный Контейнер : после изучения Трофеев

или изысков / поисков в Давних Полях Битв остаются

всякие невостребованные довольно обычные Ноды

и Бериллиумные Стержни для Оружия и прочее

они Пакуются в космические Серебряные Контейнеры

и при Хорошем Отношении могут быть проданы

дабы заиметь Отличное Отношение в Рейтинге Отношений

Серебро : при такой же высокой проводимости как и Золото

особенно оно сравнивается в условиях Открытого Космоса

правда Золото считается все же более надежным

то Серебро хорошо продается и используется в

Оборудовании для Космических Кораблей

или из него создается Космический Серебряный Сплав

для повышенной надежности в условиях Дальнего Космоса и Боя

Платина : из нее и ее Космо Платинового мезо-сплава

создают Ноды-Роскошь и продают Контейнеры Роскоши

Еда : товар типа Еда отвозят / свозят с

агроАркологий на КосмоБазы и Индустриальные Планеты

также избытки

Медикаментов : с агроАркологий перебрасываются на

Индустриальные Планеты где они куда важнее

из-за Экологии при содержании и постройке

Военного Флота на планетах

Техника Индустрии : везется на АгроАркологии с Индустрии

Техника Военная : часто вне заказа является контрабандой

также иногда является Оружием Мехов в основном Арчей

Ноды : космические сабвуферы и коннекторы и примочки

и прочее что пристыковывается к Космическому Оборудованию

или разветвители позволяющие объединить несколько

частей одного оборудования от разных рас

а иногда и позволяющие от одного источника энергии

подключить Дополнительную Пушку или целый Агрегат

разделив поток с избытком энергии на Космические Волыны

.. Ноды открывают Новые Слоты для Оборудования / Вооружения

.. являются Особым Товаром за который начисляются

Рейтинговые Поинты и поинты Отношений

ноды служат пищей для нутра космических кораблей

ими до-укомплектовывают Космический Флот

особенно свежие корабли с Верфи или Планеты

.. при недостатке кораблей любой свежий корабль

стараются оснастить достаточно рационально

используя Разветвители для Хлама Оружия

повсеместно валяющегося на складах , но

нетипичного для данной расы и считающегося хламом

и здесь Ноды позволяют прибавить Вооружения Кораблю

так как Корпусы изначально Стандартны от Индустрии

и редко имеют Слоты и Коннекторы для других рас

так как невозможно определить ни количественно

и зачастую и качественно возможные прибавки

при том что и Техи своей расы по другой расе редки

.. все эти нестыковки решают Ноды

стыкуя оборудование друг к другу .. хотя есть нюансы

считается что легче сегодня произвести более

Мощный Генератор Энергии прибавив Банок Мощности

который нередко является частью Двигателя Корабля

и выпустить полуторный ,а то и двойной корабль в Бой

.. реГенератор или реТранслятор Энергии получает

энергию непосредственно от Космического Котла Двигателя

являясь одновременно Распределителем Энергии и

номинальным Накопителем Энергии в ЭнергоБанки

и в Банки Мощности именуемые Квантумами

.. здесь увеличение мощности происходит только

в одном виде оборудования без увеличения всего и вся

что является выгодным вариантом

Квантумы : хранят мега-квант энергии получаемый

сразу от Квантумной Банки в Сферу Распределителя

Квантумы Энергии запасаются во время "ожидания"

космическим кораблем или во время барража ...

Квантумы : являются Товаром особенно на КосмоБазах

1.   Звездная Карта

1.7 минеральные астероидные поля

на Карте указаны Системные Астероидные Поля

они разбросаны по Системы как вдоль Люминалов

так и как округлые Минни Галаксии и других

видов : в геймплее от вида и цели системы

внутри находятся соответствующие Астероидные Поля

.. АстПоля могут быть вытянуты

вдоль Люминалов или быть

экваториально закольцованы вокруг Орбиты планет / спутников

даже какие-то участки полей недвижимы относительно

участка поверхности планеты или луны - вернее их подавляющее

большинство находится зачастую в одном месте

и это дает гибкость в геймплее будет или не будет

вращение планет : все едино как независимый элемент

есть Орбитно Центрическая Стабильность

АстПоле : сокращение от Астероидное Поле

Внутри АстПолей : навигационная система Бортового Компьютера

указывает основные АстЛюминалы , то есть коридоры Внутри АстПолей

по которым может пролететь корабль : если за ним

Погоня : более больших нежели он кораблей или даже одного мощного

противника - можно запросто влететь в доступный по размерам

АстЛюминал и все : соперник , вторгатель , пират уже не сможет

вести преследование : либо ему - если АстЛюминал близок -

но все же немного меньше (ТяжАрсенал vs Хард Истребитель)

то ему придется мешающий излишек Рубить Рубиновыми Лазерами

это скажется и на скорости продвижения , и на энергии и на износе

самого оборудования : так вести такую погоню не так уж и выгодно

то есть можно в особых случаях , когда это не Погоня друг за другом

а Погоня Вторгателей за Парой Рейнджеров то тогда пробиваться

через ближайший АстЛюминал реально выгоднее чем вступать

в непонятный Бой с особо превосходящими силами .. но тут

уже и Партнер будет помогать и в Primary и в Rear View

собственно постреливать и с Фронтальных Пушек и с Кормы

плюс навесные внешние Турельные Башни позволят

максимально скорректировать продвижение кораблей ....

АстЛюминал : коридор в астероидных полях для быстрого движения

может не иметь Системных Люминалов - служит для передвижения

на собственных силах корабля - то есть на Двигателе Персонажа

при этом АстЛюминал может дать возможность развить Гандикап Скорости

Гандикап Скорости : позволяет уйти от крупных кораблей вроде Тондуксов

и заодно дает в АстПолях сократить число небольших кораблей на хвосте и

заодно дает Фантомную Возможность насесть на противника впереди или

на Той Стороне АстПолей или догнать кого на Орбите Планеты летя по Орбите

или вообще в Пространстве уйдя от одной Группы Вторгателей

насесть на другую и помочь другой Группе Рейнджеров или зачастую Партнеру

ибо партнеров может быть несколько и у каждого свои группы тоже могут быть

АстПоляны : внутри АстПолей есть Шарообразные Полости

образовавшие сами по-себе так сказать Естественным Путем

или Выбуренные или образовавшиеся от ЭнергоБомбы

то есть выбранные шарообразные поляны где добывались минералы

АстАрены : наиболее подходящие АстПоляны для Боя

обычно подбираются так чтобы и соперник согласился

на Бой на такой АстАрене и так чтобы иметь Преимущества

и также дабы АстАрена имела удобные выходы из АстЛюминалов

.. в разных случаях по разному : по средине АстАрены может

находится нечто вроде очень Крупного Астероида или еще чего

АстАрены Лабиринтовые : могут иметь внутри себя

десятки АстПолян объединенных короткими АстЛюминалами

и Арена напоминает Лабиринт для Боя

на других АстПолянах внутри АстПоля могут находится

Минни Базы или Майнеры добытчики-разработчики

также Саттелиты и Хранилища как часть из саттелитов

Силосы : хранят непереработанные и непересортированные минералы

Минни Силосы : более бронированы и хранят более ценные минералы

Грузовые Силосы : специализированные силосы для отгрузки

грузовым кораблям в Темпе Трансферной Стратегии

Трансферная Стратегия : обычно Грузовые Корабли и Транспорт

передвигаются на номинальной скорости барражируя окрестности

и поэтому Отгрузка Грузов должна происходить в быстром темпе

укладываясь в Минни Таймпоинты или в их оптимальное количество

если геймплейное время пошло уже в ТаймПоинтах то

его Каргас должен потратить на Починку Оборудования

или установку Пушек : подтянуть там - прибавить Брони здесь ...

.. заодно может Перебаллансировка Транспортного Трюма

Перебаллансировка Трюма : каргас может часть грузов

перекинуть на другой Борт и получить одинаковый поворот

как на левый борт так и на правый : но можно и усилить

какой-нибудь из бортов за счет другого : заранее изучается трасса

и бортовая Навигационная Система сама предлагает Нужные Варианты

.. остается только выбрать : но перебор крена все равно будет череват

то есть чем выше Мощность Двигателя и Стабилизаторов и их

количество : тем больше пируэтов доступны кораблю

.. если Двигатель Выдохся : то лучший выход это Баллансировка

получение полного Балланса или совсем незначительные крены

которые все же иметь на тот борт на который будут чаще повороты

.. завсегда корабль может перевернуться и поменять Борты

но зияющий дырами Борт не стоит выставлять Вторгателям на показ

Внутренний Борт : тот борт который Опытные Капитаны ставят

на лучший крен для Круговой Защиты Каргаса : космо опыт Заксов

вращаясь вдоль круга собственного Внутреннего Борта

Заксы умело отражают атаки отстреливаясь из Тяжелого Вооружения

подставляя более Бронированный Борт наружу лупят напропалую

.. несмотря на названия высшей расы Гаалаксов в таких Боях

уже Заксы являются Гаалаксами : потому Гаалаксы как имеющие

тяжеловооруженные Золотые Корабли партнерят именно Заксов

как лучших Бойцов в Торгово-Военном Деле .. так как именно

Заксы Военные Торговцы ...

Бой в Астероидной Арене : в принципе как и в открытом бою

то есть как и в Бою в Открытом Космосе сам бой в астероидах

происходит по схожим принципам : пара партнерских кораблей

устраивают Дикий Запад ( Wild Wild West ) становясь в круг

и мча по кругу отстреливаются с бортов по противнику

при этом стараются прикрыть Внутренний Борт друг друга

от внешних выстрелов своим Внешним Бортом ...

... также очевидно что в отличие от открытого боя

в Бою в Астероидной Арене уже гораздо сложнее

мутантиксам и рогиксам стрелять сверху : тем более

отдельно для этого применяются

Оружейный Платформы : похожи на скрещенные рельсы

имеют Щит (Полевой Щит) для закрытия перекрестия

самой оружейной платформы : стреляют из Тяжелых Лазеров

и дополнительно из Ракетниц нечасто ,но регулярно идут

Парные Запуски Ракет : от запросов самих союзных Кораблей

.. оружейные платформы в случае чего легко скрываются

в АстПолях : в Бою занимают местоположение сверху и снизу

от основной Плоскости Боя прикрывая Рейнджеров или Каргасы

Открытый Бой : схож с Боем в АстАрене при использовании

Тактики смены Локации Боя : когда наступает момент что

Вторгатели уменьшили натиск и/или поджидают подкрепления

которое может быть относительно недалеко или вынырнуло

из Соседней Звездной Системы и возможно готовится к суппорту

.. тогда Каргасы готовятся к прорыву Кольца Окружения

Прорыв Сферы Окружения Каргасами : используя Плоскость Боя

каргасы прикрывая друг друга отстреливаются с мощных Бортов

по стадам Мутантиксов и прочных протоплазменных Рогитов ...

.. при прорыве можно использовать

Таран : если Броня +4 Каргасов : тяжелая красная броня

служащая против тяжелого вооружения и она же как

Вампирская Броня +4 контраЛазерная с отражением / поглощением

а у Мутантиксов от +1 .. до +3 стандартная

протоплазменная Гибкая Броня

то когда имеется выше уровень Брони или Доминация Брони

в Одном Уровне : Хард или Тяжелая Броня крепче Гибкой

(может быть и Heavy Hard Armor vs Flexible Heavy Armor)

то Крепче Броня протаранивает с минимальным ущербом для себя

менее сильную броню и таким образом существуют

разные виды Таранов применяемые в Бою с издержками на встряску

Золотой Рог : используется Золотая Броня +8

можно пробить Заграждение из Кораблей

особенно если удается пройтись Перпендикулярно в Борт кораблю

от Мощи Корабля зависит сколько и каких кораблей

тот сможет протаранить ... Золотым Рогом сбивая противников

снося их в стороны на собственные Рельсовые Борты

и тараня их дальше бортами : разнося корабли в мезололом

Рельсовый Борт : название исходит от Середины Выдвинутости Борта

как средней части по Борту выдвинутой наружу ввиде рельсы

и напоминающей Рельсу : обычно используется еще более

крепкий тип Брони чем сам Борт в целом :

Рельса идет вдоль всего Борта : от носа до кормы в миддле

Рельсовый Армированный Борт : собственно Бронированный Борт

дополнительно Армируется Рельсовым Бортом которым можно

Таранить используя Стабилизаторы для Захода Бортом на цель

.. Каргас +3 бронированности использует +4 -ю Красную Броню

Крагас +4 может поставить / выдвинуть как сам +4 так и +6 Рокет

+6 ракетный борт : дает слегка повышенный эффект как

+4 красный борт который против Тяжелого Оружия и

является еще и ПротивоТорпедным , а сам ракетный против Ракет

очень хорош так как Ракеты имеют Выше Скорость и

зачастую ПолуНаводящиеся Ракеты поднаводятся на цель резвее

и бьют гораздо более ближе к перпендикулярному углу атаки на цель

имея резкое Увеличение Крита в сравнении с Мощью Торпеды

.. Поднаводка Ракет : на Близкой Дистанции возле цели , если

ракета не сбита до того лазерами , ракета поднаводится на цель

даруя резкость смены курса самой ракеты тогда как

торпеда куда более тяжелее и инертнее и ее легче сбить

даже на близкой дистанции Залпом Тяжелых Орудий

Таран

Заход Бортом : при Прорыве Каргас использует

параллельный заход на сопровождающую цель

используя стабилизаторы таранит бортом в борт

на Ширину Рельсы пробивая Борт Мутантикса

заодно тормозя того - так как увеличение скорости

может полностью Прорезать Борт мутенка

или даже снести его : затем Каргас создает

гандикап разрыва дистанции - здесь Каргас

доминируя выходит из борта мутантикса

в любой удобный для себя момент и

включает форсаж или прибавку к скорости

тогда как Мутантиксу для этого потребуется время

а до этого Каргас прикрывается мутенком

как дополнительной броней от внешних противников

и оторвавшись на небольшую дистанцию

врубает Залп Кормовых орудий в Пробитую Щель

и настает финал для противника , а Бой продолжается

...

Караванный Прорыв : если есть пара Каргасов

то первый готовящийся к прорыву Каргас

готовится к Тарану и этот же Каргас

на новой Тактической Локации будет

первым кто после разворота

встретит Сильным Бортом огонь противника

.. другой Каргас при этом идя вслед Примари Каргасу

должен иметь Двойственную Баллансировку Бортов

и Балланс Бортовых Орудий таким образом чтобы

при прорыве Добивать / Отбивать в оба Фланга

.. конечно при прорыве носовые Примари Орудия

могут работать в Двойном Режиме нанесения Урона

как и Борта и даже Кормовые Орудия заднего вида

.. в этот момент будет использовано много Энергии

рационально сэкономленной ранее в Окнах Боя

то есть когда были моменты ПолуОтдыха Каргасов

при использовании Мин или даже Торпед в Кругу Боя

.. если есть еще Корабли то они могут прикрыть Каргасы

Сверху и Снизу как Оружейные Платформы в АстАрене

Парный Прорыв : если борта совсем исхудали

и Прорыв на грани срыва то возможно использовать

Парный Прорыв когда снова Мощные Борта наружу

а Избитые Борта внутрь с юзаньем Параллельного Курса

.. Каргасы идут почти вплотную друг к другу не давая

противнику Лупить по Внутренним Бортам ...

.. сам вариант хоть и стандартен но хорош тем

что если есть еще Избитые Файтеры или прочие

то внутри между Пары Каргасов находясь в Зоне Безопасности

они будут достаточно прикрыты и будут бить только вперед

тем самым увеличив Прорывную Мощь Каргасов

Избитые Файтеры : используя Затуманивание или

любые другие способы : Пилоты  с файтеров

на Спасательных Капсулах могут перелететь

на Каргасы под более мощную броню

а файтерами управляться с Капсул находясь на Каргасах

Запасные Файтеры : направив противника на Подставные Цели

когда Вторгатели захотят добить Избитые Файтеры меж Каргасов

по сути Уйдя от Обстрела по пока еще мощной Броне Каргасов

Вторгатели этим облегчат Каргасам Прорыв заодно позволяя

собственный обстрел самими Каргасами по Вторгателям

этого должно хватить дотянуть до следующей

Платформенной Тактической Локации  :

где прибывшие по вызову

уже будут ждать : или прибудут к тому моменту

Ракетные Оружейные Платформы или

Лазерные Оружейные Платформы или

Комбо Оружейные Платформы

Платформенная Тактическая Локация  :

даст возможность Каргасам выпустить Запасные Сферические Файтеры

Сферические Файтеры : в основном все файтеры

являются на Гибкой Броне Сферическими Файтерами

кроме Линейных Хард Файтеров : космическое отличие

их в том что Сферо Файтеры предназначены только

для ведения Боя в пределах Сферы Боя , а при

линейном передвижении их Маневренность нивелируется

и от них останется только груда Мезололома :)

.. то есть Сферические Файтеры ведут бой на одном месте

или вокруг определенного места в Открытом Бою космоса

.. достаточно Прогрессивны в Астероидных Битвах

для линейного передвижения / продвижения СфероФайтерам

придется долго кружить медленно продвигаясь вперед :

учет ресурсов файтеров / пожирание ресурсов : “расы” файтеров

или нужно/можно использовать Линейные Хард Файтеры

Линейные Хард Файтеры : служат Тактическим Целям

на них летают Тактические Теневые Пилоты

за счет Качества Брони хорошо держат Выстрелы

могут являться Сопровождением Транспорта

.. космически высокий АнтиКрит : контра массированному обстрелу

хорошо держит спонтанные зацепы тяжелых выстрелов

Теневые Пилоты : обычно это либо представители

Теневой Стороны коалиции Рейнджеров Космоса

либо Теневые Сущности : так как лихих пилотов

на всех не хватает ибо в Рейнджерах они летают

на больших кораблях с Классом начиная от Фригата

и Корветт / Эсминец еще выше классом

по сути Эсминец это Военный Космический Корабль

и только начиная с Тяжелого Фригата

корабль сможет считаться Военником

.. Теневая Тактика : позволяет используя Стабилизаторы

выкручивать разные маневровые выкрутАсы

на Месте Локации Боя : вроде космического КунгФу

а Тяжелый Бой вроде Карате ...

Теневая Тактика Хард Файтеров : на стабилизаторах

теневые пилоты способны удерживать позицию

линейно продвигаясь к цели : обычно это дает Теневой Уворот

Теневой Уворот : смещаясь/покачиваясь вверх-вниз

или вправо-влево Файтер способен уходить

от Залпов Огня Противников и даже от оголтелых

Массированных Залпов Огня вторгателей

но таким обладают только те у кого

.. Железный Характер или Железная Воля вкупе с Опытом

либо те кто имеют Теневой Кинжал или являются КосмоТенью

либо прошли Теневую Академию Космических Теней

являсь рейнджерскими Кадетами Космоса

.. оставив на Верфи на Починку Корабли

Космические Кадеты могут пересаживаться на Файтеры

Запасные Файтеры Каргасов : когда Бой сместился

на Новую Позицию с наличием Оружейных Платформ

Каргасы могут себе позволить выпустить свежие СфероФайтеры

.. которые до этого момента были не столь полезны

и сферо-фатеры позволят дать своевременный Отдых Каргасам

.. как раз к этому моменту станет понятно сколько же

армий Вторгателей (куча относительно небольших групп)

вторглось в этот Район Системы (сектор системы)

и как долго продлится Бой : стоит ли запрашивать

еще подкрепления или менять Позицию ..

Очередная Смена Позиции : будет происходить до тех пор

пока Каргасы не достигнут безопасного места вроде

Астероидных Полей , Базы , Кольца Докирования  ...

Большие Астероидные Поля : в них могут скрытно

находится Большие Астероидные Базы

Большие Астероидные Базы : в АстПолях

тогда как в Звездной Системе могут быть

Малые Бронированные Базы для

Вторгателей представляя собой не особо съедобное

и такая Звездная Система будет находится

вне особого внимания Вторгателей когда в этот момент

скрытые Большие Астероидные Базы в АстПолях

ведут свою секретную деятельность ...

.. имея места для Докирования Каргасов

и Верфи не только для Постройки ,но и Починки

поставляя Большое Количество Минералов

для Индустриальных Центров

.. за ними присматривают Космо Скрытники (Hidden)

Hidden : рейнджерский космо-тип Космической Стороны

также скрытниками могут быть и представители

не только Шпионской Стороны , но и представители

Матричной Стороны именуемой как Глубокая Сторона

Глубокая Сторона Космоса : обычно это

либо та либо другая сторона

с развитыми  навыками другой стороны

Расплавы Минералов : бья в бреши бортов

выстрелы из Контейнеров Минералов

образуют Расплавы в четверть Куба или полКуба

по цене Брони в половину Заплавов : с ПолЦены Заплавов

.. Каргасы устанавливают Контейнеры Минералов

на Внутренний Борт для дополнительной Защиты

.. Расплав : ПолЦены Заплава : четверть цены Хард Брони

Заплавы : расплавленная мощными выстрелами

из Тяжелых Орудий сама Мезоструктурная Броня

становится Твердым Заплавом как

.. заплавная Хард Броня : имеющая выше стойкость

против тяжелых выстрелов , но уже “не восстанавливаемая”

ни НаноБотами , ни Дроидом : может устанавливаться Дронами

.. заплавная Хард Броня : может быть переработана в ХардБроню

поэтому имеет с ПолЦены ХардБрони (Твердая Броня)

Товар Броня :

Гибкая Броня / Хард Броня / Заплавы / Расплавы

являются повсеместным Товаром и отчасти Валютой Космоса

БронеВалюта : ее цена может варьироваться от условий

космическая БронеВалюта как Товар и наборная Броня

.. ее можно вести в Трюмах равно как ставить и снимать с Корпуса

Бронированный Корпус : космического корабля дает

владельцу Хороший Роскошный Рейтинг

также учитывается в Торговом Рейтинге в комплексе

проходит по Военному Пиратскому и Рейнджерскому рейтингам

1.   Звездная Карта

1.8 охотники за Астероидами : повышение Точности Стрельбы

Мастер Бластер : мастер стрельбы из Тяжелого Вооружения

из 1.6 товары : выдержка

Охотник за Астероидами : для Увеличения Меткости

при стрельбе из Тяжелого Вооружения приходится

использовать Денежный Метод повышения качества Стрельбы

охотясь на отсканированные Роскошные Астероиды

смысл охоты : мощным длинным удерживаемым выстрелом

из Главного Калибра тяжелой турели одним махом : за один заход

расплавно разорвать Астероид : таким образом правильный

Прицельный Выстрел по заранее отсканированной и

размеченной цели приведет к получению Бериллиумных Трофеев

необработанных Бериллиумных Стержней : дающих увеличение

пусть и совсем минимальное , но уже Военного Рейтинга ...

... и при этом Сингулярный Выстрел позволяет сэкономить

и Главный Калибр и время и оборудование корабля и в общем

зачастую в охоте применяется Сингулярный Двигатель который

хорошо синхронизируется с Сингулярным Тяжелым Выстрелом

.. Персонаж развивает свой горизонтальный опыт за счет

Золотого Бонуса : обычно дается за уничтоженного Нондукса

один золотой бонус персу другой партнеру или оба Победителю

хотя это военная цель куда как тяжелее астероидов

но и трофеи с нее куда как вкуснее : окруженный стадом мутенков

Нондукс прикрыт еще и броне-Рогитами с броне-Рогостами (хард)

чтобы забить хотя бы один Нондукс нужно выдержать целый Бой

и Нондуксы всегда идут в паре с другим Нондуксом

поэтому Тяжелое Вооружение так особенно ценится

и потребуется десяток залпов вместе с Партнером чтобы забить

такую толсто-бронированную протоплазменную Цель

.. собственно набитие Золотых Бонусов есть целью

Охотника на Роскошные Астероиды

далее за их определенное количество можно развить

+10% : Пункт Тяжелой Стрельбы : красный калибр

а за двойной Красный Калибр +20% можно получить

+10% Линейный-Ап : желтый калибр

который уже может суммироваться не только с Партнером

как "красный калибр" Перса" + "красный калибр" Партнера"

а и с Золотыми Охотниками при Суппорт Примари Стрельбе

то есть на переднем фронтальном секторе атаки на Цели

"желтый калибр" + ..+ ..+ "желтый калибр" Золотого Охотника"

.. собственно "двойной Красный Калибр" можно сменить

на "линейный Желтый Калибр"

и стать "Золотым Охотником" и потом заново набивать

красный калибр или используя свою тень своего красного калибра

подключить Красную Ноду Стрельбы : вроде Красного Ордена Заксов

Красный Орден Заксов : выдается отличившимся Наемникам

при Защите Звездной Системы Заксов .. при превосходящих силах

Вторгателей или иных , и при предварительно взятом у Правительства

задании на Охрану данной Системы Заксов : иногда правительство

находится в другой Системе этого Звездного Сектора ...

.. наиболее вероятное задание : удержать систему до подхода резервов

или вообще отбить почти захваченную систему "защитив ее"

либо удерживать по времени , либо до явного прекращения Вторжения

и стабилизации ситуации внутри Звездной Системы .. обычно

должен произвестись хотя бы один Военный Корабль (защитник системы)

.. и оставив Военнику своего Партнера лететь за "Красным Орденом"

сам Красный Орден дается только за Выгодные Системы

особенно в стратегическом Военном Плане хотя зачастую

это Индустриальная Система с Базами или Центровая Торговая Система

поэтому в помощь наверняка могут быть и Золотые Носороги ...

продолжение :

1.8 охотники за Астероидами : повышение Точности Стрельбы

Мастер Бластер : "малиновый калибр" :

обычно у Заксов +40%ГБМ (гига бонус маневренности)

и зачастую реального опыта почти нет ...

.. "желтый калибр" дается только если есть МК2 скорость

вернее "желтый калибр" может иметь только тот Перс

у которого Скорость 2 и выше : Теневая Тактика +20%Тени

позволяет развить Скорость2 за Верх Тени в +20%ТенеТактики

и за +10%ТенеТактики получить БронеКорпус1 , но если

Перс развивает "желтый калибр" то при нем на владение

БронеКорпусом за каждый уровень  нужно иметь +15%ТТ

собственно в 1 -ом Уровне нужно развить Теневой Артефакт

Теневая Звезда :  дает +5% ТТ , и может быть развита

в 1 Уровне до +10%ТТ , хотя достаточно при +20%ТТ Перса

иметь такую Теневую Звезду в +5% чтобы иметь общих +25%ТТ

для Скорости2 верхние +20%ТТ (как ТТ2) и

БронеКорпусТени1 за +15%ТТ в первом уровне (ТТ1.5)

ТТ : ТенеТактика : отдельная теневая тактика Космических Ниндзя

позволяет без роста опыта растить Скорость и / или Броню

также является Теневой Тактикой Боя

для Уворотов / Разворотов / Юлы и прочего

в определенном уровне при Общей Теневой Тактике в % ТТ

можно набрать на нее определенное количество Комбо Умений ТТ

Комбо Умения Теневой Тактики космических ниндзя :

можно набирать Теневые Приемы как Коллекцию Приемов

вкладывая Пиктограммы Теневых Приемов в Избранные Слоты Тени

Избранные Слоты Тени : в них можно собирать Теневые Приемы

как для Маневренности Корабля так и для Рукопашного Боя Перса

общее количество в каждом виде зависит

от Уровня ТенеТактики который смог приобрести Персонаж

и от общей Тени в Уровне : то есть в Уровне 1 можно набрать

для Закса при +40%ГБМ те самые +40%ТенеТактики (Теневых Поинтов)

но это будет как У1 ТТ(игрек) : Уровень1 +10%..+20% или +30%...+40%

но У1_ТТ в +20%ТТ1 или в +30%ТТ1 не будет давать возможности У2

.. только с развитием Уровня будут проявляться возможности Развитого Уровня

Вампирский Теневой Уровень 3 является как ТТ3 в +30%ТТ

а сколько там Общих Теневых Поинтов у Персонажа

и сколько процентов в каждом Уровне это другой вопрос

.. количество Поинтов в ТТ1 даст Количество Теневых Слотов

вровень с заполненностью Уровня1 (в процентах) , но при этом

это еще не будет означать что Персонаж имея Теневые Слоты

уже обучился Теневым Приемам : их он обучает за Серебряные Бонусы

или за большое количество Минни Бонусов и качество приемов

зависит от Качества Бонусов вложенных в Теневое Знание

.. так же У2 ТТ2 будет требовать или желательно иметь

вложенности в приемы Золотые Бонусы

.. а У1 ТТ1 поглощает Серебряные Бонусы

.. сам Вампирский У3 ТТ3 любит Малиновые Бонусы (вампиров)

.. при У4 ТТ4 уже идут Теневые Бонусы теневых Баунти Хантеров

.. У5 ТТ5 это как Волшебство Теней и бонусы Тень Волшебства

Мастер Бластер : "малиновый калибр" : бонусы 3 уровня

так как Заксы при +40% ГБМ имея свой реальный Уровень4

могут развиваться полностью по Вампирский Уровень

хотя действительное развитие очень сложное

и даже при определенных обстоятельствах использовать У4

то есть дорасти до своей же Тени Уровня 4

но как и понятно изменение Уровня по сложности

соответствует и данному Уровню1 и последующему Уровню2

так как развитие происходит с платформенного Уровня Т+10%

то есть в Уровне МК есть +10%ТенеТактики и никакого Уровня1

но используя в У +10%ТТ можно развить ТУ1 +10%ТТ1

ТУ : Теневой Уровень

ТТ : Теневая Тактика : ТенеТактика : процент или количество поинтов

УТ : Уровень Теней : количество поинтов лили Теневых Слотов

если Мастер Бластер развил "красный калибр" базового уровня У

то при том что Золотые Бонусы даются в основном на Уровне2

и перейти в "желтый калибр" можно только при ТУ2 +20%ТТ2

можно развивать Красный Уровень "красного калибра"

КУ : красный уровень

КК : красный калибр

ЖУ : желтый уровень

ЖК : желтый калибр

МУ : малиновый уровень

МК : малиновый калибр

..  развитый уровень У Мастер Бластера как базовый КУ КК1

для Эффективной Стрельбы или Теневого Кинжала

будет требовать Теневых МинниБонусов У ТТ1

.. если есть желание развить КУ КК2 то сначала

нужно развить в ТУ с ТТ1 до ТТ2 до +20%ТТ2

и используя ТТ2 как Платформу Знаний Теней

за МинниБонусы развить КК2 ..

.. после чего иногда также как КК1 приносил

Серебряные Бонусы теперь КК2 сможет приносить

Золотые Бонусы : хотя на таковым У ТТ2 это редкость

но все равно СБ или ЗБ накопятся со временем

вообщем по-крайней мере их выгодно иметь в наличии

для восстановления Кинжала или для дополнительной починки

и прочего все чего развить или продвинуть / удержать

.. здесь в КУ КК2 даст "красный калибр" в +20%КК2

что будет прибавляться к Точности Стрельбы из Тяжелых Орудий

.. при развитии КУ до КК3 для получения "малиновых бонусов"

не обязательно развивать КК2 в КК3 , а можно развить

ТУ с ТТ2 до ТТ3 и получить возможность добычи "малиновых бонусов"

при КК2 : собственно в базовом платформенно уровне теней

развить третий уровень теневой тактики и получать малиновые бонусы

.. но это для Космо Ниндзя : так как обычные Персы редко космо-ниндзя

то для них только путь развития Красного Калибра 3 что бывает долго

.. при повышении в Уровне Теней УТ на каждый Уровень

эффективность Красного Калибра на добычу крутых бонусов

будет повышаться , но только если развивать Теневой Уровень горизонтально

хоят некое косвенное влияние будет происходить и так

.. добыча Роскошных Бонусов идет и без Красного или Желтого калибра

но так как это Гандикап в Тяжелом Вооружении , то понятно что

при стрельбе из такого вооружения есть Высокий Шанс получения бонусов

.. то есть для нетеневых Персов нужно развивать КК3 для получения

"малиновых бонусов" или же быть Вампиром (даже нетеневым)

собственно в такой игре путей всегда несколько

Эффективность Уровня : любая эффективность соответствует

самому уровню чего-либо и развитости в этом уровне

.. при КК2 золотые бонусы будут лучше добываемы

при УТ ТТ2 , еще лучше при УТ2 ТТ2 : здесь круг вопросов

где эффективность КК2 при при УТ ТТ2 вроде *2 : вроде удвоения

а при УТ1 ТТ2 некий *2(+1) как вроде "вампирского утроения"

при УТ2 ТТ2 будет *2(*2) как удвоение удвоения *4 : Квад Теней

Квад Теней : будет соответствовать +40%ГБМ Закса космо-ниндзя

здесь явно есть Удвоение Квада как *4*2 и возможно *4*4

собственно бонус кратен *8 или *16 ...

.. ежели перс иного вида то могут быть отличия

но явно что Тень доминирует в своей стихии Теневой Тактики

Малиновый Вампирский уровень : обладают вампиры и скрытники

.. при УТ ТТ3 любой калибр КК или КК2 будут давать малиновые бонусы

но при УТ ТТ3 в калибре КК3 будет идти *3

при УТ1 ТТ3 в КК3 *3(+1) = *4

при УТ2 ТТ3 в КК3 *3(+2) = *5

при УТ3 ТТ3 в КК3 *3(+3)*3 = *6*3 = *18

.. и если это Вампир или Скрытник то *18*2=36 или *18*3=*54

в реале при УТ2 ТТ2 КК2 будет *2(+2)*2 = *4*2= *8

и Удвоение Квада *8*2 = *16 или *8*4= *32

у Закса +40%ГБМ увеличение во втором уровне как бы лучше

чем даже в третьем вампирском :

*5 или *18 в сравнении с *16 или *32

.. и как бы кажется что лучше спокойно развивать ТУ2 с КК2

но тогда Перс Закс так и не попадет в Вампиры ТУ3 ТТ3

а попав в Вампиры он вероятно так же и станет Скрытником

малиновый Мастер Бластер : уровень Красного Калибра 3 КК3

+30% Точности на Тяжелое Вооружение

иметь в наличии Пушки МК1 с +10% Точности

Малиновый Калибр : позволяет развивать Вампирские Умения

иметь Малиновые Бонусы и

за Вампирские Умения развивать Теневую Тактику 3 ТТ3

то есть Тень Перс Мк может стать сразу Вампиром МК ТТ3

минуя развитие уровней У1 и У2 , и потом развиваться

либо в Теневом Уровне 3 развивая Тактику Теней 3

либо развиваться в обратном направлении

продвигаясь в Уровень 2 ТТ2 и Уровень 1 ТТ1

.. обычно это подходит для Теней которые

как Перс имеющие только базовый платформенный уровень ТТ

.. отличие в том что Перс который сам по-себе не является

Кадетом Академии Теней и не может напрямую развиваться

как Теневой Рейнджер с Академии Теней теневой стороны

.. обычно Сила Тени перса в Кинжале Теней уровня ТТ

то есть Теневой Кинжал ТТ при развитии Красного Калибра

дает возможность повыситься в Уровне Теней

.. возможно есть шанс развиться и в Уровни 1 или Уровень 2

развив КК1 или КК2 , но будут дороже Тяжелые Пушки

то есть для уровня КК2 нужны +20%МК2 ТяжПушки

для уровня КК1 нужны +30%МК3 ТяжПушки

.. Мастер Бластер начинает с Красного Калибра +10%

с Тяжелой Турельной Башней МК3 как Главный Калибр МК3

но количественно такой уровень вооружения в уровне МК

как бы сложно потянуть в Космических Финансах

проще выйти на Малиновый Калибр и стать Вампиром

и использовать Пушки Калибра МК1

МК : малиновый калибр : такие пушки производят Вампиры 3

при базовом Платформенном Уровне МК +0% имеют мк3

то есть усиление тяжелой пушки +10% МК1мк3 идет до +30%

и что составит +40% Точности номинально требуемой

для Тяжелого Вооружения ... их могут производить и Скрытники

или Серебряные Крылья (Мк1мк3) при наличии умений КК

золотой Мастер Бластер : уровень 2 набитие Золотых Бонусов

если это Тень +40%ГБМ то брони в этом уровне не будет

без наличия Теневой Звезды : броню ест "желтый калибр"

.. может развить Золотое Лидерство : найм Лидера группы

вместо найма всей группы когда одному Лидеру Группы

проще заплатить Полуторную Цену вместо двойной цены

или вообще заплатить только Лидеру который

заплатить своему с трофеев или они там сами разберуться

или уже разобрались : все зависит от их Контракта Найма

.. золотой Мастер Бластер может стать Золотым Охотником

но "желтый калибр" можно получить только имея Скорость 2

поэтому Красный Калибр придется набивать заново или

заиметь Красный орден Заксов рейнджерской коалиции

.. пока золотой Мастер Бластер набивает Золотые Бонусы

он и является золотым Мастер Бластером , а когда

станет Золотым Охотником тогда он может выбирать

кем называться и как себя позиционировать в той или иной ситуации

.. чтобы быть Золотым Охотником нужно иметь

либо Золотой Корабль +8 мезоструктурной брони

либо Корабль Охотника +4 с Рельсовой Броней для Тарана +8

то есть иметь корабль с Тяжелой Красной броней с Броней для Тарана

.. здесь он может считаться и

Красным Охотником и Желтым Охотником

но желтым охотником только в случае наличия "желтого калибра"

а при Таранной Золотой Броне +8 и при наличии

в Партнерах другого Золотого Охотника

считаться и позиционироваться как Золотой Охотник

статус Золотой Охотник : вообще можно нанять

на Золотое Лидерство другого Лидера Золотого Охотника

(здесь Золотое Лидерство позволяет нанимать только Лидеров)

и сразу улететь самому и улететь сразу после миссии

когда контракт еще будет продолжаться :

.. при наличии Малинового Калибра Перс независим

и при этом еще для других на Радаре будет

всплывать как Золотой Охотник причем такой

у которого есть Партнер в тяжелом вооружении

и понятно что в случае чего может как из ниоткуда

выскочить еще и другой Золотой Охотник ,а то и еще

.. то есть та Пара лидер которой был нанят на

Золотое Лидерство летает сама по себе находясь на связи

чем и обеспечивается доступность такового найма

Желтый Охотник : мультиплекс с Золотыми Охотниками

то есть с любыми другими союзными Золотыми Охотниками

при стрельбе из Тяжелого Вооружения в Примари

.. Желтый Охотник является и Суппортом и Охотником

и может иметь Статус Золотого Охотника

Ледяной Охотник : независимый рейнджер Фрилэнсер

с Скоростью 2 и Броней 1 при наличии

Красного Калибра 2 имеет балланс ТяжПушек 2

.. при просевшем Броне Корпусе 1 может

к тому моменту набить бонусов и переквалифицироваться

в Желтого Охотника продав БронеРухлядь

ввиде БронеКорпуса1 избитого в Боях

сам БронеКорпус1 стоит немалых денег в Космических Кредитах

даже несмотря на кажущийся первый уровень

.. в магазине космо-базы БронеКорпус1 будет

ждать покупателя Восстанавливаясь и набирая Цену

.. вполне вероятно что Ледяной Охотник таким же образом

купил БронеКорпус1 установив тот на свой Корабль

и дочинив его же и разъюзал по полной Набив Бонусов

и Снова Продал ...

.. Ледяной Охотник мог оказаться Золотым Мастер Бластером

так как набивал Бонусы для "желтого калибра" ЖК1

и восстановления "красного калибра" КК2 и

заодно для поднятия Торгового Навыка до +20% ТН2

который зачастую имеют Торговцы2 и Золотые Охотники 2

серебряный Мастер Бластер :  реальный Охотник

за космическим серебром и космо платиной

Уровень 1 как по Скорости 1 так и БронеКорпусу1

БронеКорпус1 берется :

на Теневую Звезду ТТ1 купленную у Теневиков

или Серебряную Звезду прикупленную у КосмоСеребряных

таким же образом можно заиметь и Скорость1

но что-то одно за одно : или Скорость1 за КосмоЗвезду1

а броню за Теневую Звезду1 : либо наоборот

КосмоЗвезда1 : серебряная звезда СеребряноКрылых

тех что с космической стороны или серебряные шпионы

КосмоЗвезда1 позволяет Скорость МК1 мк3

то есть за Малиновые Бонусы можно увеличить

скорость до Скорость3 ( корпуса скрости 3 : иметь в наличии )

.. если Персонаж не Вампир и не Скрытник и еще

в общем еще не так развит : то с Поля Боя или из

Звездной Системы его могут вывезти Вампиры 3

только ему придется использовать Малиновые Бонусы

и еще отдельно расплатиться либо малиновыми бонусами

либо заплатив Космо Кредитами или комбо

если Вампир использует свои Малиновые Бонусы то

за это придется платить отдельно

.. нужно иметь правильный Корпус Скорости МК1 мк3

произведенный для использования возможного

Малинового Гандикапа скорости : Серебряные Вампиры

.. это сэкономит оборудование или даст Персу выжить

в очередной или вне-очередной котавасии , или

уйти от Пиратов , Вторгателей и прочих напастей

при это умчав в нужном направлении Хорошо Торгануть

и снова .. Серебряный Мастер Бластер : как вариант

им может Стать и Золотой Охотник и Ледяной

.. когда исчерпался весь ресурс Уровня 2

можно перейти на Серебряный Уровень 1 У1 у3

заимев малиновые возможности в балланс уровню

.. то есть спрыгнув на серебряный уровень

и получив верх через верх на вскидку Перс

будет иметь такие же перспективы развития

как в Уровне 2 с которого он спрыгнул

но все же и иметь и некие Малиновые Преференции

Баунти Калибр : красный калибр 4 КК4 позволяет пользоваться

базовым платформенным тяжелым вооружением МК

МК +0% при Баунти Калибре +40% Точности ТяжВооружения

.. Баунти Охотник при КК4 становится независимым как

Кинг Баунти или Квин Баунти и может спокойно юзать

тяжелое вооружение МК : но такое вооружение могут производить

только Теневые Скайволкеры с ГБМ 40%Маневренности

при наличии хотя бы общего КК4 в группе .. то есть суммарно

как вариант КК2+КК2 с партнером = КК4 или

КК2+КК1+КК1 = КК4 в группе , так как Теневые Ниндзя

могут образовывать замкнутое Теневое Кольцо из Трех Теней

.. МК оружие на Тяжелой Стороне производят Лунные Сталкеры

или другие у кого есть необходимы номинал для этого :

это могут быть Золотые Лорды скайволкеры тяжелой стороны

за счет Удачи развившиеся с Полярных Удачников до Скайволкеров

как ввиде Двойной Удачи : Lucky + Lucky : Lucky Twice

.. Полярный Удачник : Скорость2 БронеКорпус зеро (20%Эксп + 20%ГБМ)

Удачник = 20%тенезеркалоГБМ : Lucky

зачастую наличие Партнера Лаки дает возможность

в потенциале иметь  +20%ГБМ + 20%УдачиМБМ = +40% ГБМ

МБМ : мега бонус на маневренность

и тогда закрепив Золотыми Бонусами +40%ГБМ будет

Скайволкер Двойной Удачник : Скорость2 БронеКопус зеро (20%Эксп + 40%ГБМ)

... так как Полярность Опыта и ГигаБонусаМаневренности

и обеспечивала Двойственность / Удвоения : Twice

.. Золотой Лорд торговли и тяжелого вооружения : Скайволкер Двойной Удачник

Двойная Удача : можно и на Опыт развить Удачу

и будет как Удача Опыта и Удача ГигаБонусаМаневренности

Удача + Удача = Двойная Удача

.. Удача помогает при стрельбе из Тяжелого Вооружения

если Красный Охотник или Желтый Охотник разделился с Партнером

то ведя Бой он может положиться на Удачу +20% Прицеливания

и получить +20%ПрицеливаниеСвое +20% Удачи = +40% ТяжКалибр

при Двойной Удаче само Прицеливание может достигать +60% ТяжКалибр

.. для Привлечения Удачи нужно использовать Золотые Бонусы

или полагаться на Удачу

Экселиум Калибр : априори таким калибром обладает Инфератор

те кто имеют КК5 могут быть Партнерами Инфератора

.. Тяжелая Сторона имеет гораздо более высокий

Спектр Тяжелого Вооружения : в сравнении с остальными сторонами

поэтому Экселиум Калибр обеспечивает особую Дальнобойность

Тяжелое Вооружение Дистанции : ТК4 : тяжелый калибр 4

тяжелый калибр 4 : стандартный калибр Тяжелого Вооружения

учитывается именно на Дальней Дистанции : Стандарт ДД

.. так как тяжелое вооружения инертно или очень инертно

всегда у него есть моменты перезярядки / перегрева / поломок

и прочего на что требуется время как и Время на Прицеливание

..  многие поломки боя если и нельзя полностью устранить

то можно почти сразу нивелировать такую поломку проведя

.. Космический Ремонт : перманетный / превентивный ремонт техники

иногда предыдущие поломки не дают спокойно палить по целям

но некоторые новые искаженные поломки позволяют

за определенный гандикап скрестить минус на минус и выйти в позитив

один перекос объединяется с другим противоположным перекосом

чем достигается некий балланс с минимальной потерей в % качества

иногда или даже зачастую качество компенсируется увеличением мощности

на Других Дистанциях которые ниже по орбите за счет Высокой Орбиты

.. здесь Техника Заксов считается почти Волшебной Техникой :

Космическая Техника Теней : теневая Космо Техника

по-крайней мере Теневые Скайволкеры обеспечивают необходимый уровень

выживаемости в бою : так как стычки и междуусобицы несравнимы

с Космической Войной с Вторгателями и прочими Хищниками Космоса

Гипер Дальняя Дистанция : +30% особо приемлемо для Supressor -ов ТК3

Дальняя Дистанция : +40% стандартного Прицеливания ТяжОружия ТК4

Суб Дальняя Дистанция :  +50% ТК4 + Удача

Гипер Средняя Дистанция :  +50% ТК4 + Двойная Удача для Винксов 50% М

Средняя Дистанция : +60% стандартного Прицеливания ТяжОружия ТК4

Суб Средняя Дистанция : 70% ТК4 особая дистанция для Слитов 70% М

Гипер Близкая Дистанция : 70% ТК4 особая дистанция для Винксов 50% М

Близкая Дистанция : +80% стандартного Прицеливания ТяжОружия ТК4

Суб Близкая Дистанция : +90% эту дистанции лихо используют Magic и Асы

Вплотную Дистанция : +100 % дистанция Асов для Плазменных Резаков

.. дистанции Гипер ( сверх / над ) и Суб ( поддержка суппорт под-дистанция )

имеют позитивные Гандикапы для одних видов Персонажей которые

считаются такими для которых Удобна такая Дистанция

ввиду их Персонажной Особенности их навыков и прочего сопутствующего

.. для других эти Дистанции наоборот как несогласование рефлексов/оружия

то есть Дискомфортные Дистанции имеют Оборотную Сторону для Персов

при Входящей или Уходящей через них Цели / целях можно использовать

этот момент для ремонта / Отдыха Оружия / Отдыха Персонажа

или вообще заняться Командной Связью : КомСвязь

либо отдать Новые Приказы / Включить Сканирование / Глянуть Карту

даже уйти на новый маневр или сменить тактическую позицию ...

Дистанция Вплотную : ее могут отлично использовать только Асы

или Заксы для Тарана , или Тяжелая Сторона или Красно Калиберщики

.. для использования Плазменных Резаков используются Дроны Резаки

собственно Дрон Резак даст использования Дистанции Вплотную

если он ничем не занят и висит в ожидании на Суппорте Дистанции

тогда наиболее вероятно что все пройдет успешно

Плазменный Резак : очень дорогое удовольствие

при увеличенном вширь Рельсовом Таранном Борте

можно внутрь между броне-рельсами встраивать

Плазменные Резаки : если броня противника выше

то плазменные резаки позволят быть Хищником

.. используются относительно редко , но высоко-эффективно

когда наступает тот самый момент то лучше их иметь на борту

.. особый и снова Заксовский космо-фокус при дороговизне

Плазменного Резака тот устанавливается на Внешний Борт

всего один Длинный Резак : он может быть спрятан под Броней

и когда часть Брони испарилась (допустим 1/5 рельсовой брони)

тогда Всплывает Плазменный Резак закрывая броне брешь

либо рельсовая дыра закрывается Заплавами

и расплавами на время до означенного момента

.. если противник пошел на Таран

то под контролем Дрона Резака

всплывает Плазменный Бортовой Резак

и противника поджидает Сюрприз Тарана

Дрон Резак : не только управляет Бортовым Резаком

но и вооружен как Транклюкатор Резак

в случае надобности его можно выпустить

если конечно иметь Плазменный Транклюкатор

на котором вылетит в контр-атаку Дрон Резак

.. спровоцировав противника на Таран

или в момент вынужденного прорыва

после Сюрприза Тарана и использования Плазменного Резака

можно выпустить Транклюкатор Резак

на Добивание Противника или под отходом

этого противника добить его или же сразу

Перепрыгнуть на Цель : плазмо джамп как

ПлазмоПрыжок : позволяет краткие космо-прыжки в Бою

плазменный резак транклюкатор делает быстрые

плазменные космо прыжки в Бою

успевая насесть на цель в пылу Боя когда

не обязательно что-то стреляет по нему , но

идет Бой и что-то обязательно стреляет и свое и чужое

и партнерское : все куда-то летит - выстрелы валят и валят

.. поэтому именно Плазменные Прыжки позволят

в окна стрельбы пропрыгивать от одного места до другого

то есть с контр-корабля противника на Целевой Корабль

Квазатроны : можно в помощь Резаку выпустить

шпионские квазатроны захватчики

как говорят : ”они если не съедят то понадкусуют”

и оружие и оборудование : позволяют захватить пушку

и Стрелять с нее с чужого корабля , или даже можно

захватить Комплекс Орудий вплоть до Целого Борта или

Взять Корабль под Контроль : и отвести его на Базу

.. иногда наоборот Резак вылетает на помощь Квазатронам

или совершает Отвлекающий Маневр , ибо Плазменный Резак

считается куда как Опасным так как расплата может произойти

сейчас или даже сейчас же : а квазатронам нужно много времени

и результат Квазатронов редко когда известен : они могут

как ничего не добиться так и захватить все и вся

.. Резак вкупе с Квазатронами позволяет находу отъедать Трофеи

захватывая Пушки / Броню / срезать Внешнее Оборудования с корабля

причем для управления Квазатронами нужно обладать

либо Шпионскими Навыками , либо хорошими Контр-Шпионскими

а Резак требует в основном либо Тяжелого Калибра , а иногда

при тяжелой Серой Ноде и сам работает : наиболее вероятен вариант

использования Теневой или Серебряной Звезд

.. количественно Квазатронов куда больше , а Резак Парный или один

и его легче оборудовать Дорогой Нодой которые еще и редки к тому же

его Парный Резак остается контролировать Плазменный Борт :

высылается только Проапгрейдженный Резак для получения

повышенной Выживаемости в Бою ...

также здесь сами Квазатроны тоже могут быть Захвачены

но может произойти Захват Квазатронов противника

долго ли коротко Квазатроны вместе с Резаками

позволят разжиться и усилиться прямо еще может

толком даже еще не начавшемся Полномасштабном Бою

.. кто был ничем тот станет всем :)

Квазер : зачастую Дрон как Суппорт Лидер Квазатронов

и по совместительству Напарник Плазменного Резака

может обучаться у Плазменного Лидера , даже

может происходить взаимное обучение Дронов

поэтому так Парные Дроны и выживают в космосе

.. Квазер также контролирует Фазеры

Фазеры : контр-батарейные фазоры

служат для отстреливания от выстрелов батарей противников

сжигают подлетающие бронебойные болванки с начинкой

Фазорной Волной : короткая контр-ударная Секторная Волна

.. фазеры могут срубывать все что летит в корабль

от космического хлама до метеоров и астероидов

Суб Близкая Дистанция : +90% попадание из Фазеров

обеспечивает прекрасную оборону кораблю

.. именно на этой Дистанции работают Фазеры

все что пролетело эту дистанцию и не попало

в прицел и контр-обстрел Фазеров : то принимает Броня

.. Зональное Поле Корабля держит

Верх Суб Близкой Дистанции

съедая процентов 20% .. 40% летящего в корабль

то есть здесь Фазеры имеют лучше прицеливание до +90%

когда Объединены в Системе Корабля в единый комплекс

при наличии подключения к Зональному Комплексу Защиты

.. иначе имеют Стандартное Прицеливание +40% ТяжВооружения

но на Суб Близкой Дистанции : таков вид вооружения

.. наращивание контр-обороны ростом Прицеливания

в зависимости как +20% Зональный Генератор + 40% Фазера = 60%AIM

чем выше Зональный Генератор Защиты тем выше Контр-Оборона

если идет Временное Удвоение с +20% на +40% Зонального Поля

то и Фазерная Контр-Оборона переходит с 60% на 80% AIM

Фазор : проапгредженый Фазер может им стать

фазор дает все что и Фазер плюс на

Близкой Дистанции работает уже не как Контр-Батарейный Комплекс

а как контр-Атакующий Комплекс Тяжелого Вооружения

.. то есть сбивает Рогиксов и Мутантиксов в основном сбивая их с пути

и может запросто при Удаче враз разнести Мутантикса

.. лупит Входящие Цели почти не обращая внимания на Выходящие

.. с Фазорами можно врываться даже в небольшие стада Мутантиксов

вернее они уже не столь опасны хотя подгорающие Мутантиксы

идут на Таран по приказу с Нондукса который получает

Стратегические Указания от Тондукса Системы или Эгемона Сектора

1.   Звездная Карта

1.9 торговля артефактами

Артефакты : любые супер_Ноды ...

или Серые Ноды которые добывают

исследуя места Битв Прошлого используя в Будущем

.. чаще всего под Серыми Нодами подразумевают

супер-ноды других Серых Цивилизаций

.. дают Апгрейды Оборудованию или Вооружению

могут помочь с Артефактной Роскошью

Серые Артефакты : ими Торгуют Серые Охотники

Серые Охотники : наиболее вероятно это Перс3

то есть Персонаж третьего уровня как Серый Джинн

Серый Джинн : имеет космо-опыт 30%Опыта

чем-то схож с Золотым Джином золотым торговцем

только Золотой Джинн с "желтым калибром"

и тот и другой имеют Корпус Скорости 3 (третьего уровня)

если и есть БронеКорпус то он Артефактный или Теневой

Серый Торговец : торгует Серыми Артефактами

обладает Серым Исследованием Артефактов разного уровня

подразумевается что это либо Серый Охотник либо Серый Джинн

ну а возможно это некий Скрытник ...

Быстрый Корпус 3 : отличается от Корпуса Скорости 3

тем что это другой вид корпуса который работает

как бы на Артефакте 3 -тьего уровня : Артефакте Скорости

.. Быстрый Корпус предоставляет в основном Торговую Скорость

и все почти без участия Перса : в реале же используется Навигация

тот самый Навык Навигации Персонажа : его знания и умения

.. если его нет то тип Быстрый Корпус только как суппорт

для тех кого будет Тянуть Партнер за собою как Балласт

.. собственно не важно какие умения или еще что имеется

нужно иметь Навигацию которая как бы у всех

как Уровень одинакова в одном Уровне , но каждый

развивает ее Индивидуально : у каждого своя Звездная Карта

своя Звездная Карта : на ней указаны Прикупленные Места

так же есть выданные при Хорошем или Позитивном Отношении

в Рейтинге Отношения с Правительствами места Звездных Ареалов

Звездные Ареалы : указаны базы , планеты , спутники и прочее

и главное что указаны Границы Владений тех или иных Управителей

данных ареалов : кроме Обще Космических у каждого свои правила

и Методы Торговли и кучи всего другого  : это тоже может быть

выдано или прикуплено  вместе с Звездным Участком Карты ...

.. от того сколько и каких участков насобирал Персонаж :

причем еще с учетом того что в каждой такой Карте Ареала

в подавляющем своем виде просто Общая Информация

и невсегда указаны Все Спутники : особенно те что Скрыты их там нет

и Минеральные Астероидные Поля и гора другой информации

которую еще только должен Добыть Персонаж какой-то ценой инфы

слетав туда самому , послав Партнеров или купив где-то ее

.. но партнеры могут там запропасть и это время , лететь же Группой

так в каждый Сектор необъятного космоса не слетать ,

тем более нужно исследовать Звездные Системы которые уже почти обжиты

хотя другие могут и нет : много сплетений ситуаций

.. от всего этого зависит какая Навигация у Персонажа

хотя он может и заполучить ее устроив Обмен Навыками с Партнерами

в смысле это взаимо- Обучающийся Обмен навыками с доплатами и Бартером

серый Быстрый Корпус : сам Быстрый Корпус работая на Серых Артефактах

должен учитывать при полете Торговые Пути и Звездные Пути

и опираться на Информацию и ее Достоверность :

.. здесь Серый Артефакт использует Навигационную Карту Персонажа

и может лететь даже без него по Карте в назначенный Звездный Пункт

далее корабль сам Докируется и Перс в любой момент может

заняться чем-нибудь на Базе или в КосмоПорте ..

.. серый Быстрый Корпус : по-сути это в основном или зачастую

и есть Серый Артефакт он может состоять из Серой Ноды и Серого Корпуса

то есть как Нода Серый Артефакт встроен в Корпус и может быть

съемен и переставляться на другой корпус и заменяться другим

но может быть и  Интегрирован в корпус что без Серого Знания Техники

уже так просто его не вынуть - тем более что нужно будет заменить чем-то

Серое Интегрирование : так как цена Серых Артефактов сверх-дорога

так как они идут в ранге Продвинутых Нод , то само Интегрирование

помогает сэкономить в несколько раз на цене : но при долгосрочном

использовании Интегрирование приводит к тому что либо

Серый Корпус ранее приходит в состояние полного износа чем Серая Нода

либо наоборот Серая Нода вылетает и ее нужно чинить

на Научной или Пиратской Базе , а серый корпус уже просто Корпус

до того момента пока его починят : поэтому Персонажу стоит заранее

готовиться к тому чтобы СверхАккуратно Использовать

такой Быстрый Серый Корпус с выделением Серого Слота для Серой Ноды

Быстрый Серый Корпус : здесь корпус Интегрированный : Серый Корпус

Серый Быстрый Корпус : Серый Артефакт плюс Быстрый Корпус

Быстрый Корпус : корпус вместе со слотом для Артефакта Скорости

Спящий Персонаж : то есть при Сером Артефакте или/и Навигации

персонаж может спокойно Спать , а корабль лететь в это время

Артефакт Навигации : есть и такие ,но при  Артефакте Скорости

это уже Пара Артефактов которые естественно должны еще

и синхронизироваться между собой в смысле зачастую это так и есть

но иногда бывает Конфликт Оборудования ... ну и цена здесь выходит

уже сразу Двойная ,а если конфликт оборудования то уже и тройная выйдет

Серый Навигационный Сборник : можно у Серых Торговцев

прикупить Навигационные Карты нужного Квадранта

по Достойной Цене : плата очень высокая когда зачастую

по-мимо определенных Космических Кредитов Фэянских или Гаалаксов

нужно предоставить другие Серые Артефакты заказного толка

для полуБартера или / и для уменьшения прямой цены

.. так из Суммы Платы вычтется сэкономленное на Артефактах

за счет других не нужных Серых Артефактов или Нод

тут явный Позитивный Прирост Экономии

Торговая Скорость : космический Корабль летит только в Примари

то есть его Поворотные Возможности ограничены

.. для крутых разворотов , да и для обычных требуется

сбросить Скорость до Боевой или до Уровня Скорости Персонажа

.. Серые Артефакты позволяют иметь Торговую Скорость

к сожалению почти любые Артефакты выдыхаются

или имеют такое свойство выдохнуться в любой момент

.. Космические Рейнджеры используют

Серебряную Звезду Скорости : серебряно крылых silver Sky Risers

и что починка Серебряных Артефактов что Серых Артефактов

производится либо на Научной Базе хоть Ксайраксами (золотые андроиды Xyrax)

хоть самими Сильверами : могут быть и другие Базы и Крейсера

если их возглавляют Sky Liner -ы : в других случаях нужно искать

в Дебрях Космоса или ТехноМагов или ПраДавних или самому

быть Капитаном Сильвером : починка в Космосе совсем не то что на Базе

она требует больше усилий и времени , и гандикапы только на Базах

или Крейсерах : на полуЗащищенной МинниБазе можно получить до половины

а то и более чем просто в Открытом Космосе : также Астероидные поля дают

четвертушные гандикапы которые еще могут быть удвоены или более ...

.. вообщем Астероидные Поля это уже КосмоДом для Космических Скитальцев

есть достаточно Систем где они и есть ,и где они редки или редкие разряженные

и охотников до них начиная от Краксов Техномагов и Хищников Космоса уйма

чем Ценнее Поле тем выше Шанс нарваться на Защитников Поля

а по Космо Законам кто первый тот имеет право Защитить свое Поле Астероидов

.. или иначе начинались бы Звездные Войны на каждый космо-чих на задворках

поэтому Персу приходится рассчитывать скорее только на себя или

Группу Союзников : здесь Краксы Техномагов воюют или один-на-один

как тет-а-тет в космическом плане , или как Равная Группа на Равную Группу

именно количественно : поэтому они Краксы Вызывают Подкрепление если Че

до размеров Группы Соперника : посему легче выпустить Лидера на Бой с Краксом

ибо невсегда все Краксы так уж починены - ведь они водятся в Открытом Космосе

за пределами Коалиций : в Ближнем - Дальнем - Глубоком космосе

.. то есть вылетев за Границы Коалиции там где нет Фронта с Вторгателями

можно легко и непринужденно попасть к Краксам или к кому по-интереснее

.. в отличие от Других Обитателей Космоса у Краксов можно

выторговать Артефакты : если не зариться на их Поле - но хитрые Краксы

предлагают за такое еще и отдельную Плату : договор о признании их АстПоля

признании за ними их АстПоля и невмешательство в их деятельность

и много чего еще : хотя это невсегда обязательно и касается только этого

Кракса и этого Персонажа , но в зависимости на что согласен Перс такова

Цена Артефакта и Цена Сотрудничества : если Перс нарушит такой договор

при том что Перс и прочие и так уже действуют по Космо Законам как

Базовым Договорам - то за такое нарушение уже могут начать гоняться

за Персом не только Краксы , но и остальные Акулы Космоса ..

.. то есть в Игре можно навязать себе на хвост по-страшнее кибер Вторгателей

причем Краксы ПолуБорги ТехноМагов одни из самых доброжелательных

или даже по меркам Глубокого Космоса скорее Дружелюбных Крас ...

.. единственный способ потом уладить Отношения с Краксами

обратиться к их хозяевам Мастерам Техномагам : вероятно не так уж

и все краксы и акулы в зависимости от дальности могут гоняться за Персом

вероятно максимален Квадрант , а то и Группа Секторов или этот Звездный Сектор

Сектор Ближнего Космоса : уже больше размером чем плотный Коалиционный

Сектор Дальнего Космоса : скорее как очень вытянутый в длину на Сфере

Сектор Глубокого Космоса : может достигать Размеров Галактического Квадранта ...

Сектор Ближнего Космоса : тоже вытянут в длину как Пограничье

Сектор Дальнего Космоса : растянут и вширь и более плоскостной

Сектор Глубокого Космоса : размер считается в Сферах Квадрантов

Сектор Ближнего Космоса : те кто хотят обрести Независимость

и жить по своим устоям называются

Независимыми Мирами : все Цивилизации на Планетах и Спутниках

имеют Индустриальные Аркологии где нужно ходить в Боевых Скафандрах

и АгроАркологии с наличием внутри Атмосферы

так же есть Эргономичные Смешанные Аркологии .. все они требуют

.. Звездных Серых Артефактов : есть артефакты которые не только

для Вооружения Кораблей и Платформ и внутреннего Оборудования

но есть и для Аркологий в гораздо большем количестве

.. Звездные Серые Артефакты : позволяют развиваться Независимым Мирам

Спутниковые Миры и Планетные Миры : могут иметь Уровневую Этажность

в основном это Правительственные Города и КосмоПорты

их могут развивать Скайрайзеры ( Sky Risers ) : развивают вверх

.. Низ Миров : так Подземные Миры развиваются под поверхностью :

Теневые Представители вроде Теневой Стороны и самих Теней

в зависимости от Уровня идет Глубина Подземелий под Верхними Мирами

а в зависимости от общего доступного Количества Теневых Поинтов

можно развивать Широту Подземелий : сам Независимый Мир при Угрозе

может погрузиться в Секретные Подземелья и исчезнуть с поверхности

как вроде его и не было : только не всегда можно Подняться Мирам

если Подземелья были развиты в более Мощном Уровне то чтобы подняться

нужен такой же Скайрайзер Уровень дабы подняться на верх поверхности

.. конечно это потребует не только Уровня , но и Ресурсов и Энергии

хотя при Реальной Угрозе Аркологиям все же лучше исчезнуть в Подземельях

Черный Ход : космический черный ход : так как Платформенным Постройкам

сложнее и дольше подниматься , то Всплывает на поверхность только КосмоПорт

достаточно провести к нему или иметь заранее подготовленный Черный Ход

для ГиперЛуна или МетроЛуна где либо Персы и даже Спасательные Шлюпы

доставляются в КосмоПорт или оттуда , или МезоПоезда идут туда и обратно ...

.. можно использовать Корабли Вампиры размером с Тяжелый Арсенал

на них можно взлетать и со Скрытой Аркологии Мира , или что экономичнее

доставлять их в КосмоПорт через ГиперЛун : так как Полевой Взлет КосмоПорта

экономит Оборудование Космических Кораблей особенно Звездный Двигатель

Звездный Двигатель : выгоднее иметь его Ресурс в Космосе нежели

взлетать с уже подъеденным ресурсом : так как хоть починка

и возможна космосе , то легче дочинивать то что съедается

чем дочинивать еще и то что было съедено за перелет с Аркологии в КосмоПорт

.. здесь Наземные Полеты для Космических Кораблей не выгодны

даже при отсутствии Атмосферы воздействие Гравитации существенно

.. ведь не всегда Корабль Полностью готов , возможно и чаще всего

имеется некий общий Средний Ресурс космо корабля и чиниться

зачастую просто нету времени так как присутствует такой фактор как :

Опасная Ситуация : даже если Аркология Скрыта и главная опасность миновала

то это еще не означает что все Остальные Опасности куда-то делись :

на прям сейчас как таковой опасности вроде бы нет или они фантомны

но ждать теряя время пока что-то появится в Звездной Системе

или особенно в Ареале Спутника когда уже можно прощупывать Радаром

то это вовсе Неприемлемо и Космический Корабль взлетает со Средним Ресурсом

.. так как если Что , то он вернется , а если удастся продвинуться то

Космическая Починка пройдет по плану и Ресурс Повысится ...

Средний Ресурс : ранее корабль летал и тратил ресурсы корабля

то на Скрытой Аркологии был произведен Большой Ремонт

за относительно скромные деньги : обычно Индустриальный Подход

позволяет быстро-небыстро Чинить Большие Поломки

.. как и понятно при таком подходе Качество Оборудования

будет тоже средним : разбираться что к чему нету времени

да и ИндастриалПодход не предназначен для этого : другие тоже есть

.. оборудование разных рас и разных производителей разнится

подтягивать и копаться в нем будет уже сам Перс или Техи Баз

.. главное добраться до Ближайших Астероидных Полей

чтобы не Обнаруживать Спутниковую Аркологию

и затем с АстПоля избрать Пункт куда следует добраться

в АстПоле можно дочинивать корабль параллельно ведя Сбор Ресурсов

.. также ведется Секторное Наблюдение и связь с Акрологией

Сектор Дальнего Космоса : для тех кто заимел опыт в Ближнем Космосе

можно найти что-нибудь очень выгодное и в Дальнем Космосе

.. идет Торговля с Теневыми Цивилизациями

которые развиваются прямолинейно в Тени Опыта

у них уже почти нету Горизонтального Развития

только Вертикальное Развитие

горизонтально развиваются только Персы в КосмоЗваниях

.. в таких условиях Благородные Королевские Звания

и их обладатели имеют Шансы Развиться горизонтально

но явно и им не помешает помощь Теневых Рейнджеров

Титан : корабль Тяжелой Стороны полуКрейсер

особый Корабль Дальнего Космоса оборудованный

для Бороздения Далей и упичканый Теневыми Технологиями

.. прилично Тактичен имеет огромный Трюм для Торговли

чаще всего управляется Парой Шторм Лордов с +60% общего Прицеливания

на Тяжелое Вооружение , и Корпусом Скорости 3

Титан 3 : при наличии Корпуса Скорости 3 и огромного Карго

может иметь внутри себя Штормовые Эсминцы 3 с Вампирами 3

и Квады Хард Истребителей , также Титан 3 везет с собой

Тяжелые Каргасы Заксов для Секторной Торговли

Тяжелые Каргасы Заксов титана 3 : для Торговли в Секторе

Титан 3 выпускает Каргасы и они Попарно торгуют

в Теневом Звездном Секторе дальнего космоса

.. Каргасы могут вести Бои с Космическими Акулами (чужие)

то есть с немутировавшими чужими , или Каргасы могут

восстанавливать Законы Торговли приводя Сектор в Порядок

и увеличивая Балланс Торговли в Звездном Секторе

.. Титан 3 с помощью Каргасов Заксов может ввести

Рейтинговые Отношения : Рейтинг Правительств , Торговый Рейтинг

и Каргасы помогают определить Военный Рейтинг

.. когда Теневой Сектор приведен к Космо Рейнджерским Принципам

понадобится еще немного времени для Соседних Секторов

и Теневая Цивилизация может выйти на Новый Уровень

.. заодно потеснив Хищников Космоса которые под видом

благодеятельных Хантеров воюют с  Чужими и Акулами Космоса

за приличную Плату идущую от Независимых Миров

Титаны : позволяют выводить Независимые Миры в КосмоЦиву

почти не трогая их внутренних устоев которые со временем

или отпадают или изменяются сами : прививая Основные Рейтинги

Торговый / Военный / Правительственный / и даже Пиратский

.. дополнительно создают Космические Торговые Пути

называемые Золотой Путь : несколько соседствующих Цив

могут пробиться друг к другу через Длинные Золотые Пути

.. после чего можно создавать Серебряные Торговые Кольца

Теневые Цивилизации : после упрочнения их Титанами

они со-временем могут начать выделять сначала небольшой

а потом и большой Ресурс на Войну с Вторгателями

.. строить свой Военный Флот и Торговые БронеПоезда

получить Серебряные Люминалы и многое другое

от Космической Стороны с поддержкой Теневой Стороны

.. таким образом Сфера Коалиции может найти себе Усиления

вне своей Сферы и Пограничья ,но в Сфере Влияния Коалиции

Империи : здесь Комондоры Рейнджеров могут стать Императорами

и вести к космическим горизонтам свою Теневую Имперскую Цивилизацию

.. обычно Императорами становятся Теневые Командоры и Теневые Вампиры

также в Императорах могут быть Матричные Приведения и Императоры Шпионажа

.. Золотой Джинн и Повелитель Войн такой как Звездный Оверлорд или ШтормЛорды

тоже могут быть Императорами хотя их возможности шире : они могут

быть Императорами Торговли или Императорами Торговой Империи

.. Серебряные Вампиры как Серебряные Комондоры Трикс

организовав Серебряное Торговое Кольцо могут развивать его Нутро (Инсайд / Inside )

насыщая Спутники новыми технологиями и Поднимая на Поверхность Цивилизации

Теневые Империи : приносят Теневой Доход рейнджерам

обычно Теневые Вампиры и Малиновые Вампиры стремятся стать

Теневыми Императорами так как Теневой Доход им еще более нужен

нежели Теневым Командорам которые Возвращаются в Коалицию

Большой Индустриальный Ремонт : целые Ремонтные Комплексы

развиваются на планетах и в основном Спутниках ..

Ремонтный Спутник : планетарные Луны предоставляют

индустриальный ремонт космического оборудования кораблей

также могут выдать / продать Ремонтный Комплект : РемКомплект

РемКомплект : зачастую это сборник из Дронов и Серых Нод

то есть серые артефакты можно распределять между предоставленными

ремонтными дронами или использовать на свои Дроны : так как сами дроны

зачастую выдыхаются как и любое оборудование

работающее в космосе без остановочно : поэтому относительно быстро

восстановить Дрона можно либо дав ему Длинный Отдых , либо подкрепив

Дрона серым артефактом и свежими ЕнергоПакетами : энергобанками

и затем остается заменить Дрона другим дроном из ремкомплекта

дав основному Дрону медиум отдых ..

Медиум Отдых : предполагается некий Средний Отдых

за который Оборудование , Дроны , Дроиды или сам Перс

смогут восстановить свои Номинальные Характеристики

с еще неким запасом : если есть возможность то Пролонгер Периода Отдыха

предоставляется по обстоятельствам - с Серыми Нодами Дроны получают

возможность реализовать свой Опыт Дрона на Улучшение Навыков

в комплексе с Отдыхом и увеличением Выживаемости Дрона : в это

понятие входит Выносливость Дрона и его Мощь вкупе с Навыками

за период Медиум отдыха Дрон может обучать других Дронов

.. из тех же Дронов на которые его временно заменили

далее набравшиеся Свежего Опыта Новые Дроны тоже идут на отдых

но при этом это есть Отдых Торговли : ново-опытные дроны сбывают

в Торговых Центрах и покуда они ждут своих покупателей

происходит Отдых / Дополнительный Отдых : гандикапы отдыха

Цена зависит от кондиций Дрона , но в Рейтингом Уровне Дрона .. то есть

меньше определенного номинала таких Дронов редко продают

.. затаривание Дронами происходит во Фьючерсе : в момент когда соседний

Звездный Сектор уже наполовину поглощен Вторгателями или для

Независимых Миров , если начали близко подбираться Акулы Космоса и Чужие

то Торговые Пилоты уже не про-запас , а как бы наперед под себя готовят Дронов

.. часть совсем уж Выдохшихся Дронов отправляют на Космические Базы

хотя Опытные Пилоты стараются до такого не доводить и добротные Средние Дроны

направляются на Военно-Торговые Базы ибо в момент Космической Осады на-плаву

остаются в основном только Сильные Базы : остальные углубляются в Астероидные Поля

1.   Звездная Карта

1.10 апгрейды

корабли напичканы разнообразным оборудованием и вооружением

скупленным по доступной цене или найденном на местах прошлых битв

также это могут быть трофейные пушки подобранные в бою

все это оборудование и вооружение идет в ход для использования

но имеет свои недостатки ввиде Износа и Конфликта Оборудования

чем понятно и снижено Качество и Урон : это зачастую и требуется устранить

способом Апгрейда на Научной Базе или там где есть Небесный Рассвет (Sky Rise)

Скайрайзеры (космо апгрейдщики) и также Скайлайнеры (производственники : космическая линия производства)

и даже те расы / стороны кто понимает в определенном типе Оборудования

могут помочь если и не проапгрейдить то устранить недостатки

каждая Сторона и Раса разбирается в Своем Виде вооружения и оборудования

зачастую нужны Кондиции Персонажа или Знание Техники которое

в зависимости от уровня дает не только Стандартную Починку Износа

но и может устранять порчу и глюки в оборудовании и вооружении

Если Знание Техники ЗТ равно уровню оборудования или выше оного

тогда такое возможно : но чаще всего нужно слетать к таковому Персонажу

туда где тот находится - иногда Партнер свозит оборудование других партнеров

или других рейнджеров - чиня попутно свое вооружение - к такому Персонажу

если не находится или не удается найти такого Перса или устранить самому

то придется везти на Научную Базу или к Пиратам или в Центр Рейнджеров

.. но Базы Рейнджеров встречаются только в Коалиционном пространстве

в достаточном количестве и все далее в Ближний / Дальний и Глубокий Космос

таких Баз становится все меньше количественно и все большие расстояния

приходится преодолевать чтобы до них добраться : сотни и кило парсеки

.. поэтому определенные Персонажи с развитыми Навыками все больше

имеют вес и ценность : при Хороших отношениях и Хорошая Цена

здесь зависимость и взаимозависимость Рейнджеров возрастает

также как и особые Персонажи имеют Великое Влияние

апгрейд Главного Калибра : так как часто так не налетаешься

а при использовании Прыжковых Аномалий высокий износ оборудования

при появлении глюков в оборудовании , то стараются проапгрейдить

именно свой Главный Калибр дающий акцентированную Огневую Мощь

и что важно Дальность Стрельбы вкупе с тем что одно или пару орудий

гораздо легче починить и контролировать - в случае чего можно

заплатить Космическими Кредитами за Починку сэкономив время

также в первоочередном списке Апгрейдятся Лезки и Парные Тяжелые Лазеры

Лезки помогают против Мутантиксов , а Парные Тяжелые Лазеры служат

защитой от Астероидов и Рогиксов :  вторгатели используют

тактику массированного вторжения когда действуют Разведчики Рогиксы

и стада Мутантиксов прорываются внутрь Звездных Систем

прикрытые с флангов тыла и фронта Рогитами Вторгателями

Мутантиксы имеют протоплазменную Гибкую Броню

а Рогиксы укреплены еще и Рогостами Твердой Брони

используемые как Отстреливаемые Рогосты

зачастую Нонудксы и Тондуксы отстреливают разогретую

Протоплазму как Плазменные Шары

против которых хороши Гравитонные или АнтиПлазменные Поля / Щиты

апгрейд Защитного Поля / апгрейд Компенсатора / Генератор Защиты :

идет как Основной Апгрейд сравнимый с апгрейдом Главного Калибра

так как от этого зависит Защитная Мощь космического корабля

Рейнджеры и Торговцы стараются проапгрейдить Генератор Защиты

который подизносился и имеет Потенциал Апгрейда и Опыт Изученности

как Опыт Изученности Оборудования : чем дольше работает оборудование

тем больше находится недочетов равно как и позитивных моментов

остается только скомпенсировать или устранить негатив и

проапгрейдить Компенсатор в новых найденных возможностях

чаще всего Апгрейд уже предусмотрен Производителем Компенсатора

или скорее обеспечен Уровнем Производителя и Производственной Стороной

Компенсатор : вид Генераторов Защиты генерирующих Защитное Поле

компенсирующих например 40% Прямого Урона : если производитель

Заксы то соответственно Расе их Уровень номинален и равен Базовому (Z)

так как Заксы имеют Гига Бонус Маневренности 40% GBM

и их Технологии особенно Компенсаторы имеют +40% снятия прямого урона

.. если же производители Гаалаксы то их Уровень зачастую У2 или У4

то и Компенсаторы будут как Компенсатор +20% У2 или Компенсатор +40% У2

так как раса Гаалаксов считается уровня У4 то есть Галактического Уровня

может быть Компенсатор +20% У4 когда возможен прямой Апгрейд до +40%

.. Заксы Торговцы могут как Счастливчики ( Lucky 2 ) имея 40% GBM

отдельно иметь 20% Lucky как потенциальный Торговый Навык +20% Торговли

и имея 20% Lucky выпускать Компенсатор +20% У заксовой расы : несмотря

на то что их уровень У но их Компенсатор  будет иметь возможность апгрейда

для Лаки Торговцев до +40% при условии наличия Знания Техники Заксов

.. хотя Качество и Выносливость оборудования в Условиях Космоса

у Заксов и Гаалаксов разнится но они - эти расы - имеют Сопряжение

как в Оборудовании так и в Вооружении : Закс имея в партнерах Гаалакса

и имея Знание Техники Заксов и Знание Техники Гаалаксов (уровень умения есть)

он может Производить как Оборудование так и Вооружение Гаалаксов

но в своем Уровне Заксов : то есть Компенсатор +40% У станет ака Компенсатор +40% У4

или зачастую Компенсатор +20% У2 или Компенсатор +40% У2

и один из лучших вариантов Компенсатор +20% У4

.. от Уровня и Расы зависит и Цена и само качество Оборудования и Вооружения

здесь скорее Закс сможет Производить более Выносливое Оборудование

при этом Гаалакс сможет Уменьшить Цену Оборудования за счет Качества Заксов

так как их качество в Простоте Оборудования что приемлемо Прямоте Гаалаксов

.. если Заксы находятся на 1-ом Этаже Уровней Рас Коалиции

то Гаалксы на 5-ом и поэтому Цена может разниться во столько же и даже более

Цена Оборудования : от цены оборудования и вооружения зависит Цена Починки

обычно Цена Починки ставится от уровня Сложности Оборудования то есть от Расы

и Стороны его Произведшей и это же касается и Вооружения и даже Брони

.. Гаалакс произведший Главный Калибр по Технологии Расы Заксов

получит Бренд Заксов на этом оборудовании и соответствующую Цену Главного Калибра

но при этом Качество Главного Калибра и Апгрейд Потенциал будет почти Уровня Гаалаксов

хотя могут быть вариации в производстве того или иного от возможностей и надобности

так как учитывается еще и Цена Элементов Вооружения из которых оно состоит

Радар Апгрейд и Сканер Апгрейд : радар и автономные визоры получают Космо Информацию

а сканер служит Космо Щупом и также Защитные Поля то есть Компенсаторы могут

помогать этим видам Оборудования : сам Компенсатор может улавливать Космические Шумы

которые Расшифровывает Космический Радар и также Сканер использует эту Информацию

.. Компенсатор может как Экранирующее Поле проявлять попытки Шпионажа космо корабля

усиливая возможности Сканера и Контр-Шпионажа : вероятным Симбиозом Сканера и Радара

есть то что Сканер может Щупать СубЗоны Радара усиливая и уточняя получаемую Информацию

.. особое свойство Сканера дополняющее Радар это возможность выявления Кораблей

и сканерное Специальное Свойство Идентификации Кораблей : их конструкции и прочего

Радар Апгрейд : круговой радар как основа радаров имеет Радиус Радара или / и Дальность Радара

поэтому и основной апгрейд это стремление к Увеличению Радиуса Радара : но более опытные

Капитаны уже освоив космическое передвижение стремятся к Секторному Апгрейду Радара : Гиперболоид

когда космический радар становится Секторным Радаром имея отСканированные СубЗоны Радара

увеличивается его круговой / эклиптический Радиус Радара почти как Бонус Апгрейда

и Основной Апгрейд Радара идет как Секторный Апгрейд Радара когда радар может видеть

в Конусе Сектора дальние участки Звездной Системы ака Космический Прожектор : Гиперболоид

.. также Апгрейд предполагает сколько Секторных Конусов может иметь Радар одновременно

то есть сколько Космических Прожекторов будет просматривать космос одновременно

.. Генератор Защиты может помогать в таком деле : чем выше Мощность Генератора

тем большее количество Секторных Прожекторов Радара можно иметь на борту

.. иной вид Апгрейда Радара идет к Дополнительному Радару : он же Запасной Радар

или скорее Основной Запасной Радар так как Трофейные Радары и Радары на Прокат тоже есть

Основной Запасной Радар : его стараются проапгрейдить таким образом чтобы

Секторных Прожекторов Радара было номинальное / оптимальное количество

но с Усиленными Секторными Свойствами : заменив на такой Визор Радар

Персонаж получает возможность удлинить Сектор Поиска и Сектор Прощупывания

особенно выгодно такое Переключение Радаров когда Корабль Перса находится

на Починке в Астероидном Поле одновременно ведя добычу Полезных Ископаемых

и Прощупывая Визор Радаром самые Дальние уголки Звездной Системы :

уменьшая Круглый Радиус Радара специально заточенный под это дело Визор Радар

дает возможность Контроля Вторгателей которые могут появиться на краю Звездной Системы

прыгнув в Систему Перса из нескольких потенциальных Звезд откуда их можно ждать

при Движении Космический Корабль легче обнаруживается нежели чем на Постое

.. также можно Удобно Поджидать своих Партнеров и других Рейнджеров

и даже Торговцев у которых в Открытой Космо Торговле можно выторговать Полезное

вроде Захвата Вооружения / Дронов Дроидов Брони или же сбыть Партию Минералов :

возможны Партии Золота / Алмазов / Рубинов / Сплавов

Визор Радар : Секторный Радар : позволяет дать Отдых Основному Радару

одновременно увеличивая Секторные Возможности Корабля

оптимальным является иметь количество Секторных Прожекторов исходя из количества

постоянных мест которые стоит отслеживать : пара партнеров плюс рейнджерский суппорт и

несколько Звездных Мест прибытия Вторгателей и Торговый Путь с парой мест гиперпрыжков

Итого : желательно иметь 2+2+3+2=9 : около 9 Секторных Прожекторов с двойным запасом

так как множественные цели имеют свойство разделяться и есть еще нужные Базы Системы

исходя из того что в Звездном Секторе около пары десятков Звездных Систем

и также еще с полдюжины Звездных Секторов в округе плюс Дальние ближние Звезды

выходит близко к 12%-21% от максимума в 140-150 звезд что не так уж и много , хотя некоторые

Гаалакские Мудрецы считают что дорастив это до четверти в 25% будет достаточно

и будет стремиться к Оптимуму , ну если иметь надежного партнера рядом .. так как сам

Визор Радар тогда уж скорее будет равен Основному Радару .. как и говорилось

у оборудования и так же и у Секторных Прожекторов есть свойство Выдыхаться

поэтому они работают по-очередно в МинниТурах : ака Секторным Прожектором

также служит Фэянская Розовая Броня +9 / Рейдерская Изумрудовая Веллениксов +7

Теневая Вампирская +3 / Теневая Вампирская +9 ( теневых коммондоров )

Сканер Апгрейд : сканерная система это Щуп и Нюх космического корабля

сканируя окружающие космические объекты можно более точно определять

их полезность и свойства объектов : иногда объект может быть не тем же самым

чем он выглядит на первый взгляд Радара особенно если такие объекты

находятся за основным Круговым Радиусом Радара : так как именно в этом радиусе

идет возможность Определения Объекта с высокой степенью точности

Секторные Прожектора дают приближенные к истине данные : как бы сам

Секторный Прожектор Радара служит в первоочередном списке для обнаружения

Массовых Скоплений войск вторгателей - так как одиничный корабль или несколько кораблей

редко несут опасность для Военников и Флота в Звездной Системе разве что это

какой-нибудь Тондукс с парой Нондуксов могущие выпустить целое стадо Мутантиксов

или Эгемон или вторжение Космических Акул ... : рейнджера зачастую больше интересуют

другие Рейнджеры могущие стать партнерами в битве / торговле : остальная же информация

поступающая с краев Звездного Сектора может служить поводом для Вызова Рейнджеров

.. Сканер помогает пробиться за Поле Генератора Защиты и определить тип корабля его броню

и внешнюю начинку Вооружения : конфигурация корабля может уже сразу дать предложение

о типичности Брони для данной конфигурации космического корабля : также сканирование

Двигателя даст информацию о Скорости и мощности корабля - Рейнджеры могут узнавать

будут ли они Доминаторами в битве с Данным Кораблем : только Военные Корабли / Военники

вступают почти с любыми кораблями в Бой так как у них Хорошее Военное Вооружение

подобраны Пилоты Ветераны для этого и заранее спланирована Тактика ака какой Военник

будет охранять Данную Звездную Систему исходя из разведданных Коалиции и потребности

в защите той или иной системы и их Стратегического Значения : чаще всего Военник обязан

продержаться до подхода Группы Военников а те в свою очередь ведут Бой до прибытия

Рейнджеров Коалиции и / или Торгово-Военных Кораблей : поэтому воюет Слит 70%М или Дракон 80%М

иногда с Вторгателями вступают в Бой и Пираты : Ренегаты Лякуши Бамбаи Фантомы Ренегалы

.. всегда будет не лишним иметь представление о Участниках Битвы

Ренегаты Лякуши Бамбаи Фантомы Ренегалы : считаются Рейнджерскими Пиратами

то есть Добрый Корсар Бамбай когда-нибудь в будущем сможет вступить в Рейнджеры

для Пиратов это Военных Рейтинг : нужно набрать определенный действенный опыт битв

Ренегат : бывший Торговец ставший Пиратом

Лякуша : заправский контрабандист перекупщик и пересбытчик товаров любит Подкупать

также собиратель Информации Пиратов поддерживаемый Правительствами Веллениксов и Пеленгов

имеет Хороший Сканер собирает космические кредиты на Сканер Апгрейд перепродает Информацию

Бамбай : любит быть хорошим корешем для всех даже для тех с кого взимает Плату за Проезд

даруя Защиту Бамбая от пиратских проделок и особенно бандитских грабительских нападений

в отличие от Пиратов такие Космо Бандиты могут обобрать Торговцев до последней железки

к тому же если на Торговцев неожиданно нападут Ксеносы или настоящие Фугитивные Изгои

то мало кто захочет рисковать в такой ситуации кроме Доброго Бамбая защитника Звездных Систем

и Доброй Торговли особенно оружием : сам Бамбай авторитетен Броней и Желанием Вступить в Бой

.. часто помогает Рейнджерам вступая вместе с ними в многократные Бои с Вторгателями

Лякуша организует Суппорт Сканером и ведением Турельного Огня параллельно ведя Инфо Сбор

Фантомы : фэянские пираты-доминаторы : имеют Сканеры сравнимые со сканерами Лякуш

и дальнобойное полуТяжелое вооружение что так импонирует Бамбаям с их тяжелым вооружением

Ренегал : собственно Пират ставший Ренегатом и вернувшийся в лоно Космической Торговли

в качестве Торговца Ренегала : теперь от него ожидают контрабандных действий и

честной конкурентной борьбы в Сфере Космической Торговли .. сам Ренегал любит по-старинке

посещать Пиратские Базы ностальгируя на них о былых временах за Солидные Космические Деньги

Сканер Апгрейд 2 : после первого формального Сканер Апгрейда когда сканерное оборудование

приаттачивается к оборудованию корабля и синхронизируется с нужными системами Радара и Поля

со временем может происходить последующий Сканер Апгрейд : довольно Хитрые Торговцы

покупая Генератор Защиты +20% умудряются тоже проапгрейдить Защитное Поле

по самой скромной Космической Цене до Генератор Защиты +21% что уже Сканеру У2 +20%

уже будет почти невозможно пробиться за Поле 21% так как Сканер берет только тогда

когда либо он выше либо идет борьба когда равен Защитному Полю

поэтому Сканер апгрейдиться за дороже чем Поле и Сканер должен стать как Сканер +22%

.. на самом деле Оборудование такое как защитное поле может быть как Защитное Поле +21% У

то есть купив Заксовский Генератор Защиты 20%У который пробивается Сканером 5% У1

само Поле Защиты выглядит как Зональное Поле Защиты У2 показывающее еще и 21%

и на которое как бы не стоит и тратить Силы Сканера ибо любое сканирование

по-немногу отъедает от Сканера Оборудования его Мощь подъедая оборудование

даже при непробитии Защитного Поля сам Сканер будет терять Линию Оборудования Починки

.. собственно Пират может отказаться от такого действия если его Сканер не выше Поля Защиты

так как угадать то можно и не угадать , а тратить Сканер на все подряд не особо то и выгодно : Риск

.. даже Сканернув нужное Защитное Поле за которым обычно находится Внешнее Оборудование

и Броня покрытая Экранирующим Полем : чаще от того же Генератора Защитного Зонального Поля

но при этом Броня из которой состоит Корпус добавляет на поле столько сколько дает Броня +

.. Защитное Поле +21% при торговой Рениумной Броне +3 даст Защитное Поле +24%

и теперь чтобы пробить Защитное Поле +24% нужно иметь Сканер +25% для Сканирования Трюма

.. Броня Корабля : не везде одинакова - наборная кубовая броня - в Номинальном Платформенном

случае дает допустим +3 как +3% к Экранирующему Полю Брони для защиты Трюма : в других

местах где есть Рубка Корабля и / или другое Дорогое Оборудование может стоять а зачастую

и стоит более Мощная Броня : вроде Селениумная Броня +5 : она же Лунная Броня +5 и

значит чтобы пробиться за нее Сканер  должен быть при 21%+5% Защите уже как Сканер 27%

Торговая Броня не как Вампирская поглощает / абсорбирует урон без возврата гандикапа на броню

Мутноплакс +9 : доступный ценовой имитатор +9 фэянской визорной брони

Гаалаклякс +8 : доступный ценовой имитатор +8 гаалакской охотничьей золотой брони

Рейдериум +7 : доступный ценовой имитатор +7 рейдерской охотничьей брони

Ракетум +6 : доступный ценовой имитатор +6 антиракетной брони

Рейдериумикс +5 : доступный ценовой имитатор +5 рейдерской брони

Золотум +4 : доступный ценовой имитатор +4 красной тяжелой брони

Вампириум +3 : доступный ценовой имитатор +3 теневой вампирской брони

Сереброкс +2 : доступный ценовой имитатор +2 скайрайрайзер аква брони

ТауМутан +1 : доступный ценовой имитатор +1 теневой тау-титановой брони : МутаТау

МутаТау : Мутатау : названия брони при поверхностном сканировании идут в сокращенном виде

и Мутатау будет указан как Мут + .. вроде Мут +9 хотя сам Мут +1 : системная защита

или можно указывать как Тау

корабль при автоматическом Инфо запросе о Стандартной Идентификации Космического Корабля

присылает Комплексную Информацию о корабле ввиде Инфо Таблицы

из которой Интересуемая Пилотом Информация отражается в избранном порядке Конфигурации

.. броня : Рейдер + может означать Рейдер +7 (рейдериум) а может Рейдер +5 (рейдериумикс)

Мезоструктурная Вампирская Броня : пьет энергию с брони сейвя ее в Систему Энергии корабля

также компенсирует целочисленный Урон плюс дает АнтиКрит Урона и Антикрит Крита

розовый Фэянский Октоплакс +9

золотой Гаалакс +8

изумрудовый Рейдер +7

оранжевый Ракетон +6

зеленый Рейдер +5

красный Золотозакс +4 : ЗолотоЗакс : любимая тяжелая броня Заксов

Вампирон +3 : серебряный Вампирон +3 : производится Трикс Серебрянокрылых : Серебряный Круг

Сереброн +2 : производится АкваВинкс

ТауТитан +1 : ТауТитан +2 : ТауТитан +3 : может производиться Серебрянокрылыми

Вампирон +3 : теневая скрытная броня Скрытников и Теневых Вампиров

такое же качество дает Сереброн и ТауТитан : может скрывать от Секторных Прожекторов

и дает Хорошую Защиту для Скрытности в Астероидных Полях и Системных Туманах

Системные Туманы : в Звездных Системах есть Облака Звездного Рассеивания

случайные или искусственно созданные в этих Системных Туманах можно прятаться / скрыться

обычно Радар практически не берет Туманное Облако и показывает вместо него Кляксу

и чтобы просмотреть такое Облако нужно обязательно его Сканировать : естественно

Глубина Сканирования тоже есть и АнтиСканом здесь служит определенный вид Брони

или умение Персонажа Скрытника при наличии нужных видов Брони вроде Рейдерской

.. из Имитаторов Вампирской Мезострукторной Брони сами по-себе могут помочь виды Брони

такие как Мутноплакс +9 и Гаалаклякс +8 : дополнительные усилия позволят использовать

Рейдериум +7 и Рейдериумикс +5 и Вампириум +3 : оттягивает Силы Сканера на АнтиСкан %

также Золотум +4 может помочь исчезнуть в Астероидных Полях

АнтиСкан % : Анти Сканер : можно противодействовать Сканированию / Сканеру используя

либо встроенный / интегрированный АнтиСканер в Сканер либо приобрести отдельно

как цельное самодостаточное устройство Анти Сканер : сработает если засечь Сканирование

.. помогает повысить Защитное Поле генератора защиты . но редко когда более его уровня

если Защитное Поле +20% У то АнтиСканер +15% У1 может дать усиление на ака “Защитное Поле 5%У1”

то Защитное Поле станет ака Защитное Поле +20% У1 : здесь внешне вроде бы ничего не изменилось , но

при сканировании защитного поля Сканером 20% У1 само Защитное Поле +20% У засекло

сканирование и Персонажу предлагается включить Антискан 15% У1 и теперь

Защитное Поле 20%У равное для Сканера У1 как Защитное Поле в 5%У1 и пробиваемое Сканером 5-7% У1

становится как то самое Защитное Поле 20% но как Защитное Поле 20%У1

так как сложился “АнтиСкан 15% У1” и “Сумматор Защитного Поля” равный  ака “Защитное Поле 5%У1” :

здесь У1 уже выше У но еще не У1 (нехватало 5%)

вместе с Полем%5 и вышло Защитное Поле +20%У1 которое Сканер +20%У1 почти не пробьет

.. в сущности что Защитное Поле +10% У равно в аналоге ака “Защитное Поле 5%У1” (Базовое Поле У1)

что Защитное Поле +20% У равно в аналоге ака “Защитное Поле 5%У1”

может быть что при реальном Опыте 10% Персонажа , но не без Опыта будет

что Защитное Поле +20% У станет ака Аналоговое Поле 10%У1 : особенно для Космо Серебрянных

но вообще почти не важно каков Уровень У так как У1 это Классовый Уровень У1 : но иногда и важно

.. некие Особые Космические Ухищрения позволяют Увеличивать Аналоговость Поля

при Харизме Оборудования стремящейся к Эталонам Уровневого Оборудования

.. Космо Серебрянные У1у3 : при наличии ,например, Оборудования У1 уже Зональное Поле 30%У1

которое произведено не ими - не Космо : может при Контроле Скрытника ака Увеличить Скрытность

и дать Аналог ака Зональное Поле 30%У3_А которое будет выглядеть и действовать ака Класс 3

но при этом наверняка если его не пробьют Сканеры У / У1 / У2 а Сканеры У3 начиная с

определенной процентности вроде начиная с 10%У3 вероятно могут и пробить но при этом

должен быть некто вроде Зеленого Джина при Реальном Опыте 30% или наличии Драга у Зеленого Рейдера

тогда при Классовости персонажа такое возможно : Классовая борьба Персонажей

.. и также Харизматичный Сканер 30%У1 явно будет эффективно бороться с Зональным Поле 30%У3_А

так как таковой Сканер попадает в Ровень Класса Производства Зонального Поля 30%У1

а при Производстве того же Зонального Поля 30%У если удастся Создать из него Аналоговое Поле 30%У3_А

то будет неизвестно что будет пробивать , а что не будет : здесь Непосредственные Условия доминируют

.. Сканеры также могут быть Аналоговыми Сканерами : это еще целая Космическая Эпопея

Анти Сканер : тоже можно апгрейдить : Цена АнтиСканера иногда достигает Цены Сканера

но явная выгода в том что даже при равном уровне АнтиСканера и Сканера скорее всего

Сканер будет стоить раза в два дороже : а этого и не требуется ибо АнтиСканер можно иметь

гораздо легче и только как Суппорт для Силового Поля ровно на столько на сколько нужно

Анти Сканер : помогает не только кораблю но и Союзным Базам дающим Инсайдерский Доступ

Инсайдерский Доступ : доступ к Внутреннему Оборудованию Базы обычно косвенный

через специальное устройство вроде Инсайдерского Коннектора : то есть не доступ ко

всей Базе целиком , а при опасности временный доступ к Инсайдерскому Коннектору Поля

.. то есть прямого доступа к Генератору Поля как бы нет : таким способом Рейнджеры Партнеры

могут также использовать Мощности и Силы Радаров и Сканеров друг друга для Суппорта сверху

.. одни Рейнджеры имеют более мощный Радар : обычно это Теневая Сторона которая

имеет Теневую Невидимость от Секторных Прожекторов собственно Космические Ниндзя

используют Радар как средство ухода от опасностей : так как имея Платформенную Скорость

которая есть Номинальная Скорость равная Боевой Скорости , и засекая заранее Вторгателей

Космические Ниндзи могут сориентироваться и при Превосходящих Силах Вторгателей

сменить маршрут или подобраться поближе создав “Засаду” ака Исчезнув в Ближайших Астероидных Полях

в которых можно собрать Группу Теневых Рейнджеров и других для возможного Вступления в Бой

.. другие Рейнджеры вроде Рейдеров Космоса имея Рейнджерскую Скорость приобретают

и комплектуют Космический Корабль более Мощным Сканером : а упор в Радаре делается

на Секторные Прожектора и достаточный Круговой Радиус Радара : обычно сравнимый

или кратный Радиусу Боя : Радиус Боевого Поля : это Плоскость Боя для Боевой Скорости

где достаточно видеть Соперника на Визорах : тут Радар служит для осмотра Астероидных Полей

в которые можно в случае чего занырнуть и Быстрой Связи с ближними Партнерами : рейнджерами

Секторные Прожектора позволяют связаться с дальним Партнером и держать связь с Базами

.. из которых наиболее полезная Военная База и База Файтеров готовых прийти на Суппорт за

не большую плату : маневренные файтеры при наличиии +60%_+80% маневренности

вроде и не имея какой-то сверх мощи могут долго находиться рядом с Фригатом / Корветом / Эсминцем

.. также Рейнджер может получить Суппорт и с Торговой Базы вызвав / предложив поучаствовать

в Бою Транспортно-Военным Кораблям с Тяжелым Вооружением но редко крепкой броней

за такой Вызов Боя транспортники наверняка запросят Часть Добычи ввиде Военных Трофеев

хотя с ними при желании можно обменяться в Бартере на Приличный Товар или Роскошь ...

.. взамен Торговая База и даже Военная База может запросить поддержку АнтиСканом

2. Персонажи&Пилоты

2.1 Сущность Пилотов

2.2 Пилоты как наземные&рукопашные Бойцы их Сила

2.3 Маневренность и Прицеливание

2.4 Маневровые Бои

2.5 Захват Трофеев

2.6 Торговля в Космосе

2.7 Апгрейд Артефактами

________________________

2. Персонажи&Пилоты

2.1 Сущность Пилотов

Персонажи состоят из Мастерства Пилота и Расы Пилота плюс Уникальность Личности Персонажа

в обратную сторону :

Уникальность Личности Персонажа : персонаж есть некая Личность или индивидуум (если нпс)

то есть Личность Индивидуальность Индивидуум : индивидуальность выражается в качествах

собственно Обаяние как харизма и навыки Персонажа вроде Знания Техники Рас и своей Расы

.. у Личности конкретные Знания Техники в Поинтах связаны с Мастерством Пилота

собственно Мастерство Пилота и характеризует его как Личность : от опыта и набранных брендов

Лидерства ЗнанияТехники Навигации и есть его Личность плюс Интеллект Персонажа

указан отдельно в Личности и все это есть как Инфо Персонажа : то есть Три Инфо

.. нпс : не плеер характер : космо бот : управляемый компьютером персонаж более легок но силен

и есть нечто типа Космо Муравей : зачастую нпс-ы могут дольше ждать и чиниться значит дольше

то есть Компьютер их выпустит в Космос с Базы когда он будет в кондициях : что как бы автоматически

снижает риски для нпс-а которому Ум почти не рассчитывается системой сам УМ считается в общем

.. Ум Персонажа которым рулит игрок учитывается и берется под рассчет в ситуациях

если Перс считает что Туда Лететь Опасно то он и не полетит туда куда не ходят поезда :

в ином случае Персу нужно дать Уверенность или увеличить Уверенность в том направлении коих много

.. но Перс может полететь и Туда если откуда-то грозит большая опасность чем там : а Выбор Лтд

здесь есть Боевой Характер Пилота и он в Поинтах и учитывается еще и Цельно при Выборе Решений

Игрок может повлиять в пределах реальности : если Перс чуть ранее Торговал в Опасной Зоне : статус Зонера

то счас он уже согласен только на Прорыв с Исчезновением : вести Бой перс будет только в крайнем случае

.. собственно Игрок с Перса не сможет постоянно требовать более Уровня Перса

только БандерШтурм или Персы с Кинжальным Характером могут вступать в Опасный Бой

как Характер имеет Кондиции так и космо бонус ввиде Кинжального Характера имеет поинты

причем аналоговый вид позволяет более Кинжальному Характеру доминировать над ситуацией

гораздо дольше как бы Держа ее под Контролем : сам Характер влияет на выбор Типа Тактики

то есть что Изначально Перс сам будет делать в начале ситуации : Игрок сможет потом переопределить

но в Данной Ситуации ему будет выдано на Выбор Тактики Лтд : список доступных Тактик / Действий

определенный список Всех Доступных Действий : особенно цвета Локальной Карты Звездной Системы

где будет указан Градация Доступности Действия Персонажем : если Лидер Группы может

идти в военно-опасной Оранжевой Зоне то и Группа будет Лететь с ним : если в этой зоне разделиться

и Лидер исчезает то Группа Будет Исчезать из оранжевой зоны в иную желательно Дружественную Зону

или следовать по Навигации Лидера Группы : но до определенных пределов может происходить : Лтд

.. Действия Игрока будут приводить к Определенным Вариантам Выбора

если Ситуация Вышла из под Контроля : как Ситуация вне Контроля : Situation Out of Control

то Перс действует сам до какого-то момента : Игрок может применить Кинжальный Характер

ввиде Перс в тяжелой для перса “но шаткой ситуации для противника” Сконцентрировался и начал действовать

то есть у Перса есть Концентрация : у расы Гаалаксов Брамины занимаются Йогой Ума и

могут обучить или Повысить Уровень Способности Концентрации Персонажа

также Фэяне и Веллениксы обладают Техникой полуТранса и Боевого Транса

это еще отдельный вид от Кинжального Характера причем все Навыки Взаимосвязаны

.. ПолуТранс есть Суппорт Торговли то есть поддержка при торговле : при Удаче в Торговле

может Сплитнуть разделившись на Торговый Транс и Боевой Транс ...

Мастерство Пилота : состоит из Опыта / Exp в процентах от 100%

и суммируется с Гига Бонусом Опыта в процентах от 100%

М : Маневренность : ExpM + GBM

GBM : Giga Bonus of ManeuverAbility

если покорежить или подбить корабль противника

то тот уже не сможет штурмовать в рукопашную (с ручным оружием)

корабль Персонажа или Базу или совершить высадку в Планетарий (правительство)

или Космопорт : здесь Маневренность Корабля и Мощь Корабля доминируют

Персонаж с ростом Мастерства Пилота растет в Рейтинге

меняясь Мастерство Пилота и Перс оставаясь как бы тем же самым Перс Юнитом

изменяются Возможности Персонажа перс становится как бы другим Персом

и может действовать уже в рамках своего нового Ранга играя “новой сущностью”

Мастерство Пилота выражается в Рейнджерских Сторонах

Теневая Сторона : космо-ниндзи как Рейнджерская Армия Коалиции

все они зачастую выпускники Теневых Академий с Теневым Опытом как

Теневой Тактикой плюс каждый перс имеет свои навыки от расы и уникальности

часть уникальных навыков Игрок может выбрать заранее перед Респауном

.. их главные козыри это Теневая Скрытность : невидимость для Секторных Радаров

и даже невсегда их можно засечь Круговым Радаром особенно в Астероидных Полях

также при невысокой скорости эта сторона по-мимо Теневой Тактики ставит

на Длинный Радар : чем быстрее удается засечь другие корабли тем быстрее

теневые группы могут определиться с позицией и стратегией на Выбор Действий

.. обычно Мощный Радар имеет Лидер Группы : остальные обладают Навигацией или

Продвинутым Знанием Техники : самый сильный тех в начале Игры это

Триобатик : тройная летучая мышь теней : с тройным навыком Знания Техники

предпочитают Теневой Круг из трех : двойные Лидеры собирают Двойные Круги

.. развивают Подземелья Цив планет спутников аркологий

.. Теневые Вампиры имеют Коммондорскую Скорость : вампиром можно стать почти сразу : Ск3

.. Теневые Драконы обладают Рейнджерской Скоростью : Ск2 : но высокоманевренные

Космическая Сторона : Шпионы Космоса : по-мимо пилотирования обладают

Мастерством Шпионажа и могут получать / извлекать Данные с других Кораблей

Обитателей Баз и прочего с чего удается получить Шпионскую Информацию

иногда даже есть возможность инспирировать Шпионское Инфо под видом Инфо Корабля

или подменить Информацию на другом Корабле Базе : хакинг

.. Серебряный Круг : три Серебряно Крылых шпиона могут составлять круг

также Космо Серебряные следят за Сетью Шпионских Баз

и дают контр-шпионаж другим Базам которые попадают в их Ареал Союзников

в основном это Базы Рейнджеров таких же как и они , и Стратегические Базы

также эта сторона именуется как Глубокий Космос Инженерия и развивает

Вверх Цивы планет спутников аркологий : вместе с Матричной Рейдерской Стороной

то есть в гипер-сторону Глубокий Космос Инженерия входят и Рейдеры Космоса

.. разумеется делают ставку на Хороший Сканер

.. Тройной Круг Сильверов обладает Коммондорской Скоростью : Ск3

.. Пара Сильверов обладает Рейнджерской Скоростью : Аква Скорость : Ск2

.. Сильвер обладает Серебряной Скоростью серебряного Пегаса : Ск1

Тяжелая Сторона : в основном Торговая Сторона где Персы имеют Торговых Партнеров изначально

обладают Линейной Торговой Скоростью и мощными Носовыми Тяжелыми Орудиями и Тараном

Боло Батареи и МассДрайверы по бортам делают этих Космо Торговцев рейнджерам космоса

.. зачастую за Плату или Попутно Торговле предоставляют Суппорт в Истреблении крупных Целей

.. изначально обладают Рейнджерской Скоростью : Ск2

Золотые Охотники : при наличии Рейнджерской Скорости и ТяжВооружения входят в ранг Охотников

собственно это Золотая Гильдия : как Золотая Торговая Гильдия и Золотая Гильдия Охотников

Матричные Рейдеры : как и Космическая Сторона имеют предтечи к Шпионажу

отлично разбираются в Дроидах и Навигации , достаточно бронированы

занимаются Защитой Космо Баз , Люминалов , Колец Докирования дают суппорт Торговцам

.. изначально обладают Рейнджерской Скоростью : Ск2

ДМ1 : сразу имеют Дроид Матричный 1 лвл тень 3 лвл и БронеКорпус 1 лвл тень 3 лвл

Звездные Воители : обладают Рейнджерской Скоростью и Двойной Броней

вообщем-то несмотря на крутое название не имеют Лидерства но мощные вояки

их предназначение Война и Найм : только Малиновый Звездный Вампир имеет Зеленое Лидерство

ДД2 : сразу имеют Динамический Дроид 2 лвл тень 4 лвл и БронеКорпус 2 лвл тень 4 лвл

Малиновый Звездный Вампир : обладает Коммондорской Скоростью иногда Малиновым Лидерством

ДМД3: Динамический Малиновый Дроид 3 лвл под Звездный Броне Корпус 1 лвл тень 3 лвл

ДЗД1: Динамический Звездный Дроид 1 лвл тень 3 лвл под Звездный Броне Корпус 1 лвл

.. Зеленый Баунти Хантер : обладает скоростью Баунти Хантеров Ск4 и Зеленым Лидерством

Д4 : ДКД4 : может иметь Кибернетический Дроид 4 лвл но не имеет Броне Корпуса

в основном Зеленый Баунти по-мимо починки держит такой Дроид для продажи за Большие Деньги

.. Продажа Кибернетического Дроида : это может открыть путь в Золотые Охотники : Удача

в отличие от других сторон Звездная Сторона дает возможность в начале игры перед Респауном

раскачать 4 Дроида : зачастую в зависимости от того что получилось идет выбор кем быть

если удастся раскачать пару Д4 то это Звездный Путь в Изумрудового Рейнджера

можно Зеленое Лидерство превратить в Изумрудовое Лидерство и Торговать Зеленым Лидерством

Командное Лидерство : Малиновая Звезда дает возможность Кругового Найма из трех Персов

можно нанять как одного так и сразу пару и по цепочке можно организовать Балансовый Круг

с Приоритетом Лидерства у того кто нанимает первым или кто Лидер Круга

Лидер Круга : тот у кого больше Звезд Лидерства

.. Малиновая Звезда у Малинового Мастер Бластера КК3

Зеленое Лидерство : подразумевается что это не лидерство зеленых новичков

а лидерство одинарного сингл найма как найм Зеленого Баунти Хантера Ск4

то есть Лидерство как и у Зеленого Баунти так и это же дает возможность

нанимать Баунти Хантеров : их можно вызвать из другой Звездной Системы в Суппорт

Золотое Лидерство : позволяет не тратиться на найм всей группы , а заплатить только Лидеру группы

но зачастую командовать можно только Лидером Группы потом он сам распределяет Задачи Группе

в зависимости от Презентованной Стратегии персонажем

.. Золотое Лидерство напрямую может даться за Удачную Атаку Звездной Системы

в основном Золотое Лидерство распространено среди обладателей Рейнджерской Скорости Ск2

Серебряное Лидерство : позволяет пробиться в Серебряные Вампиры и нанимать Серебряных Шпионов

.. Серебряное Лидерство напрямую может даться за Удачную Защиту Звездной Системы

.. применяется при Миссиях Контр-Шпионажа : Серебрянный Контр_Шпионаж

особенно против Разведчиков Рогиксов от БоеСмыслов Номадов

СМЕРШ : Смерть Шпионов :)

Теневое Лидерство : это одиночный найм Теневой Стороны довольно приемлемый по цене

хотя сами Теневые Лидеры частенько обладают Вампирской Малиновой Звездой

могут развивать Теневое Лидерство : можно вырастить в Командную Теневую Вампирскую Звезду

в Теневых Академиях формируются Группы Теней из Трех ТенеКрылых Флинов

которые обладают каждый по 10%ТТ тене-тактики и суммарно тенят ака +30%ТТ

то есть каждый Тене Флинн имеет в Теневой Группе эти самые 30%ТТу ака доступ к тене-тактики группы

и пока ТенеКрылые Флинны находятся в группе и имеют Общую Тень могут развиваться на Тень Уу3

Фиолетовая Звезда : фиолетовое лидерство : позволяет создавать круг из 4 -рех Персонажей

развивается на Глубокой Стороне или дается за найм Рейдеров Космоса

нужно нанять на Зеленую Звезду раза 4-е Рейдера : каждый Найм должен быть Успешным Подряд

Успешный Найм : все основные Условия Найма в отношении Партнера выполнены ОК-ей

можно невыполненный пункт перекрыть в Конце Истечения Срока Найма за счет иного

вроде Бартера Оружием или Торговым Товаром или Космическими Кредитами

скомпенсировав возможные неудобства : Успешные Наймы учитываются в Листе Наймов

можно просмотреть Историю Персонажа по Наймам

в отличие от Лидерских Звезд существуют такие же Звезды Артефакты

часто они дают точно такие же эффекты плюс Компенсацию Штрафов и

Теневые Поинты теневой тактики / Шпионаж / Торговый Гандикап /

Матричные Поинты / Звездные Поинты

но по-стоимости звездно сверх дороги : имеют определенный Запас КонтрШтрафа

потом накопившиеся Штрафы можно списывать на соответствующих Базах Лордов

также Звездные Артефакты имеют определенный износ и их можно подлатать

либо на Научной Шпионской Базе либо у Пиратов либо на определенном типе Баз того же вида

что и Звездный Артефакт : также существуют другие виды Звездных Артефактов вроде

Гвардейской Красной Звезды Заксов : дает тяжелые поинты стрельбы из Тяжелого Вооружения ...

___________

продолжение

2.1 Сущность Пилотов

ГБМ : гига бонус маневренности / Броня ака броня корабля ака бронекорпус и Умения Перса по обладанию БронеК

___________

черная

Теневая Сторона рейнджеров : Скайволкеры ГБМ +40% : теневые космо-ниндзя

Ас Комондор Теней : Скорость 3 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 60% + ГБМ 40% : командующий

Дракон Теней : Скорость 2 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 40% + ГБМ 40% : полярник

Лорд Теней : Скорость 1 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 20% + ГБМ 40% : повелитель боя

Тене Крылый : Скорость Z Броня Z Маневренность 40% : опыт 0% + ГБМ 40% : пилот

___________

фиолетовая

Космическая Сторона рейнджеров : Скрытники ГБМ +30% : космические шпионы

Ас Космо : Скорость 4 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 70% + ГБМ 30% : командующий баунти

Дракон Шпион : Скорость 3 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 50% + ГБМ 30% : малиновый

Лорд Шпион : Скорость 2 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 30% + ГБМ 30% : повелитель боя полярник

Серебро Крылый : Скорость 1 Броня Z Маневренность 40% : опыт 10% + ГБМ 30% : пилот вампир

___________

золотая

Тяжелая Сторона рейнджеров : Удачники ГБМ +20% : торговцы

Ас Сферикс : Скорость 5 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 80% + ГБМ 20% : сфинкс

Дракон Баунти : Скорость 4 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 60% + ГБМ 20% : сталкер

Лорд Шторм : Скорость 3 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 40% + ГБМ 20% : повелитель торговли

Удача Крылый : Скорость 2 Броня Z Маневренность 40% : опыт 20% + ГБМ 20% : пилот охотник

___________

зеленая

Матричная Сторона рейнджеров : Драги ГБМ +10% : хакеры защитники баз

Ас Матрикс : Скорость 5 Броня 4 Маневренность 100% : опыт 90% + ГБМ 10% : мега дракон

Дракон Лабиринта : Скорость 4 Броня 3 Маневренность 80% : опыт 70% + ГБМ 10% : тень комондора

Лорд Розовый : Скорость 3 Броня 2 Маневренность 60% : опыт 50% + ГБМ 10% : рейнджерский комондор

Рейдер : Скорость 2 Броня 1 Маневренность 40% : опыт 30% + ГБМ 10% : пилот охотник защитник

___________

оранжевая

Звездная Сторона рейнджеров : Звезды ГБМ +0% : опытные и прославленные воители

Ас Ланс : Скорость 5 Броня 5 Маневренность 100% : опыт 100% + ГБМ 0% : мастер асов

Дракон Мощи : Скорость 4 Броня 4 Маневренность 80% : опыт 80% + ГБМ 0% : мега дракон

Лорд Овер : Скорость 3 Броня 3 Маневренность 60% : опыт 60% + ГБМ 0% : повелитель лордов ОверЛорд

Звезда : Скорость 2 Броня 2 Маневренность 40% : опыт 40% + ГБМ 0% : пилот охотник атакер

___________

90% : Волшебный Дракон : тень Асов

70 % : Слит : ассасин : тень Волшебного Дракона

50% : Винкс : тень Слитов

30% : Джин : тень Винксов / тень Слитов и тень Лордов

30% : Джин : скоростной перс : скорость лвл 3

Золотой Джин : удачник скрытник : тяжелая сторона

Матричный Зеленый Джин : драг скрытник

Джин Мощи : малиновая звезда

___________

при обладании определенными навыками Персонаж может выглядеть в другом Уровне

редко когда в верхнем и часто можно выбрать Иной Путь : так как там больше таких Персов

Иной Путь : чем больше типичных персонажей тем выше шанс скрыться внутри : Инсайд Персов

это позволяет не только развивать Скрытность но и дает Время Починки то есть время на починку

или можно спокойно Торговать занимаясь космо торговлей иногда позволяет ввести

в Заблуждение противника особенно Номадов и прочих Обитателей Космоса

внутри Коалиции и с другими Рейнджерами умение Скрытник

позволяет нераскрывать Сущность Перса : раскрыть можно только догадавшись или

сканернув нутро корабля изучив параметры на что требуется время и Инфо может быть подтасовано

плюс иной способ Транс Силы : войдя в транс Перс может Проникнуться Сущностью Пилота

но только если он сможет зайти с той стороны где имеет Доминантное Преимущество

ну тут нужно быть Удачником или Угадать по косвенным признакам

поэтому когда Персов Много сложнее угадать , причем если Скрытник позволяет хорошо Скрывать

то Удачник позволяет раскрывать , но при этом Балланс в том что Удачнику выгодно Торговать

Скрытник же может помочь скрываться другим или помочь развить Навык Скрытник : обучение

Переход на Иную Сторону : развив навыки Той Стороны и получив соответствие Основным Признакам

персонаж сможет выглядеть как Перс той Стороны или перейти на Ту Сторону обратившись к Лорду

Лорды могут сами предлагать Выгодные Условия Перехода на Иную Сторону

за Лордами : те кто находятся за Лордами уже являются в некотором смысле Скрытыми за ними

так как Дела Стороны ведут именно Лорды распоряжаясь на любой счет и по любому поводу

.. то есть не стоит спрашивать Дракона как попасть на Ту Сторону а то он может съесть любопытных

Статус Лорд : Лидер Лорд : для безопасности стороны Лорды могут Даровать свой Статус Винксам

Винксы 50%М : при обладании определенными умениями могут выглядеть как Лорды

Раса Пилота : тоже что и Раса Коалиции : приоритет по предпочтениям

Гаалакс : торговля брамин наука дипломатия : Торговля

Фэянин : наука дипломатия торговля контр-шпионаж : Наука

Хьюманакс : шпионаж война торговля наука дипломатия : Шпионаж

Велленикс : дипломатия шпионаж торговля пиратство наука : Дипломатия

Закс : пиратство война контр-шпионаж торговля дипломатия : Пиратство

Игрок может выбрать сначала Сторону , а потом избрать Расу

или выбрать Расу , а затем избрать Сторону

некоторые Стороны больше подходят определенным Расам :

Гаалаксы : тяжелая сторона

Фэяне : матричная сторона / космическая сторона / теневая сторона

Хьюманаксы : подходят почти все стороны

Веллениксы : космическая сторона / матричная сторона /  теневая сторона

Заксы : теневая сторона / тяжелая сторона

.. звездная сторона : это ака космически Легендарные Воители от каждой расы Звездной Коалиции

если Звездный Воитель ака Персонаж желает сразу же Скрыться в Тени : так как Известен и Легендарен

то Путь Перса сразу на Теневую Сторону ака Теневой ПолуДракон со Статусом Дракона Теней : Харизма

пути же на Другие Стороны зависят от Потребностей Сторон “на сейчас” и их Повелителей ака Лордов

в других же случаях Персонажу придется прилагать максимум усилий для достижения чего-либо

если Сторона будет нетипичная Расе : и получать Максимум Выгоды при Позитивной Стороне

но в основном это касается момента Респауна : только по-началу будет дизбалланс , но потом балланс

и можно будет получать определенные Особые Выгоды в определенных сложившихся ситуациях ...

Цвета Сторон и Рас :

Цвета Сторон : с Цветовым Приоритетом

Теневая Сторона : черный красный зеленый малиновый

Шпионская Сторона : синий серебряный фиолетовый малиновый

Тяжелая Сторона : золотой желтый красный малиновый

Матричная Сторона : зеленый розовый изумрудовый малиновый

Звездная Сторона : оранжевый красный зеленый малиновый

Харизма Цветов :

Малиновый : цвет Вампиров и Скрытников также цвет Охотников на Астероиды и Дипломатов : Мастер Бластер

Зеленый : матричный цвет / био цвет / хаки хакеры

Синий : цвет шпионов и пиратов : как бы Цвет Корсаров расы Людей

Красный : цвет обладателей Тяжелого Навыка или обладателей Тяжелых Бортов : Мастер Бластер

Желтый : цвет Солнечных Охотников Торговцев и Ренегалов цвет Опасности и Космического Золота

Серый : цвет Странников и Скрытников цвет Торговцев Артефактами и Дипломатов / Серых Кардиналов

Оранжевый : военный цвет и цвет ракетного вооружения

Серебряный : космо цвет апгрейдов науки скорости вооружения

Розовый : цвет Фэян и Коммондора Рейнджеров также Вампирский Цвет и цвет Розовой Аномалии

Изумрудовый : цвет Веллениксов и Изумрудового Навыка Лидерства : Изумрудовые Дроиды / Винчестеры

Цвета Рас :

Гаалаксы : серый серебряный жёлтый красный : Желтый

Фэяне : розовый серебряный серый : Розовый

Хьюманаксы : синий зеленый малиновый : Синий : земляне Зеленый : био-планеты / биопланеты

Веллениксы : изумрудовый розовый зеленый : Изумрудовый

Заксы : черный зеленый красный серый малиновый : Черный тень

Тень : сущность Персонажа почти не зависящая от сущности Пилота и Расы

позволяет развивать Теневые Тактики и развивать Теневой Кинжал

причем почти вне зависимости от выбранной расы или стороны

.. выгода проявляется в АутКосмосе : где нету Рейнджерских Баз и Баз Рас

когда Персонаж практически находится сам в свободном плавании

перс может нанять только каких-то Пиратов причем вне-коалиционных

или же возглавить или стать частью Армии в Теневых Цивилизациях

которые только так называются но не имеют Теней кроме как из Аристократии

в остальном же НПС-ы там развиваются прямым линейным путем : долгий рост Опыта

Тень Закса : если Игрок не хочет делать выбор между Расами или не хочет ни на одну из Сторон

то он может выбрать Скрытника Тень Закса : то есть здесь уже Пилот Тень как Тень Моргула / Капитан Харлок

Выгода : в игре можно на Пиратской Базе сменить Расу или же вернуться в себя

при этом почти не меняются Внутренние Параметры Персонажа

но Удача Персонажа может выглядеть как Врожденная Удача Гаалакса при Брамировании

.. иногда Перс и сознание перса может серьезно мутировать но Навык Брамин держит Сущность / Расу

Тень Закса : это либо Ланс Скрытник либо Теневой Скайволкер можно войти в Тяжелую Сторону

отличие Теневого Скайволкера от Ланса Скрытника в том что Теневой Скайволкер

и будет выглядеть / означаться Теневым Скайволкером на Теневой Стороне и в Теневых Цивах

а Ланс Скрытник будет презентоваться ака Теневой Вампир той же Теневой Стороны

при том что считается что Вампиры обладают Коммондорской Скоростью и их остерегаются

так как возможно это сам Теневой Коммондор , но при этом они являются

Конфронтационной Стороной в той же Теневой Стороне именуемой Вампирская Сторона

Вампирская Сторона : как Тень Коммондорская Сторона контролирует Сторону Теневых Скайволкеров

Сторона Теневых Скайволкеров : как Драго Бат теневые скайволкеры являются Мастерами Тени

Wild Side : Дикая Сторона : Дикая Сторона Космоса : Свободная Сторона

обычно ее возглавляет Зеленый Баунти Хантер или зеленый Звездноудачник : Green Starluck 80%M

в нее входят все кто не являются Харизматичным Лицом Сторон

Зеленый Баунти Хантер 4 лвл : Скорость 4 Броня Z 40%M : в Харизме Изумрудный Рейдер Скорость 4 Броня 1

Шторм Лорд 3 лвл : Скорость 3 Броня Z 60%M : в Харизме Шторм Лорд Рейдер Скорость 3 Броня 1 60%M

Приведение Близнец 3 лвл : Скорость 3 Броня Z 60%M : матричная сторона : в харизме Рейдер Приведение

Теневой Рыцарь 1 лвл : Скорость 1 Броня Z 40%M : рыцарь теневой стороны : в харизме Теневой Лорд тень

то есть Пара Теневых Рыцарей может оказаться

Шторм Лордом 3 лвл-а и Приведением Близнецом 3 лвл-а

из которых кто-то может оказаться Зеленым Баунти Хантером 4 лвл-а

.. причем имея Теневого Лорда можно организовать Теневую Академию где угодно

и даже сами Персонажам развиваться на ней : Харизматичное Условие что Тень является ака Тень 4 лвл

которой в сущности и обладает Зеленый Баунти Хантер : причем при наборе Тени 30%ТТУ3

уже Зеленый Баунти Охотник Ск4 приобретет еще и Броню Бр3 и станет ака Тень Изумрудового Дракона

2. Персонажи&Пилоты

2.2 Пилоты как наземные&рукопашные Бойцы их Сила

в первоочередном списке Скорость Боя и Скорость Реакции и Боевая Форма Брони : броне-скафандр

здесь уже учитывается в первую очередь также Опыт или Цельный Навык если опыт менее

также Стрельба из Ручного Лазера или ручного Тяжелого Лазера : можно быть Двуручным Мастером

космо бонусное оружие Лучевой Меч-Нейтрализатор : действует как электрошокер отражает выстрелы

если один Лазер и один Нейтрализатор то на выбор левша-правша : зависит также от ранений

при Удобной Позиции может как отходить так и атаковать : есть выбор Отход / Атака

Атака : эффективность атаки как вероятность нанести урон по Броне

КонтрАтака : после успешного отражения Атаки Противника если не было Крита по персу

боец может контр-атаковать соперника как в его соперника Ход атаки и потом перейти к Атаке

выглядит вроде Персонаж отбил атаку перехватил инициативу и атакует

Крит : вероятность нанесения критического сильного урона : высокий урон

АнтиКрит : при успешном среагировании на пробивающую атаку : когда урон уже будет

идет частичное ее отражение ввиде АнтиКрита : либо убирает Крит либо снимает часть Урона

как вариант : если Скорость Реакции перса ввиде АнтиКрита выше чем Скорость Атаки соперника

то соперник почти не имеет возможности наносить Криты : чаще это при равных классах Бойцов

если классы разняться то АнтиКрит против Атаки работает как обычно : или от Кондиций Персонажа

тут если Минор свежее чем его Соперник то они будут сражаться на равных но в своих параметрах

Теневая Тактика : если у Минор Класса больше Теневых Поинтов или есть Теневой Кинжал

то он будет Мажором в битве : то есть его Криты будут иметь место плюс сама Тень

Скорость Боя : если % Отражения Атак не устраивает то можно не посылать в контр-атаку

и за счет % контр-атаки можно повысить максимум в пределах до 100% Отражение Атаки на один ход

___________

Теневая Сторона рейнджеров : Скайволкеры : ГБМ +40%

Ас Комондор Теней : Скорость 3 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 60% + ГБМ 40% : командующий

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 60% : атака 60% : контр-атака 60% : Малиновый

Скорость Реакции : Крит 60% : АнтиКрит 60% : в большей половине случаев Пробой как Урон : вампир

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Заксов или Теней

Позиция : пока удерживает Тактическую Позицию может сражаться долго : тенит

Дракон Теней : Скорость 2 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 40% + ГБМ 40% : полярник

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 40% : атака 40% : контр-атака 40% : Красный

Скорость Реакции : Крит 80% : АнтиКрит 80% : удалось среагировать на Пробой крита не будет : полярник

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Заксов или Теней

Позиция : пока удерживает Тактическую Позицию может сражаться долго : тенит

Лорд Теней : Скорость 1 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 20% + ГБМ 40% : повелитель боя

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 40% : атака 20% : контр-атака 20% : Красный

Скорость Реакции : Крит 20% : АнтиКрит 40% : почти в половине случаев Пробой как Урон : вампир

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Заксов или Теней

Позиция : пока удерживает Тактическую Позицию может продержаться долго : тенит

Тене Крылый : Скорость Z Броня Z Маневренность 40% : опыт 0% + ГБМ 40% : пилот

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 40% : атаки почти нет : контр-атака редка : Удача

Скорость Реакции : Крит 0% : АнтиКрит 40% : почти в половине случаев Пробой как Урон : вампир

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Заксов или Теней

Позиция : пока удерживает Тактическую Позицию может продержаться долго : тенит

как и понятно Боец здесь Теневой Дракон как в рукопашной так и в Космо Бою параметры истины

Тенит : означает что идет применение Теневых Тактик и использование Теневых Поинтов

Тене Крылый : за счет Теневой Тактики +10%ТТ1 может наращивать в Крит 10%

Теневые Командные Звезды : увеличивают Крит на +10% или Анти Крит +10% выборочно

также в команде в Группе можно конкретизировать кому в команде что увеличить

Теневые Звезды : увеличивают на +5% и продвинутые Теневые Звезды на +10%

ТТ : за счет Теневой Тактики можно увеличивать те или иные параметры

особенно если нету пенальти по ним : имея ТТ1тт2 ТенеКрылому можно иметь АнтиКрит +20%

при наличии Теневой Командной Звезды параметр АнтиКрита может увеличиться не до 30% а до 25%

так как нет ТТ3 : возможны вариации если Теневой Скайволкер еще и Вампир : вампир 3 лвл

Теневой Скайволкер : если Мастер Тени еще и Мастер Скрытник то он будет как Теневой Вампир

Теневой Дракон повысив Отражение Атаки за счет пропуска своего хода Контр-Атаки

может отбить в Ход своей Атаки номинал Контр-Атаки соперника : отбивая Атаку Соперника

боец тени пропускает свою возможно опасную для него же контр-атаку по противнику и ловит

момент для своей Атаки выходя в атаку после которой у него Повысится Отражение Атаки

но не будет Контр-Атаки если соперник продолжает удерживать Боевую Позицию : но

она может быть если в предыдущей Атаке боец только что смог нанести Критический Урон

.. попытка повторного пропуска своей Контр-Атаки которая и так не так уж и часта

может принести то что соперник начнет Критовать : могут быть разные варианты в их числе Удвоение Крита

.. также в случае НеУдачной Контр-Атаки при не полной попытке выйти из под прессинга

в контр-атаке можно остановить Атаку соперника Выстрелом из Лазера и продолжить сражение на

Лазерных Мечах : если Лазерный Нейтрализатор проапгрейджен то он почти как лазерный меч

наносит урон по броне и может работать как электро-шокер : от чего защита Электро-Туника

Лазерный Нейтрализатор : можно сражаться также как и Лазерным Мечем но урон только в Брешь Брони

в остальных случаях кроме шокера сам нейтрализатор позволяет сбивать только Подбитую Броню

в опытных руках совместно с Лазерным Оружием довольно эффективен : ЛазГан плюс Нейтрализатор

особенно если у противников только Лазеры : эффектно Теневой Боец сможет бороться с несколькими

___________

Космическая Сторона рейнджеров : Скрытники ГБМ +30%

Ас Космо : Скорость 4 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 70% + ГБМ 30% : командующий баунти

Скорость Боя : ультима скорость Отражения Атак в 70% : атака 70% : контр-атака 70% : Апгрейд

Скорость Реакции : Крит 70% : АнтиКрит 70% : в большей половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Фэян или Вампиров

Позиция : пока удерживает Удобную Позицию может сражаться долго : при отходе вампирит

Дракон Шпион : Скорость 3 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 50% + ГБМ 30% : малиновый

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 50% : атака 50% : контр-атака 50% : Апгрейд

Скорость Реакции : Крит 50% : АнтиКрит 50% : в половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Фэян или Вампиров

Позиция : пока удерживает Удобную Позицию может сражаться долго : при отходе вампирит

Лорд Шпион : Скорость 2 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 30% + ГБМ 30% : повелитель боя полярник

Скорость Боя : хорошая скорость Отражения Атак в 30% : атака 30% : контр-атака 30%: Апгрейд

Скорость Реакции : Крит 60% : АнтиКрит 60% : в большей половине случаев Пробой как Урон : полярник

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Фэян или Вампиров

Позиция : пока удерживает Удобную Позицию может сражаться : при отходе вампирит

Серебро Крылый : Скорость 1 Броня Z Маневренность 40% : опыт 10% + ГБМ 30% : пилот вампир

Скорость Боя : хорошая скорость Отражения Атак в 30% : атака 10% : контр-атака 10% : Апгрейд

Скорость Реакции : Крит 10% : АнтиКрит 30% : почти в трети случаев Пробой как Урон : сильвер

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Фэян или Вампиров

Позиция : пока удерживает Удобную Позицию может продержаться долго : при отходе вампирит

здесь Боец : Повелитель Шпионажа как в рукопашной так и в Космо Бою параметры истины

Электро-Туника : лучшие космо жупаны производятся только этой Шпионской Стороной

электро-туника до некоторой степени способна сдерживать Удары Нейтрализатора : “не как у всех”

также имеет встроенные Дефлекторы отклоняющие Квантовые Лучи

особо эффективна против Легких Лазеров вроде ЛазГана

Бронежилетка Туника : состаренная полуржавого цвета бронежилетка Фрилансера

повышает Скрытность особо эффективна в Неразвитых Мирах : дает эффект втертости

Шпионы : пробив сканером оборону противника могут отключать часть вооружения по-ходу боя

Скрытность : после нейтрализации вооружения переходят на Нейтрализатор

___________

Тяжелая Сторона рейнджеров : Удачники ГБМ +20%

Ас Сферикс : Скорость 5 Броня 3 Маневренность 100% : опыт 80% + ГБМ 20% : сфинкс

Скорость Боя : ультима скорость Отражения Атак в 80% : атака 80% : контр-атака 80% : Удача

Скорость Реакции : Крит 80% : АнтиКрит 80% : если удалось среагировать на Пробой крита не будет

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 5 лвл-а производства Гаала или Тяжей

Позиция : пока удерживает Силовую Позицию может сражаться долго : при отходе Рубит

Дракон Баунти : Скорость 4 Броня 2 Маневренность 80% : опыт 60% + ГБМ 20% : сталкер

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 60% : атака 60% : контр-атака 60% : Удача

Скорость Реакции : Крит 60% : АнтиКрит 60% : в большей половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Гаала или Тяжей

Позиция : пока удерживает Силовую Позицию может сражаться долго : при отходе Рубит

Лорд Шторм : Скорость 3 Броня 1 Маневренность 60% : опыт 40% + ГБМ 20% : повелитель торговли

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 40% : атака 40% : контр-атака 40% : Удача

Скорость Реакции : Крит 40% : АнтиКрит 40% : почти в половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Гаала или Тяжей

Позиция : пока удерживает Силовую Позицию может сражаться : при отходе Рубит

Удача Крылый : Скорость 2 Броня Z Маневренность 40% : опыт 20% + ГБМ 20% : пилот охотник

Скорость Боя : норма скорость Отражения Атак в 20% : атака 20% : контр-атака 20% : Удача

Скорость Реакции : Крит 40% : АнтиКрит 40% : почти в половине случаев Пробой как Урон : полярник

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 2 лвл-а производства Гаала или Тяжей

Позиция : пока удерживает Силовую Позицию может продержаться долго : при отходе Рубит

все как вроде и у других сторон только нужно не забывать что у Тяжелой Стороны и жизнь тяжелая

Опасная Торговля и Война с Номадами и Пиратами Ренегалами : много конкурентов и доброжелателей

поэтому эта Тяж Сторона всегда начинает с Партнером : и в Бою зачастую они сражаются рука-об-руку

в отличие от Групповых Командных Вариантов здесь Партнеры имеют Лучшее Взаимодействие

то есть Удача Крылые запросто могут противостоять нескольким соперникам / конкурентам

___________

Матричная Сторона рейнджеров : Драги ГБМ +10%

Ас Матрикс : Скорость 5 Броня 4 Маневренность 100% : опыт 90% + ГБМ 10% : мега дракон

Скорость Боя : феникс скорость Отражения Атак в 90% : атака 90% : контр-атака 90% : Скан антиСкан

Скорость Реакции : Крит 90% : АнтиКрит 90% : если удалось среагировать на Пробой крита не будет

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 5 лвл-а производства Матрикс или Тяжей

Позиция : пока удерживает Сканерную Позицию может сражаться долго : при отходе вампирит

Дракон Лабиринта : Скорость 4 Броня 3 Маневренность 80% : опыт 70% + ГБМ 10% : тень коммондора

Скорость Боя : ультима скорость Отражения Атак в 70% : атака 70% : контр-атака 70% : Скан антиСкан

Скорость Реакции : Крит 70% : АнтиКрит 70% : в большей половине случаев Пробой как обычный Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Гаала или Космо

Позиция : пока удерживает Сканерную Позицию может сражаться долго : при отходе вампирит

Лорд Розовый : Скорость 3 Броня 2 Маневренность 60% : опыт 50% + ГБМ 10% : рейнджерский коммондор

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 50% : атака 50% : контр-атака 50% : Скан антиСкан

Скорость Реакции : Крит 50% : АнтиКрит 50% : в половине случаев Пробой как обычный Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Фэян или Тяжей

Позиция : пока удерживает Сканерную Позицию может сражаться : при отходе вампирит

Рейдер : Скорость 2 Броня 1 Маневренность 40% : опыт 30% + ГБМ 10% : пилот охотник защитник

Скорость Боя : хорошая скорость Отражения Атак в 30% : атака 30% : контр-атака 30% : Скан антиСкан

Скорость Реакции : Крит 30% : АнтиКрит 30% : почти в трети случаев Пробой как обычный Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 2 лвл-а производства Фэян или Тяжей

Позиция : пока удерживает Сканерную Позицию может продержаться : при отходе вампирит

Полярников в Харизме этой Стороны как бы нету кроме Привидений поэтому все сражаются в своем классе

полярниками являются только Приведения Близнецы но они же приведения : где же они :)

Рейдер Шпионы : пробив сканером оборону противника могут отключать часть вооружения по-ходу боя

Скрытность : после нейтрализации вооружения переходят на Нейтрализатор

Рейдер за счет Опыта может иметь выше классом броне-скафандр 3 лвл

но если он Скрытник то он скроет это , а иногда Фэянский Броник 2 лвл выглядит как 3лвл

так как по умолчанию Фэянский Уровень 3 и воспринимается также : одет в Фэянский Броник

.. Рейдеры Космоса рассчитывают чаще только на себя так как на них рассчитывают остальные

ибо они Защитники Баз : предпочитают плести сети Боя возле Баз в Космо Бою сбрасывая Мины

даже проникнув на Базу противника ничего хорошего не ждет : АнтиСкан Рейдера не позволит

его быстро обнаружить , а его Сканер может споловинить оружие даже сильных бойцов

и так как Бой на Базе относительно редок для Рейдеров то его Аммуниция всегда готова к Бою

к тому же у Рейдеров всегда хороший технологический уровень аммуниции : Драг может прибавить +30%

и Рейдер лучше остальных держит Базу под Контролем : СББ : система безопасности базы

___________

Звездная Сторона рейнджеров : Звезды ГБМ +0%

Ас Ланс : Скорость 5 Броня 5 Маневренность 100% : опыт 100% + ГБМ 0% : мастер асов

Скорость Боя : феникс скорость Отражения Атак в 100% : атака 100% : контр-атака 100% : Мощь

Скорость Реакции : Крит 100% : АнтиКрит 100% : если удалось среагировать на Пробой крита не будет

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 5 лвл-а производства Тяжей или Звезд

Позиция : пока удерживает Мощную Позицию может сражаться долго : при отходе Рубит

Дракон Мощи : Скорость 4 Броня 4 Маневренность 80% : опыт 80% + ГБМ 0% : мега дракон

Скорость Боя : ультима скорость Отражения Атак в 80% : атака 80% : контр-атака 80% : Мощь

Скорость Реакции : Крит 80% : АнтиКрит 80% : если удалось среагировать на Пробой крита не будет

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 4 лвл-а производства Гаала или Звезд

Позиция : пока удерживает Мощную Позицию может сражаться долго : при отходе Рубит

Лорд Овер : Скорость 3 Броня 3 Маневренность 60% : опыт 60% + ГБМ 0% : повелитель лордов

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 60% : атака 60% : контр-атака 60% : Мощь

Скорость Реакции : Крит 60% : АнтиКрит 60% : в большей половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 3 лвл-а производства Фэян или Звезд

Позиция : пока удерживает Мощную Позицию может сражаться : при отходе Рубит

Звезда : Скорость 2 Броня 2 Маневренность 40% : опыт 40% + ГБМ 0% : пилот охотник атакер

Скорость Боя : высокая скорость Отражения Атак в 40% : атака 40% : контр-атака 40% : Мощь

Скорость Реакции : Крит 40% : АнтиКрит 40% : почти в половине случаев Пробой как Урон

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр 2 лвл-а производства Людей или Звезд

Позиция : пока удерживает Мощную Позицию может продержаться долго : при отходе Рубит

Звездная Сторона как одна из самых противоречивых сторон : изначально рассчитывают на себя

Звезда победив Слитового ТехноКракса техноМагов может стать Звездным Скайволкером

таким же по маневренности как и Дракон Мощи : это позволит быть Полярником

в Рукопашном же Бою присутствует прямая Мощь но без особых излишек и фичей

которыми обладают другие стороны : поэтому желательно использовать вовремя

дорогие Ракеты в Космо Бою недоводя до Рукопашной или иметь в Партнерах кого-то из Тяжей

Бронежилетка Туника : состаренная полуржавого цвета бронежилетка Фрилансера

повышает Скрытность особо эффективна в Неразвитых Мирах : дает эффект втертости

.. пока Звезда не приобретет броне-форму по-лучше вплоть до 4 лвл

из Неразвитых Миров лучше не вылазить : по крайней мере меньше опасных соперников и

хорошая востребованность такого наемника в следствии чего хорошо и платят хотя и не часто

.. в сущности эта сторона представляет собою Опыт воплощенный в Звезде

или как говорят Ракетный Опыт Звездных Технологий Боя

___________

Боевая Форма : теневая электро туника и броне-скафандр есть у всех сторон

броне-скафандр Заксов лвл 4 :  дает перманентную защиту

от неожиданного мощного прессинга со стороны нескольких противников

несмотря на высокий 4-ый лвл броне-скафандра Заксов относительно быстро изнашивается

поэтому лучше действовать в составе Теневой Группы

потому у Заксов его производит Зеленый Баунти если он Сильвер Скайрайзер : Silver Sky Riser

на индустриальных мощностях планеты / спутнике / базе / крейсере / космо платформе

так как у Заксов начальный максимальный технологический уровень в игре это 2 лвл

.. для производства нужно иметь либо Навык Производства Технологии либо быть Скайлайнером

SkyLiner : в зависимости от Уровня Скайлайна можно производить технологии : крафт-создание лвл

но либо нужно иметь Навык Производства Технологии как Знания данной Технологии / Производства

либо Скайлайн Умения развиваются только если есть Серебряный Скайрайз

тогда можно развить соответствующий навык Скайлайна : SkyLine <- Sky Rise

Sky Rise : позволяет исследовать Новые Технологии : апгрейдить или создавать новые ветки и типы

чтобы они появлялись в списке Доступные Технологии / Знания Технологий

.. доступен при Скорости 1 и выше : Скрытник Ассассин Вампир могут развить в себе этот навык

SkyLine : на основе Доступных Технологий / Знаний Технологий

позволяет Получить Навык Производства данной Технологии

причем уровень Технологии и Уровень Скайлайна должен быть тождественным

.. уточнение : наличие Sky Rise -а вовсе не дает возможности Производства ака Крафт-создания

можно только апгрейдить или развивать новые технологии : находить новые технологии

.. наличие Sky Rise : дает возможность развить соответствующий Уровень SkyLine -а у Персонажа

но только равный Уровню Sky Rise -а при том что Silver Sky Rise дает максимальный Уровень 3 лвл

.. SkyLine : скайлайнером становится тот кто достигает Опыта в 50% Exp : достигнув такого уровня Опыта

затем можно развить Уровень Скайлайна соответствующий желаемому из наличествующих качеств

.. Император Шпионажа Ск3 Бр2 50%М может развивать Скайлайн от У1 до У3 причем эффективность

будет выше в У3 и в У2 : также еще нужно иметь Доступ к Производственным Мощностям или иметь их

.. то есть если нет достаточного Опыта то развить умение Космического Скайлайна можно только через

Небесный Рассвет : SkyRise : чаще 30%ГБМ или необходимые навыки помогут в этом : Ск1 и выше : ТеньУ3

Silver Sky Rise : позволяет развивать сам Sky Rise в уровнях от 1 лвл до 3 лвл

поэтому в Космо Игре здесь идет как некий ребус Космо Сфинкс :

как же Зеленому Баунти 4 лвл -а заиметь SkyLine 4 лвл когда Silver Sky Rise только по 3 лвл

.. кажется что это невозможно

то есть вообще невозможно : даже если он получит Silver Sky Rise 1 lvl то ему придется развить его

до Silver Sky Rise 3 lvl пусть минуя лвл 2 , и все равно это персу как бы ничего не дает ..

.. чего  ж еще можно сделать

Космо Сфинкс : допустим как один из вариантов он может заиметь Знание Технологии

исследовав некую предположительно нужную планету или спутник на предмет Артефакта

содержащего нужное Знание Технологии 4 лвл какой ему необходимо , и если все условия

соблюдены то есть Зеленый Баунти есть уже Silver Sky Rise 3 lvl , то имея

Знание Технологии 4 лвл Серого Броне-Скафандра : так как это Серые Артефакты серых цивилизаций

то далее он может развить Sky Rise 4 lvl по данной Ветви Технологии : хотя броник 4 лвл как бы один

вернее одни вариант броника 4 лвл ввиде Знаний Технологии .. то есть

.. развить Sky Rise 4 lvl по Серому Броне-Скафандру за счет своего 4 лвл Баунти Хантера : персонажа

и Sky Rise здесь будет не как общий дающий Развивать Смежные Ветви Технологий

а только Sky Rise Серой Технологии 4 лвл данного Серого-Броне Скафандра

.. затем проапгрейдить Знания Технологии Серого Броне Скафандра

до Знания Технологии Заксовский Броник 4 лвл : идет как горизонтальный апгрейд : смена стороны расы

ака Alien to Zaxxx : и развив от gray Sky Rise 4 lvl теперь уже сам производственный Sky Line 4 lvl

.. Зеленый Баунти Хантер будет готов производить данный вид Боевой Формы 4 лвл

останется только найти под него Космо Ингредиенты в достаточном количестве для желаемых партий

вообще перс может у себя на Борту Космо Корабля произвести небольшую Партию БронеФормы 4 лвл

.. как бы это уже возможный Пропуск с Дикой Стороны Космоса на Теневую Рейнджерскую Сторону

и тут понятно что Теневая Рейнджерская Сторона это еще далеко не самая дальняя сторона

Космо Сфинкс :

Дополнительные Варианты : выменять у Техномагов за Серые Артефакт(ы) нужную Технологию

или шантажируя Техномагов их же Краксами взятыми в плен : вернее одним Краксом для Техномага

.. Добыть у Гаальцев или Обучившись за Космо Кредиты или за Звездный Кибернетический Дроид

в рамках Обмена , либо со Шпионить Технологию у тех у кого она есть .. но нужен еще и SkyLine 4 lvl

.. Зеленому Баунти Хантеру 4 лвл : легче сразу выучить SkyLine 4 lvl по данному Крафту Броника 4 лвл

или иметь Знание Технологии в начале игры как переданное Наследство от Звездного Дедушки вкупе

с Производством Дроидов : здесь Производство Дроидов тоже определенный тип уровня SkyLine -а

но это если не знать что Кибернетический Дроид 4 лвл как некая Система Скайрайза которая сама может

перевести Знания Технологии Серого БронеСкафандра 4 лвл в Знания Технологии ЗаксБрони 4 лвл

и останется только Выучить это Знание Технологии ЗаксБронеформы 4 лвл и получить

Скайлайн Производства Технологии ЗаксБронеформы 4 лвл : останется Произвести Технику Производства

то есть Произвести Технику для Производства или использовать для этого

Захват Fuelscope и его Синтезатор : тот самый захват которым корабль захватывает Трофеи в Комосе

.. здесь на таком пути нужно либо Серое Знание Артефактов или даже Серое Знание Технологий

как Вид Знаний которым должен обладать Персонаж или его Дроид  : тоже есть Уровни Серых Знаний

ежели же это Стандартная Технология Звездной Коалиции то дело сдвинется гораздо быстрее

.. здесь хватает всяких хитросплетений и все может зависеть от предтеч и конкретных ситуаций

Уровни Рас :

Гаалаксы : 2 лвл .. 4 лвл

Фэяниксы : 3 лвл .. 1 лвл

Хьюманаксы : 1 лвл .. 2 .. 3 лвл

Веллениксы : 1 лвл .. 3 лвл

Заксы : Z лвл .. 2 лвл .. тень 4 лвл

при том что средняя троица как бы выглядит в одинаковом Уровне : Фэяне Люди Веллениксы

но у Фэян большинство планет спутников и баз это 2..3 лвл причем Фантомы Пираты Фэян 3 лвл

у расы Людей все планеты спутники базы распределены как бы в Баллансе : то есть почти поровну всех

у Веллениксов большинство планет спутников и баз это 1..2 лвл и есть и 3 лвл но и Пираты 3 лвл

.. теневая раса Веллениксов такая как Пеленги имеет чаще 1 лвл и они составляют большинство

но это перекрывается тем что полулягушки Пеленги (Веллениксы человекоподобные собственно люди)

то Пеленги компенсируют это тем что имеют достаточно персонажных Зеленых Джиннов 3лвл : фича

.. у Веллениксов и Пеленгов чаще всего совместные Планеты 2 лвл как Торговые Планеты 2 лвл

на них : в отличие от прочих планет 1 лвл и 3 лвл : распространено Тяжелое Вооружение 2 лвл

это усиливает Торговлю и Ренегалов и также приносит Торговые Дивиденты в Космической Торговле

Веллениксы : в сущности это раса Харизмы лвл 3 ака Зеленые Джины Ск3

причем часто это либо Джины 3 лвл Опыт 30% но Перманентно без Драгов как у Матричной Стороны

и нету Матричного +10%ГБМ который увеличивает Матриксам Маневренность с 30% до 40% Пилота

либо Джино Медузы Веллениксов +30%ГБМ : их выращивают сами Веллениксы

.. Миссия Веллениксов : первоочередная миссия хорошо Расторговаться Роскошью и Приобрести Драг

обычно Зеленый Драг с Зеленой Тенью +30%ГБМтени : шанс стать Зеленым Приведением Близнецом

.. Миссия Зеленых Медуз Веллениксов 30%ГБМ : быть Партнером Велленикса который / которая

может тягать за собой партнера на Скорости Ск3 : шанс сразу Перевести ГБМ 30% в Опыт

или наиболее вероятно заполучить Кинжал Зеленой Скорости и стать более Независимым Персонажем

у Людей Пираты чаще 2 лвл как Рейнджерский Лвл : но зато шире Линейка Технологий 2 лвл

особенно касаемо Тяжелого Вооружения так необходимого Рейнджерам в войне с био-Номадами

дополнительно это дает Расширение Влияния в Торговле плюс Союз с ТяжЗаксами и Ренегалами

.. Фэянские Фантомы имея на борту 3лвл вооружения закупают Тяжелое Вооружение 2лвл

и для себя и для перепродажи в Мирах срочно требующих Хорошего Вооружения : обычно это Миры

подпавшие под Вторжение Номадов или иные моменты вроде Феодальной Междоусобицы

поэтому такой вид Торговли сулит хорошие барыши и Рейнджерам тоже : при этом Фэянские Фантомы

гораздо более защищены в плане как Скорости так и возможных посягательств от других и даже Пиратов

потомучто они одни из самых Лучших Пиратов и им всегда Ренегалы Гаала готовы подсобить в Торговле

Фантомы Фэян : благородные пираты с отличительной чертой гуманизма , что так редко встречается

у военников фэян готовых разорвать любое космическое корыто инопланетян не особо умного вида

часто Дипломаты Фэян остужают и так чересчур холодные головы ...

Бамбай : хорошо бронированный Корсар Добряк Заксов : раса заксов участвуя везде где только можно

во многих военных конфликтах снискала не только Славу Бойцов Космоса , но и тех кто понимает

толк в Войне и чтит Кодексы Войны : чаще всего не дожидаясь чьего либо разрешения Бамбай

берет на себя Защиту Звездной Системы особенно в отсутствие Военных Кораблей которым

в обязанности входит вести защиту системы : за это Бамбай взимает плату за проезд

иногда даже ввиде Товаров , но зато исправно ведет Защиту Системы в случае Вторжения био-Номадов

так как бывают и обычные Номады вроде Темных Акул космоса готовых поживиться чем-то вкусным

в отличие от других типов Пиратов которые как могут и сражаться так запросто и раствориться

сам Бамбай редко когда отходит без причины : поэтому у Бамбаев зачастую есть Тайная Лицензия Пирата

разрешающая вести Пиратство в Звездных Системах против Конкурентов Хозяев Звездной Системы

хотя Бамбай взимает плату за проезд и Охрану , но с конкурентов взимается и больше и плюс товары

Охранная Грамота Бамбая : позволяет от Платы рассчитывать на Вызов Бамбая на Суппорт

может быть выдана как на Период так и на количество раз : чаще некий комбинированный вариант

при этом Плата за Проезд взимается как в одну так и в другую сторону : если Транспорт обратно

не полетит то он может оплатить только в одну сторону , а улететь далее другим путем

Лякуша : пеленг пират : сканерит с корабля все подряд : продает и перепродает Инфу и товары

занимается контрабандой , редко пиратит напрямую , ведет Наблюдательную Деятельность

продает Лицензию Суппорта : почти не взимает плату за проезд и чаще ведет себя

как Налетчик на БезхозныеБазы где нет охраны кораблями : Сохраняя Имущество : сейв имущества

чаще это происходит когда идет Угроза Вторжения или Феодальной Междоусобицы : Новости

также может Хранить у себя как в Сейфе чьи-то Секреты Товары Вооружение Оборудование Артефакты

иногда любит Отомстить кому-то за Нечестную Конкуренцию если предоставлены Доказательства

или Хорошо Оплачено : зачастую также является Тайным Шпионом Правительства и чаще многих

Корсары : чаще так называют Пиратов Людей в зависимости от ситуации и навыков

избирающих Тактику Бамбая или Стратегию Лякуш : сами Корсары воинственны и воюют за Славу

несмотря на то что есть и другие виды пиратов то Корсары наиболее почетны или как одни из самых

почитаемых Пиратов за Доблесть и Отвагу : воюют наравне с Рейнджерами и их принимают

на Рейнджерской и Военной Базах и дают Доступ в МедЦентр : также Нейтральные Базы видят

в них своих Защитников Независимости от всех включая защиту от Космических Корпораций

которым трудно противопоставить кого-то Корсарам почти не реагирующих на Подкупы

___________

Дюнекс : вид Наземного Боя : Арчи

о Харконненах :

участвуют Средне Бронированные Пехотинцы (а на вид легкая Тяжелая Броня) с Пулеметами ,

так вот как бы с этого и начинается Дюна плюс Сардукары Императора - такие же на вид  , но

на плечах у них Установки с Небольшими но мощными Ракетницами : выпускают ракеты и мины

встреча с таким Сардукаром в Пустыне даже для нескольких обычных Танков покажется жутью.

в Дюнексе доминирует пехота , но она менее мобильная … чем Рейнджерская

4 -ех Ствольная Лазерная Установка : лучше Иметь 5 -ти Ствольную Лазерную Установку

есть Прицельная стрельба из Спаренных Двух Стволов и Случайный из Трех одновременно

в одном Лазерном Комплексе : или Паре Спаренных Лазеров : Квад Лезка и Пента Лезка

Пента Лезка : покер лезка

Квад Лезка : лезка каре

Тройка Лезка : три ствола в карабасе : Тройня Тройных Лезок : три Лезки как три пушки

.. обычная Тяжелая Оборонная Пушка не просто стоит она ездит по настенным рельсам

Ордосы - одна часть Воюет в Дюнексе , а Другая и есть та самая Космическая Торговая Гильдия (КТТ) -

и на что она готова ради прибыли : также КТТ имеет сильное влияние на Императоров ...

 

Осадники : Осадные Танки - осколочные против Пехоты и Стен : миллениумные танки

желательна привязка Основного Цвета Дома к виду используемой брони :

Персонаж в смысле пользователь может наопределять сам дополнительных цветов

то есть если его Дом то его основные цвета и будут дополнительными ...

Броня Дюнекс :

красная Харконненский Тип , синий Атрейдисов

зеленый Ордосов , Фиолетовый Императора , Голубой Фрименов ..

Серый для офицеров и наемников-офицеров (тут выбор в хаки для наемников или иной)

Хаки Guard -ов Аванпостов : Охрана Аванпостов

Розоватый : имперские войска также их используют довольно часто

Желтый : те самые Харконнеские легко-тяжи Пехотинцы : но их все используют

 

.. по Воздуху могут бить все Установки но с разным Шансом попадания –

на бреющем полете даже Пехота с Пулеметом лупит вверх : Воздух

Подземные Переходы : вся подповерхность усеяна ими , как Лабиринт ,

а стрелять внизу нельзя – высока вероятность Сталкерского Завала

Броня цвета

Elite

Очень Тяжелая Фиолетовая +10 (Deadly Elite Violett)

Очень Тяжелая Розовая          +9 (Dangerous Elite Pink rouge)

Deadly

Тяжелая Синяя                 +8 (Elite Deadly Cyan)

Средняя Тяжелая Серая +7 (Dangerous Deadly Gray)

Легкая Тяжелая Желтая +6 (Competent Deadly Yellow)

Dangerous

Сильная (Strong) Зеленая +5 (Elite Dangerous Green)

Средне Сильная Красная +4 ( Deadly Dangerous )

Легкая Сильная Аква +3 (Competent Dangerous)

Competent

Deadly Competent Hakki +2

Dangerous Competent Orange +1

как Р Е Б У С !?! )) и чем ниже в Типе Уровень Брони тем выше Оружейный АнтиКрит  

разумеется стреляют в рыжего , а его как вроде вообще ничего не берет : а валят со всех сторон :))

Перманентность Тура : на МинниТаймПоинт сохраняются параметры / невидоизменяются

АнтиКрит Тура / прямой АнтиКрит / Косвенный Антикрит / Скрытый АнтиКрит

запас энерго Круга Миасаны : чем выше -> тем выше действия-антидействия

по сути Броня отражает баланс Кредитов :

основная Красная Харконненская Броня , а выше уровнем хватает

только на Желтую  ,чтобы был не один Юнит  ,а с напарником : Двойной Юнит

.. у Атрейдов Синяя для благородных Юнитов

на нижнем Уровне хватает только на Акву

.. у Ордосов есть Зеленая и на остальное уже нет Денег  

поэтому для них важнее было бы использовать Серых Офицеров

.. отличившийся Серый Офицер получает улучшение брони

если есть Кредиты то апгрейд до Хаки в антикрите : Хаки АнтиКрит : АнтиКрит Хаки

.. Зеленый Ордосский Рейдер отличившись получает Синюю Броню и т.д.

___________

желательно чтобы было несколько Пунктов : вроде аванпостов

для того чтобы захватить более удобную территорию

а потом уже развиваться - если один Аванпост уехал на новое место

то если их было два при том - что вполне возможно один уничтожат  

то еще останется неплохой Шанс - там или скрыться

или совершить контратаку : подкуп Фрименов + воду им продавать

.. Фримены : люди из Независимых Гильдий : чаще воюют против корпораций или как наемники

по-мимо кредитов , может быть Фрименский Харвестер (игрок платит Харвестером : бартер)

если бы он был , что-нибудь да решил в Игре - то есть , если дается то два или три Харвестера сразу

.. тогда если свои Харвестеры закончились

( поломки техники - пустыня все-таки - пехота в броне в итоге выносливее большой техники)

или Черви Пожрали - Фримены могли бы выделить Игроку один свой

в зависимости какие с кем отношения (дипломатия) .

тут еще Наемники , как нейтралы могут на что-то претендовать

если у них есть Офицеры  : а сами Офицеры могут скрываться очень хорошо – имея как раз

Плащи Невидимки : просто под цвет местности : бронекостюм мехов как Бронескафандр Хищника

Зелень вроде Оазисов : где подводный источник , но в них или в некоторых Бои запрещены

вроде такого Табу Императора - то есть в рукопашной можно (условно же , конечно) - какой Юнит Умнее Выносливее и у кого Лучше Броня тот того и выжмет из Оазиса или если кто не отходит или совсем слаб - ему приходит конец , а может как у Ордосов возможность (больший шанс) переманить на свою сторону

.. отдельный Контроль механизмов Охлаждения - можно поправиться в Оазисе или найти Пещеру и

спуститься вниз Юниту и там передохнуть или сдохнуть , если не повезло ))

.. на счет Героев , как Главных действующих Персонажей - подтягивая его ближе к Офицерам и

в Офицерах он будет скрываться - то есть чем больше Офицеров тем больше Шанс его выжить ...

.. к примеру , тот же Плащ Невидимка может давать маскировку

под цвет Доминирующих в этой местности Офицеров

что его скроет от Шпионов соперника и обычных Юнитов противника

и это с учетом , что у Персонажа как бы выше броня , чем у обычного Офицера .

по Броне : это был основной вопрос : вряд ли можно что-то расширить не используя это

и тут с учетом того , что Юниты могут набирать Опыт  :

то при завершении Миссии Успешно в каком-то локальном Бою Оранжевыми Наемниками

им за счет Кредитов Дома улучшается Броня до Малиновой .. чтобы они были похожи на Имперские

Скайрайзеры +10%ГБМ при Успешной Миссии переходят в Лаки +20%ГБМ

если у них теперь уже не Гига Бонус маневренности а сам Опыт

то они могут из Арчей переходить в Мехи и быстро набить Полярный ГБМ

как теневое удвоение опыта за счет ГБМ

___________

2.1 Сущность Пилотов

2.3 Маневренность и Прицеливание

Боевая Скорость : сама Маневренность применяется на Боевой Скорости

типы Скорости :

Линейные Типы Скорости 5 и Маневровая Z Боевая Скорость

5 : Скорость 5 лвл : 1200 СП : скоростных поинтов : поинтов скорости : СП : СкП

4 : Скорость 4 лвл : 1000 СП : скоростных поинтов : поинтов скорости  : СП : СкП

3 : Скорость 3 лвл : 800 СП : скоростных поинтов : поинтов скорости  : СП : СкП

2 : Скорость 2 лвл : 600СП : скоростных поинтов : поинтов скорости  : СП : СкП

1 : Скорость 1 лвл : 400 СП : скоростных поинтов : поинтов скорости  : СП : СкП

Z : Скорость Z лвл : 200 СП : скоростных поинтов : поинтов скорости  : СП : СкП

Системный Прыжок : любые планеты и спутники вроде Лун дают Гравитационную Волну

она влияет на Приливы и Отливы и также на Космические Корабли и другие Планеты

чем больше Объект тем Больше ГравиВолна : ее скорость гораздо меньше скорости света

но ее влияние все же значительно и она прибывает как Прибой после прохода по Орбите

.. Системный Прыжок возможен как антигравитационный или контр-гравитационный вид

высокая скорость перемещения за счет запасов колоссальной энергии в Квантумах

.. движек вырабатывает энергию и часть энергии резервирует в ЭнергоЗаборники Квантумами

Системный Прыжок возможен при наличии контр-гравитационных технологий

установленных на корабле и достаточных запасах энергии : сам прыжок вроде Балланса Спасения

.. Скорость Системного Прыжка : в зависимости от Левела Движка лвл : расширенный геймплей

то есть Дальность Системного Прыжка лтд : фиксирована Квантумами : относительно стабильна

Гипер Прыжок : совершается с Края Звездной Системы на край другой Звездной Системы

между Звездными Системами не должно быть других Звездных Систем

.. Дальность Гипер Прыжка : в зависимости от Левела Движка лвл и его апгрейдов

.. Скорость Гипер Прыжка : в зависимости от Левела Движка лвл и его апгрейдов

то есть Космический Корабль может прыгать дальше , но лететь как бы медленнее

но при этом уметь Прыгать Дальше гораздо выгоднее то есть для Персонажа вроде Приоритетнее

хотя иметь Высокую Скорость дает выше перманентную Тактическую Выживаемость в Космосе

Стратегически лучше иметь выше Дальность Прыжка

Тактически лучше иметь выше Скорость Прыжка

Персонаж сам под себя выбирает себе Удобный Свой Вариант под свои параметры и по-желания

Маневренность и Маневровая Скорость : прямая линейная скорость таже : у всех в 200 СП

100%М : 200 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 200 за МинниТаймПоинт

90%М : 180 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 180 за МинниТаймПоинт

80%М : 160 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 160 за МинниТаймПоинт

70%М : 140 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 140 за МинниТаймПоинт

60%М : 120 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 120 за МинниТаймПоинт

50%М : 100 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 100 за МинниТаймПоинт

40%М : 80 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 80 за МинниТаймПоинт

30%М : 60 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 60 за МинниТаймПоинт

Слиты в 70%М достаточно скоростные почти Драконы 80%M

Повелители 60%М почти в полтора раза быстрее обычных Пилотов

Винксы 50%М могут сесть на хвост любому пилоту

Пилоты 40%М : им постоянно приходится выжимать максимум как и положено Бойцам

Джины 30%М : могут перейти на Линейную Скорость и только они все и видывали

20%М : 40 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 40 за МинниТаймПоинт

10%М : 20 СП : корабль идя на полной скорости : делает круг в 20 за МинниТаймПоинт

0%М : Z СП : корабль разворачивается только на месте : за МинниТаймПоинт

Золотой Бронепоезд 20%М : торговый золотой бронепоезд : на самом деле даже Пилоту

потребуется время чтобы сесть ему на хвост , а при этом все борта ЗлатоБрона обвешаны

Тяжелым Вооружением : бронепоезда возят товары и минералы на Линейной Торговой Скорости

на Линейной Боевой Скорости ЗлатоБрон с Тарном являет собою грозную силу

Серебряный Бронепоезд 10%М : космический серебряный бронепоезд : на самом деле даже Джину

потребуется время чтобы сесть ему на хвост , а при этом все борта СреброБрона обвешаны

Новейшим Вооружением для Средней Дистанции : особый вид Турелей 1..3 лвл в космо бонус

ТаймПоннт : 10 МинниТаймПоинтов : 200 секунд : 3 минуты 20 секунд

МинниТаймПоинт : 20 секунд : за это время выполняется Цельный Маневр и/или Стрельба

10 ТаймПоинтов : 33 минуты 20 секунд : можно перелететь с базы на базу и сделать настройки

30 ТаймПоинтов : 1 час 40 минут : с перелетом с базы на базу еще и по-воевать или торговать

60 ТаймПоинтов : 3 часа 20 минут : позитивное оптимальное время игровой сессии : повис -еть

___________

размеры Звездных Систем : в Рейнджерской Линейной Торговой Скорости : ЛТС

Звездная Система с одной Био-Планетой  : 15 ЛТС : лететь 15 ТаймПоинтов на скорости 600 : Ск2лвл

Био-П1 : 15*600 = 9000 а.у.е : два по 7-мь до и от Звезды и 1-ин ТаймПоинт пролететь Звезду

.. если Пограничная Станция находится на Краю Звездной Системы

то прыгнув с Края Системы в другую Звездную Систему с одной Био-Планетой

это пусть затратиться 1-2 Тайм Поинта на Прыжок и 3-4 до другой Базы

плюс один Тайм Поинт для Стыковки с Базой : корабль стыкуется за МинниТаймПоинт

остальное на маневры в пределах базы

.. на самом деле у Корабля скорость 600 СП за МинниТаймПоинт , а ТаймПоинт в 10 раз более

поэтому расстояние в 90000 а.у.е=15*600*10

Звездная Система с 2-мя Био-Планетами  : 15 ЛТС *2 : 30 ТаймПоинтов : 180000 а.у.е

Звездная Система с 3-мя Био-Планетами  : 15 ЛТС *3 : 45 ТаймПоинтов : 270000 а.у.е

Звездная Система с 9-ю Био-Планетами  : 15 ЛТС *9 : 135 ТаймПоинтов : 810000 а.у.е

Звездная Система с 12-ю Био-Планетами  : 15 ЛТС *12 : 180 ТаймПоинтов : 1080000 а.у.е : Лимон 80 кило

.. чтобы пролететь такую систему понадобится ровно 10 часов на Рейнджерской Скорости

.. то есть чтобы слетать туда-и-обратно понадобится 20 часов : макс Тайм 24 часа в Игре в Игровой День

для Ускорения Перелетов используются Люминалы и Системный Прыжок

у Люминалов Максимальный Левел 5 : то есть как 5 Скорость : в основном 3 левел : Сильвер Ринг

Звездная Система с 4-мя Био-Планетами  : 15 ЛТС *4 : 60 ТаймПоинтов : 360000 а.у.е

самая Популярная и Баллансовая Звездная Система

вне отсутствия Пользователя сам Персонаж может лететь по Намеченному Пути

сильно влияет Навык Навигации : Ближний Дальний Глубокий Космос : без него - Ареал Коалиции

.. то есть если пользователь отсутствовал несколько дней то его Перс мог пролететь

и пропрыгать достаточно Звездных Систем : в основном полет где есть либо Научные Изыскания

либо Добыча Полезных Ископаемых , либо Системы Битв : обычно перелет осуществляется

в "защищенном режиме" то есть Персонажи или Бортовой Компьютер облетают и обжидают

все Возможные Опасности : также если Пользователь закончил Битву то Перс сам Стыкуется

и может Чинить Корабль и Чинить Вооружение по заранее выставленным Приоритетам : зачастую это

Главный Калибр / Движек / Дроид / Подтягивание Дронов / Дыры в Борту / Лазерные Лезки / ТяжОружие

.. ТяжОружие самое тяжелое в починке : поэтому вооружение имеет Ресторную Систему

Restore System : Система Восстановления : автоматически в День подтягивает Вооружение

если система работает автономно без дополнительной починки за счет Дронов или Знания Техники

то стабильно подтягивает Изношенные Уровни на определенное Стандартное количество Поинтов

.. каждое оружие и оборудование : имеет собственную Систему Восстановления или не имеет АвтоСис

обычно оружие и оборудование снабжается Системой Восстановления помогающее как Суппорт

.. АвтоСистема Восстановления по Цене как Роскошь : рассчет в номинальных объемах роскоши

если есть Лидер Он-Лайн Группы : то корабли могут вступать в Доминаторские Битвы live

поэтому в Теневом Круге все Лидеры по Кругу : в Приоритете самый лучший Лидер или кто нанял

учитывается при одновременном он-лайне

___________

при Скорости в 400 СП за 3 ТаймПоинта Корабль пролетит 1200*10=12000 а.у.е

Круговой Радар : стандартный Заксовский Радар в 12000-16000 поинтов дальности а.у.е

для Левелов : 1лвл и 2лвл : соответственно : Z левел это 8000 а.у.е : то есть через 3 тура : 400 СкП

корабль точно скроется из зоны видимости Радара Теневых Заксов даже при наличии суб-прологнера

а.у.е : астрономические условные единицы

а.у.е и а.е. : кто-то взял и придумал исчислять Расстояние в Астрономических Единицах

равное расстоянию от Солнца до Земли тока почему не до первой планеты Меркурия

или в у.е.зд. (-ах) как в Диаметрах Солнца вернее Звездные Условные Единицы

как Условные Единицы Звездные : так можно четче иметь представление

о Звездной Системе если Измерять Систему в Диаметре Звезды Системы

то есть в диаметре звезды самой системы

у.е.зды : условные единицы звездные : вроде нечто космического коня тока космо-шахматного

только единственное как расставить Звездный Приоритет если звезд в системе более одной

если есть Параметры : Светимость , Масса , Размер : здесь если кажется что Нейтронная Звезда

очень маленькая но очень тяжелая и плотная то уже пара Параметров есть особенно Масса

но тогда измерение выйдет больше в числовой размерности а как бы надо внаоборот

.. в варианте , а если в Системе есть Большой Красный Гигант то в его диаметре раз и обчелся

считать более нечего в смысле зачастую Красный Гигант в диаметре почти на всю систему и есть

.. кажется наиболее приемлемый вариант по Звезде Большего Диаметра

ведь светимость Белого Карлика как бы и так понятно что фантастична

скорее по Светимости выгоднее учитывать в Навигации : исходя из идеи что

по Спектру можно достаточно много узнать о Системе : есть ли планеты и био-планеты / предтечи

естественно чем четче Светимость тем явно более / выше достоверность данных

особенно с учетом гигантских расстояний космоса : а ведь они могут быть и мега-космическими

полет / пролететь / пропрыгать : так же как корабли ходят по-морю также ходят по космосу : Navy

___________

Trade Navy : торгово-военная сторона Тяжей : чаще торговля сопряжена с войной

так как там где срочно и много требуется точно можно продать нужный товар

хотя сама цена может быть вполне приемлемой для обеих сторон торговли

.. как и бывает один из Партнеров может быть оттуда родом или там его раса или смежная сторона

Прицеливание : при охоте на астероиды учитывается Очень Дальняя Дистанция

обычно Главного Калибра из которого может вестись расплавный бластерный огонь

.. корабль имея на борту различное вооружение с различной дистанцией в градации

может вести Прицельный Огонь : каждая Система Оружия может стрелять только

на своей дистанции куда как намного более эффективно и потому можно неиспользовать

данное вооружение на неэффективной дистанции : в крайнем случае можно задействовать их

.. Комплексы Вооружения : сама пушка может стрелять в автоматическом режиме только

если она имеет Автономную Систему Управления и это почти только случайные цели

поэтому чтобы Управлять Вооружением само оружие объединяют в Оружейные Комплексы

и указывая Цели такому Оружейному Комплексу удается повысить

.. Эффективность Бортового Вооружения : спаренные Пушки и Спаренные Лазеры

далее Лазеры объединяют в Лезки , а Тяжелые Пушки могут целиком командоваться как бортовые

то есть в данном случае можно дать указание целому Борту Корабля : от дистанции выберется

.. Лучшее Вооружение : если цель на Средней Дистанции то по ней начнут стрелять Лазеры

а не отключится Система Ближнего Боя путем переключения на деффективную стрельбу

на средней дистанции когда тут мутантиксы и рогиксы вовсю напрягают ваш борт корабля

а тут такое происходит : причем в довесок БлижнеТяжелое Оружие начнет быстрее Изнашиваться

.. только в случае надобности Включить Дополнительные Резервы : по средней дистанции

будут бить те ближне-бойные орудия которые наиболее к этому подготовлены : сокращение Износа

Бокс Оружия : карабас / коробка / бокс оружия содержит в себе как в броне само Орудие

и заодно имеет дополнительные серво-механизмы или они же основные если

Орудие продавалось с Лафета и не имело бокса-орудия в котором храниться орудие

сам Карабас является Коробкой Прицеливания как Коробка Передач Скорости для

стрельбы на различных дистанциях : может выйти из строя определенная Передача лвл

или ее может не быть предусмотрено вовсе или ее вынули или выкинули или переставили

в другой Карабас другого Орудия : можно докупить встроить из трофеев или магазина или запасов

Очень Дальняя Дистанция : Главный Калибр , Корона : сюда долетают ракеты и даже иногда торпеды

Дальняя Дистанция : Ионические и Эонические Бластеры , Тахиона , Суперпрессоры (корона)

Средняя Дистанция : Лазеры и Тяжелые Лазеры / маттерчиф : cyan matterchif

Ближняя Дистанция : дистанция с которой ведется заградительный огонь с Тяжелого Вооружения

БолоБаттари , Масс-Драйвер , КинеПушка , Плазоры , Фазоры ..

ECM : encoming missile : EnComing Missile : ECM : скоростная контр-ракетная система (и контр-торпедная)

суб Ближняя Дистанция : защитные фазеры , легкие мины , дроны квазатроны

Дистанция в Упор : резаки и / или борьба Захватами и таранами

___________

Дальность Стрельбы в а.у.е :

Очень Дальняя Дистанция : Тахиона как ТяжЛазер по прямой Ракеты Торпеды : Винчестер

овер Дальняя Дистанция : 7000 а.у.е .. 8000 а.у.е : Тахиона как ТяжЛазер по прямой Ракеты Торпеды

Дальняя Дистанция : 5000 а.у.е .. 7000 а.у.е : Эоника Тахиона Корона Ракеты Торпеды : Корона овер

суб Дальняя Дистанция : 4400 а.у.е .. 5000 а.у.е : Тяжелые Лазеры как Лазеры : Ионика и Болло

овер Средняя Дистанция : 4000 а.у.е .. 4400 а.у.е : тут Лазеры срубывают ракеты и торпеды

Средняя Дистанция : 3000 а.у.е .. 4000 а.у.е : в основном доминируют Лазеры удерживая цель в Прицеле

суб Средняя Дистанция : 2600 а.у.е .. 3000 а.у.е : здесь Лазеры гасят недобитые снаряды

овер Ближняя Дистанция : 2000 а.у.е .. 2600 а.у.е : сюда долетают снаряды и аннигилирются в этой зоне

Ближняя Дистанция : 600 а.у.е ... 2000 а.у.е : 1 ТаймПоинт на Боевой Линейной Скорости : погоня / заруба

суб Ближняя Дистанция : 200 а.у.е .. 600 а.у.е : за 1 минниТаймПоинт на рейнджерской скорости

вплотную Дистанция : для Резаков и Тарана

___________

Корона : Турельный вид Плазменного Суперпрессора полутяжелого оружия Фэянских Фантомов

Тахиона : линейный вид мощного Тахионного Резца Гаала : тахионный аналог лазера : Орбитал

Изумрудовый Винчестер : оружие Зеленых Баунти : изумрудные стволы позволяют стрелять далеко

Эонический Бластер : мощный фэянский плазмо-лазер Веллениксов : поток плазмы с суппорт фотонами

Ионический Бластер : мощный рубиновый плазмо-лазер Людей

Болло-Батарея : кинетика с плазмо-взрывателями : бластерные шары бомбардят по броне-пластинам

Тяжелый Лазер : многофункциональный вид Рубинового Лазера : можно сбивать Астероиды

МассДрайвер : кинетика с бронебойными болванками : Болло мощнее / МассДрайвер дороже

Лазер : лазерная пушки Лазерные Лезки : для пробития броне-пластин нужно удерживать цель Прицелом

Фазор : полевой тяжелый фазор : гравитонное оружие на основе грави-волны : защитное от кинетики

Фазер : легкий тяжелый фазор : суб Ближняя Дистанция : система защиты от таранов

Плазор : полевой тяжелый фазор укреплен рассеиваемой плазмой : в основном против Мин и недобитков

Рубиновый Винчестер : тоже что и технология Ионического Бластера : поток плазменных ионов и лазера

Мститель : Avenger : легкий тяжелый космический пулемет : лупит плазмой апгрейдят фотонкой

Лавовое Лезвие : Lava Blade : тип оружия в основном для Ближнего Боя : поток мощной плазмы

Маттерчиф : лидер материи : разработка на основе Фазера : плазма и гравитонная волна : Синий Луч

Шара : оружие Шара Бамбы легендарного Пирата Закса : плазменные шары :

созданные в плазменном синхрофазотроне : если есть Генератор Поля 4лвл он удерживает наготовленное

СубМезонная Турель : лептоны разлетаются во все стороны : имеет эффект Шаро Энерго Бомбы

Турели : бронированные Турельные Башни сверху на броне : обращаются вокруг своей оси

Пушки : в основном под броней и / или в бронированных коробах : могут быть и как Башни

Лезки : сборные Стволы Лазеров в спец коробах : зависимость от того как Стволы подходят друг другу

Тура : броне-короб устанавливаемый на броне : может втискивать в себя такой же объем оружия

Мины : авто-действуют на Ближней Дистанции : на Средней и Дальней от установок : управляемы

контр-мины : малые мины противо-действуют минам и ракетам : взрыв может уничтожить малую цель

Буй : корабль может ставить Навигационные Буи : буй может быть заминирован : нужно сканировать

контр-буй : тоже что и буй : может гасить сигнал буя : все зависит от уровня между ними

Транс : малый трансовый буй : дает возможность радарного обозревания ареала : Система Трансов

контр-транс : тоже что и транс : может гасить сигнал транса : все зависит от уровня между ними

Мины Буи Трансы : как вспомогательные системы наведения : если Союзные то от самой начинки

могут увеличивать Точность Прицеливания : в зависимости от расы и стороны производителя

могут помогать Добыче в Астероидных Полях : помогать расчистке расщеплению сканированию

в Глубоком Холоде краев Звездных Систем в Астероидных полях теплее

Мины Буи Трансы Ракеты Торпеды : все можно подбирать в обратную сторону

Глубокий Холод : после края Звездной Системы наступает Глубокий Холод

в нем корабли и вооружение и оборудование подвергаются воздействию глубокого космического холода

Быстрее Износ : корабль требует выработки большей энергии : все Вооружение прячется под Броню

корабль оптимизируется и только специально подготовленное Оборудование остается на броне корабля

Эоника и Ионика в Глубоком Холоде работает как теплушка на броне : системы этих видов вооружения

гораздо более устойчивы к Глубокому Холоду в отличие от всех других систем : можно вести Бой

Номады и Глубокий Холод : в основном в жаркой погоне био-Номады и Номады забываются

и охлаждаются в Глубоком Холоде : только корабли из био-плазмы как гибкой брони более менее

чувствуют себя в этой холодной зоне космоса : твердая броня дает быстрейшее проникновение холода

гибкая протоплазма станет по параметрам близкой к твердой броне:но они разные и имеют разный эффект

___________

2. Персонажи&Пилоты

2.4 Маневровые Бои

Вторжение био-Номадов : каждый из пары несущих Нондуксов несет на борту пару десятков Мутантиксов

в числе различных построений одна из которых Линейное Вторжение : на внешнюю линию

которая проходит через пару параллельных Нондуксов выстраиваются слева и справа пары Нондуксов

Линия Мутантиксов : между био-кораблями есть определенное расстояние : линия вытянута

между самой Парой Нондуксов также сверху и снизу по десятку Мутантиксов : то есть между Нондуксами

летят Пара Десятков Мутантиксов : вместе с Нондуксами образуя Каре : похожее на параллелепипед

Мутантикс-Нондукс Каре прикрыто с Флангов по Десятку Мутантиксов на флангах которых еще

могут находится броне Рогиксы : чаще по Паре Рогиксов один из которых может быть РазведРогитом

.. естественно что даже Теневая Группа как Теневой Круг из 3 Эсминцев или даже Двойная Группа

навряд ли смогут Доминировать в такой битве : им придется действовать на Средней Дистанции

войдя в перестрелку Лазерами стреляя в ближайших преследователей в Погоне .. к краям Астероидов

Средняя Дистанция : предполагает что либо Рейнджеры будут совершать Медиум Маневры

то есть удлиненные перелеты на Нитра Топливе : пак топлива дающий ускорение на определенное

расстояние с учетом некой скорости : чаще Средняя Дистанция позволяет или уйти на Фланги

если бы у Нондуксов их не было или лететь Прямо и отстреливаться от преследователей :

это и есть уже Вид Боя Rear : защитный Оборотный Бой : при котором любое маневрирование

влево или вправо от Перпендикулярной Линии Вторжения дает возможность сопернику

Сокращать Дистанцию между кораблями за счет Укорачивания Пути : Срезают Путь

.. здесь действуют только Теневые Стрейфы : собственно Теневая Тактика более подходяща

обычно другие вроде Каргасов Заксов просто прут прямо рассчитывая на Тяжелые Лазеры

отпрягающие атакеров с их пути ведущие на Каргасы : плюс мощный Зональный Генератор Поля

наилучшим в данном случае является Рейдер Космоса : так как подготовленный к такому ходу

событий Рейдер может стрелять с хороших Оборотных Турелей - в отличие от пушек - Турели которые

достаточно поворотливы для такого боя ибо пушки стреляют только в определенном секторе

перед собой и только в зависимости как они расположены на корабле и куда летит корабль

.. Рейдер Космоса используя Турели и Мины может противостоять целой минниАрмии Вторгателей

но как и Теневые Рейнджеры такие как Ледяные Крылья (Ск2 Бр1 М40% ТТ2) может вести

Эффективный Бой только в пределах Астероидных Полей : но не на открытом пространстве

для Открытого Боя на относительно открытом пространстве используют Туманайзеры ...

Туманайзеры : искусственно созданное Звездное Туманное Облако внутри ЗвезднойСистемы

позволяет скрываться или полускрываться внутри такого облака : Облачные Технологии

обладая Навыком Скрытник или будучи Скрытником это выходит гораздо лучше

на Дальней Дистанции достаточно места и времени для Разворота на Цели

и плюс ко всему при выходе на Среднюю Дистанцию к Огневой Мощи самого Главного Калибра

прибавляются Тяжелые Лазеры и Суппорт Лазеры : при желании со Средней Дистанции

можно попытаться снова выйти на Дальнюю Дистанцию или вести бой на Средней Дистанции

или же попытаться сесть на хвост противнику на Ближней Дистанции : тем самым лишив

его возможности Эффективной Стрельбы из Лазеров так как на Ближней Дистанции

сами Лазеры не могут достаточно долго удерживаться на Цели чтобы нанести приемлимый урон

.. все может зависеть от Сканирования : чем вооружен Вторгшийся Противник ....

если у Мутантиксов в основном только Лазеры то стоит Тяжелому Фригату занырнуть

в Заходе на Ближней Дистанции и начать крошево : Фригат в полЭсминца любит устраивать  Засады

то есть Захватчики проходя мимо Туманайзера или через него могут получать Сюрпризы !!

в определенный момент Боя можно вызвать Суппорт ввиде Тяжелых Лакеров которые

смогут своими лакированными пушками отлакировать броню Нондуксов : целью самих Нондуксов

является Вторжение : то есть их задача проникнуть как можно дальше в глубь обороны противника

если Вторжение проваливается и Нондуксы начинают подгорать то они не отходят как Тондуксы

а продолжают Прорыв вторгаясь все глубже : если Провал в Системе то они прыгают в следующую

и чтобы этого не допустить и существуют Рейдеры Космоса готовые остановить или задержать Вторжение

до подхода Суппорта или основных сил : котрых нет так как Военники закрывают собой Масс Вторжение

то есть Военники Коалиции держат Щит Фронта только против основных Сил Био-Номадов ...

.. но ситуация Динамично Изменяется : те Военники что отходят с Фронта на Починку на Верфях

могут также поучаствовать в Суппорте как Защите Системы нанеся Удар в Тыл вторгателям

иногда Звездная Система предлагает Военникам и Рейнджерам свои Ресурсы для Защиты Системы :

как только Починочный Ресурс Исчерпывается или уже нет Сменного Вооружения то Военники

летят дальше вглубь Коалиции отправляясь к Верфям зачастую с использованием Контр-Удара :

для которого могут Объединяться разные корабли идущие через разные даже далековатые системы

.. за то время пока Военник воевал на Суппорте Системы другой более Избитый Военный Корабль

смог подтянуть свои Ресурсы и выйти на Возможный Суппорт : это может быть Пилот который

счас может согласовать свои действия с Капитаном .. Рейнджерская Тактика еще более гибкая

чаще Торговые Транспортники готовы предоставить свою Броню и Пушки для Суппорта Рейнджерам

но нужно учитывать что их на Затяжное Вторжение не хватит : только в пределах Планет Спутников Баз

при Вторжении корабли Защитники Системы могут рассчитывать на Суппорт ввиде Файтеров

которые могут прибыть с Файтер Баз : помогают против Стада Мутантиксов не позволяя насесть

на Корабль со всех сторон , также прикрывают Транспортные Корабли особенно при Отходе и Взлете

Базы Файтеров : ГБМ% Пилоты не являются Рейнджерскими Пилотами : только с 40%ГБМ ТеньСторона

маневренность Файтеров : Корветт + 10%М / Фригат +20%М / Арсенал +30%М / Файтер +40%М : бонус

.. то есть Пилот Файтера имея своих 30%М и самого 30% Файтера будет Повелителем Боя в 60%М

но Файтеры должен кто-то производить для такой Маневренности : ибо Лаки Файтеры в +20%М

это Файтеры с Твердой Броней ,а в +30%М производят Скрытники 30%ГБМскрытника

.. Лаки Винксы 50%М : файтеры лаки винксы : файтер +20%М

Секретные Повелители 60%М : скрытные файтеры на гибкой броне : файтер +30%М

Слитовые Пилоты 70%М : ассасин скайволкер : файтер в +40%М

Ассасин Скайволкер : файтер предназначенный для Скрытников и произведен Теневыми Скайволкерами

на Теневой Стороне или расой Заксов : дает +40%М + 30%М скрытника : Слит 70%М

чаще иных на Тяжелых Файтерах летают Лаки 20%ГБМ : удачники любят Ассасина Скайволкера

за то что тот позволяет им быть Повелителями Боя в 60%М : Лаки Лорд : Лаки Хан

и только Ланс произведший Файтер Лэнс в +50%М

позволяет Лаки Ханам стать настоящими Ассасинами : 70%Слит

Серебро Крылые Космо СкайРайзеры могут производить Скрытные Файтеры +30%ГБМ

СкайРайзер в +10% Опыта но не имея навыка Скрытник тоже может производить Файтер в +10%ГБМ

поэтому Лаки в 20%ГБМ все равно будут иметь ПолуСкрытый Файтер в 30%ГБМ .. ТенеЛун

.. здесь существенное отличие в том что СкайРайзер в Наземном Бою Может управлять

рельсовой Туро Турелью и ездить на Танковом Утенке ,а Лаки ездит на Ходячем Танке потому и Удачник

___________

Боевая Линейная Скорость и Гандикапы Скорости : 200 СкП плюс еще что-то : БЛС плюс ГС

200 СкП + Ск5 = 300 СкП : это скорость Асов

200 СкП + Ск4 = 280 СкП : боевая скорость Баунти Хантеров

200 СкП + Ск3 = 260 СкП : Вампиры и Штормы летают очень быстро

200 СкП + Ск2 = 240 СкП : Рейнджеры могут отрываться от Погони Аннигиляторов

200 СкП + Ск1 = 220 СкП : любой СкайРайзер или Серебряный Бронепоезд может так мчать

200 СкП + ТТ1 = 220 СкП : это с такой скоростью будет Летать Теневой Рыцарь Ск1

___________

Линейная Боевая Скорость : ЛБС : позволяет умчать от врага и также как и настигать противников

Двойной ПолуФорсаж : при неимении Корпуса Скорости дающего Гандикап Скорости

двигателю можно использовать Линейную Боевую Скорость 200 : при Форсаже это +50% в 300 СкП

собственно Форсаж прибавляет +100СкП к ЛБС которое в 200 СкП при максимуме

если Форсаж споловинивается то это 250 СкП = 200СкП+50СкП и снова Форсаж в +50% в 375 СкП

здесь Форсаж Прибавляет свои +50% уже как +125 СкП к ЛБС которое в 200 СкП

375 СкП : Двойной ПолуФорсаж : добавив Треугольные Дюзы +30 СкП : выйдет 405 СкП : как Ск1

как бы даже не имея Навыка Корпуса Скорости можно использовать Навык Гандикапа Скорости

такой как Двойной ПолуФорсаж : обычно требует Нитры и также на

Первый Форсаж : уйдет МинниТаймПоинт : затем переключение на

ПолуФорсаж : уйдет МинниТаймПоинт : затем включение Полного Форсажа

Двойной ПолуФорсаж : уйдет МинниТаймПоинт : итого 3 МинниТаймПоинта на Разгон

.. но потом можно лететь в два раза экономнее используя Нитру : при Треугольных Нитра Дюзах втрое

как бы это рассчет для Ланса 50%ГБМ у него и Линейно Боевой Форсаж в +50%

для Скайволкеры +40%ГБМ / Скрытники 30%ГБМ / Лакеры +20%ГБМ рассчет в их процентах

Ланс 50%ГБМ : Двойной ПолуФорсаж : 375 СкП

Скайволкер +40%ГБМ : Двойной ПолуФорсаж : 336 СкП

Скрытник 30%ГБМ : Двойной ПолуФорсаж : 299 СкП

Лаки +20%ГБМ : Двойной ПолуФорсаж : 264 СкП

также нужно учитывать что при Двойном ПолуФорсаже работают только Основные Системы Корабля

Главный Калибр / Движек / Радар / Сканер / Зональное Поле

___________

2. Персонажи&Пилоты

2.5 Захват Трофеев

Космо Захват : fuelscope : топливо заборник выросший в Космо Захват : разные типы Захватов

влияют на параметры такие как Мощность Захвата и Дальность Захвата : разумеется

превалирующим элементом является Мощность Захвата ибо чем Больше Трофей в размерах

тем существеннее его Цена вне зависимости от качества предмета : большой объем

позволит из одного Объемного Трофея сделать Несколько Вещей : поэтому от Размера все же Цена Растет

космо захват в первую очередь маркируется по мощности : Мощь здесь в указании Объема Захвата

так как здесь Сила Захвата на втором плане : перед захватом объект обычно сканериться на радаре

Дальность Захвата : влияет на Боевой Захват чаще для Боя создают переключение на Секторный Захват

так как дорогие броне-рогосты и броне-пластины и наноботы и дроны могут находиться на вполне

удаленном расстоянии которое преодолевать в пылу боя достаточно сложно и нецелесообразно

.. выпуская Ионную Струю Газа захват затягивает Магнитным Полем и Трофей и Ионы обратно

также есть Захват Кошка на мезоструктурных тросах с Арго Захватом на конце : можно выбирать Статуи

Аномальный Захват : практически телепортит Трофеи через Конус Поля прямо в Трюм Захвата

от видов захвата и их Мощности и Дальности зависит и Цена и методы их Использования в Космосе

Персонаж как Пилот обязан заботится о своем Захвате регулярно чиня его и он будет приносить Прибыль

Захват дополнительно снабжен Синтезатором Элементов обычно это таков Рейнджерский Захват

другие же Захваты могут быть иными : предыдущие долгие Войны с Био-Номадами привели к тезису

о Производстве недостающего прямо на Корабле и так как Захват как наиболее популярный вид

Оборудования Пиратов и Рейнджеров привел к совмещению Захвата и Синтезатора : причем это

стало вдвойне Удобно : из собранных захватом Минералов далее все самое Ценное из собранного

Переплавляется под Контролем Синтезатора в Печи Захвата на Космо Серебро / Золото / Платину

и таким образом Рейнджер в отдельный контейнер Собирает Ценный Груз постепенно набивая им трюм

в принципе Пак Минералов дешевеет но совсем не намного : зато в Удобный Момент можно сбыть

Партию космо Серебра / Золота / Платины по высоко-приемлемой цене .. вдобавок есть момент когда

.. Индустриальные Базы скупают Космическое Железо по невероятно баснословным ценам

так как этот космический продукт особо ценен из-за космо качества настоящего Космического Железа

выплавленного в вакуумных печах в условиях космоса

Захват Трофеев : большие Топливные Баки , Двигатели и Орудийные Затворы все идет в пользу сбора

также можно подбирать остановленные Ракеты , Мины , Торпеды все что заранее деактивировано

большие Сгустки Протоплазмы чем больше тем быстрее начнется Синтез Икс-топлива

также можно Синтезировать Нитра-Топливо из остатков как бы пустых Топливных Баков

которые продиффузированы топливом и имеют уже слегка другую структуру стенок баков

.. большие Трофеи от Тондуксов и Нондуксов вроде Матрицы Гравитонной Волны желают

чтобы их Захватывали Большие Трюмы и Большие Захваты : в одном классе при одних и тех же

параметрах трофеи и вещи как таковые при меньшем размере стоят Дороже , но при больших

размерах реальный Объем тоже учитывается так как Класс не падает меньше Космо Номинала

.. один раз затянув Большой Трофей рейнджер со следующего же Большого Трофея сразу ощутит

Прилив Ресурсов и Космических Кредитов от такого деяния сокращающее Поинты Починки

так как Износ все же будет довольно умеренным : так как Захват Оптимален на своем Максимуме

и также Оптимальность действует от Раскачки Захвата : если Рейнджер захватывал Трофеи

в определенных Размерах : там на Мощь 1/2 Захвата или 2/3 или 3/4 то на такие параметры и

будет Донастроен Захват плюс Притирка Захвата когда захват будет притерт на такие трофеи ...

.. редки нередкие моменты когда Захват является неустойчивым на Пике Мощи Захвата

когда в Мануале Оптимальности указано обратное : чаще его до использования желательно

провентилировать на одной из Баз и узнать Оптимальный Апгрейд увеличивающий Пиковую Нагрузку

которую может выдержать Захват : в дальнейшем усиливая Захват во время Починки всякими Плюшками

может прийти момент Нового Апгрейда : иногда таким образом Появляются Новые Виды Захватов

в принципе достаточно Умный и Талантливый Космический Рейнджер при должном подходе

в достижении цели может выпустить Свой Вид Захвата и ему выдадут Патент по которому

будут производится данные Захваты там где кто хочет чтобы такие Захваты Производились

а Рейнджеру будет отчисляться процент от продаж : в основном это Ареалы схожие данномуАреалу

где наиболее был развит Захват по Истории Захвата с учетом его параметров : и также скорее всего

его Патент на Захват будет востребован там где его Раса / Сторона / Хорошее Отношение

Захватив Трофей в Бою

если это полезное Оборудование или подходящее Вооружение

его тут же можно Установить на Борт

___________

2. Персонажи&Пилоты

2.6 Торговля в Космосе

Торговля в Открытом Космосе :

Торгуя в Открытом Космосе персонаж может как придерживаться Правил Торговли

так и попытаться жульничать : если это будет расценено как открытый Саботаж Торговли

то Торговый Контр-Агент с которым торгует Персонаж может взорвать из своих Пушек

не только Торговый Муляж Персонажа но и свои Товары что он выкинул в космос для торговли

.. Опасная Торговля : при предложениях Пиратов сторговаться Корпус в Корпус ввиде Стыковки

то есть опасность Вторжения на Корабль рейдерской группы : против которых и противостоят

обычно Рейдеры Космоса : как бы Бандитский Захват бандой пиратов Налетчиков приводит к

захвату ими более Ценных Трофеев у Персонажа и может быть захвачен Целиком Корабль

.. есть ли группа Налетчиков на Корабле который хочет Торговать с Персонажем невсегда известно

обычно после такого такие Пираты помечаются как Пираты Налетчики которые могут скатиться

в Пираты Бандиты и вообще в Космических Бандитов за которыми будут гоняться все и им

придеться уползать все дальше на Окраины Миров где их может ждать встреча с БандерШтурмом

готовым любым легальным способом поживиться за счет других Банд или привлечь на свою

сторону Пиратских Космических Мышей которые являются серыми мышами на Серых Кинжалах

соразмерных с Арсеналом : серые мыши космоса дружат с белыми Криобангами : раса космо гноллов

гребущих все вподряд где только можно не гнушающихся лобыми грязными делишками : в этмо деле

им противостоят Криобанги Скайрайзеры гноллов : по их разумению повадки гноллов не разумны

и угрожают их Расе Космо Гноллов : это противостояние в их среде длится уже столетиями

.. но кажется с приходом Био-Номадов что-то сдвинулось в их сознании : только никто не знает

в какую сторону : либо это будет рассвет расы Человекоподобных Крысов либо конец грязных гноллов

вся ситуация подогревается еще Интригой что раса Людей произошла от Крысоподобных

что так заинтересовала Криобангов и расу Веллениксов тайно оценивающую возможность

впускать ли Криобангов в свою расу ...

Рейдерский Захват : это пара понятий как Корабельный Рейдерский Трофейный Захват

и как Рейдерский Захват Корабля : если Торговец смог как Партнер другого Торговца

предъявить доказательства Захвата его Корабля некто Бандой Налетчиков

.. то Рейдер в праве его Стороны суметь Перезахватить или Переугнать Корабль захваченный бандерами

или кем либо иным : если придется Атаковать в Рукопашную штурмуя Корабль : то это

и будет Рейдерским Захватом корабля ... в зависимости от договоренности с Торговцами

у которых Иногда это почти всегда это не их Корабль , а их Гильдии или Со-Гильдии : Союзной Гильдии

или бывшего Партнера или партнера или друга-партнера и так далее

.. в итоге придется решать что делать с Кораблем в Случае Успеха

также Налетчиков через раз удается принудить согласиться к Разборке в Рукопашную за Корабль

чем начинать Дипломатические Интриги или устраивать Бой за Большой Транспортный Корабль

.. то есть Космо Бой в котором обе стороны понесут Потери в Броне и Оборудовании и времени :

как вариант предлагается Возможный Откуп : в случае Поражения одной из сторон им предложится

Гандикап на Отход и какой-то Приз где-то там или тут который они смогут забрать наверняка

.. допустим это не Космические Кредиты : а Дорогой Товар который можно перепродать но за ним

долго лететь или он в этой же Системе но Сейф откроется позже : по условиям Юрисдикции

это может быть Крупный Вексель выигранный Рейдером где-то ранее и предложенный Налетчикам

так как Ждать придется в этой Звездной Системе а улететь нужно уже сегодня

.. если же это Космические Кредиты то запустив Ключ открытия Перевода Кредитов на счет Налетчиков

Рейдер прыгает в Атаку на Корабль налетчиков : если же Бой так и не начнется он вернется

и вынув ключ Включит Отмену Операции Перевода денег : если же Налетчики продержаться

Определенное Время то деньги уже Переведутся на их Счет и они будут вольны Отойти с Корабля

или выбрать Продолжить Бой : в зависимости на какой стороне Играет Персонаж в этой ситуэйшн

.. Рейдерска Оценка : в зависимости от того сколько и чего осталось от предлагаемого Корабля

который требует Рейдерского Захвата в сравнении с тем Кораблем который был захвачен

в первую очередь учитываются Рубка Управления / Движек / Главный Калибр / Захват / Генератор Поля

причем Захват наиболее часто сменяем но иногда Захват также может быть ценен что было проще

Захватить Корабль вместе с таким Захватом или он Корабль был избран именно поэтому

___________

2. Персонажи&Пилоты

2.7 Апгрейд Артефактами

целые Корабли идущие с Дальнего Космоса могут быть забиты Артефактами Космоса

они позволяют создать Апгрейд Целому Звездному Сектору или Био-Планете

так как не всегда Звездный Сектор может иметь ее в своем распоряжении

.. если ее нет то Апгрейд Артефактами расценивается как наиболее требовательный

если же она Захвачена или Блокирована то Флот проапгрейдженый Артефактами может решить

эту задачу : если Захвачена то придется вести Наземное Наступление : требуется Наземная Армия Мехов

и Ручное Оружие Арчей которые в совокупности могут принести желаемых Успех

Флиппер : воздушный наземный транспортный корабль для подвоза Мехов и арчей

Флаер : плоский файтер для наземно-воздушных боев : могут перебрасывать Арчей

Ходячий Танк : на нем ездять Лакеры +20%ГБМ : стреляет Тяжелым Спаренным Лазером

Утенок : Броне Утенок :  на нем ездять Драги +10%ГБМ : стреляет Тяжелым Спаренным Лазером

Тура Турель : командуют Драги +10%ГБМ : стреляет Тяжелым Спаренным Лазером

Черные Муравьи : броне-муравьи Арчей : служат для переброски Арчей и для зачистки местности

могут вести бой Лазерами на МехПланетах и МехСпутниках еще ведут Рукопашный Машинный Бой

Стингер : наземный человекообразный транклюкатор управляемый Мехом изнутри Стингера

вооружен Спаренным Тяжелым Лазером и Кинетической Автопушкой плюс Крупный Пулемет

.. трансформеры вооружены по разному но почти все имеют Воздушный Прыжок на Нитра Топливе

Наземные Битвы могут сменяться и Подземными Битвами

а могут начинаться с Подземных Битв : Черные Муравьи

часто Целью Атаки на Спутник является манящая возможность разжиться Артефактами

ну где-то же должен был их припрятать Галактический Скиталец который их привез .. не на Марсе же

___________

3. Новостная Система

3.1 Планетные&Спутниковые Новости

3.2  Системные Новости

3.3 Секторные Новости

3.4 Новости Квадранта

3.5 Рейнджерские Новости

3.6 Новости Коалиции

3.7 Новости о космо Вторгателях

3.8 Торговые Новости

3.9 Новости Добычи

___________

3. Новостная Система

3.1 Планетные&Спутниковые Новости

открыта новая Добыча Минералов на Спутнике или срочно требуется Синтетическая Пища

все это отражается в Новостях данной Звездной Системы : также дублируется в Секторных Новостях

если прибыл кто-то Известный то о нем могу указать в Новостях : Дипломат / Рейнджер / Торговец

особо опасные Пираты или Странные Персонажи тоже попадают в Новости

выступления Главы Спутника или Правительства тоже освещается в Новостях

Глава Спутника : владелец Спутника оповестил население что Цена Спутника выросла

так как Спутник достиг своего Прогнозируемого Стратегического Уровня Развития

по Анализу Спутниковой Корпорации Коалиции

Правительство : заявило о Закупке Добывающей Техники по Хорошей Цене

в связи с ростом Индустриальных Потребностей Планеты

Дипломат Спутника : сказала что отправляется в Соседний Сектор на Переговоры

о предоставлении им Военного Корабля для Охраны Торгового Ареала Спутника

ее родственники в частности Двоюродная Сестра являющаяся там Монархом

обнадежила на этот счет что цена будет вполне приемлемой но требует Бартера

взамен Вексельного Предоставления Военного Корабля для Спутника планетарного типа

Партнер известного Торговца Ренегала : некто Рейнджер Фиалла по ее заявлениям

предоставит Спутнику реальный Апгрейд Кольца Докирования .. дроны уже готовы

3. Новостная Система

3.2  Системные Новости

в Системных Новостях может указываться сколько Торговых Кораблей

посетило Соседние Звездные Системы и сколько их счас Бороздит Просторы Сектора

Системные Новости Илирии

Ученые предполагают что давно найденное Секретное Хранилище на Спутнике Илитор

содержит Серые Артефакты завезенные когда-то сюда Серой Расой

сейчас решается вопрос о их Добыче и передаче Спутнику Иликану выросшему в Уровне

после Сканирования Илитора установлено что предположительно что на все потребуется 5 Дней

давно висевшая Новость о Новом астероидном Поле Канулике

требующем Базы осветилась Зеленым Светом : База Келун к вашим услугам

на Краю Системы замечен неизвестный Объект

просьба Пилотам и Капитанам Кораблей

передать в Информационный Центр Иликану

Тех Инфо о том Ареале : для тех кто доставал Радаром

3. Новостная Система

3.3 Секторные Новости

Сектор выставил на Продажу старую Транспортную Платформу

на вырученные Деньги планируется расширить Флот

Сектор желает увеличить Торговый Траффик

для Золотого Пути закупаются Люминалы

Цены выше рыночных

Сектор отправляет Научную Экспедицию в Дальний Космос

по мнению специалистов скоро прибудет Экспедиция с Ближнего Космоса

и тогда вопрос станет ребусом

3. Новостная Система

3.4 Новости Квадранта

Квадрант Коалиции смог отбить

у Номадов Вторгателей 5% бывших территорий

но 1% на сейчас отъели Темные Акулы Космоса

Кадеты Академий и Винксы приглашаются к Ревенджу

дополнительно будут выделены Тяжелые Арсеналы

Квадрант Коалиции смог оценить 21 Научную Экспедицию

в Ближнем Космосе : все они оказались успешными

похоже наша Космо Разведка работает лучше себя

Корпорации готовят Награды для отличившихся

Квадрант Коалиции в Южном Полюсе Сферы Коалиции

создал Торговый Путь через Пограничные Системы

похоже дела пошли налад : Тыл обеспечит Ресурсами

3. Новостная Система

3.5 Рейнджерские Новости

Рейнджерские Стороны на своих Базах транслируют Новости Рейнджеров

наиболее приближенные к Боевой Обстановке в войне с Био-Номадами

Тяжелая Сторона сообщает что на Южном Полюсе

свирепствуют Пираты : банды изгоев терроризируют транспорт

Благородные Корсары собираются выдворить непрошенных чужаков

кажется это Большая Разборка .. ситуация накаляется

Теневая Сторона сообщает что Хвост Темных Акул

замечен на Южном Полюсе : Отшелы готовы к Суппорту

они ударят когда начнется Большая Разборка

наверняка Темные Акулы ввяжутся в нее

Рейдеры Космоса готовят сюрпризы на Южном Полюсе

их оптимизм вселяет надежду : Центр Рейнджеров “Надежда”

ждет Техов на своей Базе

Шпионская Сторона обнаружила что

Темные Хищники сели на Хвост Темным Акулам

как бы кого с Хархана на их хвосте не принесло

похоже Темных Акул возможно

в несколько раз больше чем предполагалось :

пока есть предварительные данные

Информация обрабатывается и

проверяется от разных источников

похоже дело требует внимания Совета Коалиции

3. Новостная Система

3.6 Новости Коалиции

Коалиция рада Успеху Южного Полюса

выделены средства в поддержку

развивающегося Тыла

это Караван Бронепоездов

с Техникой Оружием Медикаментами СинтЕдой

Магнатам рекомендуется поддержать Успех

3. Новостная Система

3.7 Новости о космо Вторгателях

эти Новости в той или иной степени

продуцируют сами Вторгатели

новостные системные корпорации

обрабатывают и актуализируют информацию

выставляя краткую выжимку в

Новостной Информаторий

то есть почти все инфо системы включая и торговые

говорят о Вторгателях и их действиях :

на Золотой Путь Сектора Кроллават

влетело по-меньшей мере 10 Стад

Нондуксов ведущих своих Мутантиксов

каждая Система Золотого Пути в Секторе Кроллават

оказалась под ударом где идут плазмопролитные бои

Био-Номады под натиском Военных Сил коалиции

отступили из грозной Системы Приоратолл

но в МежСистемный Бой вступили Аннигиляторы Номадов

кажется ситуация приобретает затяжной характер

по слухам рейнджеров Эгемон Номадов где-то рядом

Рейнджеры требуют 3 Крейсера и срочно 1 Крейсер сейчас

в Системе Орион 12 построена Новая Научная Станция

ее Розовая Броня отливает синим блеском 3-его Ориона12

Лучшие Технологии для Торговцев и Рейнджеров

Серебряные НебесноВсходцы приглашаются усилить Базу

для Расширения Линейки Технологий

в Неосфероидной линии Туманайзеров

База55 Тройной Орион12 ведет добычу Неона Аргона Гелия

на ближайшей орбите защищенной Оружейными Платформами

База55 почти полностью загружена Синтезом МиноТумов

требуется поддержка Магнатов для Постройки Базы555

в компенсацию База55 предоставит ПолуТяжелые Аргониды

ПолуТяжелые Аргониды : лазерные стволы искусственного бериллия

красный Аргонид синтезированный с помощью Аргона

и огромного потока звездной мощи светила

позволяет создавать Тяжелые Лазеры

но требует Вольфплатина : космо сплав Колец Потоко Устойчивости

Вольфплатин созданный из Платины и Вольфрама

дает  из сине-фиолетовый оттенок на красный Аргонид

при стрельбе делая его Бордофиолентом : удвоенный поток фотонов

3. Новостная Система

3.8 Торговые Новости

самые скоростные Новости

это Торговые Новости

там появились Скидки а здесь цена стала выше

напоминает некий шоппинг со своими тонкостями

тут цена стала выше отсюда улетают

а то есть там скидки то туда и летят

но это внутри Звездной Коалиции

где разброс Цен минимален

выгодно заниматься Торговлей

только как бы попутно Своим Делам

в Системе Рубиновый Дракон Мол сектора Братт

неожиданная распродажа партии Розовой Эоники

в Подарок соберите Эонический Бластер сами

всего 12 партий ждут своих обладателей

Главного Калибра мануал прилагает усилия

в Золотой Системе “Золотой Дракон Яра” сектора Бранкс

лучшая распродажа Алмазных Буров

в Подарок лучший Резак дрон

24 партии ждут своих обладателей

Синий Луч на Научной Станции

Блеск Звезд предоставит Заказное Производство

в наличии иметь бартер оранжевого мокса

в компенсацию розовые Фэйниксы в 2500 КК

КК : космические кредиты : CC : cosmo credits

3. Новостная Система

3.9 Новости Добычи

новости добычи позволяют узнавать где появилась новая добыча чего-нибудь

а где она закрылась и туда уже не стоит лететь иногда Пираты караулят ротозеев

.. Пираты обживают закрытые Добычи Индустриальных Размеров

но для Пиратов вполне еще рентабельные : поэтому встретить их там можно наверняка

.. опытные пилоты умудренные космическими перелетами иногда ищут где нанять пиратов

чаще всего Базы Добычи на Планетах Спутниках АстПолях

требуют подвоза свежих Алмазных Буров и даже Прайд Дронов : прайд боевых дронов

так как за Поля всегда найдется кому сражаться : хотя поля и бескрайние

но невероятно но факт что Политика требует решительных действий контроля конкурентов

которые почему-то примкнули к Гильдии не отличающейся особой надежностью .. подозрительно

иногда приходится прибегать и к Дипломатии : попытка потеснить ваши Ареалы путем передела

границ привела к минни Дипломатическим Переговорам в свою очередь приведшим к

Периоду Раздумий : каждая сторона решила обдумать более тщательно сложившуюся ситуацию

период не особо большой но за его время вам можно предпринять какие-то меры

возможно пока взять меньше Алмазных Буров но при этом больше Дронов

возможно срочно стоит воспользоваться лазейкой и

в Системе Золотой Дракон Яра сектора Бранкс

приобрести и то и другое : вперед ! нужно уже вылетать

похоже вам не успеть без навыка Золотой Аномалии

третий уровень Знания Техники позволяет вам

открыть новый уровень Золотого Знания

по счастливой случайности Розовая Аномалия

находится возле Научной Станции Блеск Звезд точно

стоит сделать вылазку так чтобы не пронюхали конкуренты

и отвезти накопившийся Оранжевый Мокс на своем Золотом Бронепоезде

вероятно что за те розовые Фэйниксы в 2500 КК вам удастся

обучиться Золотому Знанию Техники : поднять уровень

если удастся слетать туда и обратно в Систему Золотой Дракон Яра

то удастся и прикупить так необходимый Дрон Резак и Прайд Дронов

как известно за розовые Фэйниксы в 2500 КК

существует еще одна компенсация в 2500 Заксов КК

они помогут вам прикупить Дронов

___________

Дроны : живут либо на транспортной базе-сборщике ресурсов

либо на самих майнерах , либо в астероидах

добычу ведут машины-роботы : роботы бурения : их чинят дроны

также Дроны чинят себя и других ...

для жизни в астероиде есть разные условия

обычно Дрон прячется туда от внешней опасности

или проводит некий период ожидания до-сбора ресурсов :

в любом случае оборудовать астероид будет стоить

иначе Дрон быстрее выдыхается : может иметь Плазмовый Резак

Группа Дронов с резаками может

порезать даже не большой боевой корабль

Колония Дронов : состоит из специализированных групп дронов

каждая группа имеет свои акцентуации ..

другими словами более ориентированы на определенные задачи :

.. поиск и навигация в астероидном поле

добыча и доставка остатков цельных объектов

резка или сварка в космосе для доведения до транспортабельного размера

сканирование астероидных ареалов и

выделение отдельных астероидов для дальнейшего сканирования/разработки

починка/транспортирование других Дронов

.. барраж в определенном ареале : тусовка в космосе

или относительно медленное Z перемещение по прямой (груз)

.. распределение доступных ресурсов и очередность их доставки :

одни ресы груз - другие ресы для дронов - и комбо

резервирование в определенных частях астероидного поля (-ей) части добытого или найденного

барраж внутрь поля в безопасные места ценных грузов для сейва и обратно

чем больше разномастных Групп Дронов тем выше шансы на выживаемость и развитие колонии

также каждый дрон являет собою Космический Андроид ведущий самостоятельную жизнь

и поддерживающий колонию дронов , и ориентирован на суппорт собственной группы (аналогичной)

Военные Дроны : в некоторой мере каждый дрон может воевать , но в небольших процентах

поэтому в основном военные дроны те у которых Резаки , и тип дрона : Резак

Tek Drone : TekLa Drone : тек дрон : аналог тех дрона :

обладает более широким спектром починочных поинтов

но при этом чинить может все же не так много ..

.. зато является Лидером Дроном : Lead Drone (Leadership Drones)

tech knowledge (tek) / Lead and armor (La) : Лидер Дрон ко всему более бронирован

от него зависит Группа Дронов :

является тактическим коммандером , занимается тактической формацией группы

в зависимости от условий

в случае возможной опасности перестраивает группу (ы)

так чтобы успеть перестроиться в боевую формацию

обычно это заключается в подтягивании других дронов

к удобному месту выбранному Лидером Дронов

Лидер Дронов : отлично чинит другие Дроны , хорошо разбирается в технике : корректирует Тех Дронов

Tech Drone : тех дрон : технический дрон обладающий знанием техники

и служащий в основном для починки : хорошо чинят другие дроны

отлично приспособлены для починки робо-шахтеров астероидов .. средне армирован

Резак : его цель разбирать старые корабли или старые базы , весь лом забирает Барражный Дроид

Группа Резаков : является одновременно Группой Охраны в основном Базы Добычи (основная база-склад)

под предводительством Лидер Дрона могут устраивать засады в астероидных полях :

засада является починочным отдыхом : пока другие группы заняты своим ремеслом

___________

Майнер : саттелит добытчик (саттелит базы) : бронированное хранилище

заодно служит укрытием для робо-шахтеров

Алмазы : основной компонент для устройств бурения астероидов : их тоже добывают робо-шахтеры

Алмазный Бур : его производят Дроны на Базе Добычи или саттелитах : если те развиты

Робо-Шахтеры : космо роботы ведущие бурение внутри астероидов , иногда на их поверхности

Слоты Дронов : на базах и саттелитах и даже в астероидах

есть Починочные Слоты в которых отдыхают Дроны

также слоты адаптированы и для Робо-Шахтеров которые чинятся на самих астероидах

или чаще саттелитах ...

Астероидный Слот : служит починкой для робо-шахтеров и временным укрытием для Дронов

пока робо-шахтер ведет бурение один из Дронов или Группа Дронов может использовать

Астероидный Слот : поэтому компактное расположение Группы Добычи (робо-шахтеров)

выгодно для Группы Дронов ...

цель : снабжение ресурсами коалиции и кораблей , и заодно может починка кораблей (вне основных баз)

может дроны будут производить оружие - ну , там всего одну пушку за несколько Дней или даже более

и еще вроде того что Дроны дают повышенный констракшн Звездной Системе и дополнительную оборону

___________

Квазер: видимо тип Дрона : данных нет

Квази Дрон: тип Дрона при выпуске случайно получивший Качественность Андроида

впитывать в себя лучшие качества других Дронов Лидера / Теклы / Теха / Резака

существенно повышает выживаемость колонии дронов : capability of drones colony

Андроид: андроид дрон : так называют Дронов могущих летать на Космо Байках

при развитости навыка могут повышаться в уровне до тяжелой канонерки : Тяжелый Арсенал

тяжелая канонерка : по сути цельный одноорудийный минни дреадноут : Тяжелый Арсенал

или с одной большой тяжелой турелью : Главный Калибр

с другой стороны канонерки космический захват : арсенал размером с пол фригата :  

могут вместить в себя пару байков ...

фригат: известен как тяжелый фригат: размером с пол эсминца

___________

4. Гильдии

4.1 Гильдии Коалиции

4.2 Нейтральные Гильдии

4.3 Рейнджерские Гильдии

4. Гильдии

4.1 Гильдии Коалиции

основные Гильдии Коалиции это Рейнджерские Стороны и Нейтральные Гильдии

то есть Военные Силы и Торговые Корпорации имеют свои филиалы и прочее

а Нейтральные Гильдии занимаются добычью в Независимых Мирах : Нейтральных Системах

коих достаточно много в каждом Секторе Звездной Коалиции

Гильдии чаще называются по именованию Системе Добычи плюс раса плюс торговый суппорт

Гильдия робо-шахтеров Сириуса 99 и заксовский военно-торговый флот :

Гильдия Закс Сириус99 / Гильдия РенеГаал Сириус99 / Гильдия независимости Фластер 27

объединились в Гильдию Независимости Фластер Сириус 9927 .. Коалиция поддержала Объединение

4. Гильдии

4.2 Нейтральные Гильдии

несмотря на то что Гильдии Коалиции имеют в своем Названии слова Независимость и прочие

они редко отходят от Линии Коалиции и вообще только имеют формальную Независимость

поэтому Криобанги : Кинжальные Мыши : Наемники Ветераны : : эксПолиция : Военные Ветераны

и прочие кто могут организовывают свои Независимые Гильдии : чаще Гильдия Охраны

или Гильдии Торгово Добычи совмещающие в себе и Торговую Лицензию и  Космо Добычу

в отличие от Гильдий Коалиции сами Нейтральные Гильдии ведут свою экспансию Звездных Систем

там где край Звездной Коалиции ввиде Пограничных Миров туда и устремляются        

Нейтральные Гильдии : зачастую они основывают там очень Большие Базы : а в пределах

Звездной Коалиции содержат за свой счет Пограничные Станции и Пограничные Базы

за это им Звездная Коалиция дарует Торговую Лицензию Коалиции лтд которая позволяет

в относительно ограниченном ассортименте торговать внутри Коалиции : чаще это дает

возможность сбывать свои товары во-вне и попутно приторговывать расхожим товаром

BoWeX : Boder World Export : Пограничных Миров Экспорт : МЭП : мировой экспорт пограничья

практически Нейтральная Корпорация Пограничных Миров : занимается экспортом в Коалицию

Экспорт Пограничных Миров : сам устанавливает правила внутри Пограничья

так как в нее входят достаточно много Нейтральных Гильдий : правила близки к правилам Коалиции

Трансферное Право : товар не досматривается но можно Сканировать

если есть Запрещенные Товары то они не изымаются а делается Назидательное Предупреждение

Трансферное Предупреждение : если оно было - то в случае его дальнейшего игнорирования и сбытия

Запрещенных Товаров в непредназначенном месте происходит получение Персонажем Желтой Карточки

Желтая Карточка : может быть как Военной Желтой карточкой так и Торговой Желтой карточкой

если Персонаж наберет Пару Желтых Карточек одного типа они преобразуются в Красную Карточку

но она может быть неактивна а желтые спишутся : но это неизвестно : может быть нейтрализована

Красная Карточка : если она засветилась то все в этом Секторе Персонаж стал Изгоем

.. если удастся то через Партнера можно решить только на Столичной Звездной Системе

но до нее еще нужно добраться , хотя бы партнеру

а так нужно как можно скорее исчезать из Сектора

.. Карточки как и все в Игре чаще Персональны

Зеленая Карточка : обычно все Баунти Хантеры имеют Зеленую Карточку коалиции

она выдается им как Баунти Хантеру Коалиции : “охотник на все что вне закона”

Зеленая Карточка : в случае перманентного недоразумения может быть что Баунти Хантер

получит Красную Карточку Сектора то Зеленая Карточка нейтрализует данную Красную Карточку

она : Красная Карточка : становится неактивной и указанный период не может засветиться

после чего либо Исчезает либо присылается Штраф на выплату за Исчезновение : “как только так сразу”

Зеленая Карточка : может быть рассчитана как на один раз так и на несколько раз и даже более

за Желтую Карточку тоже можно отплачивать Штраф : вообще у Персонажа может быть достаточно

всяких Штрафов часть из них накапливается на Звездные Артефакты ,а часть на Желтой Карточке

то есть  Желтая Карточка требует как своевременной немедленной выплаты Штрафа

иногда Желтых Карточек может требоваться более Пары : некоторые могут быть неактивны

если Персонаж выплатил заранее Часть Штрафа то появился Период Неактивности или БезПериод

но с определенными условиями : если Персу выдали следующую Желтую Карточку то она “предыдущая”

на превращается в Красную Карточку : которых тоже может быть более чем одна

Карточки : существует как в Секторах Коалиции так и в Системах Коалиции так и Коалиционные

при нападении на Военник при охране звездной системы : Системная Карточка

при нападении на Военник при Бое : Секторная Карточка “аннигиляционная”

Полиция : за Полицию дают только Планетарные Карточки или Системные Карточки как и спутниковые

за эксПолицию : как Охранную Гильдию : не дают Системных и чаще это влияет на Рейтинг Отношений

в зависимости от взаимоотношений расы и прочего и ситуации в целом такие карточки

могут иметь место а могут и не иметь : чаще правила могут быть ослаблены Советом Коалиции

для Сектора или Системы : за коррупцию или несанкционированное покидание поле боя

то есть с той стороны тоже могут идти Штрафы и Штрафные Санкции : от Коалиции и Рейнджеров

4.1 Гильдии Коалиции

4.3 Рейнджерские Гильдии

в основном это Корпоративная Сторона Рейнджеров и рейнджер может входить в любую гильдию

почти без относительных последствий можно войти в Независимые Гильдии : стать же частью

Коалиционной Корпорации значит наверняка будет означать покинуть Рейнджерский Путь ...

войдя в Независимую Гильдию рейнджер как бы говорит всем что теперь он будет

отстаивать Интересы Независимой Гильдию то есть данной Гильдии : у всех таких Гильдий

есть понятия Альянс Союзники контр-Союзники : враг моего врага мой контр-союзник

для Наемников выход из Гильдии проблематичен так как он будет как бы эксГильдиец

а отношение других гильдий к нему как бы не изменяется : конкуренты могут отомстить

если Наемник в Силе то он может отстоять за себя или нанять Пирата для защиты

чаще ситуацию спасает то что Конкурентам некогда Мстить

так как у их конкурентов постоянно появляются Новые Гильдийцы

и можно дать Взятку или совершить Подкуп и Нейтрализовать Рейтинг

иногда со временем он начинает стремиться к Нейтральному но обычно времени ждать нету

так как Наемник Персонаж ведет свою Игру

для Рейнджеров гораздо проще : если Рейнджер покинул Гильдию то отношение у конкурентов

сразу становится нейтральным как Негативно Нейтральное ,а иногда и Позитивно Нейтральное

если перед выходом из Гильдии было Негативно Нейтральное то после выхода

может стать Позитивно Нейтральное : конкуренты готовы нанять Рейнджера

.. сама Коалиция в Рейнджерской Лицензии дает Нейтральное Право рейнджерам

так как Рейнджеры в основном воюют с Вторгателями Био-Номадами

и попутно торгуют сбывая товары и трофеи и поддерживают нужные гильдии

иногда Гильдии хорошо законспирированы : и являются протекторатом Темных Личностей

то есть иногда когда нету времени разобраться можно влезть в такую Гильдию в которой

за особое задание Хорошо Платят а потом конкуренты начинают давить

и потом уже Платят Плохо а АнтиРейтинг Конкурентов все возрастает

в данном случае Наемнику сложно выйти из Гильдии оставшись без Защиты Гильдии

но с Рейнджером такой фокус не срабатывает : за Месть могут выдать Карточку от Коалиции

___________

4.4 Рейтинг Советников

Рейтинг Советников : Адвизоров : Advisors Rating

Советник по Коалиции: выйдет в конце вашего тура с общим выводом

CoЗвездный Советник : предоставляет анализ созвездия во время тура

Секторный Советник: определяет выгодные торговые направления в торговом секторе

Системный Советник: указывает, на что лучше сейчас обратить внимание в системе

Советник Планеты: контролирует ресурсы и защиту планеты

Лунный Советник:: контролирует лунные ресурсы и защиту

Капитан Звездных Рейнджеров: им нравится открытая боевая игра / поддержка игры в демократию

Капитан Звездных Наемников: поддержка торговли или / и диктатуры : торговли с диктатурой

Капитан Звездной Пехоты: поддерживать собственную планету

когда unLuck затем попадает в рейтинге

когда Luck затем поднимается в рейтинге

___________

Advisors Rating

Coalition Advisor : popping up at the end of your tour with a General Conclusion

Stellar Advisor : provides an analysis of the constellation during the tour

Sector Advisor : determines profitable trade directions of the Trade Sector

System Advisor : indicates what is better to pay attention to in the system

Planet Advisor : controls planet resources and defense

Moon Advisor : controls the lunar resources and defense

Captain of Star Rangers : they love an open fighting game / support Democracy

Captain of Star Mercenaries : support Trade and Dictatorship

Captain of Star Infantry : support own planet

when unLuck then fall in the rating

when Luck then rises in the rating

___________

Gallaxxia 12 Ltd MSW

MSW mega star wars

____________

alicewond@eclipso.ch

Alice Wonderland : alice wonda

____________

Alice Wolfraider

http://www.youtube.com/channel/UCifEbs9UD2ayvfss3YqGJiw

youtube channel : aliсe wolfraider

____________

Alice Thunderbird

http://www.facebook.com/alice.thunderbird.79

____________

____________

ну , этот краткий концепт нужно

читать несколько дней где-то чтобы осилить ..

даже при перечитывании мной это не столь легко :

просто если понять основные моменты

то там все гораздо легче помнить - как бы тематика

для тех кто по космическим играм и есть и по фентази

 - часть лежит прямо на ютубе ..

и если бы бы были не ворды , а где можно четко

в отдельных окошках делать скрины и

даже ссылки на видео (вроде превью) то например ,

понятное уже устоявшееся понятие вроде бластера

пикчей держать слева ,а текст справа , а

если это новое или апгрейд то текст слева ,а пикча справа

- тогда было бы четче и дополнения к определенным пунктам

чтобы не сдвигало формат всего текста

- то есть блоковость - формулы вообще отдельно

и так далее , но пока вариант сделать более четкий

Информаторий только в Интерфейсе самой игры

- а это отдельное действо ака создание проекта -

 то есть здесь пока именно разработка :

никто этого по-сути не перерабатывал и у меня

уже гораздо более и еще и края горизонта не видно

в играх это те же мануалы и прочее ,

ведь саму механику сделать тяжело ,но можно

- когда все визуализировано то это другой уровень :

хотя все есть на ютубе , в частности в моем канале ..

 пока нету экспертных желающих продвигать

 хотя бы разработку то так это все и будет :

в принципе есть пикча РПГ персонажей и таблица

внутри концепта - ведь это РПГ ММОГ он-лайн все по Дням :

и в РПГ виде все проще : есть мануалы исследований (обзоры)

в “No Man Sky” или верфи в “Elite Dungerous” посмотреть и т.д.

 базы в Сериале Вавилон и т.д. а генерация кораблей далее

___________

___________

Star Ranks of Pilots RPG

5 Class lvl : 4 Dimension lvl

___________

galaxy ranks of pilots : Avatars config : click on art

RPG ranks of Galaxy Pilots

___________

s : speed

a : armor

s | a

___________

33 43 53 54 55 | 100% ace

22 32 42 43 44 | 80% dragon

11 21 31 32 33 | 60% lord

Zz 1z 2z 21 22 | 40% wings

___________

M % percent of (M)aneuverability

___________

визуальная Аватария : персонажность

внутри игры можно

создавать собственную Империю

и иметь не только игровой доход

но и реальный доход с игры ..

___________

___________

alicewond@eclipso.ch

___________

"Gallaxxxia 12"

Game Concept Document

Hyper Orbital Games studio

                            Alice Galaxia