Blender使用手冊
Shading
回到Texture Paint
介面說明
當切換到Shading Mode後,視窗會分割成四個:左上是顯示硬碟檔案的資料夾面板,可以在這邊取得貼圖等檔案;右上則是使用HDRI作彩線效果的視窗(使用Eevee),所有材質的串接,可以在這邊達到98%的預覽效果;左下就是Blender的Image View面板,方便我們即時觀看貼圖;最後右下部分,就是可以串出無限貼圖與材質效果的Node編輯器。
(上圖是套用公式而串接出來的愛心圖案)
賦予材質的方式
雖然大部分在Blender內製作模型,或從外部載入模型時,就已經內建好材質,不過畢竟Blender不是3ds Max,因此很多人一開始會不知道如何替模型賦予材質,或者使用場景內現有材質的方法,在此就提供幾種上材質的方式:
- Material Properties參數面板下:
- 從右邊的參數面板中,找到並切換到Material Properties參數選項
- 接著,按下面板上的New按鈕,即可以為模型上一個新的材質
- 直接按下New的按鈕,為模型上一個新的材質
- 或者點選材質名稱左方的按鈕,從列表中選擇一個既有的材質賦予到模型上
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材質的整理
- 點選材質名稱左方的按鈕,可以切換材質賦予到模型上
- 點選材質名稱右方的按鈕,會取消賦予在模型上的材質,但材質依舊暫時會保留在場景內
- 若要刪除材質,則需要到Outline項目,選擇要刪除材質的模型,打開列表之後,就可以看到該材質,接著,按下右鍵,就可以從浮動選單中,選取Delete作永久刪除材質的動作
- 當儲存檔案時,Blender預設是不會將尚未賦予到模型上的材質一起做儲存的動作,若要一直保留該材質,就必須要點選在材質名稱右方的Fake User按鈕,如此一來,當再次開啟檔案的時候,就可以繼續保留尚未使用到的材質
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多重材質的設定
要設定像3ds Max的Material ID,需要先切換到Edit Mode,在選擇網格面之後,再到右方Material Properties參數面板設定即可,以下為步驟說明:
- 選擇要設定Material ID的模型,並按下鍵盤Tab鍵,切換到Edit Mode
- 切換右邊參數面板到Material Properties項目
- 選擇要分開Material的網格
- 按下Material右方的 +號按鈕,增加一個材質格
- 按下下方的New按鈕,增加一個材質
- 最後,按下Assign,將新增的材質賦予給選擇的網格即可
只支援特定採現引擎的Node
Blender目前提供兩種彩現引擎(好吧三種,但WorkBench是純預覽用的就算了...),其中彩線引擎也不一定都支援所有的Node,目前是Cycle Only的部分比較多,因此,若要使用這些限定的Node之前,必須先將彩現引擎切換到Cycle,在Node編輯器裡,才能夠出現這些Node以提供使用。
之後在下方文件中也會作特別的註明(Cycles Only)或者(Eevee Only):
Node的編輯操作
按下Shift+A鍵,就可以從選單中選擇並新增一個新的Node | 快速鍵:Shift+A |
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在Node上,直接壓住滑鼠左鍵就可以拖移Node,或者,按下G鍵同樣可以做移動Node的動作 | 快速鍵:G |
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雖然是旋轉指令R鍵,但會以選取到Node全體為中心,作圍繞的動作,因此可以改變垂直與平行的排列 | 快速鍵:R |
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雖然是縮放指令S鍵,但會將選取到的Node,作集中靠近,或者全體擴散的移動 | 快速鍵:S |
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- 直接在Input跟Output的節點上,壓住滑鼠左鍵,就可以做連接的動作
- 或者,當有啟動Node Wrangler Add-On時,可以在接近要連接的Node位置處,按住鍵盤Alt鍵,再加上滑鼠右鍵,拖移到要連接的另一個Node上,就可以完成Lazy Connect的動作
| 快速鍵:
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- 在要斷開線段的Input點上,壓住滑鼠左鍵,接著拖移到節點外,就可以直接斷開連接線
- 或者,在空白工作區上,壓住鍵盤Ctrl鍵,再按住滑鼠右鍵,就可以將線段作切斷的動作
| 快速鍵: - 直接在Node的Input節點上壓住滑鼠左鍵拖移出節點外
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先按住Alt鍵,再拖移Node面板,就可以分離出與此Node相關的連結 | 快速鍵:Alt+拖移Node |
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按住Shift鍵,接著按再住滑鼠右鍵,就可以將連接線分段,接著,選擇分段點之後,在按鍵盤的G鍵,就可以拖移分段點,方便作連接線段的整理 | 快速鍵:Shift+滑鼠右鍵 |
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Node Wrangler的編輯操作
Node Wrangler是Blender內建的Add-On,主要可以彌補Node預設操作功能的不足,舉例來說,當我們串接Node的時候,若需要中途觀看材質效果,就會需要Node Wrangler的Preview Node來使用,因此是非常好用且必裝的Add-On。以下就如何安裝Node Wrangler,以及一些Node Wrangler的功能做說明:
- 點選上方Edit功能選單
- 從下拉式選單中,選取Preferences
- 切換到Add-ons列表,並輸入"Node"自做搜尋
- 勾選Node:Node Wrangler,如此就會啟動Node Wrangler功能
- 可以使用Node Wrangler專屬的熱鍵來檢查是否已經啟動Node Wrangler功能,例如:
- Ctrl+T=創造一組連好Texture Coordinate及Mapping的Image Texture Node
- Ctrl+Shift+滑鼠左鍵點擊Node=產生一個串接到目前點擊Node階段的材質預覽
詳細影片
透明Node與材質的顯示
另外,要注意的時,當您根據之後的說明影片步驟操作時,若發生材質效果與影片不同且是黑色時,是因為Blender使用的著色器與一般遊戲引擎相同,在透明的預設值都是以物件為不透明的混和效果處哩,所以當使用到透明材質,或透明相關的Node時,模型會以黑色顯示,若要正常顯示透明效果,以下是解決的方法:
- 切換右邊的參數面板,到Material Properties參數選項
- 打開Viewport Display選項
- 再打開Settings項目
- 將Blender Mode更改為Alpha Blend,就可以正常顯示透明的效果了!
- 切換右邊的參數面板,到Material Properties參數選項
- 打開Settings項目
- 將Blender Mode更改為Alpha Blend,就可以正常顯示透明的效果了!
詳細影片(Eevee版)
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Blender的Node非常多,為了方便辨識,除了使用類別做分類之外,也在Node上方的標籤用不同的顏色作區隔,主要的分類顏色有:
Input/Output | 紅色 |
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Shader | 綠色 |
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Texture | 橘色 |
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Color | 土黃色 |
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Vector | 紫色 |
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Converter | 青藍色 |
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以下就是目前Blender既有的Node介紹與說明:
Add:Input
Ambient Occlusion:在模型網格的交接處產生環境光遮蔽的效果,也就是AO,對於使用Cycles來說,會非常地耗資源,因此建議改用Geometry Node的Pointiness功能,或先將AO Bake起來再使用,會比較節省算圖時間。
| Input: - Color:AO的顏色輸入
- Distance(Cycles Only):與其他物件接觸點所影響到的距離
- Normal:法線
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Output: |
參數: - Samples(Cycles Only):採樣率
- Inside(Cycles Only):在模型內部計算AO時,使用Convex 計算,而非Concave
- Only Local(Cycles Only):只計算本身物件,不被其他物件影響
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Attribute Node:可以呼叫模型內部的屬性出來使用,只需要在Name右方空格處輸入相對應的名稱,以下為使用方式說明(以海洋的Foam為例):
- 切換右邊到Modifier Properties參數面板
- 勾選並打開Foam項目,在Data Layer右方空格,輸入自訂義的名稱(例如foam)
- 打開Shader Editor,增加一個Attribute Node
- 在Name右方空格,輸入與剛才在Date Layer自訂義相同的名稱(例如foam)
- 使用鍵盤Ctrl+Shift+滑鼠點擊Attribute Node,可以預覽foam的色階效果
- 如示範影片,產生Node的串接,並將Attribute的Color輸出,串接到Invert 的Color輸入
- 點擊原始的Shader,關閉預覽,就可以看到海洋上的Foam效果了!
詳細影片
| Input: |
Output: - Color:顏色輸出
- Vector:象限
- Fac:灰階數值
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參數: - Name:使用屬性名稱呼叫,較常使用的屬性及名稱,在下方以列表作介紹:
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| 當使用Domain物件時,可以取得濃度資訊 |
| 當使用Domain物件時,可以取得火焰的資訊 |
| 當使用Domain物件時,可以取得顏色資訊 |
| 法線資訊,也可以從Geometry Node的Normal來取得 |
| 真實法線資訊,也可以從Geometry Node的True Normal來取得 |
| 也可以從Geometry Node的Pointiness來取得 |
| UV貼圖資訊,也可以從Texture Coordinate Node的UV來取得 |
| 自動產生UV貼圖同步,也可以從Texture Coordinate Node的Generate來取得 |
| 取得切線資訊,也可以從Tangent的輸出來取得 |
| 從修改器裡,不同的UV名稱中,取得不同的UV資訊 |
| 從修改器裡,不同的Vertex Color名稱中,取得不同的顏色資訊 |
Bevel Node(Cycles Only):邊緣產生導角效果的Node,要注意的是,這個Node極耗資源,依照模型的複雜度,甚至會增加到20%以上的算圖時間,如果可以使用修改器裡的Bevel,就盡量改用Bevel Modify
| Input: |
Output: |
參數: |
Camera Data Node:Camera Date Node可以取得鏡頭到物件的相對位置等資訊,可以營造出例如遠離鏡頭變換材質,或者自訂義的霧氣效果
| Input: |
Output: - View Vector:從鏡頭到物件點上的空間象限
- View Z Depth:鏡頭縱深
- View Distance:從鏡頭到物件點上的距離
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參數: |
Fresnel Node:用來製作邊緣光的Node,是在使用一般材質中,最常用的Node
| Input: |
Output: |
參數: |
Geometry Node:Geometry Node可以產生物件內,與Geometry的相關資訊,所有的象限皆是跟World Space同步。如果要連接到Volume項目,就只有Position跟Incoming有作用
| Input: |
Output: - Position:座標位置
- Normal:法線(包含Smooth跟Bump)
- Tangent:表面切線
- True Normal:真實法線(不包含Smooth跟Bump)
- Incoming:與Raytrce類似,但是以觀看的角度,可以產生像環境貼圖的效果
- Parametric:表面點的參數UV同步效果
- Backfacing:若是背面,數值為1;若是正面,數值為0
- Pointness(Cycles Only):亮的數值代表Convex 角度(小於180°),暗的數值代表Concave角度(大於180°),可以用來製作邊緣汙損暗面的效果
- Random Per Island(Cycles Only):依照不同的Element而產生隨機的亮暗數值,可以用來製作樹葉、木板、跟許多線段不同顏色的效果
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參數: |
Hair Info Node:可以取得毛髮相關的資訊
| Input: |
Output: - Is Strand:如果Shader是在髮絲物件上為1,否則為0
- Intercept:射線碰觸到髮絲的位置點,頂點為1,根部則為0
- Thickness:射線碰觸到髮絲的位置點時,髮絲的粗細度
- Tangent Normal:髮絲的切線法線
- Random:隨機性,可以配合使用Color Ramp Node,來表現毛髮不同的顏色效果
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參數: |
Layer Weight Node:會產生類似Fresnel效果的Node,通常與Mix Shader搭配
| Input: |
Output: - Fresnel:菲聶耳效果
- Facing:與菲聶耳效果類似,但擴散範圍較大,對比較強
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參數: |
Light Path Node:可以取得光跡射線資訊,特別適用於非物理性材質
| Input: |
Output: - Is Camera Ray:鏡頭的射線,屬於鏡頭射線範圍為1,否則為0
- Is Shadow Ray:陰影的射線,屬於陰影射線範圍為1,否則為0
- Is Diffuse Ray:Diffuse反彈的區塊,就是溢色的顏色
- Is Glossy Ray:Glossy的射線,屬於Gloss射線範圍為1,否則為0
- Is Singular Ray(Cycles Only):單次穿透的射線
- Is Reflection Ray(Cycles Only):反射的射線,屬於反射射線範圍為1,否則為0
- Is Transmission Ray(Cycles Only):穿透的射線,屬於穿透射線範圍為1,否則為0
- Ray Lenght(Cycles Only):光從鏡頭或反彈區到目的地的距離
- Ray Depth:光在表面反射或穿透的次數
- Diffuse Depth(Cycles Only):光在Diffuse反射或穿透的次數
- Glossy Depth(Cycles Only):光在Glossy反射或穿透的次數
- Transparent Depth(Cycles Only):回傳穿透過透明物件表面的次數
- Transmission Depth(Cycles Only):在經歷過無限反彈反射之後,會覆蓋掉原本的射線,便於用來避免黑色反射/折射的結果
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參數: |
Object Info Node:取得物件的資訊,方便在同一個材質上,製作不同顏色等的效果
| Input: |
Output: - Location:物件在世界的座標
- Color:物件在右方Object Properties參數面板中,Viewport Display項目裡,Color的顏色
- Object Index:物件在右方Object Properties參數面板中,Relations項目裡,Pass Index的號碼
- Material Index:物件在右方Material Properties參數面板中,Settings項目裡,Pass Index的號碼
- Random:隨機,可以製作隨機的顏色效果
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參數: |
Particle Info Node(Cycles Only):在使用Partcile System時,若以Object作為Particle物件使用,則可以使用此Node得到Particle物件的資訊。可以將單一材質作更多的變化
| Input: |
Output: - Index:從0到Particle數量
- Random:隨機,可以製作隨機的顏色效果
- Age:該Particle在當下影格的生成時間
- Lifetime:Particle的生命週期
- Location:Paticle的座標
- Size:Particle的大小
- Velocity:Particle的速度
- Angular Velocity:Particle的角速度
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參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Tangent Node:切線,可提供給Anisotropic BSDF的切線方向使用
| Input: |
Output: |
參數: - Radial:使用圓柱投射,來控制XYZ切線方向
- UV Map:使用UV控制切線方向
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Texture Coordinate Node:貼圖同步,主要控制貼圖的大小及位移等
| Input: |
Output: - Generated:根據Vertex Position自動產生貼圖同步
- Normal:產生以物件空間為主的Normal貼圖同步,適合使用在Omni Light跟Spot Light投影貼圖做旋轉用
- UV:依照Active UV Map做貼圖同步,如果要使用非Active UV Map,則建議改使用UV Map Node
- Object:使用一個物件當作貼圖同步的控制,通常會使用Empty物件,該物件也可以支援做動畫
- Camera:以鏡頭空間作貼圖同步
- Window:以算圖的範圍及比例作貼圖同步
- Reflection:以物件反射的效果做貼圖同步,適合使用在環境貼圖
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參數: - Object:指定要使用的物件作貼圖同步
- From Instancer(Cycles Only):使用Instancer的UV資料作貼圖同步,只能用在Generated跟UV Slot
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UV Map Node:使用UV Map的作貼圖同步,跟Texture Cooridnate裡的UV Slot不同的是,可以指定非Active UV Map
| Input: |
Output: |
參數: - From Instancer(Cycles Only):使用Instancer的UV資料作貼圖同步
- 可以指定任一個已存在的UV Map設定
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| Input: |
Output: |
參數: |
Vertex Color Node:可以取得Vertex 顏色跟Alpha資訊
| Input: |
Output: |
參數: - Vertex Color:在此輸入物件Vertex Color的名稱
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Volume Info Node:從Smode Domain中,取得相關的資訊
| Input: |
Output: - Color:煙的顏色
- Density:煙的濃度
- Flame:火焰的濃度
- Temperature:火焰的溫度
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參數: |
Wireframe Node:將所有的模型,依照網格分布轉換成3角面後,輸出成線段的效果
| Input: |
Output: - Fac:在Wirefame Node中,只有黑白參數
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參數: - Pixel Size:以Pixel點為單位來調整線段大小
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Add:Output
AOV Output(Cycles Only):自訂義render passes 到任意的Shader Node上,之後可以在後製時使用。創建AVO的方法如下:
- 切換右方參數面板到View Layer Properties
- 打開Shader AVO項目,並按+號按鈕,創造一個新的AVO
- 在新創的AVO文字上,雙擊滑鼠左鍵,更改名稱為Blue,同時,也可以切換Color或Value
- 回到Node Editor,產生一個AVO Output
- 在Name的項目,輸入Blue,並隨意更改Color顏色
- 按下鍵盤F12鍵算圖
- 點選算圖視窗右上方Select Pass下拉式選單,可以看到新增了一個名為Blue的Pass圖層
- 切換到Blue的Pass圖層,可以看到物件會以指定的顏色顯示
| Input: - Color:顏色輸入,也可以是Normal輸入
- Value:數值輸入
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Output: |
參數: |
| Input: - Surface:到物件表面
- Volume:到體積物體效果
- Displacement:到置換效果
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Output: |
參數: - Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有
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| Input: |
Output: |
參數: - Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有
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| Input: - Surface:到環境上產生效果,通常就是背景
- Volume:使環境產生體積光/霧等效果
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Output: |
參數: - Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有
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Add:Shader
※Shader中,表面漫射的計算方式:
GGX:適用在把粗糙度較高的情況,越高則無光澤效果。
Multiscatter GGX:用在保持在高粗糙度,又帶有光澤的效果。
Beckmann:適用在粗糙度低,大約是0.0X-0.2之間,保持物體模糊狀況。
Sharp:適用在不受粗糙度影響,無論粗糙度調多高,物體都是保持鏡面狀態。
Ashikmin-shirley:比Beckmann更精準的模式。
Add Shader:將兩個Shader結合在一起
| Input: - Shader:Shader1
- Shader:Shader2
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Output: |
參數: |
Anisotropic BSDF(Cycles Only):異向性的反光效果,預設值以UV為座標參考,如果沒有UV座標,就會使用球型投射作異向性的反光效果
| Input: - Color:顏色輸入
- Roughness:粗糙度
- Anisotropy:異向性程度
- Rotation:反光旋轉程度
- Normal:法線
- Tangent:切線
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Output: |
參數: |
Background:製作背景的Shader,只能使用在World Node Editor下
| Input: - Color:光源顏色輸入
- Strength:光源強度
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Output: - Background:Shader型態輸出,只能夠連接到World Output
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參數: |
Diffuse BSDF:單純使用Diffuse計算表面顏色
| Input: - Color:顏色輸入
- Roughness(Cycles Only):粗糙度
- Normal:法線
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Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Glass BSDF:產生玻璃效果的Node,輸入的顏色,只有在白色的狀態下才是全透明,可以搭配使用Transparent Shade Node,來製作有顏色的陰影或焦散的效果
| Input: - Color:顏色輸入
- Roughness:粗糙度
- IOR:折射率
- Normal:法線
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Output: |
參數: |
Glossy BSDF:帶有表面反射效果的Shader
| Input: - Color:顏色輸入
- Roughness:粗糙度
- Normal:法線
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Output: |
參數: |
Hair BSDF(Cycles Only):替毛髮物件加上材質的Node
| Input: - Color:毛髮顏色輸入
- Offset:控制燈光在反射跟穿透時的光澤角度
- RoughnessU:控制燈光在平行或扭曲角度時的粗糙度
- RoughnessV:控制燈光在平行或扭曲角度時的粗糙度
- Tangent:切線輸入
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Output: |
參數: - Reflection:光在毛髮上反彈效果
- Transmission:光在毛髮上的穿透效果
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Holdout:Holdout Shader可以產生像黑洞般的挖空效果,不論是在顯示,或是在Alpha圖層皆是
※若要算圖算出Alpha效果,需要在Render Properties上,在Film的項目,將Transperant勾選,才會有透空圖層
| Input: |
Output: |
參數: |
Mix Shader:將兩個Shader混合在一起
| Input: - Fac:混合比例
- Shader:Shader1
- Shader:Shader2
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Output: |
參數: |
Principled BSDF:Blender目前最主要的Shader,整合了多層效果,讓藝術家更方便使用,由於它基於PBR Shader,因此相容於Renderman、Unreal Engine,也能輕鬆融入Substance Painter所產生的貼圖與參數。
Blender的官方文件也提供每個參數的效果比較圖供參考:
| Input: - Base Color:基本顏色
- Subsurface:與Subsurface Scattering的混合程度
- Subsurface Radius:Subsurface的程度
- Subsurface Color:Subsurface Scattering的顏色
- Metallic:金屬化的程度
- Specular:光澤的程度,以下為參考值:
- Specular Tint:光澤的顏色
- Roughness:表面粗糙度
- Anisotropic(Cycles Only):光澤異相性程度
- Anisotropic Rotation(Cycles Only):光澤異相性旋轉方向
- Sheen:絲絨效果,製作布的材質使用
- Sheen Tint:絲絨邊緣顏色
- Clearcoat:表面塗層反射,製作車的鈑金等可以使用
- Clearcoat Roughness:表面塗層粗糙度
- IOR:折射率
- Transmission:穿透性,從不透明到完全透明
- Transmission Roughness(Cycles Only):穿透光線的干擾程度
- Emission:自身發光
- Alpha:Alpha圖層
- Normal:法線輸入
- Clearcoat Normal:表面塗層的法線
- Tangent:異相性的切線
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Output: |
參數: - Distribution:微面的計算方式
- Subsurface Method:模擬Subsurface Scattering的計算方式
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Principled Hair BSDF(Cycles Only):Blender目前最主要的毛髮Shader,簡單易於方便使用
| Input:根據參數演算法不同,顏色的部分會切換成不同的參數表現: - Melanin:染色的程度,以0~1,來表現0%~100%
- Melanin Redness:從黑髮到紅髮的程度,以0~1,來表現0%~100%
- Tint:染色的程度,若是白色,代表沒有染色
- Absorption Coefficient:σ的衰減係數
- Roughness:毛髮光澤程度,數值大,感覺會比較像金屬般的髮絲;數值若較小,會有柔毛的感覺
- Radial Roughness:光澤擴散的程度
- Coat:毛髮表面光澤感,只適用直射光打在毛髮上的光澤
- IOR:折射率
- Offset:光澤偏移質,人類的髮絲數值會較小
- Random Color:隨機黑色素濃度,對應在Melanin Concentration上,以0~1,來表現0%~100%
- Random Roughness:隨機髮絲粗糙度,對應在Roughness上,以0~1,來表現0%~100%
- Random:隨機取樣號碼,若沒有其他Node連接到此,則會自動使用Hair Info Node的Random數值
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Output: |
參數: - Color Parametrization:Blender提供了三種不同的方法與參數,來表現髮絲效果:
- Direct Coloring:直接使用RGB數值來模擬接近吸收係數
- Melanin Concentration:使用黑色素濃度來模擬頭髮效果
- Absorption Coefficient:使用 Beer-Lambert law的方程式來表現髮絲的吸收係數
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Principled Volume:結合了全部Volume的Shading,方便作統一控制,包括了煙、火、吸收光程度跟自身發光,都可以作個別的調整與輸出
| Input: - Color:Volume的顏色
- Color Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表顏色的屬性名稱
- Density:Volume的濃度
- Density Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表濃度的屬性名稱
- Anisotropy:背光或逆光的效果
- Absorption Color:Volume的陰影顏色
- Emission Strenght:自身發光強度
- Emission Color:自身發光顏色
- Blackbody Intensity:火焰的亮度,預設值為1
- Blackbody Tint:色溫的著色度
- Temperature:色溫
- Temperature Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表色溫的屬性名稱
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Output: |
參數: |
Refraction BSDF:提供折射效果的Shader Node
| Input: - Color:顏色輸入
- Roughness:粗糙度
- IOR:折射率
- Normal:法線
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Output: |
參數: |
Specular BSDF(Eevee Only):與Principled BSDF類似的設定,只是以Specular演算取代了Metallic,由於只單純計算沿著法線做表面的反射顏色,並沒有考慮到能量的減少的問題,因此在物理材質效果上可能有些不足
| Input: - Base Color:基本Diffuse顏色,若是金屬導體,應該是為黑色
- Specular:反射的光澤,若是金屬導體,應該是會有顏色的反射
※Specular的計算公式為specular=((ior−1)/(ior+1))2 ※水的Specular=0.25 ※玻璃的Specular=0.5 ※鑽石的Specular=2.15 - Roughness:為表面的粗糙度
- Emissive:自身發光顏色
- Transparency:透明度
- Normal:法線
- Clear Coat:表面塗層反射,製作車的鈑金等可以使用
- Clear Coat Roughness:表面塗層粗糙度
- Clear Coat Normal:表面塗層法線
- Ambient Occlusion:AO的輸入,通常為已經Bake的AO圖
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Output: |
參數: |
Subsurface Scattering:次表面散射效果,用來製作皮膚,牛奶,大理石與蠟等材質
| Input: - Color:顏色輸入
- Scale:次表面散射程度
- Radius:次表面散射柔和度,XYZ代表RGB顏色分佈
- Texture Blur:貼圖隨著光的照射而模糊
- Normal:法線
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Output: |
參數: - Christensen-Burley:各種計算方式
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Toon BSDF(Cycles Only):使用Diffuse和Glossy,來模擬卡通算圖的效果
| Input: - Color:顏色,或以物理來說,每個波長,光所反射的顏色
- Size:光反射的角度,以0到1,來表現0° ~ 90°
- Smooth:光反射的柔滑度
- Normal:法線,如果沒有其他Node串接,則會使用預設的Normal值
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Output: |
參數: - Diffuse:使用Diffuse BSDF作表現
- Glossy:使用Glossy BSDF作光澤的表現
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| Input: |
Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Velvet BSDF(Cycles Only):製作絲絨效果的Shader
| Input: - Color:顏色,或以物理來說,每個波長,光所反射的顏色
- Sigma:在突出端,法線所分配的多樣性,類似粗糙度
- Normal:法線,如果沒有其他Node串接,則會使用預設的Normal值
|
Output: |
參數: |
Volume Absorption:光可以被吸收的Volume模式,適用於水跟玻璃材質
| Input: - Color:Volume顏色輸入
- Density:吸收效果的程度
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Output: |
參數: |
Volume Scatter:Volume的背光Scatter效果,通常使用在製作霧的效果上,可以與Volume Absorption合用,來製作出煙的效果
| Input: - Color:Volume顏色輸入
- Density:Scatter的濃度
- Anisotropy:燈光穿透時,光在Scatter表現時的方向性
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Output: |
參數: |
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Add:Texture
Brick Texture Node:使用程序式的算法,來產生磚的貼圖效果
| Input: - Vector:UV貼圖同步
- Color 1:磚的顏色1
- Color 2:磚的顏色2
- Mortar:磚縫裡泥漿的顏色
- Scale:磚的大小
- Mortar Size:磚縫的大小
- Mortar Smooth:磚與磚縫交接處的柔滑程度
- Bias:顏色1跟顏色2的分配偏移值
- Brick Width:磚的寬度
- Row Height:磚的高度
|
Output: |
參數: - Offset:磚每一行左右排列的偏移程度
- Frequency:有作磚排列偏移的重複性
- Squash:磚每一行的擠壓程度
- Frequency:有作擠壓磚的重複性
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Checker Texture Node:產生黑白格的貼圖
| Input: - Vector:UV貼圖同步
- Color 1:顏色1輸入
- Color 2:顏色2輸入
- Scale:黑白格大小
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Output: - Color:顏色輸出
- Fac:Color1跟Color2各別轉換成1跟0的數值
|
參數: |
Environment Texture Node:製作環境貼圖的Node
| Input: - Vector:UV貼圖同步,如果沒有Node串接,預設會以Z軸為上方
|
Output: |
參數: - New/Open:使用新貼圖及開啟舊貼圖,也可以直接使用Blender檔內已有的貼圖
- Texture Interpolation:貼圖交錯品質演算:
- Linear:線性較普通的品質
- Closest:不做交錯演算,以相近的像素作參考
- Cubic:較柔和,較好的品質
- Smart:只支援OSL材質,較近的時候使用Cubic,較遠的時候則使用Linear
- Projection Method:環境投影環場的方式:
- Equirectangular:等矩形
- Mirror Ball:鏡像球
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Gradient Texture Node:產生漸層效果的貼圖
| Input: |
Output: |
參數: - Linear:以物件的X軸做漸層
- Quadratic:以物件的X軸的二次方做漸層
- Easing:結合Linear跟Quadratic兩數值做漸層
- Diagonal:平均分配X軸跟Y軸做漸層
- Spherical:以物件的0,0,0點,做反向漸層
- Quadratic Sphere:以物件的0,0,0點的二次方,做反向漸層
- Radial:以Z軸輸入的角度做漸層
|
IES Texture Node:使用IES檔,來製作藝術燈的光影效果
| Input: - Vector:貼圖的同步,對應到受光物表面的Normal
- Strenght:燈光亮度
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Output: |
參數: - Internal:使用Blender內部的IES檔
- External:使用外部檔案
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Image Texture Node:使用圖檔當貼圖
| Input: |
Output: - Color:顏色(圖樣)輸出
- Alpha:Alpha層
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參數: - New/Open:新增圖檔/開啟圖檔
- Interpolation
- Linear:預設的線性差補
- Cubic:較柔和,品質較好的差補,若貼圖用在Bump上時,建議切換到此設定
- Closest:不做差補
- Smart(Cycles Only):只能在OSL材質上使用,當拉近時,就使用Cubic設定,反之拉遠時,就用Linear設定
- Flat:使用XY做投射
- Box:使用六個面做投射,Blend可以將不同面各邊緣貼圖作混和
- Sphere:使用球型作投射
- Tube:使用管狀作投射,跟Cylinderical不同的是,Tube不會對上下頂面作處理
- Repeat:作XY重複拼貼
- Extend:延伸貼圖邊緣的像素顏色
- Clip:超出貼圖邊緣部分,會以透明黑色作表現
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Magic Texture Node:可以產生迷幻效果的貼圖
| Input: - Vector:UV貼圖同步
- Scale:貼圖大小
- Distortion:失真度
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Output: |
參數: |
Musgrave Texture Node:使用Perlin Noise演算來製作噪點貼圖,具有多層擾流的控制
| Input: - W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
- Vector:UV貼圖同步
- Scale:基本的Noise擾流大小
- Detail:精細度,擾流的次數,數值越大,需要計算的時間愈長
- Dimension:每兩個連續擾流的不同大小,數值較大,便會表現出更小的擾流
- Lacunarity:每兩個連續擾流的不同比例,數值較大,便會表現出更大的擾流
- Offset:擾流偏移程度
- (Hybrid Multifractal、Ridged Multifractal、Hetero Terrain使用)
- Gain:提供特別對擾流大小加乘調整的控制
- (Hybrid Multifractal、Ridged Multifractal使用)
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Output: |
參數: - Dimensions:要製作Musgrave Noise貼圖的空間象限:
- 1D:使用W作控制
- 2D:移除掉Z軸
- 3D:基本3D空間
- 4D:除了3D空間,再加上W作控制
- fBM (fractal Brownian Motion):
- Multifractal:
- Hybrid Multifractal:
- Ridged Multifractal:
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):
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Noise Texture Node:產生噪點的貼圖
| Input: - W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
- Vector:貼圖同步
- Scale:噪點大小
- Detail:細節
- Roughness:粗糙度
- Distortion:失真度
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Output: |
參數: - Dimensions:要製作Noise貼圖的空間象限:
- 1D:使用W作控制
- 2D:移除掉Z軸
- 3D:基本3D空間
- 4D:除了3D空間,再加上W作控制
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Point Density Node:替每一個分子,或物件的節點上,增加類似雲霧的體積點
| Input: - Vector:貼圖同步,若沒有與其他Node串接,預設會是Global Position
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Output: - Color:顏色輸出
- Density:Volume的密度輸出
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參數: - Particle System:使用指定的Particle System上,每一顆Paticle的位置
- Object Vertices:使用指定的物件上,每一個點的位置
- Object:指定要擷取的物件或者Particle System
- Space:貼圖要同步的座標象限:
- World Space:世界座標
- Object Space:物件座標
- Radius:體積點的大小
- Interpolation:紋素的過濾方式:
- Closest:不做過濾,會產生交錯的體積點
- Linear:線性過濾,會產生圓形並且柔和的體積點
- Cubic:產生非常柔和的體積點,用於使用在密密麻麻的點上
- Resolution:體積點的解析度
- Color Source:Particle System或Mesh的哪個屬性要作顏色的輸出
Particle Color Sources: - Particle Age:以生命週期作 (0.0 - 1.0) 的亮度變化
- Particle Speed:以速度量體作 (0.0 - 1.0) 的亮度變化
- Particle Velocity:將XYZ的方向,轉作RGB顏色
Vertex Color Sources: - Vertex Color:使用Vertex Color作顏色變化
- Vertex Weight:使用Vertex Group的Weight作顏色亮度變化
- Vertex Normals:將Vertex Normal的物件座標,轉作RGB顏色
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Sky Texture Node(Cycles Only):產生程序式天空的貼圖
| Input: |
Output: |
參數: - Preetham
- Hosek/Wilkie
- Nishita
- Sun Direction:太陽的方位
- Turbidity:大氣混濁度,以下為各區域的參考:
- 極地:2
- 晴朗天空:3
- 熱氣,潮濕的天氣:6
- 朦朧霧霾天空:10
- Ground Albedo:燈光從行星體表面反射回大氣的亮度
- Sun Disk:太陽圓盤,開啟或關閉顯示
- Sun Size:太陽圓盤直徑大小
- Sun Elevation:太陽水平面高度
- Sun Rotation:太陽沿著Z軸旋轉程度
- Altitude:海拔高度
- Air:空氣分子:
- 沒有灰塵:0
- 晴朗的大氣:1
- 城市內的大氣:5
- 霧霾的大氣:10
- Ozone:臭氧的分子濃度,用於調整天空湛藍的程度:
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Voronoi Texture Node:使用 Worley Noise來演算製作噪點貼圖
| Input: - Vector:UV貼圖同步
- W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
- Scale:Noise的大小
- Smoothness:Noise的模糊程度
- Exponent:Minkowski距離函數的指數值(Minkowski使用)
- Randomness:Noise的隨機性
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Output: - Distance:距離輸出,產生黑白的貼圖
- Color:顏色輸出
- Position:位置輸出,產生UV扭曲的貼圖
- W:位置輸出,產生UV扭曲的貼圖
- Radius:N-Sphere的大小
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參數: - Dimensions:要製作Noise貼圖的空間象限:
- 1D:使用W作控制
- 2D:移除掉Z軸
- 3D:基本3D空間
- 4D:除了3D空間,再加上W作控制
- Feature:Voronoi的排列方式,關於各種方式效果,請觀看下方演示圖片:
- F1
- F2
- Smooth F1
- Distance to Edge
- N-Sphere Radius
- Distance Metric:各種距離函數的演算法:
- Euclidean
- Manhattan
- Chebychev
- Minkowski:關於Minkowski的演算方式,請觀看下方演示圖片
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N-Sphere Radius與F1的混合方式 | 效果圖 |
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Minkowski Exponent: 0.5 (Minkowski 1/2). | Minkowski Exponent: 1.0 (Manhattan). | Minkowski Exponent: 2.0 (Euclidean). | Minkowski Exponent: 32.0 (approximation of Chebychev). |
Wave Texture Node:產生扭曲的波與環
| Input: - Vector:UV貼圖同步,若沒有與其他Node串接,預設則為Texture Coordinate Node的Generate模式
- Scale:貼圖大小
- Distortion:波的扭曲程度
- Detail:扭曲噪點的精細度
- Detail Scale:扭曲噪點的大小
- Detail Roughness:扭曲線的粗糙程度
- Phase Offset:扭曲噪點起伏的偏移值
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Output: |
參數: - Type:使用Bands或Rings來產生波的形狀
- Bands:除了XYZ的方向,還有對角線的擾動選項
- Rings:除了XYZ的方向,還有圓球形擴散的擾動選項
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White Noise Texture Node:根據輸入的數值,來產生隨機的號碼,輸入的數值可以是單個數值、2D、3D、甚至是4D,之後會以零到壹的數值作輸出
| Input:輸入的數值是動態的,取決在於串接的來源: - Vector:2D、3D、4D座標數值
- W:1D跟4D的數值
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Output: |
參數: - Dimensions:要製作White Noise貼圖的空間象限:
- 1D:使用W作控制
- 2D:移除掉Z軸
- 3D:基本3D空間
- 4D:除了3D空間,再加上W作控制
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Add:Color
提供更多的參數設定:
Bright/Contrast Node:亮度與對比
| Input: - Color:顏色輸入
- Bright:亮度
- Contrast:對比
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Output: |
參數:
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| Input: |
Output: |
參數: |
Hue Saturation Value Node:Hue跟飽和度與亮度
| Input: - Hue:Hue色環
- Saturation:飽和度
- Value:亮度
- Fac:圖片濃度
- Color:顏色輸入
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Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Light Falloff Node(Cycles Only):可以調整燈光衰減的距離,要注意的是,使用 Linear or Constant,可能會在GI光照的彈跳下,造成過曝的效果
| Input: - Strength:燈光尚未衰減時的強度
- Smooth:在靠近光源四周處,產生一個柔和的暈光,可以避免銳利的亮點,並減少GI的噪點現象,數值0代表沒有做暈光效果,數值越大,暈光效果越明顯
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Output: - Quadratic:二次方衰減,若Smooth為0,則燈光強度不會改變,並對應到真實性
- Linear:線性衰減,燈光強度會慢慢減少
- Constant:不作衰減,燈光強度不會因為距離而改變
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參數: |
| Input: - Fac:混合比例
- Color 1:顏色1輸入
- Color 2:顏色2輸入
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Output: |
參數: - Mix:混合方式,混合效果是跟Photoshop的Blend相同
- Clamp:限制輸出的數值從0到1
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RGB Curves Node:可以做類似Photoshop的Curve曲線調整
| Input: - Fac:輸入的貼圖(顏色)應用曲線調整的程度
- Color:顏色輸入
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Output: |
參數: - Standard:目前無作用
- Film like:目前無作用
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Add:Vector
| Input: - Strength:凹凸程度
- Distance:距離
- Height:凹凸縮放程度,貼圖會接在這個Slot
- Normal:法線輸入
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Output: |
參數: |
Displacement Node:使用置換貼圖做表面真實凹凸的效果
| Input: - Height:表面沿著法線作凹凸的距離
- Midlevel:預設值為0.5,代表不作凹凸效果,低於此數值,會將表面內陷,高於此數值,則會凸出
- Scale:增加或減少置換貼圖效果
- Normal:一般法線輸入
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Output: - Displacement:連接到Displacement的Material Output Node
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參數: - Space:
- Object Space:以物件形變增加或減少作置換貼圖效果
- World Space:忽略物件形變程度
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Mapping Node:產生貼圖的移動、旋轉、縮放效果
| Input:雖然輸入的數值是動態的,但Location只限定在貼圖跟點的狀態有作用: - Vector:要作轉換的空間向量輸入
- Location:沿著指定的軸向作位移的數值
- Rotation:沿著指定的軸向作旋轉的數值
- Scale:沿著指定的軸向作縮放的數值
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Output: |
參數: Type: - Point:直接的向量數值變化,以下為每個轉換的軸向說明:
- Translation:沿著Local旋轉的軸向作位移
- Rotation:以原本空間的中心點作旋轉
- Scaling:沿著Global的軸向作縮放
※要注意的是,通常位移跟縮放的數值是相反的,舉例來說,當X位移數值輸入1,模型上的貼圖可能反而以X軸移動了-1 - Texture:反向的向量數值變化,以下為每個轉換的軸向說明:
- Translation:沿著Global的軸向作位移
- Rotation:圍繞在位移的方向作旋轉
- Scaling:沿著Local旋轉的軸向作縮放
※要注意的是,通常位移跟縮放的數值是相同的,舉例來說,當X位移數值輸入1,模型上的貼圖是以X軸移動了1 - Vector:使用Point作轉換向量,但不作位移
- Normal:在轉換Normal貼圖向量時使用
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| Input: |
Output: - Normal:法線輸出
- Dot:點積輸出,為一單純數值:
- 若兩個法線朝向同一方向,則點積為1
- 若兩個法線為平行方向,則點積為0
- 若兩個法線分別朝向不同方向,則點積為-1
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參數: - 在球上壓住滑鼠左鍵,可以直接旋轉法線方向
- 按住鍵盤Ctrl鍵,可以固定旋轉45度
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Normal Map Node:處理法線貼圖的Node
| Input: - Strenght:法線貼圖的強度
- Color:從RGB轉換到法線貼圖的輸入
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Output: |
參數: - Space:
- Tangent Space:最常使用的選項,支援物件空間轉換以及形變效果,需要選擇一個UV Map貼圖同步才能發揮作用
- Object Space:將法線保持在物件空間轉換之後
- World Space:不做任何作用
- UV Map:要與Tangent Space作連結的UV Map
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※若使用圖片來串連Normal Map Node,記得要將圖片的Color Space設定為Non-Color:
Vector Curves Node:將輸入的向量數值轉換成曲線,可以製作加速或變慢的效果
| Input: - Fac:控制轉換成曲線,向量輸出的程度
- Vector:向量輸入
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Output: |
參數: - Channel:X、Y、Z通道選擇
- Curve:曲線調整
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Vector Displacement Node:跟Displacement Node只能沿著法線的方向輸出不同的是,Vector Displacement Node可以從不同的方向作Displace的動作,也會產生細節較多並較柔和自然的Displace效果,當然,物件本身也需要做好足夠Subdivided的動作
| Input: - Vector:指定三個方向的Displace,通常為一張圖片
當使用Object Space時,RGB顏色,代表著XYZ的方向 當使用Tangent Space時,R代表沿著切線;G代表沿著法線;B則會沿著雙切線的方向 - Midlevel:以數值0為基準值,大於0,會往外推,小於0,則往內縮
- Scale:增加或減少置換貼圖效果
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Output: - Displacement:連接到Displacement的Material Output Node
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參數: Space: - Tangent Space:跟著物件形變一同做Displace的效果,因此適合用在動態物件
- Object Space:用於處理靜態的物體,較快的計算時間,也使用到比較少的記憶體容量
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Vector Rotate Node:提供可以沿著Pivort Point中心點做旋轉的功能
| Input: - Vector:要旋轉的方位
- Center:旋轉的中心點
- Axis:要旋轉的軸向程度輸入
- Angle:旋轉角度
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Output: |
參數: - Axis Angle:根據Axis的輸入來取決旋轉的軸向,根據Angle的輸入,來決定旋轉的角度
- X Axis:X軸旋轉軸向
- Y Axis:Y軸旋轉軸向
- Z Axis:Z軸旋轉軸向
- Euler:自定義要選轉的軸向角度
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Vector Transform Node:可以將Point、Vector、以及Normal的向量值,從世界、鏡頭、跟物件空間座標,轉換到任何三個之一(舉例來說,可以將世界座標,轉換成物件座標)
| Input: |
Output: |
參數: Type:轉換的型態: - Point:點
- Vector:向量
- Normal:法線
Convert From:轉換的座標空間來源 - World:世界座標
- Object:物件座標
- Camera:鏡頭座標
Convert To:轉換到的座標空間對象 - World:世界座標
- Object:物件座標
- Camera:鏡頭座標
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Add:Converter
Blackbody Node:將色溫轉換成RGB數值,若要製作光源效果可以直接使用此Node
| Input: |
Output: |
參數: |
Clamp Node:將數值限制在指定的最小值跟最大值
| Input: |
Output: |
參數: - Min Max:限制數值在指定的最小值跟最大值
- Range:限制數值介於在指定的最小值跟最大值
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Color Ramp Node:使用漸層來箝制顏色的範圍
| Input: |
Output: - Color:標準顏色輸出
- Alpha:標準Alpha輸出
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參數: |
Combine Nodes:將指定的三個數值組合起來
| Input: |
Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Separate Nodes:分開三個不同的數值
| Input: |
Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
| Input: |
Output: |
參數: |
Map Range Node:將輸入的數值中,指定的最小跟最大值,重新調整為指令的最小跟最大值
| Input: - Value:數值輸入
- From Min:從數值輸入的最小值
- From Max:從數值輸入的最大值
- To Min:最小值
- To Max:最大值
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Output: |
參數: - Interpolation Type:線性漸層的計算方式:
- Linear
- Stepped Linear
- Smooth Step
- Smoother Step
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| Input:可提供串接的輸入,會隨著特定的數學運算而改變: |
Output: |
參數: - Operation:全部可提供的數學運算式
- Clamp:限制數值輸出的範圍,為0.0到1.0
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RGB to BW Node:將RGB顏色轉換成黑白灰階顏色
| Input: |
Output: |
參數: |
Shader To RGB(Eevee Only):將Shader轉換成RGB顏色,由於會失去PBR材質特性,因此有些如ambient occlusion, contact shadows, soft shadows and screen space refraction等,會有不正確的計算結果。同時,位於上層的BSDF材質中,Screen Space Reflection,以及Subsurface Scattering的效果,也不會顯示出來
| Input: |
Output: - Color:顏色輸出
- Alpha:若有串接到Transparent BSDF,Alpha效果也可以輸出
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參數: |
Vector Math Node:使用數學運算輸入的向量
| Input:可提供串接的輸入,會隨著特定的數學運算而改變: - Vector:向量A輸入
- Vector:向量B輸入
- Scale:比例
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Output:可提供串接的輸出,會隨著特定的數學運算而改變: |
參數:
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Wavelength Node(Cycle Only):將波長轉換成RGB數值,可以用來製作光譜效果
| Input: - Wavelengt:光譜的波長,介於380nm~780nm之範圍內
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Output: |
參數: |
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Add:Script
使用OSL來撰寫Shader,關於詳細的說明,請參考官方文件
| - Internal:使用Pack在Blender內部的腳本
- External:使用外部的腳本文件檔案
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Add:Group
Make Group:將選到的Node另外群組起來,快速鍵為鍵盤的Ctrl+G鍵
Edit Group:編輯群組內部的Node,可以直接點選標籤右上方的圖示,或者在選取到群組的Node之後,按下鍵盤的Tab鍵,同樣可以進入群組內部做編輯,若要離開群組內部,則再按下Tab鍵即可。
Ungroup:解開群組,群組內部的Node會回到尚未群組的狀態,快速鍵為鍵盤的Ctrl+Alt+G鍵
Group Insert:將選取到的Node加入到選取的群組內,此步驟需要在Node下拉式選單中的Group Insert項目才能完成,若是新的或尚未與其他做連結的Node,建議直接在群組內產生或複製比較方便
Appending Node Groups:增加群組Node到編輯器。若之前有產生過群組,則當再次選到Group選單時,就可以在選單下方中選擇產生過的群組Node,方便直接使用
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Add:Layout
Frame:可以在編輯器內產生可自行定義名稱的框架,之後將選取到的Node移動到框架上,就會自動將Node編輯進入框架內,當移動框架時,整個框架內的Node也會隨之移動,方便做好分類跟整理
Reroute:產生一個節點,當節點移動到連接線上時,便會形成連接線的中繼點,接著,再按下鍵盤的G鍵,就可以移動點,並藉由此重新規劃連接線的排列。點與Node的操作方式皆為相同,可以參考上方Node的操作方法應用
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Node
Node編輯器的上方選單,除了一般常用的選單之外,在Node的選單項目,有許多可以整理Node的指令,在此就一一介紹如下:
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| 快速鍵 |
- Collapse and Hide Unused Sockets
| 摺疊選取到的Node,並將全部的Slot隱藏起來,再次執行此功能,可以解開收納及隱藏狀態
※若使用此功能,就算點擊Node標籤左方箭頭打開全部的Node,也不會將隱藏的Slot顯示出來 |
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| 關閉或打開Node中的Properties選項
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- Toggle Hidden Node Sockets
| 將未使用到的Slot隱藏起來
| Ctrl+H |
| 開啟或關閉Node的Preview,建議使用Node Wrangler的Preview功能,會比較直覺 | Shift+H |
| 選取到的Node將會沒有任何作用
| M |
| 摺疊選取到的Node,但保留全部的Slot點,此功能跟點選標籤左方箭頭是相同的 | H |
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| 快速鍵 |
| 解開選取Node的全部連結
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| 切開Node間的連接線
| Ctrl+滑鼠右鍵 |
| 連接兩個選取到的Node,並取代已經連接的Slot項目
| Shift+F |
| 連接兩個選取到的Node
| F |
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| 快速鍵 |
| 將選取的Node移出框架內
| Alt+P |
| 將選取的Node加入一個新的框架內
| Ctrl+J |
|
| 快速鍵 |
| 刪除選取的Node,並重新連接頭尾端
| Ctrl+X |
| 刪除Node | X |
| 直接複製出Node | Ctrl+D |
| 貼上Node | Ctrl+V |
| 複製Node | Ctrl+C |
|
| 快速鍵 |
| 若有隱藏或折疊Node,可以直接重置到原始狀態
| Backspace |
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Animation:做動畫