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Blender使用手冊 Shading
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Blender使用手冊

Shading

回到Texture Paint



介面說明

切換到Shading Mode後,視窗會分割成四個:左上是顯示硬碟檔案的資料夾面板,可以在這邊取得貼圖等檔案;右上則是使用HDRI作彩線效果的視窗(使用Eevee),所有材質的串接,可以在這邊達到98%的預覽效果;左下就是Blender的Image View面板,方便我們即時觀看貼圖;最後右下部分,就是可以串出無限貼圖與材質效果的Node編輯器。

(上圖是套用公式而串接出來的愛心圖案)

賦予材質的方式

然大部分在Blender內製作模型,或從外部載入模型時,就已經內建好材質,不過畢竟Blender不是3ds Max,因此很多人一開始會不知道如何替模型賦予材質,或者使用場景內現有材質的方法,在此就提供幾種上材質的方式

  1.  從右邊的參數面板中,找到並切換到Material Properties參數選項
  2.  接著,按下面板上的New按鈕,即可以為模型上一個新的材質

  1. 直接按下New的按鈕,為模型上一個新的材質
  2. 或者點選材質名稱左方的按鈕,從列表中選擇一個既有的材質賦予到模型上

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材質的整理

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多重材質的設定

設定像3ds Max的Material ID,需要先切換到Edit Mode,在選擇網格面之後,再到右方Material Properties參數面板設定即可,以下為步驟說明

  1. 選擇要設定Material ID的模型,並按下鍵盤Tab鍵,切換到Edit Mode
  2. 切換右邊參數面板到Material Properties項目
  3. 選擇要分開Material的網格
  4. 按下Material右方的 +號按鈕,增加一個材質格
  5. 按下下方的New按鈕,增加一個材質
  6. 最後,按下Assign,將新增的材質賦予給選擇的網格即可


只支援特定採現引擎的Node

Blender目前提供兩種彩現引擎(好吧三種,但WorkBench是純預覽用的就算了...),其中彩線引擎也不一定都支援所有的Node,目前是Cycle Only的部分比較多,因此,若要使用這些限定的Node之前,必須先將彩現引擎切換到Cycle,在Node編輯器裡,才能夠出現這些Node以提供使用。

之後在下方文件中也會作特別的註明(Cycles Only)或者(Eevee Only)


Node的編輯操作

  • 增加Node

按下Shift+A鍵,就可以從選單中選擇並新增一個新的Node

快速鍵:Shift+A

  • 移動Node

在Node上,直接壓住滑鼠左鍵就可以拖移Node,或者,按下G鍵同樣可以做移動Node的動作

快速鍵:G

  • 旋轉Node(垂直與平行位置交換)

雖然是旋轉指令R鍵,但會以選取到Node全體為中心,作圍繞的動作,因此可以改變垂直與平行的排列

快速鍵:R

  • 縮放Node(拉開與拉近Node距離)

雖然是縮放指令S鍵,但會將選取到的Node,作集中靠近,或者全體擴散的移動

快速鍵:S

  • Node的連接方式
  • 直接在Input跟Output的節點上,壓住滑鼠左鍵,就可以做連接的動作
  • 或者,當有啟動Node Wrangler Add-On時,可以在接近要連接的Node位置處,按住鍵盤Alt鍵,再加上滑鼠右鍵,拖移到要連接的另一個Node上,就可以完成Lazy Connect的動作

快速鍵:

  • 直接在Node節點上壓住滑鼠左鍵作連接

  • Node Wrangler:Alt+滑鼠右鍵

  • Node的斷開方式
  • 在要斷開線段的Input點上,壓住滑鼠左鍵,接著拖移到節點外,就可以直接斷開連接線
  • 或者,在空白工作區上,壓住鍵盤Ctrl鍵,再按住滑鼠右鍵,就可以將線段作切斷的動作

快速鍵:

  • 直接在Node的Input節點上壓住滑鼠左鍵拖移出節點外

  • Ctrl+滑鼠右鍵

  • Node的斷開方式2

先按住Alt鍵,再拖移Node面板,就可以分離出與此Node相關的連結

快速鍵:Alt+拖移Node

  • Node的連接線整理

按住Shift鍵,接著按再住滑鼠右鍵,就可以將連接線分段,接著,選擇分段點之後,在按鍵盤的G鍵,就可以拖移分段點,方便作連接線段的整理

快速鍵:Shift+滑鼠右鍵


Node Wrangler的編輯操作

Node Wrangler是Blender內建的Add-On,主要可以彌補Node預設操作功能的不足,舉例來說,當我們串接Node的時候,若需要中途觀看材質效果,就會需要Node Wrangler的Preview Node來使用,因此是非常好用且必裝的Add-On。以下就如何安裝Node Wrangler,以及一些Node Wrangler的功能做說明:

  1. 點選上方Edit功能選單
  2. 從下拉式選單中,選取Preferences
  3. 切換到Add-ons列表,並輸入"Node"自做搜尋
  4. 勾選Node:Node Wrangler,如此就會啟動Node Wrangler功能
  5. 可以使用Node Wrangler專屬的熱鍵來檢查是否已經啟動Node Wrangler功能,例如:

詳細影片


透明Node與材質的顯示

另外,要注意的時,當您根據之後的說明影片步驟操作時,若發生材質效果與影片不同且是黑色時,是因為Blender使用的著色器與一般遊戲引擎相同,在透明的預設值都是以物件為不透明的混和效果處哩,所以當使用到透明材質,或透明相關的Node時,模型會以黑色顯示,若要正常顯示透明效果,以下是解決的方法:

  1. 切換右邊的參數面板,到Material Properties參數選項
  2. 打開Viewport Display選項
  3. 再打開Settings項目
  4. 將Blender Mode更改為Alpha Blend,就可以正常顯示透明的效果了!
  1. 切換右邊的參數面板,到Material Properties參數選項
  2. 打開Settings項目
  3. 將Blender Mode更改為Alpha Blend,就可以正常顯示透明的效果了!

詳細影片(Eevee版)


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Blender的Node非常多,為了方便辨識,除了使用類別做分類之外,也在Node上方的標籤用不同的顏色作區隔,主要的分類顏色有:

Input/Output

紅色

Shader

綠色

Texture

橘色

Color

土黃色

Vector

紫色

Converter

青藍色

以下就是目前Blender既有的Node介紹與說明:

Add:Input

Input

  • Color:AO的顏色輸入
  • Distance(Cycles Only):與其他物件接觸點所影響到的距離
  • Normal:法線

Output

  • Color:帶有顏色的AO輸出
  • AO:純AO

參數

  • Samples(Cycles Only):採樣率
  • Inside(Cycles Only):在模型內部計算AO時,使用Convex 計算,而非Concave
  • Only Local(Cycles Only):只計算本身物件,不被其他物件影響


  1. 切換右邊到Modifier Properties參數面板
  2. 勾選並打開Foam項目,在Data Layer右方空格,輸入自訂義的名稱(例如foam)
  3. 打開Shader Editor,增加一個Attribute Node
  4. 在Name右方空格,輸入與剛才在Date Layer自訂義相同的名稱(例如foam)
  5. 使用鍵盤Ctrl+Shift+滑鼠點擊Attribute Node,可以預覽foam的色階效果
  6. 如示範影片,產生Node的串接,並將Attribute的Color輸出,串接到Invert 的Color輸入
  7. 點擊原始的Shader,關閉預覽,就可以看到海洋上的Foam效果了!

詳細影片

Input

Output

  • Color:顏色輸出
  • Vector:象限
  • Fac:灰階數值

參數

  • Name:使用屬性名稱呼叫,較常使用的屬性及名稱,在下方以列表作介紹:

  • Density

當使用Domain物件時,可以取得濃度資訊

  • Flame

當使用Domain物件時,可以取得火焰的資訊

  • Color

當使用Domain物件時,可以取得顏色資訊

  • N

法線資訊,也可以從Geometry Node的Normal來取得

  • Ng

真實法線資訊,也可以從Geometry Node的True Normal來取得

  • Pointiness

也可以從Geometry Node的Pointiness來取得

  • UV

UV貼圖資訊,也可以從Texture Coordinate Node的UV來取得

  • Generate

自動產生UV貼圖同步,也可以從Texture Coordinate Node的Generate來取得

  • Tangent

取得切線資訊,也可以從Tangent的輸出來取得

  • Name of UV Map

從修改器裡,不同的UV名稱中,取得不同的UV資訊

  • Name of Vertex Color set

從修改器裡,不同的Vertex Color名稱中,取得不同的顏色資訊


Input

  • Radius:導角大小
  • Normal:法線

Output

  • Normal:法線

參數

  • Samples:採樣率


Input

  • 無:

Output

  • View Vector:從鏡頭到物件點上的空間象限
  • View Z Depth:鏡頭縱深
  • View Distance:從鏡頭到物件點上的距離

參數

  • 無:


Input

  • IOR:折射率
  • Normal:法線

Output

  • Fac:Fresnel只會輸出灰階的顏色

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Position:座標位置
  • Normal:法線(包含Smooth跟Bump)
  • Tangent:表面切線
  • True Normal:真實法線(不包含Smooth跟Bump)
  • Incoming:與Raytrce類似,但是以觀看的角度,可以產生像環境貼圖的效果
  • Parametric:表面點的參數UV同步效果
  • Backfacing:若是背面,數值為1;若是正面,數值為0
  • Pointness(Cycles Only):亮的數值代表Convex 角度(小於180°),暗的數值代表Concave角度(大於180°),可以用來製作邊緣汙損暗面的效果
  • Random Per Island(Cycles Only):依照不同的Element而產生隨機的亮暗數值,可以用來製作樹葉、木板、跟許多線段不同顏色的效果

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Is Strand:如果Shader是在髮絲物件上為1,否則為0
  • Intercept:射線碰觸到髮絲的位置點,頂點為1,根部則為0
  • Thickness:射線碰觸到髮絲的位置點時,髮絲的粗細度
  • Tangent Normal:髮絲的切線法線
  • Random:隨機性,可以配合使用Color Ramp Node,來表現毛髮不同的顏色效果

參數

  • 無:


Input

  • Blend:混合程度
  • Normal:法線

Output

  • Fresnel:菲聶耳效果
  • Facing:與菲聶耳效果類似,但擴散範圍較大,對比較強

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Is Camera Ray:鏡頭的射線,屬於鏡頭射線範圍為1,否則為0
  • Is Shadow Ray:陰影的射線,屬於陰影射線範圍為1,否則為0
  • Is Diffuse Ray:Diffuse反彈的區塊,就是溢色的顏色
  • Is Glossy Ray:Glossy的射線,屬於Gloss射線範圍為1,否則為0
  • Is Singular Ray(Cycles Only):單次穿透的射線
  • Is Reflection Ray(Cycles Only):反射的射線,屬於反射射線範圍為1,否則為0
  • Is Transmission Ray(Cycles Only):穿透的射線,屬於穿透射線範圍為1,否則為0
  • Ray Lenght(Cycles Only):光從鏡頭或反彈區到目的地的距離
  • Ray Depth:光在表面反射或穿透的次數
  • Diffuse Depth(Cycles Only):光在Diffuse反射或穿透的次數
  • Glossy Depth(Cycles Only):光在Glossy反射或穿透的次數
  • Transparent Depth(Cycles Only):回傳穿透過透明物件表面的次數
  • Transmission Depth(Cycles Only):在經歷過無限反彈反射之後,會覆蓋掉原本的射線,便於用來避免黑色反射/折射的結果

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Location:物件在世界的座標
  • Color:物件在右方Object Properties參數面板中,Viewport Display項目裡,Color的顏色
  • Object Index:物件在右方Object Properties參數面板中,Relations項目裡,Pass Index的號碼
  • Material Index:物件在右方Material Properties參數面板中,Settings項目裡,Pass Index的號碼
  • Random:隨機,可以製作隨機的顏色效果

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Index:從0到Particle數量
  • Random:隨機,可以製作隨機的顏色效果
  • Age:該Particle在當下影格的生成時間
  • Lifetime:Particle的生命週期
  • Location:Paticle的座標
  • Size:Particle的大小
  • Velocity:Particle的速度
  • Angular Velocity:Particle的角速度

參數

  • 無:


Input

  • 無:

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • RGB色盤提供調整


Input

  • 無:

Output

  • Tangent:切線方向

參數

  • Radial:使用圓柱投射,來控制XYZ切線方向
  • UV Map:使用UV控制切線方向


Input

  • 無:

Output

  • Generated:根據Vertex Position自動產生貼圖同步
  • Normal:產生以物件空間為主的Normal貼圖同步,適合使用在Omni Light跟Spot Light投影貼圖做旋轉用
  • UV:依照Active UV Map做貼圖同步,如果要使用非Active UV Map,則建議改使用UV Map Node
  • Object:使用一個物件當作貼圖同步的控制,通常會使用Empty物件,該物件也可以支援做動畫
  • Camera:以鏡頭空間作貼圖同步
  • Window:以算圖的範圍及比例作貼圖同步
  • Reflection:以物件反射的效果做貼圖同步,適合使用在環境貼圖

參數

  • Object:指定要使用的物件作貼圖同步
  • From Instancer(Cycles Only):使用Instancer的UV資料作貼圖同步,只能用在Generated跟UV Slot


Input

  • 無:

Output

  • UV:貼圖同步輸出

參數

  • From Instancer(Cycles Only):使用Instancer的UV資料作貼圖同步
  • 可以指定任一個已存在的UV Map設定


Input

  • 無:

Output

  • Value:數值輸出

參數

  • Value:數值輸入


Input

  • 無:

Output

  • Color:顏色輸出
  • Alpha:Alpha輸出

參數

  • Vertex Color:在此輸入物件Vertex Color的名稱


Input

  • 無:

Output

  • Color:煙的顏色
  • Density:煙的濃度
  • Flame:火焰的濃度
  • Temperature:火焰的溫度

參數

  • 無:


Input

  • Size:線段大小

Output

  • Fac:在Wirefame Node中,只有黑白參數

參數

  • Pixel Size:以Pixel點為單位來調整線段大小


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Add:Output

  1. 切換右方參數面板到View Layer Properties
  2. 打開Shader AVO項目,並按+號按鈕,創造一個新的AVO
  3. 在新創的AVO文字上,雙擊滑鼠左鍵,更改名稱為Blue,同時,也可以切換Color或Value
  4. 回到Node Editor,產生一個AVO Output
  5. 在Name的項目,輸入Blue,並隨意更改Color顏色
  6. 按下鍵盤F12鍵算圖
  7. 點選算圖視窗右上方Select Pass下拉式選單,可以看到新增了一個名為Blue的Pass圖層
  8. 切換到Blue的Pass圖層,可以看到物件會以指定的顏色顯示

Input

  • Color:顏色輸入,也可以是Normal輸入
  • Value:數值輸入

Output

  • 無:

參數

  • Name:輸入與右方AVO參數面板相同設定的名稱


Input

  • Surface:到物件表面
  • Volume:到體積物體效果
  • Displacement:到置換效果

Output

  • 無:

參數

  • Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有


Input

  • Surface:到燈光物件的接口

Output

  • 無:

參數

  • Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有


Input

  • Surface:到環境上產生效果,通常就是背景
  • Volume:使環境產生體積光/霧等效果

Output

  • 無:

參數

  • Target:輸出到Cycle或者Eevee引擎,或者兩者皆有


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Add:Shader

※Shader中,表面漫射的計算方式:

GGX:適用在把粗糙度較高的情況,越高則無光澤效果。

Multiscatter GGX:用在保持在高粗糙度,又帶有光澤的效果。

Beckmann:適用在粗糙度低,大約是0.0X-0.2之間,保持物體模糊狀況。

Sharp:適用在不受粗糙度影響,無論粗糙度調多高,物體都是保持鏡面狀態。

Ashikmin-shirley:比Beckmann更精準的模式。

Input

  • Shader:Shader1
  • Shader:Shader2

Output

  • Shader:結合後的Shader

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Roughness:粗糙度
  • Anisotropy:異向性程度
  • Rotation:反光旋轉程度
  • Normal:法線
  • Tangent:切線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • GGX:Anisotropic的計算方式


Input

  • Color:光源顏色輸入
  • Strength:光源強度

Output

  • Background:Shader型態輸出,只能夠連接到World Output

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Roughness(Cycles Only):粗糙度
  • Normal:法線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Strenght:亮度

Output

  • Emission:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Roughness:粗糙度
  • IOR:折射率
  • Normal:法線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Beckmann:各種計算方式


Input

  • Color:顏色輸入
  • Roughness:粗糙度
  • Normal:法線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • GGX:各種計算方式


Input

  • Color:毛髮顏色輸入
  • Offset:控制燈光在反射跟穿透時的光澤角度
  • RoughnessU:控制燈光在平行或扭曲角度時的粗糙度
  • RoughnessV:控制燈光在平行或扭曲角度時的粗糙度
  • Tangent:切線輸入

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Component:有兩種顯示屬性的方式,可以加上Mix Shader,讓兩種效果都同時顯示
  • Reflection:光在毛髮上反彈效果
  • Transmission:光在毛髮上的穿透效果


※若要算圖算出Alpha效果,需要在Render Properties上,在Film的項目,將Transperant勾選,才會有透空圖層

Input

  • 無:

Output

  • Holdout:標準的Shader輸出

參數

  • 無:


Input

  • Fac:混合比例
  • Shader:Shader1
  • Shader:Shader2

Output

  • Shader:混合後的Shader

參數

  • 無:


Blender的官方文件也提供每個參數的效果比較圖供參考

Input

  • Base Color:基本顏色
  • Subsurface:與Subsurface Scattering的混合程度
  • Subsurface Radius:Subsurface的程度
  • Subsurface Color:Subsurface Scattering的顏色
  • Metallic:金屬化的程度
  • Specular:光澤的程度,以下為參考值:
  • 水:0.25
  • 玻璃:0.5
  • 鑽石:2.15
  • Specular Tint:光澤的顏色
  • Roughness:表面粗糙度
  • Anisotropic(Cycles Only):光澤異相性程度
  • Anisotropic Rotation(Cycles Only):光澤異相性旋轉方向
  • Sheen:絲絨效果,製作布的材質使用
  • Sheen Tint:絲絨邊緣顏色
  • Clearcoat:表面塗層反射,製作車的鈑金等可以使用
  • Clearcoat Roughness:表面塗層粗糙度
  • IOR:折射率
  • Transmission:穿透性,從不透明到完全透明
  • Transmission Roughness(Cycles Only):穿透光線的干擾程度
  • Emission:自身發光
  • Alpha:Alpha圖層
  • Normal:法線輸入
  • Clearcoat Normal:表面塗層的法線
  • Tangent:異相性的切線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Distribution:微面的計算方式
  • Subsurface Method:模擬Subsurface Scattering的計算方式


Input:根據參數演算法不同,顏色的部分會切換成不同的參數表現:

  • Direct Coloring:
  • Color:毛髮的基本顏色
  • Melanin Concentration:
  • Melanin:染色的程度,以0~1,來表現0%~100%
  • Melanin Redness:從黑髮到紅髮的程度,以0~1,來表現0%~100%
  • Tint:染色的程度,若是白色,代表沒有染色
  • Absorption Coefficient:
  • Absorption Coefficient:σ的衰減係數
  • Roughness:毛髮光澤程度,數值大,感覺會比較像金屬般的髮絲;數值若較小,會有柔毛的感覺
  • Radial Roughness:光澤擴散的程度
  • Coat:毛髮表面光澤感,只適用直射光打在毛髮上的光澤
  • IOR:折射率
  • Offset:光澤偏移質,人類的髮絲數值會較小
  • Random Color:隨機黑色素濃度,對應在Melanin Concentration上,以0~1,來表現0%~100%
  • Random Roughness:隨機髮絲粗糙度,對應在Roughness上,以0~1,來表現0%~100%
  • Random:隨機取樣號碼,若沒有其他Node連接到此,則會自動使用Hair Info Node的Random數值

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Color Parametrization:Blender提供了三種不同的方法與參數,來表現髮絲效果:
  • Direct Coloring:直接使用RGB數值來模擬接近吸收係數
  • Melanin Concentration:使用黑色素濃度來模擬頭髮效果
  • Absorption Coefficient:使用 Beer-Lambert law的方程式來表現髮絲的吸收係數


Input

  • Color:Volume的顏色
  • Color Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表顏色的屬性名稱
  • Density:Volume的濃度
  • Density Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表濃度的屬性名稱
  • Anisotropy:背光或逆光的效果
  • Absorption Color:Volume的陰影顏色
  • Emission Strenght:自身發光強度
  • Emission Color:自身發光顏色
  • Blackbody Intensity:火焰的亮度,預設值為1
  • Blackbody Tint:色溫的著色度
  • Temperature:色溫
  • Temperature Attribute:在右方參數面板中,Grid項目中,代表色溫的屬性名稱

Output

  • Volume:Volume型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Roughness:粗糙度
  • IOR:折射率
  • Normal:法線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Beckmann:各種計算方式


Input

  • Base Color:基本Diffuse顏色,若是金屬導體,應該是為黑色
  • Specular:反射的光澤,若是金屬導體,應該是會有顏色的反射

※Specular的計算公式為specular=((ior−1)/(ior+1))2

※水的Specular=0.25

※玻璃的Specular=0.5

※鑽石的Specular=2.15

  • Roughness:為表面的粗糙度
  • Emissive:自身發光顏色
  • Transparency:透明度
  • Normal:法線
  • Clear Coat:表面塗層反射,製作車的鈑金等可以使用
  • Clear Coat Roughness:表面塗層粗糙度
  • Clear Coat Normal:表面塗層法線
  • Ambient Occlusion:AO的輸入,通常為已經Bake的AO圖

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Scale:次表面散射程度
  • Radius:次表面散射柔和度,XYZ代表RGB顏色分佈
  • Texture Blur:貼圖隨著光的照射而模糊
  • Normal:法線

Output

  • BSSRDF:Shader型態輸出

參數

  • Christensen-Burley:各種計算方式


Input

  • Color:顏色,或以物理來說,每個波長,光所反射的顏色
  • Size:光反射的角度,以0到1,來表現0° ~ 90°
  • Smooth:光反射的柔滑度
  • Normal:法線,如果沒有其他Node串接,則會使用預設的Normal值

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • Component:
  • Diffuse:使用Diffuse BSDF作表現
  • Glossy:使用Glossy BSDF作光澤的表現


Input

  • Color:顏色輸入
  • Normal:法線

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色,或以物理來說,每個波長,光所反射的顏色
  • Sigma:在突出端,法線所分配的多樣性,類似粗糙度
  • Normal:法線,如果沒有其他Node串接,則會使用預設的Normal值

Output

  • BSDF:Shader型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:Volume顏色輸入
  • Density:吸收效果的程度

Output

  • Volume:Volume型態輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:Volume顏色輸入
  • Density:Scatter的濃度
  • Anisotropy:燈光穿透時,光在Scatter表現時的方向性

Output

  • Volume:Volume型態輸出

參數

  • 無:


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Add:Texture

Input

  • Vector:UV貼圖同步
  • Color 1:磚的顏色1
  • Color 2:磚的顏色2
  • Mortar:磚縫裡泥漿的顏色
  • Scale:磚的大小
  • Mortar Size:磚縫的大小
  • Mortar Smooth:磚與磚縫交接處的柔滑程度
  • Bias:顏色1跟顏色2的分配偏移值
  • Brick Width:磚的寬度
  • Row Height:磚的高度

Output

  • Color:材質顏色輸出
  • Fac:磚縫的遮罩

參數

  • Offset:磚每一行左右排列的偏移程度
  • Frequency:有作磚排列偏移的重複性
  • Squash:磚每一行的擠壓程度
  • Frequency:有作擠壓磚的重複性


Input

  • Vector:UV貼圖同步
  • Color 1:顏色1輸入
  • Color 2:顏色2輸入
  • Scale:黑白格大小

Output

  • Color:顏色輸出
  • Fac:Color1跟Color2各別轉換成1跟0的數值

參數

  • 無:


Input

  • Vector:UV貼圖同步,如果沒有Node串接,預設會以Z軸為上方

Output

  • Color:圖片的RGB顏色

參數

  • New/Open:使用新貼圖及開啟舊貼圖,也可以直接使用Blender檔內已有的貼圖
  • Texture Interpolation:貼圖交錯品質演算:
  • Linear:線性較普通的品質
  • Closest:不做交錯演算,以相近的像素作參考
  • Cubic:較柔和,較好的品質
  • Smart:只支援OSL材質,較近的時候使用Cubic,較遠的時候則使用Linear
  • Projection Method:環境投影環場的方式:
  • Equirectangular:等矩形
  • Mirror Ball:鏡像球


Input

  • Vector:貼圖同步

Output

  • Color:顏色輸出
  • Fac:灰階

參數

  • Linear:以物件的X軸做漸層
  • Quadratic:以物件的X軸的二次方做漸層
  • Easing:結合Linear跟Quadratic兩數值做漸層
  • Diagonal:平均分配X軸跟Y軸做漸層
  • Spherical:以物件的0,0,0點,做反向漸層
  • Quadratic Sphere:以物件的0,0,0點的二次方,做反向漸層
  • Radial:以Z軸輸入的角度做漸層


Input

  • Vector:貼圖的同步,對應到受光物表面的Normal
  • Strenght:燈光亮度

Output

參數

  • Internal:使用Blender內部的IES檔
  • External:使用外部檔案


Input

  • Vector:貼圖同步

Output

  • Color:顏色(圖樣)輸出
  • Alpha:Alpha層

參數

  • New/Open:新增圖檔/開啟圖檔
  • Interpolation
  • Linear:預設的線性差補
  • Cubic:較柔和,品質較好的差補,若貼圖用在Bump上時,建議切換到此設定
  • Closest:不做差補
  • Smart(Cycles Only):只能在OSL材質上使用,當拉近時,就使用Cubic設定,反之拉遠時,就用Linear設定
  • Projection
  • Flat:使用XY做投射
  • Box:使用六個面做投射,Blend可以將不同面各邊緣貼圖作混和
  • Sphere:使用球型作投射
  • Tube:使用管狀作投射,跟Cylinderical不同的是,Tube不會對上下頂面作處理
  • Extension
  • Repeat:作XY重複拼貼
  • Extend:延伸貼圖邊緣的像素顏色
  • Clip:超出貼圖邊緣部分,會以透明黑色作表現


Input

  • Vector:UV貼圖同步
  • Scale:貼圖大小
  • Distortion:失真度

Output

  • Color:顏色輸出
  • Fac:灰階輸出

參數

  • Depth:就是 Iterations


Input

  • W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
  • Vector:UV貼圖同步
  • Scale:基本的Noise擾流大小
  • Detail:精細度,擾流的次數,數值越大,需要計算的時間愈長
  • Dimension:每兩個連續擾流的不同大小,數值較大,便會表現出更小的擾流
  • Lacunarity:每兩個連續擾流的不同比例,數值較大,便會表現出更大的擾流
  • Offset:擾流偏移程度
  • (Hybrid Multifractal、Ridged Multifractal、Hetero Terrain使用)
  • Gain:提供特別對擾流大小加乘調整的控制
  • (Hybrid Multifractal、Ridged Multifractal使用)

Output

  • Height:

參數

  • Dimensions:要製作Musgrave Noise貼圖的空間象限:
  • 1D:使用W作控制
  • 2D:移除掉Z軸
  • 3D:基本3D空間
  • 4D:除了3D空間,再加上W作控制
  • Type:Musgrave Noise貼圖的型態
  • fBM (fractal Brownian Motion):
  • Multifractal:
  • Hybrid Multifractal:
  • Ridged Multifractal:
  • Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):


Input

  • W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
  • Vector:貼圖同步
  • Scale:噪點大小
  • Detail:細節
  • Roughness:粗糙度
  • Distortion:失真度

Output

  • Fac:灰階輸出
  • Color:顏色輸出

參數

  • Dimensions:要製作Noise貼圖的空間象限:
  • 1D:使用W作控制
  • 2D:移除掉Z軸
  • 3D:基本3D空間
  • 4D:除了3D空間,再加上W作控制


Input

  • Vector:貼圖同步,若沒有與其他Node串接,預設會是Global Position

Output

  • Color:顏色輸出
  • Density:Volume的密度輸出

參數

  • Point Data:點取得的來源:
  • Particle System:使用指定的Particle System上,每一顆Paticle的位置
  • Object Vertices:使用指定的物件上,每一個點的位置
  • Object:指定要擷取的物件或者Particle System
  • Space:貼圖要同步的座標象限:
  • World Space:世界座標
  • Object Space:物件座標
  • Radius:體積點的大小
  • Interpolation:紋素的過濾方式:
  • Closest:不做過濾,會產生交錯的體積點
  • Linear:線性過濾,會產生圓形並且柔和的體積點
  • Cubic:產生非常柔和的體積點,用於使用在密密麻麻的點上
  • Resolution:體積點的解析度
  • Color Source:Particle System或Mesh的哪個屬性要作顏色的輸出

Particle Color Sources:

  • Particle Age:以生命週期作 (0.0 - 1.0) 的亮度變化
  • Particle Speed:以速度量體作 (0.0 - 1.0) 的亮度變化
  • Particle Velocity:將XYZ的方向,轉作RGB顏色

Vertex Color Sources:

  • Vertex Color:使用Vertex Color作顏色變化
  • Vertex Weight:使用Vertex Group的Weight作顏色亮度變化
  • Vertex Normals:將Vertex Normal的物件座標,轉作RGB顏色


Input

  • Vector:貼圖同步

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • Sky Type:各種製作天空的型態:
  • Preetham
  • Hosek/Wilkie
  • Nishita
  • Sun Direction:太陽的方位
  • Turbidity:大氣混濁度,以下為各區域的參考:
  • 極地:2
  • 晴朗天空:3
  • 熱氣,潮濕的天氣:6
  • 朦朧霧霾天空:10
  • Ground Albedo:燈光從行星體表面反射回大氣的亮度
  • Sun Disk:太陽圓盤,開啟或關閉顯示
  • Sun Size:太陽圓盤直徑大小
  • Sun Elevation:太陽水平面高度
  • Sun Rotation:太陽沿著Z軸旋轉程度
  • Altitude:海拔高度
  • Air:空氣分子:
  • 真空:0
  • 晴朗空氣:1
  • 汙濁的空氣:2
  • Dust:灰塵跟水氣的濃度:
  • 沒有灰塵:0
  • 晴朗的大氣:1
  • 城市內的大氣:5
  • 霧霾的大氣:10
  • Ozone:臭氧的分子濃度,用於調整天空湛藍的程度:
  • 沒有臭氧:0
  • 晴朗的大氣:1
  • 城市內的大氣:2


Input

  • Vector:UV貼圖同步
  • W:產生UV貼圖同步的位置(1D與4D使用)
  • Scale:Noise的大小
  • Smoothness:Noise的模糊程度
  • Exponent:Minkowski距離函數的指數值(Minkowski使用)
  • Randomness:Noise的隨機性

Output

  • Distance:距離輸出,產生黑白的貼圖
  • Color:顏色輸出
  • Position:位置輸出,產生UV扭曲的貼圖
  • W:位置輸出,產生UV扭曲的貼圖
  • Radius:N-Sphere的大小

參數

  • Dimensions:要製作Noise貼圖的空間象限:
  • 1D:使用W作控制
  • 2D:移除掉Z軸
  • 3D:基本3D空間
  • 4D:除了3D空間,再加上W作控制
  • Feature:Voronoi的排列方式,關於各種方式效果,請觀看下方演示圖片:
  • F1
  • F2
  • Smooth F1
  • Distance to Edge
  • N-Sphere Radius
  • Distance Metric:各種距離函數的演算法:
  • Euclidean
  • Manhattan
  • Chebychev
  • Minkowski:關於Minkowski的演算方式,請觀看下方演示圖片

Distance

Color

Position

Distance

Color

Position

Distance

Color

Position

N-Sphere Radius與F1的混合方式

效果圖

Minkowski Exponent: 0.5 (Minkowski 1/2).

Minkowski Exponent: 1.0 (Manhattan).

Minkowski Exponent: 2.0 (Euclidean).

Minkowski Exponent: 32.0 (approximation of Chebychev).


Input

  • Vector:UV貼圖同步,若沒有與其他Node串接,預設則為Texture Coordinate Node的Generate模式
  • Scale:貼圖大小
  • Distortion:波的扭曲程度
  • Detail:扭曲噪點的精細度
  • Detail Scale:扭曲噪點的大小
  • Detail Roughness:扭曲線的粗糙程度
  • Phase Offset:扭曲噪點起伏的偏移值

Output

  • Color:顏色輸出
  • Fac:亮度輸出

參數

  • Type:使用Bands或Rings來產生波的形狀
  • Bands:除了XYZ的方向,還有對角線的擾動選項
  • Rings:除了XYZ的方向,還有圓球形擴散的擾動選項
  • Wave Profile:波的型態
  • Sine:使用標準的正弦波
  • Saw:使用鋸齒波


Input:輸入的數值是動態的,取決在於串接的來源:

  • Vector:2D、3D、4D座標數值
  • W:1D跟4D的數值

Output

  • Value:隨機數值輸出
  • Color:隨機顏色輸出

參數

  • Dimensions:要製作White Noise貼圖的空間象限:
  • 1D:使用W作控制
  • 2D:移除掉Z軸
  • 3D:基本3D空間
  • 4D:除了3D空間,再加上W作控制


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Add:Color

提供更多的參數設定

Input

  • Color:顏色輸入
  • Bright:亮度
  • Contrast:對比

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Color:顏色輸入
  • Gamma:就Gamma

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Hue:Hue色環
  • Saturation:飽和度
  • Value:亮度
  • Fac:圖片濃度
  • Color:顏色輸入

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Fac:反向程度
  • Color:顏色輸入

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Strength:燈光尚未衰減時的強度
  • Smooth:在靠近光源四周處,產生一個柔和的暈光,可以避免銳利的亮點,並減少GI的噪點現象,數值0代表沒有做暈光效果,數值越大,暈光效果越明顯

Output

  • Quadratic:二次方衰減,若Smooth為0,則燈光強度不會改變,並對應到真實性
  • Linear:線性衰減,燈光強度會慢慢減少
  • Constant:不作衰減,燈光強度不會因為距離而改變

參數

  • 無:


Input

  • Fac:混合比例
  • Color 1:顏色1輸入
  • Color 2:顏色2輸入

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • Mix:混合方式,混合效果是跟Photoshop的Blend相同
  • Clamp:限制輸出的數值從0到1


Input

  • Fac:輸入的貼圖(顏色)應用曲線調整的程度
  • Color:顏色輸入

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • Standard:目前無作用
  • Film like:目前無作用


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Add:Vector

Input

  • Strength:凹凸程度
  • Distance:距離
  • Height:凹凸縮放程度,貼圖會接在這個Slot
  • Normal:法線輸入

Output

  • Normal:法線輸出

參數

  • Invert:反轉凹凸效果


Input

  • Height:表面沿著法線作凹凸的距離
  • Midlevel:預設值為0.5,代表不作凹凸效果,低於此數值,會將表面內陷,高於此數值,則會凸出
  • Scale:增加或減少置換貼圖效果
  • Normal:一般法線輸入

Output

  • Displacement:連接到Displacement的Material Output Node

參數

  • Space:
  • Object Space:以物件形變增加或減少作置換貼圖效果
  • World Space:忽略物件形變程度


Input:雖然輸入的數值是動態的,但Location只限定在貼圖跟點的狀態有作用:

  • Vector:要作轉換的空間向量輸入
  • Location:沿著指定的軸向作位移的數值
  • Rotation:沿著指定的軸向作旋轉的數值
  • Scale:沿著指定的軸向作縮放的數值

Output

  • Vector:轉換後的向量數值

參數

Type:

  • Point:直接的向量數值變化,以下為每個轉換的軸向說明:
  • Translation:沿著Local旋轉的軸向作位移
  • Rotation:以原本空間的中心點作旋轉
  • Scaling:沿著Global的軸向作縮放

※要注意的是,通常位移跟縮放的數值是相反的,舉例來說,當X位移數值輸入1,模型上的貼圖可能反而以X軸移動了-1

  • Texture:反向的向量數值變化,以下為每個轉換的軸向說明:
  • Translation:沿著Global的軸向作位移
  • Rotation:圍繞在位移的方向作旋轉
  • Scaling:沿著Local旋轉的軸向作縮放

※要注意的是,通常位移跟縮放的數值是相同的,舉例來說,當X位移數值輸入1,模型上的貼圖是以X軸移動了1

  • Vector:使用Point作轉換向量,但不作位移
  • Normal:在轉換Normal貼圖向量時使用


Input

  • Normal:法線輸入

Output

  • Normal:法線輸出
  • Dot:點積輸出,為一單純數值:
  • 若兩個法線朝向同一方向,則點積為1
  • 若兩個法線為平行方向,則點積為0
  • 若兩個法線分別朝向不同方向,則點積為-1

參數

  • Normal Direction:法線方向
  • 在球上壓住滑鼠左鍵,可以直接旋轉法線方向
  • 按住鍵盤Ctrl鍵,可以固定旋轉45度


Input

  • Strenght:法線貼圖的強度
  • Color:從RGB轉換到法線貼圖的輸入

Output

  • Normal:法線輸出

參數

  • Space:
  • Tangent Space:最常使用的選項,支援物件空間轉換以及形變效果,需要選擇一個UV Map貼圖同步才能發揮作用
  • Object Space:將法線保持在物件空間轉換之後
  • World Space:不做任何作用
  • UV Map:要與Tangent Space作連結的UV Map

※若使用圖片來串連Normal Map Node,記得要將圖片的Color Space設定為Non-Color


Input

  • Fac:控制轉換成曲線,向量輸出的程度
  • Vector:向量輸入

Output

  • Vector:向量輸出

參數

  • Channel:X、Y、Z通道選擇
  • Curve:曲線調整


Input

  • Vector:指定三個方向的Displace,通常為一張圖片

當使用Object Space時,RGB顏色,代表著XYZ的方向

當使用Tangent Space時,R代表沿著切線;G代表沿著法線;B則會沿著雙切線的方向

  • Midlevel:以數值0為基準值,大於0,會往外推,小於0,則往內縮
  • Scale:增加或減少置換貼圖效果

Output

  • Displacement:連接到Displacement的Material Output Node

參數

Space:

  • Tangent Space:跟著物件形變一同做Displace的效果,因此適合用在動態物件
  • Object Space:用於處理靜態的物體,較快的計算時間,也使用到比較少的記憶體容量


Input

  • Vector:要旋轉的方位
  • Center:旋轉的中心點
  • Axis:要旋轉的軸向程度輸入
  • Angle:旋轉角度

Output

  • Vector:旋轉的方位輸出

參數

  • Type:
  • Axis Angle:根據Axis的輸入來取決旋轉的軸向,根據Angle的輸入,來決定旋轉的角度
  • X Axis:X軸旋轉軸向
  • Y Axis:Y軸旋轉軸向
  • Z Axis:Z軸旋轉軸向
  • Euler:自定義要選轉的軸向角度
  • Invert:反向旋轉


Input

  • Vector:標準向量輸入

Output

  • Vector:轉換後的向量輸出

參數

Type:轉換的型態:

  • Point:點
  • Vector:向量
  • Normal:法線

Convert From:轉換的座標空間來源

  • World:世界座標
  • Object:物件座標
  • Camera:鏡頭座標

Convert To:轉換到的座標空間對象

  • World:世界座標
  • Object:物件座標
  • Camera:鏡頭座標


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Add:Converter

Input

  • Temperature:色溫,使用K為單位

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Value:數值輸入
  • Min:最小值
  • Max:最大值

Output

  • Result:Clamping結果輸出

參數

  • Clamp Type
  • Min Max:限制數值在指定的最小值跟最大值
  • Range:限制數值介於在指定的最小值跟最大值


Input

  • Fac:要箝制顏色範圍的程度

Output

  • Color:標準顏色輸出
  • Alpha:標準Alpha輸出

參數

  • Color Ramp:可以參考官方Color Ramp的控制方式


Input

  • H:H通道輸入
  • S:S通道輸入
  • V:V通道輸入

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:

Input

  • R:紅色通道輸入
  • G:綠色通道輸入
  • B:藍色通道輸入

Output

  • Image:影像(顏色)輸出

參數

  • 無:

Input

  • X:X軸座標輸入
  • Y:Y軸座標輸入
  • Z:Z軸座標輸入

Output

  • Vector:象限座標輸出

參數

  • 無:


Separate Nodes分開三個不同的數值

Input

  • Color:顏色輸入

Output

  • H:H通道輸出
  • S:S通道輸出
  • V:V通道輸出

參數

  • 無:

Input

  • Image:影像輸入

Output

  • R:紅色通道輸出
  • G:綠色通道輸出
  • B:藍色通道輸出

參數

  • 無:

Input

  • Vector:象限座標輸入

Output

  • X:X軸座標輸出
  • Y:Y軸座標輸出
  • Z:Z軸座標輸出

參數

  • 無:


Input

  • Value:數值輸入
  • From Min:從數值輸入的最小值
  • From Max:從數值輸入的最大值
  • To Min:最小值
  • To Max:最大值

Output

  • Result:Remapping數值結果輸出

參數

  • Interpolation Type:線性漸層的計算方式:
  • Linear
  • Stepped Linear
  • Smooth Step
  • Smoother Step
  • Clamp:將顏色箝制在限定的範圍內


Input:可提供串接的輸入,會隨著特定的數學運算而改變:

  • Value:數值輸入

Output

  • Value:數值輸出

參數

  • Operation:全部可提供的數學運算式
  • Clamp:限制數值輸出的範圍,為0.0到1.0


Input

  • Color:顏色輸入

Output

  • Value:灰階顏色輸出

參數

  • 無:


Input

  • Shader:任何Shader皆可以串接到此

Output

  • Color:顏色輸出
  • Alpha:若有串接到Transparent BSDF,Alpha效果也可以輸出

參數

  • 無:


Input:可提供串接的輸入,會隨著特定的數學運算而改變:

  • Vector:向量A輸入
  • Vector:向量B輸入
  • Scale:比例

Output:可提供串接的輸出,會隨著特定的數學運算而改變:

  • Vector:向量輸出
  • Value:數值輸出

參數

  • Operation:全部可提供的數學運算式


Input

  • Wavelengt:光譜的波長,介於380nm~780nm之範圍內

Output

  • Color:顏色輸出

參數

  • 無:


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Add:Script

使用OSL來撰寫Shader,關於詳細的說明,請參考官方文件

  • Internal:使用Pack在Blender內部的腳本
  • External:使用外部的腳本文件檔案


Add:Group






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Add:Layout



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Node

Node編輯器的上方選單,除了一般常用的選單之外,在Node的選單項目,有許多可以整理Node的指令,在此就一一介紹如下

快速鍵

  • Collapse and Hide Unused Sockets

摺疊選取到的Node,並將全部的Slot隱藏起來,再次執行此功能,可以解開收納及隱藏狀態

※若使用此功能,就算點擊Node標籤左方箭頭打開全部的Node,也不會將隱藏的Slot顯示出來

  • Toggle Node Options

關閉或打開Node中的Properties選項

  • Toggle Hidden Node Sockets

將未使用到的Slot隱藏起來

Ctrl+H

  • Toggle Node Preview

開啟或關閉Node的Preview,建議使用Node Wrangler的Preview功能,會比較直覺

Shift+H

  • Toggle Node Mute

選取到的Node將會沒有任何作用

M

  • Hide

摺疊選取到的Node,但保留全部的Slot點,此功能跟點選標籤左方箭頭是相同的

H

快速鍵

  • Group Insert

將Node插入群組

  • Make Group

產生群組

Ctrl+G

  • Ungroup

解開群組

Ctrl+Alt+G

  • Edit Group

編輯群組

Tab

快速鍵

  • Detach Links

解開選取Node的全部連結

  • Cut Links

切開Node間的連接線

Ctrl+滑鼠右鍵

  • Make and Replace Links

連接兩個選取到的Node,並取代已經連接的Slot項目

Shift+F

  • Make Links

連接兩個選取到的Node

F

快速鍵

  • Remove from Frame

將選取的Node移出框架內

Alt+P

  • Join in New Frame

將選取的Node加入一個新的框架內

Ctrl+J

快速鍵

  • Delete with Reconnect

刪除選取的Node,並重新連接頭尾端

Ctrl+X

  • Delete

刪除Node

X

  • Duplicate

直接複製出Node

Ctrl+D

  • Paste

貼上Node

Ctrl+V

  • Copy

複製Node

Ctrl+C

快速鍵

  • Resize

縮放(拉近拉遠)Node群

S

  • Rotate

重新水平或垂直排列Node群

R

  • Move

移動Node

G

快速鍵

  • Reset Node

若有隱藏或折疊Node,可以直接重置到原始狀態

Backspace


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Animation:做動畫