EDITORIAL DIGITAL E ARTEFATOS NARRATIVOS DIGITAIS

ESTÉTICA X


1. Professor

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

2. Resumo

Esta disciplina trabalha com livros digitais, revistas digitais, e outros artefatos digitais desenvolvidos com o propósito narrativo, isto é, o de contar histórias ou acontecimentos. É uma disciplina teórico-prática, onde serão abordados conceitos e formulações teóricas em conjunto com exercícios (produção de artefatos) e exemplos.

O objetivo proposto é o de aprofundar o conhecimento sobre este tipo de artefato e explorar as possibilidades narrativas que eles podem oferecer (e que costumam ser muito pouco aproveitadas).


3. Recomendações e encaminhamento

Não há pré-requisitos para a matrícula neste componente curricular, contudo, por se tratar de uma disciplina de nível avançado, conceitos e fundamentos oferecidos em outras disciplinas não serão abordados aqui. O diagrama abaixo apresenta uma trajetória sugerida para que esta disciplina possa ser aproveitada de forma plena:

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4. Quem deve cursar esta disciplina

Alunos de graduação interessados e envolvidos com design editorial ou com artefatos narrativos, que desejam expandir sua prática nestes campos para as mídias digitais.

5. Quem NÃO deve cursar esta disciplina

Alunos que:

  1. Não tenham experiência prática e/ou não tenham cursado disciplinas sobre artefatos narrativos ou design editorial impressos, antes;
  2. Alunos que esperam entrar na área editorial ou narrativa diretamente pelo digital;
  3. Alunos que queiram apenas entender do que trata a disciplina.

6. Ementa

Eixo de estética / configuração do artefato
nível avançado

Estudo dos artefatos narrativos nos meios computacionais, processos de tradução entre os meios e a metodologia para criação e desenvolvimento destes artefatos, seus recursos, estrutura, navegação e interação.

7. Objetivos

A proposta deste componente curricular é desenvolver o conhecimento e a prática no âmbito digital sobre os artefatos narrativos como livros, revistas, e outros formatos através dos quais histórias e acontecimentos podem ser contados, tanto no processo de tradução de um artefato físico para um artefato computacional, quanto na criação de um objeto cujo suporte e natureza sejam exclusivamente digitais. Na atualidade, pela ausência de entendimento das possibilidades presentes na mídia computacional, estes artefatos acabam se tornando apenas um documento exibido em um dispositivo portátil (geralmente tablets ou telefones celulares), que não é capaz de incorporar conteúdos atualizados em tempo-real, informações parametrizadas pela entrada de dados feita pelo usuário, contextualizar informações apresentadas, dentre tantos outros recursos que os dispositivos computacionais conectados em rede seriam capazes de incluir nas narrativas a que dão suporte. Desta forma, o presente grupo de estudo visa desenvolver a experimentação narrativa nestes suportes, e assim aprofundar a prática projetual deste tipo de artefato em todo o seu potencial.

8. Metodologia

Leituras e discussões sobre conceitos e princípios, aulas expositivas para apresentação de casos e questões importantes envolvidas no projeto editorial digital, e aulas práticas para experimentação com a mídia e reflexão sobre a aplicação dos conceitos.

9. Conteúdo Programático

  1. Conceitos e fundamentos
    Interfaces e interações
    Granularidade na arquitetura de informação
    Experiência de uso
    Prazer de uso

  1. Narrativas e entretenimento
    Das narrativas audiovisuais às narrativas interativas
    Jogos e narrativas
    Exercício de
    Second-Screen

  1. Integração e convergência
    Convergência midiática x integração midiática e cross-platform
    Experiências seamless
    Transmídia
    Exercício de
    Companion App

  1. Editorial digital
    Parametrização de informação
    Elementos e recursos do editorial digital
    Exercício de
    Editorial Digital

10. Sistema de avaliação e critérios

A avaliação será realizada através da entrega de 3 exercícios propostos:

Second-Screen, Companion App e Editorial Digital

        Os dois primeiros exercícios correspondem, cada um, a ¼ da composição da nota, e o último exercício a ½ da composição final da nota.

critérios para avaliação do trabalho prático:

20% Respeito aos prazos;
Avaliada a capacidade de produzir de forma disciplinada (produtividade).
OBS: Trabalhos entregues no formato errado, com nomenclatura errada, que não podem ser abertos, ou que desrespeitem as especificações feitas, serão considerados como não entregues.

30% Materialidade (solução bem representada e compreensível).
Avaliada a capacidade de comunicação e clareza das propostas

50% Aprofundamento (criatividade e inovação);
Avaliada a capacidade de pregnância do conhecimento e envolvimento com o projeto

11. Bibliografia

Básica:

BONSIEPE, Gui. Design – do material ao digital. São Paulo: Blucher, 2015.

COOPER, Alan; REIMANN, Robert; CRONIN, David. About face 3: the essentials of interaction design. West Sussex: John Wiley and Sons, 2007.
GARRETT, Jesse James. The elements of user experience – user-centered design for the web and beyond. Berkeley: New Riders, 2011.

LEVIN, Michal. Designing multi-device experiences - an ecosystem approach to user experiences across devices. Sebastopol: O'Reilly Media Inc., 2014.

NORMAN, Donald. Design emocional. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 2008.

Complementar:

BLYTHE, Mark; OVERBEEKE, Kees; MONK, Andrew & WRIGHT, Peter. Funology: from usability to enjoyment. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 2004.

COOPER, Alan; REIMANN, Robert; CRONIN, David. About face 3: the essentials of interaction design. West Sussex: John Wiley and Sons, 2007.

DE WAAL, Martijn. The city as interface. Rotterdam: nai010 publishers, 2014.

DUNNE, Anthony & RABY, Fiona. Speculative everything – design, fiction, and social dreaming. Cambridge: MIT Press, 2013.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.
NORMAN, Donald. Design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen.
Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

SCOLARI, Carlos A.; BERTETTI, Paolo & FREEMAN, Matthew . Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines. New York: Palgrave Macmillan, 2014.

WACHTER-BOETTCHER, Sara. Content everywhere – strategy and structure for future-ready content. New York: Rosenfeld Media, 2012.