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Blender使用手冊 UV Editing
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Blender使用手冊

UV Editing

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介面說明

切換到UV Editing時,可以看到會分成兩個視窗,左邊是UV編輯視窗,右邊則是Modeling的Edit Mode。在預設值下,當右邊視窗選到網格面時,左邊視窗就會出現對應的UV,當然也不只如此,右邊視窗也可以隨時做UV的設定跟縫合線的拆解,而左邊視窗就會即時回饋結果出來,非常的直覺與方便。

但是,在一些情況,你會發現就算右邊視窗選到網格面,左邊視窗依舊不會顯示任何的UV,這就代表此模型還尚未有UV設定,因此就必須要先做UV的拆解,才有辦法做UV編輯的動作:


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工具列介紹

UV Editing的工具列比較簡單,只有三個工具,並且都是以筆刷的方法來作調整,同時,在工作視窗的上方,會有筆刷的大小,以及力道可以作調整:


UV Editing:Rip Region

:即時分離選取的點、線、或網格面


UV Editing:Grab

:移動UV網格的筆刷


UV Editing:Relax

:與3ds Max的Relax功能相同,在此Blender是使用筆刷的方式來作調整


UV Editing:Pinch

:與Relax相反,筆刷繪製到的區域,會將點聚集起來


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由於在UV Editing模式下,Blender分成兩個視窗,雖然左右邊的工作室窗上方都有相同名稱的下拉式選單,但內部選項不盡相同,尤其是UV編輯視窗在左上方開頭還另有與右方工作視窗同步作UV選取等等的按鈕,在此就先做UV編輯器的Sync同步功能選項作說明:

Sync Selection Off

在右邊Edit Mode,選取到網格,左邊UV Editing才會出現被選取網格的UV,此時就會提供以下選取方式:

  • Vertex

選取到點

  • Edge

選取到線

  • Face

選取到網格面

  • Island

選取到單一UV元件

※不管是那一種選取方式,選取後都可以再按下L鍵來延伸選取到整塊單一UV元件

在選取按鈕右方,Sync Selection Off還提供了附加的選取模式,可以做附加的選取效果:

  • Disabled

無任何作用

  • Shared Location

同時選取在Edit Mode為同一點,在UV編輯器上位於相同位置的點、線、或網格面

  • Shared Vertex

同時選取在Edit Mode為同一點,不管在UV編輯器上,點有沒有處於相同的位置上


Sync Selection On

在Sync開啟的情況下,UV Editing會直接顯示當前被選取到的模型內的全部UV,並提供以下選取方式:

  • Vertex

選取到點

  • Edge

選取到線

  • Face

選取到網格面

※在這個模式下,若要延伸選取整塊單一UV元件,必須要切換到Face,才能夠在選取網格面之後,按下Ctrl+L或L鍵做延伸選取的動作,否則會出現以下的錯誤訊息:


以下為其他下拉式選單介紹:

UV Editing:Select

Box Select:跟一般的框選相同的功能:


Box Select Pinned:框選之後,只會選取到有被Pin住的點、線、或網格面:


Circle Select:類似3ds Max的Spray選取功能,但在Blender上,可以使用滑鼠中鍵滾輪放大縮小調整圓形大小,彈性更大,確定選取後,按下滑鼠右鍵,可以結束選取的動作:


Less:縮減選取:


More:擴散選取:


Selected Pinned:除了當下選取到的部分,還會再選取到全部被Pinned住的點:


Selected Linked:延伸選取到當前選取到的點、線、或網格面的同一個UV元件(雖然選項顯示的是Ctrl+L鍵,但在選取完之後,只按下L鍵也會有相同的功能):


Select Split:此功能只有在選取網格面時才有作用,主要可以直接將選取到的網格面與其他網格做分離:


Select Overlay:選取UV網格面重疊的部分:


UV Editing:Image

放置在UV編輯器底下的圖案,可以自行創造一個新的,或者讀取場景有模型材質使用到的貼圖,甚至可以另外開啟外部檔案連結選擇貼圖,與Blender圖形編輯功能相同


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UV Editing:UV

Live Unwrap:即時做Unwrap的開關,只要有修改到Seams,就會立刻重新Unwrap,非常直覺跟方便!比較建議在Edit Mode下做Seams編輯的動作,Live Unwrap才會發揮到最大的功效:


Unwrap:根據當前設定的Seams,做Unwrap的動作:


Pin:被Pin住的點,在做Unwrap時,不會作變動:


Unpin:取消點被Pin住的狀態:


Mark Seam:設定為Seam縫合線,這是做Unwrap必須要先做的設定:


Clear Seam:清除選取的Seam縫合線:


Seams From Island:當模型是從Blender以外的軟體匯入,已經拆好UV時,可以反向使用此功能,會根據拆好的UV元件邊界做Seams的設定:


Pack Islands:將選取到的UV元件排列在UV格內:


Average Islands Scale:統一全部UV元件的大小比例:


Minimize Stretch:就是3ds Max的UV Relax功能:


Stitch:將選取到的網格整塊黏回指定的另一網格邊界上:


Weld/Align:主要是做點的焊接,以及對齊的指令:

  • Weld

將選取到的點焊接起來

  • Merge UVs by Distance

選取到的點,若在指定的距離內,就焊接起來

  • Merge Distance:指定的焊接距離

  • Straighten

拉直選取到的點、線、網格面,自動判斷軸向

  • Straighten X

以X軸為參考,拉直選取到的點、線、網格面

  • Straighten Y

以Y軸為參考,拉直選取到的點、線、網格面

  • Align Auto

自動對齊

  • Align X

將選取到的點、線、網格面,全對齊到同一個Y軸象限座標上

  • Align Y

將選取到的點、線、網格面,全對齊到同一個X軸象限座標上


Show/Hide Faces:隱藏或顯示網格,功能跟Blender其他Mode的隱藏或顯示網格設定都相同:


Reset:重製全部的UV設定:


Export UV Layout:匯出當前的UV圖,功能跟3ds Max的Render UVW Template相同:


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Edit Mode:UV

Unwrap:根據模型設定好的Seams,做拆UV的動作:


Live Unwrap:與UV編輯器的Live Unwrap功能相同,但因為在Edit Mode,比較可以從3D的模型中準確看到每個線去作指定Seams的動作,會比在UV編輯器做順手,以下是使用Live Unwrap的步驟分享:

  1. 打開左邊UV Edit視窗的Sync Selection按鈕(Sync Selection On),使全部UV元件隨時為顯示狀態
  2. 選取待會不要被Unwrap的UV部分,若要延伸選取到UV元件,則必須切換到Face選取才能做延伸
  3. 打開左邊UV Edit的UV選單,執行Pin指令,將選擇到的點都釘起來
  4. 在右邊的Edit Mode下,逐一選取要作Seams的邊線
  5. 打開右邊Edit Mode的UV選單,並開啟Live Unwrap功能
  6. 再次打開UV選單,選擇Mark Seam指令,此時就可以看到UV編輯器的UV元件,會即時做Unwrap的動作
  7. 逐一選取線段並做Mark Seam,Live Unwrap會即時做對應
  8. Unwrap結束後,可以將全部UV元件都選取來,並且作Pack Island的動作,UV元件就會統一收納到UV格內

詳細影片


Smart UV Project:自動拆UV,不需要另外設定Seams,類似3ds Max Unfold Mapping的功能:


Lightmap Pack:將全部的網格,或選取到的網格,個別攤平在UV格內,主要是應用在遊戲中,Lightmap算圖的UV規劃使用:


Follow Active Quads:將選取到的網格,平均分配為同一方格,來做攤平的動作(需要規劃好Seams):


Cube Projection:將選取到的模型,以方格的方式做UV的規劃:


Cylinder Projection:將選取到的模型,以圓柱體的方式做UV的規劃:


Sphere Projection:將選取到的模型,以圓型的方式做UV的規劃:


Project from View:直接投影當前的視角到平面,來當作UV的規劃:


Project from View(Bounds):直接投影當前的視角到平面,並且填滿整個UV格,來當作UV的規劃:


Mark Seam:設定選取到的線為Seams縫合線,功能與UV編輯視窗中的Mark Seam相同:


Clear Seam:清除選取的Seam縫合線,功能與UV編輯視窗中的Clear Seam相同:


Reset:重製全部的UV設定:


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Texture Paint:繪製材質貼圖