Blender使用手冊
UV Editing
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介面說明
在切換到UV Editing時,可以看到會分成兩個視窗,左邊是UV編輯視窗,右邊則是Modeling的Edit Mode。在預設值下,當右邊視窗選到網格面時,左邊視窗就會出現對應的UV,當然也不只如此,右邊視窗也可以隨時做UV的設定跟縫合線的拆解,而左邊視窗就會即時回饋結果出來,非常的直覺與方便。

但是,在一些情況,你會發現就算右邊視窗選到網格面,左邊視窗依舊不會顯示任何的UV,這就代表此模型還尚未有UV設定,因此就必須要先做UV的拆解,才有辦法做UV編輯的動作:

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工具列介紹
UV Editing的工具列比較簡單,只有三個工具,並且都是以筆刷的方法來作調整,同時,在工作視窗的上方,會有筆刷的大小,以及力道可以作調整:

UV Editing:Rip Region
:即時分離選取的點、線、或網格面

UV Editing:Grab
:移動UV網格的筆刷

UV Editing:Relax
:與3ds Max的Relax功能相同,在此Blender是使用筆刷的方式來作調整

UV Editing:Pinch
:與Relax相反,筆刷繪製到的區域,會將點聚集起來

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由於在UV Editing模式下,Blender分成兩個視窗,雖然左右邊的工作室窗上方都有相同名稱的下拉式選單,但內部選項不盡相同,尤其是UV編輯視窗在左上方開頭還另有與右方工作視窗同步作UV選取等等的按鈕,在此就先做UV編輯器的Sync同步功能選項作說明:
Sync Selection Off:
在右邊Edit Mode,選取到網格,左邊UV Editing才會出現被選取網格的UV,此時就會提供以下選取方式:
| 選取到點 |
| 選取到線 |
| 選取到網格面 |
| 選取到單一UV元件 |
※不管是那一種選取方式,選取後都可以再按下L鍵來延伸選取到整塊單一UV元件 |
在選取按鈕右方,Sync Selection Off還提供了附加的選取模式,可以做附加的選取效果:

| 無任何作用 |
| 同時選取在Edit Mode為同一點,在UV編輯器上位於相同位置的點、線、或網格面 |
| 同時選取在Edit Mode為同一點,不管在UV編輯器上,點有沒有處於相同的位置上 |

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Sync Selection On:
在Sync開啟的情況下,UV Editing會直接顯示當前被選取到的模型內的全部UV,並提供以下選取方式:
| 選取到點 |
| 選取到線 |
| 選取到網格面 |
※在這個模式下,若要延伸選取整塊單一UV元件,必須要切換到Face,才能夠在選取網格面之後,按下Ctrl+L或L鍵做延伸選取的動作,否則會出現以下的錯誤訊息: 
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以下為其他下拉式選單介紹:
UV Editing:Select
Box Select:跟一般的框選相同的功能:
Box Select Pinned:框選之後,只會選取到有被Pin住的點、線、或網格面:

Circle Select:類似3ds Max的Spray選取功能,但在Blender上,可以使用滑鼠中鍵滾輪放大縮小調整圓形大小,彈性更大,確定選取後,按下滑鼠右鍵,可以結束選取的動作:

Less:縮減選取:

More:擴散選取:

Selected Pinned:除了當下選取到的部分,還會再選取到全部被Pinned住的點:

Selected Linked:延伸選取到當前選取到的點、線、或網格面的同一個UV元件(雖然選項顯示的是Ctrl+L鍵,但在選取完之後,只按下L鍵也會有相同的功能):

Select Split:此功能只有在選取網格面時才有作用,主要可以直接將選取到的網格面與其他網格做分離:

Select Overlay:選取UV網格面重疊的部分:

UV Editing:Image
放置在UV編輯器底下的圖案,可以自行創造一個新的,或者讀取場景有模型材質使用到的貼圖,甚至可以另外開啟外部檔案連結選擇貼圖,與Blender圖形編輯功能相同
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UV Editing:UV
Live Unwrap:即時做Unwrap的開關,只要有修改到Seams,就會立刻重新Unwrap,非常直覺跟方便!比較建議在Edit Mode下做Seams編輯的動作,Live Unwrap才會發揮到最大的功效:

Unwrap:根據當前設定的Seams,做Unwrap的動作:

Pin:被Pin住的點,在做Unwrap時,不會作變動:

Unpin:取消點被Pin住的狀態:

Mark Seam:設定為Seam縫合線,這是做Unwrap必須要先做的設定:

Clear Seam:清除選取的Seam縫合線:

Seams From Island:當模型是從Blender以外的軟體匯入,已經拆好UV時,可以反向使用此功能,會根據拆好的UV元件邊界做Seams的設定:

Pack Islands:將選取到的UV元件排列在UV格內:

Average Islands Scale:統一全部UV元件的大小比例:

Minimize Stretch:就是3ds Max的UV Relax功能:

Stitch:將選取到的網格整塊黏回指定的另一網格邊界上:

Weld/Align:主要是做點的焊接,以及對齊的指令:
| 將選取到的點焊接起來 |

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| 選取到的點,若在指定的距離內,就焊接起來
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| 拉直選取到的點、線、網格面,自動判斷軸向 |

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| 以X軸為參考,拉直選取到的點、線、網格面 |

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| 以Y軸為參考,拉直選取到的點、線、網格面 |

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| 自動對齊 |

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| 將選取到的點、線、網格面,全對齊到同一個Y軸象限座標上 |

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| 將選取到的點、線、網格面,全對齊到同一個X軸象限座標上 |

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Show/Hide Faces:隱藏或顯示網格,功能跟Blender其他Mode的隱藏或顯示網格設定都相同:
Reset:重製全部的UV設定:
Export UV Layout:匯出當前的UV圖,功能跟3ds Max的Render UVW Template相同:
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Edit Mode:UV
Unwrap:根據模型設定好的Seams,做拆UV的動作:

Live Unwrap:與UV編輯器的Live Unwrap功能相同,但因為在Edit Mode,比較可以從3D的模型中準確看到每個線去作指定Seams的動作,會比在UV編輯器做順手,以下是使用Live Unwrap的步驟分享:
- 打開左邊UV Edit視窗的Sync Selection按鈕(Sync Selection On),使全部UV元件隨時為顯示狀態
- 選取待會不要被Unwrap的UV部分,若要延伸選取到UV元件,則必須切換到Face選取才能做延伸
- 打開左邊UV Edit的UV選單,執行Pin指令,將選擇到的點都釘起來
- 在右邊的Edit Mode下,逐一選取要作Seams的邊線
- 打開右邊Edit Mode的UV選單,並開啟Live Unwrap功能
- 再次打開UV選單,選擇Mark Seam指令,此時就可以看到UV編輯器的UV元件,會即時做Unwrap的動作
- 逐一選取線段並做Mark Seam,Live Unwrap會即時做對應
- Unwrap結束後,可以將全部UV元件都選取來,並且作Pack Island的動作,UV元件就會統一收納到UV格內
詳細影片

Smart UV Project:自動拆UV,不需要另外設定Seams,類似3ds Max Unfold Mapping的功能:
- Island Margin:在UV編輯器中,各UV元件之間的距離

Lightmap Pack:將全部的網格,或選取到的網格,個別攤平在UV格內,主要是應用在遊戲中,Lightmap算圖的UV規劃使用:

Follow Active Quads:將選取到的網格,平均分配為同一方格,來做攤平的動作(需要規劃好Seams):

Cube Projection:將選取到的模型,以方格的方式做UV的規劃:

Cylinder Projection:將選取到的模型,以圓柱體的方式做UV的規劃:

Sphere Projection:將選取到的模型,以圓型的方式做UV的規劃:

Project from View:直接投影當前的視角到平面,來當作UV的規劃:

Project from View(Bounds):直接投影當前的視角到平面,並且填滿整個UV格,來當作UV的規劃:

Mark Seam:設定選取到的線為Seams縫合線,功能與UV編輯視窗中的Mark Seam相同:
Clear Seam:清除選取的Seam縫合線,功能與UV編輯視窗中的Clear Seam相同:
Reset:重製全部的UV設定:
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