Universidade Federal de Pernambuco

Departamento de Design

 

Emoção, Estética e Design de Informação

Prof. Dr. Guilherme Ranoya

 

Projeto de Pesquisa   
Grupo de Pesquisa em Design de Informação
Linha de pesquisa em Design de Artefatos

 

 

Recife

2017



RESUMO

 

A proposta deste projeto de pesquisa é investigar a questão estética dos artefatos de design em sua dimensão simbólica-afetiva, ou mais precisamente, de que forma estes objetos produzem encantamento, sedução, prazer, felicidade ou sensibilizam as pessoas, tornando-se assim objetos cujo laço emocional lhes garantem significação e sentido para os usuários. O trabalho de investigação se constitui pela busca exploratória, levantamento e síntese de conceitos e saberes sobre as emoções, oriundos de outros campos de saber, e sua integração/incorporação ao arcabouço teórico de design. Os resultados desta pesquisa podem contribuir com um entendimento mais profundo da prática projetual e do uso destes elementos no projeto de design, além de fomentar a formação de novos pesquisadores capazes de articular esses conhecimentos ao expediente de design.

Palavras-chave: projeto – design de informação – estética – emoção – felicidade

 

ABSTRACT

 

The purpose of this research project is to investigate the aesthetic question of design artifacts in their symbolic-affective dimension, or more precisely, how these objects produce enchantment, seduction, pleasure, happiness or sensitize people, thus becoming objects whose emotional bond assures them meaning to users. The research work consists on exploration, compilation and synthesis about emotion from the view of other fields of knowledge, and their integration to the principles of design and to the design theory. The results of this research can contribute to a deeper understanding of design practice and to the use of those elements in the design project, and also, to advise the new generation of design researchers, capable of incorporate these know-how to the design expertise.

 Key-words: design project - information design - aesthetics - emotion - happiness

 

 

 

1. Introdução

Há muitas definições e abordagens para aquilo que se considera "estética". Trata-se de um campo de estudo milenar, se considerarmos que os filósofos gregos da antiguidade já indagavam esta questão. Há quem atribua à estética o significado de beleza; há quem entenda que a estética é o estudo daquilo que provoca beleza (e não da beleza em si), assim como há abordagens muito mais complexas para o que se institui como o problema estético.

A abordagem que oferecemos aqui como "estética", dentro de um recorte de design de informação, diz respeito à configuração dos artefatos produzidos pelo homem, e no caso mais específico desta pesquisa, à questão do fascínio que essa configuração pode, intencionalmente, produzir sobre um sujeito; considerando que tratamos de artefatos que interagem concreta ou simbolicamente com sujeitos, o problema de pesquisa exposto aqui está equacionado em como essa interação, resultante da configuração do artefato (projeto), produz um efeito de encantamento sobre eles. Esta posição sobre o que significa uma "estética" a coloca em uma relação imediata sobre a afetividade e aquilo que é capaz de tocar, de alguma maneira, a sensibilidade humana: estética, posta desta forma, é uma questão dos aspectos sensíveis e do afeto que um sujeito constrói, de alguma maneira, em relação a um objeto de sua experiência concreta ou imaginária; a felicidade, por exemplo, é um dos valores/sentidos mais pujantes no regime estético do que se convencionou chamar pós-modernidade, e consequentemente, aquilo que produz felicidade é considerado bom, belo, e logicamente, fascinante; é, nesse sentido, estético; a forma como configuramos uma solução de design, e os parâmetros e/ou requisitos que especificamos para um artefato para qualificá-lo desta forma, é assim, igualmente, uma decisão/opção estética. Segundo Miguel Sicart, este aspecto tem se tornado cada vez mais presente nos artefatos sendo projetados: "Vivemos em uma era dominada por design emocionais - por objetos criados com a intenção de estimular nossos sentidos e sensações. Esta típica retórica do design pós-funcionalismo faz as tecnologias se tornarem mais lúdicas"[1] (SICART, 2014, Pg. 20). O autor completa sua afirmação ao explicar que essa perspectiva estética, de certa forma, se opõe a um posicionamento funcional / funcionalista onde a objetividade, racionalidade e utilidade regiam os juízos e definições do que seria um bom design:


"Atletas podem se divertir enquanto jogam de formas que não são eficientes para atingir o propósito do jogo. Muitos dos floreios com os quais Magic Johnson adornou seu jogar de basquete não eram práticas nem orientadas ao resultado; elas eram um show para a platéia, uma forma de curtir o jogo enquanto o jogava com riscos envolvidos. A beleza deste estado de espírito e atitude criando um bruto contraste com o caráter austero do basquete profissional, transformou suas ações em algo mais belo e na corporificação dos ideais do próprio jogo"
[2] (SICART, 2014, Pg. 22)


        Conforme pesquisa realizada em 2011 na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo sobre a maneira como mensagens visuais são interpretadas, concluiu-se que o propósito do design de informação (a correta interpretação de mensagens materializadas em um artefato visual) é profundamente afetado em função da atuação das emoções no receptor, seja pela forma como a configuração do artefato o sensibiliza e sua relação tem igual importância à sua função, seja porque a cognição se retrai na experiência de emoções de valência negativa, tornando tudo mais literal e imediato na interpretação. Conforme Ranoya et al.,


"estados emocionais que nos causam relaxamento ou felicidade, influenciam nosso sistema cognitivo no sentido de ampliar a gama de entendimentos ou relações de significação, enquanto estados emocionais que nos causam aflição, ameaça ou angústia, fazem com que a produção de padrões mentais seja mais restrita e focada em imagens diretamente associadas ao que estamos lidando [...] Estas descobertas interferem de maneira considerável na forma como lidamos (ou deveríamos lidar) com o design de informação [...] a criação de peças gráficas que busquem comunicar ou instruir algo, dentro de um contexto prazeroso ou fazendo uso de uma linguagem divertida – obviamente, quando isto é possível – podem esperar de seus usuários maior imaginação, menos resistência ao entendimento e esforço necessário para responder aos estímulos dados. Foi esta premissa que nos levou a traduzir a mensagem verbal afixada nos banheiros públicos da ECA em imagens pictográficas, esteticamente mais afins aos gostos e valores dos estudantes de comunicações e artes. No entanto, quando tratamos de situações de risco, informações técnicas de operação e instruções que não podem ser realizadas de maneira errada, é preciso considerar que esse usuário, provavelmente em situação de stress, irritação ou angústia, não terá a devida paciência para imaginar, supor ou interpretar a informação e não receberá bem quaisquer tipos de mensagens ou estímulos que não sejam apresentados de forma clara, precisa, objetiva e amplamente legível." (RANOYA, G. et al., 2012, Pg. 16)

Há diferenciações sutis entre sentido e significação, e a interpretação de mensagens é algo diferente da decodificação das mensagens, conforme discute Eco (1976) em "A estrutura ausente". Nem sempre o cuidado exercido no projeto de design de informação recai sobre a questão da interpretação e do sentido, mas o problema simbólico-afetivo é, definitivamente, dessa ordem; ele gravita nessa esfera, e não às questões da ordenação de campo, ergonomia da leitura, hierarquia de informação, e tantos outros conceitos fundamentais do design de informação. De forma bastante pontual, o objeto dessa investigação é o sentido dos artefatos dentro da sua relação simbólica-afetiva com os sujeitos-usuários. Este é o locus investigativo, que parece ter sido ignorado ou tendo sua importância diminuída por bastante tempo, e substancialmente nas atividades e fundamentações dos projetos de design. Segundo Donald Norman,

“Até recentemente, a emoção era uma parte pouco explorada da psicologia humana. Algumas pessoas acreditavam que fosse um resíduo de nossas origens animais. A maioria pensava em emoções como um problema que devia ser superado pelo pensamento racional lógico. E a maior parte das pesquisas se concentravam em emoções negativas como estresse, medo, ansiedade e raiva. Os estudos mais recentes reverteram completamente essa visão. A ciência hoje sabe que os animais mais avançados em termos evolucionários são mais emotivos que os primitivos, sendo que os seres humanos são os mais emocionais de todos.” (NORMAN, 2004, Pg. 38).

António Damásio, neurocientista português radicado nos Estados Unidos, e referência no estudo das emoções, corrobora esta afirmação, e complementa que a consciência e a emoção não podem ser separadas; Isto implica em afirmar que não há razão sem que a emoção esteja também presente, e conseqüentemente, que não há projeto de design sem que relações emocionais estejam a reger-lhes. Damásio afirma que:

“estudos em meu laboratório mostraram que a emoção integra os processos de raciocínio e decisão, seja isso bom ou mau. [...] As descobertas provêm de estudo de vários indivíduos que eram inteiramente racionais no modo como conduziam suas vidas até o momento em que, em conseqüência de uma lesão neurológica em locais específicos do cérebro, perderam determinada classe de emoções e, em um desdobramento paralelo importantíssimo, perderam a capacidade para tomar decisões racionais. Esses indivíduos ainda podem usar os instrumentos de sua racionalidade e ainda conseguem evocar o conhecimento sobre o mundo que os cerca. Sua capacidade para lidar com a lógica de um problema permanece intacta. Ainda assim, muitas de suas decisões pessoais e sociais são irracionais, o mais das vezes desvantajosas para eles próprios e para outras pessoas.” (DAMÁSIO, 2005:62)

É necessário ressaltar que os questionamentos sobre os aspectos emocionais no projeto de artefatos de design não são um problema novo, mas algo que tem sido ignorado. Blythe, Overbeek, Monk & Wright, ao fazerem um panorama sobre a maneira como a emoção é tratada na prática projetual, afirmam:

"No começo dos anos 90, Malone publicou princípios para o design de interfaces prazerosas (Malone, 1983). Quatro anos depois Carroll e Thomas (1988) propuseram processos de controle de tarefas em formato de jogos e histórias de revistas, como uma forma de lidar com o tédio intrínseco nestas tarefas rotineiras e as questões de controle envolvidas. No começo da década de 90, o texto 'Computers as Theatre' de Brenda Laurel (1993), argumentava que o engajamento em atividades mediadas por computador lidava tanto com relações emocionais quanto estéticas, assim como com as relações racionais e intelectuais."[3] (BLYTHE, OVERBEEK, MONK & WRIGHT, 2004, Pg. XVI)

Os autores contextualizam, em "Funology - from usability to enjoyment" (2004), que nos relacionamos com objetos de design em três níveis: funcional, emocional e identitário. A usabilidade, método tradicional adotado para orientar estes projetos  daria conta apenas do primeiro nível. Para eles, os critérios que constituem o segundo nível (emocional) são o de confiança, excitação e divertimento. Operamos aqui com uma gama mais ampla de critérios neste quesito.

 

Dentre inúmeros atributos e adjetivos capazes de provocar fascinação, encontramos sete que se sobressaem na relação afetiva com estes artefatos, sendo possível, obviamente, que outros possam ser incorporados no decorrer da pesquisa: 1) o aspecto criativo; 2) o aspecto inovador; 3) o aspecto emocional; 4) o prazer de uso; 5) o aspecto lúdico; 6) o aspecto imersivo e; 7) o sublime.

1. Por aspecto criativo entende-se a forma de encantamento por um objeto quando associado a uma dimensão de criatividade artística ou expressiva, devido a seu comportamento inusitado estimular novas perspectivas e sentidos como uma obra de arte é capaz de fazer.

2. Por aspecto inovador entende-se a forma de encantamento por um objeto por sua inventividade ou pela capacidade de mudar significações, devido a forma como ele objetivamente muda as relações estabelecidas com outras coisas em nossa experiência.

3. Por aspecto emocional entende-se a forma de encantamento por um objeto quando ele é considerado divertido, excitante, engraçado ou quando nos sensibiliza de alguma forma; o aspecto emocional diz respeito a capacidade de um artefato provocar nossas emoções.

4. Por prazer de uso entende-se a capacidade de um artefato nos encantar ao proporcionar o sentimento de prazer em sua manipulação, seja por sua mecânica de funcionamento, seja por outras formas articuladas de realizar isso.

 

5. Por aspecto lúdico entende-se o encantamento em decorrência do artefato instituir um sentido de brinquedo, de brincar ou jogar, ou ser capaz de provocar uma atitude / espírito / ambiência de quem se dispõe a entrar em um jogo ou em uma brincadeira.

6. Por aspecto imersivo entende-se o encantamento causado por conta de um envolvimento profundo decorrente de um artefato que proporcione uma imersão, seja ela física ou simbólica.

7. Por sublime se entende um efeito de encantamento arrebatador sobre um sujeito, as vezes compreendido como uma sedução tão intensa a ponto de focalizar todo tipo de atenção e interesse para o objeto como se nada existisse além dele. Isto pode ser resultado de questões formais / viscerais, como por questões comportamentais ou reflexivas.

É importante ressaltar que estes sete critérios (e outros que possam surgir) não são excludentes. Um mesmo artefato pode ser capaz de produzir tal efeito em decorrência de mais de um atributo.

Em adição a estes critérios, incluímos categorias definidas por Donald Normal (2004) em seu trabalho "Design Emocional", em que identifica três maneiras através da qual um objeto de design produz prazer. É preciso ressaltar que o prazer é apenas uma das formas como o encantamento que procuramos investigar se manifesta, mas estas subdivisões podem também ser úteis para uma compreensão de como incorporar aspectos emocionais em artefatos computacionais. São elas o nível visceral, o nível comportamental e o nível reflexivo.

Nível visceral

Por nível visceral, Norman se refere aos aspectos tangíveis e formais de um objeto capazes de seduzir ou produzir a sensação de beleza. Trata-se de um funcionamento  inconsciente de prazer.

Nível comportamental

Por nível comportamental, o autor se refere a relações de causa e efeito, articulações e o prazer causado pela percepção de mecanismos e comportamentos. Como o nível visceral, trata-se de um funcionamento inconsciente de prazer.

Nível reflexivo

É a sentimento de prazer proveniente do descobrimento, compreensão ou intelecção de algo. É o prazer que se sente ao se contemplar uma obra de arte ou ao vencer um jogo de xadrez, proveniente de um processo de reflexão e pensamento.

2. Objetivos e justificativa 

        O objetivo geral da presente investigação é prover subsídios conceituais e fundamentos teóricos cerca do papel e dos mecanismos simbólico-afetivos potencialmente úteis para a prática projetual de artefatos de design de informação.

        Como parte integrante do programa de pós-graduação stricto sensu em design da Universidade Federal de Pernambuco, os resultados da pesquisa proverão também os conteúdos abordados em uma componente disciplinar do programa, na linha de design de artefatos do grupo de design de informação, com o objetivo específico de contribuir para a formação de novos pesquisadores em design capazes de articular estes conceitos e fundamentos teóricos em suas próprias investigações na área, ampliando, enriquecendo, incorporando e integrando o campo do design e de projeto de artefatos com saberes de outras áreas.

Os produtos/resultados desta pesquisa são direcionados àqueles que se dedicam ou são responsáveis pelo trabalho de criar, inventar, produzir e/ou desenvolver projetos de design: esta pesquisa se destina a alimentar a prática projetual, em especial àquela realizada para construção de artefatos de design de informação. Segundo Norman, “precisaríamos de uma teoria mística para ligar a beleza e a função. Bem, foram precisos cem anos, mas atualmente temos uma teoria, baseada em biologia, neurociência e psicologia, não em misticismo.” (NORMAN, 2004, Pg. 40). É neste contexto, e para ele, que os resultados obtidos aqui podem colaborar; projetar é um investimento psicológico e emocional, além de físico, sobre um objeto, e esta prática só ocorre quando há uma atitude de envolvimento com o problema a ser resolvido, equivalente àquilo que Miguel Sicart define como playfulness (um estado de espírito de quem se dispõe a entrar em um jogo, ou nesse caso, no jogo projetual): "Playfulness é uma atitude física, psicológica e emocional sobre as coisas, pessoas e situações"[4]. (SICART, 2014, Pg. 21). Não se trata de uma pesquisa cerca dos usos sociais destes artefatos ou das maneiras como estes artefatos são adotados ou consumidos. A perspectiva em que este trabalho se inscreve é a do projeto de design.

        Para que se crie ou se projete algo, são necessários constructos, conceitos, referências de linguagem, referências de uso e aplicações, assim como juízos sobre o que é bom, o que é ruim, o que é uma solução adequada ou inadequada, o que resolve exemplarmente um problema, o que o resolve parcialmente - enfim, um regime estético -, e como realizar tudo isso de maneira que satisfaça as expectativas de quem irá usufruir destes artefatos - tanto nos aspectos objetivos e funcionais, quanto nos aspectos simbólicos e na dimensão do desejo. As definições mais sucintas sobre o que configura um bom projeto de design recaem justamente sobre o acoplamento da utilidade objetiva com as propriedades plásticas e poéticas, produzindo algo considerado igualmente belo e útil. O projetista opera com estes elementos para, através de sua recombinação, reapropriação, deformação, ou transformação, criar algo novo. Segundo Pierre Lévy,

“Nós, seres humanos, jamais pensamos sozinhos ou sem ferramentas. As instituições, as línguas, os sistemas de signos, as técnicas de comunicação, de representação e de registro informam profundamente nossas atividades cognitivas: toda uma sociedade cosmopolita pensa dentro de nós. [...] As línguas, as linguagens e os sistemas de signos induzem nossos funcionamentos intelectuais: as comunidades que os forjaram e fizeram evoluir lentamente pensam dentro de nós. Nossa inteligência possui uma dimensão coletiva considerável porque somos seres de linguagem. [...] as ferramentas e os artefatos que nos cercam incorporam a memória longa da humanidade. Toda vez que os utilizamos, recorremos portanto à inteligência coletiva. As casas, os carros, as televisões e os computadores resumem linhas seculares de pesquisa, de invenções e de descobertas. Cristalizam igualmente os tesouros de organização e de cooperação empregados para produzi-los efetivamente. [...] O universo de coisas e de ferramentas que nos cerca e que compartilhamos pensa dentro de nós de mil maneiras diferentes.” (LÉVY, 1996, Pg. 95)

        Dentro desta perspectiva, tentamos demonstrar a pertinência da pesquisa como embasamento conceitual e teórico para projetos de artefatos gráficos e sistemas de informação, considerando que o usufruto dos laços emocionais e das questões simbólico-afetivas têm sido realizadas de maneira incidental no projeto de design, e não sob a égide de estudos científicos ou de pesquisas no assunto. Dado este diagnóstico, parece plausível que uma investigação no campo possa trazer contribuições, e que sua execução seja um esforço viável.

3. Metodologia


        Nesta fase inicial de pesquisa que compreende o biênio 2018-2019, com o propósito de tecer constructos sólidos e bem fundamentados da aplicação dos estudos envolvendo a emoção no design, o trabalho a ser realizado se concentrará em A) atividades de levantamento bibliográfico-conceitual que possam aproximar e aprofundar estas questões, B) leitura comparativa entre autores e seus conceitos, e C) mapeamento de conceitos e práticas sobre emoção que possam incorporar o expediente e o léxico do design de informação.

        Este esforço de aproximação e costura entre saberes e perspectivas distantes do design se dividirá em 4 frentes que parecem, até o presente momento, conter potenciais contribuições para o trabalho projetual:.


        1) A felicidade nos estados de "flow"
        Os estudos iniciados pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi (1994) sobre a teoria do "flow", um estado mental altamente focado e densamente interligado com o sentimento de felicidade e o exercício da criatividade, continuam se provando uma fonte rica para o entendimento dos efeitos das emoções na mente e na psiquê humana; há grande probabilidade de se encontrar conceitos e fundamentos importantes para aplicação em design provindos de seus trabalhos e trabalhos correlatos.

2) Estudos sobre a atenção
        Talvez tratem-se apenas de interesses passageiros de nossos tempos, mas o problema da atenção e o conceito de "mindfullness", que pode ser traduzido como uma idéia de presentificação atenta e a capacidade de centramento do sujeito em um momento e naquilo que está realizado, parecem oportunas e consistentes com o que se procura entender nesta pesquisa: vivemos cercados de artefatos de informação que dispersam nossa atenção, fragmentam nossa interpretação, dilaceram nossa experiência na produção de sentidos e, assim sendo, parecem interferir ativamente sobre as emoções e os estados emocionais que vivenciamos diariamente. Parece oportuno verificar se a prática do "mindfullness", daquilo que gravita esta prática, e de artefatos construídos de maneira condizente com este conceito, podem produzir valências positivas sobre as emoções, e como isto pode ser aproveitado no projeto de design.

3)  Ludicidade e entretenimento

O entretenimento está sempre associado à produção de prazer, e é igualmente capaz de estimular nossa sensibilidade de variadas formas. Trata-se de um campo com larga produção empírica, mas pequena produção acadêmica e estudos científicos; quando entendido como parte dos estudos sobre as questões lúdicas, encorpam se estas referências, mas com menos precisão sobre as técnicas e mecanismos capazes de produzir afetos e sensibilidades. O lúdico, por sua vez, já faz parte dos estudos de psicologia, antropologia, e mesmo de design. Há, portanto, uma necessidade latente de sintetizar destas questões aquilo que possa incorporar o trabalho projetual no design de informação.

        4) Ontologia, subjetividade, e nosso regime estético
        Como campo demarcadamente filosófico, Sartre já dedicou uma obra sobre as emoções, Guattari escreveu diversos textos sobre a subjetividade, Lipovetsky tem abordado os efeitos estéticos na sociedade, Foucault dedicou três volumes de sua produção final sobre a estética de si, além de toda uma obra sobre o discurso e a subjetividade, e estes não são os únicos autores a abordarem as questões íntimas da constituição de um sujeito. Compreender o ser humano e seu íntimo é aspecto inevitável se o objeto de estudo é a sua relação com as emoções, e, portanto, parece necessário dedicar uma frente de estudos sobre este tema, e de que forma esta produção pode contribuir para o exercício projetual ainda que estes estudos não tenham sido feitos com intuito pragmático ou aplicações empíricas.
        

Todo este trabalho terá início com as obras de autores como Gilles Lipovetsky, Marc Hassenzahl, Kees Overbeek, Mark Blythe, Andrew Monk, Peter Wright, Paul Hekkert,  Donald Norman, Mihaly Csikszentmihalyi, Miguel Sicart, Marie-Laure Ryan, Janet Murray, Mary Flanagan, Gonzalo Frasca e Ian Bogost, prosseguindo conforme a identificação de autores, conceitos e obras que possam contribuir no esforço proposto.

         


4. Cronograma

 

Atividade / Mês

10º

11º

12º

A

Levantamento bibliográfico-
conceitual

B

Leitura comparativa entre conceitos e fundamentos

C

Síntese e mapeamento de conceitos e fundamentos

D

Reformulação bibliográfica de disciplina de pós-graduação

E

Seleção de textos-chave para atividades de pós-graduação

F

Reformulação de programa de disciplina de pós-graduação

 


5. Bibliografia

                                                                                                                

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[1] "We live in an era dominated by emotional designs - by objects created with the intention of appealing to our senses and feelings. A typical rhetoric of this postfunctional design makes technologies look and feel more playful."

[2] "Athletes can be playful when they perform in ways that are not optimal for reaching their purpose. Many of the flourishes with which Magic Johnson adorned his basketball game were not practical and goal oriented; they were a show for the gallery, a way of enjoying the game while playing it at the highest stakes. This beautiful playfulness created a stark contrast with the serious context of professional play, making those actions more beautiful and an embodiment of the ideal of the game."

[3] In the early nineteen eighties Malone published a heuristics for designing enjoyable user interfaces (Malone, 1984). Four years later Carroll and Thomas (1988) proposed game-like, metaphoric cover stories for standard process control jobs as a possible means of addressing boredom and vigilance problems inherent in routine tasks. In the early nineteen nineties Brenda Laurel’s (1993) Computers as Theatre argued that engagement in computer mediated activity is as much about emotional and aesthetic relations as it is about rational and intellectual ones.

[4]  "Playfulness is a physical, psychological, and emotional attitude toward things, people, and situations."