Suldesign Científico 2023

APRESENTAÇÕES SELECIONADAS PARA SUBMISSÃO DO RESUMO EXPANDIDO

Prazo para submissão do resumo expandido para compor os anais:

01 de março de 2024

Consulte o regulamento aqui e acesse o template do resumo expandido aqui.

Envio dos artigos finais, formato PDF,  para o e-mail suldesign.estudio@gmail.com

Segunda-feira dia 06/11/2023 no auditório 1 do Centro de Artes UFPEL

Horário

Apresentador(a)

Instituição

Orientador(a)

Resumo

✅ Trabalho selecionado

❌Trabalho não selecionado

10:00 - 10:10

Karolaine de Mattos Cerentini

Design Digital UFPEL

Chris de Azevedo Ramil

Identidade visual de lojas de departamento no Brasil na década de 1970: uma análise da Mesbla e da Casas Pernambucanas a partir do conceito de zeitgeist.

O presente trabalho de conclusão de curso sob orientação de Chris de Azevedo Ramil e co orientação de Renata Gastal Porto tem como objetivo analisar a identidade visual de lojas de departamento no Brasil na década de 1970, a partir do conceito de zeitgeist proposto por Hegel (1999), pelo qual se entende que os fatores culturais, políticos e econômicos configuram o espírito de uma época. Neste sentido, esta pesquisa está focada especificamente nos casos das lojas Mesbla e Casas Pernambucanas, empresas concorrentes e bastante conhecidas do público à época e que são analisadas a partir do material gráfico coletado, referente ao período em estudo. Foram coletadas  imagens que mostram a marca, fotografias das fachadas de algumas filiais, aplicações diversas e anúncios publicitários, entre outros, além daquelas que ilustram as características da vida da sociedade brasileira no período, mostrando aspectos culturais, políticos e econômicos discutidos no decorrer do texto que são contextualizados a partir de Moodboards com imagens em meios como: revista e telenovela. Como resultado deste TCC, apresenta-se, na fase de prática projetual, um infográfico que apresenta e compara as características das duas lojas, tanto as em comum como aquelas que se contrapõem entre si, a partir de critérios específicos, estabelecidos pelas análises realizadas.                  

10:10 - 10:20

Fernanda Krumreich Helms

Bacharelado em Design / IFSul

Ruth Rejane Perleberg Lerm

Introdução: A necessidade de expressar a identidade pessoal ou de grupo através de símbolos acompanha a humanidade desde o início. Com um aumento expressivo do número de marcas que nos permeiam, ter uma marca forte é imprescindível para ser lembrado e reconhecido dentre tantas outras (Wheeler, 2012). Mesmo já sendo um conhecido destino turístico há alguns anos (SEBRAE RS, 2019b), São Lourenço do Sul não possui uma marca que auxilie o município a se posicionar, mostrando a possíveis visitantes suas potencialidades. Objetivo: Criar uma marca para o nicho turístico de sol e praia do município de São Lourenço do Sul. Método: Foi realizada pesquisa documental e bibliográfica de caráter qualitativo e quantitativo e de natureza aplicada, visando o estudo acerca dos conceitos de marca, identidade visual e branding territorial. Também foi realizada pesquisa exploratória com objetivo de coletar dados sobre o nicho turístico de Sol e Praia e o perfil do turista que visita a cidade. A metodologia projetual desenvolvida foi baseada no método apresentado por Wheeler no livro “Design de identidade de marca: um guia completo para criação, construção e manutenção de marcas fortes” (Wheeler, 2012). A autora apresenta sua metodologia através de cinco fases, para o trabalho desenvolvido foram exploradas as quatro primeiras fases. Na fase um, Condução de Pesquisa, foi realizada pesquisa acerca do turismo de Sol e Praia de São Lourenço do Sul e também acerca do perfil de turista que visita a cidade, com o objetivo de criar personas coerentes com a pesquisa realizada através do Plano Municipal de Turismo 2019-2023 de São Lourenço do Sul (SEBRAE RS, 2019b). Dentro desta fase também foi realizada pesquisa de semelhantes, buscando outras identidades visuais que visavam promover São Lourenço do Sul no passado e que visam divulgar destinos turísticos de Sol e Praia na Costa Doce Gaúcha. Na segunda fase, chamada “Esclarecimento da estratégia”, foram definidos os atributos da marca e foi feito um briefing da marca – que compreende a essência, visão e proposição de marca e o público-alvo – e da identidade visual. Na terceira fase, Design da Identidade, foram definidos, após exploração de possibilidades, o símbolo, o logotipo e a assinatura visual, bem como as cores a serem utilizadas e a tipografia. Na quarta e última fase, Criação de Pontos de Contato, foram apresentadas as principais aplicações da identidade visual. Conclusão: Através do método apresentado foi desenvolvida a marca, incluindo uma identidade visual e as principais aplicações. A proposição de valores da marca desenvolvida destacou São Lourenço do Sul como um "doce paraíso", enfatizando sua tranquilidade, rica herança cultural, esportes aquáticos na Lagoa dos Patos e o cenário pitoresco das figueiras centenárias. E foi nesta essência que a marca para o nicho turístico de “Sol e Praia” se ancorou. Ao criar uma marca sólida e atraente, São Lourenço do Sul estará mais bem posicionado para atrair visitantes e destacar-se entre concorrentes na Costa Doce Gaúcha. Espera-se que este trabalho possa ser utilizado como uma ferramenta de governança ou referencial para o destino turístico São Lourenço do Sul.

10:20 -

10:30

Lara Calvette Daunis

Design Digital UFPEL

Thaís Cristina Martino Sehn

O trabalho intitulado “Olhares de Tarsila” tem como objetivo homenagear a obra e a estética da artista modernista brasileira, Tarsila do Amaral, em conjunto com o projeto “Tarsila 50: anos de saudade” que no primeiro semestre de 2023 homenageou os 50 anos de seu falecimento. Olhares de Tarsila apresenta a percepção da vida da artista sob o viés dos autores: Daniel Lampe, Maria Eduarda Grützmann e Lara Calvette, orientados pela professora doutora Thais Sehn a partir de peças de design e arte contemporâneas. Abordagem de pesquisa qualitativa com revisão bibliográfica acerca do acervo da pintora, obras, livros e entrevistas. Em prática o trabalho dividiu-se na criação de identidade visual, tipografia, site e pinturas digitais das quais foram apoiadas pelas metodologias práticas de Peón (2003) e Jesse James Garrett (2002).

10:30 -

10:40

Gabriel Atkinson Alves

Artes Visuais UFPEL

Thaís Cristina Martino Sehn

A prática do desenho pode alterar a percepção do artista sobre o universo ao seu redor. Nesta pesquisa, ainda em andamento, busca-se compreender a transformação da percepção do mundo tridimensional através do desenho. O ato de desenhar faz com que se olhe para o objeto representado de forma distinta, atentando-se mais às formas, linhas, nuances e sombras. Como metodologia utiliza-se pesquisa qualitativa, bibliográfica e empírica, cruzando a bibliografia encontrada com a experiência do próprio pesquisador ao cursar as disciplinas Fundamentos do Desenho I e II, do curso Artes Visuais Licenciatura, da Universidade Federal de Pelotas, ministradas pela prof. dra. Thais Sehn. Os autores utilizados foram Félix Scheinberger, Paul Valéry e Rafael Paniagua. Como resultado preliminar pode-se apontar a imensa diferença entre ver algo e ver esse mesmo objeto para fazer um desenho sobre ele. Ao desenhar, é proporcionado um contato maior com a realidade, que expande as percepções. Dentro do contexto atual, no qual o smartphone é utilizado constantemente para fazer fotografias do cotidiano, as pessoas olham essas imagens, mas não param para observá-las com atenção; por isso o desenho pode ser um bom aliado da percepção, pois desenhar requer atenção, dedicação e paciência, esforços que além de fixar a imagem no suporte utilizado, também, fixam essa memória em nós mesmos.

10:40 -

10:50

Debate

10:50 -

11:00

Laura Barela Pereira

Design Digital UFPEL

Chris de Azevedo Ramil

Segundo Bonsiepe (2012, p. 19), o design visa as práticas cotidianas. Neste sentido, esta pesquisa avança na mesma direção, ao entender o design como um projeto que envolve o processo de projetar e o resultado, que busca praticidade e atratividade, visando auxiliar nas tarefas cotidianas e solucionar problemas.

Entretanto, ao projetarmos “[...] visando ajudar nas tarefas cotidianas” (BONSIEPE, 2012, p. 19), estamos nos referindo a qual público? É fundamental questionar e refletir sobre o perfil do usuário e o público-alvo, considerando que o cotidiano e as dificuldades de cada um são diferentes. Além disso, cada vez mais se salienta a importância do design centrado no usuário - DCU (User centered design - UCD), este processo que coloca as pessoas no centro ao desenvolver um produto ou serviço, que consiste em metodologias que tornam o usuário uma parte integral do processo de desenvolvimento, com atividades como entrevistas, observações e vários tipos de testes (KALBACH, 2009, p. 38-39). Então, por que usuários com diferenças funcionais não têm sido considerados efetivamente, assim como os demais, no planejamento do projeto?

Utilizando uma abordagem de design inclusivo, foram criadas diretrizes de acessibilidade com foco em leitores de tela, considerando usuários comdiversos níveis de visão. Entretanto, aoconstruir tais diretrizes, nota-se outros usuários que também se beneficiam dessas adaptações, como aqueles com diferenças cognitivas e dificuldades motoras, demonstrando como o design inclusivo deveria ser ensinado e aplicado por todos.

Serão apresentadas, resumidamente, as diretrizes a serem aplicadas no processo de design desktop, considerando a utilização de leitores de tela que foram criadas a partir da W3C e da WCAG, visando simplificar e propagar o conhecimento de acessibilidade digital.

Entre os atributos elencados, estão:a) Atributos para título: considerando a hierarquia, a nomenclatura, as tags e as labels, os títulos devem seguir uma ordem lógica, serem claros e descritivos e não devem se repetir; b) Atributos para cabeçalho: considerando o ponto de vista lógico, o conteúdo deve ser descrito claramente, as seções e títulos devem ser separados e organizados corretamente, já que impactam na navegação pelo leitor; c) Atributos para imagem e legenda: as imagens devem conter descrições claras, textos e apresentações devem possuir opções ajustes como zoom e contraste para garantir a legibilidade; d) Atributos para controles: os elementos devem ser passíveis de controle e desativação, sejam imagens, vídeos, animações de interface ou áudios. Os controles criados pela interface não devem entrar em conflito com controles criados pelo usuário; e) Atributos para animação: as animações devem ser passíveis de desativação e possuir legenda (consultar atributo imagem e legenda); f) Atributos para foco: o foco deve estar sempre visível e não pode ser sobreposto por elementos da interface, deve fazer uma jornada lógica e não ser movido automaticamente por mudanças de contexto (como abertura de uma modal); g) Atributos para links: links devem conter descrições claras e explicativas e, se necessário, texto adicional informativo, links iguais(mesmo em locais diferentes) devem conter a mesma descrição.

Estes itens serão explorados mais claramente como expresso no modelo disponível no link, como resultado final da pesquisa desenvolvida: https://acessibilidade-para-designers-e-desenvo.webflow.io/atributos .

11:10 -

11:20

Júlia de Lima Valadão

Design Digital UFPEL

Helena de Araújo Neves

Este resumo de caráter exploratório tem como objetivo debater o papel político e o impacto social do trabalho de um designer — principalmente os profissionais que atuam no setor de comunicação pública. Para esse debate foram observadas, de forma intencional, duas peças da campanha "O Brasil Não Pode Parar", lançada pelo Governo Brasileiro e pela Secretaria Especial de Comunicação Social da Presidência da República (Secom) no ano de 2020. Estas tinham a intenção de levar o povo brasileiro, no auge da pandemia de COVID-19, de volta aos seus trabalhos e rotinas diárias. Para realizar esta investigação também ocorreu uma revisão bibliográfica da dissertação de mestrado elaborada por Sofia Andreia Cunha "A Dimensão Política do Design de Comunicação: uma exploração prática" e pelo livro "O papel social do design gráfico: História, conceitos & atuação profissional" organizado por Marcos da Costa Braga (2011). Além disso, uma contextualização da conjuntura política e social do Brasil durante o ano de 2020 também se fez necessária a fim de deixar os leitores informados sobre o ambiente vivido pelos brasileiros das classes trabalhadoras. É nesse cenário sócio-político que este artigo se concentrou em busca de ilustrar o papel social do trabalho de um/a designer.

11:20 -

11:30

Roger da Silva de Matos

Design Digital UFPEL

Nadia Miranda Leschko

Projeto de Design para dar visibilidade às competências da Terapia Ocupacional no âmbito do Hospital Escola UFPel

A intersecção entre Design e a Saúde tem se mostrado uma fonte rica de possibilidades para abordagens inovadoras na solução de problemas complexos. O artigo compartilha as experiências da perspectiva do Designer em um projeto de pesquisa multidisciplinar: "Abordagens Multiprofissionais em Inovações Sociais: visibilidade das competências da Terapia Ocupacional no contexto hospitalar".  Este projeto está inserido no âmbito do Programa de Iniciação Tecnológica (PIT), financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPQ) e conduzido pela Empresa Brasileira de Serviços Hospitalares (EBSERH). O projeto ainda em andamento, propõe em investigar o baixo encaminhamento de consultorias médicas a Terapia Ocupacional e a falta de reconhecimento do profissional de Terapia Ocupacional dentro do próprio ambiente do Hospital Escola UFPel. O objetivo é criar um sistema de visualização de dados didático com base nas informações fornecidas pela equipe de Terapia Ocupacional. Utilizando princípios de Design da Informação para sistematizar e mitigar as informações, tornando-as mais compreensíveis e acessíveis ao público-alvo, para assim promover a visibilidade das competências desses agentes no HE-UFPel. Para isso, realizou-se reuniões periódicas com a equipe para coleta de informações, revisão bibliográfica de semelhantes em periódicos científicos, mapeamento de campo no HE-UFPel, e definição dos públicos-alvo através da criação de Personas. Para embasamento teórico utilizou-se referencial de Cardoso (2008) a fim de compreender as complexidades de um território pouco explorado como Design e Terapia Ocupacional no contexto hospitalar.

Palavras-chave: Design; Saúde; Terapia Ocupacional; Design da Informação; Peça gráfica."

11:30 -

11:40

Pedro Yuri dos Anjos Corrêa

Cinema de Animação / UFPEL        

Nadia Miranda Leschko

Ao longo da história da arte encontramos o desejo atávico dos humanos pela animação de suas criaturas. Vontade essa encontrada até em animais pintados em cavernas pré históricas (BARBOSA JÚNIOR, 2005). A busca pelo movimento desencadeará nos brinquedos ópticos do pré-cinema, que  utilizam da sobreposição e substituição de imagens para simular movimento, culminando no Cinematógrafo dos irmãos Lumiére (OLIVEIRA, 2018).

Tatuagem é o nome dado às ilustrações feitas na pele de corpos humanos. Diferente de uma maquiagem e ou vestimenta, que alteram a aparência do corpo se colocando sobre o corpo, tatuagens estão no corpo, são body modifications (modificações corporais). “Tatuar não é somente pintar-se, é também escarificar: furar a derme introduzindo pigmentos, compondo uma marca definitiva” (COSTA, 2003, p17 apud MONTEIRO, 2013). “O registro corporal hoje, mais do que uma marca estética ou um amuleto protetor, representa um prolongamento da mente” (PIRES, 2003)

Diferente de telas, papel, metais e outros materiais das artes plásticas, o “corpo não é um suporte “neutro”, pois contém múltiplas facetas poéticas em sí [...] sustentando na sua espacialidade e no seu deslocamento a interação de tridimensionalidade” (DA SILVA, 2021).

Performance é um termo abrangente para descrever apresentações artísticas que utilizam o corpo do artista como parte da obra (MELIM, 2008). Utilizar a espacialidade e deslocamento, interagindo com a tridimensionalidade do corpo, a fim de manipular a tatuagem, para através disso gerar linguagem e novos significados pode ser considerada uma performance.

O corpo tatuado ao mover-se anima a tatuagem que carrega, sendo esse corpo um artista performando com a intencionalidade de criar significados utilizando do corpo como mídia para tal; nas palavras de LONDERO (2014, p. 12) “o corpo é referência sendo simultaneamente criador e obra” na prática da performance.

 Foi realizada uma seleção por cotas de fotos e vídeos de tatuagens na plataforma de rede social Instagram, a procura de tatuagens que utilizem da espacialidade e deslocamento, interagindo com a tridimensionalidade do corpo (DA SILVA, 2021), como elemento de sua linguagem (PAVAN, 2010) e marca estética (PIRES, 2003).

As tatuagens se tornam animadas pelo movimento do corpo que transfere-se para as tatuagens. Movimentando as tatuagens não apenas adicionam significados para os corpos que as hospedam, mas também ressignificam os movimentos por eles realizados. Utilizando desses movimentos para realizarem os próprios, onde o corpo se torna o motor de sua animação, através de sua performance, é criador (da animação da tatuagem), e obra ao mesmo tempo (LONDERO, 2014, p. 12). Corpo que não apenas carrega a tatuagem, mas movimenta-a, deforma-a e reinterpreta-a à sua vontade.

O corpo tatuado, nesse contexto, aproxima-se de um brinquedo óptico do pré cinema, manipulando a imagem da tatuagem para gerar a sensação de movimento para narrar uma história. O desejo humano de animar suas criaturas encontra uma resolução no corpo que o carrega.

11:40 -

11:50

Debate


Terça-feira dia 07/11/2023 no auditório 1 do Centro de Artes

Horário

Apresentador(a)

Instituição

Orientador(a)

Resumo

15:10 - 15:20

Rafaela Veber Bevilaqua

Bacharelado em Design - IFSul Campus Pelotas

Ruth Rejane Perleberg Lerm

A lesbofobia se caracteriza como o preconceito direcionado às mulheres lésbicas. Diferentemente da homofobia, a lesbofobia carrega consigo a misoginia e o sexismo. Pois advém da cultura da heteronormatividade e da heterossexualidade como regime político (Wittig, 1980). No ano de 2022 foram divulgados os dados pertencentes à primeira etapa do LesboCenso: Mapeamento de Vivências Lésbicas no Brasil e das 21.656 respondentes 78.61% afirmaram já ter sofrido lesbofobia e 77.39% tem conhecimento de alguma conhecida que sofreu violência por ser lésbica/sapatão. Logo, a cultura vigente lança um estado de invisibilização e negação da existência da mulher lésbica. O que culmina na falta de políticas públicas e preocupação para com este grupo. No que tange ao design, a escrita acadêmica beira a ausência sobre projetos relacionados a lésbicas. Foram analisadas oito plataformas de submissões de artigos e teses voltados à área para verificar o que existe de material e o resultado é fruto da invisibilidade sistêmica, pois não tem trabalhos de design em que lésbicas estão no centro do estudo. Não sendo ao acaso que o cenário escolhido para a denúncia e protesto contra a lesbofobia foi a cidade, através da arte urbana. De caráter democrático e acessível, a rua se torna palco de manifestações capazes de atingir variados públicos. Por meio da criação de um grupo focal na cidade de Pelotas com mulheres lésbicas, peças serão feitas e transpostas para a rua. Após, essas artes serão transformadas em zine, para usar de sua reprodutibilidade para atingir mais pessoas e ter a permanência do registro do ato. A intersecção entre design ativista, arte urbana e zine se faz importante para entender e partir para a ação de como a lesbofobia pode ser denunciada e protestada.  

15:20 -

15:30

Davi Mendes da Ressurreição

Design Gráfico UFPEL

Helena de Araujo Neves

O PRIMEIRO BALLROOM DE PELOTAS: BRANDING DIGITAL APLICADO À PRODUÇÃO CULTURAL LGBTQIAPN+

Em abril de 2023, através de uma iniciativa de alunos lgbtqiapn+ do curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal de Pelotas, surgiu o coletivo Transviada — cujo o intuito principal é exibir e debater produções audiovisuais que perpassam as temáticas sobre sexualidade, corpos e gênero. O grupo se divide em três setores: produção, organização e captação de recursos; curadoria, responsável por definir o material audiovisual que irá ser exibido; e o setor de comunicação  — incumbido da produção da Identidade Visual do projeto e da gestão de marca.

Como alternativa de amparo financeiro para cobrir os gastos do projeto, foi desenvolvida a festa Grytaria, que propõe o encontro e a celebração da comunidade lgbtqiapn+ na cidade de Pelotas. A Grytaria teve duas edições iniciais e no dia 2 de setembro de 2023 o coletivo Transviada, em parceria inédita com o espaço cultural Galpão Satolep e com o grupo de dança “As Manas do Vogue”, promoveu uma nova edição da Grytaria — em formato de uma festa “Ballroom” — tornando-se o primeiro contato da cidade com a cultura “Ball”.  

A partir do exposto, a investigação propõe contextualizar o leitor sobre a cultura “Ballroom”, relatar brevemente o processo de criação da  Identidade Visual e do Branding Digital do evento “Ballroom” na cidade de Pelotas, bem como sinalizar  os potenciais desdobramentos que o design é capaz de gerar quando aplicado à produção cultural.

As festas “Ballrooms” tratam-se não só de uma festividade, mas estão amparadas por um sistema cultural. Os “Ballrooms” se caracterizam, segundo Santos (2018, p.10), como uma “cultura LGBT baseada em práticas de performance, competições de dança e moda e estruturas de apoio social e emocional para seus membros”. Eles nascem e se desenvolvem para além do entretenimento, mas também para o acolhimento, resistência e estruturação de espaços seguros e de proteção social para os grupos lgbtqiapn+ e negros.

Por meio de um canal de interlocução direta entre os setores de produção e comunicação do coletivo Transviada, a Identidade Visual do “Ballroom” foi sendo construída através da exploração do tema definido, e tendo como base um cronograma estrategicamente definido para abarcar alguns conteúdos digitais na plataforma do Instagram.

O tema estabelecido para o “Ballroom” foram as simbologias e as representações possíveis partindo da figura “queer” emblemática brasileira, a Madame Satã. Feito isso, os estudos visuais partiram de um brainstorming não estruturado, tendo como atributos conceituais os “Ballrooms” e o tema definido. Para isso seria necessário explorar especificamente as potencialidades extraídas dos sentidos do termo “satã” — como, por exemplo, uso de figuras diabólicas; o fogo e a cor vermelha. Gerando, dessa forma, inúmeros materiais de divulgação em imagens e vídeos.

O primeiro “Ballroom” de Pelotas aconteceu na noite do dia 2 de setembro de 2023, no Galpão Satolep e reforçou como que o “branding digital” se torna necessário à produção cultural — uma vez que os elementos de Identidade Visual contemplam o posicionamento definido para o evento, e podendo ainda serem  desdobrados em diversos pontos de contato com o público.        

15:30 -

15:40

Amanda Paccanaro Marino

Design Gráfico UFPEL

Ana da Rosa Bandeira

I WANT TO BE A PUNK, BUT WHY?: A PRODUÇÃO DE UMA FANZINE DE K-POP

Este resumo apresenta o pré-projeto intitulado “I Want to be a Punk, but Why?: a produção de uma fanzine de K-pop”, concebido na disciplina de Projeto de Graduação I do curso de Design Gráfico da UFPel no semestre letivo de 2022/2. A fim de entender a produção e consumo da peça gráfica proposta (fanzine), a sua abordagem teórica contextualiza os movimentos sociais e (contra)culturais da segunda metade do século XX até o momento, com ênfase para o Punk no cenário norte-americano durante a década de 1980 e para o K-pop na Coreia do Sul em sua ascensão nos anos 1990 até os dias atuais.

 Inicialmente tidos como gêneros musicais, é notório que o Punk e o K-pop se mantiveram muito atrelados aos movimentos contraculturais do passado. Assim, a principal questão a ser refletida nesse trabalho é o por quê do K-pop nos dias atuais não ser usufruído como um canal de reivindicação política, assim como o Punk fora, visto que seu consumo abrange uma geração que se vê tão (ou até mais) politizada quanto as gerações passadas. Logo, se questiona: “Como fazer do K-pop, a princípio um gênero musical, um movimento social contracultura da Gen Z?”.

O objetivo do projeto é pautado na produção de um meio de comunicação independente (fanzine) que incite o olhar crítico e político dos fãs de K-pop, em específico, os fãs do TOMORROW X TOGETHER, grupo sul-coreano reconhecido dentro do cenário musical nacional e global como representantes dessa geração devido a abordagem da jornada do crescimento em sua discografia.

A metodologia pretendida é de pesquisa qualitativa, exploratória a partir de revisão bibliográfica e análise documental, sendo edificada por diferentes abordagens teóricas conforme os objetos de estudos e a prática indicados neste trabalho.

A pesquisa relativa aos movimentos culturais da segunda metade do século XX até os dias atuais tem respaldo no trabalho intelectual dos Estudos Culturais britânicos e latino-americanos de Raymond Williams (2001), Stuart Hall (2003), Jesús Martín-Barbero (1997) e García Canclini. O recorte para o movimento Punk é embasado nos trabalhos de Joe Savage (2012), Johan Kugelberg (2012), Paula Guerra e Pedro Quintela (2016) e o do K-pop no de Dunia S. Hany (2021).

Em relação às produções autorais de fãs dos movimentos culturais citados, os trabalhos de Michael Rock (1996) e Rick Poynor (2003) acerca de autoria no design pós-moderno serão postos em conjunto com os conceitos de produções editoriais de Cath Caldwell, Yolanda Zappaterra (2014) e Jan V. White (2006). Ainda, ao considerar as origens da fanzine no amadorismo, não é pautada uma metodologia rígida para a prática, mas sim embasada por teorias de produção de veículos editoriais a fim de dar consistência ao projeto.

A construção de um suporte editorial independente é pautada quando compreendida a relevância que essas produções têm dentro da sociedade dos fãs de ambos os gêneros musicais e elas se veem necessárias a partir da expansão social e comercial que cada um deles toma suas respectivas sociedades.

15:40 -

15:50

Angélica Knuth

Design Gráfico UFPEL

Ana da Rosa Bandeira

A PRÁTICA PROJETUAL DE UM LIVRO ILUSTRADO SOBRE O ALFABETO COREANO PARA BRASILEIROS

O fenômeno Hallyu (Onda Coreana), vem ao longo dos últimos anos aumentando o interesse mundial pelo aprendizado do idioma coreano (BLANCO, 2021). No Brasil, nota-se que existem poucos livros didáticos em português voltados para o estudo desse idioma, sendo ainda mais escassos os ilustrados. Através desta observação, surge o Trabalho de Conclusão de Curso “O livro ilustrado como instrumento de aprendizagem da língua e cultura sul-coreana” o qual visa responder à seguinte questão: “Como projetar um livro que apresente o alfabeto e alguns aspectos da cultura coreanos para brasileiros de forma a complementar/apoiar sua aprendizagem?”.

Este resumo, caracterizado como uma pesquisa qualitativa (GIL, 2008), tem como objetivo apresentar brevemente a segunda parte desta pesquisa, onde é desenvolvida a prática projetual do trabalho que consiste na conceituação e desenvolvimento do projeto gráfico do livro ilustrado e a realização de parte das ilustrações que irão compor a apresentação do alfabeto coreano (hangeul) aos aprendentes brasileiros do idioma em questão, através de verbetes que apresentam e contextualizam alguns aspectos da cultura daquele país.

A prática projetual apresenta três partes: 1. Pesquisa visual; 2 Desenvolvimento das etapas do projeto e 3. Resultados do projeto. Na primeira parte é apresentada uma pesquisa visual que auxiliou na definição de dois parâmetros projetuais: leiaute e ilustração e que são manifestados através de três moodboards.

Na segunda etapa é inicialmente definido o conceito do livro e o recorte do conteúdo. Em seguida é estipulada a configuração física da obra, que possui um formato de 15 cm x 22,5 cm. Já o leiaute do livro é projetado visando apresentar cada letra do hangeul através de páginas duplas, onde a ilustração é visualmente maior que o texto. Também é estabelecida a diagramação do livro e a organização das informações textuais. A próxima etapa é a determinação das ilustrações realizadas em grafite e caracterizadas como detalhistas, de traços finos e definidos e com fundos chapados ou compostos por poucos elementos.

Na terceira etapa são desenvolvidas às ilustrações e é escolhida a paleta de cores de tons azuis – baseada em uma das cores da bandeira da Coreia do Sul – que é aplicada ao projeto gráfico do livro e utilizado na pintura, realizada digitalmente, das ilustrações. Em seguida, são definidas as duas tipografias do livro: Nanum Gothic para os caracteres coreanos e Montserrat para títulos e corpo de texto. Definidas todas essas características gráficas, é por fim, apresentada e defendida a proposta do livro ilustrado.

Conclui-se que através da prática projetual responde-se o problema da pesquisa, visto que nela é exposto quais são as etapas e de que forma é possível viabilizar um projeto de um livro ilustrado que apresenta o hangeul e alguns aspectos da cultura sul-coreana para brasileiros de maneira a complementar/apoiar a sua aprendizagem. Ademais acredita-se que o processo da prática projetual possa contribuir para futuras pesquisas que visam trabalhar conteúdos ilustrados sobre o hangeul voltado para brasileiros.

15:50 -

16:00

Debate

16:10 -

16:20

Angélica Knuth

Design Gráfico UFPEL

 Ana da Rosa Bandeira

O DESENVOLVIMENTO DE ILUSTRAÇÕES PARA LIVROS PUBLICADOS PELA EDITORA UFPEL ENTRE 2021 E 2022

Entre os anos de 2021 e 2022 foram publicados, pela Editora UFPel, cerca de 30 livros, considerando obras impressas e digitais. Este resumo tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento de ilustrações para projetos gráficos de livros publicados no período supracitado. Quanto à metodologia, este trabalho é caracterizado como uma pesquisa qualitativa (GIL, 2008) que parte de uma revisão bibliográfica utilizando o Manual do Diagramador (KUSMA et al, 2023), documento interno da Editora UFPel, para a descrição das etapas de diagramação. Para a fundamentação teórica a respeito da ilustração editorial são utilizadas Linden (2011) e Silva & Nakata (2016).

O processo editorial de publicação, de acordo com a rotina estabelecida na Editora da UFPel, se dá em três grandes etapas: a pré-produção, a produção e a pós-produção. A fase de diagramação, função ocupada pelas bolsistas Alana Kusma e Angélica Knuth, compõe a  etapa de produção, e  tem início com o envio de um questionário ao autor do livro, utilizado como parâmetro para o projeto gráfico do livro. A partir dele é feita uma pesquisa visual, que ampara a realização dos primeiros esboços das ilustrações. Em paralelo, são estipuladas as páginas onde elas serão aplicadas, bem como sua organização e relações com as informações textuais.

Junto com os esboços, escolhe-se o material, técnica e estilo a serem utilizadas nas ilustrações. Os três itens mencionados são definidos a partir do que almeja-se comunicar através das ilustrações, sendo cada projeto de livro pensado de maneira singular (SILVA & NAKATA, 2016). Cabe mencionar que muitas das ilustrações desenvolvidas apresentam o uso da técnica do desenho digital que é aplicada nos mais variados estilos, como vetorização em lineart, em formas chapadas e sem contornos além de simulações de materiais como o giz de cera.

O próximo passo é o desenvolvimento das ilustrações que inicia com os rascunhos sendo digitalizados e importados para um programa ou aplicativo de ilustração, onde é feita a lineart seguida da coloração. As ilustrações são então aplicadas nas páginas do livro às quais são destinadas.

Com as ilustrações finalizadas e inseridas no livro, a obra é enviada à editora-chefe e ao autor, que após a aprovação de ambos segue para a etapa de publicação. No caso da versão impressa, os arquivos do livro são encaminhados ao autor e a versão e-book é disponibilizada para download gratuito no repositório Guaiaca.

Destaca-se  que o uso da ilustração em livros de conteúdo denso torna a leitura mais agradável, esta ideia é corroborada pelos relatos de autores, recebidos através da editora-chefe, que se mostraram satisfeitos com o resultado de ter sua obra diagramada com um projeto contendo ilustrações.

Conclui-se que o trabalho enquanto diagramadoras da Editora UFPel proporcionou o contato com livros de diferentes temáticas, ainda que dentro do mesmo nicho acadêmico, visando a compreensão do conteúdo da obra muitas vezes foi preciso estudar a temática do livro para sermos capazes de elaborar um projeto que fosse condizente com o conteúdo.

16:20 -

16:30

Vagner Dutra Maciel

Design Gráfico UFPEL

 Chris de Azevedo Ramil

Este estudo desenvolve-se no acervo de livros do conto A Bela e a Fera do Centro de memória e pesquisa Hisales (FaE/UFPel), e tem como objetivo analisar uma das ilustrações criadas pelo artista brasileiro Rui de Oliveira, para a obra “A Bela e a Fera: um conto por imagens” (2015, Editora Nova Fronteira), cuja narrativa se dá exclusivamente pelas imagens. Para isso, será utilizado o método de análise proposto por Panofsky (2011), a partir dos níveis Pré-Iconográfico, Iconográfico e Iconológico de leitura de imagens.

No decorrer da evolução humana, a comunicação através de signos visuais teve um papel crucial, tanto para o compartilhamento de informações em uma fase não verbal, quanto para que hoje se conheça o passado. Sendo assim, ilustração pode ser entendida como “ [...] a arte visual que produz a imagem para comunicar uma informação concreta [...]” (CAVALCANTE, 2010), e isso ultrapassa as técnicas aplicadas ao desenho, a fotografia, ou aos diversos tipos de ilustração existentes.

Livros ilustrados são “obras em que a imagem é especialmente predominante em relação ao texto, que aliás pode estar ausente” (LINDEN, 2011). Criar livros totalmente ilustrados pode ser visto como algo direcionado a crianças e não alfabetizados, entretanto, para ler imagens é necessário muito mais, suscitando, segundo Panofsky (2011), a necessidade de conhecer o mundo ao redor e a sociedade em que se está inserido, e utilizar os conhecimentos prévios para entender atitudes ou ações.

Na análise pré-iconográfica da ilustração selecionada, encontra-se (da esquerda para a direita), uma mulher, seguida por um homem, um piano, um candelabro com velas e um ser híbrido de humano com animal, uma besta.

Passando para a análise iconográfica, percebe-se um destaque para a mulher, visto que ela se encontra com uma alta incidência de luz em relação aos demais personagens que aparecem em tons de azul, o que acrescenta drama para a cena. Esta personagem possui uma expressão melancólica, e encontra-se segurando 3 flores na mão direita e com a outra segura o pulso de um senhor mais velho, que está totalmente azul, quase se misturando ao fundo do cenário. O candelabro com 9 velas acesas, ilumina o rosto da outra personagem - uma besta, que está sentada tocando um instrumento musical que se parece com um clavicórdio. Todos estão vestidos em trajes formais, com muitas curvas e volumes e a ilustração remete ao estilo Art Nouveau.

Iconologicamente, trata-se de uma cena de galanteio da Fera com a Bela, acompanhada de seu pai, que ocorre em um ambiente  requintado. Tendo em vista que “[...] a ilustração não se origina diretamente do texto, mas de sua aura” (OLIVEIRA, 2008, p. 32), pode-se dizer que o artista explicita visualmente e com sentimento uma das tradicionais cenas do conto, na qual os três personagens se encontram, no castelo.

Dado o exposto, esta aquarela de Rui de Oliveira expressa tanto o objetivo da narrativa quanto os sentimentos envolvidos na situação, e ratifica a capacidade da ilustração de transmitir mensagens sem que se use palavras, baseando-se apenas no conhecimento intrínseco à realidade do interlocutor.

16:30 -

16:40

Marília Brandão Amaro da Silveira

Design Gráfico UFPEL

Chris de Azevedo Ramil

Propõe-se apresentar o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) 'O design editorial nas publicações didáticas gaúchas entre 1940 e 1980', que discute as soluções gráficas, tanto as recorrentes quanto as singulares, para projetos gráfico-editoriais das publicações didáticas situadas entre as décadas de 1940 e 1980. Esses livros estão salvaguardados pelo Centro de memória e pesquisa Hisales e consistem em objeto e fonte de pesquisa. Os recursos gráficos foram investigados a partir dos seguintes conjuntos: capas; páginas pré, pós e extratextuais; suporte e formato; imagens (fotografias e ilustrações); tipografia. Como resultado foi possível alcançar o objetivo proposto, ao apresentar-se dados embasados, que indicaram a complexidade de possibilidades exploradas pelos profissionais gráficos em seus projetos. Mais do que isso, foi possível também refletir sobre essas possibilidades, apresentando, por exemplo, como projetos notáveis resultaram de limitantes, como houve exemplos bem sucedidos de projetos gráficos alinhados a propostas didático pedagógicas, ou, mesmo, como estéticas mundialmente conhecidas foram adaptadas para representar costumes, tradições, vestes, falas e geografia local. Apresenta-se também a fase prática do trabalho, um catálogo digital, intitulado 'Catálogo do design editorial nas publicações didáticas gaúchas do Centro de memória e pesquisa Hisales', que apresenta o debate com ênfase em evidenciar a visualidade e a materialidade das publicações didáticas estudadas.

16:40 -

16:50

Rafaela Mello Blödorn

Design Gráfico UFPEL

Ana da da Rosa Bandeira

O Design Editorial na Vogue Brasil: uma edição especial de 50 anos como articuladora entre o meio impresso e o digital.

A presente pesquisa tem como objeto de estudo a Vogue Brasil, versão brasileira da revista de moda mundialmente conhecida, utilizando o design editorial como base para articular o meio impresso e o digital, a partir do desenvolvimento de uma edição especial comemorativa de 50 anos da mesma. Com base, especialmente, nos autores Fatima Ali (2009), Cath Caldwell e Yolanda Zappaterra (2014) e Ana Gruszynski e Márlon Uliana Calza (2013), foram analisados quatro exemplares da Vogue Brasil, evidenciando características editoriais e gráficas da revista que foram modificadas ao longo dos últimos anos, especialmente a partir de sua inserção no meio digital. Partindo de tal análise, e também de um breve comparativo com outras publicações do mesmo segmento, foi possível verificar como a Vogue Brasil se posiciona nesse meio. A prática projetual desta pesquisa, a partir de tal levantamento, consistiu em projetar partes da edição comemorativa dos 50 anos da revista no Brasil, de forma que esta sirva como articuladora entre os dois meios, valorizando a versão impressa ainda apreciada pelos leitores, sem contudo desprezar ou minimizar sua presença em meio digital.

16:50 -

17:00

Renata Molina Costa Tavares

Design Gráfico UFPEL

Helena de Araujo Neves

Este trabalho de Conclusão de Curso, realizado junto ao curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas, teve por objetivo realizar a construção de um Personal Branding para a designer Renata Tavares. Para isso, utilizou, além dos conceitos sobre Branding, categorias do  Storytelling. Isso com o intuito de criar sua marca reposicionando a atuação de tal designer em seu principal ponto de contato: a rede social Instagram. Sendo assim, debate-se conceitos do Storytelling, Branding e Personal Branding, além de apresentar as funcionalidades do Instagram e as estratégias elaboradas para definir a personalidade profissional da designer Renata Tavares. Trata-se de uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório que utilizou questionário como técnica de coletas, além de análise documental sobre a designer. Adotou-se ainda a Metodologia de Projeto de Alina Wheeler (2019) para a criação de uma nova identidade visual para a designer Renata Tavares, bem como estabelecer sua gestão e posicionamento no perfil profissional. Como resultado da investigação, foram desenvolvidos atributos da marca pessoal, uma nova identidade visual e um planejamento de postagens na rede social - em conjunto com os conceitos do Storytelling, que resultaram na construção de um “Guia de marca e posicionamento da designer Renata Tavares”, contendo todas as definições deste desenvolvimento.

17:00 -

17:10

Debate

**O auditório 1 do Centro de Artes UFPEL se situa na Rua Cel. Alberto Rosa, 62 - Centro, Pelotas - RS, 96010-770 (prédio vermelho)