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E-learning, gamification: le nuove prospettive della formazione post-covid

Guido Libertini

Partiamo dalla definizione, “La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco per raggiungere un determinato obiettivo (Es: divertire, motivare, coinvolgere, manipolare)”

Quando nell’ormai lontano 2017 partì la mia collaborazione con il dott. Lutrario, direttore del Gamification Lab della Sapienza, l’e-learning era una tecnologia affermata dal punto di vista informatico (in particolare sul mercato anglosassone), ma ancora culturalmente distante dall’impostazione dei docenti (e anche dei discenti), abituati e formati alla presenza in aula e all’approccio frontale e tradizionale, con pochi strumenti di supporto (slide, presentazioni).

In quel contesto intuimmo le grandi potenzialità di sviluppo, visto anche il grande limite dell’apprendimento in DAD, che poi si è manifestato pesantemente durante il Covid, ovvero la distanza emotiva che il mezzo elettronico acuisce tra chi parla e chi ascolta, la mancanza di coinvolgimento e di interazione.

Per questo pensammo al progetto di una piattaforma informatica in cui al corso tradizionale in e-learning fossero associati contenuti di gioco, ma in cui anche gli stessi contenuti fossero “gamificati”.

Da qui è nato il progetto “Fabula” che ha portato oggi al lancio del prodotto “eLessonTime”, una piattaforma basata su Moodle per la progettazione e l’erogazione di corsi “gamificati”.

Era già stato teorizzato da qualche tempo nella formazione, in particolare quella a distanza, e nella comunicazione informatizzata, l’impiego di dinamiche secondo il «contesto di gioco», introdotto dalla gamification, che ha dimostrato di motivare i discenti, di mantenere una elevata attenzione riducendo la percezione della fatica, di migliorare le prestazioni, di facilitare l'assimilazione di contenuti e di agevolare la comprensione di teorie e sistemi, oltre agli evidenti benefici nel settore della comunicazione: ovviamente questo presuppone il substrato di sistemi di e-learning.

L’e-learning (apprendimento a distanza basato su tecnologie digitali) ha assunto una rilevanza sempre maggiore nell’istruzione scolastica (dalla scuola dell’obbligo all’università), nella formazione specialistica (inclusa quella aziendale) e nel “life-long learning” (fonte: “E-learning: la rivoluzione in corso e l’impatto sul sistema della formazione in Italia” di Aspen Institute).

 C’è già stata, ed è ancora in corso, una prima informatizzazione relativa alla formazione a distanza e alla comunicazione, in cui cominciano a comparire Learning Object gamificati.

La Gamification viene proposta in questo caso come concetto che va a coprire esigenze di seconda informatizzazione di e-learning e di comunicazione, in un settore in cui sono già presenti sistemi e piattaforme software per specialisti informatici e professionisti che operano nella creazione di corsi a distanza, di corsi personalizzati per singole materie di studi, strumenti di formazione per le aziende pubbliche e private. Riguarda quindi scuole, università (compresi singoli dipartimenti e cattedre), istituti di formazione e anche aziende pubbliche e private che debbono evadere gli obblighi formativi e addestrativi dei propri dipendenti o società specializzate nella progettazione ed erogazione di corsi on-line.

Il docente viene messo in grado di costruire dei percorsi di addestramento e formazione a distanza composti da giochi e simulazioni didattiche come “interactive simulation adventures” per l’acquisizione, lo sviluppo e la verifica (anche come assessment) di conoscenze legate alla materia di insegnamento (e di meta-livello inclusi i soft-skill) grazie all’impiego di meccaniche ludico/simulative (che possono essere anche suggerite dall’intelligenza artificiale in considerazione dell’analisi effettuata dalle reti neurali sui dati forniti e sull’esperienza dei corsi precedenti).

In vari punti del percorso didattico si prevedono inoltre moduli di incentivazione, punteggi, badge, livelli diversificati volti a favorire il pieno e volontario coinvolgimento emotivo (engagement) dei partecipanti. Questi si inseriscono al di sopra dei contenuti formativi, valutativi e ludico-simulativi e prevedono la gestione di dinamiche di collaborazione e competizione tra i discenti.

È chiaro inoltre come tale metodica possa essere utile per raggiungere la fascia delle utenze più deboli quali i diversamente abili, i lavoratori in fase di riconversione e coloro che necessitano di piani formativi individuali a causa di problemi cognitivi e comportamentali.

Per capire l’impatto economico di questo nuovo paradigma dell’apprendimento, si consideri che la dimensione del mercato globale di gamification è stata di $ 960,5 milioni già nel 2014 e si prevede che raggiungerà $ 22,913.0 milioni entro il 2022, con un tasso annuale composto di crescita (CAGR) del 41,8% (fonte: P&S Market Research, 2016).

Questa crescita elevata comporterà necessariamente la riduzione della presenza delle piattaforme tradizionali a favore di piattaforme e contenuti di “gamified e-learning” in cui saranno necessarie caratteristiche di originalità e completezza.

In base al settore di utilizzo, si prevede che circa il 40% del mercato appartenga ai settori Health, Education, Utility, Government, Financial ed Enterprise (fonte: M2 Research, report 2012-2022).

La frazione legata alla sola formazione a distanza rappresenta il 4% del mercato globale, ma la quota Enterprise è ben il 25% del totale di tutta la gamification, comprendendo anche le esigenze di addestramento e di coaching. In particolare, si osserva come già nel presente “The adoption of applying game mechanics in more nontraditional industries has grown exponentially in the past months" (fonte: Wanda Meloni, M2 Research, report 2012-2022), a sostegno dell’attuale sviluppo esponenziale del mercato.

Il gruppo Gartner ha stimato che il 50% dell'innovazione aziendale sarà "gamified" nel prossimo triennio.

Deloitte ha indicato la gamification come una delle Top 10 Technology Trends, rilevando che "Simulazioni di gioco serio e meccanica di gioco come leaderboard, risultati e abilità di apprendimento si stiano incorporando nei processi aziendali quotidiani, guidando l'adozione, le prestazioni e l'impegno ".

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Guido Libertini è da molti anni docente incaricato del corso di Progetto di Macchine presso il dipartimento di ingegneria meccanica e aerospaziale dell’Università “La Sapienza” di Roma. Manager e fondatore di Officine Newton e di varie iniziative nell’ambito Industriale e dell’Information Technology, è il creatore del progetto “Fabula” di una piattaforma di gamification guidata da Intelligenza Artificiale.


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