Programação

Conferência Scratch Brasil 2017

 

05 de outubro

quinta-feira

13:30

Recepção e cadastro

14:00

14:30

Abertura da Conferência

15:00

Apresentação da Feira de Projetos dos Fellows*

15:30

Feira de Projetos dos Fellows
do Programa Lemann-MIT de Aprendizagem Criativa*

16:00

16:30

17:00

às

18:30

Palestra Keynote Speaker
Mitchel Resnick

(Criador do Scratch)

*A Maker Faire reunirá projetos do programa Makers Educa e Desafio da Aprendizagem Criativa 2017. O formato será de mostra interativa, na qual os visitantes poderão experimentar de forma prática as atividades expostas.

A mostra não é exclusivamente voltada ao uso do Scratch, e contará com trabalhos que utilizam outros recursos digitais e analógicos.

06 de outubro

sexta-feira

8:30 às 09:30

Recepção e cadastro

9:00

às

12:00

Mostra Interativa

e

Desconferências

12:00

às

14:00

Almoço

Ensaio aberto da Orquestra Sinfônica da USP (12h30 às 13h30)

14:00

Oficinas
1, 2, 3 e 4

Apresentações Relâmpago

Sessões 1, 2 e 3

14:30

15:00

15:30

Intervalo

16:00

Mesa Redonda 1

O papel das instituições de Ensino Superior na pesquisa, desenvolvimento e disseminação do Scratch

16:30

17:00

às

18:30

Palestra Keynote Speaker
Andrew Sliwinski

(Diretor de Design e Engenharia do Scratch)

 

07 de outubro
sábado

08:30 às

9:00

Recepção e cadastro

09:00

Mesa Redonda 2

Experiências de uso do Scratch em Redes Públicas

09:30

10:00

Oficinas
5, 6, 7 e 8

Apresentações Relâmpago

Sessões 1, 2 e 3

10:30

11:00

11:30

Intervalo

12:00

Palestra Keynote Speaker
Leo Burd

(Diretor do Programa Lemann de Aprendizagem Criativa do MIT Media Lab)

13:00

13:30 às

14:00

Encerramento da Conferência

 

 

Quinta-feira, 05 de outubro

Recepção e cadastro

13h30-14h30

Abertura da Conferência

14h30-15h

Rodada rápida de apresentação da Maker Faire

15h-15h30

Maker Faire dos Fellows do Programa Lemann-MIT de Aprendizagem Criativa

15h30-16h30

A Maker Faire reunirá projetos selecionados para o programa Makers Educa e Desafio da Aprendizagem Criativa 2017. O formato será de mostra interativa,

no qual os participantes podem interagir e brincar com o que é exposto, de forma a experimentar o potencial dessas atividades mão na massa. A atividade

não é exclusivamente voltada ao Scratch, tendo trabalhos também de aprendizagem criativa com outros recursos digitais e analógicos.

Palestra Keynote Speaker

17h-18h30

Mitchel Resnick - Criador do Scratch, Professor e diretor do Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab

Plantando as Sementes para uma Sociedade Mais Criativa

O mundo está mudando mais rapidamente do que nunca. As crianças de hoje enfrentarão uma corrente sem fim de situações desconhecidas, incertas e imprevisíveis ao longo de suas vidas. Seu sucesso e felicidade dependerão de sua capacidade de pensar e agir criativamente. Mas há um problema. A maioria dos sistemas e tecnologias educacionais de hoje não foram projetados para promover o pensamento criativo. Nesta apresentação, discutirei tecnologias, atividades e estratégias para ajudar os jovens a se desenvolver como pensadores criativos e usarei como base uma abordagem centrada nos 4 Ps da aprendizagem criativa:  Projetos (Projects), Paixão (Passion), Pares (Peers), e Exploração Livre (Play). A keynote tratará especialmente de exemplos da linguagem de programação Scratch e de sua comunidade online.


Sexta-feira, 06 de outubro

Recepção e cadastro

08h30-09h30

Mostra Interativa

09h às 12h

#RoboPisca no Scratch

Allan Moreira

Usando a linguagem Scratch na interpretação de problemas

Anderson Madruga dos Santos, Helena Máximo

Introdução à Robótica através do Aplicativo Scratch

Andrea Caramaschi dos Santos, Celiane Santos Aleicho

Manhã de Robobagens

Maurício Mudrik, Carril Fernando

Guia para a criação de redes de clubes de computação no ensino público brasileiro

Christiano Martino Otero Ávila, Carolina Campos Rodeghiero, Rosária Ilgenfritz Sperotto

Duelo de Titãs

Eduardo Lobo da Silva, Edison Uriel Rodríguez Cabeza, Álvaro Pontes

Micromundos interativos: scratch e sistemas embarcados para animar protótipos que interagem com personagens digitais 2D

Elder Silva Teixeira Tomazinho, Ícaro Furtado de Souza, Mateus Brito Santos, Liliane de Paula Mendonça

Diversidade e tecnologia: um desafio na aprendizagem

Élida Ferrari Penhalver, Magali Aparecida Richter Souza

MAGALI (Modelando e Arquitetando Games para a Aprendizagem da Língua Inglesa): o uso do Scratch na produção de uma game educativo

Elizangela Cosme Gatti, Gustavo de Araujo Sabry

Lógica de programação: possibilidades para o protagonismo do aluno no desenvolvimento de projetos com aprendizagem significativa.

Inês Cristina de Castilhos Pauli,  Marilena Aparecida de Souza Rosalen

Scratch tangível incluindo crianças com deficiência visual

Isabela Martins Angelo

Computação física com Scratch e BBC micro:bit

João Adriano Alves de Freitas

Elaboração de Atividades Educativas com/para alunos das Séries Iniciais do Ensino Fundamental

Jocemar Nascimento

Interação Scratch e Arduino

Joice Lopes Leite, Tiago Soares da Silva, Marinilce Martin Belmudes

Arte e robótica educacional na criação de um ambiente de aprendizado criativo

José Pacheco de Almeida Prado, Rosângela Pacífico Matias, Gustavo Adolfo Morceli Rodrigues

Scratch e Realidade Aumentada no Ambiente Escolar

Kajiana Nuernberg Sartor Vidotto

Scratch

Kátia Cristina Alves de Souza

Special Science: a relação entre o Scratch e a Educação Inclusiva para o Ensino de Ciências

Lucas Pereira Gandra, Vittoria Marchesi Santos

Projeto de Extensão: curso de introdução à programação para crianças do ensino fundamental no IFSP Votuporanga

Luciene Cavalcanti Rodrigues, Ana Paula Garrido de Queiroga, Lidiana Passos Braga, Manassés Vitorino de Oliveira

Criando uma Vitrine

Lyselene Candalaft Alcantara Prol, Clodoaldo Silva, Isabel Colsato

Play2Learn Education - Trabalhando as Habilidades do Século XXI

Marco Tulio da Silva Lima, Ana Beatriz Willcox de Souza

Desenvolvimento de objeto aprendizagem para ensino de língua japonesa

Marina Sparvoli, Fábio Moraes de Oliveira Jorge, Layla Moraes Jorge

Beta Kit: Computação Física Open Source de Baixo Custo

Nathan Tafla Rabinovitch, Cassia de Oliveira Fernandez

Aprendendo a programar

Ricardo Martins, Guilherme Manarin, Maria Isabel Roux, Moisés Zylbersztajn

Scratch Ladies em Oficina básica de Scratch – conheça os recursos básicos do programa Scratch

Roberta Maria Santos Nascimento, Simone Nogueira de Souza, Elisângela Oliveira dos Santos

Construção de letreiros animados no Scratch: Uma introdução aos conceitos de programação para alunos do 4º ano do Ensino Fundamental

Sandro Aparecido Gregoli da Silva

Inclusão de deficientes visuais no mundo digital; uma consequência do Letramento Digital

Thiago de Arruda Esper

Dentro do Scratch: Utilizando propostas práticas com blocos impressos para envolver os pais e os pequenos

Verônica Gomes dos Santos, Olga Kikue Takinami, Silvia Marques de Souza

Apresentações Relâmpago

14h às 15h30

Sessão 1 | Relato de experiências na organização de Scratch Days

Scratch Day Mossoró

Felipe de Azevedo Silva Ribeiro

Scratch Day na UFAM como ponto de partida para a disseminação da cultura Scratch no Amazonas

Elio Molisani Ferreira Santos, Marisa Almeida Cavalcante

Scratch Day para crianças no Amazonas

Karla Susiane dos Santos Pereira, Eduardo Liebl

Scratch Day Paraná 2017

Eziquiel Menta, Ailton Lopes, Marlon de Campos Mateus e Roberto Rodrigues

Scratch Day Rio

Maria Antonia Goulart, Daine Brasil Henrique Monnerat

Scratch Day: Como socializar práticas curriculares, disseminar a programação com Scratch e formar professores em um único evento.

Elaine Silva Rocha Sobreira, Débora Sebriam, Olavo Ito

Scratch Days como Porta de Entrada para a Aprendizagem Criativa no Brasil

Guilherme Sandler, Felipe Gonzales

Workshop de Scratch 4 Arduino

Humberto Augusto Piovesana Zanetti, Marcos Augusto Francisco Borges

Scratch Day para além dos muros da Escola - Inspirando e fomentando a Linguagem de Programação na Rede Municipal Ensino de São Paulo

Gislaine Batista Munhoz

Sessão 2 | Conexões do Scratch com o mundo físico

A Liga da Robótica nos Programas Escola Aberta e Escola Integrada: Relato de uma Experiência no Ensino Público em Belo Horizonte

Carmelita Elias Vidigal, Marilia Vidigal da Costa Souza

Brincadeiras eletrônicas com Scratch e Arduíno, interatividade entre o mundo físico e virtual.

Ana Claudia Gomes, Edeli Machado, Luglio Adalberto

Facilitando o Ensino de Lógica de Programação e Eletrônica através de Scratch, Arduino e Making de Baixo Custo

Claudio Luis Vieira Oliveira, Claudia Baptistella Oliveira

Instrumentos musicais com Scratch e Makey Makey

Elaine Cardoso de Mattos Macedo, Silvia Marilia de Matos Aguiar, Elaine Silva Rocha Sobreira, Olavo Ito

Lançador de avião robótico

Kajiana Nuernberg Sartor Vidotto, Eliane Pozzebon

LINCE - Laboratórios Interativos Nômades para Criatividade e Experimentação

Vanessa Pereira do Nascimento

REHAB

Rodrigo Lemonica Rosa, Luiza Regina Branco Fernandes, Pedro Betty, Arthur Padovani Depret

Scratch 3.0 e a Internet das Coisas: uma proposta pedagógica inovadora para as escolas de Ensino Básico

Pamela Hicha Laborda da Cunha, Elio Molisani Ferreira

Um ambiente de programação tangível inspirado na linguagem Scratch

Marleny Luque Carbajal, Maria Cecilia Calani Baranauskas

Uso do Mblock em plataformas de robótica de competição com Arduino

Alan Barbosa de paiva, Roselito Ferreira Gonçalves, Marcelo dos Santos Jubilado Jr

Programando jogos digitais no Scratch com interação física: uma proposta de ciências nos anos iniciais do ensino fundamental

Elaine Silva Rocha Sobreira, Alessandra Aparecida Viveiro, João Vilhete Viegas de Abreu

Sessão 3 | Relatos de prática: O Scratch no Ensino Fundamental e na Educação Infantil

Scratch Jr: Brincando em Família

André L. M. Santana, Julia Peron Metzger e Luís Felipe Maciel Santana

Empoderamento tecnológico de crianças e adolescentes como meio para construção da memória do Quilombo Brotas de Itatiba.

Valéria Gozeloto

Ensino de programação com Scratch – Alguns resultados interessantes e não tão esperados

Antonio Neto Dionisio

Construção de jogos em espaços de criação digital na Educação Básica

Helena Mendonça

Possibilidades Educativas com o Scratch

Débora Denise Dias Garofalo

Programação - uma nova ferramenta na educação

Marcela Piovani Zanutto Rossi, Christiane Borella

Programação para crianças de 6 e 7 anos com Scratch Jr

Renata Akemi Maekawa

Program@ção Scratch

Alessandra Jaccoud Pinto, Marcia Rosane de S Martins Vieira, Rosana Rohem Gomes, Mariza Louback Debossan

Scratch Kids JHR

Elisangela Cruz de Carvalho

Férias Programada

Kelle Ester da Silva Souza

Desenvolvendo narrativas bem estruturadas na construção de jogos colaborativos com Scratch

Verônica Gomes dos Santos e Elaine Silva Rocha Sobreira

Scratch e Currículo: linguagem de programação e o currículo de Ciências no Ensino Fundamental II

Paulo Adriano Ferrari

O Scratch como ferramenta de inclusão digital

Viviane Ramalho de Azevedo, Claudio Luis Vieira Oliveira, Cristina Becker Matos Nabarro

Oficinas

14h às 15h30

Oficina 1: Criando performances tecnológicas e interativas com Scratch + Kinect

Nesta oficina os participantes poderão entender melhor como funciona o processo de criação de um game que poderá ser jogado utilizando o Kinect. A oficina também permite que o participante aprenda a utilizar o Scratch, bem como entender melhor alguns conceitos de arte contemporânea (game art, body art, happening, performance), e algumas das linguagens de programação utilizadas para criar games. Com David Santos da Paz.

Oficina 2: Explorum

Explorum foi pensado para permitir a prática exploratória através de atividades com soluções inventivas com diversos materiais, abrindo um mundo de possibilidades para a construção de projetos. Nascemos da cultura maker e tinkering e acreditamos que a troca conhecimento é a fonte para uma nova educação. Com Ricardo Martins.

Oficina 3: Jogo acessível para conhecer o Scratch

Produção de objetos físicos multissensoriais que permitam a criança compreender a lógica dos blocos de programação do Scratch e os efeitos das associações entre eles. Permite uma experimentação física dos comandos e ações da plataforma. Por meio do uso de braile, libras, texturas e sons as crianças associam os blocos fisicamente e recebem um feedback da ação programada. O jogo funciona em níveis crescentes de complexidade, começando de forma totalmente analógica, com o uso da mediação entre pares para gerar causa e efeito, passando em seguida para a conexão com Makey Makey a uma programação em Scratch. Essa possibilidade de conhecer a lógica de programação do Scratch por vários sentidos antes de usar a plataforma amplia as possibilidades das crianças, especialmente as com deficiência. Com Maria Antonia Goulart, Daiane Brasil e Lucas Dominique.

Oficina 4: Oficina de Scratch

Nesta oficina os alunos dos cursos de criação de jogos e mídias digitais, dois cursos extracurriculares oferecidos na Escola da Vila, irão apresentar  algumas das suas criações e fazer uma proposta de criação digital para os presentes. Haverá propostas mais básicas como a criação de uma apresentação pessoal ou um labirinto, até projetos mais complexos como os que usam blocos referentes ao recurso sensor de movimento no Scratch.

Os alunos ministram oficinas na escola com certa frequência, pois acreditamos que assumir outros papéis na Instituição tem uma função importante na construção do conhecimento e na formação do indivíduo como um todo. Com Helena Mendonça, Renata Akemi e alunos do ensino fundamental da Escola da Vila

Mesa Redonda

16h às 17h

O papel das instituições de Ensino Superior na pesquisa, desenvolvimento e disseminação do Scratch

Marcos Augusto Francisco Borges - Coordenador do Laboratório de Informática, Aprendizagem e Gestão (LIAG)

Élio Molisani - Professor da Universidade Federal do Amazonas - UFAM

Carolina Campos Rodeghiero - Pesquisadora do Grupo de Ensino, Pesquisa e Extensão Comunicação, Cultura e Tecnologias da UFPEL

Roseli Lopes - Professora da POLI-USP e vice coordenadora do CITI - Centro interdisciplinar de tecnologias interativas.

Palestra: Keynote Speaker

17h às 18h30

Andrew Sliwinski

Diretor de Design e Engenharia do Scratch

Scratch 3.0: O que esperar?

Desde o lançamento do Scratch em 2007, jovens do mundo todo programaram e compartilharam mais de 20 milhões de projetos Scratch, com mais de 25 mil novos projetos compartilhados na comunidade online todos os dias. A primeira geração do Scratch foi uma aplicação que as crianças baixavam para suas máquinas locais. Com Scratch 2.0, a segunda e atual geração do Scratch, as crianças criam e compartilham suas histórias, jogos e animações diretamente em navegadores web. Agora, a MIT Scratch Team está se preparando para apoiar essa criatividade de novas maneiras, com o Scratch 3.0 - a próxima geração do Scratch. Nosso objetivo para o Scratch 3.0 é conectar as crianças em mais plataformas e interesses. Vamos demonstrar uma versão inicial do Scratch 3.0 em sistemas operacionais para desktop, tablets e celulares. Além disso, iremos compartilhar uma prévia do sistema de extensão do Scratch 3.0 que permite que o Scratch se conecte a dispositivos e serviços externos de maneiras novas e poderosas. As demonstrações serão acompanhadas da discussão do processo de design, engenharia e teste do Scratch, bem como tempo para perguntas e respostas.


Sábado

Mesa Redonda

09h00 às 10h00

Experiências de uso do Scratch em Redes Públicas

Verônica Gomes dos Santos - Professora da Rede Municipal de São Bernardo do Campo

André Santana - Professor da UNIVALI e coordenador do LITE Maker

Eziquiel Menta - Coordenador de Multimeios na Secretaria de Estado da Educação do Paraná

Regina Celia Fortuna Broti Gavassa - Coordenadora do Núcleo de Tecnologias para Aprendizagem da Secretaria de Municipal de Educação de São Paulo

Luci Mara Gotardo - Coordenadora do projeto Letramento em Programação na Prefeitura de Itatiba

Apresentações Relâmpago

10h às 11h30

Sessão 4 | Relações curriculares no uso do Scratch

Matemática e jogos digitais no ensino fundamental 1

Cintia Shimohara

Mattics: Matemática e games? Eis a questão!

Greiton Toledo de Azevedo

O uso do Scratch em aulas de Língua Portuguesa: perspectivas de aprendizagem, compreensão e criação

Moisa Aparecida da Silva, Eliana Alice Brochado

Scratch e Matemática: Do cálculo aritmético ao pensamento algébrico

Rui Zanchetta Fernandes Corrêa

Scratch: uma possibilidade para o ensino de Geometria nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental

Natali Brandt Leandra, Anversa Fioreze

Um estranho no ninho - Aprendendo e ensinando programação

Max FAbiano Rodrigues de Oliveira

Unidade Instrucional Multidisciplinar para Ensinar Computação com História no Ensino Fundamental

Nathalia da Cruz Alves, Christiane Gresse von Wangenheim

Utilização de um jogo desenvolvido no Scratch como auxílio para avaliação no ensino de Física

Carla Nogueira Pacheco, Elio Molisani Ferreira Santos

Sessão 5 | Relatos de Prática: O Scratch no Ensino Técnico e Superior / Comunidades e clubes de programação

O Scratch no Ensino Técnico e Superior

Blog "Raciocinando E<>! Blocos"

Valéria Cristina Gomes Leal, Maria Vitária Franca Ezequiel, Natália Maria Faccioni Bezerra, Samuel Marco, Marcos Augusto Francisco Borges

Pensando em Códigos

Augusto Márcio da Silva Jr., Gabriel Gerber Hornink

Um jogo digital para Pensar Computacionalmente: o estudo de caso sobre liberdade de expressão a partir do game design

Marcos Henrique de Paula Dias da Silva

Uso da ferramenta Scratch para auxilio no aprendizado de lógica da programação no ensino médio e superior

Luciene Cavalcanti Rodrigues, Ana Paula Garrido de Queiroga, Lidiana Passos Braga Manass Vitorino de Oliveira

Comunidades e clubes de programação

Como a SuperGeeks utiliza Scratch com seus mais de 5 mil alunos

Marco Giroto

Desenvolvimento da criatividade e o ensino de programação através da plataforma scratch

Talita Santos Cruz, Matheus dos anjos pereira

Letramento em programação: breve histórico, demandas e perspectivas no CRAS San Francisco

Paula dos Santos Giorgino Madiuto, Wagner Rogério Torso

O uso do Scratch na Incubadora de Projetos do Centro Juvenil de Ciência e Cultura

Elmara Pereira de Souza

Sessão 6 | Pesquisa / O Scratch como ferramenta de inclusão

Pesquisa

A autoria e autonomia discente e docente: o Scratch e a pedagogia da autonomia: De Paulo Freire a Michel Resnick

Aldo Mendes Filho

Curso online de programação em Scratch: desafios e oportunidades

Cassia de Oliveira Fernandez, Isabela Ângelo, Irene Ficheman, Roseli Lopes

Modos de participação no Scratch enquanto rede social on-line

Carolina Campos Rodeghiero

O Scracth no desenvolvimento de habilidades digitais: uma experiência de formação com Coordenadores de Telecentros em Manaus

Ieda Lucia de Oliveira Santana, Iandra Maria Weirich da Silva Coelho

Revisão Sistemática do uso do Scratch no Brasil com objetivos educacionais

Adelmo Eloy, Roseli de Deus Lopes, Isabela Angelo

Ensino de Programação para Crianças com Scratch e Pensamento Computacional

Daiana Mara de Oliveira

O Scratch como ferramenta de inclusão

Letramento digital no Norte Gaúcho: uma possibilidade para o desenvolvimento de habilidades sócio-comportamentais em alunos com TDAH e comorbidades

Irani Bernadete Roani, Ariane Mileidi Pazinato

Scratch como ferramenta de inclusão social

Raimundo das Graças Lima, Xavier Sebastião Borges

Scratch e o aluno com deficiência (visual e/ou intelectual) – relato das possibilidades, mudanças no aprendizado e atitudes a partir de atividades com o uso do Scratch

Olga K. Takinami Carmem Silva, Medina Marina Linhares

How I help kids to overcome their difficulties using neuroplasticity concepts and Scratch

Heloisa Zalcberg

Oficinas

10h às 11h30

Oficina 5: Brinque e compreenda as cores com Arduino e Scratch com análise espectral simultânea

Esta oficina pretende-se apresentar e desenvolver com os participantes um experimento de espectroscopia didático simples, de baixo custo, de fácil montagem para auxiliar o entendimento dos conceitos físicos ligados à luz e às cores. Para uma a composição de cores utilizamos um led RGB e a plataforma livre Arduino, e linguagem de programação “em blocos” Scratch for Arduino (S4A) ou Scratch 2.0. Esta linguagem, como sabemos é destinada àqueles mesmo sem domínio de sintaxe ou maior conhecimento técnico, podem desenvolver programas altamente complexos. Após a compreensão do fenômeno os participantes serão convidados a criar jogos, animações etc brincando com o conceito de cores. Com Marisa Almeida Cavalcante, Anderson de Castro Teixeira e Elio Molisani

Oficina 6: Conectando Scratch ao mundo físico através das placas Arduino

Ao final da oficina os participantes serão capazes de: distinguir e conhecer alguns dos diferentes componentes utilizados na programação do Arduino (sensores e atuadores); programar um Arduino utilizando o Scratch 2.0; desenvolver projetos criativos com interações entre o mundo físico e virtual. Será socializado possibilidades de integração de sensores e atuadores com Arduino, através de simulações de coisas práticas que vemos no dia a dia e não percebemos que sua reprodução pode ser simples. (Semáforo inteligente, sensor magnético, sensor de luz, alarme, etc). Os participantes receberão instruções e exemplos de programação para criarem seus projetos explorando sua criatividade. Com Edson Sidnei Sobreira, Elaine Silva Rocha Sobreira e Verônica Gomes dos Santos

Oficina 7: Scratch Card #fritaplanetas

Oficina mostrar a possibilidade de criar ou alterar um jogo conforme suas próprias ideias, nessa oficina o aluno vai poder jogar um jogo já existente e realizar a alteração que achar melhor para seu jogo, o objetivo é gerar um impacto forte no momento que o aluno abre o jogo e já começa a jogar, permitindo assim despertar a necessidade para realizar alguma alteração no jogo, e a partir dessa necessidade se prende a atenção do aluno para o conhecimento que será apresentado. Com Matheus Barbosa Moraes

Oficina 8: Lançador de avião comandado por arduino

Trata-se de um lançador de avião de avião de papel comandado por Arduino. Espera-se que o participante compreenda os comandos básicos do S4A através de uma atividade mão na massa envolvendo o Arduino. Com Orlando Silvio Lobosco Junior

Palestra: Keynote Speaker

12h às 13h30

Leo Burd

Diretor do Programa Lemann de Aprendizagem Criativa do MIT Media Lab

Por uma educação mais relevante e mão na massa: A experiência da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Encerramento da Conferência

13h30 às 14h

 

Descrição das sessões

Mostra Interativa

A Mostra Interativa será um espaço dedicado à apresentação de atividades com Scratch que possam ser experimentadas de forma ativa pelos participantes. Teremos um ambiente dinâmico no qual os visitantes poderão circular livremente para conhecer os projetos expostos.

Cada participante terá à sua disposição uma mesa de 0,45 x 1,80m para apoiar computador(es) e outros materiais. Também haverá um suporte para pôster por mesa, com altura de até 1,85m.

Teremos algumas tomadas disponíveis, mas pedimos que tragam seus computadores carregados.

A Mostra Interativa acontecerá das 09h às 12h da sexta-feira, dia 06 de outubro. Chegue com ao menos 30 minutos de antecedência para organizar sua apresentação.

Oficinas

Cada oficina deverá acomodar até 25 participantes e terá duração de 1h30. As atividades ocorrerão em um espaço com mesas e cadeiras para trabalho em grupo, e não haverá projetor disponível. Todos os materiais a serem utilizados são de responsabilidade dos oficineiros.

As oficinas ocorrerão na sexta-feira das 14h às 15h30 e no sábado, das 10h às 11h30. 

Veja abaixo o horário da sua oficina e planeje-se para chegar com ao menos 30 minutos de antecedência para organizar os materiais. Garanta também que você contará com um número adequado de facilitadores para a atividade, e que todos estão inscritos na Conferência.

Apresentações Relâmpago

Cada sessão contará com diversas apresentações de 5 minutos cada, e teremos 3 sessões ocorrendo paralelamente em cada um dos dias.

Pedimos que os apresentadores compareçam ao auditório com 20 minutos de antecedência para organização geral da sessão.

Prepare-se para uma apresentação rápida e dinâmica, e envie-nos o link para seus slides em formato Google Presentations até o dia 01 de outubro.

Não deixe também de se inscrever para o dia da conferência para o qual seu trabalho foi aprovado.

Desconferências

Desconferências são rodas de conversa auto-organizadas em torno de temas de interesse a serem definidos pelos próprios participantes durante a conferência.